Objetos Mágicos

Batallas Fantásticas
The 9th Age
Orcos
y
Goblins
(Orcs and Goblins)
Reglas del Ejército
Version 0.10.0 Beta
Versión de traducción ES2
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Este documento es una traducción de la versión inglesa, ante cualquier contradicción prevalece la versión inglesa
1
Reglas Especiales del Ejército
Razas Pellejoverde (Greenhide Races)
Algunas miniaturas en el ejército tienen una serie de reglas especiales específicas, dependiendo de su raza,
obteniendo:
Orco Común (Common Orc)
Indisciplinados, Nazío pa Pelear
Goblin Común (Common Goblin)
Insignificante, Indisciplinados
Orco Férreo (Iron Orc)
Nazío pa Pelear, Maestro de Armas,
Inmune a Psicología
Goblin de las Cuevas (Cave Goblin)
Insignificante, Desorganizado, Odio
(Ejército: Bastiones Enanos)
Orco Zalvaje (Neanderorc)
Indisciplinados, Nazío pa Pelear,
Furia Asesina, Salvación Especial
(6+), Puede usar Arma de Mano
Adicional si va montado (ignorando
la
restricción
habitual)
Goblin de los Bosques (Forest Goblin)
Insignificante,
Indisciplinados,
Cruzar
(Bosques)
Indisciplinados (Unruly)
Las unidades Desorganizadas tienen un -1 al Ld al realizar chequeos para evitar perseguir o evitar cargar si tienen
Furia Asesina. Además cuando estén en formación de horda, tirarán 3 dados para realizar los chequeos de pánico,
descartando el dado con el resultado mayor.
Nazío pa Pelear (Born to Fight)
Las miniaturas o partes de miniaturas con esta regla tienen +1 a la Fuerza hasta que pierdan o empaten un combate.
Marca del Jefe (Mark of da Boss)
Hasta una unidad con esta regla en el ejército podrá llevar un estandarte mágico con un valor 25 puntos mayor que
lo que normalmente podría, siempre y cuando dicha unidad sea de la misma Raza Pellejoverde que el general del
ejército.
Waaargh (Waaargh)
Una vez por partida, una miniatura con esta regla que sea el general del ejército podrá declarar un Waaargh al inicio
del turno. Todas las miniaturas que pertenezcan a alguna Raza Pellejoverde ganan las reglas Carga Devastadora y
Zancada Veloz hasta el final del turno. Además, si la unidad carga podrá sumar su bonificador por filas al alcance de
carga.
Colmillos Venenosos (Venomous Fangs)
Elige un ataque de la miniatura con esta regla, antes de tirar para Impactar. Este ataque tiene la regla Heridas
Múltiples (Artillería)
Marea Verde (Green Tide)
La miniatura con esta regla, y todas las miniaturas de su unidad con la misma Raza Pellejoverde que ella ganan la
regla Combatir en Filas Adicionales.
2
Caótico (X, modo) (Shambolic)
Las unidades con esta regla tendrán la regla Movimiento Aleatorio (X). Las unidades Caóticas son Inmunes a
Psicología y los personajes no se pueden unir a ellas. Si una de estas unidades obtiene el mismo resultado en todos
los dados al determinar su movimiento, sufrirá 1D3 Heridas que no podrán salvarse de ningún modo, y a
continuación se moverán en una dirección aleatoria. Esta regla se puede tener en dos modos:
Fuera de Control (Running Amok!)
Las unidades con este modo siempre se moverán en una dirección aleatoria durante su movimiento aleatorio.
Estable (Steady)
Las unidades con este modo podrán repetir la tirada para determinar la distancia que se mueven durante su
movimiento aleatorio, pero siempre deberán aceptar el segundo resultado.
A las unidades con la regla Caótico (Estable) se les pueden unir personajes si también tienen la regla especial Caótico
(Estable).
Boing! (Boing!)
Las unidades con esta regla podrán moverse a través de unidades amigas durante su movimiento. Si una unidad con
Boing! se ve obligada a acabar su movimiento sobre una unidad amiga, y sin estar en contacto con ninguna unidad
enemiga, muévela hacia atrás hasta la primera posición legal en que pueda quedarse (al menos a 1” de cualquier otra
unidad).
Las unidades con Boing! no cuentan como si estuvieran en contacto con un tipo de terreno (e.g. para determinar los
chequeos de Terreno Peligros) a menos que empiecen o acaben su movimiento en él. El terreno Impasable sigue
bloqueando su movimiento.
Rebotando (X) (Ricochet (X))
Las miniaturas con Rebotando ignoran la separación de 1” durante su movimiento aleatorio. Si una unidad con
Rebotando entra en contacto con cualquier otra unidad (amiga o enemiga), se continuará moviendo en la misma
dirección hasta estar a 1” de dicha unidad. Si esto causa que entre en contacto con otra unidad, se seguirá moviendo
hasta que pueda situarse a 1” de otras unidades o Terreno Impasable. Si esto no es posible, la miniatura se retirará
como baja.
Cualquier unidad que haya sido atravesada por una miniatura con Rebotando sufrirá X Impactos, más 1D6 Impactos
adicionales si la miniatura con Rebotando tiene que ser retirada del juego por no poder colocarse en ningún sitio
(como se ha explicado previamente).
El resto de unidades no pueden cargar a miniaturas con Rebotando, pero pueden mover, huir, perseguir o cargar a
través de ellas. Al hacer esto, sufrirán X+1D6 Impactos, y la miniatura con Rebotando se retirará como baja.
Todos los Impactos infligidos por miniaturas con Rebotando se resolverán con la Fuerza sin modificar de la
miniatura y tendrán Poder de Penetración (1).
Propenso a Accidentarse (Accident Prone)
Cuando una miniatura con esta regla entra en contacto con el borde del tablero, cualquier Elemento de Terreno que
no sea terreno abierto o colina, o se pare a a 1” de Terreno Impasable, deberá realizar un chequeo de Terreno
Peligroso, que fallará con resultados de 1 y 2. Si dos miniaturas con esta regla entran en contacto entre ellas, ambas
se retirarán como baja.
2
Armería
Otro Equipo
Zetaz Mágikaz (Power Mushrooms)
Al final del despliegue, genera 1D3+1 Zetaz Mágikaz. Cuando declares cuantos Dados de Energía vas a usar, puedes
usar una única Zeta Magika para añadir 1D3 al resultado del lanzamiento. Si en este dado se obtiene un resultado
natural de ‘1’, el mago sufre un Impacto de Fuerza 3 con Poder de Penetración (6).
Empaladora de Mammut (Mammoth Stabber)
Una unidad con al menos una fila completa armada con Empaladora de Mammut, tendrá Impactos por Carga (1D3)
con Fuerza 5 y Heridas Múltiples (Artillería; Objetivo Grande).
3
Objetos Mágicos
ARMAS MÁGICAS
Hacha del Aporcalipsis (Axe of the Aporcalypse) -65
pts – Solo Orcos
Tipo: Arma de Mano. El portador tiene +1D3 Ataques
y +1D3 a la Fuerza.
Los Jinetes de Jabalí (no los Jinetes de Jabalí Brutales)
cuentan como Unidades Básicas, y el portador y su
unidad tienen +1 al Movimiento, que no se podrá
combinar con otros Objetos Mágicos que mejoren el
movimiento o la Zancada Veloz.
Puñales Apuñalaespaldas (Backstabbing Dirks) - 15
pts – Solo Goblins
Tipo: Arma de Mano Adicional. Los ataques realizados
con este arma tienen Poder de Penetración (1).
Además, si el portador está atacando a un enemigo
por su flanco o su retaguardia, los ataques realizados
con esta arma tendrán +2 a la Fuerza.
Pinturas del Waaargh! (Waaargh! Paint) - 30 pts –
Solo Orcos Zalvajes
Todos los Orcos Zalvajes en la unidad del portador
tienen la regla especial Furia Asesina (que no podrán
perder) y ganan la regla Zancada Veloz en cuanto a lo
que la parte de la regla de Arrasar y Perseguir se
refiere.
ARMADURAS MÁGICAS
Placas de Tuktek (Plates of Tuktek) - 35 pts
Tipo: Armadura Pesada. El portador obtiene +1 a la
Resistencia y la regla Impactos por Carga (1D3).
Corona del Rey de la Caverna (Crown of the Caverm
King) - 55 pts – Solo Goblins de las Cuevas
Tipo: Ninguno (Salvación por Armadura de 5+). El
portador solo podrá unirse a unidades de Goblins de
las Cuevas. La unidad del Portador tiene la regla
especial Vanguardia y puede mover (pero no marchar
ni disparar) después de reagruparse. Además el
alcance de la Presencia Inspiradora o la regla Ni un
paso Atrás se incrementa en 6”
TALISMANES
Sartén Pica Protecciones (Pan of Protection Pinchin’)
- 25 pts – Solo Goblins
Si el portador sufre una Herida, puede usar las
Salvaciones por Armadura, Especial y Regeneración,
así como la Resistencia a la Magia de la miniatura que
le causó dicha Herida.
OBJETOS ENCANTADOS
Pata del Jabalí de la Suerte (Lucky Boar´s Leg) - 40
pts - Solo general orco montado en Jabalí de
Guerra o Carro de Jabalíes
OBJETOS ARCANOS
Tatuajes Espirituales (Spirit Tattoos) - 75 pts – Solo
Orcos Zalvajes
Todos los Orcos Zalvajes en la unidad del portador
tienen Salvación Especial (5+).
ESTANDARTES MÁGICOS
Tótem de Mikinok (Mikinok´s Totem) - 75 pts
Proporciona Resistencia a la Magia (1D6). Tira cada
vez que se use dicha regla. Además, los objetos
mágicos de miniaturas en contacto peana con peana
con el portador no tienen efecto (pasan a ser la
versión mundana de los objetos). Esta habilidad
funcionará siempre aunque el estandarte sufra un
efecto similar.
Regalo de la Madre Araña (Mother´s Gift) - 25 pts
Los Goblins de los Bosques en la unidad del portador
obtienen Ataques Envenenados.
Icono Pellejohierro (Ironhide Icon) - 25 pts
Proporciona una Salvación Especial (5+) contra
disparos.
4
Lista de Ejército
COMANDANTES
Señor de la Guerra Orco (Orc Warlord) 130 pts
miniatura individual
M HA HP
F
R
H
I
A
Ld
Orco Común
4
6
3
5
5
3
4
4
9
Orco Férreo
4
7
3
5
5
3
4
4
9
Orco Zalvaje
4
6
3
5
5
3
4
4
9
Infantería
peana 25x25mm
Reglas Especiales:
Opciones:
pts
Waaargh
Puede adquirir Objetos Mágicos
Puede llevar Escudo
Puede llevar un arma:
Arma a dos Manos
Arma de Mano Adicional
Lanza de Caballería (solo montado)
hasta 100
10
15
5
15
Debe elegir una de las siguientes Razas Pellejoverde:
Orco Común (Gratis)
Orco Férreo (20 pts)
Armadura:
Orco Zalvaje (20 pts)
Armadura:
Armadura Ligera
Armadura Pesada
Opciones:
pts
Opciones:
pts
Armadura Pesada
Montura (una opción)
Jabalí de Guerra
Carro de Jabalíes
Serpiente Alada
10
Armadura de Placas
Montura (una opción)
Jabalí de Guerra
Carro de Jabalíes
Serpiente Alada
20
20
35
120
20
35
120
Opciones:
pts
Montura (una opción)
Jabalí de Guerra
Serpiente Alada
Gran Chamán Orco (Orc Big Shaman) 155 pts
20
120
miniatura individual
M HA HP
F
R
H
I
A
Ld
Orco Común
4
3
3
4
5
3
2
1
8
Orco Zalvaje
4
3
3
4
5
3
2
1
8
Infantería
peana 25x25mm
Magia:
Opciones:
pts
Hechicero de Nivel 3. Genera hechizos de la
Senda de lo Salvaje o de la Senda de los Dioses
Verdes Mayores
Puede adquirir Objetos Mágicos
Puede mejorar a Hechicero de Nivel 4
hasta 100
60
Debe elegir una de las siguientes Razas Pellejoverde:
Orco Común (Gratis)
Opciones:
Montura (una opción)
Jabalí de Guerra
Carro de Jabalíes
Serpiente Alada
pts
20
35
120
Orco Zalvaje (5 pts)
Opciones:
Montura (una opción)
Jabalí de Guerra
Serpiente Alada
pts
20
120
2
Rey Goblin (Goblin King) 60 pts
miniatura individual
M HA HP
F
R
H
I
A
Ld
Goblin Común
4
5
3
4
4
3
4
4
8
Goblin de las Cuevas
4
5
3
4
4
3
5
4
7
Goblin de los Bosques
4
5
3
4
4
3
4
4
8
Infantería
peana 20x20mm
Reglas Especiales:
Opciones:
pts
Marea Verde
Puede adquirir Objetos Mágicos
Puede llevar Escudo
Armadura Pesada
Puede llevar un arma:
Arma a dos Manos
Arma de Mano Adicional
Lanza de Caballería (solo montado)
hasta 100
5
15
Armadura:
Armadura Ligera
10
5
10
Debe elegir una de las siguientes Razas Pellejoverde:
Goblin Común (Gratis)
Goblin de las Cuevas (5pts)
Opciones:
pts
Montura (una opción)
Lobo
Carro de Lobos
15
25
Opciones:
Goblin de los Bosques (Gratis)
pts
Montura (una opción)
Bestia Cavernícola Gigante
20
Opciones:
pts
Ataques Envenenados
Montura (una opción)
Araña Gigante
Araña Monstruosa
Gargántula 210
10
Gran Chamán Goblin (Goblin Big Shaman) 150 pts
M HA HP
F
R
H
I
A
Ld
Goblin Común
4
2
3
3
4
3
2
1
7
Goblin de las Cuevas
4
2
3
3
4
3
3
1
6
Goblin de los Bosques
4
2
3
3
4
3
2
1
7
20
20
miniatura individual
Infantería
peana 20x20mm
Magia:
Opciones:
pts
Hechicero de Nivel 3. Genera hechizos de la
Senda de las Sombras o de la Senda de los Dioses
Verdes Menores
Puede adquirir Objetos Mágicos
Puede mejorar a Hechicero de Nivel 4
hasta 100
60
Debe elegir una de las siguientes Razas Pellejoverde:
Goblin Común (Gratis)
Opciones:
Montura (una opción)
Lobo
Carro de Lobos
Goblin de las Cuevas (Gratis)
pts
15
20
Goblin de los Bosques (Gratis)
Opciones:
pts
Opciones:
Zetaz Mágicaz
20
Montura (una opción)
Araña Gigante
Gargántula
pts
3
20
210
HÉROES
Jefe Orco (Orc Chief) 55 pts
miniatura individual
M HA HP
F
R
H
I
A
Ld
Orco Común
4
5
3
4
5
2
3
3
8
Orco Férreo
4
6
3
4
5
2
3
3
8
Orco Zalvaje
4
5
3
4
5
2
3
3
8
Infantería
peana 25x25mm
Reglas Especiales:
Opciones:
pts
Waaargh
Puede ser Portaestandarte de Batalla
Puede adquirir Objetos Mágicos
Puede llevar Escudo
Puede llevar un arma:
Arma a dos Manos
Arma de Mano Adicional
Lanza de Caballería (solo montado)
25
hasta 50
5
10
5
10
Debe elegir una de las siguientes Razas Pellejoverde:
Orco Común (Gratis)
Orco Férreo (10 pts)
Armadura:
Orco Zalvaje (10 pts)
Armadura:
Armadura Ligera
Armadura Pesada
Opciones:
pts
Armadura Pesada
Montura (una opción)
Jabalí de Guerra
Carro de Jabalíes
Serpiente Alada
5
15
60
150
Opciones:
pts
Armadura de Placas
Montura (una opción)
Jabalí de Guerra
Carro de Jabalíes
Serpiente Alada
15
15
60
150
Opciones:
pts
Montura (una opción)
Jabalí de Guerra
Serpiente Alada
Chamán Orco (Orc Shaman) 60 pts
15
150
miniatura individual
M HA HP
F
R
H
I
A
Ld
Orco Común
4
3
3
3
4
2
2
1
7
Orco Zalvaje
4
3
3
3
4
2
2
1
7
Infantería
peana 25x25mm
Magia:
Opciones:
pts
Hechicero de Nivel 1. Genera hechizos de la
Senda de lo Salvaje o de la Senda de los Dioses
Verdes Mayores
Puede adquirir Objetos Mágicos
Puede mejorar a Hechicero de Nivel 2
hasta 50
30
Debe elegir una de las siguientes Razas Pellejoverde:
Orco Común (Gratis)
Opciones:
Montura (una opción)
Jabalí de Guerra
Carro de Jabalíes
pts
15
50
Orco Zalvaje (5 pts)
Opciones:
pts
Montura (una opción)
Jabalí de Guerra
15
4
Jefe Goblin (Goblin Chief) 40 pts
miniatura individual
M HA HP
F
R
H
I
A
Ld
Goblin Común
4
4
3
4
4
2
3
3
7
Goblin de las Cuevas
4
4
3
4
4
2
4
3
6
Goblin de los Bosques
4
4
3
4
4
2
3
3
7
Infantería
peana 20x20mm
Armadura:
Opciones:
pts
Armadura Ligera
Puede ser Portaestandarte de Batalla
Puede adquirir Objetos Mágicos
Puede llevar Escudo
Armadura Pesada
Puede llevar un arma:
Arma a dos Manos
Arma de Mano Adicional
Lanza Ligera(solo montado)
Lanza de Caballería (solo montado)
25
hasta 50
gratis
15
5
gratis
gratis
5
Debe elegir una de las siguientes Razas Pellejoverde:
Goblin Común (Gratis)
Goblin de las Cuevas (Gratis)
Opciones:
pts
Opciones:
pts
Armadura Pesada
Montura (una opción)
Lobo
Carro de Lobos
10
Montura (una opción)
Bestia Cavernícola Gigante
20
15
40
Goblin de los Bosques (Gratis)
Opciones:
pts
Ataques Envenenados
Montura (una opción)
Araña Gigante
Araña Monstruosa
Chamán Goblin (Goblin Shaman) 60 pts
5
15
15
miniatura individual
M HA HP
F
R
H
I
A
Ld
Goblin Común
4
2
3
3
3
2
2
1
6
Goblin de las Cuevas
4
2
3
3
3
2
3
1
5
Goblin de los Bosques
4
2
3
3
3
2
2
1
6
Infantería
peana 20x20mm
Magia:
Opciones:
pts
Hechicero de Nivel 1. Genera hechizos de la
Senda de las Sombras o de la Senda de los Dioses
Verdes Menores
Puede adquirir Objetos Mágicos
Puede mejorar a Hechicero de Nivel 2
hasta 50
30
Debe elegir una de las siguientes Razas Pellejoverde:
Goblin Común (Gratis)
Opciones:
Montura (una opción)
Lobo
Carro de Lobos
Goblin de las Cuevas (Gratis)
pts
15
25
Goblin de los Bosques (Gratis)
Opciones:
pts
Opciones:
pts
Zetaz Mágicaz
20
Montura (una opción)
Araña Gigante
25
5
UNIDADES BÁSICAS
Chicoz Orcos (Orc Lads) 50 pts
M HA HP
F
R
H
I
A
Ld
4
3
4
1
2
1
7
3
3
Infantería
peana 25x25mm
Tamaño de Unidad:
Opciones:
10 miniaturas
Puedes añadir hasta:
40 miniaturas adicionales
6/miniatura
Pueden llevar Arcos
1/miniatura
Pueden elegir (una única opción)
Escudos
1/miniatura
Arma de Mano Adicional
1/miniatura
Lanzas y Escudos
1/miniatura
Pueden mejorar una miniatura a cada uno de los siguientes:
Campeón
10
Músico
10
Portaestandarte
10
- Puede llevar un estandarte mágico veterano hasta 25
Reglas Especiales:
Marca del Jefe
pts
Debe elegir una de las siguientes Razas Pellejoverde:
Orco Común (Gratis)
Orco Zalvaje (2 pts/miniatura)
Armadura:
Armadura Ligera
Opciones:
Opciones:
pts
Pueden tener Empaladora de Mammut
15
pts
Puede cambiar todo su equipo por:
Ballesta y Armadura Pesada
4 pts/miniatura
Orcos Aplaztakráneoz (Orc ´Eadbashers) 60 pts – Únicos en su Especie
M HA HP
F
R
H
I
A
Ld
4
4
4
1
2
1
7
4
3
Infantería
peana 25x25mm
Tamaño de Unidad:
Opciones:
10 miniaturas
Puedes añadir hasta:
30 miniaturas adicionales
8/miniatura
Pueden mejorar una miniatura a cada uno de los siguientes:
Campeón
10
Músico
10
Portaestandarte
10
- Puede llevar un estandarte mágico veterano hasta 25
Reglas Especiales:
Marca del Jefe
pts
Debe elegir una de las siguientes Razas Pellejoverde:
Orco Común (Gratis)
Orco Zalvaje (2 pts/miniatura)
Armadura:
Armadura Ligera
Arma (puede elegir solo una):
Escudos
Arma de Mano Adicional
Lanzas y Escudos
pts
2/miniatura
1/miniatura
1/miniatura
Opciones:
pts
Pueden tener Empaladora de Mammut
15
Arma (puede elegir solo una):
Escudos
Arma de Mano Adicional
Lanzas y Escudos
3/miniatura
1/miniatura
1/miniatura
6
Goblins (Goblins) 60 pts
M HA HP
F
R
H
I
A
Ld
Goblin Común
4
2
3
3
3
1
2
1
6
Goblin de las Cuevas
4
2
3
3
3
1
3
1
5
Goblin de los Bosques
4
2
3
3
3
1
2
1
6
Infantería
peana 20x20mm
Tamaño de Unidad:
Opciones:
20 miniaturas
Puedes añadir hasta:
40 miniaturas adicionales
3/miniatura
Pueden elegir (una única opción)
Escudos
1/miniatura
Arcos Cortos
gratis
Lanzas y Escudos
gratis
Pueden mejorar una miniatura a cada uno de los siguientes:
Campeón
10
Músico
10
Portaestandarte
10
- Puede llevar un estandarte mágico veterano hasta 25
Reglas Especiales:
Marca del Jefe
pts
Debe elegir una de las siguientes Razas Pellejoverde:
Goblin Común (Gratis)
Goblin de las Cuevas (Gratis)
Armadura:
Opciones:
Armadura Ligera
Opciones:
pts
Puede incluir hasta:
- 3 Acuchilladores
15/miniatura
Cambiar todas sus armas por:
- Escudos y Arcos Cortos
1/min
Goblin de los Bosques (Gratis)
pts
Puede incluir:
- Redes
- Hasta 3 Lunáticos
Equipo:
Arma Arrojadiza
45
30/miniatura
Opciones:
pts
Mejorar la unidad a:
- Hostigadores*
1/miniatura
*solo si la unidad tiene menos de
20 miniaturas
Redes
Al inicio de una ronda de combate, elige una unidad en contacto peana con peana con la unidad llevando redes.
Tira 1D6, con un resultado de 2+, la unidad objetivo sufre un -1 a la Fuerza (hasta un mínimo de 1) por lo que
quede de Turno de Jugador. Con un resultado de 1, la unidad con Redes sufre el penalizador. Una unidad solo
puede ser afectada una vez por las redes en cada fase.
Acuchillador Sombrío (Shady Git)
(esta minatura forma parte de una unidad de Goblins)
M HA HP
F
R
H
I
A
Ld
4
3
3
1
6
2
6
4
3
Infantería
peana 20x20mm
Raza Pellejoverde:
Reglas Especiales:
Goblin Común
- Reflejos Relámpago
- En la primera ronda de combate de su unidad: Golpe letal,
Heridas Múltiples (1D3, Infantería y Caballería)
Arma:
Arma de Mano Adicional
pts
Armadura:
Armadura Ligera
7
Lunático (Mad Git)
esta minatura forma parte de una unidad de Goblins)
M HA HP
F
R
H
I
A
Ld
2d
6
5
3
1
3
1
5
-
-
Infantería
Peana redonda 25mm
Raza Pellejoverde:
Reglas Especiales:
Goblin de las Cuevas
Caótico (2d6, Fuera de Control), Propenso a Accidentarse,
Rebotando (1d6), Borroso, Escondido y Loco
pts
Escondido y Loco
Los lunáticos no se despliegan de manera normal, sino que están escondidos dentro de su unidad. Cuando una
unidad enemiga se acerca a 8” de la unidad portadora, detén su movimiento inmediatamente y despliega a los
Lunáticos. Esto supondrá una interrupción en la secuencia normal del turno. Sitúa a todos los lunáticos en
contacto con la unidad portadora (ten en cuenta que en este caso, pese a que el Lunático esté en contacto con una
unidad no la causará impactos), y elige una dirección. Mueve al Lunático 2D6” en dicha dirección. Una vez que
hayas movido a todos los Lunáticos de la unidad, y se han resuelto los posibles efectos de ello, continúa con el
turno donde lo dejaste.
Incursores Goblin (Goblin Raiders) 60 pts
M HA HP
F
R
H
I
A
Ld
Jinete Goblin
4
2
3
3
3
1
2
1
6
Lobo
9
3
-
3
3
1
3
1
-
Araña Gigante
7
3
-
3
3
1
4
1
-
Caballería
peana 25x50mm
Tamaño de Unidad:
Opciones:
5 miniaturas
Puedes añadir hasta:
15 miniaturas adicionales
8/miniatura
Pueden llevar Escudos
1/miniatura
Pueden elegir
Arcos Cortos
1/miniatura
Lanzas Ligeras
1/miniatura
Pueden mejorar una miniatura a cada uno de los siguientes:
Campeón
10
Músico
10
Portaestandarte
10
Reglas Especiales:
Caballería Rápida
pts
Debe elegir una de las siguientes Razas Pellejoverde (solo el jinete obtiene las siguientes reglas especiales):
Goblin Común (Gratis)
Goblin de los Bosques (gratis)
Armadura:
Montura:
Armadura Ligera, Protección de la Montura (6+).
Araña Gigante
Montura:
Lobo
Armadura:
Protección de la Montura (6+).
Reglas Especiales:
Exploradores, Cruzar, Ataques Envenenados (solo
Araña Gigante)
8
UNIDADES ESPECIALES
Grotlins (Grotlings) 40 pts
M HA HP
F
R
H
I
A
Ld
4
2
2
5
2
5
4
2
3
Enjambre
Tamaño de Unidad:
Opciones:
2 miniaturas
Puedes añadir hasta:
4 miniaturas adicionales
Arma:
peana 40x40mm
pts
10/miniatura
Armas Arrojadizas
Reglas Especiales:
Insignificante, Exploradores
Orcos Férreos (Iron Orcs) 120 pts
M HA HP
F
R
H
I
A
Ld
4
4
4
1
2
1
8
5
3
Infantería
peana 25x25mm
Tamaño de Unidad:
Opciones:
10 miniaturas
Puedes añadir hasta:
25 miniaturas adicionales
12/miniatura
Pueden llevar Coraza de Placas
2/miniatura
Pueden mejorar una miniatura a cada uno de los siguientes:
Campeón
10
Músico
10
Portaestandarte
10
- Puede llevar un Estandarte Mágico
hasta 50
Raza pellejoverde:
Orco Férreo
Arma:
Arma de Mano Adicional, Arma a dos Manos
Armadura:
Armadura Pesada, Escudo
pts
Karros de Lobos Goblin (Goblin Wolf Chariot) 55 pts
M HA HP
F
R
H
I
A
Ld
Karro
-
-
-
5
4
3
-
-
-
Goblin Común (3)
-
2
3
3
-
-
2
1
6
Lobo (2)
9
3
-
3
-
-
3
1
3
Carro
peana 50x100mm
Tamaño de Unidad:
Opciones:
pts
1 miniatura
Puedes añadir hasta:
3 miniaturas adicionales
55/miniatura
Arma:
Lanza Ligera, Arco Corto
Armadura:
Reglas Especiales:
Reorganización Libre, Insignificante, Cuchillas
Armadura Ligera, Protección de la Montura (6+).
9
Orcos Jinetes de Jabalí
(Orc Boar Riders)
70 pts
M HA HP
F
R
H
I
A
Ld
4
3
3
3
4
1
2
1
7
Jinete 4
AplaztaKráneos
4
3
4
4
1
2
1
7
Jabalí de Guerra
3
-
3
3
1
3
1
3
Jinete Orco
7
Caballería
peana 25x50mm
Tamaño de Unidad:
Opciones:
5 miniaturas
Puedes añadir hasta:
10 miniaturas adicionales
14/miniatura
Se pueden mejorar a Aplaztakráneos
4/miniatura
Pueden llevar Escudos
3/miniatura
Pueden llevar Lanzas de Caballería
4/miniatura
Pueden mejorar una miniatura a cada uno de los siguientes:
Campeón
10
Músico
10
Portaestandarte
10
- Pueden llevar Estandarte Mágico
hasta 25
(solo Aplaztakráneoz)
Arma:
Lanza Ligera
Reglas Especiales:
Marca del Jefe, Carga Atronadora (Jabalí de
Guerra)
pts
Debe elegir una de las siguientes Razas Pellejoverde:
Orco Común (Gratis)
Orco Zalvaje (1pts/miniatura)
Armadura:
Armadura:
Armadura Ligera, Protección de la Montura (5+)
Protección de la Montura (5+)
Opciones:
pts
Opciones:
pts
Pueden llevar Lanzas de Caballería
Pueden llevar Armadura Pesada
(solo Aplaztakráneoz)
4/miniatura
2/miniatura
Pueden llevar Arma de Mano Adicional
2/miniatura
Karro de Jabalíes Orco (Orc Boar Chariot) 85 pts
miniatura individual
M HA HP
F
R
H
I
A
Ld
Karro
-
-
-
5
5
4
-
-
-
Auriga (2)
-
4
3
4
-
-
2
1
7
Jabalí de Guerra (2)
7
3
-
3
-
-
3
1
3
Carro
Tamaño de Unidad:
Opciones:
1 miniatura
Puede equiparse con Armadura Pesada
peana 50x100mm
pts
10
Arma:
Lanza de Caballería
Armadura:
Armadura Ligera, Protección de la Montura (5+).
Reglas Especiales:
Nazío pa Pelear (Solo jinete), Carga Atronadora
(solo Jabalí de Guerra), Cuchillas
10
Lanzapinchos (Skewerer) 45 pts
miniatura individual
M HA HP
F
R
H
I
A
Ld
Máquina
-
-
-
-
7
3
-
-
-
Goblin Común
4
2
3
3
3
-
2
1
6
Arma:
Reglas Especiales:
Balista
Arma de artillería de tipo Lanzavirotes con el
siguiente perfil: Alcance 48”, Fuerza 6, Herídas
Múltiples (1D3), Poder de Penetración (6)
Insignificante
Máquina de Guerra
peana redonda 60mm
Jinetes de Bestias Cavernícolas (Gnasher Dashers) 55 pts
M HA HP
Bestia Cavernícola 3d6
Jinete de las Cuevas
-
F
R
H
I
A
Ld
4
-
5
3
1
4
2
5
2
3
3
3
1
3
1
5
Caballería
Peana 20x20mm
Tamaño de Unidad:
Opciones:
pts
5 miniaturas
Puedes añadir hasta:
5 miniaturas adicionales
10/miniatura
Raza Pellejoverde:
Goblin de las Cuevas (solo jinete)
Armadura:
Armadura Ligera, Protección de la Montura (6+).
Reglas Especiales:
Caótico (3d6, Estable), Boing!, Hostigadores,
Montura Ansiosa, Hileras de Colmillos
Hileras de Colmillos
La montura realiza los ataques de apoyo en lugar del Jinete
Rebaño de Bestias Cavernícolas (Gnasher Herd) 35 pts
Bestia Cavernícola
M HA HP
F
R
H
I
A
Ld
5
5
3
1
4
2
5
4
-
Bestias de Guerra
Tamaño de Unidad:
Opciones:
5 miniaturas
Puedes añadir hasta:
45 miniaturas adicionales
Reglas Especiales:
peana 20x20mm
pts
7/miniatura
No se les pueden unir personajes, Inmune a
Psicología, Insignificantes, Están por todas partes!
Están por todas partes!
Cuando un Rebaño de Bestias Cavernícolas es Desmoralizado, en lugar de huir, todas las unidades (amigas o
enemigas) a 4” o menos del Rebaño de Bestias Cavernícolas reciben tantos Impactos de Fuerza 5 como el número
de filas completas en la unidad multiplicada por dos. A continuación, retira la unidad como baja.
11
Trolls (Trolls) 42 pts
M HA HP
F
R
H
I
A
Ld
6
5
4
3
2
3
4
3
2
Infantería Montruosa
Tamaño de Unidad:
Opciones:
1 miniatura
Puedes añadir hasta:
9 miniaturas adicionales
peana 40x40mm
pts
42/miniatura
Debe elegir una de las siguientes Razas Troll:
Troll Común (Gratis)
Troll de las Cavernas (8pts/min)
Reglas Especiales:
Regeneración (4+), Estupidez,
Vómito de Troll
Troll del Puente (8pts/min)
Solo unidades de 9 o menos miniaturas
Armadura:
Solo unidades de 9 o menos miniaturas
Reglas Especiales:
Defensa Innata (4+)
Regeneración (4+), Estupidez,
Vómito de Troll, Distracción,
Cruzar (Agua)
Reglas Especiales:
Regeneración (4+), Estupidez,
Vómito de Troll, Resistencia a la
Magia (3)
Vómito de Troll
En lugar de realizar sus ataques normales, la miniatura puede elegir hacer un único ataque, que Impacta
automáticamente, con Fuerza 5 y Poder de Penetración (6)
Vagón de Restos (Scrap Wagon) 45 pts
M HA HP
miniatura individual
F
R
H
I
A
Ld
Vagón de Restos 3D6
-
-
4
4
4
-
-
-
Grotlin (1)
2
3
2
-
-
2
5
4
-
Carro
Peana 50x100mm
Arma:
Opciones:
Armas Arrojadizas
Puede tener cualquier número de mejoras:
Aplastador 15 pts
+1 a la Fuerza
Pinchos Afilados 10 pts
Los impactos por carga tienen poder de penetración (2)
Modo Persecución 10 pts
Pasa a tener Caótico (3d6, Estable) y gana la regla Boing!
Hedor Pellejoverde 10 pts
Gana las reglas Distracción y Borroso
Reglas Especiales:
Caótico (3D6), Impactos por carga (2D6),
Insignificante, Inestable
Armadura:
Protección de la Montura (6+).
Gigante (Giant) 140 pts
M HA HP
miniatura individual
F
R
H
I
A
Ld
12
6
3
-
6
5
6
3
*
10
Monstruo
peana 50x75mm
Arma:
Opciones:
pts
Ataques de Gigante (ver más abajo)
Puede adquirir Salvación Especial (6+)
10
Reglas Especiales:
Inmune a Psicología, Tozudo
Ataques de Gigante
Cuando un Gigante ataca en combate cuerpo a cuerpo, elige una unidad en contacto peana con peana con él y tira
en la tabla siguiente en función del tipo de tropa de la unidad enemiga (nótese que esto cuenta como combate
cuerpo a cuerpo y se ve afectado por todas las reglas referentes al cuerpo a cuerpo). El Gigante podrá igualmente
realizar su Golpetazo de manera normal:
Infantería, Bestia de Guerra, Enjambre, Máquina de
Guerra, Caballería:
1: Gritar y Vocear
2: Saltar arriba y abajo
3: Agarrar
4-6: Barrer con el Garrote
Bestia Monstruosa, Infantería Monstruosa, Caballería
Monstruosa, Monstruo, Monstruo Montado, Carro:
1: Gritar y Vocear
2-3: Golpear con el Garrote
4-6: Cabezazo
Gritar y Vocear
Ni el Gigante ni la unidad enemiga pueden realizar ningún ataque cuerpo a cuerpo en esa fase. Los ataques ya
realizados (incluyendo aquellos simultáneos al mismo paso de Iniciativa del Gigante) no se verán afectados. El bando
del Gigante gana automáticamente el combate por 2 puntos. Si dos o más Gigantes están trabados en combate y
ambos obtienen un resultado de Gritar y Vocear, el combate acaba en empate
Saltar arriba y abajo
La unidad elegida sufre 1D6 Impactos con la Fuerza del Gigante, llevados a cabo como si fueran un Ataque
Aplastador. El Gigante deberá efectuar un chequeo de Terreno Peligroso
Agarrar
Elije una miniatura de la unidad en contacto con peana con el Gigante. La miniatura deberá superar un chequeo de
Fuerza y uno de Habilidad de Armas. Por cada chequeo que falle, la miniatura sufrirá un impacto con la Fuerza del
Gigante con la regla especial Heridas Múltiples (1D3)
Barrer con el Garrote
El Gigante hace 2D6 ataques contra la unidad elegida
Golpear con el Garrote
Elije una miniatura de la unidad en contacto peana con peana con el Gigante. La miniatura deberá superar un
chequeo de Iniciativa. Si lo falla, sufrirá 2D6 Heridas con Poder de Penetración (6)
Cabezazo
Elije una miniatura de la unidad en contacto peana con peana con el Gigante. Esa miniatura sufre 1 Herida con Poder
de Penetración (6). Si la miniatura no había atacado aún, no podrá hacerlo en esa ronda de combate. Si la miniatura
ya había atacado, no podrá atacar en el siguiente Turno de Jugador
- Notas –
Los Ataques del Gigante cuentan como ataques Cuerpo a Cuerpo y se ven afectados normalmente por reglas que
afecten a los mismos. Después de realizar la tirada de la tabla, el Gigante puede realizar el Golpetazo de forma normal
13
UNIDADES SINGULARES
Equipo de Demolición Cavernícola (Gnasher Wrecking Team) 80 pts
M HA HP
3d6
-
-
F
R
H
I
A
Ld
6
4
3
3
2
3
Reglas Especiales:
Bestia Monstruosa
miniatura individual
peana redonda 60mm
Equipo de Demolición
Tras tocar una unidad por primera vez en la partida, las
Bestias Cavernícolas pasan a tener la regla Caótico (3D6, Fuera
de Control)
Caótico (3d6), Rebotando (2d6), Propenso a
Accidentarse, Borroso, Equipo de Demolición
Aplaztador (Splatterer) 90 pts
miniatura individual
M HA HP
F
R
H
I
A
Ld
Máquina
-
-
-
-
7
3
-
-
-
Goblin Común (3)
4
2
3
3
3
-
2
1
6
(Capataz Orco)
4
3
3
3
4
-
2
1
7
Máquina de Guerra
peana redonda 75mm
Arma:
Opciones:
pts
Lanzapiedras
Arma de Artillería de tipo Catapulta con el
siguiente perfil: Alcance 12-60”, Plantilla 3”,
Fuerza 3 [9], [Heridas Múltiples (Artillería)]
Puede incluir un Capataz Orco
15
Capataz Orco
Añade un Orco Común como miembro de la dotación. La
máquina de guerra gana 1 herida, y pierde la regla
Insignificante
Reglas Especiales:
Insignificante
Lanzagoblins (Git Launcher) 110 pts
miniatura individual
M HA HP
F
R
H
I
A
Ld
Máquina
-
-
-
-
7
3
-
-
-
Goblin Común (3)
4
2
3
3
3
-
2
1
6
Máquina de Guerra
peana redonda 75mm
Arma:
Opciones:
Lanzador de Goblins (ver más abajo)
Puede incluir un Capataz Orco (ver Lanzapiedroz) 15
pts
Reglas Especiales:
Insignificante
Lanzador de Goblins
Arma de Artillería de tipo Catapulta con el siguiente perfil:
Alcance 12-60”, Plantilla 1”, Fuerza 5, Poder de Penetración (6). En lugar de Impactar a las miniaturas bajo la
plantilla, cualquier unidad bajo la plantilla sufre 1D6 Impactos. Tras determinar donde es dispersada la plantilla,
puedes mover ésta 1D6” en cualquier dirección, siempre y cuando no acabe sobre unidades amigas o unidades en
combate. Esta será la posición final de la plantilla
14
Gargántula (Gargantula) 210 pts
miniatura individual
M HA HP
F
R
H
I
A
Ld
Gargántula
7
4
-
5
6
8
4
8
-
Goblin del Bosque (8)
-
2
3
3
-
-
2
1
6
Monstruo Montado
peana 100x150mm
Arma:
Opciones:
pts
Lanza Ligera (Goblin), Arco Corto (Goblin)
Puede incluir un Lanzatelarañas
30
Armadura:
Lanzatelarañas
Arma de Artillería de tipo Catapulta con el siguiente perfil:
Alcance 6-36”, Plantilla 3”, Fuerza 3, las unidades impactadas
sufren un -1D3 a su Movimiento e Iniciativa hasta el inicio de
tu próximo Turno de Jugador. Este efecto no es acumulativo
Defensa Innata (4+)
Reglas Especiales:
Colmillos Venenosos, Inmune a Psicología,
Insignificante, Ataques Envenenados (Araña),
Cruzar, Tozudo, Zancada Veloz
Gran Ídolo Verde (Great Green Idol) 240 pts
miniatura individual
M HA HP
F
R
H
I
A
Ld
6
6
6
7
2
3
10
2
-
Monstruo
peana 100x100mm
Armadura:
Opciones:
pts
Defensa Innata (2+)
Puede ser el Portaestandarte de batalla
y tener Salvación Especial (5+)
50
Reglas Especiales:
Inmune a Psicología, Ataque Aplastador, Impactos Aplaztemoloz!
por Carga (1d3), Los Dioses Verdes te Odian, Los Todas las unidades amigas a 8” del Ídolo tienen la regla Odio si
Dioses Verdes te Cargan
el Ídolo está en Combate
Tenemoz Luz Verde!
Todas las unidades amigas a 8” del Ídolo pueden repetir la
tirada para determinar el Alcance de Carga si el Avatar
también ha declarado una carga este turno
15
MONTURAS
La sección “Monturas” es para las monturas de los Personajes. Las monturas para miniaturas no-Personaje siguen las
reglas proporcionadas en sus respectivas entradas.
Serpiente Alada (Wyvern)
M HA HP
F
R
H
I
A
Ld
4
6
5
4
3
3
6
5
-
Bestia Monstruosa
peana 50x50mm
Bestia Monstruosa
peana 40x40mm
Bestia de Guerra
peana 25x50mm
Carro
peana 50x100mm
Reglas Especiales:
Cuidado con el Aguijón, Miedo, Volar (8), Objetivo
Grande, Ataques Envenenados
Bestia Cavernícola Gigante (Cave Gnasher)
M HA HP
3d6
4
-
F
R
H
I
A
Ld
6
4
3
3
3
3
Armadura:
Protección de la Montura (6+)
Reglas Especiales:
Caótico (3D6, Estable), Borroso, Boing!, Impactos
por Carga (1)
Lobo (Wolf)
M HA HP
F
R
H
I
A
Ld
9
3
3
1
3
1
3
3
-
Armadura:
Protección de la Montura (6+)
Reglas Especiales:
Caballería Rápida
Carro de Lobos Goblin (Goblin Wolf Chariot)
M HA HP
F
R
H
I
A
Ld
Carro
-
-
-
5
4
3
-
-
-
Goblin Común (2)
-
2
3
3
-
-
2
1
6
Lobo (2)
9
3
-
3
-
-
3
1
3
Arma:
Lanza Ligera, Arco Corto
Armadura:
Armadura Ligera, Protección de la Montura (6+)
Reglas Especiales:
Reorganización Libre, Insignificante, Cuchillas
16
Jabalí de Guerra (War Boar)
M HA HP
F
R
H
I
A
Ld
7
3
3
1
3
1
3
3
-
Bestia de Guerra
peana 25x50mm
Carro
peana 50x100mm
Bestia de Guerra
peana 25x50mm
Bestia Monstruosa
peana 50x50mm
Armadura:
Protección de la Montura (5+).
Reglas Especiales:
Carga Atronadora
Carro de Jabalíes Orco (Orc Boar Chariot)
M HA HP
F
R
H
I
A
Ld
Carro
-
-
-
5
5
4
-
-
-
Auriga (1)
-
4
3
4
-
-
2
1
7
Jabalí de Guerra (2)
7
3
-
3
-
-
3
1
3
Arma:
Lanza de Caballería
Armadura:
Armadura Ligera, Protección de la Montura (5+).
Reglas Especiales:
Nazío pa Pelear (Auriga), Cuchillas, Carga
Atronadora (Jabalí de Guerra).
Araña Gigante (Scuttler Spider)
M HA HP
F
R
H
I
A
Ld
7
3
3
1
4
1
2
3
-
Armadura:
Protección de la Montura (6+).
Reglas Especiales:
Caballería Rápida, Ataques Envenenados,
Explorador, Cruzar
Araña Monstruosa (Huntsman Spider)
M HA HP
F
R
H
I
A
Ld
7
4
4
3
4
3
7
3
-
Armadura:
Protección de la Montura (5+).
Reglas Especiales:
Ataques Envenenados, Cruzar
17
Gargántula (Gargantula) 210 pts
miniatura individual
M HA HP
F
R
H
I
A
Ld
Araña
7
4
-
5
6
8
4
8
-
Goblin del Bosque (8)
-
2
3
3
-
-
2
1
6
Monstruo Montado
peana 100x150mm
Arma:
Opciones:
pts
Lanza Ligera (Goblin), Arco Corto (Goblin)
Si es montada por un Hechicero:
Puede llevar una Capilla de la Madre Araña
30
Armadura:
Defensa Innata (4+)
Reglas Especiales:
Colmillos Venenosos, Inmune a Psicología,
Insignificante, Ataques Envenenados (Araña),
Cruzar, Tozudo, Zancada Veloz
Capilla de Madre Araña: Todas las miniaturas amigas con la
regla Canalizar a 12” o menos de la miniatura con este equipo
añaden un +2 en lugar de un +1 a los intentos de canalización.
Un Mago montado en una miniatura con Capilla de Aracne
tiene la regla Señor de la Senda (Dioses Verdes Menores)
18
SENDAS DE MAGIA
Senda de los Dioses Verdes Grandes
(Path of the Big Green Gods)
Nombre
A
Tómalos
0
Allá Vamos
Valor
de
Hechizo
Tipo
Duración
Alcance 24’’
Potenciación
Dura un
Turno
El objetivo puede repetir los resultados
naturales de ‘1’ para Herir en Combate. Solo
afecta a unidades compuestas totalmente por
Orcos y/o Goblins.
11+
Alcance 12”
Potenciación
Dura un
Turno
El objetivo puede repetir las tiradas para
Impactar falladas en Combate
7+
[14+]
Alcance 24”
[Alcance 18’’]
[Aura]
Maldición
Directo
Daño
Enfocado
Instantáneo
Sólo puede afectar a Hechiceros. El objetivo sufre
1 Impacto de Fuerza 5 con Poder de Penetración
(6)
Permanece
en Juego
El objetivo obtiene +3 Ataques, +3 a la Fuerza y
la regla Ataques Mágicos. Si el objetivo es una
miniatura multiparte, solo una de las partes se
verá beneficiada (indica cuál al lanzar el
hechizo)
(Get Them)
(Here We Go)
1
Kabezazo
2
Puños
Apalizadores
7+
[12+]
3
Oi! No hay
Muerte!
9+
[12+]
4
5
6
(‘Eadbutt)
(Bashing Fists)
(Oi, No Dying!)
La Gran
Mano Verde
(The Great Green
Hand)
Zap!
(Zap!)
El Gran
Pisotón
(The Big Stomp)
Lanzador
[Alcance 12’’]
[Enfocado]
[Potención]
Alcance 12”
[Alcance 24’’]
Potenciación
Efecto
Dura un
Turno
El objetivo obtiene Salvación Especial (5+)
El objetivo puede girar (ignorando cualquier
obstrucción) y realizar un movimiento mágico
de Vuelo de 3D6” [5D6]” (determina el alcance
antes de girar). Al final del movimiento, la
unidad podrá girar de nuevo (ignorando
cualquier obstrucción). La posición final de la
unidad no puede acabar a menos de 1” de otras
unidades o de Terreno Impasable
12+
[15+]
Alcance 24”
Potenciación
Dura un
Turno
11+
[14+]
Alcance 18”
[Alcance 24”]
Maldición
Directo
Daño
Instantáneo
El objetivo sufre 2D6 Impactos de Fuerza 5
14+
[17+]
Alcance 36”
Maldición
Directo
Daño
Instantáneo
Coloca la Plantilla de 3” con su centro sobre la
unidad objetivo y dentro de alcance. Dispersala
1D6”. Todas las miniaturas bajo la plantilla
sufren 1 Impacto de Fuerza 6 [8] con Heridas
Múltiples (1D3)
19
Senda de los Dioses Verdes Pequeños
(Path of the Little Green Gods)
Nombre
Valor
de
Hechizo
Tipo
Duración
Alcance 36’’
Maldición
Enfocado
Dura un
Turno
Efecto
A
Choriceo
Suzio
0
Ojo Malvado
5+
[10+]
Alcance 24”
Maldición
Proyectil
Daño
Instantáneo
1
Puñalada
Trapera
6+
[9+]
Alcance 12”
[Alcance 24’’]
Potenciación
Dura un
Turno
El objetivo tiene Poder de Penetración (1). Si el
objetivo ataca a una unidad por su flanco o su
retaguardia, podrá repetir las tiradas para
Impactar y para Herir fallidas.
2
Bendición de
la Madre
Araña
7+
[10+]
Alcance 12”
[Alcance 24’’]
Potenciación
Dura un
Turno
El objetivo obtiene Ataques Envenenados. Los
ataques que ya fueran previamente envenenados
Herirán automáticamente con resultados
naturales de ‘5’ y de ‘6’
7+
Alcance 24”
Maldición
Dura un
Turno
El objetivo tiene -1D3 a sus Atributos de
Movimiento e Iniciativa (hasta un mínimo de 1)
10+
Alcance 24”
Maldición
Dura un
Turno
El objetivo debe repetir las resultados naturales
de ‘6’ en sus tiradas para Impactar, Herir y
Salvaciones por Armadura
11+
[14+]
Unidad del
Lanzador
[Alcance 6”]
[Aura]
Potenciación
Dura un
Turno
El objetivo obtiene las reglas Distracción y
Borroso. Todas las miniaturas enemigas de
unidades que carguen exitosamente contra la
unidad deberán realizar un Chequeo de Terreno
Peligroso
14+
Vórtice
(Alcance 4”,
Plantilla 5”,
Terreno
Instantáneo/
Dura un
Turno
3
(Dirty Thieving)
(Evil Eye)
(Sneaky Slicing)
(Blessing of the
Mother Spider)
Picando y
Rascando
(Itching and
Scratching)
4
Apañalo
(Fix It Up)
5
Shh,
Silenzio!
6
Maldición de
la Luna
Verde
(Shh, Stay Quiet!)
(Curse of the
Green Moon)
Si el objetivo es un mago, tira 1D6; con un 5+
sufrirá un -1 al lanzar y dispersar hechizos
El objetivo sufre 2D6” [3D6]” Impactos de
Fuerza 3
Cada miniatura tocada por la plantilla sufre un
Impacto de Fuerza 3 con Poder de Penetración
(6). Cualquier unidad tocada por la plantilla
tiene -1 a su Habilidad de Armas-
20
Magia de Batalla: Senda de lo Salvaje
(Path of WIlderness)
Nombre
Valor
de
Hechizo
Tipo
Duración
Efecto
Alcance 12’’
Potenciación
Instantáneo
Este hechizo solo afecta a que consten
exclusivamente de uno de los siguientes:
1. Caballería, Bestias de Guerra, Caballería
Monstruosa, Bestias Monstruosas, Carro,
Monstruo y/o Monstruo Montado
2. Cualquier unidad del Libro de Ejército
Manadas de Bestias
3. La unidad del lanzador
El objetivo puede hacer un Movimiento Mágico de
1D3+2”
10+
[13+]
Alcance 12”
[Alcance 24”]
Potenciación
Dura un
Turno
El objetivo obtiene +1 a la Fuerza y +1 a la
Resistencia
Instantáneo
El objetivo sufre 5D6 Impactos de Fuerza 1
Dura un
Turno
A
La Cacería
Salvaje
0
La Bestia
Interior
1
Nube de
Insectos
6+
[9+]
Alcance 24”
[Alcance 48”]
Maldición
Proyectil
Daño
2
Rabia Interior
5+
[9+]
Unidad del
Lanzador
[Alcance 12’’]
Universal
3
Asta de Madera
Roja
9+
[15+]
Alcance 24”
Maldición
Proyectil
Daño
Instantáneo
4
Tormenta
Rabiosa
11+
Alcance 24”
Maldición
Dura un
Turno
El objetivo no puede realizar ataques de disparo ni
movimientos de vuelo
10+
[13+]
Alcance 36”
[Alcance 72”]
Maldición
Dura un
Turno
El objetivo tiene -1 para Impactar y trata todo tipo
de Terreno (incluido Terreno Abierto) como
Terreno Peligroso. Además, falla los Chequeos de
Terreno Peligroso con resultados de 1 y 2.
12+
[15+]
Lanzador
[Alcance 12”]
Universal
Enfocado
Solo
Personajes
Dura un
Turno
El objetivo no puede usar armas, y recibe uno de
los cambios de Atributo y Reglas Especiales de la
lista inferior (elige cuál al lanzar el hechizo). Si el
objetivo es una miniatura multiparte, solo una de
las partes recibe los cambios de Atributo y las
Reglas Especiales (elige cuál al lanzar el hechizo)
5
6
(The Wild Hunt)
(The Beast Within)
(Swarm of Insects)
(Inner Rage)
(Redwood Shaft)
(Raging Storm)
Maldición del
Bosque Salvaje
(Curse of the Wild
Wood)
Transformación
Monstruosa
(Monstruous
Transformation)
El objetivo tiene Furia Asesina
El objetivo sufre 1 Impacto de Fuerza 6 [10] con
Heridas Múltiples (1D3 [Artillería]) y Poder de
Penetración (6). Penetra filas como un
Lanzavirotes
HA
F
R
A
Reglas Especiales
Aspecto de Hidra
6
5
5
6
Regeneración (4+)
Aspecto de Mantícora
6
5
5
4
Golpe Letal, Heridas Múltiples (1D3)
Aspecto de Dragón
6
6
6
3
Arma de Aliento (Fuerza 4, Ataques Flamígeros)
21
Magia de Batalla: Senda de las Sombras
(Path of Shadows)
Nombre
A
0
1
Valor
de
Hechizo
Tipo
Duración
Alcance 12’’
Enfocado
Potenciación
Solo
Personajes
Instantáneo
5+
[10+]
Alcance 48”
Maldición
Dura un
Turno
El objetivo tiene -1D3 a HA, HP, M o I (hasta un
mínimo de 1) (elige cuál al lanzar el hechizo) [La
versión potenciada afecta a todos los
atributos]
6+
[9+]
Alcance 24”
[Alcance 48”]
Terreno
Dura un
Turno
Sitúa una Plantilla de 3” en el punto objetivo (al
menos a 1” de otras unidades). La Plantilla se
considera un elemento de Terreno Oscurecedor,
Terreno Pesado y Terreno Peligroso (para todas
las miniaturas)
Paso
Sombrío
(Shadow Step)
Miasma de
Sombras
(Shadow
Miasma)
Orbe de
Oscuridad
(Orb of
Blackness)
Efecto
El objetivo puede hacer un Movimiento Mágico
de Vuelo de 10”
2
Transformar
en Humo
8+
[14+]
Alcance 18”
[Alcance 36’’]
Maldición
Permanece
en Juego
El objetivo tiene -1 [-1D3] a la Fuerza (hasta un
mínimo de 1)
3
Carro de
Niebla
12+
[15+]
Alcance 12”
[Alcance 24”]
Potenciación
Instantáneo
El objetivo puede hacer un Movimiento Mágico
de Vuelo de 8”. Al final del movimiento puede
realizar una Reorganización Gratuita
10+
[16+]
Alcance 18”
[Alcance 36”]
Maldición
Permanece
en Juego
El objetivo tiene -1 [-1D3] a la Resistencia (hasta
un mínimo de 1)
13+
Alcance 24”
Maldición
Directo
Daño
Instantáneo
Sitúa una Plantilla de 3” con el centro sobre el
objetivo y dentro de alcance. Dispersa la Plantilla
1D6”. Todas las miniaturas bajo la plantilla
deben superar un Chequeo de Iniciativa o sufrir
1 Herida con Heridas Múltiples (1D3+2) y Poder
de Penetración (6) que no permiten salvaciones
por Regeneración
16+
[19+]
Alcance 18”
[Alcance 36”]
Potenciación
Dura un
Turno
4
5
6
(Turn to Smoke)
(Charriot of Mist)
Vislumbrar
el Final
(Glimpse of the
End)
Oscuridad
Devoradora
(Devouring
Darkness)
Navaja
Mental
(Mind Razor)
Todos los Ataques no especiales del objetivo
Hieren automáticamente (no se necesita tirada
para Herir), y tienen Poder de Penetración (1)
22
REGISTRO DE CAMBIOS
v ES2
Los jinetes de bestia cavernícola pueden añadir hasta 5 miniaturas más
Actualización a v0.10.0
 Cambio de Nombres
 Los personajes con caótico se pueden unir a unidades caóticas si están en modo estable
 Jefe goblin, coste cavernícola, araña, armadura pesada, cambio de armas
 Goblins comunes pueden llevar arco y escudo, tamaño de goblins silvanos para hostigadores
 Carro con armadura pesada
 Orco de hierro no puede llevar carro, incremento coste puntos de carro para jefe orco
 Cambio reglas y valor hacha de la horda definitiva
 Aplastacráneos pueden tener arma de mano adicional y escudo
 Tatuajes espirituales cambia a pintura Waargh y cambia reglas
 Redes no son acumulativas
 Cambio atributos vagón de restos y coste mejoras
 Tamaño unidad orcos de hierro
 Tamaño unidad trolls
 Desaparece marca del jefe, estandartes de veteranos
 Rey Goblin, liderazgo de goblin de las cuevas y coste, coste de carro para goblin común
 Cambio reglas de Corona del rey de la caverna
 Tamaño de la unidad de Grotlins
 Jabalíes cambian Nazío pa pelear por Carga atronadora
 Impactos por carga de bestia cavernícola
 Gran ídolo cambio de aplastémolos
23