REGLAS DE TOCHITO BANDERA 2014.

REGLAS DE TOCHITO BANDERA 2014.
Regla 1: El Juego, El Campo, Los Jugadores y el Equipo.
Sección 1. Disposiciones Generales.
Art. 1 El Juego: Hombres y Mujeres.
El juego deberá jugarse entre dos equipos de 7 jugadores cada uno. Se requiere de un mínimo de
5 jugadores para evitar perder pro ausencia (Default).
Podrán participar Mujeres en los equipos de 2da fuerza, teniendo como única excepción al
reglamento que ellas solo utilizaran los listones laterales, forzando a los demás jugadores a quitar
estos, en caso de quitar el listón de la parte de atrás se le marcara un castigo de agarrando.
Art. 2 Supervisión.
El juego lo supervisaran de 2 a 4 oficiales. Los oficiales son: Referee, Juez de Línea y Juez de
Campo. Se recomienda un mínimo de 3 oficiales. Las posiciones y responsabilidades se
encuentran en el manual de oficiales de la NIRSA.
Art. 3 Capitán del equipo.
El capitán del equipo será el jugador que se presente con el árbitro para realizar la moneda al
aire ante el otro capitán, estos serán quienes tomaran todas las decisiones en el campo, la
primera selección del capitán en cualquier opción será irrevocable. Si el capitán no está de
acuerdo con la aplicación de un castigo o la interpretación de una jugada, podrá tomar un tiempo
fuera con cargo a su equipo. Si él tiene la razón, el tiempo fuera será con cargo a los oficiales.
Sección 2. El Campo.
Art. 1 Marcas de zona:
El terreno de juego deberá ser rectangular, con líneas y zonas trazadas, como se muestra en el
diagrama anexo. Sin embargo en caso de restricciones de las instalaciones físicas en cuanto a las
dimensiones, tanto a lo largo como a lo ancho, podrán ser modificados. A lo ancho del campo,
deberán trazarse líneas a intervalos de 20 yardas, desde una de las líneas de gol, hasta la otra.
Estas marcas de zona pueden cambiar de acuerdo con las dimensiones del campo de juego.
Deberá haber una marca divisoria intermitente al interior del terreno de juego, que divida a este
en dos mitades. Esta marca deberá correr paralela a cada línea lateral: las líneas de la yarda 3 y
10 de intento para puntos extra, deberán ser de una yarda de ancho.
Art. 2 Área de los equipos.
El área designada para los equipos, entrenadores y otras personas autorizadas, será a cada lado
del campo de juego, y a 2 yardas por fuera de las líneas laterales y entre las líneas de la yarda 20.
Sección 3. Equipo de Juego.
Art. 1 La Pelota de Juego:
La pelota oficial de juego, deberá estar cubierta de plástico o de cuero con textura corrugada y
deberá cumplir con las recomendaciones de tamaño y formas especificadas para una pelota de
futbol. No hay requerimientos con respecto a la presión de inflado.
El árbitro principal deberá ser la única autoridad para decidir sobre cualquier pelota de juego y
podrá solicitar se reemplace la pelota durante el juego a su discreción. Durante el desarrollo del
juego, cada equipo deberá utilizar una pelota reglamentaria a su elección.
Art. 2 Señalamientos para la colocación de la pelota:
Es necesario contar con dos señalamientos para la colocación de la pelota (disco de plástico o
conos) de color anaranjados, uno de ellos marcara el punto donde se coloca la pelota de juego y
el segundo marcara la línea de restricción del equipo defensivo. Los señalamientos deberán estar
siempre a distancia de 2 yardas y ser elaborados de material flexible y suave.
Sección 4. Equipo reglamentario de los jugadores.
Art. 1 Camiseta o Jersey:
Las camisetas de los uniformes deberán ser lo suficientemente largas para poder permanecer
dentro del short o pants a lo largo de la duración total de cada jugada, o lo suficientemente cortas
como para que exista un mínimo de 4 pulgadas desde la parte inferior de la camiseta hasta la
cintura de cada jugador.
Art. 2 Pants o Shorts.
Cada jugador deberá vestir pants o shorts sin presillas para cinto o cuerdas expuestas. El pants o
short deberá ser de color diferente al del cinturón con las banderas. Tampoco debe ser muy
holgado, esto para evitar que sea sujetado en el intento por retirar el cinto.
Art. 3 Cinturón con banderolas:
Cada jugador deberá utilizar un cinturón de una sola pieza en su cintura con tres banderolas
permanentemente asidas, una por cada costado y otra más colocada en el centro en la parte
posterior. Estas banderolas deberán ser de un mínimo de 2 pulgadas de ancho y de 14 pulgadas
de largo. Las banderolas deberán ser de colores contrastantes a las de sus oponentes. Si el
jugador entra al campo sin cinto y tiene contacto con el balón será considerada una
participación ilegal.
Art. 4 Zapatos:
Cada jugador deberá usar zapatos deportivos. Deberán ser de material suave y plegable en su
parte superior (lona, cuero o material sintético) que deberá cubrir el pie y estar unido a una parte
interior de una sola pieza de plástico moldeado.
Sección 5. Equipo Opcional.
Art. 1 Vendaje:
Los jugadores podrán usar vendaje de no más de dos vueltas de espesor, en cualquier área
específica. Podrá estar acompañado de cada terminal de cinta adhesiva sin que esta exceda de
dos vueltas.
Art. 2 Guantes:
Los jugadores podrán utilizarlos siempre que estos estén fabricados de material suave, plegable
y no abrasivo.
Art. 3 Rodilleras:
Los jugadores podrán utilizar protectores suaves y plegables sobre la pierna, rodilla y tobillos.
Sección 6. Equipo Ilegal.
Art. 1 Equipo Ilegal en un Jugador:
-
-
Joyería
Protectores colocados por encima de la cintura
Zapatos con partes metálicas, plástico duro y poliuretano.
Camisetas que no permanezcan debidamente fajadas.
Pantalones o shorts con presillas para cinturones.
Protectores para la pierna o rodilla elaborados a base de material duro, a menos que se
encuentren recubierto por ambos lados y todos sus salientes estén recubiertas con al
menos media pulgada de plástico suave.
Cualquier substancia ajena resbaladiza o pegajosa sobre cualquier equipo o parte
expuesta del cuerpo.
Equipo que incluya computadora o cualquier otro dispositivo mecánico o electrónico de
comunicación.
Regla 2: Definición de los términos del juego.
Sección 1. Bola Viva, Bola Muerta, Perdida de Posesión.
Art. 1 Bola Viva:
Una bola viva es una bola en juego y una bola muerta es una bola que no está en juego. Un pase
o fumble que no ha tocado el suelo es una bola viva en vuelo la cual puede ser atrapada y
avanzada por cualquiera de los equipos.
Art. 2 Cuando la bola esta lista para jugar:
Una bola muerta esta lista para jugar cuando el referee:
A. Si el reloj está en marcha, Pita y hace la señal de bola lista.
B. Si el tiempo no está en marcha, Pita y hace la señal para echar andar el reloj o la señal de
bola lista para jugar.
Art. 3 En Posesión:
“En posesión” es una abreviación que significa “en posesión de una pelota en activo”. Un jugador
está en posesión cuando sostiene o controla la pelota. Un equipo está en posesión:
a) Cuando uno de sus jugadores está en posesión.
b) Cuando al intentar una jugada de punto extra, se está desarrollando la colocación de la
pelota.
c) Cuando se encuentre en el aire una pelota lanzada hacia adelante por alguno de sus
jugadores.
d) Cuando resulte el último en tener posesión al haber un balón suelto.
Sección 2. Saltar sobre un oponente.
Art. 1 Saltar.
Está prohibido saltar en el intento por avanzar la pelota, así como para cruzar la línea de gol o la
de primer Down. En tal caso será muerta en el punto del salto. Solo se permite saltar en el intento
de atrapar un pase.
Sección 3. Patadas.
Art. 1 Patada Libre y Patada Protegida.
Una patada libre o protegida, es aquella efectuada bajo restricciones que prohíben a cualquier
equipo avanzar más allá de las líneas de restricción establecidas hasta que la pelota haya sido
pateada (4tas oportunidades).
Art. 2 Patada Libre de Inicio.
Solo existirán 2 patadas libres de inicio, la primera se efectuara para iniciar el partido y la segunda
para iniciar la otra mitad del juego. Comúnmente se realizaban patadas de inicio para comenzar
el partido, después de una anotación o safety, ahora después de una anotación el equipo que
pasara a la ofensiva lo hará desde su yarda 20 con primera oportunidad y línea por ganar, también
en caso de un safety el equipo que lo provoca comenzara su ofensiva en su propia yarda 20.
Sección 4. Zona Neutral.
Art. 1
La zona neutral consta de dos yardas a partir del punto más alejado de la pelota hasta la línea de
restricción del equipo B (puntos o conos), y se extiende a cada línea lateral. S establece cuando
la pelota está lista para ser puesta en juego.
Sección 5. Remoción del Cinturón con Banderolas.
Art. 1 Remoción del Cinto.
Cuando el cinturón con banderolas es claramente removido al jugador en posesión del balón la
jugada termina y la pelota es declarada muerta. Un jugador que remueve el cinturón con
banderolas de un corredor, debe inmediatamente levantar el cinturón por encima de su cabeza,
para que el oficial de por finalizada la jugada y tenga el punto de referencia donde esta termina.
Si el cinturón cae inadvertidamente al suelo, el jugador en posesión de la pelota deberá ser
tocado entre los hombros y las rodillas para que la jugada termine. Si el jugador del equipo B
después de remover el cinto no lo coloca en el piso, o lo arroja lejos del jugador al cual pertenece,
será considerado como retraso de juego (5 yardas desde el punto donde termina la jugada).
Nota: En jugadas por la banda, el jugador defensivo no deberá obstruir la trayectoria al corredor
a excepción de que tomo posición a cuando menos 5 yardas de este. El jugador defensivo en su
intento por retirar el cinturón en jugadas por la banda, no podrá ir por las banderas laterales,
quedara limitado a la lateral más próxima y la posterior.
Art. 2 Contacto.
En cualquier intento por remover el cinturón con banderolas a un corredor, los jugadores
defensivos pueden entrar en contacto con el cuerpo y los hombros de un oponente utilizando
sus manos no con su rostro o alguna parte de su cuello o cabeza. Un jugador defensivo no podrá
sostener, golpear o derribar al corredor en su intento por remover de él el cinturón.
Art. 3 Toque
Tocar es colocar una mano entre los hombros y rodillas de un jugador oponente en posesión de
la pelota y que no porta el cinturón con banderolas. Empujar, golpear y agarrar no está permitido.
Si el jugador derriba al corredor en su intento por tocarlo, será considerado castigo (falta personal
15 yardas).
Sección 6. Bloqueo Pantalla.
Art. 1
El Bloqueo pantalla se quita totalmente del juego, No hay línea ofensiva para hacer el bloqueo,
todos los jugadores deberán de estar con una separación mínima de 2 yardas entre cada uno
tomando de referencia al centrador, El centro deberá de avanzar en línea recta las 2 yardas que
están marcadas con los conos o marcas que hacen la restricción de zona neutral y después podrá
realizar su trayectoria.
En campo abierto tampoco existe el bloqueo pantalla, todos los jugadores del equipo ofensivo
deberán de quitarse para no cometer un castigo de bloqueo al interferir entre el jugador en
posesión del balón y el jugador defensivo que este próximo a quitar el cinturón con las
banderolas.
Regla 3: Periodos, Tiempo y Sustituciones.
Sección 1. El inicio de cada periodo.
Art. 1 El volado.
Cada mitad deberá dar inicio con una patada libre. Tres minutos antes del inicio del juego el
árbitro principal deberá lanzar una moneda en presencia de los capitanes de ambos equipos
después de designar primero quien será el encargado de escoger al lanzarse la moneda. El capitán
que gane deberá de tener la primera selección de opciones ya sea para la primera o segunda
mitad. El perdedor deberá tener la primera selección de opciones para aquella mitad que el
ganador no hubiere seleccionado. Las opciones para cada mitad serán:
a) Escoger si el equipo ha de patear o recibir.
b) Escoger el terreno que su equipo ha de defender.
c) Se reserva la elección para la segunda mitad.
Sección 2. Tiempo de juego
Art. 1 Tiempo de Juego e Intermedio.
El juego deberá de tener una duración de 40 minutos, dividido en dos mitades de 20 minutos
cada una. El intermedio entre las mitades deberá ser de 5 minutos. Al requerirse un tiempo extra
habrá un intermedio de 3 minutos.
Art. 2 Sobre los primeros 20 minutos.
El reloj de juego arrancara cuando la patada sea legalmente tocada en el terreno de juego por un
jugador del equipo receptor. Correrá de manera continua durante los primeros 18 minutos, a
menos que sea detenido por las siguientes situaciones:
a) Tiempo fuera solicitado por un equipo, reiniciando con un centro.
b) Tiempo fuera solicitado por el árbitro, reiniciando con un centro.
c) Al haber un jugador lesionado dentro del campo de juego, reiniciando con la señal de bola
lista para jugar.
Nota: Para la segunda mitad entra los mismos criterios para los primeros 18 minutos, a
continuación veremos los criterios de cada mitad cuando restan 2 minutos de juego.
Art. 3 Señal de aviso de los 2 minutos.
Dos minutos antes de finalizar cada mitad, el árbitro deberá detener el reloj e informar a ambos
capitanes del tiempo que resta de juego en esa mitad. Que el reloj reinicie depende de la jugada
previa.
Art. 4 Últimos dos minutos de juego.
El reloj se detendrá:
a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)
Por un pase incompleto – reiniciando después de un centro.
Por abandonar el terreno de juego – reiniciando después de un centro.
Safety – reiniciando cuando la patada sea tocada legalmente en el campo.
Tiempo fuera de un equipo – reiniciando al centro.
Primero y diez – dependiendo a la jugada anterior.
Anotación – reiniciando después de la patada (no avanza en el punto extra)
Touchback – reiniciando al centro.
Sección 3. Empate en el marcador.
Art. 1 Juegos de Primera etapa y Juegos de Eliminación.
El empate puede existir y permanecer en los partidos de la primera ronda.
En los juegos de eliminación no puede haber partidos empatados, hay que jugar series extras
para el desempate, se jugaran conforme a los siguientes puntos.
Art. 2 El lanzamiento de la moneda.
Una moneda será lanzada al aire por el árbitro para determinar las opciones como al inicio del
juego. El capitán del equipo de casa deberá hacer el llamado. Solo habrá un lanzamiento de
moneda durante el tiempo extra. Si se llegaran a jugar periodos de tiempo extra adicionales, los
capitanes alternaran sus elecciones. Al ganador se le darán opciones para escoger entre atacar o
defender.
Art. 3 Rompimiento de empate.
Cada equipo tendrá 4 oportunidades desde la yarda 10 del equipo B. el objetivo será el de anotar
un touchdown. Si el primer equipo que tenga la pelota llegara a anotar, el segundo equipo tendrá
todavía sus 4 oportunidades para poder ganar el juego. Los intentos por anotar y los puntos por
anotación serán iguales a los del juego regular. Si el equipo defensivo llegara a interceptar la
pelota y la regresa hasta conseguir una anotación ellos ganaran el juego. Si no convierten la
intercepción en anotación la pelota se coloca en la yarda 10 para dar inicio a su serie de 4
oportunidades. Cada equipo tiene derecho a un tiempo fuera durante cada periodo extra. Si el
marcador permaneciera empatado al finalizar el primer tiempo extra, se jugara un segundo
tiempo extra, de continuar se jugara un tercero, si persiste el empate para la cuarta serie extra
se jugara a una jugada desde la yarda 3 como punto extra.
Sección 4. Tiempos fuera
Art. 1 Tiempo fuera con cargo a los equipos.
Cada equipo tiene derecho a 2 tiempos fuera con cargo a cada mitad.
Art. 2 Duración de los tiempos fuera.
Un tiempo fuera con cargo solicitado por cualquiera de los jugadores no deberá de exceder de
un minuto. Otros tiempos fuera podrán ser de mayor duración únicamente si el árbitro lo
considera necesario para sacar del terreno de juego a un jugador lastimado.
Art. 3 Conferencia entre Arbitro y los Capitanes.
Cuando un equipo requiere de una explicación acerca de una jugada, deberá pedir un tiempo
fuera con cargo a su equipo y solicitar hablar con el Referee, esto antes de que se dé la siguiente
jugada. Si el Referee cambia su decisión, será tiempo fuera de los oficiales y si no se cambia la
jugada el tiempo fuera será con cargo al equipo. Si el equipo que solicito la conferencia no tiene
tiempos fuera será castigado con un retraso de juego. (5 yardas).
Art. 4 Notificación.
El Referee debe notificar a ambos equipos 5 segundos antes de que el tiempo fuera expire.
Entonces el equipo en posesión de la bola tiene 25 segundos para poner la pelota en juego.
Cuando un equipo ha usado sus 2 tiempos fuera del medio, el Referee deberá notificar que ese
equipo ya no tiene más tiempos fuera para ese medio.
Sección 5. Retrasos
Art. 1 Retraso Ilegal de Juego
La pelota deberá ser puesta en juego inmediatamente y de manera legal. Cualquier acción de
cualquiera de los equipos que tienda a evitar esto se considerara retraso ilegal de juego incluye:
a) Consumir más de 25 segundos para poner la pelota en juego, después de haber sido
puesta lista para jugar.
b) Avanzar deliberadamente la pelota después de que ha sido declarada muerta.
Regla 4: Pelota en Juego.
Art. 1. 25 Segundos.
La pelota deberá ser puesta en juego dentro de los 25 segundos posteriores a ser declarada lista
para jugar, a menos que durante ese intervalo la jugada sea suspendida por el árbitro.
Regla 5: Series de jugada, Numero de jugadas y Posesión de un equipo posterior a un Castigo.
Sección 1. Series – como inician, como se rompen, como se reanudan.
Art. 1 Series de Jugadas.
Un equipo en posesión de la pelota deberá tener 4 oportunidades consecutivas para avanzar a la
siguiente zona de primer Down. Cualquier Down puede ser repetido o perdido bajo las
situaciones previstas por las reglas.
Art. 2 Zona de línea por ganar.
La zona de línea por ganar en cualquier serie deberá ser la zona que se avance con la pelota a
menos que la distancia se hubiera perdido debido a un castigo por falta en el intento. En tal caso
la zona original de avance de la pelota a inicio de la serie de oportunidades es la zona de la línea
por ganar. El punto más alejado de la pelota cuando sea declarada muerta entre las líneas de gol
habrá de ser el factor determinante.
Art. 3 Ganando una nueva Serie.
Una nueva serie es ganada una vez que el equipo en posesión del balón logra llevar la pelota
hasta la siguiente zona (marca de las 20 yardas), o le cometen una infracción la cual le dé primer
Down automático o lo mueva hasta la siguiente zona. También puede ser obteniendo la posesión
de la pelota como resultado de una patada, touchback, intercepción, etc.
Regla 6: Pateo de Pelota.
Sección 1. Patada Libre.
Art. 1 Poniendo la pelota en juego
Una patada libre da inicio a cada mitad del juego y el la jugada siguiente a una anotación o autoanotación. La pelota deberá ponerse en circulación mediante una patada de lugar o una patada
de despeje en o detrás de la línea de pateo a menos que sea reposicionada por un castigo, la
línea de la patada será su propia yarda 20. Una pelota lista para ser pateada puede ser colocada
en un tee legal de 2” o colocada en el suelo o el zapato de un jugador, sin embargo el zapato del
sostenedor deberá estar en contacto con el suelo.
Art. 2 Formación.
Todos los jugadores del equipo pateador deberán de estar atrás de la línea de restricción en este
caso la yarda 20, y hasta que la pelota sea pateada legalmente podrán rebasar la línea.
Art. 3 Recuperación de una Patada Libre.
El equipo que patea no puede recuperar su propia patada.
Sección 2. Patada Libre Fuera del Campo.
Art. 1 Fuera del campo entre las Líneas de Gol.
Una patada libre que sale del campo sin haber sido tocada por el equipo receptor es un castigo,
se penaliza como un procedimiento ilegal 5 yardas del punto anterior. El equipo receptor también
tiene las siguientes opciones: tomar la pelota 25 yardas adelante del punto de la patada o tomarla
en el punto donde salió del campo.
Art. 2 Fuera del campo Detrás de la línea de Gol.
Si una patada sale del campo detrás de la línea de gol se marca un touchback y la pelota se
colocara en la yarda 20 del equipo receptor donde iniciara su ofensiva.
Sección 3. Patada de Scrimmage Protegida.
Art. 1 Patada Protegida.
Previo a poner la pelota en juego durante una 4ta oportunidad, el árbitro deberá de preguntar al
capitán del equipo ofensivo si desea una patada protegida, el árbitro deberá de comunicar esta
decisión al capitán del equipo defensivo y a los otros oficiales. El capitán del equipo ofensivo
podrá solicitar la patada protegida en cualquiera de las 4 oportunidades, después de tal
notificación deberá de patearse la pelota.
Excepción: si el equipo ofensivo solicita un tiempo fuera con cargo a un equipo o el equipo
defensivo comete un castigo en cualquier momento durante esta jugada que resulte en el
derecho del equipo pateador para repetir la oportunidad, el equipo pateador deberá entonces
Re declarar su intención de contar con una patada protegida si desea volver a patear.
Art. 2 Formación en la patada Protegida.
Ni el equipo pateador ni el equipo receptor avanzaran más de su línea de scrimmage, hasta que
la pelota sea pateada. Castigo: procedimiento ilegal 5 yardas del punto anterior.
Art. 3 Pateo de la Pelota.
El pateador deberá estar al menos 5 yardas detrás de su línea de scrimmage cuando reciba el
centro. Después de recibir el centro, el pateador deberá patear la pelota inmediatamente en un
movimiento continuo.
Recepción Libre.
Después de realizar una señal valida o invalida de recepción libre por parte de cualquier
integrante del equipo receptor, ningún receptor podrá avanzar con la pelota.
Regla 7: Centro, Pase y Entrega de Mano a Mano.
Sección 1. Scrimmage.
Art. 1 El Inicio.
Todas las jugadas desde la línea de scrimmage deberán iniciar con un centro legal entre las
piernas de un jugador, a menos que la regla permita una patada libre.
Sección 2. Previo al Centro.
Art. 1 Invasión.
Después de que la pelota esté lista para jugarse y hasta que se realice el centro, ningún jugador
del equipo defensivo podrá entrar en contacto con la pelota, ni podrá ningún jugador estar en
contacto con sus oponentes o de alguna otra manera interferir con ellos.
Esto incluye permanecer en la zona neutral (2 yardas) para dar señales a los defensivos o para
hacer ajustes a lo largo de la zona. La defensiva no podrá cruzar la zona neutral y luego regresar.
Ajustes de Posición.
En un centro precedido por una reunión o cambio, todos los jugadores deberán hacer un alto
completo y permanecer estacionarios en posición legal sin mover sus pies, cuerpo, cabeza o
brazos por lo menos un segundo completo antes del centro.
Art. 2 Salida en Falso.
Una salida en falso incluye simular el inicio de una jugada. Una infracción a esta regla debe ser
penalizada sea o no centrada la pelota. Castigo en bola muerta, procedimiento ilegal 5 yardas.
Art. 3 El Centro.
El centrador, después de asumir su posición para el centro y ajustar la pelota, no deberá cambiar
de posición o mover la pelota de tal forma que simule el inicio de la jugada. Esta infracción debe
ser penalizada sea o no centrada la pelota y cualquier castigo resultante por invasión o contacto
de un defensivo debe ser cancelado.
El centro es un pase hacia atrás y entre las piernas mediante un movimiento continuo. La pelota
debe abandonar las manos del centrador. Castigo faul en bola muerta, procedimiento 5 yardas.
No está permitido el centro directo.
Sección 3. Posición y acción durante el Centro.
Art. 1 Posición Legal.
Después de que la pelota esté lista para jugarse, cada jugador del equipo ofensivo deberá estar
separado mínimo 2 yardas entre cada uno, tomando referencia a partir del centrador.
Art. 2 Mínimo de Jugadores en Línea.
El equipo ofensivo beberá tener al menos 4 jugadores en línea tomando de referencia las caderas
del centrador, esto antes de que sea centrada la pelota y con mínimo un segundo parado en su
lugar.
Art. 3 Movimiento.
Un jugador ofensivo puede estar en movimiento, pero No en movimiento hacia la línea de
scrimmage. Si tal jugador inicia desde su propia línea de scrimmage lo puede hacer en forma
lateral o hacia atrás de la línea de scrimmage conservando siempre las 2 yardas de separación de
los demás compañeros que están alineados y los otros jugadores ofensivos deberán permanecer
estacionarios en su posición sin mover sus pies, cuerpo, cabeza o brazos. El equipo ofensivo
deberá contar todavía con 4 jugadores sobre la línea de scrimmage aun así este otro en
movimiento al momento del centro.
Sección 4. Entrega de Pelota hacia Delante.
Art. 1 Hacia Delante.
Ningún jugador podrá entregar la pelota de mano hacia adelante, excepto como se indica: Un
jugador del equipo ofensivo que se encuentre detrás de su línea de scrimmage puede entregar
la pelota de mano hacia delante a un compañero de equipo que estuvo en la línea de scrimmage
cuando la pelota fue centrada siempre que ese compañero hubiera abandonado la línea de
scrimmage. (Esto debe realizarse atrás de la línea de scrimmage y el jugador al cual le fue
entregada la pelota de mano a mano hacia delante, podrá realizar el pase hacia adelante).
Sección 5. Pase hacia Atrás y Balón Suelto.
Art. 1
Un jugador puede pasar la pelota hacia atrás o perder posesión por soltar la pelota en cualquier
momento, la jugada termina si el balón toca el suelo, ya que no existe el balón suelto en esta
modalidad de tochito.
Art. 2 Atrapar o Interceptar.
Un pase hacia atrás o una pelota suelta que no ha tocado el terreno de juego puede ser atrapada
o recuperada por cualquier jugador y continuar avanzando con la pelota.
Art. 3 Pelota Muerta al tocar el Terreno de Juego.
Un pase hacia delante o hacia atrás o una pelota suelta que toque el terreno de juego es pelota
muerta, cuando sea pase hacia atrás o bola suelta será declarada muerta en el mismo lugar donde
toca el terreno.
Sección 6. Pase Legal o Ilegal Hacia Delante.
Art. 1 Pase Legal Hacia Delante.
Todos los jugadores de cualquier equipo son elegibles para tocar o atrapar un pase. Durante una
jugada y antes de que haya cambiado el equipo que tenga la posesión, podrá lanzar un pase hacia
delante siempre que la pelota al abandonar la mano del pasador se encuentre detrás de la línea
de scrimmage del equipo ofensivo. Únicamente podrá lanzarse un pase hacia delante en cada
jugada.
Art. 2 Pase Ilegal Hacia Delante.
Un pase hacia delante es ilegal:
a) Si el pasador se encuentra más allá de su línea de scrimmage cuando la pelota abandona
su mano.
b) Si se lanza después de que la posesión de equipo haya cambiado durante una jugada.
c) Si el pasador atrapa su propio pase hacia delante sin que nadie lo haya tocado antes.
d) Si hay más de un pase hacia delante durante una jugada.
Sección 7. Completando o Interceptando.
Art. 1 Pase Atrapado o Interceptado.
Un pase hacia delante es completo cuando lo atrapa un miembro del equipo pasador dentro del
terreno de juego. Se contabiliza como completo siempre que la primera parte de la persona haga
contacto con el terreno después de atraparlo (usualmente un pie) toque la parte interior del
terreno de juego. Mismo criterio para el equipo defensivo.
Art. 2 Atrapada Simultanea por Jugadores Oponentes.
Si un pase legal hacia delante es atrapado simultáneamente por miembros de los equipos
oponentes, la pelota se considerara muerta y pertenecerá al equipo que realizo el centro de la
pelota (equipo ofensivo).
Sección 8. Interferencia en Pase Adelantado.
Art. 1 Contacto.
Durante una jugada en la cual un pase hacia delante cruce la línea de scrimmage, el contacto que
interfiera con un receptor elegible que se encuentre más allá de la línea de scrimmage, es
interferencia de pase a menos que este ocurra cuando dos o más receptores elegibles hagan un
intento simultaneo y de buena fe para alcanzar, atrapar o golpear un pase. También es
interferencia de pase si un jugador del equipo defensivo le retira las banderolas a un receptor
elegible previo a que este toque la pelota en un pase lanzado más allá de la línea de scrimmage.
Art. 2 Interferencia de pase Ofensivo.
Después de que la pelota sea centrada y hasta que esta sea tocada por un receptor, no deberá
de haber interferencia de pase del equipo ofensivo más allá de la línea de scrimmage.
Art. 3 Interferencia de Pase Defensiva.
Después de que la pelota sea centrada y hasta que esta sea tocada, no deberá de haber
interferencia de pase del equipo defensivo más allá de la línea de scrimmage mientras el balón
este en el aire.
Regla 8: Jugadas de Anotación y Touchback.
Sección 1. Juego por Default (forfeited).
Art. 1 Marcador en Default.
El marcador en un juego por default será de 8-0.
Sección 2. Regla de Cortesía.
Art. 1 Aviso de los 2 minutos.
Si un equipo fuera ganando por más de 20 puntos al momento de que el oficial marque los
últimos 2 minutos de juego este será finalizado.
Art. 2 Después del aviso de los 2 minutos.
Si un equipo anota durante los 2 últimos minutos del segundo medio, aumentando su ventaja a
20 puntos o más, el juego terminara.
Sección 3. Anotaciones.
Art.1 Valor de las Anotaciones.
Touchdown = 6 puntos, puntos extra de 1 punto a 3 yardas y de 2 puntos a 10 yardas.
Art. 2 Responsabilidad del Jugador.
Un jugador que realiza una anotación debe levantar sus brazos para que el oficial más cercano
pueda removerle el cinturón con banderolas. Si el cinturón del jugador no puede ser removido
con un solo estirón y el oficial determina que el cinturón ha sido asegurado ilegalmente, la
anotación será anulada y el jugador será descalificado.
Sección 4. Puntos Extra.
Art. 1 Responsabilidad del Árbitro para la conversión.
El árbitro deberá de hablar con el capitán de campo únicamente preguntándole si el intento de
extra será de 1 o 2 puntos. Una vez que el capitán haga su elección, podrá cambiar la decisión
únicamente tomando tiempo fuera con cargo a su equipo. La decisión del equipo no podrá
cambiar en caso de haber existido un castigo. El acumular yardas por castigo no cambia el valor
del intento de conversión.
Sección 5. Safety y Touchback.
Art. 1 Safety y Touchback.
Se declara un Safety cuando:
a) Un corredor acarrea la pelota desde el terreno en donde se desarrolla la jugada y cruza
hacia su propia línea de anotación y se declara muerta ahí y quedando en posesión de su
equipo.
Excepción: cuando un jugador del equipo defensivo intercepta un pase hacia delante o
atrapa una patada entre su yarda 5 y línea de gol, y su inercia original le hace que cruce
la zona de anotación en donde la pelota es declarada muerta y en posesión de su equipo,
o sale del terreno de juego en la zona de anotación, la pelota le pertenece al equipo B en
el lugar donde el pase fue interceptado o la patada fue recuperada.
b) Un jugador que se encuentre ya sea en el terreno de juego o en su zona de anotación
provoca un balón suelto del terreno hacia o a través de su línea de anotación por medio
de una patada, pase, balón suelto, centro, dejar caer la pelota o golpearla siempre que la
pelota sea declarada muerta en posesión de su equipo (incluyendo cuando la pelota sea
declarada muerta aunque ningún jugador tuviera posesión), o la pelota abandone el
terreno de juego cuando se convierta en muerta en o detrás de la propia línea de
anotación. Esto no implica a un pase legal hacia delante que sea incompleto.
c) Un jugador de la ofensiva comete cualquier falta para la cual se acepta el castigo y la
medición es a partir de un lugar en su propia zona de anotación; o lanza un pase hacia
delante en forma ilegal desde su zona de anotación y el castigo es rechazado en una
situación que le deja la posesión en el lugar del pase ilegal y habiendo la pelota sido
forzada hacia la zona de anotación por el equipo pasador.
Art. 2 Touchback.
Se declara Touchback cuando:
a) La patada toca cualquier cosa mientras la pelota está en o detrás de la línea de anotación
del equipo receptor, a menos que el equipo receptor escoja un lugar de primer contacto
del equipo pateador.
b) La pelota se encuentra fuera del terreno de juego detrás de una línea de anotación
(excepto por un pase hacia delante incompleto), cuando la pelota se convierta en muerta
en posesión de un jugador en, sobre o detrás de la propia línea de anotación del jugador
o cuando la pelota se convierta en muerta no en posesión en, sobre o detrás de la propia
línea de anotación del equipo y el equipo atacante sea el responsable.
Regla 9: Conductas de los Jugadores y Otros.
Sección 1. Conducta Antideportiva.
Art. 1 Actos de Jugadores No Relacionados al Contacto.
Ningún jugador deberá cometer cualquiera de las siguientes acciones que no se relacionen con
el contacto durante un periodo de juego o un intermedio:
a) Usar lenguaje abusivo o insultante.
b) Cualquier acto de juego injusto.
c) Realizar actos o emplear palabras desconcertantes previas al momento de centrar la
pelota en un intento de interferir con las señales o movimientos del equipo ofensivo.
d) Patear intencionalmente a un jugador oponente.
e) Patear intencionalmente la pelota en otra ocasión que no sea durante una patada legal.
f) Intencionalmente mover en un giro el brazo, mano o puño en perjuicio de cualquier
jugador oponente
g) Abandonar el terreno de juego entre jugadas para tomar ventaja a menos que sea con
autorización del árbitro.
Nota: el jugador que cometa 2 conductas antideportivas será expulsado.
Sección 2. Falta Personales.
Art. 1 Restricciones a los Jugadores.
Ningún jugador deberá cometer una falta personal durante un periodo de intermedio. Cualquier
acto prohibido aquí o cualquier otro acto de rudeza innecesaria es una falta personal, ningún
jugador deberá:
a)
b)
c)
d)
e)
f)
Robar, intentar robar o golpear la pelota de un jugador que la tenga en posesión.
Taclear a un oponente.
Hacer contacto con un oponente que se encuentre tirado en el terreno de juego.
Arrojar a un corredor al piso.
Saltar por encima de cualquier otro jugador.
Hacer contacto con un oponente ya sea antes o después de que la pelota sea declarada
muerta.
g) Tener cualquier contacto con un oponente que sea considerado innecesario o de
cualquier naturaleza que incluya usar los puños, manos, codos o cualquier parte del
antebrazo o la mano, excepto las permitidas por las reglas.
h) Deliberadamente correr para atropellar a un jugador defensivo.
i) Golpear por debajo y por detrás a un oponente.
j) Posicionarse sobre los hombros o cuerpo de un compañero de equipo para obtener
ventaja.
k) Taclear al corredor como en el futbol profesional.
Art. 2 Rudeza al Pasador.
Los jugadores defensivos deben hacer un esfuerzo definitivo para evitar cargar hacia el pasador
después de que este claro que la pelota haya sido lanzada. Ningún jugador defensivo deberá
hacer contacto con el pasador que permanezca quieto o se mueva en retirada dado que se
considera que queda fuera de la jugada después del pase. La restricción sobre la rudeza al
pasador termina si el pase hacia delante se lanza más allá de la línea de scrimmage.
Sección 3. EL Corredor.
Art. 1 Protegiendo el cinturón.
Los jugadores no deberán proteger el cinturón con sus manos, brazos o con la propia pelota en
aras de evitar la oportunidad de que el oponente les jale o remueva el cinturón con banderolas.
Proteger el cinturón incluye:
a) Mover la mano o brazo sobre el cinturón para prevenir que le sea arrebatado por el
oponente.
b) Colocar la pelota en posesión sobre el cinturón para prevenir que le sea arrebatado por
el oponente.
c) Bajar los hombros de manera tal que se coloque el brazo sobre el cinturón para prevenir
que le sea arrebatado por el oponente.
Art. 2 Uso del Brazo como Instrumento de Contacto.
El corredor tiene prohibido hacer contacto con un oponente con el brazo o la mano extendidos;
esto incluye el uso del brazo como instrumento rígido extendiéndolo para el contacto con el
oponente y evitar así que el cinturón le sea removido.
Art. 3 Ayudando al Corredor.
El corredor no deberá asirse de un compañero, o ser tomado, jalado o empujado por un
compañero.
Art. 4 Obstrucción al Corredor.
El jugador defensivo no podrá abrazar, u obstruir el avance de un jugador en posesión de la
pelota, su único objetivo deberá ser remover el cinturón con banderolas.
Sección 4. Remoción del Cinturón con Banderolas.
Art. 1 Básicos.
Hay algunas disposiciones o reglas básicas que se establecen para el futbol con banderolas con
relación a la remoción legal o ilegal del cinturón con banderolas:
a) La remoción (quitarle las banderolas a un jugador) está permitida únicamente en
circunstancias similares a las del tacleo en el futbol normal. Los jugadores deberán tener
posesión de la pelota antes de que les puedan ser removidas las banderolas.
b) Cuando un corredor pierde su cinturón con banderolas ya sea accidentalmente,
inadvertidamente (no habiéndole sido removido por un estirón).
c) En circunstancias donde el cinturón sea removido ilegalmente, la jugada deberá continuar
con la opción de tomar el castigo o el resultado de la jugada.
d) Jalar o remover un cinturón de un jugador ofensivo que no tenga la pelota por parte de
un jugador defensivo intencionalmente.
e) Hacer trampa con el cinturón de banderolas en cualquier forma que lleve como intención
el tomar ventaja incluyendo el amarrado, utilizar materiales extraños u otros actos
similares.
Sumario de Castigos.
Pérdida de Down.
Fouls del equipo A que incluyen perdida de Down:
a) Dar un pase hacia delante una vez que se ha rebasado la línea de scrimmage.
b) Lanzar el Balón al piso o fuera del campo con la intención de detener el reloj o para no
perder yardas.
c) Interferencia de pase.
d) Amarre ilegal del cinturón.
e) Dar más de un pase hacia adelante (solo se permite un pase adelantado).
Primer Down Automático.
Castigos del equipo defensivo que dan primer Down al equipo ofensivo:
a)
b)
c)
d)
Interferencia de pase adelantado.
Rudeza sobre el pasador detrás de la línea de scrimmage.
Amarre ilegal del cinturón.
Faltas personales.
Perdida de 5 yardas.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Retraso de juego (tardarse 25 segundos en centrar la pelota).
Infracción a la regla de sustituciones.
Patada libre fuera del campo por las líneas laterales.
Salida en falso.
Centro ilegal.
Infracción en la formación (menos de 4 hombres en línea).
Jugador ofensivo en movimiento ilegal (estando atrás de la línea, ataca esta antes del
centro.)
8. Shift ilegal (más de un jugador en movimiento durante el centro.)
9. Pase ilegal hacia delante (además perdida de Down si es del equipo ofensivo.)
10. Pase ilegalmente lanzado al piso (además perdida de Down).
Perdida de 10 yardas.
1.
2.
3.
4.
5.
Interferencia con la oportunidad de atrapar una patada (15 yardas si hay contacto).
Patear, lanzar o no regresar el balón al oficial durante una bola muerta.
Bloqueo de pantalla ilegal a la ofensiva (15 yardas si hay contacto.)
Batear o patear una bola libre.
Participación ilegal.
6. Quitar ilegalmente el cinturón.
Perdida de 15 yardas.
1. Interferencia de pase a la ofensiva.
2. Interferencia de pase a la defensiva, primer Down automático.
3. Amarre ilegal del cinturón en touchdown (además perdida de Down y expulsión del
jugador.)
4. Conducta antideportiva de un jugador en el campo.
5. Tropezar a un oponente.
6. Contacto con un oponente que está en el suelo.
7. Taclear al corredor (además expulsión).
8. Contacto innecesario de cualquier naturaleza
9. Correr en dirección de un jugador con la intención de contactarlo
10. Clipping.
11. Rudeza sobre el pasador (se considera rudeza intentar batearle el balón cuando este se
prepare a lanzar un pase o saltar hacia el QB con la intención de bloquearle el pase y
contactarlo). Primer Down automático.
12. Protección de cinturón (ya sea con el balón, los brazos, manos o inclinar el cuerpo hacia
el frente.
13. Obstrucción al corredor o a un jugador provocando un contacto.
Castigos en los que además del yardaje hay Expulsión.
1. Conducta antideportiva flagrante de un jugador (o por acumular 2 conductas
antideportivas.)
2. Golpear intencionalmente o intentar golpear a un jugador oponente.
3. Patear o lanzar flagrantemente la pelota, con la intención de alejarla del oficial.
4. Contacto intencional con un oficial.
5. Faules personales flagrantes.
6. Taclear a un corredor.
7. Amarre ilegal del cinturón a la ofensiva (además perdida de Down).
8. Amarre ilegal del cinturón a la defensiva (primer Down automático).
E.A.L.A./06/2014