PRÓLOGO El chip experimental cuenta situaciones cotidianas que son reconocibles en muchos hogares: las discusiones entre hermanos por el ordenador, la fascinación por los videojuegos, el reparto de tareas en casa —que unos asumen con más ganas y más responsabilidad que otros—, los malabarismos que hay que hacer para sacar adelante la economía familiar, el fantasma del paro laboral, la importancia de tener una buena formación para conseguir trabajo... A mí personalmente me preocupa la cantidad de horas que los chavales son capaces de pasarse ante el ordenador jugando, chateando, navegando... la necesidad de encontrar estímulos cada vez más intensos en ese mundo de la realidad virtual. De una realidad ficticia que amenaza con adquirir más protagonismo que la realidad tangible, que es aquella en la que nos 9 10 movemos y deberemos movernos a lo largo de nuestra vida, nos guste o no. En El chip experimental, dos hermanos adolescentes —Quique y Teresa— empiezan obsesionados con esa realidad virtual, parece que no les interesa la realidad tangible de su alrededor, en la que su padre, por ejemplo, está en paro. Pero esos mismos adolescentes terminarán mucho más concienciados de la realidad del entorno en el que viven, e incluso serán capaces de tomar las riendas de las circunstancias para ayudar a hacer más habitable y más solidario ese mundo. Y es que si por un lado me preocupa esa tendencia «escapista» de muchos adolescentes que se dejan absorber por videojuegos y por toda la gama de productos audiovisuales que ofrece nuestra sociedad para que se aíslen, también es cierto que creo en la capacidad de muchos adolescentes para mirar cara a cara el mundo que hay a su alrededor, para intentar comprenderlo y afrontar el gran reto de mejorar aquello que les parece injusto o erróneo. En resumen: creo que ambas disposiciones pueden ser compatibles. En El chip experimental, el choque con el mundo real les viene impuesto a los protagonistas por un inesperado encontronazo con la rea- lidad virtual. Porque... ¿Cómo reaccionaríais si un superhéroe saliera de vuestro videojuego al mundo real, pensando que tiene que realizar una importante misión? ¿No os veríais en el penoso deber de decirle «mira, chico, no sé cómo decírtelo, pero no eres real, sólo eres un personaje de ficción», o algo parecido? En El chip experimental, los dos personajes de videojuego que salen del ordenador no tienen ninguna conciencia de que no son de carne y hueso; así pues, de repente, los dos chavales que han provocado el incidente deben asumir la responsabilidad de ser los adultos de la historia y hacerles entender lo que les está pasando. Pero en El chip experimental también sucede que la realidad virtual y la realidad tangible poco a poco se van mezclando, y se afectan mutuamente. Al final, resulta que el personaje del videojuego debe terminar su misión para salvar al mundo real y que los dos hermanos protagonistas de la historia deben ayudarle. Al margen de todo lo que he contado hasta ahora, hay algo que me fascina: las historias donde se descubre que la realidad que conocemos es apariencia, las historias donde se mezcla la realidad con la fantasía. Supongo que han influido en ello algunas lecturas (Julio 11 12 Cortázar, Michael Ende, Pere Calders...), pero también algunas películas (La rosa púrpura del Cairo, Blade Runner, Terminator, Matrix, Dark City, El último gran héroe...). Es obvio que nuestra sociedad ha creado una realidad virtual muy seductora. Una realidad que, si sabemos usarla bien, no sólo nos puede divertir, también nos puede informar del mundo en el que vivimos y nos puede dar pistas sobre cómo mejorarlo. Sería bonito que esa capacidad que tenemos para cambiar las circunstancias, el entorno, los paisajes de los videojuegos, la utilizáramos también para cambiar las circunstancias, el entorno, los paisajes de nuestra realidad... para mejorarla. Como Quique y Teresa en esta historia. ARGUMENTO Quique y Teresa son dos hermanos que se pelean continuamente por usar el ordenador. Un día van al estudio de su padre, un informático en paro que está desarrollando un chip para hacer que la sensación de realidad de los juegos de ordenador sea mayor. La situación financiera de la familia, debido a la circunstancia laboral del padre, es muy precaria y en ese momento casi todo el peso económico recae en la madre, que es profesora. El padre de Quique y Teresa, sin embargo, tiene muchas esperanzas puestas en ese chip porque piensa que si logra que alguna empresa informática se interese por fabricarlo en serie, volverá a tener trabajo. Sin embargo, el chip en cuestión aún se encuentra en fase experimental, por lo que no quiere mostrarlo todavía a las empresas del sector ni se atreve a llevarlo a una cena que esa misma noche man- 13 14 tendrán él y su mujer con unos amigos vinculados al mundo de la informática. Antes de ir a esa cena, recuerda a Quique y a Teresa que no deben usar el ordenador del estudio en su ausencia porque no ha terminado aún de trabajar con el chip que ha instalado en él. Después de aconsejarles que limpien y ordenen el estudio antes de acostarse, el padre y la madre se retiran a su habitación para cambiarse de ropa. Pero, como acostumbra a suceder en estos casos, tan pronto como se dan la vuelta y dejan solos a sus hijos, los dos hermanos empiezan a pelearse por jugar con sus respectivos juegos favoritos en ese ordenador. El juego preferido de Quique es uno cuyo protagonista, Fredi, es un universitario que no da ninguna importancia a los estudios y se pasa todo el día de juerga y ligando con chicas. El preferido de Teresa es uno cuya protagonista, Vilma Stronger, es una heroína mitad aventurera mitad agente secreto que lleva a cabo peligrosas misiones para evitar que Murloch, un cerebro del mal, domine el mundo. Mientras se pelean por poner en la unidad lectora de CD-ROM sus respectivos juegos, en el exterior se desata una tormenta. Debido al gran forcejeo, ambos cedés terminan, uno encima del otro, en la bandeja de la unidad lec- tora, y el ordenador se los acaba tragando a la vez. Al darse cuenta, Quique y Teresa se alarman, porque temen que eso provoque que el ordenador se estropee. Pero ahí no terminan los contratiempos: a los pocos segundos, un rayo desencadena un cortocircuito que activa accidentalmente el chip experimental. Y cuál es la sorpresa de Quique y Teresa al descubrir que, como consecuencia de esa cadena de hechos desafortunados…, ¡Vilma Stronger y Fredi han salido del ordenador y yacen inconscientes en el suelo del estudio! Pero deberán sobreponerse rápidamente a su estupor, porque a los pocos segundos, alarmado por el ruido, aparece el padre. Quique y Teresa esconden los cuerpos de Vilma Stronger y Fredi bajo una manta, logran despistar a su padre y, cuando por fin se quedan solos, Vilma despierta. Al verse en un lugar extraño, ante dos individuos que no conoce, se pone en guardia y amenaza con enfrentarse a ellos, temiendo que puedan ser agentes enviados por Murloch para impedir que lleve a cabo su misión. ¿Y cuál es? Llevar a la Organización Mundial de la Salud (OMS) la fórmula de la única vacuna contra la malaria ensayada con éxito en unos laboratorios. Dichos laboratorios han sido 15 16 destruidos por Murloch, que ha conseguido la fórmula por su cuenta y pretende expandir la malaria por todo el mundo para luego ser el único que proporcione la vacuna a los gobiernos, vendiéndoselo a precios astronómicos. Quique y Teresa se muestran desconcertados y, al mismo tiempo, fascinados por tener ante ellos, en carne y hueso, a sus héroes favoritos. Y por ello aún no saben cómo reaccionar. Unos minutos más tarde, despierta Fredi, que al ver ante sus ojos a una chica tan atractiva como Vilma Stronger, empieza a poner en práctica sus dotes de seducción sin darse cuenta de que ha salido del juego y se encuentra en el mundo real. Pero inicialmente sus estrategias no surten efecto con Vilma, que también lo toma por un agente enemigo. Lejos de aclararle la situación, Quique y Teresa empiezan a pelearse, y Vilma, impaciente por continuar con su misión, decide atarlos a ellos y a Fredi para que no le impidan salir por la puerta ni la persigan. Es entonces cuando los dos hermanos reaccionan e intentan convencer a Vilma y a Fredi de que ambos son personajes de ficción procedentes del mundo virtual, y que por lo tanto Vilma, que ahora se encuentra accidentalmente en el mundo real, no tiene ninguna misión que cumplir. Ni Vilma ni Fredi creen sus palabras, y todo parece indicar que Quique y Teresa terminarán maniatados junto a Fredi hasta que sus padres vuelvan de la cena y descubran lo sucedido —con la consiguiente bronca por haber desobedecido sus instrucciones respecto al uso del ordenador—. Pero, finalmente, los dos hermanos consiguen convencer a Fredi y a Vilma de que son personajes de ficción, apelando a los recuerdos que conservan de su pasado, de sus familiares, de sus amigos. Tanto Vilma como Fredi se dan cuenta de que carecen de todo ello, y Quique y Teresa les hacen comprender que esto se debe a que sus programadores consideraron irrelevantes esos datos. Pero el choque definitivo llega cuando caen en la cuenta de que sus movimientos responden a los que realiza Teresa con el ratón del ordenador. El descubrimiento de que no son seres reales, de carne y hueso, supone un golpe muy duro para ambos, especialmente para Vilma, que de repente considera absurda su existencia y desiste de su misión. ¿Para qué llevar a la OMS una vacuna contra la malaria, si esto no es más que un elemento que forma parte de un juego de ordenador, y por lo tanto no afecta al mundo real en el que accidental- 17 18 mente se ha colado? Y a pesar de que tanto Fredi como Quique y Teresa intentan animarla, Vilma se derrumba anímicamente. Sin embargo, por alguna extraña razón, el mundo virtual empieza a invadir el mundo real: se oyen sirenas de ambulancia en la calle y la radio empieza a transmitir la noticia de que se han detectado brotes de malaria en diversos países del mundo, brotes que se expanden y amenazan con convertirse en una epidemia a escala planetaria. Quique, Teresa, Vilma y Fredi se muestran desconcertados y no entienden lo que sucede hasta que Murloch en persona aparece en la pantalla del ordenador del estudio y les cuenta burlón que ha aprovechado el cortocircuito del chip experimental para expulsar a Vilma del juego y, al haberse creado un portal dimensional que pone en contacto el mundo real con el virtual, expandir la malaria por el mundo real. Quique y Teresa comprenden que Vilma sólo puede salvar de la malaria al mundo real si consigue volver al juego y terminar su misión, y Fredi —que asegura haberse enamorado de Vilma— se ofrece a acompañarla en su peligrosa e importante aventura. A partir de ese momento, todos unirán sus fuerzas para encontrar la manera de que Vilma pueda regresar al entorno virtual, y la encontrarán gracias a unos cascos para juegos de ordenador con los que el padre de Quique y Teresa está probando el chip. Gracias a esos auriculares y a un nuevo cortocircuito provocado por un rayo que amenaza con desintegrarlos, Vilma y Fredi consiguen volver al mundo virtual y terminar la misión. Pero no consiguen librar a Quique y Teresa del castigo que les imponen sus padres cuando, tras volver de la cena, los encuentran aún despiertos en medio de un estudio muy desordenado. Sin embargo, Vilma y Fredi, además de salvar al mundo, logran que la OMS distribuya la vacuna de la malaria de forma gratuita para toda África, y que la empresa informática Epsilon se interese por el chip experimental y dé trabajo al padre de Quique y de Teresa. 19 PERSONAJES EL PADRE Aparenta unos cuarenta años y tiene un aspecto desaliñado. Es el típico científico despistado, sumergido en sus investigaciones y casi con tantas ganas de jugar como sus propios hijos. Es un padre cariñoso, pero le cuesta un poco imponerse, no tanto porque sus hijos no le hagan caso sino porque no tiene un carácter autoritario. No lleva bien estar en paro, pero lo disimula. Ama a su mujer y la apoya en todo lo referente a la educación de los hijos, pero es más permisivo que ella. LA MADRE También aparenta unos cuarenta años. Aunque quiere mucho a sus hijos, le toca a ella el desagradable papel de reñirles cuando hace falta e imponerles hábitos y disciplina, porque su marido es un poco blando en ese sentido. Ama a su marido y es la que lleva la agenda de su vida social, ya que él se despreocupa de estos asuntos. Es profesora y, de momento, lleva el peso de la economía familiar, dado que su marido está temporalmente en paro. QUIQUE Catorce años y tiene aspecto de rapero: gorra, ropa deportiva ancha, zapatillas de deporte… Gamberrillo, pasota y desaliñado. No lleva bien lo de recibir órdenes y tener que pasar por el aro con lo que le mandan sus padres, especialmente su madre. Apenas colabora en las obligaciones de casa y se mete con su hermana por ser más pequeña y por ser —a su juicio— una cursi y una repelente. Los estudios no le gustan y no le van muy bien, aplica la ley del mínimo esfuerzo y trabaja lo justo para aprobar. Pero es un forofo de los juegos de ordenador, del chat y de las videoconsolas. Aunque va de duro, tiene buen corazón y quiere a sus padres y también a su hermana pequeña. TERESA Trece años y un poco pija. Se pelea continuamente con su hermano porque tienen una forma de ser muy distinta. Teresa es responsable, educada, estudiosa, obediente y un poco sabihonda. Le gusta mucho aprender cosas nuevas y no se conforma solo con leer lo que dicen los libros de texto del colegio. También le gustan los juegos del ordenador, el chat y las videoconsolas, pero no tanto como a su hermano. Tiene un vocabulario más amplio que él, y le gusta presumir de saber usarlo y de tener más conocimientos para dejarlo en ridículo. Quiere a sus padres y, aunque también quiere a su hermano, lo negaría en público porque éste, a su juicio, se pasa mucho con ella. VILMA STRONGER Tiene unos veinticinco años, es atractiva y tiene un cuerpo atlético y fibroso. Lleva una mochila y viste con un top, mallas cortas ajustadas... Vilma es una chica dura, no se maneja bien ni con las relaciones sociales ni con las emociones. Pero bajo su carácter rudo hay una chica sensible con ganas de disfrutar de los amigos, de la familia… Como cualquier ser humano, a veces se siente frágil e indefensa y necesita el calor del afecto. Se muestra dura con Fredi, pero en el fondo no puede evitar que le gusten sus piropos. FREDI Tiene también unos veinticinco años, viste con ropa informal, pero muy cuidada, y de forma muy estudiada para causar buena impresión a las chicas. Es algo bajito, pero eso no le acompleja y siempre que tiene ocasión intenta ligar echando mano de su simpatía, su verborrea y sus dotes seductoras. No es buen estudiante y no tiene mucho interés por aprender. Si nos remitiéramos al cuento de La cigarra y la hormiga, Fredi sería la cigarra. Debajo de su imagen superficial, sin embargo, hay un buen corazón que hace de Fredi un buen amigo. MURLOCH Es el enemigo acérrimo de Vilma Stronger en el videojuego. Hombre de mediana edad, con expresión y voz de malo de película de espías. Ambicioso y cruel, muy seguro de sí mismo, no siente ningún respeto por la vida humana. Puede llevar gafas de sol. A ser posible solo se le verá la cabeza. 26 VOZ DE LOCUTOR DE RADIO Puede ser también una voz de mujer. Bien modulada. Debe dar la impresión de que las noticias que da son importantes y graves. ESCENIFICACIÓN Para escribir una historia, hace falta visualizarla. Necesitamos imaginar cómo son los personajes, cómo visten, cómo es el espacio en el que se mueven, cómo suena su voz… En este caso, todo lo que he imaginado mientras escribía esta historia lo he puesto en las acotaciones de la obra. Tomáoslo como un consejo o como una opinión, pero no como una obligación. Decorados La acción transcurre en una sola localización: el estudio donde trabaja el padre de Quique y Teresa. Podéis optar por construir las paredes de la habitación. En ese caso, os recomiendo usar cartón pluma, que es económico, ligero y, al mismo tiempo, lo suficientemente 27 28 rígido como para ponerlo en posición vertical sin que se incline o se doble —eso si lo sujetáis convenientemente al suelo con unos pies de madera, claro—. Sea cual sea el material que escojáis para levantar las paredes, deberéis dibujar en él una ventana o claraboya, o tendréis que hacer un agujero para simular la ventana, puesto que a través de ella veremos los rayos de la tormenta y oiremos los truenos. También deberéis ingeniároslas para conseguir una puerta practicable, que es por la que entran y salen Quique, Teresa y sus padres y la que se queda atrancada cuando Vilma Stronger intenta salir para continuar con su misión. La CPU del ordenador no hace falta que sea de verdad, puede ser solamente la carcasa, ya que sólo la necesitamos para abrir y cerrar la bandeja de la unidad lectora del CD-ROM donde Quique y Teresa colocan sus respectivos juegos, y eso podemos hacerlo a mano fingiendo que es el mecanismo automático del ordenador. La pantalla, sin embargo, tiene su importancia porque Murloch habla al resto de personajes desde ella y porque, al final, Vilma y Fredi saludan a los dos hermanos desde ahí; no hace falta que sea una pantalla de ordenador, puede ser una pantalla de televisión. Si os atrevéis con ello, os sugiero que esté conectada a un aparato reproductor de vídeo o de DVD en el que hayáis grabado previamente la escena de Murloch y la despedida de Vilma y Fredi, para que aparezcan realmente en el monitor del ordenador. También podéis conectar la pantalla a una cámara de vídeo que esté situada entre bambalinas, enfocando al actor que hace de Murloch y luego a Vilma y a Fredi, que así hablarán en vivo y en directo durante la función. Si eso os parece muy complicado, haced sencillamente que no se vea a Murloch y que solo se oiga su voz, y buscad algún efecto visual para la pantalla mientras él habla. En el caso de Vilma y Fredi, podríais poner una fotografía de ambos en el monitor. Los cascos para juegos de realidad virtual que aparecen al final pueden ser cascos de motorista o de ciclista o de esquiador a los que se hayan añadido gafas acuáticas o de esquí o de soldador. La radio puede ser un transistor o un equipo de alta fidelidad. Sea cual sea la opción que escojáis para los decorados, tened presente la idea central de la obra: el mundo exterior, a través de la puerta, la radio y la claraboya, deberá invadir poco a 29 32 poco el mundo cerrado en el que viven Quique y Teresa y al que van a parar Vilma Stronger y Fredi. El humo que aparece tras el cortocircuito podéis hacerlo con una máquina de fabricar humo artificial. Si no podéis conseguirla, con el apagón de luz posterior al cortocircuito ya hay más que suficiente. También podéis hacer que las luces de escena parpadeen con sonido de chisporroteo antes de apagarse para subrayar la idea de que se ha producido un fuerte cortocircuito. Música y sonido En las acotaciones no se sugiere ningún tratamiento específico en ese sentido, pero podéis buscar una música marcial o épica para los momentos más heroicos de Vilma, y otra música más festiva y ligera para el despertar de Fredi y para los momentos en los que intenta ligar con Vilma. Será una forma de diferenciar las personalidades de cada uno. Sería interesante que buscaseis también una música inquietante que acompañara la aparición de Murloch en la pantalla. También podéis subrayar los momentos más emotivos de la obra, principalmente cuando Vilma descubre que es un personaje de ficción y se derrumba; cuando Fredi decide acompañar a Vilma de regreso al videojuego arriesgándose a ser desintegrado, y al final, justo después de que Quique y Teresa salgan del estudio y antes de que Fredi y Vilma se despidan. 33 SUGERENCIAS: LECTURA E INTERPRETACIÓN Hay dos tipos de trabajo que, a mi juicio, deben hacerse con cualquier obra de teatro. Y, a ser posible, no de forma consecutiva sino de forma paralela: por un lado, el trabajo con el texto para comprender lo que se dice, cómo se dice y por qué se dice. Y, por otro lado, el trabajo de interpretación para favorecer la integración del actor en el personaje (o del personaje en el actor). Ambas actividades se alimentan mutuamente. Antes de hacer mis propuestas para uno y otro trabajo, un consejo: no hay que obcecarse en que los actores se aprendan rápidamente el texto, porque casi nunca sucede. Y si se basa el sistema de trabajo en eso, se pasará mal. El teatro es un juego (los ingleses usan el término play —jugar— para referirse a la interpretación de una obra de teatro). Y, aunque el juego tiene sus normas y es fundamental 113 que los jugadores las conozcan, lo más importante es disfrutar haciendo teatro. Ejercicios de lectura 114 Aparte de la lógica comprensión del texto, hay una serie de parámetros narrativos que es interesante buscar y debatir con los actores. Por ejemplo, el objetivo del personaje: ¿qué quiere conseguir o qué quiere hacer?; su razón secreta: ¿por qué quiere conseguirlo o por qué quiere hacerlo?; su conflicto, que puede ser interno y/o externo: ¿qué le impide conseguir su objetivo?, ¿ese impedimento procede de otro personaje, o procede de alguna limitación o algún complejo del propio personaje?; su urgencia: ¿hay alguna razón por la que le corra prisa conseguir su objetivo?; su perfil y su biografía: ¿cómo es el personaje?, ¿por qué es así?, ¿cómo le va en la vida?, ¿cómo le ha ido hasta ahora? Todo ello nos dará herramientas para entender y analizar por qué hacen lo que hacen y por qué dicen lo que dicen en cada momento. Y cuando se detecta que un actor dice una frase sin saber por qué la dice su personaje, hay que detenerse y aclararlo. Así, reflexionando y debatiendo sobre estos aspectos, los actores van haciendo suya la situación, suyos los personajes. En definitiva, profundizan en su humanidad y en sus motivaciones, estableciendo de forma inconsciente e imperceptible diversos paralelismos y complicidades con su propia situación personal. Y, poco a poco, van haciendo suya la obra. Interpretación Es bueno usar improvisaciones a modo de calentamiento para desinhibir a los actores y prepararlos para el ensayo. Mostraré unas cuantas para ver cuál es la línea, y, a partir de ahí, a inventar. Como veréis, en muchos casos son ejercicios de dinámica de grupos: —La pelota: nos ponemos en círculo y nos pasamos una pelota. El jugador que la recibe dice su nombre y se la pasa a otro. Se puede variar lo que se dice al recibir la pelota, y cuando ya se haya hecho el reparto de papeles, los actores, al recibir la pelota, pueden decir una frase de su personaje. —El espejo: situamos a los actores por parejas, y uno de ellos empieza a moverse lentamente con gestos amplios. El otro debe 115 116 imitarle, como si fuera su imagen en un espejo. A una señal nuestra, el que antes obedecía ahora manda, y viceversa. —Pasos: nos ponemos en círculo en un espacio amplio y andamos en fila contando los pasos hasta 10. Paulatinamente, vamos introduciendo un movimiento en cada uno de los pasos, hasta terminar con un movimiento asociado a cada paso. Por ejemplo: paso 1, palmada; paso dos, salto a la pata coja; paso 3, brazos en cruz; paso 4, a cuatro patas, etc. Este ejercicio va muy bien para trabajar la concentración y la coordinación corporal y grupal. —La cadena de montaje: acordamos crear una cadena de montaje para fabricar algo sugerente e inmaterial (nubes, rayos, tormentas, estrellas...). Los actores van saliendo a escena de uno en uno y simulan ser un mecanismo de la cadena, aportando un movimiento y un sonido para ello. A medida que los actores van saliendo a escena, se tienen que ir «ensamblando» a la maquinaria que se va creando (no pueden situarse de forma independiente respecto al grupo). Este ejercicio fomenta la desinhibición y la cooperación. —Adivíname: colocar a los actores por parejas. Hay que dar al Actor A una consigna que el Actor B no debe oír. Supongamos que la consigna es «coge una silla y siéntate junto a mí». El Actor A debe hacer comprender al Actor B cuál es su deseo y éste debe estar pendiente para adivinarlo. Pero no se puede hacer mimo —en este caso, el Actor A no podría, por ejemplo, señalar una silla al Actor B e indicarle a continuación que la sitúe junto a él—. Este ejercicio trabaja el lenguaje corporal y la comunicación no verbal, y hace que ambos actores estén concentrados y pendientes del otro. Esto es algo fundamental para interpretar una escena: el actor no puede aislarse y subir a escena solamente para decir su texto, tiene que estar pendiente de lo que hacen y lo que dicen los otros actores que están con él. De ahí nace la credibilidad de su interpretación. Una vez se realicen algunos de estos ejercicios u otros inventados en esta línea, hay que proponer improvisaciones de aproximación a las situaciones y a los personajes de la obra, para que se entiendan mejor sin necesidad de tener el texto de la obra en la mano o de memorizarlo. Por ejemplo: se puede hacer una improvisación en la que Quique y Teresa se pelean por el ordenador y acuden a sus padres con el ob- 117 118 jetivo de conseguirlo. Así se trabaja la relación entre ambos hermanos y la de los padres con los hijos. También se podría proponer una improvisación en la que el padre deba decirle a la madre que se ha quedado en paro. O hacer otra en la que Fredi intenta ligar a su manera, sin usar las palabras del texto, con Vilma Stronger... Que sean siempre improvisaciones que establezcan paralelismos con situaciones que aparezcan en la obra, o que ayuden a los actores a comprender lo que anteriormente hemos llamado sus «antecedentes»: quién soy, cómo soy y de dónde vengo. Al fin y al cabo, un personaje de teatro, igual que un ser humano, es como un iceberg: lo que muestra al exterior solo es una pequeña parte de lo que realmente es. Así, con este segundo tipo de improvisaciones, cuando los actores se sepan el texto y se pueda trabajar con ellos las escenas, ya habrán integrado los personajes y las situaciones.
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