Programa de desarrollo del pensamiento computacional

Programa de desarrollo del
Pensamiento computacional
En Educa-Doss, centro dedicado al desarrollo integral de la persona en las distintas áreas
de su desarrollo -cognitivo, emocional, social…-, gracias a la formación continuada de los
profesionales que lo componen seguimos innovando y haciendo crecer a nuestros
educandos en todos los sentidos. Para proporcionar a los niños, jóvenes y adultos las
herramientas necesarias para el progreso en su vida personal, social y escolar, dados los
cambios tecnológicos que nos suceden día a día, vemos imprescindible que los alumnos se
preparen para esta realidad cambiante y desarrollen nuevas competencias, normalmente no
proporcionadas en las instituciones educativas formales.. Es por ello que, Educa-Doss y
Proyecto ICE han aunado sus fortalezas en competencias educativas y colaboran en la
realización de un programa de desarrollo de pensamiento computacional adaptado a
todos nuestros alumnos en las instalaciones de Educa-Doss en Sevilla Este (Avenida Emilio
Lemos nº 2).
Proyecto ICE (Innovación y Competencias Educativas) pretende acercar a los niños a
nuevas competencias que no se tratan en la enseñanza reglada o revisar el punto de vista
desde el que acceder a las competencias básicas. El objetivo a medio plazo es que los
niños lleguen a etapas superiores del sistema educativo con una mayor capacidad de
resolver problemas, de enfrentarse a nuevos retos, de defender sus ideas, de trabajar en
equipo. En definitiva, habiendo integrado nuevas competencias para asumir y transformar
un mundo nuevo que les pertenece.
¿Y qué es eso del pensamiento computacional?
En 2006 Jeannette Wing publicó el artículo Computational Thinking en el que defendía que
esta nueva competencia debería incluirse en la formación de todos los niños y niñas. El
pensamiento computacional implica resolver problemas, diseñar sistemas y comprender el
comportamiento humano, haciendo uso de los conceptos fundamentales de la informática
(Wing, 2006). Es decir, la esencia del Pensamiento Computacional es pensar como lo haría
un científico informático cuando nos enfrentamos a un problema.
Pero el pensamiento computacional no es pensar como un ordenador ni saber utilizar un
programa, sino ir más allá: es analizar un problema, definirlo y resolverlo de manera
eficiente con las herramientas que tenemos al alcance. Y este método de pensamiento es
una herramienta tan necesaria en el mundo actual como los idiomas o las redes sociales.
En un mundo tan cambiante
como el nuestro, muchos de
nuestros alumnos e hijos,
niños ahora mismo, tendrán
unos trabajos que ahora
mismo ni existen.
¿Por qué es importante promover que los estudiantes desarrollen el pensamiento
computacional?
Porque este tipo de pensamiento les va a permitir “aprovechar las ventajas de las
transformaciones revolucionarias que los cambios tecnológicos acelerados han producido y
hacer además sus propias contribuciones para la solución de los grandes desafíos del Siglo
XXI” (ISTE, 2011). Mediante el desarrollo del pensamiento computacional los estudiantes
pueden mejorar su habilidad para solucionar problemas, explotando todo el potencial que
ofrecen los computadores.
Además de saber cosas hay que saber utilizarlas. Un factor diferenciador de nuestros
estudiantes será su capacidad para plantear los problemas en su contexto y aportar
soluciones en base a los conocimientos aprendidos.
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¿Cómo lo hacemos?
El enfoque necesario para conseguir estos objetivos es que los alumnos se diviertan
mientras aprenden, que adquieran los conocimientos y las habilidades sin darse cuenta,
trabajando por proyectos. Siempre con un enfoque práctico desde el que la teoría se integre
a través de su aplicación concreta e incluso utilizando como campo de trabajo lo que más
les gusta: los juegos.
“Los ordenadores son increíblemente rápidos, exactos y estúpidos. Los seres humanos son
increíblemente lentos, inexactos y brillantes. Juntos son inimaginablemente poderosos”.
(Leo Charne, 1968).
¿Cuándo comenzamos?
El 18 de enero de 2016 comenzará el taller “Aprender con Minecraft” y el 20 de enero de
2016 el de “Robótica y programación con Arduino y Scratch” sobre los que hablaremos
más abajo.
Para que sepáis más sobre el programa y, aprovechando que en enero de 2016 EducaDoss celebra su 15 aniversario, os invitamos a una sesión demostrativa gratuita los
días 29 y 30 de diciembre de 2015, donde los alumnos disfrutarán y aprenderán sobre
nuestros primeros talleres. Así mismo, resolveremos todas las dudas que os surjan al
respecto.
Para asistir a la sesión demostrativa, sólo tenéis que rellenar y enviar el siguiente
formulario:
INSCRIPCIÓN
http://goo.gl/forms/EifTJBA3Mx
APRENDER CON MINECRAFT
Millones de niños de todo el mundo se pasan horas y horas construyendo estructuras
singulares mediante este videojuego. Las inmensas posibilidades que ofrece como
herramienta de aprendizaje han hecho que nosotros, como profesionales de la educación,
desarrollemos un taller donde aunar el interés y la motivación de los alumnos, así como el
tiempo de ocio que le dedican a Minecraft con la introducción de contenidos de
matemáticas, historia, inglés... y capacidades como la atención, razonamiento espacial,
creatividad, planificación, desarrollo de estrategias y autoevaluación, entre otras.
El taller de Minecraft se fundamenta en el aprendizaje basado en juegos o Game-Based
Learning (GBL), que se entiende como el fenómeno que conjuga el aprendizaje con
diferentes recursos conocidos como los juegos -en particular los digitales o de naturaleza
computacional-, con el fin de apoyar y mejorar la enseñanza, el aprendizaje y/o la
evaluación. Se considera "una manera eficaz para motivar al alumno y para que el
estudiante participe en experiencias de aprendizaje activo” (Charlier, Ott, Remmele &
Whitton, 2012).
Mediante el aprendizaje basado en juegos (GBL) profesorado y alumnado trabajan en
equipo con el fin de añadir profundidad y perspectiva a la experiencia de interacción con el
juego, formando una nueva concepción de lo que son las experiencias educativas,
permitiendo la construcción del aprendizaje mediado por los juegos y aportando así cierto
grado de interactividad que pueda repercutir en un mejor aprendizaje. El juego, además de
proporcionar entretenimiento y diversión, es una importante herramienta y estrategia de
aprendizaje. Son evidentes los beneficios descubiertos: facilita la adquisición de
conocimientos y el desarrollo de capacidades cognitivas superiores; dinamiza las sesiones
de enseñanza-aprendizaje, mantiene y acrecienta el interés del alumnado ante ellas y
aumenta su motivación para el estudio; fomenta la cohesión del grupo y la solidaridad entre
iguales; favorece el desarrollo de la creatividad, la percepción y la inteligencia emocional y
aumenta la autoestima; permite abordar la educación en valores, al exigir actitudes
tolerantes y respetuosas; aumenta los niveles de responsabilidad de los alumnos,
ampliando también los límites de libertad.
A medida que el alumno avanza en las dinámicas del juego va desarrollando habilidades,
conocimientos y competencias, necesarias para alcanzar los objetivos de aprendizaje
propuestos, logrando así un aprendizaje significativo, que es el proceso activo en el que el
estudiante se involucra razonando, pensando, construyendo relaciones conceptuales y
esforzándose por integrar o discriminar conocimientos previos (Ausubel, 1938).
Nuestro equipo se apoya en las características de estos dos modos de juego para la
consecución del aprendizaje significativo de los alumnos:
-
Modo Supervivencia: los alumnos tendrán que aprender a trabajar juntos, a cumplir
con las tareas que se designen a cada uno, a desarrollar un conjunto de normas de
convivencia y a organizar el mundo de manera que todo funcione correctamente.
Los profesores plantean distintos problemas y enigmas en los que, sólo mediante el
trabajo cooperativo serán capaces de resolver. Uno de los aspectos centrales en el
modo supervivencia es el desarrollo de un pensamiento estratégico.
-
Modo creativo: los alumnos eligen un proyecto -un tema histórico como el Imperio
Romano, por ejemplo-. Para la realización y consecución del proyecto seleccionado,
les enseñamos a localizar y filtrar la información necesaria en internet, además de
almacenarla, organizarla y gestionarla. Una vez localizada toda la información
necesaria nos ponemos manos a la obra y construimos en equipo réplicas a escala
de los edificios estudiados para luego visitarlos y explicarlos juntos.
INICIACIÓN A LA ROBÓTICA Y LA PROGRAMACIÓN
ARDUINO Y SCRATCH
¿Iniciación? Eso dependerá de ellos.
Su imaginación y sus ganas de aprender serán sus límites. Nosotros les guiaremos a través
de los conceptos y, sobre todo, la práctica de la electrónica, la mecánica y la
programación para “fabricar” todos los robots y pequeñas instalaciones automatizadas que
se les ocurran.
¿En qué nos basamos para la
realización del taller?
En la utilización de las placas
Arduino para el aprendizaje de
robótica -ciencia aplicada que se
ocupa del estudio, aplicaciones y
desarrollo
de
robotsy
la
gamificación, que es el uso de
técnicas, elementos y dinámicas
propias de los juegos y el ocio en
actividades no recreativas con el fin
de potenciar la motivación, así como
de reforzar la conducta para
solucionar un problema u obtener un
objetivo.
Los objetivos de la gamificación en educación atienden especialmente a metas cognitivas convirtiendo a los alumnos en experimentadores activos que afrontan retos normalmente
organizados por niveles de dificultad y varias vías de solución-, emocionales- los juegos
evocan un rango de poderosas emociones desde la curiosidad a la frustración o a la
diversión- y sociales -los juegos, permiten a los alumnos asumir otros roles, identificándose
con un avatar así como facilitan la colaboración para conseguir una meta común.
Las placas Arduino han supuesto una revolución en el mundo de la robótica amateur y son
el aliado perfecto para afrontar esta aventura de aprendizaje, no sólo de la electrónica y la
mecánica asociadas a los robots, sino que su plataforma de código abierto permite
programar su comportamiento mediante un sencillo lenguaje que se transmite fácilmente a
la placa y que miles de personas ya están compartiendo en todo el mundo.
Esto abre todas las posibilidades para la enseñanza de la robótica de verdad de una
manera progresiva, adaptada al ritmo de cada niño e introduciendo todos los conceptos
asociados a la creación de mecanismos y circuitos para que éstos se comporten de la
manera que queramos.
Y para dar los primeros pasos en
programación, la herramienta ideal para
programar de forma sencilla es Scratch,
que permite transmitir ideas para
desarrollar conceptos de programación y
elaborar simulaciones de situaciones
reales implementando el lenguaje propio
de las placas Arduino. Aprenderemos y
practicaremos el lenguaje computacional
Scratch, diseñando y experimentando
soluciones a problemas de otro tipo de
naturaleza de los que se enseñan en la
escuela, preparándonos mejor -en
especial los escolares-, para el día a día.