Batallas Fantásticas The 9th Age Orcos y Goblins (Orcs and Goblins) Reglas del Ejército Version 0.10.0 Beta Versión de traducción ES2 Los cambios entre versiones son marcados en verde. Al final del documento hay un resumen con los cambios. Este documento es una traducción de la versión inglesa, ante cualquier contradicción prevalece la versión inglesa 1 Reglas Especiales del Ejército Razas Pellejoverde (Greenhide Races) Algunas miniaturas en el ejército tienen una serie de reglas especiales específicas, dependiendo de su raza, obteniendo: Orco Común (Common Orc) Indisciplinados, Nazío pa Pelear Goblin Común (Common Goblin) Insignificante, Indisciplinados Orco Férreo (Iron Orc) Nazío pa Pelear, Maestro de Armas, Inmune a Psicología Goblin de las Cuevas (Cave Goblin) Insignificante, Desorganizado, Odio (Ejército: Bastiones Enanos) Orco Zalvaje (Neanderorc) Indisciplinados, Nazío pa Pelear, Furia Asesina, Salvación Especial (6+), Puede usar Arma de Mano Adicional si va montado (ignorando la restricción habitual) Goblin de los Bosques (Forest Goblin) Insignificante, Indisciplinados, Cruzar (Bosques) Indisciplinados (Unruly) Las unidades Desorganizadas tienen un -1 al Ld al realizar chequeos para evitar perseguir o evitar cargar si tienen Furia Asesina. Además cuando estén en formación de horda, tirarán 3 dados para realizar los chequeos de pánico, descartando el dado con el resultado mayor. Nazío pa Pelear (Born to Fight) Las miniaturas o partes de miniaturas con esta regla tienen +1 a la Fuerza hasta que pierdan o empaten un combate. Marca del Jefe (Mark of da Boss) Hasta una unidad con esta regla en el ejército podrá llevar un estandarte mágico con un valor 25 puntos mayor que lo que normalmente podría, siempre y cuando dicha unidad sea de la misma Raza Pellejoverde que el general del ejército. Waaargh (Waaargh) Una vez por partida, una miniatura con esta regla que sea el general del ejército podrá declarar un Waaargh al inicio del turno. Todas las miniaturas que pertenezcan a alguna Raza Pellejoverde ganan las reglas Carga Devastadora y Zancada Veloz hasta el final del turno. Además, si la unidad carga podrá sumar su bonificador por filas al alcance de carga. Colmillos Venenosos (Venomous Fangs) Elige un ataque de la miniatura con esta regla, antes de tirar para Impactar. Este ataque tiene la regla Heridas Múltiples (Artillería) Marea Verde (Green Tide) La miniatura con esta regla, y todas las miniaturas de su unidad con la misma Raza Pellejoverde que ella ganan la regla Combatir en Filas Adicionales. 2 Caótico (X, modo) (Shambolic) Las unidades con esta regla tendrán la regla Movimiento Aleatorio (X). Las unidades Caóticas son Inmunes a Psicología y los personajes no se pueden unir a ellas. Si una de estas unidades obtiene el mismo resultado en todos los dados al determinar su movimiento, sufrirá 1D3 Heridas que no podrán salvarse de ningún modo, y a continuación se moverán en una dirección aleatoria. Esta regla se puede tener en dos modos: Fuera de Control (Running Amok!) Las unidades con este modo siempre se moverán en una dirección aleatoria durante su movimiento aleatorio. Estable (Steady) Las unidades con este modo podrán repetir la tirada para determinar la distancia que se mueven durante su movimiento aleatorio, pero siempre deberán aceptar el segundo resultado. A las unidades con la regla Caótico (Estable) se les pueden unir personajes si también tienen la regla especial Caótico (Estable). Boing! (Boing!) Las unidades con esta regla podrán moverse a través de unidades amigas durante su movimiento. Si una unidad con Boing! se ve obligada a acabar su movimiento sobre una unidad amiga, y sin estar en contacto con ninguna unidad enemiga, muévela hacia atrás hasta la primera posición legal en que pueda quedarse (al menos a 1” de cualquier otra unidad). Las unidades con Boing! no cuentan como si estuvieran en contacto con un tipo de terreno (e.g. para determinar los chequeos de Terreno Peligros) a menos que empiecen o acaben su movimiento en él. El terreno Impasable sigue bloqueando su movimiento. Rebotando (X) (Ricochet (X)) Las miniaturas con Rebotando ignoran la separación de 1” durante su movimiento aleatorio. Si una unidad con Rebotando entra en contacto con cualquier otra unidad (amiga o enemiga), se continuará moviendo en la misma dirección hasta estar a 1” de dicha unidad. Si esto causa que entre en contacto con otra unidad, se seguirá moviendo hasta que pueda situarse a 1” de otras unidades o Terreno Impasable. Si esto no es posible, la miniatura se retirará como baja. Cualquier unidad que haya sido atravesada por una miniatura con Rebotando sufrirá X Impactos, más 1D6 Impactos adicionales si la miniatura con Rebotando tiene que ser retirada del juego por no poder colocarse en ningún sitio (como se ha explicado previamente). El resto de unidades no pueden cargar a miniaturas con Rebotando, pero pueden mover, huir, perseguir o cargar a través de ellas. Al hacer esto, sufrirán X+1D6 Impactos, y la miniatura con Rebotando se retirará como baja. Todos los Impactos infligidos por miniaturas con Rebotando se resolverán con la Fuerza sin modificar de la miniatura y tendrán Poder de Penetración (1). Propenso a Accidentarse (Accident Prone) Cuando una miniatura con esta regla entra en contacto con el borde del tablero, cualquier Elemento de Terreno que no sea terreno abierto o colina, o se pare a a 1” de Terreno Impasable, deberá realizar un chequeo de Terreno Peligroso, que fallará con resultados de 1 y 2. Si dos miniaturas con esta regla entran en contacto entre ellas, ambas se retirarán como baja. 2 Armería Otro Equipo Zetaz Mágikaz (Power Mushrooms) Al final del despliegue, genera 1D3+1 Zetaz Mágikaz. Cuando declares cuantos Dados de Energía vas a usar, puedes usar una única Zeta Magika para añadir 1D3 al resultado del lanzamiento. Si en este dado se obtiene un resultado natural de ‘1’, el mago sufre un Impacto de Fuerza 3 con Poder de Penetración (6). Empaladora de Mammut (Mammoth Stabber) Una unidad con al menos una fila completa armada con Empaladora de Mammut, tendrá Impactos por Carga (1D3) con Fuerza 5 y Heridas Múltiples (Artillería; Objetivo Grande). 3 Objetos Mágicos ARMAS MÁGICAS Hacha del Aporcalipsis (Axe of the Aporcalypse) -65 pts – Solo Orcos Tipo: Arma de Mano. El portador tiene +1D3 Ataques y +1D3 a la Fuerza. Los Jinetes de Jabalí (no los Jinetes de Jabalí Brutales) cuentan como Unidades Básicas, y el portador y su unidad tienen +1 al Movimiento, que no se podrá combinar con otros Objetos Mágicos que mejoren el movimiento o la Zancada Veloz. Puñales Apuñalaespaldas (Backstabbing Dirks) - 15 pts – Solo Goblins Tipo: Arma de Mano Adicional. Los ataques realizados con este arma tienen Poder de Penetración (1). Además, si el portador está atacando a un enemigo por su flanco o su retaguardia, los ataques realizados con esta arma tendrán +2 a la Fuerza. Pinturas del Waaargh! (Waaargh! Paint) - 30 pts – Solo Orcos Zalvajes Todos los Orcos Zalvajes en la unidad del portador tienen la regla especial Furia Asesina (que no podrán perder) y ganan la regla Zancada Veloz en cuanto a lo que la parte de la regla de Arrasar y Perseguir se refiere. ARMADURAS MÁGICAS Placas de Tuktek (Plates of Tuktek) - 35 pts Tipo: Armadura Pesada. El portador obtiene +1 a la Resistencia y la regla Impactos por Carga (1D3). Corona del Rey de la Caverna (Crown of the Caverm King) - 55 pts – Solo Goblins de las Cuevas Tipo: Ninguno (Salvación por Armadura de 5+). El portador solo podrá unirse a unidades de Goblins de las Cuevas. La unidad del Portador tiene la regla especial Vanguardia y puede mover (pero no marchar ni disparar) después de reagruparse. Además el alcance de la Presencia Inspiradora o la regla Ni un paso Atrás se incrementa en 6” TALISMANES Sartén Pica Protecciones (Pan of Protection Pinchin’) - 25 pts – Solo Goblins Si el portador sufre una Herida, puede usar las Salvaciones por Armadura, Especial y Regeneración, así como la Resistencia a la Magia de la miniatura que le causó dicha Herida. OBJETOS ENCANTADOS Pata del Jabalí de la Suerte (Lucky Boar´s Leg) - 40 pts - Solo general orco montado en Jabalí de Guerra o Carro de Jabalíes OBJETOS ARCANOS Tatuajes Espirituales (Spirit Tattoos) - 75 pts – Solo Orcos Zalvajes Todos los Orcos Zalvajes en la unidad del portador tienen Salvación Especial (5+). ESTANDARTES MÁGICOS Tótem de Mikinok (Mikinok´s Totem) - 75 pts Proporciona Resistencia a la Magia (1D6). Tira cada vez que se use dicha regla. Además, los objetos mágicos de miniaturas en contacto peana con peana con el portador no tienen efecto (pasan a ser la versión mundana de los objetos). Esta habilidad funcionará siempre aunque el estandarte sufra un efecto similar. Regalo de la Madre Araña (Mother´s Gift) - 25 pts Los Goblins de los Bosques en la unidad del portador obtienen Ataques Envenenados. Icono Pellejohierro (Ironhide Icon) - 25 pts Proporciona una Salvación Especial (5+) contra disparos. 4 Lista de Ejército COMANDANTES Señor de la Guerra Orco (Orc Warlord) 130 pts miniatura individual M HA HP F R H I A Ld Orco Común 4 6 3 5 5 3 4 4 9 Orco Férreo 4 7 3 5 5 3 4 4 9 Orco Zalvaje 4 6 3 5 5 3 4 4 9 Infantería peana 25x25mm Reglas Especiales: Opciones: pts Waaargh Puede adquirir Objetos Mágicos Puede llevar Escudo Puede llevar un arma: Arma a dos Manos Arma de Mano Adicional Lanza de Caballería (solo montado) hasta 100 10 15 5 15 Debe elegir una de las siguientes Razas Pellejoverde: Orco Común (Gratis) Orco Férreo (20 pts) Armadura: Orco Zalvaje (20 pts) Armadura: Armadura Ligera Armadura Pesada Opciones: pts Opciones: pts Armadura Pesada Montura (una opción) Jabalí de Guerra Carro de Jabalíes Serpiente Alada 10 Armadura de Placas Montura (una opción) Jabalí de Guerra Carro de Jabalíes Serpiente Alada 20 20 35 120 20 35 120 Opciones: pts Montura (una opción) Jabalí de Guerra Serpiente Alada Gran Chamán Orco (Orc Big Shaman) 155 pts 20 120 miniatura individual M HA HP F R H I A Ld Orco Común 4 3 3 4 5 3 2 1 8 Orco Zalvaje 4 3 3 4 5 3 2 1 8 Infantería peana 25x25mm Magia: Opciones: pts Hechicero de Nivel 3. Genera hechizos de la Senda de lo Salvaje o de la Senda de los Dioses Verdes Mayores Puede adquirir Objetos Mágicos Puede mejorar a Hechicero de Nivel 4 hasta 100 60 Debe elegir una de las siguientes Razas Pellejoverde: Orco Común (Gratis) Opciones: Montura (una opción) Jabalí de Guerra Carro de Jabalíes Serpiente Alada pts 20 35 120 Orco Zalvaje (5 pts) Opciones: Montura (una opción) Jabalí de Guerra Serpiente Alada pts 20 120 2 Rey Goblin (Goblin King) 60 pts miniatura individual M HA HP F R H I A Ld Goblin Común 4 5 3 4 4 3 4 4 8 Goblin de las Cuevas 4 5 3 4 4 3 5 4 7 Goblin de los Bosques 4 5 3 4 4 3 4 4 8 Infantería peana 20x20mm Reglas Especiales: Opciones: pts Marea Verde Puede adquirir Objetos Mágicos Puede llevar Escudo Armadura Pesada Puede llevar un arma: Arma a dos Manos Arma de Mano Adicional Lanza de Caballería (solo montado) hasta 100 5 15 Armadura: Armadura Ligera 10 5 10 Debe elegir una de las siguientes Razas Pellejoverde: Goblin Común (Gratis) Goblin de las Cuevas (5pts) Opciones: pts Montura (una opción) Lobo Carro de Lobos 15 25 Opciones: Goblin de los Bosques (Gratis) pts Montura (una opción) Bestia Cavernícola Gigante 20 Opciones: pts Ataques Envenenados Montura (una opción) Araña Gigante Araña Monstruosa Gargántula 210 10 Gran Chamán Goblin (Goblin Big Shaman) 150 pts M HA HP F R H I A Ld Goblin Común 4 2 3 3 4 3 2 1 7 Goblin de las Cuevas 4 2 3 3 4 3 3 1 6 Goblin de los Bosques 4 2 3 3 4 3 2 1 7 20 20 miniatura individual Infantería peana 20x20mm Magia: Opciones: pts Hechicero de Nivel 3. Genera hechizos de la Senda de las Sombras o de la Senda de los Dioses Verdes Menores Puede adquirir Objetos Mágicos Puede mejorar a Hechicero de Nivel 4 hasta 100 60 Debe elegir una de las siguientes Razas Pellejoverde: Goblin Común (Gratis) Opciones: Montura (una opción) Lobo Carro de Lobos Goblin de las Cuevas (Gratis) pts 15 20 Goblin de los Bosques (Gratis) Opciones: pts Opciones: Zetaz Mágicaz 20 Montura (una opción) Araña Gigante Gargántula pts 3 20 210 HÉROES Jefe Orco (Orc Chief) 55 pts miniatura individual M HA HP F R H I A Ld Orco Común 4 5 3 4 5 2 3 3 8 Orco Férreo 4 6 3 4 5 2 3 3 8 Orco Zalvaje 4 5 3 4 5 2 3 3 8 Infantería peana 25x25mm Reglas Especiales: Opciones: pts Waaargh Puede ser Portaestandarte de Batalla Puede adquirir Objetos Mágicos Puede llevar Escudo Puede llevar un arma: Arma a dos Manos Arma de Mano Adicional Lanza de Caballería (solo montado) 25 hasta 50 5 10 5 10 Debe elegir una de las siguientes Razas Pellejoverde: Orco Común (Gratis) Orco Férreo (10 pts) Armadura: Orco Zalvaje (10 pts) Armadura: Armadura Ligera Armadura Pesada Opciones: pts Armadura Pesada Montura (una opción) Jabalí de Guerra Carro de Jabalíes Serpiente Alada 5 15 60 150 Opciones: pts Armadura de Placas Montura (una opción) Jabalí de Guerra Carro de Jabalíes Serpiente Alada 15 15 60 150 Opciones: pts Montura (una opción) Jabalí de Guerra Serpiente Alada Chamán Orco (Orc Shaman) 60 pts 15 150 miniatura individual M HA HP F R H I A Ld Orco Común 4 3 3 3 4 2 2 1 7 Orco Zalvaje 4 3 3 3 4 2 2 1 7 Infantería peana 25x25mm Magia: Opciones: pts Hechicero de Nivel 1. Genera hechizos de la Senda de lo Salvaje o de la Senda de los Dioses Verdes Mayores Puede adquirir Objetos Mágicos Puede mejorar a Hechicero de Nivel 2 hasta 50 30 Debe elegir una de las siguientes Razas Pellejoverde: Orco Común (Gratis) Opciones: Montura (una opción) Jabalí de Guerra Carro de Jabalíes pts 15 50 Orco Zalvaje (5 pts) Opciones: pts Montura (una opción) Jabalí de Guerra 15 4 Jefe Goblin (Goblin Chief) 40 pts miniatura individual M HA HP F R H I A Ld Goblin Común 4 4 3 4 4 2 3 3 7 Goblin de las Cuevas 4 4 3 4 4 2 4 3 6 Goblin de los Bosques 4 4 3 4 4 2 3 3 7 Infantería peana 20x20mm Armadura: Opciones: pts Armadura Ligera Puede ser Portaestandarte de Batalla Puede adquirir Objetos Mágicos Puede llevar Escudo Armadura Pesada Puede llevar un arma: Arma a dos Manos Arma de Mano Adicional Lanza Ligera(solo montado) Lanza de Caballería (solo montado) 25 hasta 50 gratis 15 5 gratis gratis 5 Debe elegir una de las siguientes Razas Pellejoverde: Goblin Común (Gratis) Goblin de las Cuevas (Gratis) Opciones: pts Opciones: pts Armadura Pesada Montura (una opción) Lobo Carro de Lobos 10 Montura (una opción) Bestia Cavernícola Gigante 20 15 40 Goblin de los Bosques (Gratis) Opciones: pts Ataques Envenenados Montura (una opción) Araña Gigante Araña Monstruosa Chamán Goblin (Goblin Shaman) 60 pts 5 15 15 miniatura individual M HA HP F R H I A Ld Goblin Común 4 2 3 3 3 2 2 1 6 Goblin de las Cuevas 4 2 3 3 3 2 3 1 5 Goblin de los Bosques 4 2 3 3 3 2 2 1 6 Infantería peana 20x20mm Magia: Opciones: pts Hechicero de Nivel 1. Genera hechizos de la Senda de las Sombras o de la Senda de los Dioses Verdes Menores Puede adquirir Objetos Mágicos Puede mejorar a Hechicero de Nivel 2 hasta 50 30 Debe elegir una de las siguientes Razas Pellejoverde: Goblin Común (Gratis) Opciones: Montura (una opción) Lobo Carro de Lobos Goblin de las Cuevas (Gratis) pts 15 25 Goblin de los Bosques (Gratis) Opciones: pts Opciones: pts Zetaz Mágicaz 20 Montura (una opción) Araña Gigante 25 5 UNIDADES BÁSICAS Chicoz Orcos (Orc Lads) 50 pts M HA HP F R H I A Ld 4 3 4 1 2 1 7 3 3 Infantería peana 25x25mm Tamaño de Unidad: Opciones: 10 miniaturas Puedes añadir hasta: 40 miniaturas adicionales 6/miniatura Pueden llevar Arcos 1/miniatura Pueden elegir (una única opción) Escudos 1/miniatura Arma de Mano Adicional 1/miniatura Lanzas y Escudos 1/miniatura Pueden mejorar una miniatura a cada uno de los siguientes: Campeón 10 Músico 10 Portaestandarte 10 - Puede llevar un estandarte mágico veterano hasta 25 Reglas Especiales: Marca del Jefe pts Debe elegir una de las siguientes Razas Pellejoverde: Orco Común (Gratis) Orco Zalvaje (2 pts/miniatura) Armadura: Armadura Ligera Opciones: Opciones: pts Pueden tener Empaladora de Mammut 15 pts Puede cambiar todo su equipo por: Ballesta y Armadura Pesada 4 pts/miniatura Orcos Aplaztakráneoz (Orc ´Eadbashers) 60 pts – Únicos en su Especie M HA HP F R H I A Ld 4 4 4 1 2 1 7 4 3 Infantería peana 25x25mm Tamaño de Unidad: Opciones: 10 miniaturas Puedes añadir hasta: 30 miniaturas adicionales 8/miniatura Pueden mejorar una miniatura a cada uno de los siguientes: Campeón 10 Músico 10 Portaestandarte 10 - Puede llevar un estandarte mágico veterano hasta 25 Reglas Especiales: Marca del Jefe pts Debe elegir una de las siguientes Razas Pellejoverde: Orco Común (Gratis) Orco Zalvaje (2 pts/miniatura) Armadura: Armadura Ligera Arma (puede elegir solo una): Escudos Arma de Mano Adicional Lanzas y Escudos pts 2/miniatura 1/miniatura 1/miniatura Opciones: pts Pueden tener Empaladora de Mammut 15 Arma (puede elegir solo una): Escudos Arma de Mano Adicional Lanzas y Escudos 3/miniatura 1/miniatura 1/miniatura 6 Goblins (Goblins) 60 pts M HA HP F R H I A Ld Goblin Común 4 2 3 3 3 1 2 1 6 Goblin de las Cuevas 4 2 3 3 3 1 3 1 5 Goblin de los Bosques 4 2 3 3 3 1 2 1 6 Infantería peana 20x20mm Tamaño de Unidad: Opciones: 20 miniaturas Puedes añadir hasta: 40 miniaturas adicionales 3/miniatura Pueden elegir (una única opción) Escudos 1/miniatura Arcos Cortos gratis Lanzas y Escudos gratis Pueden mejorar una miniatura a cada uno de los siguientes: Campeón 10 Músico 10 Portaestandarte 10 - Puede llevar un estandarte mágico veterano hasta 25 Reglas Especiales: Marca del Jefe pts Debe elegir una de las siguientes Razas Pellejoverde: Goblin Común (Gratis) Goblin de las Cuevas (Gratis) Armadura: Opciones: Armadura Ligera Opciones: pts Puede incluir hasta: - 3 Acuchilladores 15/miniatura Cambiar todas sus armas por: - Escudos y Arcos Cortos 1/min Goblin de los Bosques (Gratis) pts Puede incluir: - Redes - Hasta 3 Lunáticos Equipo: Arma Arrojadiza 45 30/miniatura Opciones: pts Mejorar la unidad a: - Hostigadores* 1/miniatura *solo si la unidad tiene menos de 20 miniaturas Redes Al inicio de una ronda de combate, elige una unidad en contacto peana con peana con la unidad llevando redes. Tira 1D6, con un resultado de 2+, la unidad objetivo sufre un -1 a la Fuerza (hasta un mínimo de 1) por lo que quede de Turno de Jugador. Con un resultado de 1, la unidad con Redes sufre el penalizador. Una unidad solo puede ser afectada una vez por las redes en cada fase. Acuchillador Sombrío (Shady Git) (esta minatura forma parte de una unidad de Goblins) M HA HP F R H I A Ld 4 3 3 1 6 2 6 4 3 Infantería peana 20x20mm Raza Pellejoverde: Reglas Especiales: Goblin Común - Reflejos Relámpago - En la primera ronda de combate de su unidad: Golpe letal, Heridas Múltiples (1D3, Infantería y Caballería) Arma: Arma de Mano Adicional pts Armadura: Armadura Ligera 7 Lunático (Mad Git) esta minatura forma parte de una unidad de Goblins) M HA HP F R H I A Ld 2d 6 5 3 1 3 1 5 - - Infantería Peana redonda 25mm Raza Pellejoverde: Reglas Especiales: Goblin de las Cuevas Caótico (2d6, Fuera de Control), Propenso a Accidentarse, Rebotando (1d6), Borroso, Escondido y Loco pts Escondido y Loco Los lunáticos no se despliegan de manera normal, sino que están escondidos dentro de su unidad. Cuando una unidad enemiga se acerca a 8” de la unidad portadora, detén su movimiento inmediatamente y despliega a los Lunáticos. Esto supondrá una interrupción en la secuencia normal del turno. Sitúa a todos los lunáticos en contacto con la unidad portadora (ten en cuenta que en este caso, pese a que el Lunático esté en contacto con una unidad no la causará impactos), y elige una dirección. Mueve al Lunático 2D6” en dicha dirección. Una vez que hayas movido a todos los Lunáticos de la unidad, y se han resuelto los posibles efectos de ello, continúa con el turno donde lo dejaste. Incursores Goblin (Goblin Raiders) 60 pts M HA HP F R H I A Ld Jinete Goblin 4 2 3 3 3 1 2 1 6 Lobo 9 3 - 3 3 1 3 1 - Araña Gigante 7 3 - 3 3 1 4 1 - Caballería peana 25x50mm Tamaño de Unidad: Opciones: 5 miniaturas Puedes añadir hasta: 15 miniaturas adicionales 8/miniatura Pueden llevar Escudos 1/miniatura Pueden elegir Arcos Cortos 1/miniatura Lanzas Ligeras 1/miniatura Pueden mejorar una miniatura a cada uno de los siguientes: Campeón 10 Músico 10 Portaestandarte 10 Reglas Especiales: Caballería Rápida pts Debe elegir una de las siguientes Razas Pellejoverde (solo el jinete obtiene las siguientes reglas especiales): Goblin Común (Gratis) Goblin de los Bosques (gratis) Armadura: Montura: Armadura Ligera, Protección de la Montura (6+). Araña Gigante Montura: Lobo Armadura: Protección de la Montura (6+). Reglas Especiales: Exploradores, Cruzar, Ataques Envenenados (solo Araña Gigante) 8 UNIDADES ESPECIALES Grotlins (Grotlings) 40 pts M HA HP F R H I A Ld 4 2 2 5 2 5 4 2 3 Enjambre Tamaño de Unidad: Opciones: 2 miniaturas Puedes añadir hasta: 4 miniaturas adicionales Arma: peana 40x40mm pts 10/miniatura Armas Arrojadizas Reglas Especiales: Insignificante, Exploradores Orcos Férreos (Iron Orcs) 120 pts M HA HP F R H I A Ld 4 4 4 1 2 1 8 5 3 Infantería peana 25x25mm Tamaño de Unidad: Opciones: 10 miniaturas Puedes añadir hasta: 25 miniaturas adicionales 12/miniatura Pueden llevar Coraza de Placas 2/miniatura Pueden mejorar una miniatura a cada uno de los siguientes: Campeón 10 Músico 10 Portaestandarte 10 - Puede llevar un Estandarte Mágico hasta 50 Raza pellejoverde: Orco Férreo Arma: Arma de Mano Adicional, Arma a dos Manos Armadura: Armadura Pesada, Escudo pts Karros de Lobos Goblin (Goblin Wolf Chariot) 55 pts M HA HP F R H I A Ld Karro - - - 5 4 3 - - - Goblin Común (3) - 2 3 3 - - 2 1 6 Lobo (2) 9 3 - 3 - - 3 1 3 Carro peana 50x100mm Tamaño de Unidad: Opciones: pts 1 miniatura Puedes añadir hasta: 3 miniaturas adicionales 55/miniatura Arma: Lanza Ligera, Arco Corto Armadura: Reglas Especiales: Reorganización Libre, Insignificante, Cuchillas Armadura Ligera, Protección de la Montura (6+). 9 Orcos Jinetes de Jabalí (Orc Boar Riders) 70 pts M HA HP F R H I A Ld 4 3 3 3 4 1 2 1 7 Jinete 4 AplaztaKráneos 4 3 4 4 1 2 1 7 Jabalí de Guerra 3 - 3 3 1 3 1 3 Jinete Orco 7 Caballería peana 25x50mm Tamaño de Unidad: Opciones: 5 miniaturas Puedes añadir hasta: 10 miniaturas adicionales 14/miniatura Se pueden mejorar a Aplaztakráneos 4/miniatura Pueden llevar Escudos 3/miniatura Pueden llevar Lanzas de Caballería 4/miniatura Pueden mejorar una miniatura a cada uno de los siguientes: Campeón 10 Músico 10 Portaestandarte 10 - Pueden llevar Estandarte Mágico hasta 25 (solo Aplaztakráneoz) Arma: Lanza Ligera Reglas Especiales: Marca del Jefe, Carga Atronadora (Jabalí de Guerra) pts Debe elegir una de las siguientes Razas Pellejoverde: Orco Común (Gratis) Orco Zalvaje (1pts/miniatura) Armadura: Armadura: Armadura Ligera, Protección de la Montura (5+) Protección de la Montura (5+) Opciones: pts Opciones: pts Pueden llevar Lanzas de Caballería Pueden llevar Armadura Pesada (solo Aplaztakráneoz) 4/miniatura 2/miniatura Pueden llevar Arma de Mano Adicional 2/miniatura Karro de Jabalíes Orco (Orc Boar Chariot) 85 pts miniatura individual M HA HP F R H I A Ld Karro - - - 5 5 4 - - - Auriga (2) - 4 3 4 - - 2 1 7 Jabalí de Guerra (2) 7 3 - 3 - - 3 1 3 Carro Tamaño de Unidad: Opciones: 1 miniatura Puede equiparse con Armadura Pesada peana 50x100mm pts 10 Arma: Lanza de Caballería Armadura: Armadura Ligera, Protección de la Montura (5+). Reglas Especiales: Nazío pa Pelear (Solo jinete), Carga Atronadora (solo Jabalí de Guerra), Cuchillas 10 Lanzapinchos (Skewerer) 45 pts miniatura individual M HA HP F R H I A Ld Máquina - - - - 7 3 - - - Goblin Común 4 2 3 3 3 - 2 1 6 Arma: Reglas Especiales: Balista Arma de artillería de tipo Lanzavirotes con el siguiente perfil: Alcance 48”, Fuerza 6, Herídas Múltiples (1D3), Poder de Penetración (6) Insignificante Máquina de Guerra peana redonda 60mm Jinetes de Bestias Cavernícolas (Gnasher Dashers) 55 pts M HA HP Bestia Cavernícola 3d6 Jinete de las Cuevas - F R H I A Ld 4 - 5 3 1 4 2 5 2 3 3 3 1 3 1 5 Caballería Peana 20x20mm Tamaño de Unidad: Opciones: pts 5 miniaturas Puedes añadir hasta: 5 miniaturas adicionales 10/miniatura Raza Pellejoverde: Goblin de las Cuevas (solo jinete) Armadura: Armadura Ligera, Protección de la Montura (6+). Reglas Especiales: Caótico (3d6, Estable), Boing!, Hostigadores, Montura Ansiosa, Hileras de Colmillos Hileras de Colmillos La montura realiza los ataques de apoyo en lugar del Jinete Rebaño de Bestias Cavernícolas (Gnasher Herd) 35 pts Bestia Cavernícola M HA HP F R H I A Ld 5 5 3 1 4 2 5 4 - Bestias de Guerra Tamaño de Unidad: Opciones: 5 miniaturas Puedes añadir hasta: 45 miniaturas adicionales Reglas Especiales: peana 20x20mm pts 7/miniatura No se les pueden unir personajes, Inmune a Psicología, Insignificantes, Están por todas partes! Están por todas partes! Cuando un Rebaño de Bestias Cavernícolas es Desmoralizado, en lugar de huir, todas las unidades (amigas o enemigas) a 4” o menos del Rebaño de Bestias Cavernícolas reciben tantos Impactos de Fuerza 5 como el número de filas completas en la unidad multiplicada por dos. A continuación, retira la unidad como baja. 11 Trolls (Trolls) 42 pts M HA HP F R H I A Ld 6 5 4 3 2 3 4 3 2 Infantería Montruosa Tamaño de Unidad: Opciones: 1 miniatura Puedes añadir hasta: 9 miniaturas adicionales peana 40x40mm pts 42/miniatura Debe elegir una de las siguientes Razas Troll: Troll Común (Gratis) Troll de las Cavernas (8pts/min) Reglas Especiales: Regeneración (4+), Estupidez, Vómito de Troll Troll del Puente (8pts/min) Solo unidades de 9 o menos miniaturas Armadura: Solo unidades de 9 o menos miniaturas Reglas Especiales: Defensa Innata (4+) Regeneración (4+), Estupidez, Vómito de Troll, Distracción, Cruzar (Agua) Reglas Especiales: Regeneración (4+), Estupidez, Vómito de Troll, Resistencia a la Magia (3) Vómito de Troll En lugar de realizar sus ataques normales, la miniatura puede elegir hacer un único ataque, que Impacta automáticamente, con Fuerza 5 y Poder de Penetración (6) Vagón de Restos (Scrap Wagon) 45 pts M HA HP miniatura individual F R H I A Ld Vagón de Restos 3D6 - - 4 4 4 - - - Grotlin (1) 2 3 2 - - 2 5 4 - Carro Peana 50x100mm Arma: Opciones: Armas Arrojadizas Puede tener cualquier número de mejoras: Aplastador 15 pts +1 a la Fuerza Pinchos Afilados 10 pts Los impactos por carga tienen poder de penetración (2) Modo Persecución 10 pts Pasa a tener Caótico (3d6, Estable) y gana la regla Boing! Hedor Pellejoverde 10 pts Gana las reglas Distracción y Borroso Reglas Especiales: Caótico (3D6), Impactos por carga (2D6), Insignificante, Inestable Armadura: Protección de la Montura (6+). Gigante (Giant) 140 pts M HA HP miniatura individual F R H I A Ld 12 6 3 - 6 5 6 3 * 10 Monstruo peana 50x75mm Arma: Opciones: pts Ataques de Gigante (ver más abajo) Puede adquirir Salvación Especial (6+) 10 Reglas Especiales: Inmune a Psicología, Tozudo Ataques de Gigante Cuando un Gigante ataca en combate cuerpo a cuerpo, elige una unidad en contacto peana con peana con él y tira en la tabla siguiente en función del tipo de tropa de la unidad enemiga (nótese que esto cuenta como combate cuerpo a cuerpo y se ve afectado por todas las reglas referentes al cuerpo a cuerpo). El Gigante podrá igualmente realizar su Golpetazo de manera normal: Infantería, Bestia de Guerra, Enjambre, Máquina de Guerra, Caballería: 1: Gritar y Vocear 2: Saltar arriba y abajo 3: Agarrar 4-6: Barrer con el Garrote Bestia Monstruosa, Infantería Monstruosa, Caballería Monstruosa, Monstruo, Monstruo Montado, Carro: 1: Gritar y Vocear 2-3: Golpear con el Garrote 4-6: Cabezazo Gritar y Vocear Ni el Gigante ni la unidad enemiga pueden realizar ningún ataque cuerpo a cuerpo en esa fase. Los ataques ya realizados (incluyendo aquellos simultáneos al mismo paso de Iniciativa del Gigante) no se verán afectados. El bando del Gigante gana automáticamente el combate por 2 puntos. Si dos o más Gigantes están trabados en combate y ambos obtienen un resultado de Gritar y Vocear, el combate acaba en empate Saltar arriba y abajo La unidad elegida sufre 1D6 Impactos con la Fuerza del Gigante, llevados a cabo como si fueran un Ataque Aplastador. El Gigante deberá efectuar un chequeo de Terreno Peligroso Agarrar Elije una miniatura de la unidad en contacto con peana con el Gigante. La miniatura deberá superar un chequeo de Fuerza y uno de Habilidad de Armas. Por cada chequeo que falle, la miniatura sufrirá un impacto con la Fuerza del Gigante con la regla especial Heridas Múltiples (1D3) Barrer con el Garrote El Gigante hace 2D6 ataques contra la unidad elegida Golpear con el Garrote Elije una miniatura de la unidad en contacto peana con peana con el Gigante. La miniatura deberá superar un chequeo de Iniciativa. Si lo falla, sufrirá 2D6 Heridas con Poder de Penetración (6) Cabezazo Elije una miniatura de la unidad en contacto peana con peana con el Gigante. Esa miniatura sufre 1 Herida con Poder de Penetración (6). Si la miniatura no había atacado aún, no podrá hacerlo en esa ronda de combate. Si la miniatura ya había atacado, no podrá atacar en el siguiente Turno de Jugador - Notas – Los Ataques del Gigante cuentan como ataques Cuerpo a Cuerpo y se ven afectados normalmente por reglas que afecten a los mismos. Después de realizar la tirada de la tabla, el Gigante puede realizar el Golpetazo de forma normal 13 UNIDADES SINGULARES Equipo de Demolición Cavernícola (Gnasher Wrecking Team) 80 pts M HA HP 3d6 - - F R H I A Ld 6 4 3 3 2 3 Reglas Especiales: Bestia Monstruosa miniatura individual peana redonda 60mm Equipo de Demolición Tras tocar una unidad por primera vez en la partida, las Bestias Cavernícolas pasan a tener la regla Caótico (3D6, Fuera de Control) Caótico (3d6), Rebotando (2d6), Propenso a Accidentarse, Borroso, Equipo de Demolición Aplaztador (Splatterer) 90 pts miniatura individual M HA HP F R H I A Ld Máquina - - - - 7 3 - - - Goblin Común (3) 4 2 3 3 3 - 2 1 6 (Capataz Orco) 4 3 3 3 4 - 2 1 7 Máquina de Guerra peana redonda 75mm Arma: Opciones: pts Lanzapiedras Arma de Artillería de tipo Catapulta con el siguiente perfil: Alcance 12-60”, Plantilla 3”, Fuerza 3 [9], [Heridas Múltiples (Artillería)] Puede incluir un Capataz Orco 15 Capataz Orco Añade un Orco Común como miembro de la dotación. La máquina de guerra gana 1 herida, y pierde la regla Insignificante Reglas Especiales: Insignificante Lanzagoblins (Git Launcher) 110 pts miniatura individual M HA HP F R H I A Ld Máquina - - - - 7 3 - - - Goblin Común (3) 4 2 3 3 3 - 2 1 6 Máquina de Guerra peana redonda 75mm Arma: Opciones: Lanzador de Goblins (ver más abajo) Puede incluir un Capataz Orco (ver Lanzapiedroz) 15 pts Reglas Especiales: Insignificante Lanzador de Goblins Arma de Artillería de tipo Catapulta con el siguiente perfil: Alcance 12-60”, Plantilla 1”, Fuerza 5, Poder de Penetración (6). En lugar de Impactar a las miniaturas bajo la plantilla, cualquier unidad bajo la plantilla sufre 1D6 Impactos. Tras determinar donde es dispersada la plantilla, puedes mover ésta 1D6” en cualquier dirección, siempre y cuando no acabe sobre unidades amigas o unidades en combate. Esta será la posición final de la plantilla 14 Gargántula (Gargantula) 210 pts miniatura individual M HA HP F R H I A Ld Gargántula 7 4 - 5 6 8 4 8 - Goblin del Bosque (8) - 2 3 3 - - 2 1 6 Monstruo Montado peana 100x150mm Arma: Opciones: pts Lanza Ligera (Goblin), Arco Corto (Goblin) Puede incluir un Lanzatelarañas 30 Armadura: Lanzatelarañas Arma de Artillería de tipo Catapulta con el siguiente perfil: Alcance 6-36”, Plantilla 3”, Fuerza 3, las unidades impactadas sufren un -1D3 a su Movimiento e Iniciativa hasta el inicio de tu próximo Turno de Jugador. Este efecto no es acumulativo Defensa Innata (4+) Reglas Especiales: Colmillos Venenosos, Inmune a Psicología, Insignificante, Ataques Envenenados (Araña), Cruzar, Tozudo, Zancada Veloz Gran Ídolo Verde (Great Green Idol) 240 pts miniatura individual M HA HP F R H I A Ld 6 6 6 7 2 3 10 2 - Monstruo peana 100x100mm Armadura: Opciones: pts Defensa Innata (2+) Puede ser el Portaestandarte de batalla y tener Salvación Especial (5+) 50 Reglas Especiales: Inmune a Psicología, Ataque Aplastador, Impactos Aplaztemoloz! por Carga (1d3), Los Dioses Verdes te Odian, Los Todas las unidades amigas a 8” del Ídolo tienen la regla Odio si Dioses Verdes te Cargan el Ídolo está en Combate Tenemoz Luz Verde! Todas las unidades amigas a 8” del Ídolo pueden repetir la tirada para determinar el Alcance de Carga si el Avatar también ha declarado una carga este turno 15 MONTURAS La sección “Monturas” es para las monturas de los Personajes. Las monturas para miniaturas no-Personaje siguen las reglas proporcionadas en sus respectivas entradas. Serpiente Alada (Wyvern) M HA HP F R H I A Ld 4 6 5 4 3 3 6 5 - Bestia Monstruosa peana 50x50mm Bestia Monstruosa peana 40x40mm Bestia de Guerra peana 25x50mm Carro peana 50x100mm Reglas Especiales: Cuidado con el Aguijón, Miedo, Volar (8), Objetivo Grande, Ataques Envenenados Bestia Cavernícola Gigante (Cave Gnasher) M HA HP 3d6 4 - F R H I A Ld 6 4 3 3 3 3 Armadura: Protección de la Montura (6+) Reglas Especiales: Caótico (3D6, Estable), Borroso, Boing!, Impactos por Carga (1) Lobo (Wolf) M HA HP F R H I A Ld 9 3 3 1 3 1 3 3 - Armadura: Protección de la Montura (6+) Reglas Especiales: Caballería Rápida Carro de Lobos Goblin (Goblin Wolf Chariot) M HA HP F R H I A Ld Carro - - - 5 4 3 - - - Goblin Común (2) - 2 3 3 - - 2 1 6 Lobo (2) 9 3 - 3 - - 3 1 3 Arma: Lanza Ligera, Arco Corto Armadura: Armadura Ligera, Protección de la Montura (6+) Reglas Especiales: Reorganización Libre, Insignificante, Cuchillas 16 Jabalí de Guerra (War Boar) M HA HP F R H I A Ld 7 3 3 1 3 1 3 3 - Bestia de Guerra peana 25x50mm Carro peana 50x100mm Bestia de Guerra peana 25x50mm Bestia Monstruosa peana 50x50mm Armadura: Protección de la Montura (5+). Reglas Especiales: Carga Atronadora Carro de Jabalíes Orco (Orc Boar Chariot) M HA HP F R H I A Ld Carro - - - 5 5 4 - - - Auriga (1) - 4 3 4 - - 2 1 7 Jabalí de Guerra (2) 7 3 - 3 - - 3 1 3 Arma: Lanza de Caballería Armadura: Armadura Ligera, Protección de la Montura (5+). Reglas Especiales: Nazío pa Pelear (Auriga), Cuchillas, Carga Atronadora (Jabalí de Guerra). Araña Gigante (Scuttler Spider) M HA HP F R H I A Ld 7 3 3 1 4 1 2 3 - Armadura: Protección de la Montura (6+). Reglas Especiales: Caballería Rápida, Ataques Envenenados, Explorador, Cruzar Araña Monstruosa (Huntsman Spider) M HA HP F R H I A Ld 7 4 4 3 4 3 7 3 - Armadura: Protección de la Montura (5+). Reglas Especiales: Ataques Envenenados, Cruzar 17 Gargántula (Gargantula) 210 pts miniatura individual M HA HP F R H I A Ld Araña 7 4 - 5 6 8 4 8 - Goblin del Bosque (8) - 2 3 3 - - 2 1 6 Monstruo Montado peana 100x150mm Arma: Opciones: pts Lanza Ligera (Goblin), Arco Corto (Goblin) Si es montada por un Hechicero: Puede llevar una Capilla de la Madre Araña 30 Armadura: Defensa Innata (4+) Reglas Especiales: Colmillos Venenosos, Inmune a Psicología, Insignificante, Ataques Envenenados (Araña), Cruzar, Tozudo, Zancada Veloz Capilla de Madre Araña: Todas las miniaturas amigas con la regla Canalizar a 12” o menos de la miniatura con este equipo añaden un +2 en lugar de un +1 a los intentos de canalización. Un Mago montado en una miniatura con Capilla de Aracne tiene la regla Señor de la Senda (Dioses Verdes Menores) 18 SENDAS DE MAGIA Senda de los Dioses Verdes Grandes (Path of the Big Green Gods) Nombre A Tómalos 0 Allá Vamos Valor de Hechizo Tipo Duración Alcance 24’’ Potenciación Dura un Turno El objetivo puede repetir los resultados naturales de ‘1’ para Herir en Combate. Solo afecta a unidades compuestas totalmente por Orcos y/o Goblins. 11+ Alcance 12” Potenciación Dura un Turno El objetivo puede repetir las tiradas para Impactar falladas en Combate 7+ [14+] Alcance 24” [Alcance 18’’] [Aura] Maldición Directo Daño Enfocado Instantáneo Sólo puede afectar a Hechiceros. El objetivo sufre 1 Impacto de Fuerza 5 con Poder de Penetración (6) Permanece en Juego El objetivo obtiene +3 Ataques, +3 a la Fuerza y la regla Ataques Mágicos. Si el objetivo es una miniatura multiparte, solo una de las partes se verá beneficiada (indica cuál al lanzar el hechizo) (Get Them) (Here We Go) 1 Kabezazo 2 Puños Apalizadores 7+ [12+] 3 Oi! No hay Muerte! 9+ [12+] 4 5 6 (‘Eadbutt) (Bashing Fists) (Oi, No Dying!) La Gran Mano Verde (The Great Green Hand) Zap! (Zap!) El Gran Pisotón (The Big Stomp) Lanzador [Alcance 12’’] [Enfocado] [Potención] Alcance 12” [Alcance 24’’] Potenciación Efecto Dura un Turno El objetivo obtiene Salvación Especial (5+) El objetivo puede girar (ignorando cualquier obstrucción) y realizar un movimiento mágico de Vuelo de 3D6” [5D6]” (determina el alcance antes de girar). Al final del movimiento, la unidad podrá girar de nuevo (ignorando cualquier obstrucción). La posición final de la unidad no puede acabar a menos de 1” de otras unidades o de Terreno Impasable 12+ [15+] Alcance 24” Potenciación Dura un Turno 11+ [14+] Alcance 18” [Alcance 24”] Maldición Directo Daño Instantáneo El objetivo sufre 2D6 Impactos de Fuerza 5 14+ [17+] Alcance 36” Maldición Directo Daño Instantáneo Coloca la Plantilla de 3” con su centro sobre la unidad objetivo y dentro de alcance. Dispersala 1D6”. Todas las miniaturas bajo la plantilla sufren 1 Impacto de Fuerza 6 [8] con Heridas Múltiples (1D3) 19 Senda de los Dioses Verdes Pequeños (Path of the Little Green Gods) Nombre Valor de Hechizo Tipo Duración Alcance 36’’ Maldición Enfocado Dura un Turno Efecto A Choriceo Suzio 0 Ojo Malvado 5+ [10+] Alcance 24” Maldición Proyectil Daño Instantáneo 1 Puñalada Trapera 6+ [9+] Alcance 12” [Alcance 24’’] Potenciación Dura un Turno El objetivo tiene Poder de Penetración (1). Si el objetivo ataca a una unidad por su flanco o su retaguardia, podrá repetir las tiradas para Impactar y para Herir fallidas. 2 Bendición de la Madre Araña 7+ [10+] Alcance 12” [Alcance 24’’] Potenciación Dura un Turno El objetivo obtiene Ataques Envenenados. Los ataques que ya fueran previamente envenenados Herirán automáticamente con resultados naturales de ‘5’ y de ‘6’ 7+ Alcance 24” Maldición Dura un Turno El objetivo tiene -1D3 a sus Atributos de Movimiento e Iniciativa (hasta un mínimo de 1) 10+ Alcance 24” Maldición Dura un Turno El objetivo debe repetir las resultados naturales de ‘6’ en sus tiradas para Impactar, Herir y Salvaciones por Armadura 11+ [14+] Unidad del Lanzador [Alcance 6”] [Aura] Potenciación Dura un Turno El objetivo obtiene las reglas Distracción y Borroso. Todas las miniaturas enemigas de unidades que carguen exitosamente contra la unidad deberán realizar un Chequeo de Terreno Peligroso 14+ Vórtice (Alcance 4”, Plantilla 5”, Terreno Instantáneo/ Dura un Turno 3 (Dirty Thieving) (Evil Eye) (Sneaky Slicing) (Blessing of the Mother Spider) Picando y Rascando (Itching and Scratching) 4 Apañalo (Fix It Up) 5 Shh, Silenzio! 6 Maldición de la Luna Verde (Shh, Stay Quiet!) (Curse of the Green Moon) Si el objetivo es un mago, tira 1D6; con un 5+ sufrirá un -1 al lanzar y dispersar hechizos El objetivo sufre 2D6” [3D6]” Impactos de Fuerza 3 Cada miniatura tocada por la plantilla sufre un Impacto de Fuerza 3 con Poder de Penetración (6). Cualquier unidad tocada por la plantilla tiene -1 a su Habilidad de Armas- 20 Magia de Batalla: Senda de lo Salvaje (Path of WIlderness) Nombre Valor de Hechizo Tipo Duración Efecto Alcance 12’’ Potenciación Instantáneo Este hechizo solo afecta a que consten exclusivamente de uno de los siguientes: 1. Caballería, Bestias de Guerra, Caballería Monstruosa, Bestias Monstruosas, Carro, Monstruo y/o Monstruo Montado 2. Cualquier unidad del Libro de Ejército Manadas de Bestias 3. La unidad del lanzador El objetivo puede hacer un Movimiento Mágico de 1D3+2” 10+ [13+] Alcance 12” [Alcance 24”] Potenciación Dura un Turno El objetivo obtiene +1 a la Fuerza y +1 a la Resistencia Instantáneo El objetivo sufre 5D6 Impactos de Fuerza 1 Dura un Turno A La Cacería Salvaje 0 La Bestia Interior 1 Nube de Insectos 6+ [9+] Alcance 24” [Alcance 48”] Maldición Proyectil Daño 2 Rabia Interior 5+ [9+] Unidad del Lanzador [Alcance 12’’] Universal 3 Asta de Madera Roja 9+ [15+] Alcance 24” Maldición Proyectil Daño Instantáneo 4 Tormenta Rabiosa 11+ Alcance 24” Maldición Dura un Turno El objetivo no puede realizar ataques de disparo ni movimientos de vuelo 10+ [13+] Alcance 36” [Alcance 72”] Maldición Dura un Turno El objetivo tiene -1 para Impactar y trata todo tipo de Terreno (incluido Terreno Abierto) como Terreno Peligroso. Además, falla los Chequeos de Terreno Peligroso con resultados de 1 y 2. 12+ [15+] Lanzador [Alcance 12”] Universal Enfocado Solo Personajes Dura un Turno El objetivo no puede usar armas, y recibe uno de los cambios de Atributo y Reglas Especiales de la lista inferior (elige cuál al lanzar el hechizo). Si el objetivo es una miniatura multiparte, solo una de las partes recibe los cambios de Atributo y las Reglas Especiales (elige cuál al lanzar el hechizo) 5 6 (The Wild Hunt) (The Beast Within) (Swarm of Insects) (Inner Rage) (Redwood Shaft) (Raging Storm) Maldición del Bosque Salvaje (Curse of the Wild Wood) Transformación Monstruosa (Monstruous Transformation) El objetivo tiene Furia Asesina El objetivo sufre 1 Impacto de Fuerza 6 [10] con Heridas Múltiples (1D3 [Artillería]) y Poder de Penetración (6). Penetra filas como un Lanzavirotes HA F R A Reglas Especiales Aspecto de Hidra 6 5 5 6 Regeneración (4+) Aspecto de Mantícora 6 5 5 4 Golpe Letal, Heridas Múltiples (1D3) Aspecto de Dragón 6 6 6 3 Arma de Aliento (Fuerza 4, Ataques Flamígeros) 21 Magia de Batalla: Senda de las Sombras (Path of Shadows) Nombre A 0 1 Valor de Hechizo Tipo Duración Alcance 12’’ Enfocado Potenciación Solo Personajes Instantáneo 5+ [10+] Alcance 48” Maldición Dura un Turno El objetivo tiene -1D3 a HA, HP, M o I (hasta un mínimo de 1) (elige cuál al lanzar el hechizo) [La versión potenciada afecta a todos los atributos] 6+ [9+] Alcance 24” [Alcance 48”] Terreno Dura un Turno Sitúa una Plantilla de 3” en el punto objetivo (al menos a 1” de otras unidades). La Plantilla se considera un elemento de Terreno Oscurecedor, Terreno Pesado y Terreno Peligroso (para todas las miniaturas) Paso Sombrío (Shadow Step) Miasma de Sombras (Shadow Miasma) Orbe de Oscuridad (Orb of Blackness) Efecto El objetivo puede hacer un Movimiento Mágico de Vuelo de 10” 2 Transformar en Humo 8+ [14+] Alcance 18” [Alcance 36’’] Maldición Permanece en Juego El objetivo tiene -1 [-1D3] a la Fuerza (hasta un mínimo de 1) 3 Carro de Niebla 12+ [15+] Alcance 12” [Alcance 24”] Potenciación Instantáneo El objetivo puede hacer un Movimiento Mágico de Vuelo de 8”. Al final del movimiento puede realizar una Reorganización Gratuita 10+ [16+] Alcance 18” [Alcance 36”] Maldición Permanece en Juego El objetivo tiene -1 [-1D3] a la Resistencia (hasta un mínimo de 1) 13+ Alcance 24” Maldición Directo Daño Instantáneo Sitúa una Plantilla de 3” con el centro sobre el objetivo y dentro de alcance. Dispersa la Plantilla 1D6”. Todas las miniaturas bajo la plantilla deben superar un Chequeo de Iniciativa o sufrir 1 Herida con Heridas Múltiples (1D3+2) y Poder de Penetración (6) que no permiten salvaciones por Regeneración 16+ [19+] Alcance 18” [Alcance 36”] Potenciación Dura un Turno 4 5 6 (Turn to Smoke) (Charriot of Mist) Vislumbrar el Final (Glimpse of the End) Oscuridad Devoradora (Devouring Darkness) Navaja Mental (Mind Razor) Todos los Ataques no especiales del objetivo Hieren automáticamente (no se necesita tirada para Herir), y tienen Poder de Penetración (1) 22 REGISTRO DE CAMBIOS v ES2 Los jinetes de bestia cavernícola pueden añadir hasta 5 miniaturas más Actualización a v0.10.0 Cambio de Nombres Los personajes con caótico se pueden unir a unidades caóticas si están en modo estable Jefe goblin, coste cavernícola, araña, armadura pesada, cambio de armas Goblins comunes pueden llevar arco y escudo, tamaño de goblins silvanos para hostigadores Carro con armadura pesada Orco de hierro no puede llevar carro, incremento coste puntos de carro para jefe orco Cambio reglas y valor hacha de la horda definitiva Aplastacráneos pueden tener arma de mano adicional y escudo Tatuajes espirituales cambia a pintura Waargh y cambia reglas Redes no son acumulativas Cambio atributos vagón de restos y coste mejoras Tamaño unidad orcos de hierro Tamaño unidad trolls Desaparece marca del jefe, estandartes de veteranos Rey Goblin, liderazgo de goblin de las cuevas y coste, coste de carro para goblin común Cambio reglas de Corona del rey de la caverna Tamaño de la unidad de Grotlins Jabalíes cambian Nazío pa pelear por Carga atronadora Impactos por carga de bestia cavernícola Gran ídolo cambio de aplastémolos 23
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