El Mercao

Sociedad Gastronómica
El Mercao
Campeonato de guiñote 2015
6, 13, 20 y 27 de marzo de 2015
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Reglamento, glosario, dichos...
S
El Mercao
ociedad gastronómica, idea, de un reducido grupo de pequeños y medianos empresarios, en su
mayoría relacionados con la construcción, que
se conocían desde hacía años por coincidir en varias
edificaciones en Zaragoza y su entorno. Con afinidades similares (el buen vino, la buena cocina y el
mejor yantar, el fútbol, el baloncesto, los toros, las
cartas, una canción mecida por la guitarra, la conversación distendida….), aquellos primeros promotores alumbraron la idea de buscar un local, acondicionarlo como sociedad gastronómica, y crear un
entorno en el que reunirse a conversar con los demás socios, pero en el que también pudieran acoger
a sus familiares y amigos los días en que quisieran
festejarlos con una opípara comida o una sabrosa
cena.
Comentaron la idea a amigos y conocidos, y finalmente entre los fundadores que se reunieron
para firmar el acta constituyente en un restaurante de bandera (aún no había local, pero ya se tenía
buen gusto), además de los ya mencionados se encontraron, entre otros, ingenieros, funcionarios, corredores de seguros, asesores fiscales, empresarios
de la alimentación, industriales, hosteleros, y hasta
Reglamento de Guiñote
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algún abogado que aprendía su oficio buscando tres
pies al gato entre los artículos de los estatutos.
Seleccionada y a medio acondicionar la sede, en
la Calle Casta Álvarez, 22-24, el nombre de la asociación vino sólo, pues desde la puerta de la “peña”
se aprecia la fachada lateral del Mercado Central de
Zaragoza, inmejorable lugar para encontrar los ingredientes que transformar en nuestros fogones.
Y de ahí nuestra peña gastronómica quedó bautizada como “El Mercao”.
La empresa de un socio puso las cañerías, la de
otro la pintura, otro el aire acondicionado, este instaló los extintores, aquél hizo las cuentas, y ese las
verjas de puertas y ventanas. Uno ofertó el vino, el
otro los seguros, y uno que había sido de la tuna de
Arquitectos Técnicos de Barcelona, y que además de
cantar bien, dibujaba mejor, nos hizo el “logo” de
la asociación. Marca sin registrar, pero que está en
los platos, en los ventanales, en los documentos, y
en los delantales y placas con los que se premia al
cocinero o cocineros del año (salvo un ejercicio que
nadie hizo méritos suficientes).
Algunos se han ido, y han venido muchos, y la
asociación ha crecido y se ha diversificado acogiendo profesionales liberales, agricultores, ganaderos,
industriales, distribuidores, empresarios de la restauración, auditores, formadores… hasta llegar a
una amplia variedad de socios, de diferentes edades,
orígenes y actividades, lo que enrique las conversaciones y garantiza la amenidad de las sobremesas.
La sede
La sede de la Asociación Gastronómica El Mercao está en el número 22-24 de la Calle Casta Álvarez, a 100 metros del Mercado Central y de la línea
del tranvía. Disponemos de dos plantas, con aire
acondicionado y bomba de calor: la planta calle, en
la que está la cocina y una de las zonas de mesas; y
la bodega, con otra zona de mesas, chimenea y “rincón taurino” para jugar a las cartas. Nuestra cocina
es de tipo industrial, mejor que la de muchos restaurantes, y en ella puedes preparar comidas para más
de 40 personas (si te atreves).
Han pasado los años. Hemos celebrado comidas,
cenas, fiestas de cumpleaños, comuniones, y aniversarios de la fundación de la peña…. y hasta uno de
los socios más comprometidos compuso un himno
con música de pasodoble aragonés, que todos entonamos en las ocasiones más señaladas. Pues además de cocinar y charlar, a varios de nosotros nos
gusta cantar, hasta el punto de que contamos con
un karaoke doméstico, donado por otro de los miembros de El Mercao.
Aunque puedes traer tus bebidas del exterior, de
forma periódica se nos provee con una amplia variedad de vinos (Duero, Rioja, Somontano, Cavas,
Champagnes…), licores (diversas ginebras, rones,
vodkas, whisky…) y refrescos, que se guardan en el
almacén anexo a la sociedad, pero que se pueden
retirar de los armarios existentes en el interior.
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Reglamento de Guiñote
EL MERCAO
Así mismo, cada socio dispone de una taquilla
en la que puede guardar sus botellas, fiambreras, o
alguna “lata” de “por si acaso”. En caso necesario,
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sólidas mesas, sillas y bancos nos permiten acomodar a aproximadamente 80 personas sentadas.
Funcionamiento
Cada miembro tiene libre acceso a las instalaciones de la sociedad, para celebrar los eventos que
desee con familia, amigos o clientes a los que quiera
invitar en un entorno inmejorable. El único requisito
es apuntarse previamente en el libro de reservas, y
respetar la reserva anterior realizada por otro socio,
salvo que el número de comensales de uno y otro
haga compatible el uso conjunto de cocina y salones.
Pueden coordinarse sin mucho problema tres cenas,
de 10 a 20 personas cada una.
El socio puede utilizar los accesorios de la peña
para preparar y servir los platos que prepare. Después, basta con retirar los manteles, y llevar al
interior de la cocina los platos, vasos y cubiertos,
vaciarlos, y apilarlos a la espera de que la señora
de la limpieza se encargue de colocarlos en el lavavajillas.
Existen unos listados con los precios de las bebidas que se pueden retirar en la sociedad, así como el
de otros conceptos (uso de la peña, por cada persona
que asiste a una comida o cena; descorche de botellas si se traen las bebidas de fuera; mantel...). Después de utilizar la sociedad, el socio cumplimenta un
sobre reseñando todo lo que ha consumido, calcula
el importe y, o bien introduce el dinero en metálico,
o bien se limita a sumarlo y dejarlo en el buzón, para
que se le cargue en la cuenta bancaria que haya facilitado al incorporarse a la asociación.
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EL MERCAO
Por otro lado, y para atender los gastos fijos de la
sociedad (suministros, señora de la limpieza, arrendamiento, seguros, etc.) abonamos una cuota mensual de aproximadamente 90 euros.
Todos los viernes, un equipo voluntario prepara
la “comida social semanal”, a la que nos apuntamos
los socios interesados, junto con los invitados que
queramos. El equipo de cada viernes decide el menú,
y los costes de la comida son distribuidos por cabezas entre todos los asistentes.
El espíritu de El Mercao es que los propios socios
cocinemos para nuestros familiares y amigos, o que,
si cocina un tercero no miembro, el socio que organiza la comida o cena esté siempre presente para responsabilizarse. El uso de la asociación no se puede
ceder a terceros no socios (aunque sean hermanos,
primos, hijos o amigos).
Sin embargo, y previa comunicación a la Junta
Directiva, se admite que celebremos comidas o cenas
(familiares, de negocio o de empresa), en las que, en
lugar de que el socio esté inmerso en los fogones y
no pueda atender a sus invitados, pueda contratar
a los cocineros o empresas de catering que la Junta
Directiva ha seleccionado y autorizado, de manera
que el socio se limite a abrirles para que preparen
la comida, y pueda ausentarse de la sociedad hasta
que acuda con los invitados.
Tras las duras jornadas de cada semana el
llegar el viernes a medio día para juntarnos en la
sociedad, tomar nuestro aperitivo, nuestra buena
comida y mejor tertulia acompañada de una buena
copa y un mejor cigarro es la mejor medicina para
Reglamento de Guiñote
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desconectar del día a día, y si la copa y el buen cigarro se acompaña de un guiñote esto es insuperable
amigos.
¡Que suerte tenemos
de estar aquí y así¡
Una vez presentada nuestra sociedad no me queda más que presentar el reglamento del guiñote, ya sé
que casi todos conocemos las reglas y el juego, pero
quería aprovechar para recogerlas en este librito y
que nos sirva de recordatorio del primer campeonato
de guiñote de la Sociedad Gastronómica El Mercao.
Baraja
Se juega con una baraja Española de 40 cartas, que se dividen en cuatro grupos de diez (palos):
OROS, COPAS, ESPADAS y BASTOS.
Encabezan cada uno de estos palos los correspondientes Ases, que también se conocen como: el
Oré, la Copeta, la Espadilla y el Bastillo.
La composición de cada grupo o palo viene dada
por:
—Cartas Blancas: 2, 4, 5 ,6 y 7
—Figuras: Caballo, Sota, y Rey
—Guiñotes: Tres y As
El orden de jerarquía de cada carta —escala de
menor a mayor— es el que se ha numerado: 2, 4, 5,
6, 7, Caballo, Sota, Rey, Tres y As.
El valor de las cartas es el siguiente:
Guiñotes: Los Ases valen once tantos y los treses,
diez
Figuras: Los Reyes valen cuatro tantos, las Sotas
tres y los caballos dos.
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Reglamento de Guiñote
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Puede barajar, pero el último que baraja es el que
da las cartas. Si la persona que tiene que cortar no
quiere hacerlo, con que toque la baraja es suficiente.
Se entiende como una muestra de confianza hacia
quien ha barajado. También en alguna ocasión, al
jugador que le toca cortar en lugar de hacerlo levanta la primera carta del montón y la señala como
triunfo. Son, esta y la anterior, maneras frecuentes
que no perjudican ni benefician a nadie.
Reglamento del guiñote
Elegir quien reparte las cartas
Para elegir a la persona que reparta las cartas
al iniciar el juego, uno cualquiera de los que van a
jugar coge una carta de la baraja ya colocada en el
centro de la mesa con las cartas tapadas y empezando por su derecha señalando cada vez a uno de
los jugadores dice: Oros, Copas, Espadas y Bastos.
Aquel a quien le coincida el palo así cantado, será
quién las repartirá.
Acto seguido, une nuevamente la baraja el jugador que tiene que darlas, y reparte las cartas, tres
cartas cada vez en dos vueltas de manera que cada
jugador recibirá seis cartas.
Una vez empezado el juego siempre dará las cartas el jugador que haga las diez últimas.
Total repartidas veinticuatro cartas, quedarán
en el corro para hacer las robadas dieciséis, si al
repartir las cartas se equivoca, volverá a darlas de
nuevo, si se equivoca por segunda vez, perderá el
derecho a darlas y las dará el jugador contrario que
tiene a su derecha.
Barajar y repartir las cartas
El Triunfo
El que haya sido favorecido para repartir las
cartas tendrá que barajar repetidas veces, después
colocará la baraja tapada encima de la mesa y las
ofrecerá al jugador de su izquierda para que corte
por donde quiera, cuidando este de que no se vea
ninguna carta.
En la partida por parejas, la carta que hace la
número veinticinco, es decir la siguiente a la última
repartida, que se deja a la vista debajo del montón
que se queda para hacer las robadas, será el triunfo.
Si la partida es mano a mano, será la carta número
trece la que lo marcará.
Quien corta puede hacer uno o varios cortes que
es tanto en dividir la baraja en los montones que
quiera. Lo normal es hacer un solo corte que divide
la baraja en dos montones.
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EL MERCAO
Reglamento de Guiñote
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Se llama descarte al echar carta de distinto palo
que las que está echando el compañero, de modo
que a ser posible, cuando llegue el arrastre, después
de la última robada, no coincidan en llevar cartas de
un mismo palo, salvo las que sean triunfo.
Empieza el Juego
La primera carta la juega el primero que las ha
recibido al ser repartidas, que será el inmediatamente colocado a la derecha del que las ha dado. El
siguiente —siempre el orden del juego será de derecha a izquierda— podrá echar la carta que quiera,
encimarse con una carta superior del mismo palo,
poner triunfo, echar un guiñote, o echar una carta
de descarte. Puede hacer de sus cartas lo que quiera
y lo mismo el tercero y el cuarto jugador. Todo esto
mientras haya cartas para robar en el montón.
Bien entendido que cada jugada son cuatro cartas, una de cada jugador, y que estas constituyen
una baza. Cada pareja recoge las suyas y las guardará en su lado —en el de uno u otro compañero
indistintamente— para al final contar los tantos.
Terminada la baza el jugador que la haya conseguido, será el primero en robar una carta del montón, siguiéndoles los demás por el orden de su colocación y cuidando que nadie vea las cartas de los
demás.
El mismo jugador, primero en robar, será el primero que echará carta la próxima jugada, carta que
podrá ser la que quiera, y acto seguido harán lo mismo los otros siguientes; así, sucesivamente, tratando de buscar el descarte.
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EL MERCAO
Arrastre
En esta parte de la partida, el juego cambia de
condiciones. Una vez se levanta baraja —cuando se
han robado todas las cartas del corro— y se entra
en el arrastre hay que servir todos al palo que salga
el primero, encimándose si se lleva carta mayor y si
no se lleva carta mayor, servir la que se tenga del
mismo palo. Si no se lleva del palo, se pondrá triunfo
si se tiene, y lo mismo harán el tercero y el cuarto
de los jugadores, siempre encimando con triunfo al
anterior, si llevan carta mayor. Si no se lleva triunfo
mayor ni del palo que ha salido el primero, se puede
echar la carta que se quiera.
Por excepción, mientras la baza sea del que salió primero, su compañero —que juega en ese momento en tercer lugar— si no llevase carta del palo
que se juega no tiene obligación de poner triunfo. Y
además, puede descartarse de la carta que quiera o
cargar un guiñote si supone o sabe que el contrario
—el que está a su derecha— lleva de la carta que ha
salido el primero, por haber cantada el veinte correspondiente a dicho palo. Siempre, claro está, que la
carta echada por su compañero sea superior a las
servidas por los contrarios.
En ninguna circunstancia, en el transcurso del
juego, se tiene obligación de encimar o matar a la
Reglamento de Guiñote
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carta echada por el compañero. Si le interesa puede
hacerlo.
que palo se trata, sola mente su compañero podrá
pedirle que lo diga.
Renuncios
Las CUARENTA se cantan lo mismo, con el REY
y la SOTA, pero del palo que es triunfo. Valen, como
su propio nombre indica, por cuarenta tantos, y es el
logro mas importante de la partida. Igual que ocurre
con los veintes, quien las tenga, solamente las podrá
cantar cuando su pareja tenga baza ganada inmediatamente anterior al cante.
Se incurre en él, y por tanto pierde la partida:
a)Cuando un jugador, pudiendo hacerlo, no sirve
al palo con que se ha salido.
Cuando el jugador que echa carta inmediatab)
mente después del contrario, llevando carta superior a la de éste, echa una inferior.
c)Cuando ya metidos en el arrastre, un jugador
echa carta antes de llegarle el turno.
d)Cuando un jugador echa o muestra dos o más
cartas sobre la mesa, aunque sean todas las bazas suyas.
Cantes
Se canta con el REY y la SOTA de cualquier palo,
hecho que confiere a la pareja que lo canta veinte
tantos. Es lo que se llama cantar un VEINTE. Para
que un jugador pueda cantarlo, tendrá que haber
obtenido su pareja la última baza.
Deberá decir de que palo se trata y estará obligado a enseñarlo si así se lo pide un jugador contrario.
Aunque no es preceptivo, para no olvidarse a la hora
de contar los tantos, conviene marcar los veintes volviendo a la vista una carta blanca del montón de
bazas de la pareja que lo ha conseguido.
A diferencia de lo que se hace con los veintes, las
cuarenta no se enseñan nunca.
¿Cuándo se gana una partida?
Para ganar una partida hay que hacer 101 tantos como mínimo; los cuales cuentan por el valor de
las cartas que cada pareja haya conseguido en sus
bazas, mas los logrados con los cantes, sean uno o
varios veintes, o las cuarenta.
Si en la primera mano ninguna de las dos parejas ha lo grado llegar a estos tantos, se vuelve a
hacer el juego igual que al principio, denominándose de VUELTAS. Cada pareja contará en secreto sus
tantos, partiendo de los alcanzados anteriormente,
hasta que una de las dos alcance los 101 tantos reglamentarios, que será la ganadora de la partida.
Cuando el veinte se canta durante el arrastre,
el jugador que lo hace, para evitar que se conozca
las cartas que lleva, no tendrá obligación de decir de
En estos juegos de VUELTAS tiene mucha importancia insinuarse entre compañeros las posibilidades que cada uno tiene, en orden a las cartas que
se llevan. Esto tiene su regular manera de hacer; los
marques; y las cartas con que se hacen, llamadas
acuses, son: caballo, sota y rey de cualquier palo excepto de triunfo.
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Reglamento de Guiñote
EL MERCAO
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Por ejemplo, cuando uno de los jugadores de una
pareja que tenga entre treinta y cuarenta tantos buenos lleva el AS de triunfo, allegar el turno de echar
carta, pone un acuse para que si su compañero lleva
guiñote pueda echarlo hacia él, en la siguiente jugada, y así, matando con dicho As obtenga los 101
tantos necesarios.
baza, que se llama hacer las DIEZ ÚLTIMAS porque,
según lo explicado, se le conceden diez tantos.
Lo mismo se hace para señalar un veinte o las
cuarenta, siempre que con esos tantos, si se obtienen, se pueda ganar la partida.
Cambio por la carta que marca el triunfo
Cotos y Partidas
Coto: Se llama coto a la suma de tres partidas
ganadas por una pareja, o un jugador si es mano a
mano.
Partida: la partida es un solo juego; alcanzar los
101 tantos. Aunque si no se consiguen en primeras
se tenga que jugar de vueltas.
Se puede jugar a los cotos o partidas que se quiera, siempre que se especifique antes de empezar a
jugar.
Por costumbre, se suele jugar a dos COTOS de
TRES partidas. Esto depende del tiempo que se quiera estar jugando
Valor de las diez últimas.
(Nunca se gana si no se hacen treinta malas)
Cuando dos parejas coinciden en haber rebasado los 100 tantos, cosa que se logra gracias a los
cantes, gana la partida la que haya hecho la última
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EL MERCAO
No tiene posibilidad de ganar una pareja que
haya logrado mas tantos que su contraria, rebasando los dos los 101 puntos, si no ha alcanzado los
treinta primeros sin necesidad de cantes.
El jugador que posea el siete de triunfo puede
cambiarlo por la carta que este en el corro abierta
bajo el montón. Que es la que marca el triunfo, si
esta es superior y siempre que la última baza sea
suya. Sin embargo, salvo que interese cogerlo de inmediato por que se trate de una carta cuarenta y
se lleve la otra y así cantarlas sin contratiempos, o
porque se va de vueltas, es norma habitual esperar
hacer el cambio de la última robada, para no descubrir el juego, o porque puede convenir mas que la
carta del corro vaya a parar al compañero.
Al compañero no se le podrá dar el siete nunca.
Prohibición de ver las cartas jugadas
No se pueden ver las bazas hechas después de
recogidas las cartas, ni las propias ni las del contrario. Se exceptúa de esta prohibición, la última baza
de cada pareja, que ésta sí podrá ser examinada.
Estrategia y azar caprichosamente
combinados
Porque la práctica de este juego será la mejor enseñanza que el jugador habrá de recibir, y también
Reglamento de Guiñote
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porque cada juego se hace en relación a las cartas
que han salido y las que están en la mesa de la baza
pendiente de terminar, no es fácil dar instrucciones
en principio y al respecto. Sin embargo, se puede
explicar alguna jugada conveniente:
— Una de ellas puede ser cuando el contrario, que
sale el primero sin venir a cuento y en jugada no
de arrastre, echa un guiñote, es oportuno seguir
con otro, si se tiene, para que el compañero de éste
—que está situado en cuarto lugar— al convenirle matar para hacerse con los tantos, pueda
aprovechar mayor cantidad con un mismo triunfo. Esto no siempre sale bien, porque si este no
tiene carta que pueda ala que ha salido en primer lugar se malogra el intento.
— Siempre que la baza vaya del compañero, también en jugada de no arrastre, hay que aprovechar para echarle guiñote y así sumar tantos.
— Cuando el contrario que uno tiene a su derecha
ha cantado las cuarenta, si se puede, conviene
forzarle a que tenga que jugar de ellas, bien encimando al anterior, o echando carta de guiñote,
según vaya el juego, para tratar de restarle posibilidades en el arrastre.
Es interesante jugarlo bien, pero en cualquier
caso el juego del guiñote es una combinación tan
maestra entre la estrategia —saber jugarlas— y el
azar propiamente dicho, que no se puede prever ni
asegurar resultados por la exclusividad del conocimiento.
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EL MERCAO
Casos dudosos que ocurren
con frecuencia
a)Cuando las dos parejas hacen más de 100 tantos, gana siempre la que haya hecho las diez últimas, siempre que haya logrado alcanzar treinta
tantos sin contar los correspondientes cantes.
b)Si una pareja no consigue treinta tantos, aunque
por cantes de veintes y las cuarenta rebase los
101 tantos, no ganará nunca la partida. Si hubiera hecho las diez últimas, por esa razón tendrá derecho a dar las cartas.
c)Cuando una pareja hace baza, uno y otro compañero indistintamente, pueden cambiar el siete
de triunfo, si lo llevan y si les interesa,por la carta del corro y cantar veintes o las cuarenta. Una
vez echada carta a la mesa, ni se puede ca,biar
ni se puede cantar. Por eso, es conveniente antes
de echar carta esperar a que robe el último por si
con la carta robada se hace algún veinte.
d)Los RENUNCIOS significan pérdida de partida,
aunque eso sea contra la pareja que lleva mejor
juego. Si se juega entre aprendices o en términos
muy concesivos, y el renuncio ha sido involuntario, puede anularse la partida en lugar de darla
por perdida. En cualquier caso, será concesión
Reglamento de Guiñote
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privativa de la pareja contraria a la que lo haya
cometido.
e)Si al robar se encuentra alguna carta vuelta, con
lo cual se conocería parte del juego de quien la
robase, se anula la partida. Lo mismo tanto si al
comenzar como en su transcurso se comprueba
que alguien lleva más o menos de las seis cartas
reglamentarias, se anulara la partida, sea cual
sea la situación en que ésta se encuentre.
f)Se dice que este juego del guiñote lo inventaron
un sordo y un mudo; es una manera de indicar
que ha de jugarse en riguroso silencio. Sin gestos, sin prisa, pero sin pausa.
g)Siempre es conveniente llevar el montón de cartas
que se toman cuando se hace el corte, antes de
darlas, hacia el lado del jugador que lo efectúa,
o hacia el centro de la mesa. Nunca pasarlas por
el montón que ha quedado y dejarlas delante de
quien va a repartirlas. Esto en algunos sitios está
muy mal visto, se considera grave incorrección.
h)Contando las cartas en la forma en que se ha
dicho, se llaman malas las conseguidas sin llegar
a cincuenta, y buenas las que se cuenten a partir
de estas, incluidas las que correspondan a los
cantes. Por ejemplo, uno que haga sesenta, se
dirá diez buenas. Otro solamente haga cuarenta,
se dirán cuarenta malas. Se aconseja se cuenten
mentalmente, ambas parejas a la vez, cada uno
las suyas.
Si no hay coincidencia en el resultado, tiene
preferencia en hacerlo en voz alta el jugador que
haya hecho las diez últimas.
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EL MERCAO
i)Demostrando nobleza, alguna vez el que tiene
que cortar levanta la primera carta por encima
del montón sin verla y dice: TRIUNFO. El que las
dá nada tiene que objetar, pero es procedimiento
poco recomendable, ya que resta seriedad al juego.
j)
El echar carta a la mesa o enseñarla sin corresponderle, es decir adelantarse en la jugada,
constituye renuncio. Aunque en juegos amistosos, no se tenga en cuenta como tal. Tanto si se
va de vueltas como en primera mano, cada uno
debe echar carta cuando le llegue su turno.
k)Cuando se va de vueltas, si una de las parejas al
contar los tantos mentalmente se equivoca y enseñando las cartas dice “partida”, y resulta que
no lo es, pierde. El buen guiñotero, cuando va
de vueltas, debe saber los tantos que suma su
pareja y la contraria. Aquí se manifiesta, una vez
mas, la necesidad de la memoria.
l)Cuando se va de vueltas, si una de las parejas
logra los 101 tantos, pero sin advertirlo continua
la partida, y mientras la pareja contraria llega a
la misma cantidad en las siguientes bazas, y así
lo declara, es esta la que gana, aunque después,
si se cuentan unas y otras, se aclare lo ocurrido,
es un despiste que se paga de esta manera.
m)El jugador que sin terminar el juego tira las cartas señala que no tiene baza, y aunque su compañero las mantenga en la mano pierden la partida, porque al verse las cartas, descubierto el
juego, no se puede continuar. Nunca se deben
tirar las cartas mientras se esta jugando.
Reglamento de Guiñote
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Indice de palabras usadas
en el juego del guiñote
Acuses. Se llaman así a los caballos, sotas y reyes.
Estas cartas se echan, según se tiene dicho, para
marcar, o indicarle al compañero que uno lleva
juego para poder ganar, cuando la partida va de
VUELTAS.
Achicarse. Cuando un jugador, en el arrastre, llevan-
do guiñote del palo que ha salido se encima con
carta de menos valor. O cuando habiendo salido
el compañero de un palo en el que uno lleva guiñote no lo sirve, por miedo a perderlo, si la baza
la hacen los contrarios.
Arrastre. Es obligatorio servir todos al palo que sale
el primer jugador; además tiene que encimarse
si lleva carta mayor, si no lleva del palo que ha
salido el primer jugador tiene que poner triunfo.
Si no lleva triunfo puede echar la carta que más
le interese al compañero no existe obligación de
encimarle, en ese caso se puede echar la carta
que se quiera.
Barajar. Mezclar las cartas para que no se queden en
la forma que han quedado al finalizar un juego,
tratando de que vayan triunfos guiñotes y cantes separados; que el azar funcione como mejor se
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EL MERCAO
pueda. Puede efectuarse esta labor cuantas veces
se quiera, siempre antes de comenzar el juego.
Baza. Número de cartas que recoge el que gana el juego. En juego de pareja serán cuatro en mano a
mano serán dos.
Buenas. Los tantos conseguidos a partir de cincuenta.
Cante. Unir rey y sota del mismo palo, que valen veinte
tantos. Si se unen rey y sota de triunfo son las
cuarenta y como su propio nombre indica valen
cuarenta tantos.
Cortar. Dividir la baraja por donde se quiera en dos o
varios montones, siempre las cartas hacia abajo,
sin que pueda verse ninguna.
Coto. Hacer tres partidas en el juego. O las que se
convenga, antes de empezar a jugar, que han de
componer un coto.
Las cuarenta. Coincidir en un jugador el rey y la sota
de triunfo.
Se les pone abundantes motes, con los que
se les suele cantar, en plan jocoso y cuando la
partida es amistosa: las de Alpedrete, Boda rica
en calle Alfonso, Alagón Ida y Vuelta, diez para
cada uno, etc.
Descarte. Quitarse carta de distinto palo que la de su
compañero, procurar quedarse a un solo palo.
Devueltas. Jugar segunda mano, por no haber obtenido en la primera, por ninguna de las dos parejas,
los 101 tantos reglamentarios. Partiendo de los
conseguidos en la primera, se irán contando, en
silencio cada uno para sí, a medida que se desarrollan las jugadas hasta llegar a los 101.
Reglamento de Guiñote
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Encimarse. Poner carta superiora la que se ha echado
inmediatamente anterior.
Guiñote. Así se llaman los treses y ases.
Levantar baraja. Inicio de arrastre.
Malas. Se llaman así los cincuenta primeros tantos.
Marcar. Yendo de vueltas, indicarles uno a su compa-
ñero, al jugar un acuse, que lleva carta mayor o
un cante, para que este mate o cargue guiñote
hacia él. Encimar o matar con acuse no significa
marque.
Matar. Igual que encimar: echar carta superior ala del
contrario.
No verlas. Se dice de aquella pareja que no ha logrado
hacer ninguna partida en los cotos jugados.
Palo. Se llama al conjunto de cartas dela misma natu-
raleza, por lo tanto hay cuatro palos, oros, copas,
espadas y bastos.
Partida. Hacer más de cien tantos
Peinar baraja. Se llama así, cuando la baraja es nueva,
el separar las cartas de un mismo palo, que es el
orden en que vienen. Se arrastran con los dedos
índice y pulgar de una sola mano una carta de
arriba y otra de abajo, al mismo tiempo hasta
hacerlo con todas.
Peladas. Llevar las cuarenta sin ningún triunfo más.
Renuncio. Falta que se comete en el juego. Castigada
con partida perdida.
Revancha. Conceder a los perdedores una nueva opor-
tunidad jugando uno o mas cotos. Es un detalle
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EL MERCAO
de generosidad de los que han ganado, especialmente cuando los otros “no las han visto”.
Robada. Tomar carta del montón depositado encima
del triunfo.
Saber tenerlas. Jugar bien a las cartas. Buenos guiñoteros
Semáforo. Cuando un jugador lleva mucho juego y ya
metidos en el arrastre sale de as, sigue echando
otras cartas de triunfo que pueden más que las
de los otros jugadores, y antes de salir de penúltima dice las cuarenta, que son el rey y la
sota únicas que le quedan por jugar. Ha sido un
alarde.
Servir. En el arrastre, echar carta del mismo palo del
que ha salido el primero.
Tantos. Valor que suman las cartas en el juego hecho.
Tirar las cartas. Entregarse, tirar la toalla, por no tener
posibilidad de hacer baza.
Triunfo. La carta que al repartir hace la número veinticinco en el juego de parejas o la número trece
en el mano a mano. O sea la siguiente a la última
de las dadas, que se coloca abierta debajo del
montón que queda en el centro dela mesa para
hacer las robadas.
Ven y ven Cuando un jugador lleva tres triunfos de as,
rey y carta baja, y ya metidos en el arrastre le
toca salir, arrastra de carta baja. El contrario
que lleva el tres mata con otro triunfo y luego al
tener que salir él ha de ver morir a su tres salga
de la que salga.
La zaragozana. Hacer tres partidas seguidas
Reglamento de Guiñote
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quiénes van a jugar, si fuesen más de cuatro los
aspirantes.
— E l primer rey da. Tiene que dar las cartas a quien le
toque el primer rey.
Dichos relacionados
con el juego del guiñote
El que levanta la carta más alta da. Antes de levantar la
—
carta se acuerda si es por tantos o por número,
se refiere al juego mano a mano.
—
A mala cara. Se dice en algunas partes, cuando se
inicia a jugar, para indicar que se han de cumplir
las reglas sin concesión alguna. En consecuencia, no se ha de hablar nada, ni por los jugadores
ni por los espectadores.
Baraja bien. Se aconseja al que las da, para evitar
—
triunfadas en una mano.
Carta echada se levanta con el codo
—
—
Carta en la mesa pesa
—
Carta soltada carta clavada. En los tres casos quiere
decir que una vez echada una carta no se puede
volver a coger, porque ya se ha visto y podría declarar el juego.
Echar las cabras. Es jugar los perdedores “mano a
—
mano” el gasto que han perdido por parejas, para
ver quién paga todo.
Ver quien tiene la culpa. Igual que la anterior, jugar
—
“mano a mano” el gasto que han perdido por parejas para ver quién paga el gasto
El guiñote lo inventó un mudo. Advertencia que se hace,
—
a veces al empezar, para indicar que ha de jugarse en silencio.
En mi casa se dan clases de guiñote. Cuando al contrario
—
o contrarios se les quiere decir que las juegan
mal.
Guiñotero y rondador seguro trasnochador. La partida de
—
noche se sabe cundo empieza pero nunca cuando acaba.
Para ganaros a vosotros con la boina que ponga de compañe—
ro me sobra. Exceso de arrogancia.
Pronto vas a pasar por el mostrador. Mostrar una preten—
sión de superioridad.
Sientate bien que vas a estar poco rato. Otra fanfarrona—
da parecida a la anterior.
— V uelta a la dada. Volver a dar por error al repartir las
cartas.
Máximas del buen jugador
Echar a reyes. Procedimiento para aparear a los
—
jugadores. También se emplea para determinar
—
A carta tapada no hay mala jugada. Cuando se roba buena carta habiendo hecho una mala jugada.
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Reglamento de Guiñote
EL MERCAO
27
— T e tiras de punta cabeza y caes de pie. Al que hace una
mala jugada y le sale una buena robada.
— E l que mata a su compañero se queda sin el. Recomendable no matar al compañero.
— A un guiñote otro. Cuando en el juego por parejas, el
primero sale con guiñote y el que le sigue echa
otro.
Mucho pensar poco saber. El buen guiñotero tiene re—
flejos y memoria.
Para dar, matar. Cuando se juega mano a mano y no
—
se quiere dar tantos.
— S i al guiñote has de ganar, en la ultima no has de matar. Salvo para cantar un veinte o las cuarenta, por miedo a que en el arrastre te las puedan malograr o
por obligación rara vez es conveniente matar en
la última baza.
— S i eres guiñotero, en la última el triunfo para ti o para tu compañero. Relacionada con la anterior: en la última
baza se ha de tratar, no matar si la jugada va de
los contrarios, o echando guiñotes para forzarles
a que maten ellos si va de uno mismo, de lograr
robar la carta que ha marcado el triunfo, especialmente si la carta es de mucho rango.
—
Estas jugando a falso compañero. Se dice cuando el
compañero no está atento ni a los “descartes” ni
a los “marques”.
Dichos y expresiones durante el arrastre
—
Si arrastras de As la última perderás.
—
Si arrastras de tres también las puedes perder.
—
Un solo caballo a las cuarenta hacen daño.
— Y si peladas están también el dos las puede dañar. Jugadas
de arrastre para quitar las cuarenta.
Dichos para censurar a los mirones
—
Los mirones, de piedra.
—
Los mirones, chiton.
— Los mirones, al corro.
—
¡Menudo voceador!, ¡Menudo pregonero!
Dichos de reproche, vaticinio y cante
—
Con las cuarenta y el as, aun las tienes que jugar.
—
Con las cuarenta, tres y as, partida no perderas.
—
Matanza de caballo, diez para el contrario.
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EL MERCAO
Reglamento de Guiñote
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Diez cosas que no debes
hacer jugando al guiñote
1.
Matar en la última baza antes del arrastre cuando el triunfo le va a tu compañero. Este error es
mayor si además tus cartas no son muy buenas.
2.
Matar en la última baza cuando el rey o la sota
están como última carta (la que marca el triunfo)
y tú no llevas el siete, porque tienes el riesgo de
darle las cuarenta a uno de tus contrarios. Si no
te queda otra opción que matar, puedes remendar este error saliendo arrastrando de triunfo
para intentar romperle las cuarenta en caso de
que las lleve.
3.
Arrastrar de tres en el arrastre. No puedes sacar
nada bueno de esta jugada, pero tienes un alto
porcentaje de posibilidades de quedarte sin él.
Salir arrastrando cuando no tienes casi triun4.
fos. Le estás haciendo una “faena” a tu compañero.
5.
Descartarte a lo mismo que tu compañero.
Haciéndolo así, en la última baza podéis robar
ambos del palo al que os habéis descartado, y
entonces vuestro descarte será nulo.
robada, porque lo más probable es que tu compañero se haya dejado ese palo.
7.
Dejar pasar los guiñotes durante las primeras
bazas sin matarlos, porque en las últimas ya si
matas todo irá en tu contra.
8.
Si tienes un palo que te vas a dejar voluntariamente (no vas a descartarte por el motivo que
sea), si sólo tienes una carta de ese palo y es un
guiñote, nunca lo dejes solo. Siempre será mejor
tener una segunda carta blanca (sin puntos) de
ese palo, y si te conviene en el arrastre puedes elegir cargar el guiñote o pasar con la carta blanca.
9.
En el arrastre, si tienes el tres o el as (o ambos) y
alguna carta más de ese mismo palo y quieres salir
de ese palo, nunca lo hagas con esa otra carta baja,
porque estarás llevando a engaño a tu compañero,
el cual sabiendo que faltan por salir el tres y el as
de ese palo matará para asegurar llevárselos, cuando realmente los tienes tú. Sólo habrás conseguido
que tu compañero malgaste un triunfo.
Salir en el arrastre al palo al que te descartabas
6.
y que por desgracia te ha subido en la última
iempre puedes esconder las cartas un poco
10. S
más, que la gente es muy avispada y se anda con
cien ojos (aunque no lo parezca).
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Reglamento de Guiñote
EL MERCAO
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Sociedad Gastronómica
El Mercao
Calle Casta Álvarez, 22-24
50003 ZARAGOZA