Docente: Eliott Amaya Dominguez Institución Educativa El Castillo Proyecto de Aula Laboratorio de Programación Escolar enfocado a desarrollar habilidades y destrezas de pensamiento computacional e incorporación de las TIC en los estudiantes de educación Básica Secundaria y Media de la Institución Educativa El Castillo de Barrancabermeja Justificación A través de este proyecto se plantea desarrollar un conjunto de estrategias desde el área de Tecnología e Informática que van a ser aplicadas en los estudiantes de básica secundaria y media de la Institución Educativa el Castillo de Barrancabermeja, para enseñar herramientas y técnicas de programación que les ayuden a entender y resolver problemas de la vida cotidiana y lograr descubrir habilidades que les permitan discernir y tomar decisiones, aprovechando la mediación de las TIC y los entornos colaborativos digitales. Práctica pedagógico-didáctica que será potencializada mediante la incorporación de las TIC. Área Disciplinar Tecnología e Informática Temática del Proyecto Temática del Proyecto Temática del Proyecto Temática del Proyecto Revisión de Antecedentes Objetivo General • Desarrollar habilidades y destrezas de pensamiento computacional y prácticas colaborativas en los estudiantes de básica secundaria y media de la Institución Educativa El Castillo de Barrancabermeja. Objetivos Específicos • Preparar de forma apropiada a los estudiantes para resolver problemas cotidianos desarrollando el pensamiento crítico , la lógica y la creatividad. • Fomentar la creatividad a través de la resolución de problemas utilizando un lenguaje de programación. • Crear un espacio extracurricular de colaboración y reflexión sobre el pensamiento computacional. • Motivar a los estudiantes para que se comuniquen y compartan con otros sus experiencias y proyectos. Descripción de la intervención pedagógico-didáctica propuesta. Descripción de la intervención pedagógico-didáctica propuesta. Impacto Involucra al estudiante en aprendizaje más activo Estimula niveles más elevados y complejos del pensamiento Mejor preparación para entender y solucionar problemas en todas las áreas del conocimiento. Capacidad para discernir y tomar decisiones en cualquier circunstancia de la vida. Fomento de ambientes de aprendizaje colaborativos Resultados Estudiantes con habilidades de pensamiento computacional que les permitan resolver problemas a través de múltiples procesos. Esperados Estudiantes con confianza en el manejo de la complejidad, integrando las tecnologías digitales y las ideas humanas. Estudiantes en un espacio extracurricular desde donde se estimulen y fomenten los deseos de emprender, crear e innovar. Estudiantes con habilidades para comunicarse con otros, compartiendo y colaborando efectivamente en el diseño de proyectos de programación. Evidencia Fotográfica Evidencia Fotográfica 363 estudiantes registrados en la plataforma Scratch, donde crean, exploran y comparten. Usuario del profesor en http://scratch.mit.edu ---- elamdo. Evidencia Fotográfica Ejemplo de proyectos de programación diseñados y subidos por los estudiantes en la plataforma de Scratch. Evidencia Fotográfica Estudiantes de 10° grado trabajando con Scratch. Bibliografía e Infografía • Pensamiento Computacional. Caja de herramientas para líderes. Primera Edición. 2011. Computer Science Teachers Association (CSTA) and the International Society for Technology in Education (ISTE). This material is based on work supported by the National Science Foundation under Grant No. CNS-1030054. • Pensamiento Computacional Ilustrado. Un proyecto de Benjamin Chun & Tim Piotrowski. • Pensamiento Computacional. Jorge Luis Zapotecatl López. Instituto Nacional de Astrofísica, Óptica y Electrónica. • Nuevos marcos de referencia para estudiar y evaluar el desarrollo del pensamiento computacional. Karen Brennan & Mitchel Resnick. MIT Media Lab. • www.eduteka.org • www.scratch.mit.edu
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