REGLAMENTO TORNEO DE TRUCO

REGLAMENTO TORNEO DE TRUCO
Se retan a las cartas y no a las personas. Gritar u ofender al adversario es motivo de eliminación. Es una
competencia de integración.
1- El torneo será en equipo de tres jugadores, que formará parte de una serie donde se competirá todos contra
todos. Clasificarán para la siguiente ronda los dos mejores equipos de cada serie. Luego es eliminación
directa, hasta la final, donde el primero de una serie juega con el segundo de la siguiente serie, y viceversa.
2- Las reglas del envido y truco son las usadas normalmente. La falta envido, al inicio de la partida, es hasta la
buena.
3- Será de un partido (sin revancha), a mejor de 30 tantos, divididos en dos partes (buenas y malas, de 15
tantos).
4-
Si surgen algunas dudas durante el juego, y no contempladas en este reglamento, primará el acuerdo entre
las partes (jugadores de la mesa). Si no hay acuerdo, se recurrirá al árbitro designado por la organización.
5- Las palabras válidas para aceptar o rechazar un desafío de envido o de truco es: QUIERO o NO QUIERO.
Cualquier otro término como: vamos, no, no me gusta, corro, no son válidos. “Quiero los dos” significa
que se quiere el envido y el truco; no está cantando “2” como tanto.
6- Es un torneo de confraternidad. Un equipo quedará automáticamente excluido de la competencia si sus
integrantes cometen:
a) Trampas: marcar cartas, jugar con más de tres cartas en forma adrede, extraer cartas del mazo en forma
irregular.
b) Agrede verbal o físicamente (Se reta a las cartas y no a los jugadores).
c) Cualquier otra inconducta que los organizadores consideren atentatoria contra el buen desarrollo de la
competencia.
7- Falta envido, durante la ronda, es la cantidad de tantos que falta para el que va primero, hasta la buena o
hasta la mala. En el mano a mano, la falta envido vale 6 tantos.
8- El mal cante, en la ronda y en mano a mano, es el partido. Tantos cantados y no mostrados, y que fue el
tanto mayor de la ronda, es partido perdido.
9- El que juega dos cartas ya no puede cantar sus puntos ni en el envido ni en la falta envido.
10-
Contraflor y resto no querido: es 4 tantos. Contraflor y resto querido en la ronda: es el partido. En el mano a
mano: 9 tantos.
11-
“Flor y pido”, no mostrado: 4 tantos. El que reta “flor y pido” ya no puede achicarse en caso de una
contraflor y partido.
12-
En contraflor querido, los tantos se cantan por lo menos con una carta en la mano. La mesa no canta. El
que juega sus tres cartas sobre la mesa ya no puede cantar sus puntos.
13-
Flor de tres figuras vale 20.
14-
El jugador que haya dicho paso ya no entra en el juego, y todo lo que diga no tendrá validez en esa mano.
15-
No se permiten mostrar las cartas. Cada jugador debe ver solo sus tres cartas.
16-
No se permiten cartas ocultas, una sobre otras. Solo será válida la carta a la vista, la que está arriba.
17-
En el juego de parda, en la tercera carta, gana la mano.
18-
No se puede retar al 4 como última carta, salvo que el adversario tenga otro 4. El reto indebido se cobra con
los tantos correspondientes.
19-
Ningún otro jugador puede intervenir en el “mano a mano”. Si interviene, se pagan todos los tantos en juego
motivo de intervención al equipo adversario.
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