1. CÓMO FUNCIONA EL PROGRAMA Aprende a leer con Pipo es un método flexible que permite ser adaptado al ritmo de aprendizaje de cada usuario (niños y/o maestros). Configuración implícita (o por defecto) En la mayoría de los casos se recomienda que se utilice esta configuración, pues permite un aprendizaje progresivo y dirigido, en el que se van introduciendo nuevas letras a medida que el niño va progresando. Cuando Pipo accede al mapa del tesoro aparece sobre la primera consonante de este viaje, la L. Así, el orden que se seguirá en el proceso de aprendizaje será: A L S N P T M RR R B D C Q H CH G GU F J Ñ Y Z V LL X K Para jugar habrá que navegar por las pestañas que aparecen sobre la barra, a través de las cuales se trabajarán de forma progresiva: la letra y sus sílabas, primeras palabras (con ayuda de imágenes), más palabras y frases. Siguiendo la configuración por defecto se trabajarán únicamente palabras y frases con letras ya trabajadas. La configuración por defecto está pensada para que puedan jugar niños de 3-4 años. Juegos examen Para pasar a la siguiente letra se deben completar como mínimo los juegos examen Cada letra se puede trabajar con 18 juegos: 1. Las sílabas de la cigala: 9 juegos muy simples para introducir la letra. Medusas. Aprende las letras Colorea 1. Presentación de las sílabas Burbujas. Reconoce las sílabas El escarabajo. Practica con distintos tipos de letra Colorea 2. Practica con las sílabas Las estrellas. Cómo escribir las letras Las tortugas. Identificación de sílabas Colorea 3. Modo pregunta Las ruinas. Empareja las sílabas 2. Las primeras palabras del cangrejo: 6 juegos, en los que se trabajan las primeras 5 palabras de esa letra. Los Peces. Identifica palabras Los Pájaros. Construye palabras Los Monos. Teclea letras Los Castores. Repara las palabras Las Arañas. Lee y busca Submarinos. Lectura 3. Más palabras del pez: 5 juegos trabajados en la sección anterior (excepto los submarinos), pero con más palabras con las que practicar. 1 4. Las frases de la foca: Practicar con frases a partir de 3 juegos. Las Abejas. Construye frases El Tucán. Completa las frases Las Libélulas. Remienda las frases La configuración implícita no muestra todos los juegos del producto. Puede decidir desde configuración qué juegos quiere mostrar. 2. CONSEJOS DIDÁCTICOS EL MÉTODO El método que sigue el juego está configurado como un complemento al proceso de aprendizaje de la lecto-escritura. Es importante observar el comportamiento del niño, y nunca forzarle a jugar si el juego no le resulta motivador (en este caso, propóngale ejercicios más sencillos). USO MODERADO En ningún caso se recomienda que las sesiones sean superiores a una hora. Es mejor trabajar poco tiempo pero de forma periódica (un ratito cada día, o varias veces a la semana), en lugar de usar el programa de forma intensiva pero con poca frecuencia. EJERCICIOS COTIDIANOS DE LECTURA No debe concebir el producto como una fuente única para el aprendizaje de la lectura. Es de gran ayuda que motive al niño/a a leer en situaciones cotidianas: letreros, anuncios, etc. para después motivarle a leer pequeños cuentos y textos de acuerdo a su nivel de desarrollo. EJERCICIOS PARA IMPRIMIR Ejercicios de caligrafía, para introducir el aprendizaje de la escritura. Ejercicios de colorear, pueden practicar las sílabas dando color a los dibujos. Diplomas de cada letra, para motivar al pequeño a realizar pequeñas lecturas. CONTROL DE PUNTUACIONES El producto mantiene un control constante de las puntuaciones. No tome este dato como comparación entre varios usuarios. Obtener más puntos en un juego o en una sección, no quiere decir que se tengan más o menos conocimientos. El control de puntuaciones no es más que una manera de animar al niño a que juegue, y una manera directa de observar como sus aciertos se reflejan de algún modo. NO PRECIPITARNOS EN DAR DEMASIADA AYUDA Hay que dejar que los niños vayan jugando a su propio ritmo. No se exaspere si el niño, se ofusca en su primer contacto con el juego. Déjele que descubra como tiene que jugar, y permítale que se equivoque intentado conseguir los objetivos del juego. Ni el niño/a ni usted deben ver los errores como algo negativo. Será a partir de sus propios errores desde donde irá interiorizando los objetivos que pretendemos. ANIMAR A CUMPLIR OBJETIVOS PARCIALES No quiera que el niño cumpla objetivos demasiado ambiciosos, por ejemplo que el niño/a complete todos los juegos de una letra, lo que puede agobiar o frustrar al niño. Para ello, se ha configurado el juego de forma que, para superar la letra, deben realizar como mínimo los juegos examen. 2 Es posible que después de completar la misión del juego, el niño no tenga una lectura fluida. No se preocupe, invítele a jugar de nuevo. Es mejor que realice el juego dos veces; es decir, que después de jugar con un nombre, use otro y empiece la aventura de nuevo. Puede en este caso plantear juegos examen algo más difíciles o que requieran habilidades más avanzadas. 3. CONFIGURACIÓN (3) Para acceder a la pantalla de configuración debe pulsar al mismo tiempo las teclas “A” y “F8”. Podrá modificar los siguientes aspectos: Tipo de método - Método progresivo. No podrá acceder a una letra sin superar la anterior. - Método libre. Permite que el niño/a se mueva con libertad por todas las letras (activadas previamente mediante pago por sms). Decida si quiere omitir alguna letra en el recorrido. Tipo de letra - Botón tipo letra disponible. Para que el niño cambie la letra cuando lo desee. - Letra por defecto. Decida si quiere que haya una misma letra para todos los juegos. - Letra por juego. Para trabajar con un tipo de letra dependiendo del juego. Juegos disponibles - Decida a qué juegos quiere que se tenga acceso (mínimo uno por sección). - Decida qué juegos examen quiere en cada sección (mínimo uno por sección). - Decida desde aquí si quiere un tipo de letra concreto en cada juego. Opciones de impresión Decida si quiere que el niño/a pueda imprimir en cualquier momento: - Las hojas de ejercicio. - El diploma de cada letra. - Los dibujos del juego de colorea. 4. GENERALIDADES Botón Tipo de Letra. Para cambiar entre mayúscula, minúsculas o enlazada. Resumen. Para tener una visión de todo el producto. Ayuda. Para consultar una ayuda en los juegos u otras pantallas. F9 Puntuaciones. Para visualizar con un solo golpe de vista los progresos del usuario por juego, sección, letra y en la cartilla en su totalidad. F8 Configuración. Podrá modificar las opciones del juego desde este botón. Para acceder debe pulsar al mismo tiempo la letra A y la tecla F8, de este modo se intenta evitar que los niños cambien la configuración por error. Juego examen. Marca aquellos juegos que son necesarios para superar la letra. Visto verde. Marca un juego, sección o letra superada. 3
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