CASINO MATEMÁTICO “Vinculando conocimiento con entretenimiento” Por JUAN GUILLERMO BUILES GÓMEZ MEDELLÍN 2014 TORRES DE HANOI INSTRUCCIONES: 1. 2. (JUAN GUILLERMO BUILES GÓMEZ) Encuentran una torre con tres columnas y varias arandelas o discos de diferentes tamaños…empezaremos con tres (3) discos e iremos aumentando de uno en uno, cada vez que se cumpla el reto propuesto. El reto inicial consiste en pasar los 3 discos o arandelas de la primer columna a la tercera, de acuerdo con las siguientes condiciones o reglas: a) Podemos pasar solo una arandela a la vez b) No podemos colocar una arandela de tamaño mayor encima de una de tamaño menor c) Gana quien logre hacerlo en el menor número de movimientos y explicarlo a la otra pareja, así: Para 3 discos = 7 movimientos Para 4 discos = 15 movimientos Para 5 arandelas = 31 movimientos Para 6 arandelas = ¿? Para 7 arandelas = ¿? NOTA: Si alguien intenta realizar o realiza fraude, se anulan todos los puntos que lleve la pareja hasta ese momento 3) Podrían determinar una estrategia para cumplir con el reto antes de 1 minuto al igual que la regla o fórmula a seguir para determinar el menor número de movimientos, según el número de discos a trasladar CAPITULO 2: ALCANCE LA ESTRELLA O CONCENTRESE ALCANCE LA ESTRELLA O CONCÉNTRESE INSTRUCCIONES: 1. 2. 3. 4. 5. 6. (JUAN GUILLERMO BUILES GÓMEZ) Encuentran un tablero con fichas enumeradas del 1 al 20. Las diez primeras, del 1 al 10, contienen diferentes preguntas Las diez restantes, del 11 al 20, contienes las respectivas respuestas de dichas preguntas, pero en desorden Cada pareja, por turnos, debe tomar al azar ( sin mirar su contenido) una PREGUNTA y una RESPUESTA En máximo 2 minutos, deben analizar si la respuesta corresponde o da solución a la pregunta formulada y explicar su solución a la otra pareja Gana quien logre obtener el mayor número correcto de parejas NOTA: Si alguien intenta realizar o realiza fraude, se anulan todos los puntos que lleve la pareja hasta ese momento 7. Podrían determinar una estrategia para cumplir con el reto antes de 1 minuto al igual que la regla o fórmula a seguir para determinar la suma de dicho cuadrado, según el número de cuadritos con que se cuente CAPITULO 3: CUADRADO MÁGICO CUADRADO MÁGICO 4X4 INSTRUCCIONES: 3. 4. (JUAN GUILLERMO BUILES GÓMEZ) Encuentran un tablero de 4x4 y fichas con los números del 1 al 16. El reto inicial consiste en colocar los números del 1 al 16 sin repetirlos, de acuerdo con las siguientes condiciones o reglas: d) La suma de los números en cada fila, columna o diagonal debe ser siempre 34 e) No podemos repetir los números del 1 al 16 f) Gana quien logre hacerlo en el menor tiempo posible NOTA: Si alguien intenta realizar o realiza fraude, se anulan todos los puntos que lleve la pareja hasta ese momento 3. Podrían determinar una estrategia para cumplir con el reto antes de 1 minuto al igual que la regla o fórmula a seguir para determinar la suma de dicho cuadrado, según el número de cuadritos con que se cuente 4. ¿Qué ocurre, con dicha estrategia; si el cuadrado es de 6x6; para colocar los números del 1 al 36 y la suma, en cualquier dirección debe ser 111? CAPITULO 4: DADOS DESAFIANTES DADOS DESAFIANTES INSTRUCCIONES: 5. 6. 7. (JUAN GUILLERMO BUILES GÓMEZ) Encuentran dos dados, marcados con las letras; R de reto y D de desafío y unas fichas con los respectivos desafíos o retos El reto inicial consiste en cumplir un reto o desafío en máximo 2 minutos, de acuerdo con las siguientes condiciones o reglas: g) Cada pareja, por turnos lanzan los dados h) Si ellos caen en D y D, toman un desafío, lo leen duro y lo intentan cumplir i) Si ellos caen en R y R, toman un reto, lo leen duro y lo intentan resolver j) Si caen en D y R, se pierde el turno…y continúa la otra pareja k) Gana quien logre cumplir más retos o desafíos en el tiempo Podrían determinar una estrategia para cumplir con el reto antes de 1 minuto al igual que la regla o fórmula a seguir para cumplir el desafío correspondiente NOTA: Si alguien intenta realizar o realiza fraude, se anulan todos los puntos que lleve la pareja hasta ese momento CAPITULO 5: ESTRELLA DE DAVID ESTRELLA DE DAVID INSTRUCCIONES: 8. (JUAN GUILLERMO BUILES GÓMEZ) Encuentran 9 chaquiras o granos y un tablero con una estrella de David, que tiene 10 puntos de intersección Punto de intersección 9. El reto inicial consiste en tapar nueve (9) de esos puntos de intersección, de acuerdo con las siguientes condiciones o reglas: l) Antes de colocar un grano o chaquira en un punto de intersección; debo contar tres puntos en línea recta m)No podemos comenzar a contar desde un punto ya tapado con un grano o chaquira n) Gana quien logre hacerlo en el menor tiempo posible 3) Podrían determinar una estrategia para cumplir con el reto antes de 1 minuto al igual que la regla o fórmula a seguir para determinar la forma más adecuada de cumplir con lo propuesto 4) ¿Qué ocurre, con dicha estrategia; si el aumentamos el número de puntas de la estrella a 7? CAPITULO 6: KIKIRIKI KIKIRIKI INSTRUCCIONES: (JUAN GUILLERMO BUILES GÓMEZ) 10. Encuentran un POKER O REMIX o juego de cartas de salón o) Se deben revolver y repartir, por partes iguales, entre todos los integrantes p) Cada participante debe tener su mazo o montón de cartas, boca –abajo, e irá lanzando una por una, de acuerdo al turno, de derecha a izquierda, iniciando el juego quien reparta las cartas q) Se debe tener en cuenta las siguientes cartas y cuando salgan, cada jugador debe realizar la acción a que ella invita…si no lo hace o se equivoca en la acción; debe recoger todas las cartas que hayan en la mesa: - Si sale un UNA K= REY…todos hacemos la venia o saludo sin decir nada -Si sale una JOTA (J)…todos decimos “buenas tardes caballero” -Si sale una Q= REINA…todos decimos “buenas tardes señorita” -Si sale un cinco (5)…todos decimos “KIKIRIKI” -Pero si sale cualquier equis (X)….todos lanzamos la mano (Sin decir nada); para tapar las cartas que hemos tirado a la mesa…EL ÚLTIMO EN COLOCAR LA MANO….recoge todas las cartas que haya en la mesa. CAPITULO 7: NUDO MÁGICO NUDO EN LA CORREA INSTRUCCIONES: (JUAN GUILLERMO BUILES GÓMEZ) 11. Encuentran dos cuerdas o pitas, una para cada pareja 12. El reto inicial consiste en realizar un nudo central en la cuerda, de acuerdo con las siguientes condiciones o reglas: r) Se prohíbe soltar la cuerda, una vez que se tenga en las manos s) Nuestras manos deben quedar libres o por fuera del nudo t) Gana quien logre hacerlo en el menor tiempo u) Felicitaciones a quien lo haya logrado realizar. Ahora, intenten destruir el nudo siguiendo las mismas reglas NOTA: Si alguien intenta realizar o realiza fraude, se anulan todos los puntos que lleve la pareja hasta ese momento 3. Podrían determinar una estrategia para cumplir con el reto antes de 1 minuto al igual que la regla o fórmula a seguir para cumplir el desafío correspondiente CAPITULO 8: TARJETAS MÁGICAS CAPITULO 9: CUBOS DE SOMA O POLICUBOS PIEZAS DE SOMA O POLICUBOS INSTRUCCIONES: (JUAN GUILLERMO BUILES GÓMEZ) 13. Encuentran dos juegos de Soma, de siete piezas cada uno 14. El reto inicial consiste en construir un cubo o caja o hexaedro, de acuerdo con las siguientes condiciones o reglas: v) Debemos utilizar las 7 piezas para construir el cubo w) Gana quien logre hacerlo en el menor tiempo x) Construir mínimo 3 figuras de la guía entregada por el docente NOTA: Si alguien intenta realizar o realiza fraude, se anulan todos los puntos que lleve la pareja hasta ese momento 3. Podrían determinar una estrategia para cumplir con el reto antes de 1 minuto al igual que la regla o fórmula a seguir para determinar el desafío correspondiente CAPITULO 10: EL TANGRAM CHINO TALLER: HACIENDO MATEMÁTICAS CON EL TANGRAM MAURICIO CONTRERAS DEL RINCÓN I.E.S. BENICALAP VALENCIA Introducción Una parte de las matemáticas recreativas se ocupa de los problemas de rompecabezas, en los que se corta en varias piezas una figura plana o un sólido y hay que hacer encajar las piezas entre sí para recomponer la figura original. Entre los pasatiempos recreativos de esta especie destacan, desde el Renacimiento, los rompecabezas chinos conocidos como “tangrams”. El juego consta de siete piezas o “tans” con los que es posible construir un cuadrado, tal como se indica en la siguiente figura: En un principio, el juego se ha utilizado popularmente para reproducir figuras de animales, siluetas humanas u otros objetos conocidos. Resulta realmente sorprendente la cantidad de figuras que se pueden llegar a hacer. El interés de los matemáticos por el tangram nació a partir del hecho de que este rompecabezas da lugar a un montón de interesantes problemas geométricos combinatorios. En este taller pretendemos mostrar algunos de estos problemas, así como una colección de actividades útiles para las clases de matemáticas tanto en Primaria como en Secundaria. 1. Animales, personas y cosas “La formación de diseños mediante siete piezas de madera... conocidas por tans... es uno de los pasatiempos más antiguos del Oriente. Son centenares las figuras que es posible construir, que remedan hombres, mujeres, pájaros, bestias, peces, casas, barcos, objetos domésticos, dibujos, etc..” W. W. Rouse Ball Mathematial Recreations and Essays En efecto, como dice Ball, este rompecabezas permite diseñar multitud de figuras, por lo que es especialmente útil para trabajar la intuición espacial y la imaginación, tanto en Primaria como en Secundaria. Las dos cosas −intuición e imaginación−son fundamentales para el aprendizaje de la Geometría. Por ello, aunque el profesor tenga la sensación de que sus alumnos solamente están jugando al realizar las siguientes actividades, debería ser consciente de que con ellas se están desarrollando habilidades que serán fundamentales para trabajos posteriores de matemáticas. Página 1 A) ANIMALES Utilizando las siete piezas del tangram cada vez, construye las siluetas de estos animales que hemos visto en el zoo: B) PERSONAS Utilizando las siete piezas del tangram cada vez, construye las siluetas de estas personas que hemos visto por la calle: Página 2 C) COSAS Utilizando las siete piezas del tangram cada vez, construye las siluetas de estas figuras: 2. Problemas métricos a) Suponiendo que el lado del cuadrado pequeño es 1 dm, calcula las dimensiones y el perímetro de cada una de las piezas del tangram. b) Si el cuadrado grande es la unidad, ¿qué fracción del cuadrado representa cada una de las piezas del tangram chino? ¿Qué fracción del cuadrado es cada una de las siguientes figuras? c) Construye y dibuja, con las piezas del tangram, figuras equivalentes a las 4 5 8 siguientes fracciones: 1/16 , 16 , 16 , 16 , 16 Página 3 11 , 16 12 14 , 16 . 3. Construcción de figuras geométricas a) Utilizando las siete piezas del tangram, intenta construir las siguientes figuras. Una de ellas no se puede construir. ¿Cuál?. Página 4 b) Utiliza todas las piezas del tangram para construir cada una de las siguientes figuras: c) Utilizando todas las piezas del tangram, intenta construir todos los pentágonos que puedas. ¿Cuántas soluciones hay?. Página 5 4. Las matemáticas de los rompecabezas Hay muchos rompecabezas relacionados con el cuadrado o con otros polígonos, aunque el más popular es el tangram. En las siguientes actividades, experimentadas en los varios cursos de ESO, se propone investigar las posibilidades didácticas de estos rompecabezas. • TANGRAM EFE El tangram F procede de la disección de la letra F en cinco piezas, tal como indica la siguiente figura: a) ¿Qué fracción del tangram F es cada una de las cinco piezas? b) ¿Qué fracción del tangram F es cada una de las siguientes figuras? c) Construye con las piezas del tangram F figuras que representen las fracciones: 1 4 5 8 11 12 14 16 , 16 , 16 , 16 , 16 , 16 , 16 . Página 6 • JARRÓN Divide esta figura de modo que puedas formar con todos los trozos un cuadrado. • RECONSTRUIR EL CUADRADO a) Juntando estas ocho piezas puedes construir un cuadrado. Inténtalo. b) Por ejemplo, ésta es una de las formas de construir el cuadrado. ¿De cuántas maneras puedes hacerlo?. Página 7 • DIVISIÓN DEL TRAPECIO Intenta dividir este trapecio en cuatro partes de igual área. • ROMPECABEZAS Y PUZLES a) Divide la siguiente región en cuatro partes congruentes: b) Copia y recorta las siguientes piezas y forma con ellas una letra T. Intenta formar también con esas piezas un trapecio isósceles. Página 8 c) Como puedes ver en la siguiente figura, es relativamente fácil construir un cuadrado usando las cuatro piezas que se indican. Intenta construir un cuadrado más grande utilizando esas piezas más el cuadrado que está fuera (cinco piezas en total). d) Muestra como se puede cortar la figura A en dos partes, de manera que, al regresar a reunirlas, se pueda formar cualquiera de las figuras B, C, E, F y G. Página 9 e) Como puede descomponerse un triángulo equilátero en cuatro partes de manera que estas puedan reordenarse para formar un cuadrado?. • CONSTRUCCIÓN DE TANGRAMS Construye en cartón los tangrams que aparecen en los dibujos. Página 10 • CORTANDO EL CUADRADO En cada recuadro aparece un cuadrado y diversas piezas que se obtienen al cortarlo. Como se deben colocar las piezas para recomponer el cuadrado?. Página 11 5. El tangram informático El tangram se ha implementado para ordenador con cuatro distintos niveles de dificultad creciente, lo que permite que el usuario se familiarice gradualmente con el programa y que su resolución sea asequible a estudiantes de muy diversos niveles. Se pueden girar las piezas haciendo clic con el botón derecho del ratón. Para desplazar las piezas hay que hacer clic y arrastrar el ratón hasta el lugar deseado. Para anclar la pieza hay que hacer clic sobre la misma. El programa dispone de una opción de Ayuda, en la que se puede visualizar la solución del puzzle correspondiente. El juego es muy útil para favorecer el desarrollo de la capacidad espacial y es muy apreciado por los estudiantes. Algunos consiguen verdaderos logros en el uso del programa. En general, hemos observado que los estudiantes son más rápidos con el ordenador que con el puzzle de madera original. De todas formas, el nivel cuatro les resulta especialmente difícil y la mayoría no alcanza este nivel. 6. Algunas soluciones • DIVISIÓN DEL TRAPECIO Página 12 • ANIMALES, PERSONAS Y COSAS A) ANIMALES B) PERSONAS C) COSAS Página 13 • PROBLEMAS MÉTRICOS a) b) Triángulo grande = 1/4, triángulo mediano = 1/8, triángulo pequeño = 1/16, cuadrado pequeño = 1/8, paralelogramo = 1/8. Primera figura = 1/8 + 1/16 + 1/16 + 1/8 + 1/8 = 1/2 Segunda figura = 1/4 + 1/4 +1/8 + 1/16 + 1/8 = 13/16 Tercera figura = 1/16 + 1/16 + 1/8 +1/8 = 3/8 Cuarta figura = 1/8 + 1/16 + 1/8 = 5/16 • JARRÓN Página 14 • CONSTRUCCIÓN DE FIGURAS GEOMÉTRICAS a) No se puede construir el cuadrado con un cuadrado en blanco en el centro (segunda figura). b) Algunas soluciones: Página 15 c) 53 pentágonos con el tangram Página 16 Página 17 • RECONSTRUIR EL CUADRADO Resolvemos primero un problema análogo más sencillo, con sólo dos piezas (un triángulo y un trapecio): El cuadrado se puede reconstruir de 8 formas diferentes. ¿De cuántas formas podemos reconstruir el rectángulo que se obtiene al juntar cuatro piezas (dos triángulos y dos trapecios)?. El rectángulo se puede reconstruir de 8 formas diferentes. Ahora abordamos el problema inicial. El cuadrado grande se puede considerar como combinación de cuadrados pequeños y de rectángulos. Las posibles formas de reconstruirlo son las siguientes: 4 3 2 Por tanto, hay 8 +4 ⋅8 +2 ⋅8 =6272 maneras de reconstruir el cuadrado original. Página 18 7. Conclusiones Como hemos visto en las actividades anteriores, los rompecabezas en general y el tangram en particular permiten tratar una gran variedad de contenidos matemáticos: construcciones geométricas, topología, estudio de posibilidades, combinatoria, geometría métrica (teorema de Pitágoras, cálculo de áreas y perímetros), números racionales e irracionales, particiones, equivalencia de figuras, etc. Pero hay, sobre todo, una cosa que destaca sobre todas las demás: es el carácter lúdico del juego que hace que la motivación esté siempre presente y haga que los estudiantes no se den por vencidos y persistan en la búsqueda de soluciones, uno de los objetivos que está presente en casi todos los currícula de matemáticas. 8. Bibliografía • [1994]. FERNANDO CORBALÁN. Juegos matemáticos para Secundaria y Bachillerato. Colección Educación Matemática en Secundaria. Editorial SÍNTESIS. Madrid. • [1988]. MARTÍN GARDNER. Viajes por el tiempo y otras perplejidades matemáticas. Editorial LABOR. Barcelona. • [2002]. F. CORBALÁN y otros. Matemáticas 3º ESO. ALFA 3. Editorial VICENS VIVES. Barcelona. • [1994]. C. AMIGÓ y otros. Matemáticas 3º ESO. Editorial McGRAW HILL. Madrid. Página 19 CAPITULO 11: EL CUBO DE SOMA O POLICUBOS Tomado de: www.taller-einstein.com Cubo Soma (Rompecabezas tridimensional) ¿Qué es? El cubo de Soma fue inventado por el Danés Piet Hein en 1936 mientras estaba en una conferencia de Física Cuántica. La idea fue concebida cuando se llegó al tema de un cuarto dividido en cubos.Cuando finalizó la conferencia, Piet Hein se dirigió a su casa y tomó 27 dados con los cuales formó 7 piezas e inmediatamente trató de llevar a cabo su idea. Es importante resaltar que el señor Hein no se inventó el rompecabezas extrayéndo las piezas del cubo, sino que primero construyó las 7 piezas y luego trató de armar el cubo.Cuando comprobó que podía formar el cubo, se dio cuenta que también podía armar distintas figuras empleándo las mismas piezas y entonces se volvió un adicto a este rompecabezas. Por tal razón lo llamó cubo Soma, pues 'Soma' es una droga que produce adicción en la novela “El Nuevo Mundo” del autor Aldous Huxley. ¿Cómo hacer un cubo Soma? b) El material que necesitas es: 27 cubos cuadrados de madera (aprox. 2 x 2 x 2 cm) o una combinación de piezas rectangulares (2 x 2 x 4 cm) y cúbicos (2 x 2 x 2 cm), a lo mejor de una carpinteria (también puedes utilizar dados o formarlos de papel o cartón) pegamento de madera (usualmente blanco, en pequeñas botellas) unas ligas de goma o pequeñas prensas para fijar las piezas 1 hoja de lija fina (min 320 granos) para lijar las piezas pegadas aceite, barniz transparente o de color para pintar las piezas un trapo (fibra fina) o un pincel para limpiar después de lijar c) El procedimiento: imprimir esta primera página de la instrucción con las 7 piezas (ver abajo) agrupa tus piezas para que formen exactamente las siguientes 7 figuras - pon unas gotas de pegamento entre las áreas de contacto, alínea las partes y fija las piezas pegadas con las ligas o prensas - deja secarlas muy bien (mejor unas horas o un día) - lija las superficies, los bordes y las esquinas de las piezas para que se sientan lizas - limpia las piezas con un trapo o pincel y quita todo el polvo de madera - trata la superficie con aceite o barniz para que este bien protegida y limpiable. Cuándo esté seco tu cubo Soma está listo para usarlo. Ahora intenta armar el cubo (la figura básica del rompecabezas). En la suguiente página vas a encontrar más figuras que se pueden armar con las mismas 7 piezas. Según la literatura hay 1,105,920 formas diferentes de armarlo. Trata de encontrar una!! ¿Cómo jugar? Busca pantallas de figuras del cubo Soma en el internet, libros, o elije uno de los siguientes ejemplos. La tarea es bastante sencilla. Con todas las 7 piezas que contiene el cubo, hay que formar la figura seleccionada. Por ejemplo la pantalla que recortaste representa el cuadrado. Para empezar busca figuras donde desde el inicio puedes ubicar unas piezas por su geometría. Avisos adicionales: El cubo Soma todavía está protegido por patente internacional. Es decir, la producción y la venta del cubo Soma no está permitida en el ámbito comercial. En el caso de este taller todo eso no aplica porque la copia de cualquier producto para el própio uso no se puede prohibir. Variantes: Aparte del cubo Soma original existe un cubo (¿Soma?) de 4 x 4 x 4 cubitos que también incluye las piezas del cubo 3 x 3 x 3. Es el cubo avanzado para todos a los cuales les gusta este rompecabezas. Además hay unas figuras que se arman nada más con una parte de las 7 piezas. Navega un rato en el internet y busca infomación adicional. EL SUDOKU ALEMÁN Y EL PAISA O JGB
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