Proyecto docente: Scratch de la Grecia Clásica Por 6 Susana Aparicio Curso Programación INTEF ENLACE AL PROYECTO SCRATCH http://scratch.mit.edu/projects/38847566/ RESUMEN DE LA ACTIVIDAD Esta actividad está diseñada para los alumnos de Ciencias Sociales de 1º de la ESO, durante la Primera Evaluación, para complementar el tema sobre los fundamentos de Grecia y la democracia ateniense. Lo primero que debemos decir es que nuestros alumnos han crecido y se están desarrollando en lo que se denomina como la “era digital”. Sin perder de vista la adquisición de conocimientos, las herramientas informáticas nos abren un nuevo horizonte para los objetivos que implican el desarrollo de procesos, el aprendizaje autónomo o la creatividad. Por tanto, hemos escogido una actividad dinámica presentada en la plataforma Scratch, fácil de utilizar, dinámica y muy visual, en un entorno informático, que les está pidiendo implicación, utilización de conceptos aprendidos, autonomía,… con el fin de terminar y contribuir a una especie de viaje en el tiempo a la Grecia Clásica. En una segunda etapa será el propio alumno el que contribuya a la actividad de Scratch. De hecho, ya conocen este programa, puesto que lo trabajan en sexto de Primaria. Todos los alumnos tienen una cuenta en Scratch, donde realizarán la historia colaborativa. De esta forma, incorporan su propio trabajo al del profesor, y se convierte tanto en usuario del proyecto Scratch como en programador del mismo. Además nos permite profundizar en los nuevos ámbitos del aprendizaje colaborativo, que implica iniciativa personal y aprender también del trabajo de otros. CONTEXTO DOCENTE Se trata de una actividad que van a realizer los alumnus de 1º de la ESO en la asignatura de Ciencias Sociales, y se realizará en varias sesiones. La sesión de preparación se realizará en clase, y consistirá en un repaso del tema sobre los fundamentos de Grecia y la democracia ateniense. En la siguiente sesión, los alumnos realizarán la actividad preparada con Scratch en la sala de ordenadores de forma individual, con asistencia del profesor. Todos nuestros ordenadores tienen instalada la aplicación Scratch 1.4, en la que el alumno conoce perfectamente el contexto de trabajo. 1 El alumno tendrá que realizar también una búsqueda autónoma en su casa, en la cual se le pedirá que aporte una imagen de arte griego –estatuas, edificios,…- que pueda ilustrar la continuación de la historia contada por la diosa Afrodita, añada un breve texto escrito y la explique brevemente en clase. En la siguiente etapa, se seguirá en el contexto del aula de ordenadores. El profesor estará pendiente para ayudar a los alumnos con la historia colaborativa, además de que contarán con apoyo gráfico para recorder las instrucciones básicas. La presentación de las obras colaborativas será realizada en otra sesión. Para ello, se utilizará el proyector de clase y el ordenador del profesor. Serán los propios alumnos los que evaluen el trabajo de sus compañeros. La última sesión será de debate y presentación de las conclusiones por parte del profesor. No se necesitará ningún material, salvo que el profesor quiera complementar su explicación con la proyección de algún video. OBJETIVOS DOCENTES Los objetivos que se pretenden conseguir con esta actividad se podrían sintetizar en los siguientes apartados: 2 Análisis del contexto (la cultura griega, la democracia clásica, los santuarios, los Juegos Olímpicos, la religión griega) Análisis del texto (los textos de mitología, el teatro griego) Análisis del entorno (los santuarios panhelénicos, los monumentos griegos) Relación con su entorno actual (el deporte griego, identificación con la democracia española, vigencia actual de las historias de la mitología clásica). DETALLE DE LA ACTIVIDAD DESCRIPCIÓN DETALLADA DE LA ACTIVIDAD La actividad de Scratch contará con diferentes pantallas. En cada una de ellas, el alumno será un pequeño personaje que hará un viaje a través de la Grecia clásica. 1ª SESIÓN CON ORDENADOR: 1ª PANTALLA: Pericles les explicará la democracia ateniense. Les presentará un puzzle con un elemento desconocido, que ellos tendrán que reconstruir. A raíz de la respuesta, les explicará su supremacía naval. 2ºPANTALLA: La Pitia de Delfos les contará lo que es un oráculo, y tendrán que situar los santuarios de Delfos y Olimpia en el mapa. Cuando lo hayan hecho, podrán ver una animación sobre los Juegos Olímpicos. 3ºPANTALLA: La diosa Afrodita les presentará un pequeño texto de la Odisea. Luego, Homero les planteará un pequeño cuestionario que ellos responderán con a, b, c. 4ª PANTALLA: Fondo en blanco en el poeta Homero les pide que continúen con la historia. 2ª SESIÓN CON ORDENADOR: 5ª PANTALLA: Incorporación de la imagen y el texto que los alumnos han buscado previamente, que deben ir acompañados de alguna animación Scratch. Las instrucciones para hacerlo serán distribuidas por el profesor en fotocopias. CONOCIMIENTOS Y HABILIDADES PREVIAS NECESARIAS Recordar los conocimientos adquiridos en cursos anteriores sobre programación en Scratch. Conocer el lenguaje específico de la lección para utilizarlo en el contexto de la actividad Identificar las principales figuras de la sociedad griega –incluyendo la mitología-, que han trabajado a través del libro de texto y de las explicaciones del profesor. Lectura de fragmentos de textos literarios Ser capaz de localizar la península griega y las principales polis en el marco mediterráneo. 3 PLAN DE ADQUISICIÓN DE CONOCIMIENTOS A lo largo de la actividad, el alumno habrá desarrrollado las competencias siguientes: Conocimiento e interacción con el mundo físico: Análisis e identificación en un mapa de los principales santuarios panhelénicos. Comunicación lingüística: Tipificación del vocabulario más complicado, identificación del tipo de texto. Presentación oral con argumentos válidos y justificados. Cultural y artística: Valoración del papel de Grecia como impulsor y fuente inspiradora de la filosofía, la democracia y el arte occidental. Aprender a aprender: Elaboración de un comentario de texto a través de preguntas dirigidas Tratamiento de la información y competencia digital: Manejar tecnologías de la información con soltura en la presentación de las obras de arte. Simular procesos tecnológicos a través de Scratch. Aplicar herramientas de búsqueda, proceso y almacenamiento de información. Social y ciudadana: Identificación y valoración de los principales aspectos positivos de la democracia. Autonomía e iniciativa personal: Trasposición e identificación de las historias de la mitología griega a través de algunas películas que el alumno conoce. Desarrollo de la creatividad con la reconstrucción del Partenón y la presentación de las obras colaborativas. PLANIFICACIÓN TEMPORAL DE LA ACTIVIDAD La actividad se ha diseñado para realizarse en 5 sesiones, además de una pequeña búsqueda autónoma en casa. 4 1ª SESIÓN: Sesión preparatoria. Resumen del tema con el libro de texto y las explicaciones del profesor 2ª SESIÓN: Trabajo con el proyecto Scratch. TRABAJO EN CASA: Búsqueda autónoma de información. 3ª SESIÓN: Contribución de los alumnos a la historia de Scratch. 4ª SESIÓN: Presentación de las obras colaborativas. 5ª SESIÓN: Análisis de las notas puestas por los compañeros. Autoevaluación por parte de los alumnos de la actividad Scratch. MECANISMOS DE EVALUACIÓN Esta actividad se valorará sobre 5 puntos en la evaluación. La rúbrica sera la que sigue, las dos primeras casillas serán rellenada por el profesor, y las dos siguientes por sus propios compañeros. CATEGORÍA INCORRECTO REGULAR BUENO EXCELENTE APROVECHAMIENT O DEL TIEMPO EN CLASE Y COMPORTAMIENTO No aprovecha el tiempo durante las sesiones en el aula y no respeta las presentaciones de los compañeros. No aprovecha el tiempo durante las sesiones en el aula pero respeta a sus compañeros Aprovecha el tiempo durante las sesiones en el aula pero no respeta a sus compañeros. Aprovecha el tiempo durante las sesiones en el aula y atiende y respeta las presentaciones de los demás alumnos Puntos: 0,5 Puntos: 0,25 Puntos: 0 CORRECIÓN EN LA OBTENCIÓN DE LOS DATOS Los datos son incorrectos y la imagen también. Puntos: 1 Bastantes datos son incorrectos pero la imagen es adecuada. Puntos: 0 Algún dato es incorrecto y la imagen es correcta. Puntos: 0,5 Puntos: 0,25 PRESENTACIÓN DE LA INFORMACIÓN Los datos son correctos, se ha interpretado bien la información de referencia. Puntos: 1 No hay presentación ni trabajo personal. La presentación es fragmentada y poco concreto Los contenidos son analizados de manera mínima. Puntos: 0 Puntos: 0,5 Puntos: 1 Los contenidos son analizados de manera óptima. Puntos: 2 ARGUMENTACIÓN Y JUSTIFICACIÓN No presenta coherencia (orden y lógica pobres). Presenta argumentos incompletos, muy escuetos y esquemáticos. Presenta coherencia y la mayoría de los argumentos son sólidos. Puntos: 0 Puntos: 1 Puntos: 0,25 6 Argumenta con habilidad y coherencia y orden. Puntos: 0,5 CONCLUSIONES La herramienta Scratch permite a nuestros alumnos conocer el interesante mundo de la programación sin contar con conocimientos profundos sobre lenguajes de programación. De este modo, les sirve de punto de apoyo y de estímulo para un acercamiento más dinámico, como agentes activos, al mundo digital. Dentro de estas premisas, pero también pensando en este programa como herramienta docente, se ha pensado en un acercamiento distinto a un tema que tradicionalmente ha despertado gran interés en los alumnos, la Grecia clásica y los fundamentos de la democracia. A través de esta actividad tendrán que leer, completar rompecabezas, pero también responder a preguntas relacionadas con la lección. De este modo, las sesiones complementan y enriquecen las explicaciones del profesor. Por último, se les pedirá que hagan uso de conocimientos previos para aportar su propio granito de arena a este proyecto, enfocándolo como una historia colaborativa, que luego tendrán que defender y presentar a sus compañeros. Este punto podría generarnos algunos problemas, pero teniendo en cuenta que todos nuestros alumnos han pasado largas horas en la clase de informática de sexto de primaria utilizando este programa, podemos pedirles una cierta autonomía. En cualquier caso, estaremos siempre atentos para ayudarles en caso necesario, o darles materiales específicos para la programación. El hecho de tenerlo que presentar a sus compañeros supone un reto, y les ayuda también a desarrollar la competencia lingüística, además de mostrar su creatividad a los demás. Antes de terminar, me gustaría comentar que me parece una herramienta con posibilidades casi infinitas para la docencia, pero para realizar un programa algo complejo, va a suponer para el docente bastantes horas de trabajo, entre la programación del Scratch en sí y la depuración de los errores. 6
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