Una nueva tendencia: Gamificación en Educación Por Isabel Fernández Solo INTRODUCCIÓN Las últimas conclusiones del informe PISA deben hacernos reflexionar sobre la metodología y las herramientas educativas que utilizamos. Considero un gran logro el cambio de la tiza por el puntero y haber conseguido habituarnos también a la pizarra digital, (pizarra que aunque en muchas ocasiones utilizamos como una pizarra normal, consigue que parezcamos más tecnológicos y modernos…), pero también es una realidad que a nuestros alumnos les siguen aburriendo los power-‐point y con mucha frecuencia, las distintas actividades que les proponemos. Nuestro reto es adaptarnos a la nueva sociedad en la desarrollamos nuestra actividad, y para ello, estamos obligados a crear más entornos de aprendizaje basados en la práctica. El viejo formato del “profesor en una tarima explicando la lección a los alumnos” se puede seguir viendo actualmente, aunque cada vez menos. La gran mayoría de la comunidad educativa se esfuerza a diario para mejorar y cambiar las metodologías con las que llevamos a cabo nuestro proceso de enseñanza-‐aprendizaje. El “aprendizaje por proyectos” o “aprendizaje basado en problemas” es un modelo metodológico que puede ayudarnos a alcanzar nuestros objetivos. Pero no podemos olvidar que para ello, necesitamos poseer herramientas cercanas a la realidad de los alumnos que los motiven para una adecuada realización de las actividades propuestas. Y todos conocemos las dificultades de motivación de nuestro alumnado, por lo que algo tendremos que hacer para mejorarla. Un punto de partida es reconocer que existe un importante desfase entre la evolución del sistema educativo y la evolución de la sociedad. En ese contexto, a los profesores, no nos queda otra salida que trabajar duro para adaptarnos a esa realidad y actuar en consecuencia. Por otro lado, no es suficiente con el interés por mejorar; resulta evidente que la formación del profesorado es un componente vital para cualquier cambio educativo que podamos plantarnos. Para dar una respuesta a esta situación, aparece una herramienta muy potente que empieza a aplicarse en el ámbito de la educación: la Gamificación. Gamificación (“gamification” en el mundo anglosajón) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas, que se está utilizando desde hace un tiempo en el entorno empresarial con gran éxito (BBVA, NIKE, SAMSUNG….). 2 Si sabemos que a las personas y por tanto también a nuestros alumnos les motiva la recompensa, debemos cambiar el hábito de la gente, modificar sus conductas, sus hábitos de estudio…. En este enlace expongo un ejemplo de cómo funciona la gamificación y que nos muestra la facilidad con la que un contenedor “gamificado” puede cambiar los hábitos de reciclaje de las personas. La importancia de la aplicación de esta nueva metodología en los procesos educativos radica en las mecánicas de juego que se utilizan en la gamificación: la recolección, los puntos, comparativas y clasificaciones, niveles, feedback, logros y sobre todo la aversión a la pérdida –tal y como afirma Joaquin Pérez-‐ una aplicación gamificada puede enganchar y motivar a todos los alumnos, sobre todo a los alumnos que asisten obligatoriamente, totalmente desmotivados. La gamificación nos ofrece un refuerzo positivo, instantáneo, sin tener que esperar a un exámen final, con facilidad para modificar la conducta si quiero lograr el objetivo, además de objetivos personalizables por niveles y microobjetivos cuantificables. Su aplicación en la nueva Formación Profesional Básica tal y cómo se está planteando en la Comunidad Foral de Navarra puede ser la clave para la disminución del abandono escolar. Hay muchas plataformas para el desarrollo de la gamificación. Realizar videojuegos es caro, pero no lo es realizar un juego de mesa. Unas pequeñas gomas con un telar para realizar pulseras o un LEGO® puede entretener tanto como un MINECRAFT® (juego de construcción para dispositivos electrónicos) Podemos encontrar muchas experiencias disponibles que pueden guiarnos en esta nueva propuesta: La FP Navarra educa también mediante juegos en el móvil Proyecto Ouiplay Gameonlab Gamkt Etceter Gamificame GAME OVER Afortunadamente cada vez son más los docentes interesados en conocer esta nueva metodología, y para ellos propondré más adelante unos sencillos pasos, ejemplos e incluso “trucos”, que nos pueden ayudar a utilizar la gamificación en nuestra labor docente. Antes, y con ánimo de aclarar los conceptos, dada la confusión existente sobre este término creo que será muy útil clarificar qué NO ES GAMIFICACIÓN, ya que la gamificación está de moda y quien más o quien menos desea incluir este término en su estrategia organizacional. Tenemos que demostrar que innovamos y la gamificación es el término idóneo para su utilización (y digo utilización y no uso). 3 Es cierto que son muchas las organizaciones que utilizan este término para hacer valer su desarrollo, o poner en valor su I+D. Por ello, corremos el peligro, como con otros términos castellanizados, de abusar de ellos y acabar con su desarrollo y su potencial. Si seguimos esa tendencia, en lugar de ser profesores de Secundaria, seremos “Couchers Gamificadores de Juniors”, pero la triste realidad es que… seguiremos haciendo lo mismo de siempre. Por eso, antes de aplicar este término debemos estar seguros de conocerlo. Y lo primero que debemos conocer es que la gamificación no va ser lo óptimo en todos los casos educativos, y por supuesto existen otras técnicas y metodologías que pueden resultar tanto o más efectivas en determinados momentos. A mi modo de ver, los errores más comunes en este campo son: • Identificar gamificación con premios. Falso. El premio puede considerarse como un posible elemento de la gamificación, pero si lo descontextualizamos y solamente ofrecemos premios, y los mismos a todos los alumnos y en todos los casos, el premio pierde su sentido. • Pensar que gamificar es crear un juego/programa de ordenador. Falso. La gamificación no solo tiene que ver con la tecnología sino que por el contrario, tiene que ver mucho más con la metodología. Han sido muchos los “juegos educativos creados”, las páginas web, los blogs…. En muchos casos su metodología es la misma que realizar una tarea/ficha en el cuaderno pero realizarlo con el ordenador. Podemos comparar diferentes programas para comprobar las pequeñas diferencias que existen. Se puede comprobar con estos ejemplos de mecanografía: http://www.vedoque.com/juegos/mecano/mecanografia-‐vedoque.html http://www.mecanografia-‐online.com/ES/ • Creer que gamificar consiste en crear un sistema más atractivo de notas o puntuaciones. Falso. Las notas o puntuaciones más atractivas son un elemento que podemos utilizar para llamar la atención de los alumnos, pero un suspenso seguirá siendo un suspenso aunque le pongamos una carita triste….Debemos establecer otras dinámicas además este cambio visual o de nomenclatura. • Cualquier juego en clase es ya una gamificación. Falso. No es hacer todo y cualquier cosa un juego o un escenario virtual o 3D. Ludificación o gamificación, llámenlo como quieran, pero úsenlo sin vaciar el contenido del término, teniendo muy claro qué es, y cómo, cuándo y dónde aplicarlo. Un ejercicio: ¿Serías capaz de localizar en el cuadro 6 palabras relacionadas con la NO gamificación?..... 4 GAME OVER / PLAY AGAIN Aunque el concepto de la gamificación ha existido desde siempre, el término gamification fue acuñado por Nick Pelling en 2004 para su Consultora de gamificación Conundra. En 2007 Bunchball, fue la primera empresa que empezó a ofrecer dinámicas de juego a las empresas. Hoy en día siguen operando a través de Nitro, una de las plataformas más utilizadas a nivel mundial con más de 70 millones de usuarios y 2.300 millones de acciones mensuales. En las sociedades antiguas, el sabio era aquel que recordaba toda la información; sin embargo, en la actualidad recordar información ya no es un valor en sí mismo. Así, un niño de 9 años tiene acceso a más información de la que nunca podrá procesar. La sociedad ha evolucionado pero nuestra idea de la educación se ha quedado anclada en el pasado. En este contexto, debemos enseñar a nuestros alumnos a encontrar, gestionar y ordenar la información sin caer en la” infoxicación” (intoxicación por información). Les formamos para que encuentren un empleo y desarrollen una profesión, pero sin embargo, predecir cuáles son los empleos del futuro es casi imposible. Vemos cómo cada día surgen trabajos que no existían, relacionados sobre todo con las tecnologías, pero también podemos observar cómo desaparecen empleos mecánicos y rutinarios: cajero, empleado de peaje….. Según el departamento de Trabajo de Estados Unidos, el 65% de los trabajos del futuro aún no se han inventado. 5 Con esta perspectiva de futuro podemos afirmar la necesidad de una formación que nos capacite para cambios mucho más frecuentes en el trabajo, que nos haga trabajadores más versátiles y capaces de adaptarse a nuevas realidades. Pero el problema es que en realidad no sabemos muy bien para qué tenemos que preparar a nuestros alumnos. Por lo tanto, deberemos dotarles de herramientas y competencias para vivir y desarrollarse en una sociedad cambiante. Los pedagogos hablan habitualmente la importancia del SABER incorporando el término de SABER HACER. Pero a mí me gustaría incluir también el término SABER EQUIVOCARSE. Que los alumnos salgan de su gran zona de confort que nosotros (padres y profesores) hemos instaurado en nuestros alumnos. Cuando aprendemos a utilizar una tecnología nos hemos quedado obsoletos, pero aprovechamos los saberes anteriores para poder utilizar las nuevas que nos llegan. El entorno formativo está cambiando, nuevos roles, nuevas tecnologías, nuevas modalidades como las enseñanzas e-‐learning. Para da respuesta adecuada a todo ello necesitamos nuevas metodologías. ¿Han comprado últimamente un videojuego? ¿Han visto su libro de instrucciones? Debemos tener en cuenta que la vida no tiene manual de instrucciones, los trabajos no tienen manual de instrucciones… Nadie se lee un manual de 500 páginas para jugar al “Clash of Clans®”. El propio juego me va proporcionando la información necesaria en el momento necesario y si no, puedo pedir ayuda (google, amigos de clase, tutoriales…). En un video juego lo que he aprendido antes puedo utilizarlo en el futuro: bendita “evaluación continua” (Los poderes de Super Mario son aplicables en todos los mundos). Los primeros profesionales que utilizaron la gamificación en sus enseñanzas fueron en los ámbitos militares, espaciales y medicina, mediante el empleo de los conocidos simuladores. Basándonos en esta experiencia podemos observar dos aspectos esenciales aportados por estas herramientas de simulación: -‐En primer lugar siempre hay que” hacer”, el sujeto es un sujeto activo que debe actuar. -‐En segundo lugar, otro aspecto mucho más importante, aprenden a equivocarse, tiene un sitio dónde equivocarse y volver a intentarlo más adelante. Habitualmente si el alumno se equivoca sufre un castigo, una reprimenda, por lo que no le motiva, tiene miedo a volver a intentarlo, (¿se imaginan que no quisiera sacar mi ficha de parchís por si me la vuelven a comer, o qué no quisiera seguir jugando por si me quitan una nueva vida???), analice todas las pantallas de finalización de un video juego aparece: 6 Inténtalo de nuevo….Otras seis nuevas palabras que aparecen en el artículo………. ¿te atreves? ¿JUGAMOS? INSERT COIN Recordemos: gamificación es el proceso de incorporación de elementos, mecánicas, dinámicas y marcos conceptuales propios de los juegos, a otros contextos no lúdicos. Con estos elementos gamificadores pretendemos, en educación, aumentar la motivación de los participantes y mejorar sus resultados finales. Es posible que en este tercer post, ya haya convencido a alguien para que aplique esta nueva técnica en sus clases o en su vida diaria. ¿Pero…. cómo lo consigo?, ¿Cómo aplico estás mecánicas de juego a mi aula?. 7 Vamos a señalar los pasos clave para aplicar la gamificación en el aula: 1. En primer lugar es imprescindible definir las metas y objetivos que quiero obtener con la gamificación. Preguntas tan sencillas como ¿qué quiero gamificar?, ¿Por qué?, ¿Para qué?, ¿Qué quiero conseguir?, ¿Cuándo?. 2. En segundo lugar debo conocer a los alumnos a los que va dirigida la gamificación, (gustos, hábitos, tendencia…). Debemos definir cómo son nuestros jugadores, cómo se comportan, qué queremos que hagan y cómo lo vamos a medir. Debemos adaptar el juego a los jugadores, no podemos pretender que esto sea al revés. Todos los autores señalan que existen cuatro tipos de jugadores: exploradores, ganadores, sociales y killers. Es importante conocer a qué tipo de jugadores nos estamos dirigiendo: § Los exploradores: (alrededor de un 50% de los jugadores). Les gusta explorar el juego, descubrir los secretos que guarda el juego, suelen tomarse el juego como un reto personal. § Los ganadores: (alrededor del 40% de los jugadores). Les gusta competir, juegan para ganar. § Sociales: (alrededor del 80%). Les gusta relacionarse, compartir ideas, juegan para interactuar con los demás. § Killers: (sobre el 20%). Juegan para ser los mejores. Ganar no es suficiente para ellos, necesitan que otros pierdan. § Los porcentajes se ofrecen en términos relativos, lo que quiere decir que un mismo jugador puede cumplir a la vez dos perfiles (explorador y social..) 3. Una vez que conozco qué quiero conseguir y a quién me voy a dirigir puedo comenzar con el diseño del juego. Para realizarlo con éxito debo tener en cuenta algunas pautas: a. Un juego nunca debe ser lineal, tengo que programar duración y dificultad en diferentes niveles. Las primeras suelen ser cortas y sencillas, iremos aumentando la dificultad progresivamente, alternando fases largas y cortas b. Debe ser divertido para los jugadores, su diseño debe ser atractivo y debe contener reglas sencillas para su inicio en el juego. c. Debe proporcionar retroalimentación al jugador. (Puntos, tablas de clasificación, retos, desafíos, niveles….) d. Debe proporcionar retroalimentación al profesor. Que nos permita conocer si está funcionando el juego para conseguir nuestro objetivo, para poder modificar y mejorar. e. Debe respetar el canal de flujo. Debemos conseguir que el jugador no se aburra, debido a la sencillez del juego, ni le cree una experiencia ansiosa, debido a su alto nivel de dificultad. (Teoría del flujo desarrollado por Mihály Csíkszentmihályi). 8 ¿Te atreves a crear hoy tu propia sopa de letras, con los conceptos más importantes del post para que podamos descifrarla???? PRUEBA AQUÍ..... Y TAMBIÉN AQUÍ…. 1 LA GAMIFICACIÓN. EL MODELO EFQM APLICADO AL AULA La gamificación, como la gestión de la calidad, toma su auge en los sectores industriales/empresariales, y un tiempo después, una vez comprobado su éxito, se traslada a la educación. La mayoría de las empresas de gamificación dedican sus esfuerzos a empresas “mucho más importantes y rentables que el sector educativo”. Vamos a realizar un pequeño estudio sobre cómo utilizando la gamificación aplicamos, sin saberlo, el modelo EFQM, cumpliendo además con sus criterios específicos. Como podemos observar en el mapa de este modelo de evaluación identificamos una serie de criterios básicos. Estos criterios podemos encontrarlos claramente también en la gamificación: LIDERAZGO Cuando un profesor crea un juego/proyecto, debe dejar de ser profesor para ser el líder del grupo, para liderar el proyecto y llevar a cabo la misión, supervisando y gestionando el cambio en los alumnos, buscando tanto la mejora del sistema como su rendimiento, el profesor pasa a ser director del juego (recordemos que las palabras también importan). Bibliografía Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience . New York: Harper & Row. Marín, Inma y Hierro Esther(2013), Gamificación. El poder del juego en la gestión empresarial y la conexión con los clientes. Empresa activa. Ramirez C. Jose Luis (2014), Gamificación, Mecánicas de juegos en tu vida personal y profesional. Sclibro. 9 ESTRATEGIA La estrategia se basa en comprender las necesidades y expectativas de mis grupos de interés (de mis alumnos, los padres, la sociedad …..), su rendimiento y sus capacidades. Debemos recordar los diferentes grupos de jugadores que diferenciábamos en el post anterior y los objetivos que quiero conseguir. PERSONAS Uno de los aspectos clave de la gamificación es la importancia de la recompensa, reconocimiento y atención a las personas. Así como una adaptación a cada alumno y al respeto de sus características propias y su ritmo de aprendizaje. Tiende a desarrollar el conocimiento y capacidades de las personas y logra una comunicación eficaz con el centro. PRODUCTOS Y SERVICIOS El juego ( como producto y servicio que ofrecemos) es diseñado y gestionado para optimizar el valor para los alumnos, para dar un valor óptimo a los clientes, gestionando los recursos eficazmente. ORIENTACIÓN A RESULTADOS En las personas, en los clientes y en la sociedad. Elementos esenciales en la gestión por proceso (EFQM) son objetivos e indicadores y su resumen en el cuadro de mando. Tenemos objetivos de resultado, que se miden al final, pero también unos objetivos intermedios de gestión o de control, que se refieren a las a diferentes actividades que suceden en el proceso. Podemos observar por lo tanto el gran parecido de cuadro de mando de un proceso de una organización y el cuadro de mando de cualquier juego informático (solo que este último será mucho más “visual” y motivador). En los juegos tenemos información de las diferentes acciones que vamos desarrollando, en la pantalla, que me van informando cómo va a ser mi resultado final. Este cuadro de mando nos permite conseguir una evaluación continua de nuestras acciones y una clara y definida propuesta de mejora. La dificultad del diseño del juego subyace en cómo identificar los puntos que debo establecer como objetivos intermedios para la consecución del objetivo final. La secuencia del proceso debe hacer que el objetivo final haga que vaya cumpliendo los objetivos intermedios. Podemos definir el cuadro de mando/ de control como la principal herramienta para definir, concretar y controlar los resultados del proceso. Cuanto más sistematicemos y desarrollemos el juego obtendremos una mejor respuesta. El cuadro de control recoge los puntos de observación y medición que permite hacer un seguimiento de lo previsto y la efectividad de su uso. Es muy importante realizar minuciosamente este cuadro de mando para diseñar el juego correctamente. Así que solamente nos falta documentar y sistematizar el juego…… EJEMPLOS Y tras todo esto, ya solamente nos queda poner en marcha la gamificación en nuestras aulas. Para ello propongo una selección de herramientas que pueden sernos muy útiles. Se trata de una selección que cubre diferentes necesidades. 10 En primer lugar, algunos ejemplos de procesos educativos gamificados, nos pueden aportar muchas ideas para aplicarlas en mi aula. Y en segundo lugar, una batería de herramientas que pueden ayudarnos a llevar a cabo nuestro proyecto de gamificación. No solamente he seleccionado las mejores, sino también aquellas que pueden aportarnos ejemplos útiles y una forma sencilla de gamificar en el aula, en pequeños aspectos educativos o en un gran proyecto que englobe toda una materia o todo un ciclo, como puede ser el aprendizaje basado en problemas, que puede convertirse en un genial juego de rol. Hay proyectos y herramientas informáticas, en principio más visuales y espectaculares, pero también existen juegos de tablero que estoy segura que no les decepcionarán…. Hoy toca jugar con todas estas herramientas ¡¡¡¡PLAY AGAIN!!!!: EL PLAN DEL HÉROE: Un juego de tablero que nos ayudará en la creación de empresas. Buena herramienta para bachillerato, formación profesional y Universidades. RIBON HERO: es un juego lanzado por Microsoft para facilitar el aprendizaje de MS Office. Para ello, Microsoft pone a su servicio la mecánica y dinámica de juego. CLASSDOJO: Proporciona un sistema fácil y rápido al profesorado para asignar positivos y negativos en función del comportamiento de sus alumnos/as. Tiene carácter gratuito y el docente puede anotar usando un ordenador, tableta o incluso un Smartphone. Es una clase activa y dinámica con interesantes juegos de recompensas. DUOLINGO: Esta plataforma propone el aprendizaje gratuito de un idioma a cambio de colaborar en la traducción de documentos en Internet. Es una propuesta gamificada basada en un excelente sistema de retos donde el usuario va aprendiendo a medida que domina los desafíos propuestos. JUEGO DE LA PAZ MUNDIAL: Juego sobre la Paz Mundial basándose en una simulación política que invita a los estudiantes a explorar un mundo no muy diferente del que leemos en los periódicos. BRAINSCAPE: Una original manera de activar la confianza entre dos personas o grupos basada en el juego de la repetición. ¡Comprueba los resultados!. https://www.brainscape.com/ PLAYBRIGHTER: Se asignan “misiones” a los alumnos/as en los juegos y para conseguirlas deben progresar respondiendo satisfactoriamente a las preguntas creadas y/o seleccionadas por el profesor/a. Al completar la misión, el alumnado recibe una moneda especial que puede invertir en mejorar el aspecto de su propio avatar. Su uso es gratuito. ZOMBIE-‐ BASED LEARNING: Para escapara de un Apocalipsis Mundial, la única manera de huir de los zombis es conocer perfectamente la geografía de la zona. Ahora que tenemos ideas para poder gamificar, os dejo una serie de instrumentos y herramientas para que os pueda resultar más sencillo: GAMIFIACION MODEL CANVAS: Instrumento que nos ayuda a generar juegos teniendo en cuenta nuestros objetivos. GOALBOOKPATHWAYS: Un programa que puede ayudarnos a diseñar nuestro juego. SOCRATIVE: Permite al profesor crear herramientas para tablets o smartphones. CAPTAIN UP: Aprende sobre gamificación jugando, este sitio nos permite tener una experiencia de gamificación desde el punto de vista del individuo gamificado. 11 OPENBADGES : Es una iniciativa gratuita de la Fundación Mozilla. Su propósito es reconocer mediante insignias o medallas digitales los aprendizajes adquiridos por una persona en distintos momentos y situaciones tanto formales como informales. El receptor dispone de una mochila o almacén llamado “Mozilla Badge BackPack” donde se le envía esa medalla. El usuario va acumulando las insignias obtenidas en su mochila con posibilidad de mostrarlas en su blog o red social . JUEGO DE MESA: Ofrece una demostración de cómo podemos realizar un juego de mesa, nosotros o nuestros propios alumnos CHORE MONSTER: Nos ayuda a gamificar las tareas del hogar con los niños, ¿te atreves? ZONDLE: Ofrece de forma gratuita un repertorio de videojuegos donde el profesor puede configurar el pack de preguntas y respuestas que el alumno se encuentra al interactuar con ellos. Se proporciona un enlace directo al juego concreto con el pack de preguntas deseado para utilizarlo en un blog, moodle, etc. RICE: Juego solidario GEOGUESRR WIKI GAME: Cómo pasar de un concepto a otro (en la wikipedia) en el menor número de cambios posibles. 12
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