Cómo Utilizar Materiales (Materials) en MineSight® 3-D

MineSight® in the Foreground
Cómo Utilizar Materiales (Materials) en MineSight® 3-D
Los materiales son un tipo de objeto especial en MineSight® 3-D, los cuales sirven para controlar el despliegue de los
atributos de un objeto. Algunas de las herramientas en MineSight® 3-D tienen tipos de materiales asociados a estas para
que funcionen adecuadamente. Para las herramientas más comunes como la Expansión de Tajo (Pit Expansion) y Editor
de Mallas de Voladuras (Blast Pattern Editor), los materiales son creados por defecto cuando se comienza MineSight®
3-D por primera vez. Para las herramientas usadas menos frecuentemente (como el Ring Design Tool), los materiales
asociados son creados cuando la herramienta es usada.
En MineSight® 3-D todos los objetos de datos tienen un tipo de material asociado. Los materiales se emplean para
denominar a un conjunto de atributos definidos por el usuario que se encuentran en la carpeta del proyecto llamada
_msresources\materials Administrador de datos | Materiales (Data Manager | Materials). Los materiales (materials) le
permite asociar, en forma rápida, a varios objetos o elementos de MineSight®, a un conjunto de atributos comunes, tales
como color y visibilidad, así como también valores específicos que se utilizan al codificar otros objetos.
Como analogía, la opción de materiales (materials) puede compararse con la de capas (layers) en el AutoCAD® ya que
pueden controlar el modo en que se despliegan los objetos en la pantalla.
Un buen uso para los materiales, es por ejemplo, definir características de despliegue típicas para ciertos datos en
el proyecto. Uno podría tener varias zonas geológicas, cada una con patrones y colores únicos, y se pueden definir de
manera tal que las poli líneas, sólidos, y superficies tengan como referencia características comunes de despliegue.
Una vez que el material es creado, no puede ser renombrado. Esto fue hecho para prevenir que se creen materiales
duplicados, sin embargo, todas las otras propiedades pueden ser editadas a través las propiedades de dialogo del objeto
(así como un objeto geométrico).
Atribución y Materiales
Mediante esta función puede atribuir diferentes materiales a cada elemento individual dentro de un objeto, tal como se
ilustra en la Figura 1. En este caso, un Objeto de geometría (Geometry Object) denominado “Geometry1” tiene asignado
un material por defecto (material = Geometría – Geometry), pero los elementos individuales contenidos dentro de este
objeto tienen atributos distintos de los del objeto madre.
Figura 1. En la ventana del
Visor (viewer) se despliega un
objeto MineSight® (“Geometry1”, resaltado en el Administrador de Datos (Data
Manager) que consta de 4
elementos (el cubo, el cilindro,
la esfera y el cono) y cada uno
de estos elementos tiene distintos atributos.
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Si un objeto tiene un elemento con un nombre y tiene un material diferente al del objeto principal, el material de ese
elemento es el que se usa para todos los elementos que tengan ese mismo nombre. Estos elementos con atributos también
tienen materiales, y existe una relación de preferencia, tal como se muestra en el ejemplo a continuación (Figura 2).
Antes de ejecutar Elemento | Atributo (Element | Attribute)
El elemento seleccionado (la esfera) está resaltado en
amarillo con el recuadro de selección.
Antes de realizar cualquier cambio, el nombre (name) =
“esfera” (sphere) y el material es “Color Rosa” (ColorPink).
Después de ejecutar Elemento | Atributo (Element | Attribute)
Simplemente por cambiar el nombre del elemento esfera
(sphere) por el de cubo (box) con la opción “Sin cambios en
Material - “No Material Changes”, el elemento ahora recibe
los atributos asignados al elemento “cubo” (“box”).
Después de cambiar solamente el Nombre (Name), el
atributo del material pasó a ser el material asociado a
ese nombre.
Figura 2. Con el mismo Objeto de geometría (Geometry Object) de la Figura 1, aquí se muestra en qué forma el material del elemento es el que se
utiliza para todos los elementos que tengan el mismo nombre. Las figuras en la parte superior indican los ajustes antes de los cambios, y las figuras de
abajo presentan los resultados después del cambio.
Algunas obras utilizan mucho los elementos con nombre ya que manejan grandes objetos principales (por ejemplo,
“Nivel desarrollo 2000 - “Development Level 2000”) que están compuestos de muchos elementos con nombre (texto,
polilíneas, marcadores) con atributos tales como línea central (centerline), dirección (heading) etc. La habilidad de atribuir
elementos y darles nombres de materiales únicos, permite dar atributos de despliegue típicos para elementos comunes de
diseño en una mina.
Editando Materiales
Para su conveniencia, puede utilizar el Editor de materiales (Materials Editor) para modificar varios materiales en una
sola operación (Figura 2) o bien puede cambiar las propiedades de cada material en forma individual a través del diálogo
Propiedades de objeto (Object Properties) Figura 3. En la página General, tilde la opción “Tipo de material “ (Material
Type) para que la página de Materiales (Materials), que está resaltada en rojo, quede disponible y luego vaya a esa página.
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(viene de la página 4)
Figura 3. Al Editor de materiales (Material Editor) se accede desde el Administrador de Datos (Data Manager) con el menú que aparece con el
botón derecho. Resalte uno o varios materiales dentro del Administrador de datos (Data Manager), luego haga clic con el botón derecho y elija la
opción Editar (Edit).
Figura 4. Diálogo Propiedades del objeto (Object Properties) con ambas ventanas la General y la de Material. En la página de la pestaña Material se establecen los valores para el código VBM, el código de Modelo (Model code) y de Sondaje (Drillhole code), y el tipo y modelo de Levantamiento (Survey type /Survey code).
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MineSight® 3-D utilizará el valor “Código de modelo:” (Model code:) asignado a los sólidos o polígonos que emplee
para codificar los bloques del modelo o los intervalos de sondaje. Consejo: Asegúrese de que el ítem modelo o sondaje
que está codificando haya sido inicializado con valores mínimo y máximo suficientes para el valor del código que está
utilizando. Por ejemplo, si desea codificar un ítem del modelo como la “zona” (Zone) a partir de un sólido cuyo valor de
código es 999, entonces la “zona” debe estar inicializada con valores mínimo, máximo y precisión que acepten el 999.
En MineSight® Interactive Planner (IP), se puede dar a los cortes un “estilo” (color y visibilidad) tanto según el Material (Material) Figura 5 a como según las Leyes de corte (Cutoff) Figura 5b. Al asignar un estilo según el Material el usuario puede emplear alguno de los Materiales disponibles en la carpeta \materiales de su proyecto (haga clic en el botón
para ver el listado completo de los materiales disponibles en su proyecto). Si elige generar el estilo por Leyes de corte
(Cutoffs) se toma como referencia los “atributos” que ya han sido definidos en el Modelo de base de datos geométricos
atribuidos (AGDM–Attributed Geometry Data Model) por ej., attrib13_16.mdb). Nuevamente, haga clic en
para
presentar la lista de atributos disponibles.
Las figuras 5 a (a la izquierda) y 5 b (a la derecha)
muestran el diálogo de Propiedades de vista geométrica (Geometry View Properties) utilizado en
MineSight® IP. Observe que al seleccionar la opción
Estilo según materiales (Style by Material), el
botón de Leyes de corte (Cutoffs) queda inhabilitado.
Materiales es método muy útil y valioso para controlar el color, la visibilidad y los valores de códigos de distintos objetos en un
solo paso.
Consejo del Mes
Cómo Utilizar Varios Visores en los Ploteos
Si necesita plotear en el segundo visor con una escala diferente, es necesario que utilice el modo en perspectiva. Esto
significa que será necesario contar con datos que tengan una elevación similar, de lo contrario la perspectiva va a ubicar
incorrectamente alguno de los datos.
El ejemplo a continuación muestra la ventana principal en
MineSight® 3-D con un corte transversal en 2-D en la ventana
del Visor 1 (Viewer 1) y una vista tridimensional de plano en
la ventana del visor 2 (Viewer 2) -Figura 1. Al utilizar el modo
de proyección en “Perspectiva”, la función Previsualizar ploteo
(Plot Preview) para ambos visores muestra ambos visores en
dos escalas diferentes (Fig. 2, página 10).
Fig.1 Visor 1 y Visor 2 tal como se despliegan en MineSight® 3-D.
(continúa en página 10)
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