1 1. CÓMO FUNCIONA EL PROGRAMA Aprende a leer con Pipo es

1. CÓMO FUNCIONA EL PROGRAMA
Aprende a leer con Pipo es un método flexible que permite ser adaptado al ritmo
de aprendizaje de cada usuario (niños y/o maestros).
Configuración implícita (o por defecto)
En la mayoría de los casos se recomienda que se utilice esta configuración, pues
permite un aprendizaje progresivo y dirigido, en el que se van introduciendo nuevas
letras a medida que el niño va progresando.
Cuando Pipo accede al mapa del tesoro aparece sobre la primera consonante de este
viaje, la L.
Así, el orden que se seguirá en el proceso de aprendizaje será:
A L S N P T M RR R B D C Q H CH G GU F J Ñ Y Z V LL X K
Para jugar habrá que navegar por las pestañas que aparecen sobre la barra, a través de
las cuales se trabajarán de forma progresiva: la letra y sus sílabas, primeras palabras
(con ayuda de imágenes), más palabras y frases.
Siguiendo la configuración por defecto se trabajarán únicamente palabras y frases con
letras ya trabajadas. La configuración por defecto está pensada para que puedan jugar
niños de 3-4 años.
Juegos examen
Para pasar a la siguiente letra se deben completar como mínimo los juegos examen
Cada letra se puede trabajar con 18 juegos:
1. Las sílabas de la cigala: 9 juegos muy simples para introducir la letra.
Medusas. Aprende las letras
Colorea 1. Presentación de las sílabas
Burbujas. Reconoce las sílabas
El escarabajo. Practica con distintos tipos de letra
Colorea 2. Practica con las sílabas
Las estrellas. Cómo escribir las letras
Las tortugas. Identificación de sílabas
Colorea 3. Modo pregunta
Las ruinas. Empareja las sílabas
2. Las primeras palabras del cangrejo: 6 juegos, en los que se trabajan las primeras 5
palabras de esa letra.
Los Peces. Identifica palabras
Los Pájaros. Construye palabras
Los Monos. Teclea letras
Los Castores. Repara las palabras
Las Arañas. Lee y busca
Submarinos. Lectura
3. Más palabras del pez: 5 juegos trabajados en la sección anterior (excepto los
submarinos), pero con más palabras con las que practicar.
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4. Las frases de la foca: Practicar con frases a partir de 3 juegos.
Las Abejas. Construye frases
El Tucán. Completa las frases
Las Libélulas. Remienda las frases
La configuración implícita no muestra todos los juegos del producto.
Puede decidir desde configuración qué juegos quiere mostrar.
2. CONSEJOS DIDÁCTICOS
EL MÉTODO
El método que sigue el juego está configurado como un complemento al proceso de
aprendizaje de la lecto-escritura. Es importante observar el comportamiento del niño, y
nunca forzarle a jugar si el juego no le resulta motivador (en este caso, propóngale
ejercicios más sencillos).
USO MODERADO
En ningún caso se recomienda que las sesiones sean superiores a una hora. Es mejor
trabajar poco tiempo pero de forma periódica (un ratito cada día, o varias veces a la
semana), en lugar de usar el programa de forma intensiva pero con poca frecuencia.
EJERCICIOS COTIDIANOS DE LECTURA
No debe concebir el producto como una fuente única para el aprendizaje de la lectura.
Es de gran ayuda que motive al niño/a a leer en situaciones cotidianas: letreros,
anuncios, etc. para después motivarle a leer pequeños cuentos y textos de acuerdo a su
nivel de desarrollo.
EJERCICIOS PARA IMPRIMIR
Ejercicios de caligrafía, para introducir el aprendizaje de la escritura.
Ejercicios de colorear, pueden practicar las sílabas dando color a los dibujos.
Diplomas de cada letra, para motivar al pequeño a realizar pequeñas lecturas.
CONTROL DE PUNTUACIONES
El producto mantiene un control constante de las puntuaciones. No tome este dato
como comparación entre varios usuarios. Obtener más puntos en un juego o en una
sección, no quiere decir que se tengan más o menos conocimientos. El control de
puntuaciones no es más que una manera de animar al niño a que juegue, y una
manera directa de observar como sus aciertos se reflejan de algún modo.
NO PRECIPITARNOS EN DAR DEMASIADA AYUDA
Hay que dejar que los niños vayan jugando a su propio ritmo. No se exaspere si el
niño, se ofusca en su primer contacto con el juego. Déjele que descubra como tiene que
jugar, y permítale que se equivoque intentado conseguir los objetivos del juego.
Ni el niño/a ni usted deben ver los errores como algo negativo. Será a partir de sus
propios errores desde donde irá interiorizando los objetivos que pretendemos.
ANIMAR A CUMPLIR OBJETIVOS PARCIALES
No quiera que el niño cumpla objetivos demasiado ambiciosos, por ejemplo que el niño/a
complete todos los juegos de una letra, lo que puede agobiar o frustrar al niño. Para ello,
se ha configurado el juego de forma que, para superar la letra, deben realizar como
mínimo los juegos examen.
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Es posible que después de completar la misión del juego, el niño no tenga una lectura
fluida. No se preocupe, invítele a jugar de nuevo. Es mejor que realice el juego dos
veces; es decir, que después de jugar con un nombre, use otro y empiece la aventura de
nuevo. Puede en este caso plantear juegos examen algo más difíciles o que requieran
habilidades más avanzadas.
3. CONFIGURACIÓN (3)
Para acceder a la pantalla de configuración debe pulsar al mismo tiempo las teclas “A” y
“F8”. Podrá modificar los siguientes aspectos:
Tipo de método
- Método progresivo. No podrá acceder a una letra sin superar la anterior.
- Método libre. Permite que el niño/a se mueva con libertad por todas las letras
(activadas previamente mediante pago por sms). Decida si quiere omitir alguna
letra en el recorrido.
Tipo de letra
- Botón tipo letra disponible. Para que el niño cambie la letra cuando lo desee.
- Letra por defecto. Decida si quiere que haya una misma letra para todos los
juegos.
- Letra por juego. Para trabajar con un tipo de letra dependiendo del juego.
Juegos disponibles
- Decida a qué juegos quiere que se tenga acceso (mínimo uno por sección).
- Decida qué juegos examen quiere en cada sección (mínimo uno por sección).
- Decida desde aquí si quiere un tipo de letra concreto en cada juego.
Opciones de impresión
Decida si quiere que el niño/a pueda imprimir en cualquier momento:
- Las hojas de ejercicio.
- El diploma de cada letra.
- Los dibujos del juego de colorea.
4. GENERALIDADES
Botón Tipo de Letra. Para cambiar entre mayúscula, minúsculas o enlazada.
Resumen. Para tener una visión de todo el producto.
Ayuda. Para consultar una ayuda en los juegos u otras pantallas.
F9 Puntuaciones. Para visualizar con un solo golpe de vista los progresos del usuario
por juego, sección, letra y en la cartilla en su totalidad.
F8 Configuración. Podrá modificar las opciones del juego desde este botón. Para
acceder debe pulsar al mismo tiempo la letra A y la tecla F8, de este modo se intenta
evitar que los niños cambien la configuración por error.
Juego examen. Marca aquellos juegos que son necesarios para superar la letra.
Visto verde. Marca un juego, sección o letra superada.
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