Programa de desarrollo del Pensamiento computacional En Educa-Doss, centro dedicado al desarrollo integral de la persona en las distintas áreas de su desarrollo -cognitivo, emocional, social…-, gracias a la formación continuada de los profesionales que lo componen seguimos innovando y haciendo crecer a nuestros educandos en todos los sentidos. Para proporcionar a los niños, jóvenes y adultos las herramientas necesarias para el progreso en su vida personal, social y escolar, dados los cambios tecnológicos que nos suceden día a día, vemos imprescindible que los alumnos se preparen para esta realidad cambiante y desarrollen nuevas competencias, normalmente no proporcionadas en las instituciones educativas formales.. Es por ello que, Educa-Doss y Proyecto ICE han aunado sus fortalezas en competencias educativas y colaboran en la realización de un programa de desarrollo de pensamiento computacional adaptado a todos nuestros alumnos en las instalaciones de Educa-Doss en Sevilla Este (Avenida Emilio Lemos nº 2). Proyecto ICE (Innovación y Competencias Educativas) pretende acercar a los niños a nuevas competencias que no se tratan en la enseñanza reglada o revisar el punto de vista desde el que acceder a las competencias básicas. El objetivo a medio plazo es que los niños lleguen a etapas superiores del sistema educativo con una mayor capacidad de resolver problemas, de enfrentarse a nuevos retos, de defender sus ideas, de trabajar en equipo. En definitiva, habiendo integrado nuevas competencias para asumir y transformar un mundo nuevo que les pertenece. ¿Y qué es eso del pensamiento computacional? En 2006 Jeannette Wing publicó el artículo Computational Thinking en el que defendía que esta nueva competencia debería incluirse en la formación de todos los niños y niñas. El pensamiento computacional implica resolver problemas, diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano, haciendo uso de los conceptos fundamentales de la informática (Wing, 2006). Es decir, la esencia del Pensamiento Computacional es pensar como lo haría un científico informático cuando nos enfrentamos a un problema. Pero el pensamiento computacional no es pensar como un ordenador ni saber utilizar un programa, sino ir más allá: es analizar un problema, definirlo y resolverlo de manera eficiente con las herramientas que tenemos al alcance. Y este método de pensamiento es una herramienta tan necesaria en el mundo actual como los idiomas o las redes sociales. En un mundo tan cambiante como el nuestro, muchos de nuestros alumnos e hijos, niños ahora mismo, tendrán unos trabajos que ahora mismo ni existen. ¿Por qué es importante promover que los estudiantes desarrollen el pensamiento computacional? Porque este tipo de pensamiento les va a permitir “aprovechar las ventajas de las transformaciones revolucionarias que los cambios tecnológicos acelerados han producido y hacer además sus propias contribuciones para la solución de los grandes desafíos del Siglo XXI” (ISTE, 2011). Mediante el desarrollo del pensamiento computacional los estudiantes pueden mejorar su habilidad para solucionar problemas, explotando todo el potencial que ofrecen los computadores. Además de saber cosas hay que saber utilizarlas. Un factor diferenciador de nuestros estudiantes será su capacidad para plantear los problemas en su contexto y aportar soluciones en base a los conocimientos aprendidos. https://www.youtube.com/embed/-AjHT5ysh08?feature=player_embedded" ¿Cómo lo hacemos? El enfoque necesario para conseguir estos objetivos es que los alumnos se diviertan mientras aprenden, que adquieran los conocimientos y las habilidades sin darse cuenta, trabajando por proyectos. Siempre con un enfoque práctico desde el que la teoría se integre a través de su aplicación concreta e incluso utilizando como campo de trabajo lo que más les gusta: los juegos. “Los ordenadores son increíblemente rápidos, exactos y estúpidos. Los seres humanos son increíblemente lentos, inexactos y brillantes. Juntos son inimaginablemente poderosos”. (Leo Charne, 1968). ¿Cuándo comenzamos? El 18 de enero de 2016 comenzará el taller “Aprender con Minecraft” y el 20 de enero de 2016 el de “Robótica y programación con Arduino y Scratch” sobre los que hablaremos más abajo. Para que sepáis más sobre el programa y, aprovechando que en enero de 2016 EducaDoss celebra su 15 aniversario, os invitamos a una sesión demostrativa gratuita los días 29 y 30 de diciembre de 2015, donde los alumnos disfrutarán y aprenderán sobre nuestros primeros talleres. Así mismo, resolveremos todas las dudas que os surjan al respecto. Para asistir a la sesión demostrativa, sólo tenéis que rellenar y enviar el siguiente formulario: INSCRIPCIÓN http://goo.gl/forms/EifTJBA3Mx APRENDER CON MINECRAFT Millones de niños de todo el mundo se pasan horas y horas construyendo estructuras singulares mediante este videojuego. Las inmensas posibilidades que ofrece como herramienta de aprendizaje han hecho que nosotros, como profesionales de la educación, desarrollemos un taller donde aunar el interés y la motivación de los alumnos, así como el tiempo de ocio que le dedican a Minecraft con la introducción de contenidos de matemáticas, historia, inglés... y capacidades como la atención, razonamiento espacial, creatividad, planificación, desarrollo de estrategias y autoevaluación, entre otras. El taller de Minecraft se fundamenta en el aprendizaje basado en juegos o Game-Based Learning (GBL), que se entiende como el fenómeno que conjuga el aprendizaje con diferentes recursos conocidos como los juegos -en particular los digitales o de naturaleza computacional-, con el fin de apoyar y mejorar la enseñanza, el aprendizaje y/o la evaluación. Se considera "una manera eficaz para motivar al alumno y para que el estudiante participe en experiencias de aprendizaje activo” (Charlier, Ott, Remmele & Whitton, 2012). Mediante el aprendizaje basado en juegos (GBL) profesorado y alumnado trabajan en equipo con el fin de añadir profundidad y perspectiva a la experiencia de interacción con el juego, formando una nueva concepción de lo que son las experiencias educativas, permitiendo la construcción del aprendizaje mediado por los juegos y aportando así cierto grado de interactividad que pueda repercutir en un mejor aprendizaje. El juego, además de proporcionar entretenimiento y diversión, es una importante herramienta y estrategia de aprendizaje. Son evidentes los beneficios descubiertos: facilita la adquisición de conocimientos y el desarrollo de capacidades cognitivas superiores; dinamiza las sesiones de enseñanza-aprendizaje, mantiene y acrecienta el interés del alumnado ante ellas y aumenta su motivación para el estudio; fomenta la cohesión del grupo y la solidaridad entre iguales; favorece el desarrollo de la creatividad, la percepción y la inteligencia emocional y aumenta la autoestima; permite abordar la educación en valores, al exigir actitudes tolerantes y respetuosas; aumenta los niveles de responsabilidad de los alumnos, ampliando también los límites de libertad. A medida que el alumno avanza en las dinámicas del juego va desarrollando habilidades, conocimientos y competencias, necesarias para alcanzar los objetivos de aprendizaje propuestos, logrando así un aprendizaje significativo, que es el proceso activo en el que el estudiante se involucra razonando, pensando, construyendo relaciones conceptuales y esforzándose por integrar o discriminar conocimientos previos (Ausubel, 1938). Nuestro equipo se apoya en las características de estos dos modos de juego para la consecución del aprendizaje significativo de los alumnos: - Modo Supervivencia: los alumnos tendrán que aprender a trabajar juntos, a cumplir con las tareas que se designen a cada uno, a desarrollar un conjunto de normas de convivencia y a organizar el mundo de manera que todo funcione correctamente. Los profesores plantean distintos problemas y enigmas en los que, sólo mediante el trabajo cooperativo serán capaces de resolver. Uno de los aspectos centrales en el modo supervivencia es el desarrollo de un pensamiento estratégico. - Modo creativo: los alumnos eligen un proyecto -un tema histórico como el Imperio Romano, por ejemplo-. Para la realización y consecución del proyecto seleccionado, les enseñamos a localizar y filtrar la información necesaria en internet, además de almacenarla, organizarla y gestionarla. Una vez localizada toda la información necesaria nos ponemos manos a la obra y construimos en equipo réplicas a escala de los edificios estudiados para luego visitarlos y explicarlos juntos. INICIACIÓN A LA ROBÓTICA Y LA PROGRAMACIÓN ARDUINO Y SCRATCH ¿Iniciación? Eso dependerá de ellos. Su imaginación y sus ganas de aprender serán sus límites. Nosotros les guiaremos a través de los conceptos y, sobre todo, la práctica de la electrónica, la mecánica y la programación para “fabricar” todos los robots y pequeñas instalaciones automatizadas que se les ocurran. ¿En qué nos basamos para la realización del taller? En la utilización de las placas Arduino para el aprendizaje de robótica -ciencia aplicada que se ocupa del estudio, aplicaciones y desarrollo de robotsy la gamificación, que es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema u obtener un objetivo. Los objetivos de la gamificación en educación atienden especialmente a metas cognitivas convirtiendo a los alumnos en experimentadores activos que afrontan retos normalmente organizados por niveles de dificultad y varias vías de solución-, emocionales- los juegos evocan un rango de poderosas emociones desde la curiosidad a la frustración o a la diversión- y sociales -los juegos, permiten a los alumnos asumir otros roles, identificándose con un avatar así como facilitan la colaboración para conseguir una meta común. Las placas Arduino han supuesto una revolución en el mundo de la robótica amateur y son el aliado perfecto para afrontar esta aventura de aprendizaje, no sólo de la electrónica y la mecánica asociadas a los robots, sino que su plataforma de código abierto permite programar su comportamiento mediante un sencillo lenguaje que se transmite fácilmente a la placa y que miles de personas ya están compartiendo en todo el mundo. Esto abre todas las posibilidades para la enseñanza de la robótica de verdad de una manera progresiva, adaptada al ritmo de cada niño e introduciendo todos los conceptos asociados a la creación de mecanismos y circuitos para que éstos se comporten de la manera que queramos. Y para dar los primeros pasos en programación, la herramienta ideal para programar de forma sencilla es Scratch, que permite transmitir ideas para desarrollar conceptos de programación y elaborar simulaciones de situaciones reales implementando el lenguaje propio de las placas Arduino. Aprenderemos y practicaremos el lenguaje computacional Scratch, diseñando y experimentando soluciones a problemas de otro tipo de naturaleza de los que se enseñan en la escuela, preparándonos mejor -en especial los escolares-, para el día a día.
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