memoria con scratch

Proyecto docente:
Scratch de la Grecia
Clásica
Por
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Susana Aparicio
Curso Programación
INTEF
ENLACE AL PROYECTO SCRATCH
http://scratch.mit.edu/projects/38847566/
RESUMEN DE LA ACTIVIDAD
Esta actividad está diseñada para los alumnos de Ciencias Sociales de 1º de la ESO, durante
la Primera Evaluación, para complementar el tema sobre los fundamentos de Grecia y la
democracia ateniense.
Lo primero que debemos decir es que nuestros alumnos han crecido y se están desarrollando
en lo que se denomina como la “era digital”. Sin perder de vista la adquisición de
conocimientos, las herramientas informáticas nos abren un nuevo horizonte para los
objetivos que implican el desarrollo de procesos, el aprendizaje autónomo o la creatividad.
Por tanto, hemos escogido una actividad dinámica presentada en la plataforma Scratch, fácil
de utilizar, dinámica y muy visual, en un entorno informático, que les está pidiendo
implicación, utilización de conceptos aprendidos, autonomía,… con el fin de terminar y
contribuir a una especie de viaje en el tiempo a la Grecia Clásica.
En una segunda etapa será el propio alumno el que contribuya a la actividad de Scratch. De
hecho, ya conocen este programa, puesto que lo trabajan en sexto de Primaria. Todos los
alumnos tienen una cuenta en Scratch, donde realizarán la historia colaborativa. De esta
forma, incorporan su propio trabajo al del profesor, y se convierte tanto en usuario del
proyecto Scratch como en programador del mismo. Además nos permite profundizar en los
nuevos ámbitos del aprendizaje colaborativo, que implica iniciativa personal y aprender
también del trabajo de otros.
CONTEXTO DOCENTE
Se trata de una actividad que van a realizer los alumnus de 1º de la ESO en la asignatura de
Ciencias Sociales, y se realizará en varias sesiones.
La sesión de preparación se realizará en clase, y consistirá en un repaso del tema sobre los
fundamentos de Grecia y la democracia ateniense.
En la siguiente sesión, los alumnos realizarán la actividad preparada con Scratch en la sala
de ordenadores de forma individual, con asistencia del profesor. Todos nuestros ordenadores
tienen instalada la aplicación Scratch 1.4, en la que el alumno conoce perfectamente el
contexto de trabajo.
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El alumno tendrá que realizar también una búsqueda autónoma en su casa, en la cual se le
pedirá que aporte una imagen de arte griego –estatuas, edificios,…- que pueda ilustrar la
continuación de la historia contada por la diosa Afrodita, añada un breve texto escrito y la
explique brevemente en clase.
En la siguiente etapa, se seguirá en el contexto del aula de ordenadores. El profesor estará
pendiente para ayudar a los alumnos con la historia colaborativa, además de que contarán
con apoyo gráfico para recorder las instrucciones básicas.
La presentación de las obras colaborativas será realizada en otra sesión. Para ello, se utilizará
el proyector de clase y el ordenador del profesor. Serán los propios alumnos los que evaluen
el trabajo de sus compañeros.
La última sesión será de debate y presentación de las conclusiones por parte del profesor.
No se necesitará ningún material, salvo que el profesor quiera complementar su explicación
con la proyección de algún video.
OBJETIVOS DOCENTES
Los objetivos que se pretenden conseguir con esta actividad se podrían sintetizar en los
siguientes apartados:
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Análisis del contexto (la cultura griega, la democracia clásica, los santuarios, los
Juegos Olímpicos, la religión griega)
Análisis del texto (los textos de mitología, el teatro griego)
Análisis del entorno (los santuarios panhelénicos, los monumentos griegos)
Relación con su entorno actual (el deporte griego, identificación con la democracia
española, vigencia actual de las historias de la mitología clásica).
DETALLE DE LA ACTIVIDAD
DESCRIPCIÓN DETALLADA DE LA ACTIVIDAD
La actividad de Scratch contará con diferentes pantallas. En cada una de ellas, el alumno
será un pequeño personaje que hará un viaje a través de la Grecia clásica.
1ª SESIÓN CON ORDENADOR:
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1ª PANTALLA: Pericles les explicará la democracia ateniense. Les presentará un
puzzle con un elemento desconocido, que ellos tendrán que reconstruir. A raíz de la
respuesta, les explicará su supremacía naval.
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2ºPANTALLA: La Pitia de Delfos les contará lo que es un oráculo, y tendrán que
situar los santuarios de Delfos y Olimpia en el mapa. Cuando lo hayan hecho, podrán
ver una animación sobre los Juegos Olímpicos.
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3ºPANTALLA: La diosa Afrodita les presentará un pequeño texto de la Odisea.
Luego, Homero les planteará un pequeño cuestionario que ellos responderán con a,
b, c.
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4ª PANTALLA: Fondo en blanco en el poeta Homero les pide que continúen con la
historia.
2ª SESIÓN CON ORDENADOR:
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5ª PANTALLA: Incorporación de la imagen y el texto que los alumnos han buscado
previamente, que deben ir acompañados de alguna animación Scratch. Las
instrucciones para hacerlo serán distribuidas por el profesor en fotocopias.
CONOCIMIENTOS Y HABILIDADES PREVIAS NECESARIAS
Recordar los conocimientos adquiridos en cursos anteriores sobre programación en Scratch.
Conocer el lenguaje específico de la lección para utilizarlo en el contexto de la actividad
Identificar las principales figuras de la sociedad griega –incluyendo la mitología-, que han
trabajado a través del libro de texto y de las explicaciones del profesor.
Lectura de fragmentos de textos literarios
Ser capaz de localizar la península griega y las principales polis en el marco mediterráneo.
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PLAN DE ADQUISICIÓN DE CONOCIMIENTOS
A lo largo de la actividad, el alumno habrá desarrrollado las competencias siguientes:
Conocimiento e interacción con el mundo físico: Análisis e identificación en un mapa de los
principales santuarios panhelénicos.
Comunicación lingüística: Tipificación del vocabulario más complicado, identificación del
tipo de texto. Presentación oral con argumentos válidos y justificados.
Cultural y artística: Valoración del papel de Grecia como impulsor y fuente inspiradora de
la filosofía, la democracia y el arte occidental.
Aprender a aprender: Elaboración de un comentario de texto a través de preguntas dirigidas
Tratamiento de la información y competencia digital: Manejar tecnologías de la información
con soltura en la presentación de las obras de arte. Simular procesos tecnológicos a través
de Scratch. Aplicar herramientas de búsqueda, proceso y almacenamiento de información.
Social y ciudadana: Identificación y valoración de los principales aspectos positivos de la
democracia.
Autonomía e iniciativa personal: Trasposición e identificación de las historias de la
mitología griega a través de algunas películas que el alumno conoce. Desarrollo de la
creatividad con la reconstrucción del Partenón y la presentación de las obras colaborativas.
PLANIFICACIÓN TEMPORAL DE LA ACTIVIDAD
La actividad se ha diseñado para realizarse en 5 sesiones, además de una pequeña búsqueda
autónoma en casa.
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1ª SESIÓN: Sesión preparatoria. Resumen del tema con el libro de texto y las
explicaciones del profesor
2ª SESIÓN: Trabajo con el proyecto Scratch.
TRABAJO EN CASA: Búsqueda autónoma de información.
3ª SESIÓN: Contribución de los alumnos a la historia de Scratch.
4ª SESIÓN: Presentación de las obras colaborativas.
5ª SESIÓN: Análisis de las notas puestas por los compañeros. Autoevaluación por
parte de los alumnos de la actividad Scratch.
MECANISMOS DE EVALUACIÓN
Esta actividad se valorará sobre 5 puntos en la evaluación. La rúbrica sera la que sigue, las dos primeras casillas serán rellenada por
el profesor, y las dos siguientes por sus propios compañeros.
CATEGORÍA
INCORRECTO
REGULAR
BUENO
EXCELENTE
APROVECHAMIENT
O DEL TIEMPO EN
CLASE Y
COMPORTAMIENTO
No aprovecha el tiempo
durante las sesiones en el
aula y no respeta las
presentaciones de los
compañeros.
No aprovecha el tiempo
durante las sesiones en el
aula pero respeta a sus
compañeros
Aprovecha el tiempo durante las
sesiones en el aula pero no
respeta a sus compañeros.
Aprovecha el tiempo durante
las sesiones en el aula y
atiende y respeta las
presentaciones de los demás
alumnos
Puntos: 0,5
Puntos: 0,25
Puntos: 0
CORRECIÓN EN LA
OBTENCIÓN DE LOS
DATOS
Los datos son incorrectos y
la imagen también.
Puntos: 1
Bastantes datos son
incorrectos pero la imagen
es adecuada.
Puntos: 0
Algún dato es incorrecto y la
imagen es correcta.
Puntos: 0,5
Puntos: 0,25
PRESENTACIÓN DE
LA INFORMACIÓN
Los datos son correctos, se
ha interpretado bien la
información de referencia.
Puntos: 1
No hay presentación ni
trabajo personal.
La presentación es
fragmentada y poco concreto
Los contenidos son analizados
de manera mínima.
Puntos: 0
Puntos: 0,5
Puntos: 1
Los contenidos son
analizados de manera
óptima.
Puntos: 2
ARGUMENTACIÓN Y
JUSTIFICACIÓN
No presenta coherencia
(orden y lógica pobres).
Presenta argumentos
incompletos, muy escuetos y
esquemáticos.
Presenta coherencia y la
mayoría de los argumentos son
sólidos.
Puntos: 0
Puntos: 1
Puntos: 0,25
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Argumenta con habilidad y
coherencia y orden.
Puntos: 0,5
CONCLUSIONES
La herramienta Scratch permite a nuestros alumnos conocer el interesante mundo de la
programación sin contar con conocimientos profundos sobre lenguajes de programación. De este
modo, les sirve de punto de apoyo y de estímulo para un acercamiento más dinámico, como
agentes activos, al mundo digital. Dentro de estas premisas, pero también pensando en este
programa como herramienta docente, se ha pensado en un acercamiento distinto a un tema que
tradicionalmente ha despertado gran interés en los alumnos, la Grecia clásica y los fundamentos
de la democracia.
A través de esta actividad tendrán que leer, completar rompecabezas, pero también responder a
preguntas relacionadas con la lección. De este modo, las sesiones complementan y enriquecen
las explicaciones del profesor.
Por último, se les pedirá que hagan uso de conocimientos previos para aportar su propio granito
de arena a este proyecto, enfocándolo como una historia colaborativa, que luego tendrán que
defender y presentar a sus compañeros. Este punto podría generarnos algunos problemas, pero
teniendo en cuenta que todos nuestros alumnos han pasado largas horas en la clase de informática
de sexto de primaria utilizando este programa, podemos pedirles una cierta autonomía. En
cualquier caso, estaremos siempre atentos para ayudarles en caso necesario, o darles materiales
específicos para la programación.
El hecho de tenerlo que presentar a sus compañeros supone un reto, y les ayuda también a
desarrollar la competencia lingüística, además de mostrar su creatividad a los demás.
Antes de terminar, me gustaría comentar que me parece una herramienta con posibilidades casi
infinitas para la docencia, pero para realizar un programa algo complejo, va a suponer para el
docente bastantes horas de trabajo, entre la programación del Scratch en sí y la depuración de los
errores.
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