Batallas Fantásticas The 9th Age Cónclave Vampírico (Vampire Covenant) Reglas del Ejército Version 0.10.1 Beta Versión de traducción ES2 Los cambios entre versiones son marcados en verde. Al final del documento hay un resumen con los cambios. Este documento es una traducción de la versión inglesa, ante cualquier contradicción prevalece la versión inglesa. 1 Reglas Especiales del Ejército Aura Necromantica (Necromantic Aura) Las unidades a 6” o menos de una o más miniaturas con esta regla especial sufren 1 Herida menos de lo que normalmente sufrirían debido a las reglas especiales de Inestable o Ceniza a las Cenizas. Las miniaturas con esta regla especial no se benefician de los efectos de esta regla especial. Ceniza a las Cenizas (Ash to Ashes) Al final de la Fase en que el general muera, y cada vez que se falle un Chequeo de Liderazgo para obtener un nuevo Señor de la No Muerte (o no queden personajes que puedan realizar dichos chequeos), todas las unidades con la mayoría de miniaturas con esta regla deben realizar un Chequeo de Liderazgo. Si lo fallan, la unidad sufre 1 Herida por cada punto por el que hayan fallado el Chequeo. Estas Heridas se distribuyen siguiendo las reglas de Inestable, pero nunca se podrán asignar a miniaturas que no tengan la regla Cenizas a las Cenizas. Chillido Escalofriante (Chilling Shriek (X, Y)) Las partes de la miniatura con esta regla especial pueden llevar a cabo un ataque especial de disparo con alcance 8”. Puede ser usado después de marchar e impacta de manera automática. El objetivo sufre X impactos de Fuerza Y más el número de Heridas que le resten a la parte de la miniatura que realiza el disparo. Donde X e Y son los números indicados entre paréntesis. Cuando tires para Herir, compara la Fuerza del Ataque con el Liderazgo del objetivo en vez de con su Resistencia. Las heridas causadas tienen las reglas especiales Poder de Penetración (6) y Ataques Mágicos. En la fase de combate, la miniatura puede reemplazar sus ataques normales para realizar en vez de ello un Grito hacia una unidad contra la que esté en contacto de peana. Despertad a los Muertos (Wake the Dead) Cada vez que un hechizo de Potenciación de la Senda de la Nigromancia (incluyendo la Invocación de los No Muertos) afecte a una unidad con al menos una miniatura con esta regla especial, puedes elegir una única unidad a 6” o menos de ella. Hasta el final del siguiente turno de jugador, todas las miniaturas No muertas de la unidad elegida tienen la regla especial Reflejos Sobrenaturales. Invocación (X) (Invocation (X)) Las miniaturas con esta regla especial pueden recuperar tantas heridas con la “Invocación de los No Muertos” como número marque entre paréntesis. (ten en cuenta que una unidad no podrá incrementar su número de miniaturas inicial a no ser que el lanzador del hechizo tenga la habilidad de “Levantar” correspondiente. La invocación está detallada en el perfil de atributos de la unidad. Levantar (X) (Awaken (X)) Las miniaturas con esta regla especial pueden Animar heridas de todas las unidades indicadas entre paréntesis por encima de su número inicial usando cualquier efecto que Anime heridas. El tamaño inicial de una unidad es el escrito en la lista de ejército. Las unidades pueden ser incrementadas en número más allá del tamaño máximo permitido en su entrada del libro de ejército usando esta regla. Señores de la No Muerte (Masters of Undeath) Tan solo las miniaturas con esta regla pueden elegirse como General del ejército. El General pasa a ser automáticamente Señor de la No Muerte y debe cambiar un hechizo por Invocación de los No Muertos, independientemente de la Senda que use. Al inicio de cualquiera de tus Turnos de Jugador en que el ejército no tenga un Señor sobre el tablero, debes elegir uno de tus personajes con la regla Señores de la No Muerte, y que conozcan al menos un hechizo de la Senda de la Nigromancia. Si el personaje supera un Chequeo de Liderazgo, pasará inmediatamente a ser el nuevo Señor de la No Muerte. 2 Segador (Reaper) Las unidades compuestas al completo por miniaturas con esta regla especial pueden mover a través de unidades enemigas durante la sub-fase de resto de movimientos. La unidad podrá atacar a una única unidad enemiga no trabada la cual haya sobrevolado, permitiendo a cada miniatura de la unidad realizar un único ataque de combate sobre la unidad enemiga. Este ataque impactará automáticamente. Los ataques se distribuyen sobre el conjunto de la unidad. Vampírico (X+) (Vampiric (X+)) Las miniaturas con esta regla especial tienen la regla especial Miedo y pueden realizar movimientos de marcha de manera habitual aunque se encuentren fuera del rango de la Presencia Inspiradora del General. Aunque tienen que seguir chequeando Liderazgo si quieren marchar estando a menos de 8” de una unidad enemiga. Al final de la fase de combate, tira 1D6 por cada unidad con esta regla especial que haya causado al menos una herida durante la fase de combate. En un resultado de X+, esa unidad recupera una única herida, donde X es el número indicado entre paréntesis. Las miniaturas de personaje deben causar heridas y tiran para recuperar heridas de manera separada al de la unidad a la que se hayan unido. REGLAS ESPECIALES QUE AFECTAN AL EJÉRCITO Etéreo (Ethereal) Las miniaturas con esta regla especial siempre tendrán “Ataques Mágicos” y una Salvación Especial (2+) que no se podrá usar contra ataques con la regla especial “Ataques Mágicos”. Los personajes nunca se podrán unir a unidades con miniaturas de C&F con la regla especial “Etéreo” (al menos que también la tengan ellos mismos). Además, las miniaturas con esta regla especial tratan todo tipo de terreno como terreno abierto a la hora de moverse, pero no pueden acabar su movimiento en (o a menos de 1”) de Terreno Impasable. Si una miniatura multiparte tiene esta regla, las monturas sólo se benefician de tener “Ataques Mágicos” y tratar todo Terreno como Abierto (y no de la Salvación especial o las limitaciones a unirse a unidades). Inestable (Unstable) Las unidades con esta regla especial superan automáticamente cualquier Chequeo de Desmoralización. Cuando una unidad con esta regla especial pierde un combate, sufrirá una Herida (que no permite Salvaciones de ningún tipo) por cada punto de diferencia entre Resultados del Combate. Las heridas se distribuyen del siguiente modo: 1. Miniaturas C&F. 2. Campeones. 3. Otros personajes (distribuido por el dueño de la unidad, de la manera más equitativa posible). Una unidad que tenga las reglas Inestable y Tozudo divide a la mitad el número de Heridas sufridas por ser inestable (redondeando hacia arriba). Aplica esto antes de aplicar cualquier otro modificador al número de Heridas causadas. Miedo (Fear) Todas las unidades enemigas en contacto peana con peana con una o más miniaturas con esta Regla especial sufrirán un -1 a su Liderazgo. Las miniaturas que sean “Inmunes a Psicología”, o causen “Miedo” ellas mismas son inmunes a los efectos del “Miedo”. Al inicio de cada Fase de Combate, las unidades en contacto peana con peana con uno o más enemigos que causen Miedo deberán realizar un Chequeo de Liderazgo. Si lo fallan, su HA se verá reducida a 1 durante lo que quede de dicha Fase de Combate. No Muerto (Undead) Las unidades con esta regla especial tendrán también las reglas “Inestable” e “Inmune a Psicología”. Las unidades con la regla especial “No Muerto” no pueden Marchar a menos que estén dentro del alcance de “Presencia Inspiradora” de su General. Además sólo podrán Reaccionar a las Cargas con “Mantener la Posición”. 3 Linajes Vampíricos Los Condes Vampiro y los Varones Vampiro pueden adquirir mejoras únicas llamadas Poderes Vampíricos, separados en dos categorías llamadas Poderes de Sangre Ancestral y Poderes de Sangre. Los Vampiros pueden ser también ligados a un Linaje, garantizándoles algunas mejoras adicionales y a veces, algunas restricciones. Los Condes Vampiro y los Cortesanos de un ejército deben pertenecer al mismo Linaje o a ninguno. Vampiros de Linaje Solo pueden adquirir Poderes que sean específicos de su Linaje. Los Poderes de Sangre Ancestral solo pueden ser adquiridos por Condes Vampiro. Los Poderes de Sangre pueden ser duplicados. Los Poderes de Sangre ancestral son Únicos en su Especie. Vampiros Independientes Un Vampiro que no forme parte de ningún Linaje podrá elegir un Poder de entre cualquiera de los Poderes de Sangre (no Ancestrales) de cualquier Linaje. Para ellos, todos los Poderes de Sangre serán Únicos en su Especie. Lazos de Sangre (X) (Blood Ties (X)) Ciertas unidades tienen en su entrada la mención Lazos de Sangre. Si el Linaje de los personajes Vampiro del ejército coincide con el Linaje marcado entre paréntesis, ganarás el acceso a ciertas mejoras y reglas descritas en cada entrada de la lista de ejército. Hermandad del Dragón (“Brotherhood of the Dragon”) 35pts /25 pts Los Vampiros con este Linaje están equipados con Corazas de Placas y suman +2 a su Habilidad de Armas, pero solo pueden adquirir un nivel de magia adicional. Los Vampiros con este Linaje no pueden declinar desafíos, y deben lanzarlos si ningún otro Vampiro del mismo Linaje del mismo combate lo hace. Solo pueden generar hechizos de la Senda de la Nigromancia Lazos de Sangre: Caballeros Vampiro. Poder de Sangre Ancestral: 65 pts Rabia Carmesí (Crimson Rage) Por cada herida no salvada que cause el Vampiro, puede efectuar inmediatamente otro ataque Estos ataques adicionales no confieren más ataques. Poder de Sangre: 30 pts Duelista Eterno (Eternal Duelist) Poder de Sangre: 35 pts Guerrero Perfecto (Perfect Warrior) El Vampiro puede repetir las tiradas para impactar y parar Herir en los Desafíos. El Vampiro tiene la regla especial Maestro de Armas y Golpe Letal. Estará equipado con Arma de Mano Adicional, Alabarda, Arma a dos Manos, Lanza y Escudo. 4 Linaje Strigoi (Strigoi Bloodline) 50 pts / 40 pts La miniatura del Vampiro con este Linaje tiene +1 Herida, Regeneración (5+) y la regla especial Odio, pero no pueden adquirir Monturas (excepto Murciélagos Titánicos) o tener cualquier tipo de Armadura. El Vampiro solo pueden adquirir un Nivel de Magia adicional y solo pueden generar hechizos de las Sendas de la Nigromancia o de las Bestias Lazos de Sangre: Necrófagos Poder de Sangre Ancestral: 65 pts Señor de los Necrófagos (Ghoul Lord) El Vampiro tiene las reglas especiales Ataques Envenenados y Poder de Penetración (1). Todos los Necrófagos en la misma unidad que el Vampiro tienen Odio y Poder de Penetración (1). Poder de Sangre: 70 pts Maldición de la Sangre (Curse of the Blood) El Vampiro tiene Regeneración (5+), si ya cuenta con Regeneración, esta mejora en 1 puntos (hasta un máximo de 4+). Todos los Necrófagos de la unidad a la que se una incrementan su Regeneración en +1 (hasta un máximo de 4+). Si no tienen esta regla especial, ganarán la regla especial Regeneración (6+). Poder de Sangre: 65/40 pts Forma de Murciélago (Bat Form) (solo miniaturas a pie) El Vampiro tiene las especiales Volar (8) y Atronadora. reglas Carga Linaje Von Karnstein (Von karnstein Bloodline): 25 pts / 20 pts La presencia de uno o más Vampiros de este Linaje proporcionan un bonificador de +1 a la Resolución del Combate. Las unidades de No muertos a las que se les una el Vampiro pueden marchar como si tuvieran la regla especial Vampíricos. El alcance de la Presencia Inspiradora y de Mantened la Línea del Vampiro se incrementa en 6”. Además, el Vampiro puede repetir las tiradas fallidas de la regla Vampírico. Lazos de Sangre: Carruaje Negro Poder de Sangre Ancestral: 50 pts Convocador de Tormentas (Storm Caller) Todas las unidades a 12” tienen la regla especial Borrosos. Una vez por partida, el Vampiro, y todas las miniaturas de la unidad a la que se ha unido, ganan las reglas especiales Ataques Relámpago, Poder de Penetración (2) y Distracción. Esta habilidad puede ser activada al inicio de cualquier ronda de combate y duran hasta el final de turno. Poder de Sangre: 20 pts Hora del Lobo (Hour of the Wolf) El Vampiro tiene la regla especial Levantar (Zombis, Lobos Espectrales, Murciélagos Gigantes y Enjambres de Murciélagos). El Vampiro, y cualquier unidad a la que se una tienen la regla especial Zancada Veloz. Poder de Sangre: 25 pts Gusto Refinado (Refined Taste) El Vampiro Tiene la regla especial Vampírico (2+), o Vampírico (4+) si va montado sobre un Objetivo Grande. 5 Linaje de Lamia (Lamia Bloodline): 35 pts / 25 pts Los Vampiros de este Linaje tienen +2 Habilidad de Proyectiles y -1 Ataque. Tienen además la regla Reflejos Sobrenaturales. Están equipados con Armas Arrojadizas y si no están equipados con ningún tipo de Armadura tendrán la regla especial Distracción. Lazos de Sangre: Corte Maldita. Poder de Sangre Ancestral: 50 pts Mandato (Commandment) Poder de Sangre: 25 pts Máscara de Inocencia (Mask of Innocence) Poder de Sangre: 25 pts Vistazo Fascinante (Mesmerizing Glance) Las miniaturas de Fila y Columna de la unidad a la que se haya unido este Vampiro tienen Habilidad de Armas 5. Si el Vampiro por sí mismo no está trabado en combate, puede elegir conceder este bonificador a una única unidad amiga a 6” o menos. Las unidades enemigas en contacto de peana con uno o más Vampiros con este poder tienen un -1 a su Liderazgo. Las unidades que carguen a una unidad, o huyan de ella, que contenga al menos un Vampiro con este poder deben tirar un dado adicional por su movimiento de carga o huída y descartar el dado con el resultado más alto. Linaje de los Nosferatu (Nosferatu Bloodline): 140 pts / 70 pts El Vampiro es un Hechicero de Nivel 4/2, tienen -1 Ataque, -2 Habilidad de Armas, no pueden adquirir ningún tipo de armadura, generan un hechizo adicional y tienen la regla especial Levantar (Zombis; Esqueletos). Un Vampiro Nosferatu puede generar hechizos de más de una Senda de la Magia. Las Sendas que elija, así como el número de hechizos a generar por cada Senda debe ser indicado en la lista de ejército. Lazos de Sangre: Espectros Poder de Sangre Ancestral: 50 pts Escrutinio Insoportable (Unbearable Scrutiny) Al inicio de cada fase de Magia, designa a un Hechicero Enemigo que esté dentro de su Línea de Visión y a un alcance máximo de 18”. El Hechicero designado no podrá añadir su Nivel de Magia o usar Apoyos a la Dispersión contra cualquier intento de Hechizo lanzado por este Vampiro durante esta fase de Magia. Poder de Sangre: 20 pts Senda Prohibida (Forbidden Path) El Vampiro gana el acceso a una Senda de Magia de Batalla adicional excepto a la Senda de la Vida. Poder de Sangre: 25 pts Conocimiento Arcano (Arcane Knowledge) Los hechizos que no sean del tipo “Vórtice” lanzados por este Vampiro tienen 6” de alcance adicional. Cualquier otro hechizo con atributo de alcance lanzado por el Vampiro tiene un alcance adicional de 3”. 6 Objetos Mágicos ARMAS MÁGICAS OBJETOS ENCANTADOS Filo de Sed Roja 40 pts (Blade of Red Thirst) Tipo: Arma de Mano. Solo puede ser adquirida por miniaturas con la regla especial Vampírico. La miniatura gana la regla especial Vampírico (5+) si va montada sobre un Objetivo Grande y Vampírico (3+) en el resto de casos. La parte de la miniatura tira 1D6 por cada Herida no salvada que inflija cuando tire por la regla Vampírico. Cualquier exceso de Heridas recuperadas de esta manera puede ser usada para recuperar heridas de la unidad de la que forma parte siguiendo las reglas habituales de invocación. Colmillo de Tullius 50 pts (Tullius´ Teeth) El portador y todas las miniaturas C&F de su unidad tienen la regla especial Distracción. El Arco de Nepharet 45 pts (Bow of Nepharet) Arma Mágica. Esta es una Arma de Artillería del tipo Lanzavirotes con el siguiente perfil: Alcance 36”, Fuerza 6, Poder de Penetración (1), Heridas Múltiples (1D3). OBJETOS ARCANOS Ojo de Setesh 20 pts (Eye of Setesh) Al final de cada fase de Magia, el portador puede guardar uno de sus Dados de Magia no usados y añadirlo a tu Reserva de Dados de Magia de la siguiente fase de Magia (inmediatamente después de tirar por los Vientos de Magia). Tomo Impío 35 pts (Unholy Tome) Hechizo Vinculado. Nivel de Energía 4. Contiene el Hechizo Danza Macabra (Senda de la Nigromancia). Coraza Roja de Gilles de Raux 40 pts (Red Plate of Gilles de Raux) Armadura Mágica. Tipo: Coraza de Placas. El portador tiene +1 Herida. Báculo de la Muerte Vengadora 35 pts (Staff of the Vengeful Dead) Hechizo Vinculado. Nivel de Energía 3. Si se lanza con éxito. El objeto lanza un hechizo de potenciación, que dura un turno con alcance 6”. Todas las miniaturas de No Muertos de la unidad objetivo ganan +1 Ataque. TALISMANES ESTANDARTES MÁGICOS Manto de la Noche 40 pts (Mantle of the Night) (Solo miniaturas a pie) Talismán. Todas las miniaturas en contacto de peana con el portador, y todas las miniaturas que dirijan sus ataques contra el portador, no obtienen ningún bonificador a la Fuerza del tipo +X a Fuerza conferido por armas mundanas o mágicas. Estandarte de los Reyes Tumularios 50 pts (Banner of the Barrows Kings) Estandarte Mágico. Los Tumualrios, Caballeros Tumularios y Reyes Tumularios en la misma unidad que este estandarte tienen +1 a Impactar en combate. ARMADURAS MÁGICAS Estandarte Negro de Zagvozd 75 pts (Black Standard of Zagvod) Estandarte Mágico. La unidad que porte este estandarte tiene la regla especial Guardaespaldas (Conde Vampiro, Barón Vampiro). Los Caballeros Vampíricos que porten este estandarte tienen la regla especial Tozudos. Todas las miniaturas en la misma unidad que el portador de este estandarte tienen una Salvación Especial (4+) contra cualquier Ataque a Distancia. 7 Lista de Ejército Comandantes Conde Vampiro (Vampire Count) 200 pts miniatura individual M HA HP F R H I A Ld 6 5 5 3 7 5 10 7 5 Infantería peana 20x20mm Reglas Especiales de los No Muertos: Opciones: No Muerto Puede mejorar a uno de lo siguiente: Hechicero Nivel 2 Hechicero Nivel 3 Puede adquirir Objetos Mágicos Puede adquirir un único Poder Sangriento Puede adquirir una armadura (una única opción) Armadura Ligera Armadura Pesada Puede adquirir un a Escudo Puede adquirir un arma(una única opción) Arma de Mano Adicional Alabarda Arma a Dos Manos Lanza de Caballería Puede adquirir una Montura (una única opción) Corcel Esquelético Monstruosidad Dragón Zombi Horror Aullante (Sólo Strigoi) Corte Maldita (Solo Lamia) Reglas Especiales de los Vampiros: Vampírico (6+) Reglas Especiales: Levantar (Zombis), Señores de la No Muerte Magia: Hechicero de Nivel 1. Genera hechizos de la Sendas de la Nigromancia, Sombras o Muerte. pts Señor Nigromante (Necromancer Lord) 150 pts F R H I A Ld 4 3 4 3 3 1 8 3 5 10 5 5 10 15 20 20 100 280 200 190 miniatura individual M HA HP 3 30 75 hasta 100 sin límite Infantería peana 20x20mm Reglas Especiales de los No Muertos: Opciones: pts No Muerto Puede mejorar a Hechicero Nivel 4 Puede adquirir Objetos Mágicos Puede adquirir una montura (una única opción) Corcel Esquelético Carro de Cadáveres Monstruosidad 60 hasta 100 Reglas Especiales: Levantar (Zombis; Esqueletos), Señores de la No Muerte 20 100 100 Magia: Hechicero Nivel 3. Genera hechizos de la Sendas de la Nigromancia, Fuego o Muerte. 1 HEROES Vampiro Cortesano (Vampire Courtier) 80 pts miniatura individual M HA HP F R H I A Ld 6 5 4 2 6 4 8 6 4 Reglas Especiales de los No Muertos: Infantería peana 20x20mm Opciones: pts No Muerto Puede ser Portaestandarte de Batalla* Puede mejorar a uno de lo siguiente: Reglas Especiales de los Vampiros: Hechicero Nivel 1 Vampírico (6+) Hechicero Nivel 2 Puede adquirir Objetos Mágicos Reglas Especiales: Puede adquirir un único Poder Sangriento Levantar (Zombis), Señores de la No Muerte Puede adquirir una armadura (una única opción) Armadura Ligera Magia: Armadura Pesada Si es mejorado a Hechicero, Genera hechizos de la Puede adquirir un a Escudo Sendas de la Nigromancia, Muerte o Sombras. Puede adquirir un arma(una única opción) Arma de Mano Adicional *Un Vampiro Strigoi no puede ser Portaestandarte Alabarda de Batalla. Lanza de Caballería Arma a Dos Manos Puede adquirir una montura (una única opción) Corcel Esquelético Monstruosidad Nigromante 60 pts (Necromancer) F R H I A Ld 4 3 3 2 3 1 7 3 25 55 Hasta 50 Sin límite 5 10 5 5 5 15 10 20 120 miniatura individual M HA HP 3 25 Infantería peana 20x20mm Reglas Especiales de los No Muertos: Opciones: pts No Muerto Puede Mejorar a Hechicero Nivel 2 Puede adquirir Objetos Mágicos: Puede adquirir una montura (una única opción) Corcel Esquelético Carro de Cadáveres 30 hasta 50 Reglas Especiales: Levantar (Zombis; Esqueletos), Señores de la No Muerte 20 100 Magia: Hechicero de Nivel 1. Genera hechizos de la Sendas de la Nigromancia, Fuego o Muerte. 2 Rey de los Túmulos 80 pts (Barrow King) miniatura individual M HA HP F R H I A Ld 4 4 5 3 4 3 9 4 0 Infantería 20x20mm peana Armadura: Opciones: pts Armadura Pesada, Escudo Puede ser el Portaestandarte de Batalla Puede adquirir Objetos Mágicos Puede adquirir un arma(una única opción): Arma de Mano Adicional Alabarda Lanza de Caballería Arma a Dos Manos Puede adquirir una montura (una única opción) Corcel Esquelético Puede mejorarse con la regla Escudo no Viviente* 25 hasta 50 Reglas Especiales de los No Muertos: No Muerto Reglas Especiales: Golpe Letal, Heridas Múltiples (2, Infantería, Bestias de Guerra, Caballería), No un Líder, Ataques Mágicos. 5 5 5 10 20 15 Escudo no Viviente: Los ataques de combate dirigidos contra un Nigromante o Maestro *La opción Escudo no Viviente solo puede elegirse en ejércitos Nigromante en contacto de peana con una en los que no haya ningún personaje con la regla especial miniatura con esta regla especial deben ser Vampírico. dirigidos contra la miniatura con esta regla especial si supera un chequeo de Habilidad de Armas (tira por cada ataque de manera separada). Esta habilidad no puede ser usada si el Nigromante o Maestro Nigromante se encuentran en un Desafío. Espectro Funesto (Fell Wraith) 65 pts M HA HP miniatura individual F R H I A Ld Espectro Funesto 6 3 3 3 3 2 2 3 5 Doncella espectral 6 3 3 3 3 2 3 1 5 Infantería peana 20x20mm Reglas Especiales de los No Muertos: No Muerto, Ceniza a las Cenizas Reglas Especiales: Etéreo, Terror, Segador, No un Líder Debe ser uno de los siguientes: Espectro Funesto (Wraith) (Gratis) Un Espectro está equipado con una Arma a Dos Manos y tiene la regla especial Poder de Penetración (6). Doncella Espectral (Banshee) (30 pts) Un Espíritu de los Lamentos tiene la regla especial Chillido Escalofriante (2, 8). Opciones: Puede adquirir un Corcel Esquelético 20 Pts 3 UNIDADES BÁSICAS Zombis (Zombis) 60 pts M HA HP F R H I A Ld Invocación 4 3 3 1 1 1 2 2D6+3 1 - Infantería peana 20x20mm Tamaño de Unidad: Opciones: 20 miniaturas Puedes añadir hasta: 40 miniaturas adicionales 3/miniatura Pueden mejorar una miniatura a cada uno de los siguientes: Músico 10 Portaestandarte 10 Reglas Especiales de los No Muertos: No Muerto, Ceniza a las Cenizas pts Esqueletos (Skeletons) 40 pts M HA HP F R H I A Ld Invocación 4 3 3 1 2 1 6 1D6+3 2 2 Infantería peana 20x20mm Tamaño de Unidad: Opciones: 10 miniaturas Puedes añadir hasta: 50 miniaturas adicionales 4/miniatura Pueden adquirir Lanzas gratis Pueden adquirir Escudos 1 / miniatura Pueden mejorar una miniatura a cada uno de los siguientes: Campeón 10 Músico 10 Portaestandarte 10 - Puede adquirir un Estandarte Mágico de Veterano* Hasta 25 Armadura: Armadura Ligera Reglas Especiales de los No Muertos: No Muerto, Ceniza a las Cenizas, pts *Un Estandarte Mágico de Veterano es Único en su Especie. Necrófagos (Ghouls) 90 pts M HA HP F R H I A Ld Invocación 4 3 4 1 3 2 6 1D6+3 3 - Infantería 20x20mm peana Tamaño de Unidad: Opciones: 10 miniaturas Puedes añadir hasta: 30 miniaturas adicionales 9/miniatura Pueden ser Hostigadores 1/miniatura (solo si la unidad es de 15 miniaturas o menos) Puede mejorar una miniatura a Campeón 10 Reglas Especiales de los No Muertos: No Muerto, Ceniza a las Cenizas, Reglas Especiales: Ataques Envenenados pts Lazos de Sangre (Strigoi) Opciones: Puede adquirir la regla Vanguardia* 2 / miniatura *Un Vampiro Strigoi en la misma unidad puede hacer movimientos de Vanguardia con esta unidad. -con este Linaje, una miniatura de cada puede ser: 4 Músico 10 Portaestandarte 10 - Puede adquirir un Estandarte Mágico de Veterano* Hasta 25 *Un Estandarte Mágico de Veterano es Único en su Especie. Lobos Espectrales (Dire Wolves) 40 pts M HA HP F R H I A Ld Invocación 9 3 3 1 3 1 3 1D3+3 3 - Bestias de Guerra 25x50mm peana Tamaño de Unidad: Opciones: 5 miniaturas Puedes añadir hasta: 10 miniaturas adicionales 7/miniatura Puede mejorar una miniatura a Campeón 10 Reglas Especiales de los No Muertos: No Muerto, Ceniza a las Cenizas pts Reglas Especiales: Carga Atronadora, Vanguardia Enjambres de Murciélagos (Bat Swarm) 60 pts M HA HP F R H I A Ld Invocación 1 2 2 4 3 4 3 3 - 1D6+3 Enjambre 40x40mm peana Tamaño de Unidad: Opciones: 2 miniaturas Puedes añadir hasta: 8 miniaturas adicionales 15/miniatura Reglas Especiales de los No Muertos: pts No Muerto, Ceniza a las Cenizas, Reglas Especiales: Volar (6) Tormenta de Alas: Las unidades enemigas en contacto de peana con una o más miniaturas con esta regla especial tienen -1 a su Habilidad de Armas (hasta un mínimo de 1). 5 UNIDADES ESPECIALES Caballeros de los Túmulos (Barrow Kings) 120 pts M HA HP F R H I A Ld Invocación Caballero 4 3 - 4 4 1 3 1 6 2 Corcel Esquelético 8 2 - 3 3 1 2 1 3 Tamaño de Unidad: Caballería 25x50mm peana Opciones: pts 5 miniaturas Puedes añadir hasta: 10 miniaturas adicionales 24/miniatura Arma: Pueden mejorar una miniatura a cada uno de los siguientes: Lanza de Caballería Campeón 10 Músico 10 Armadura: Portaestandarte 10 Protección de la Montura (5+), Armadura Pesada, - Puede adquirir un Estandarte Mágico hasta 50 Escudo. Reglas Especiales de los No Muertos: No Muerto, Ceniza a las Cenizas Reglas Especiales: Golpe Letal (sólo Caballeros), Heridas Múltiples (2, Infantería, Bestias de Guerra, Caballería), Ataques Mágicos, Etéreo (sólo Corcel) Guardia de los Túmulos Tamaño de Unidad: 100 pts (Barrow Guard) M HA HP F R H I A Ld Invocación 4 4 4 1 3 1 8 3 - 1D3+3 Infantería 20x20mm peana Opciones: pts 10 miniaturas Puedes añadir hasta: 30 miniaturas adicionales 10/miniatura Armadura: Pueden adquirir Escudos 1 / miniatura Armadura Pesada Puede adquirir un a Arma (una única opción) Alabarda 2 / miniatura Reglas Especiales de los No Muertos: Arma a Dos Manos 2 / miniatura No Muerto, Ceniza a las Cenizas Pueden mejorar una miniatura a cada uno de los siguientes: Campeón 10 Reglas Especiales: Músico 10 Golpe Letal, Guardaespaldas (General, Rey de los Portaestandarte 10 Túmulos), Heridas Múltiples (2; Infantería, Bestias Puede adquirir un Estandarte Mágico hasta 50 de Guerra, Caballería), Ataques Mágicos. 6 Engendros Necrófagos (Ghast) 110 pts M HA HP F R H I A Ld Invocación 6 4 5 3 2 3 5 2 3 - Infantería Monstruosa peana 40x40mm Tamaño de Unidad: Opciones: 3 miniaturas Puedes añadir hasta: 7 miniaturas adicionales 48/miniatura Puede mejorarse una miniatura a Campeón Reglas Especiales de los No Muertos: No Muerto, Ceniza a las Cenizas pts 10 Reglas Especiales: Ataques Envenenados, Regeneration (5+), Miedo Engendros Vampíricos 126 pts (Vampiric Spawn) M HA HP F R H I A Ld Invocación 6 5 4 3 4 3 8 2 4 - Infantería Monstruosa peana 40x40mm Tamaño de Unidad: Opciones: 3 miniaturas Puedes añadir hasta: 5 miniaturas adicionales 42/miniatura Puede mejorarse una miniatura a Campeón 10 Reglas Especiales de los No Muertos: No Muerto, Ceniza a las Cenizas, pts Reglas Especiales de los Vampiros: Vampírico (6+) Reglas Especiales: Volar (9), Hostigadores, Furia Asesina. Huestes Fantasmales (Phantom Host) 70 pts M HA HP F R H I A Ld Invocación 6 3 3 4 1 4 4 3 - 1D3+3 Infantería peana 40x40mm Tamaño de Unidad: Opciones: 2 miniaturas Puedes añadir hasta: 4 miniaturas adicionales 35/miniatura Reglas Especiales de los No Muertos: pts No Muerto, Ceniza a las Cenizas Reglas Especiales de los Vampiros: No Muerto, Miedo Reglas Especiales: 7 Etéreo Grandes Murcielagos (Great Bats) 40 pts M HA HP F R H I A Ld Invocación 1 3 3 2 3 2 3 1D3+3 3 - Bestias de Guerra peana 40x40mm Tamaño de Unidad: Opciones: 2 miniaturas Puedes añadir hasta: 7 miniaturas adicionales 14/miniatura pts Reglas Especiales de los No Muertos: No Muerto, Ceniza a las Cenizas Reglas Especiales: Hostigadores, Volar (10) Várgola (Varkolak) 165 pts miniatura individual M HA HP F R H I A Ld Invocación 8 6 5 4 4 5 7 5 - 1 Bestia Monstruosa peana 50x50mm Reglas Especiales de los No Muertos: Opciones: pts No Muerto, Invocación (1) Puede adquirir uno de los siguientes: Volar (8) Vanguardia Golpetazo (1D3+1) 40 20 20 Reglas Especiales de los Vampiros: Vampírico (3+) Reglas Especiales: Odio, Regeneration (4+) 8 Carruaje de Cadáveres (Cadaver Wagon) 80 pts miniatura individual M HA HP F R H I A Ld Invocación Carruaje de Cadáveres - - - 4 4 4 - - - 1 Maestro de Cadáveres - 3 - 3 - - 3 1 5 Horda Tambaleante 4 1 - 3 3 - 1 * - Carro peana 50x100mm Armadura: Opciones: pts Armadura Natural Puede adquirir Horda Interminable Puede adquirir uno de los siguientes: Pira de Huesos Traeme esos Muertos Aura Necormántica 25 Reglas Especiales de los No Muertos: No Muerto, Ceniza a las Cenizas Reglas Especiales: Ataques Aleatorios (2D6) Tambaleante), Regeneración Sobrenatural. 10 15 20 (solo (4+), Horda Horda Interminable Aura El Carruaje de Cadáveres tiene la regla especial Plataforma de Guerra, pero solo puede unirse a unidades de Zombis. Debe además cambiar el tamaño de peana a 60x100 mm. El Maestro Carruaje: Los Carros con esta regla especial puede además lanzar y aceptar Desafíos como si fuera el pueden realizar movimientos de marcha, Campeón de cualquier unidad de Zombis a la que se haya siguiendo las reglas habituales de marcha. Pero no unido. tendrán la regla especial Zancada Veloz. Pira de Huesos Los Hechiceros enemigos a 24” o menos de una o más miniaturas con esta mejora sufren un modificador de -1 a sus intentos de lanzamiento de hechizos. Traeme esos Muertos Los Hechiceros enemigos que lancen la Invocación de los No Muertos estando a 6” o menos de una miniatura con esta mejora animan 2 heridas adicionales cuando eligen como objetivos a miniaturas de tamaño Pequeño y una Herida adicional cuando son de tamaño Mediano. 9 UNIDADES SINGULARES Caballeros Vampiro (Vampire Knights) M HA HP 225 pts F R H I A Ld Invocación 2 Caballero Vampiro 4 5 3 5 4 2 5 2 8 Montura No Muerta 8 3 - 4 3 1 2 1 3 Tamaño de Unidad: Caballería peana 25x50mm Opciones: pts 5 miniaturas Puedes añadir hasta: 5 miniaturas adicionales 45/miniatura Arma: Pueden mejorar una miniatura a cada uno de los siguientes: Lanza de Caballería Campeón 10 Músico 10 Armadura: Portaestandarte 10 Protección de la Montura (6+), Armadura Pesada, - Puede adquirir un Estandarte Mágico hasta 75 Escudo, Barda Lazos de Sangre (Hermandad del Dragón) Opciones: Pueden adquirir Corazas de Placas y ganar la regla especial Carga Devastadora 15 / miniatura Reglas Especiales de los No Muertos: No Muerto Reglas Especiales de los Vampiros: Vampírico (6+) Espectros Montados 150 pts (Mounted Wraiths) M HA HP F R H I A Ld Invocación Espectro Montado 6 3 - 3 3 1 2 1 5 2 Corcel Esquelético 8 2 - 3 3 1 2 1 3 Caballería 25x50mm peana Tamaño de Unidad: Opciones: pts 5 miniaturas Puedes añadir hasta: 5 miniaturas adicionales 30/miniatura Puede mejorar una miniatura a Campeón 10 Arma: Arma a Dos Manos Reglas Especiales de los No Muertos: No Muerto, Ceniza a las Cenizas, Segador. Reglas Especiales: Etéreo, Ataques Flamígeros (solo Segador Flamígero), Poder de Penetración (6) (solo Segador Flamígero), Reorganización Libre, Terror 10 Espectros 150 pts (Wraiths) M HA HP F R H I A Ld Invocación 6 3 - 3 3 2 2 2 5 2 Infantería peana 20x20mm Tamaño de Unidad: Opciones: pts 5 miniaturas Puedes añadir hasta: 3 miniaturas adicionales 30/miniatura Lazos de Sangre (Nosferatu) Opciones: Puede mejorar una miniatura a Campeón 70 Arma: Arma a Dos Manos Reglas Especiales de los No Muertos: Magia: Cónclave de Hechiceros (Nivel 2: Toque del Segador (Senda de la Muerte), Miasma Sombrío (Senda de las Sombras), Acechante Invisible), No Muerto, Ceniza a las Cenizas Reglas Especiales: Etéreo, Poder de Penetración (6), Hostigadores, Terror, Guardaespaldas (Espectro, Doncella Espectral), Segador, Toque de la Muerte (Touch of the Reaper) Miasma de Sombras (Shadow Miasma) 9+ [12+] Alcance 18” Enfocado Maldición Directo Daño Instantáneo 5+ [10+] Alcance 48” Maldición Dura un Turno Segadores Alados El objetivo sufre 1 Herida con Poder de Penetración (6) [Si la herida no se consigue salvar, el lanzador recupera 1 herida] El objetivo tiene -1D3 a HA, HP, M o I (hasta un mínimo de 1) (elige cuál al elegir objetivo) [La versión potenciada afecta a los 4 atributos] 150 pts (Winged Reapers) M HA HP F R H I A Ld Invocación 6 5 5 4 4 3 10 2 5 3 Infantería Monstruosa peana 50x75mm Tamaño de Unidad: Opciones: 2 miniaturas Puedes añadir hasta: 3 miniaturas adicionales 75/miniatura Pueden adquirir Armadura Ligera 10 / miniatura Puede adquirir un a Arma (una única opción) Arma de Mano Adicional 5 / miniatura Alabarda 10 / miniatura Armadura: Defensa Innata (5+) Reglas Especiales de los No Muertos: No Muerto, Ceniza a las Cenizas. pts Reglas Especiales: Volar (6), Golpe Letal, Terror, Aura Necromántica. Constructo No Muerto: Las miniaturas con esta regla especial tienen Defensa Innata (5+). Además, sufren una Herida menos de lo normal debido a las reglas especiales Inestables o Ceniza a las Cenizas. 11 Altar de la Muerte 200 pts (Necrotic Engine) miniatura individual M HA HP F R H I A Ld Invocación Altar de la Muerte - - - 5 5 5 - - - 1 Maestro - 3 1 3 - - 3 1 5 Doncella Espectral(*) - 3 - 3 - (2) 3 3 5 Corcel Fantasmal (1) 8 3 - 3 - - 2 * Carro peana 50x100mm Armadura: Opciones: pts Defensa Innata (5+) Puede adquirir una de las siguientes: Doncella Espectral (1) Tomo Oscuro 20 20 Reglas Especiales de los No Muertos: No Muerto, Ceniza a las Cenizas. Tomo Infernal (Infernal Tome) Los Hechiceros amigos a 12” de uno o más Ingenios Chillido Escalofriante (2,8) (solo Espíritu de los Necróticos con esta mejora añaden +2 a sus intentos de Lamentos), Objetivo Grande, Ataques Aleatorios lanzamiento de los hechizos de la Senda de la Nigromancia. (2D6) (solo Corcel Fantasmal), Etéreo (solo Todos los Hechiceros a 12” cuentan como que han lanzado el Corcel Fantasmal), Terror, Regeneración (4+) hechizo con dos Dados de Energía adicionales si obtienen un resultado de Disfunción Mágica. Reglas Especiales: Aura de Muerte Al inicio de cada uno de tus turnos debes elegir uno de los siguientes efectos: (Donde X es el número del turno actual). Coloca un contador sobre toda unidad amiga que se encuentre a 6+X”. Hasta el final del siguiente turno de jugador, todas las miniaturas de las unidades con contadores tienen Regeneración (6+). Si ya tienen Regeneración, su salvación por Regeneración mejora en un +1 (hasta un máximo de 4+), Todas las unidades enemigas a 12” sufren 1D6 impactos de Fuerza X. Horror Aullante (Shrieking Horror) 200 pts miniatura individual M HA HP F R H I A Ld Invocación 6 5 6 6 2 4 4 1 4 - Monstruo peana 100x150mm Reglas Especiales de los No Muertos: No Muerto, Ceniza a las Cenizas. Reglas Especiales: Chillido Escalofriante (6, 4), Volar (8), Regeneración (6+), 12 Carruaje Oscuro 190 pts (Dark Coach) M HA HP F R H miniatura individual I A Ld Invocación 1 Carruaje - - - 5 6 4 - - - Espectro (1) - 3 - 3 - - 3 3 5 Vampiro Despertado(*) - 6 - 5 - - 6 4 8 Montura No Muerta (2) 8 3 - 4 - - 2 1 - Carro peana 50x100mm Arma: Opciones: pts Arma a Dos Manos (solo Espectro) Lazos de Sangre (Von Karnstein) Opciones: Puede ganar Tozudez 30 Armadura: Protección de la Montura (5+), Armadura Pesada. Reglas Especiales de los No Muertos: No Muerto Reglas Especiales de los Vampiros: Vampírico (4+) Reglas Especiales: Salvación Especial (4+), Terror, Cuchillas Sifón de Almas Anota cada herida causada por las miniaturas con esta regla especial. Al final de cada fase de combate, compara la cuenta de heridas con la tabla de aquí abajo. Aplica el efecto del nivel correspondiente a la cuenta de heridas acumulándolo con los efectos anteriores. Heridas Causadas 1-3 Bonificador El aire brilla con un instinto asesino. El Carruaje Oscuro obtiene las reglas Golpe Letal, Heridas Múltiples (2 Infantería, Caballería, Bestia de Guerra) 4-6 La noche se enciende con fuego profano. El Carruaje Oscuro obtiene las reglas Ataques Demoledores (1D3) y Ataques Flamígeros. 7-9 Un mal ancestral despierta! El Carruaje Oscuro pasa a ser tripulado por un Vampiro Despertado (1) el cual posee Vampírico (2+). 10 - 12 Un viento oscuro fluye a través de la noche y una figura amenazante se dirige hacia el cielo. El Carruaje oscuro obtiene la regla Vuelo (8). 13+ El Carruaje Oscuro se convierte en Etereo. Escalofriante… 13 Corte Maldita 190 pts (Court of the Damned) M HA HP F R H I A miniatura individual Ld Corte Flotante - - - 5 5 5 - - - Doncellas (3) - 5 5 5 - - 6 2 7 Corcel Fantasmal (1) 8 3 0 3 - - 2 * Invocación 1 Carro peana 50x100mm Arma: Opciones: pts Armas Arrojadizas (solo Doncellas) Lazos de Sangre (Lamia) Opciones: Puede tener Aura Sobrenatural 25 Armadura: Defensa Innata (5+) Reglas Especiales de los No Muertos: No Muerto, Ceniza a las Cenizas. Reglas Especiales de los Vampiros: Vampírico (6+) Reglas Especiales: Objetivo Grande, Ataques Aleatorios (2D6) (solo Corcel Fantasmal), Etéreo (solo Corcel Fantasmal), Terror, Salvación Especial (4+). 14 MONTURAS Las monturas de esta sección son para las monturas de los Personajes. Las monturas de las unidades que no sean personajes siguen las reglas indicadas en sus propias entradas. Corcel Esquelético (Skeletical Steed) M HA HP F R H I A Ld 8 2 - 3 3 1 2 1 3 Cavalry 25x50mm peana Armadura: Opciones: Protección de la Montura (6+) Puede adquirir una de las siguientes mejoras: Armadura Natural 15 Vuelo (8) (sólo como montura de Vampiro) 35 Reglas Especiales de los No Muertos: No Muerto pts Reglas Especiales: Etéreo (solo el Corcel) Monstruosidad (Monstrous Revenant) M HA HP F R H I A Ld 6 5 5 4 2 4 4 4 - Bestia Monstruosa peana 50x50mm Reglas Especiales de los No Muertos: Opciones: No Muerto Puede adquirir hasta dos de las siguientes mejoras:: Ataques Envenenados 5 Golpe Letal 10 Vampírico (5+) 15 Ataques Aleatorios (1D6+2) 30 Vuelo (8) 40 Reglas Especiales: Objetivo Grande, Miedo pts Horror Aullante M HA HP F R H I A Ld 6 5 6 6 2 4 4 4 - Monstruo peana 100x150mm Reglas Especiales de los No Muertos: No Muerto, Invocación (1) Reglas Especiales: Chillido Escalofriante (6, 4), Vuelo (8), Regeneración (6+) 15 Carruaje de Cadáveres (Cadaver Wagon) M HA HP F R H I A Ld - - - 4 4 4 - - - Horda Tambaleante 4 1 - 3 3 - 1 * - Carruaje de Cadáveres Carro peana 50x100mm Armadura: Opciones: pts Armadura Natural Puede adquirir Horda Interminable Puede adquirir uno de los siguientes: Pira de Huesos Traedme esos Muertos Aura Necromántica 25 Reglas Especiales de los No Muertos: No Muerto, Ceniza a las Cenizas 10 15 20 Reglas Especiales: Ataques Aleatorios (2D6) Tambaleante), Regeneración Sobrenatural. (solo (4+), Horda Horda Interminable Aura El Carruaje de Cadáveres tiene la regla especial Plataforma de Guerra, pero solo puede unirse a unidades de Zombis. Debe además cambiar el tamaño de peana a 60x100 mm. Carruaje: Los Carros con esta regla especial pueden realizar movimientos de marcha, Pira de Huesos siguiendo las reglas habituales de marcha. Pero no Los Hechiceros enemigos a 24” o menos de una o más tendrán la regla especial Zancada Veloz. miniaturas con esta mejora sufren un modificador de -1 a sus intentos de lanzamiento de hechizos. Traedme esos Muertos Los Hechiceros enemigos que lancen la Invocación de los No Muertos estando a 6” o menos de una miniatura con esta mejora animan 2 heridas adicionales cuando eligen como objetivos a miniaturas de tamaño Pequeño y una Herida adicional cuando son de tamaño Mediano. Dragón Zombi (Zombie Dragon) M HA HP F R H I A Ld 6 6 6 6 2 5 4 4 - Monstruo peana 50x100mm Armadura: Opciones: pts Defensa Innata (4+) Puede mejorarse a Gran Dragón Zombi 40 Reglas Especiales: Dragón Zombi Colosal Vuelo (7), Distracción, Arma de Aliento (Fuerza 2, La miniatura obtiene +1 a su Habilidad de Armas y mejora su Poder de Penetración (6)), Regeneración (6+) Defensa Innata a (3+) y cambia su peana a 100x150 mm. 16 Corte Maldita (Court of the Damned) M HA HP F R H I A Ld Corte Maldita - - - 5 5 5 - - - Doncellas (2) - 5 5 5 - - 6 2 7 Corcel Fantasmal (1) 8 3 0 3 - - 2 * Carro peana 50x100mm Arma: Opciones: pts Armas Arrojadizas (solo Doncellas) Lazos de Sangre (Lamia) Opciones: Puede tener Aura Sobrenatural 25 Armadura: Defensa Innata (5+) Reglas Especiales de los No Muertos: No Muerto, Ceniza a las Cenizas. Reglas Especiales de los Vampiros: Vampírico (6+) Reglas Especiales: Objetivo Grande, Ataques Aleatorios (2D6) (solo Corcel Fantasmal), Etéreo (solo Corcel Fantasmal), Terror, Salvación Especial (4+). 17 SENDA DE LA NIGROMANCIA (Path of Necromancy) Nombre Valor de Hechizo Tipo Duración Efecto La unidad objetivo o un personaje individual dentro de la unidad objetivo puede recuperar 1 Herida. Instantáneo Ninguna unidad puede ser objetivo de este hechizo más de 2 veces por fase de magia. Engañando a la Muerte Alcance 12” Potenciación Enfocado 0 Invocación de los No Muertos 5+ [6+] {12+} Alcance 18” [Alcance 6” Aura] {Alcance 12” Aura} Potenciación 1 Burla de la Vida 7+ [11+] Alcance 12” [Aura] Potenciación Danza Macabra 9+ [13+] Alcance 12” [Aura] Potenciación 9+ [12+] Alcance 24” [Alcance 48”] Maldición Proyectil Daño Instantáneo El objetivo sufre 2D6 impactos de Fuerza 4 Alcance 12” [Alcance 24”] Terreno Coloca una unidad de las que el lanzador disponga en su regla especial Levantar (X) (elígela antes de lanzar el hechizo) con tantas heridas como tenga la Instantáneo unidad en su perfil de Invocación. La unidad debe ser colocada con al menos una miniatura en el punto objetivo y con todas sus miniaturas dentro del alcance del hechizo. A 2 3 4 (Cheating Death) (Invocation of the Undead) (Mockery of Life) (Dance Macabre) Mirada del Setesh (Gaze of Setesh) La Muerte se Levanta (The Dead Arise) 8+ [10+] La unidad objetivo recupera heridas en función de su valor dado por su regla especial Invocación Instantáneo Una unidad sin la regla especial Invocación no puede ser objetivo de este hechizo. Dura un Turno La unidad puede repetir las tiradas para herir fallidas y obtiene la regla especial Miedo El Objetivo puede llevar a cabo un Movimiento Instantáneo/ Mágico de hasta 8” y [o] repetir las tiradas fallidas Dura un para Impactar en combate cuerpo a cuerpo [elige Turno para cada objetivo antes de lanzar el hechizo. 5 Robo de Juventud 11+ [14+] Alcance 18” Maldición Permanece en Juego Al final de cada Fase de Magia, la unidad objetivo debe superar un chequeo de Resistencia. Si lo pasa, la unidad tendrá -1 a su Resistencia (hasta que sea dispersado) hasta un mínimo de 1. Si lo falla, cada miniatura de la unidad sufrirá un impacto de Fuerza 1 [2] con la regla especial Poder de Penetración (6). 6 Maldición de la Muerte 11+ [14+] Alcance 18” Potenciación [Maldición] Dura un Turno La unidad objetivo tiene la regla especial Tozudo [Inestable e Indesmoralizable] (Steal Youth) (Curse of the Undead) 18 Tabla de Referencia Rápida Comandantes M HA HP F R H I A Ld Unidades Singulares M HA HP F R H I A Ld Conde Vampiro 6 7 4 5 5 3 7 5 9 Caballeros Vampiro 6 5 4 5 4 2 5 2 7 Señor Nigromante 4 3 3 3 4 3 3 1 8 8 3 - 4 3 1 2 1 3 Espectros 6 3 - 3 3 2 2 2 5 Espectros Montados 6 3 - 3 3 1 2 1 5 8 3 - 3 - - 2 1 3 - Montura No Muerta Héroes M HA HP F R H I A Ld Vampiro Cortesano 6 5 4 5 4 2 6 4 7 Nigromante 4 3 3 3 3 3 1 1 7 Segadores Alados 6 5 - 5 5 4 4 3 10 Rey de los Túmulos 4 4 - 4 5 3 4 3 9 Altar de Muerte - - - 5 5 5 - - - Espectro 6 3 - 3 3 2 2 3 5 Maestro - 3 1 3 - - 3 1 5 Doncellas Espectrales (*) - 3 - 3 - * 3 3 5 Unidades Básicas M HA HP F R H I A Ld Corcel Fantasmal (1) 8 3 - 3 - - 2 * - Zombis 4 1 - 3 3 1 1 1 2 Horror Aullante 6 4 - 5 6 6 2 4 4 Esqueletos 4 2 - 3 3 1 2 1 3 Carruaje Negro - - - 5 6 4 - - - Necrófagos 4 3 - 3 4 1 3 1 6 Espectro (1) - 3 - 3 - - 3 3 5 Lobos Espectrales 9 5 2 4 3 1 4 1 7 Vampiro Despertado (*) - 6 - 5 - - 6 4 8 Enjambres de Murciélagos 1 2 - 3 3 4 3 4 3 Montura No Muerta (2) 8 3 - 4 - - 2 1 - Corte Maldita - - - 5 5 5 - - - - Corcel Esquelético (1) Unidades Especiales M HA HP F R H I A Ld Doncellas (3) - 5 5 5 - - 6 2 7 Caballeros de los Túmulos 4 3 - 4 4 1 3 1 7 Corcel Fantasmal (1) 8 3 - 3 - - 2 * 4 - Corcel Esquelético 8 2 - 3 3 1 2 1 3 Guardia de los Túmulos 4 3 - 4 4 1 3 1 7 Monturas M HA HP F R H I A Ld Engendro Necrófago 6 3 - 4 5 3 2 3 5 Corcel Esquelético 8 2 - 3 3 1 2 1 3 Engendro Vampírico 6 4 - 5 4 3 4 3 8 Monstruosidad 6 4 - 5 5 4 2 4 4 Huestes Fantasmales 6 3 - 3 3 4 3 4 4 Horror Aullante 6 4 - 5 6 6 2 4 4 Grandes Murciélagos 1 3 - 3 3 2 3 2 3 Carruaje de Cadáveres - - - 4 4 4 - - - Várgola 8 5 - 5 5 4 4 5 7 4 1 - 3 3 - 1 Carruaje de Cadáveres - - - 4 4 4 - - - Corte Maldita - - - 5 5 5 - - - -Maestro de Cadáveres - 3 - 3 - - 3 1 5 Doncellas (3) - 5 5 5 - - 6 2 7 - Horda Tambaleante 4 1 - 3 3 - 1 * - Corcel Fantasmal (1) 8 3 - 3 - - 2 * 4 Dragón Zombi 6 4 - 6 6 6 2 5 4 - Horda Tambaleante 19 * - REGISTRO DE CAMBIOS versión 0.9.0 beta publicada v0.9.1 Segadores Linaje Strigoi Horro volador, puntos Linaje Von Castelstein Linaje Nosferatu Libro Maldito Mortaja de la Noche Perfil Esqueletos Necrófagos, habilidad de linaje Puntos Enjambre murciélagos Centinelas Espectro v0.9.2 Sangre Real del Poder de Sangre Fina Valor de la invocación de Necrófagos v0.9.3 Esqueletos, armadura ligera (descuido) Guardia de los Túmulos, Golpe Letal (descuido) Espectro, Atributos v 0.10 Líderes de los No Muertos (Renombrado) Manto de la Noche (clarification) Espectros, Cónclave de Hechiceros Barrow king special rules (typo) Vampirico y Ansia fusionados en una sola regla Carro de Cadaveres (peana horda interminable) Costes de Lanza de Caballería para Vampiros Personaje Tomo Oscuro (nombre) Chillido Escalofriante, (reescrito como ataque especial) Libro Maldito (renombre y reglas) Corcel Esqueletico (puntos de opciones9 Perfil Enjambre de Muercielagos Várgola (nombre y coste) Permisividad de hacer vanguardia con Vampiro Strigoi con Necrofagos Estandarte Mágico para una unica básica Strigoi Regeneración Montura para Espectro Hoja de Sed Roja en Objetivos Grandes Gusto Refinado en Objetivos Grandes Coste y Nombre Coraza Roja Segador (clarification) Quedaban algunos Ansia por ahí Gusto refinado da vampirico 4+ si vas montado en objetivo grande Señores de la no muerte y cenizas a las cenizas actualizados Aclaración filo de sed roja Aclaración despertad a los muertos Añadido Señores de la No muerte a reglas especiales de personajes 20
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