PLANEACIÓN DIDÁCTICA GENERAL Computación Especializada ACADEMIA: Informática SEMESTRE: CRÉDITOS TIPO DE CURSO ELABORÓ sexto HORAS TEÓRICAS 5 HORAS PRÁCTICAS optativo TOTAL DE HORAS: LIA. Antelmo Alberto López Millan LIA Isaura Rivera Jiménez M en PD Libia Contreras Domínguez MAE María de Jesús Álvarez Tostado Uribe 2 1 3 LIA. Carlos Alberto Corro Rogel Ing. en Comp. Zelene Guadalupe Mejia Vargas M. en E. Rebeca Pérez Villegas Ing. en Comp. Catalino Mercado Cabrera PLANTEL Vo.Bo. NOMBRE, FIRMA Y SELLO DEL SUBDIRECTOR ACADÉMICO VALIDACIÓN NOMBRE Y FIRMA DEL PRESIDENTE DE H. CONSEJO ACADÉMICO VIGENCIA Vo.Bo: VALIDACIÓN: NOMBRE, FIRMA Y SELLO DEL SUBDIRECTOR ACADÉMICO NOMBRE Y FIRMA DEL PRESIDENTE DE H. CONSEJO ACADÉMICO SEMESTRE 2015-‐A PROPÓSITO DE LA ASIGNATURA Desarrollar la capacidad para utilizar herramientas informáticas en la solución de problemas cotidianos a través de la adquisición de habilidades relacionadas con la búsqueda, selección, organización y presentación de la información de manera ética y profesional. 2 CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS SESIONES PREVISTAS: 6 MÓDULO I FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN PROPÓSITO DEL Analiza los fundamentos de la programación y su importancia para desarrollar alternativas de solución a problemas cuantitativos de su entorno, MÓDULO utilizando las tecnologías de la información y comunicación. NÚMERO DE SESIONES TEMÁTICA 1. El problema y elementos. 1.1. Concepto problema. 1.2. Tipos problemas. 1.3. Pasos para solución de problema. 1.4. Planteamiento solución. sus DOMINIOS DE LOS APRENDIZAJES CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL Define el concepto de problema, sus elementos y tipos. Analiza un problema de su entorno y propone soluciones con ayuda de herramientas informáticas. Actúa de manera responsable en la solución de problemas. Conoce e identifica un algoritmo y sus características. Elabora un algoritmo respecto a un problema real analizando sus características Asume una actitud reflexiva comprobando su funcionalidad hacia el análisis y creación de de de la un de 2. Diseño de algoritmos. 2.1. Concepto de algoritmo. 2.2. Características de los algoritmos. 2.3. Tipos datos 2.4. Operadores 2.5. Instrucciones y Sentencias 2.6. Estructuras de CONTRIBUCIÓN AL PERFIL DE EGRESO COMPETENCIA DE LA DIMENSIÓN Piensa de manera reflexiva, analítica y crítica al definir estrategias para la solución creativa del problema, la toma de decisiones y el análisis de la realidad. COMPETENCIAS DISCIPLINARES Extendidas: 5. Analiza las relaciones entre dos o más variables de un proceso social o natural para determinar o estimar su comportamiento. COMPETENCIAS GENÉRICAS Y ATRIBUTOS 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a partir de métodos establecidos. 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 5.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información. 3 Control 2.7. Teorema fundamental de la programación. 3. Herramientas para el diseño de algoritmos. 3.1. Diagramas de flujo 3.2. Pseudocódigo un programa Conoce las representaciones del diagrama de flujo. Analiza la estructura de un pseudocódigo. Elabora un diagrama de flujo para generar el pseudocódigo correspondiente. Utiliza el DF y Pseudocódigo como modelos para simplificar y sistematizar el problema 4 ACTIVIDAD INTEGRADORA: El alumno analiza su contexto, identifica un problema o situación para efectuar un análisis identificando que tipo de problema es, plantea una estrategia de solución mediante un algoritmo y un diagrama de flujo para implementar el pseudocódigo que establezca la propuesta de solución. VALORACIÓN INSTRUMENTOS Rúbrica CRITERIO *Planteamiento del problema *Algoritmo *Diagrama de flujo *Pseudocódigo COMPETENCIAS GENÉRICAS Y ATRIBUTOS: COMPETENCIAS DISCIPLINARES EXTENDIDAS: 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a partir de métodos establecidos. 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 5.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar informa 5. Analiza las relaciones entre dos o más variables de un proceso social o natural para determinar o estimar su comportamiento. 5 TEMA: SESIONES PREVISTAS: 1 El problema y sus elementos. 1.1. Concepto de problema. 1.2. Tipos de problemas. 1.3. Pasos para la solución de un problema. 1.4. Planteamiento de solución. PROPÓSITO DEL TEMA: (CON BASE EN LA TAXONOMÍA “SOLO”) Define el concepto de problema y analiza su entorno para proponer soluciones de diversas situaciones. ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE SUBTEMA 1.1 Concepto de problema. 1.2 Tipos de problemas. 1.3 Pasos para la solución de un problema. Pregunta detonadoras para identificar conocimientos previos Clase magistral PRODUCTOS REALIZADAS POR LOS ESTUDIANTES CONDUCIDAS POR EL DOCENTE ÉNFASIS DEL PRODUCTO D P A Respuestas por escrito Plantea problemas de su vida cotidiana Evaluación diagnóstica X 1.4 Planteamiento de solución. Organización de información RECURSOS: AMBIENTES/ESCENARIOS: Elaboración y presentación del esquema respecto a los tipos de problemas Esquema de tipos de problema x x Proyector, computadora, Internet, pizarrón, artículos Aula, sala de cómputo con acceso a Internet. COMPETENCIAS GENÉRICAS Y ATRIBUTOS: COMPETENCIAS DISCIPLINARES EXTENDIDAS: 6. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a partir de métodos establecidos. 6.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 6.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar informa 5. Analiza las relaciones entre dos o más variables de un proceso social o natural para determinar o estimar su comportamiento. TEMA: Diseño de algoritmos. 2.1 Concepto de algoritmo. 2.2 Características de los algoritmos. 2.3 Tipos datos 2.3 Operadores 2.4 Instrucciones y Sentencias 2.5 Estructuras de Control Teorema fundamental de la programación. SESIONES PREVISTAS: 2 PROPÓSITO DEL TEMA: (CON BASE EN LA TAXONOMÍA “SOLO”) Define el concepto de algoritmo y sus características, identificando datos, instrucciones y estructuras de control para la solución del problema establecido 6 ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE SUBTEMA 2.1 Concepto de algoritmo. 2.1 2.2 Características de los algoritmos. 2.2 Tipos datos 2.2 Operadores 2.5 Instrucciones y Sentencias 2.3 2.6 Estructuras de Control 2.4 2.7 Teorema fundamental de la programación. PRODUCTOS REALIZADAS POR LOS ESTUDIANTES CONDUCIDAS POR EL DOCENTE ÉNFASIS DEL PRODUCTO D P A Preguntas detonadoras Clase magistral Clase Magistral con ejemplos Lluvia de ideas Corrillo Ejercicios Presentación de prueba de escritorio Serie de ejercicios con prueba de escritorio X X RECURSOS: AMBIENTES/ESCENARIOS: Proyector, computadora, Internet, pizarrón, Manuales. Aula, sala de cómputo, con acceso a Internet. COMPETENCIAS GENÉRICAS Y ATRIBUTOS: COMPETENCIAS DISCIPLINARES EXTENDIDAS: 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a partir de métodos establecidos. 5.2 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 5.3 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar informa TEMA: Herramientas para el diseño de algoritmos Diagramas de flujo Pseudocódigo SESIONES PREVISTAS: 3 5. Analiza las relaciones entre dos o más variables de un proceso social o natural para determinar o estimar su comportamiento. 7 PROPÓSITO DEL TEMA: (CON BASE EN LA TAXONOMÍA “SOLO”) Define el concepto de diagrama de flujo y seudocódigo, describe sus características, así como instrucciones y estructuras de control para la solución del problema establecido ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE SUBTEMA CONDUCIDAS POR EL DOCENTE 3.1 3.2 Diagramas de flujo Pseudocódigo Clase Magistral Clase Magistral REALIZADAS POR LOS ESTUDIANTES Realiza ejemplos Realización de prácticas respecto a la solución de un problema con la construcción del algoritmo, diagrama de flujo y pseudocódigo. RECURSOS: AMBIENTES/ESCENARIOS: Proyector, computadora, Internet, pizarrón. Aula, sala de cómputo con acceso a Internet. ÉNFASIS DEL PRODUCTO PRODUCTOS Documento con prácticas de solución de un problema con la construcción del algoritmo, diagrama de flujo y pseudocódigo D P A X X 8 PROCESO DE EVALUACIÓN DE LAS ACTIVIDADES INTEGRADORAS EVALUACIÓN PRODUCTOS Exploración diagnóstica Esquema de tipos de problemas Serie de ejercicios con prueba de escritorio Prácticas Documento con la construcción del algoritmo, diagrama de flujo y pseudocódigo COMPETENCIAS DISCIPLINARES CDE C 5 CDE C 5 CDE C 5 CDE C 5 CDE C 5 ATRIBUTOS DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS 5.1, 5.2, 5.6 5.1, 5.2, 5.6 5.1, 5.2, 5.6 5.1, 5.2, 5.6 5.1, 5.2, 5.6 PROPÓSITO DE LA EVALUACIÓN DX F S QUIÉN EVALÚA H C X MEDIOS PARA LA EVALUACIÓN A Lista de Cotejo Lista de Cotejo Lista de Cotejo Lista de Cotejo Rúbrica. X x X X x x X X x AVANCES EN LA ELABORACIÓN LA COMPETENCIA ACTIVIDAD INTEGRADORA EN EL TEMA DISCIPLINARES Esquema de tipos de problemas Serie de ejercicios con prueba de escritorio Prácticas Documento con prácticas de solución de un problema con la construcción del algoritmo, diagrama de flujo y pseudocódigo CDE C 5 ATRIBUTOS DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS % % DE EVALUACIÓN SUMATIVA 1 2 2 2 4 2 2 4 8 7 15 % 1 QUIÉN EVALÚA H C A x 5.1, 5.2, 5.6 x x MEDIOS PARA LA EVALUACIÓN Lista de Cotejo Lista de Cotejo Lista de Cotejo Rúbrica. 9 CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS SESIONES PREVISTAS: 12 MÓDULO II PROGRAMACIÓN ORIENTADA A EVENTOS PROPÓSITO DEL Implementa aplicaciones informáticas, que dan solución a problemas mediante el uso de la computadora en diversos contextos. MÓDULO TEMÁTICA 1. Lenguaje de programación y proyecto. 2. Editor del lenguaje de programación. 2.5 Entorno NÚMERO DE SESIONES DOMINIOS DE LOS APRENDIZAJES CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL Define el concepto de lenguaje de programación y proyecto. Identifica los componentes del entorno de trabajo de visual Basic y realiza algunas pruebas respeto a la aplicación de sus herramientas. 3. Codificación de instrucciones básicas. Sintaxis de sentencias: lectura y escritura de datos, ciclos y estructuras Conoce la estructura y codificación de las instrucciones de lenguaje de programación Crea, abre, guarda un proyecto. Estructura un proyecto mediante la elaboración de un programa ACTITUDINAL Asume una actitud propositiva para crear aplicaciones útiles en la solución de problemas CONTRIBUCIÓN AL PERFIL DE EGRESO COMPETENCIA DE LA DIMENSIÓN COMPETENCIAS DISCIPLINARES COMPETENCIAS GENÉRICAS Y ATRIBUTOS Aplica conscientemente diferentes formas de razonamiento al reconocer un problema y definirlo; al hacer una reflexión crítica a partir de las preguntas que se plantea; al proponer a prueba sus ideas, juicios, conceptos o repuestas; al desarrollar diversas estrategias para investigar, 4. Argumenta la solución obtenida de un problema, con métodos numéricos, gráficos, analíticos o variacionales, mediante el lenguaje verbal, matemático y el uso de las tecnologías de la información y la comunicación. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a partir de métodos establecidos. 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información 10 lógicas. 4. Compilación. 5. Depuración. 6. Ejecución. sistematizar y aplicar información, y al controlar y evaluar el proceso seguido. Analiza el procedimiento de compilación y ejecución de un programa Aprende y practica el procedimiento de ejecución de un proyecto 11 ACTIVIDAD INTEGRADORA: Elaboración de un proyecto siguiendo cada una de las etapas establecidas en el proceso de solución y sistematización de un problema, utilizando las instrucciones básicas y estructuras de control del lenguaje de programación elegido. VALORACIÓN INSTRUMENTOS Rúbrica CRITERIO Compila Funciona adecuadamente Cumple con el objetivos estimulado Formato ordenado y creativo. COMPETENCIAS GENÉRICAS Y ATRIBUTOS: COMPETENCIAS DISCIPLINARES BÁSICAS: 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a partir de métodos establecidos. 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información 4. Argumenta la solución obtenida de un problema, con métodos numéricos, gráficos, analíticos o variacionales, mediante el lenguaje verbal, matemático y el uso de las tecnologías de la información y la comunicación. TEMA: 1. Lenguaje de programación 2. Editor del lenguaje de programación. 2.1 Entorno 3. Codificación de instrucciones básicas. SESIONES PREVISTAS: 12 PROPÓSITO DEL TEMA: (CON BASE EN LA TAXONOMÍA “SOLO”) Define el concepto de lenguaje de programación y proyecto, identifica sus compontes 12 SUBTEMA 1. Lenguaje de programación y proyecto. ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE CONDUCIDAS POR EL DOCENTE Propone una situación problema 2. Editor del lenguaje de programación. Clase magistral Entorno 3. Codificación de instrucciones básicas. Sintaxis de sentencias: lectura y escritura de datos, ciclos y estructuras lógicas 4.Compilación. 5.Depuración. 6.Ejecución. D Realiza prácticas proponiendo Practicas respecto algoritmo, una heurística de solución con diagrama de flujo y los elementos de diagrama de pseudocódigo y el programa. flujo, algoritmo y pseudocódigo. P Codificación de un programa con instrucciones con respecto al lenguaje de programación Elabora la estructuración del proyecto con algoritmo, diagrama de flujo, pseudocódigo y el programa funcionando. 13 Proyector, computadora, Internet, pizarrón. Sala de cómputo, computadora con acceso a Internet. Presentación del proyecto elaborado en un lenguaje de programación. A X RECURSOS: AMBIENTES/ESCENARIOS: PRODUCTOS REALIZADAS POR LOS ESTUDIANTES ÉNFASIS DEL PRODUCTO X x PROCESO DE EVALUACIÓN DE LAS ACTIVIDADES INTEGRADORAS EVALUACIÓN PRODUCTOS Practicas respecto algoritmo, diagrama de flujo y pseudocódigo y el programa Presentación del proyecto siguiendo cada una de las etapas establecidas en el proceso de solución y sistematización de un problema, utilizando las instrucciones básicas y estructuras de control del lenguaje de programación elegido COMPETENCIAS DISCIPLINARES CDB C 4 ATRIBUTOS DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS PROPÓSITO DE LA EVALUACIÓN QUIÉN EVALÚA DX F S H C A X X x MEDIOS PARA LA EVALUACIÓN Lista de cotejo Rúbrica 5.1 y 5.6 AVANCES EN LA ELABORACIÓN LA COMPETENCIA ACTIVIDAD INTEGRADORA EN EL TEMA DISCIPLINARES Practicas respecto algoritmo, diagrama de flujo y pseudocódigo y el programa. Presentación del proyecto siguiendo cada una de las etapas establecidas en el proceso de solución y sistematización de un problema, utilizando las instrucciones básicas y estructuras de control del lenguaje de programación elegido % ATRIBUTOS DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS 5 CDB C 4 % 5 QUIÉN EVALÚA % DE EVALUACIÓN SUMATIVA H C A 10 x MEDIOS PARA LA EVALUACIÓN Lista de cotejo Rúbrica 5.1 y 5.6 10 5 15 X 14 DECLARATIVO PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL TOTAL ELEMENTOS PARA EL EXAMEN PARCIAL 10 30 10 50% ACTIVIDAD INTEGRADORA 1 ACTIVIDAD INTEGRADORA 2 PORCENTAJE 25% 25% 15 CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS SESIONES PREVISTAS: 5 MÓDULO III GESTIÓN DE PROYECTOS WEB PROPÓSITO Planea y diseña un proyecto de sitio web con la utilización de las tecnologías de la información y comunicación, para difundir las actividades DEL MÓDULO culturales y productos académicos a la comunidad en general. TEMÁTICA 1. Proyecto Web. 1.1. Concepto de un proyecto web. Metodología de diseño de proyectos. 2. Componentes básicos: 2.1. Introducción 2.2. Objetivo del proyecto web. 2.3. Recursos disponibles y restricciones. 2.4. Beneficio esperado. 2.5. Diseño estructurado. Cronograma de actividades. NÚMERO DE SESIONES DOMINIOS DE LOS APRENDIZAJES CONCEPTUAL Define el concepto de proyecto. Analiza componentes básicos de un proyecto y lo estructura PROCEDIMENTAL Diseña un proyecto web Elabora un proyecto web con todos sus componentes. ACTITUDINAL Propone la elaboración de un proyecto web. Como solución a diversos problemas Asume una actitud responsable en la elaboración de un proyecto. CONTRIBUCIÓN AL PERFIL DE EGRESO COMPETENCIA DE LA DIMENSIÓN COMPETENCIAS DISCIPLINARES COMPETENCIAS GENÉRICAS Y ATRIBUTOS Piensa de manera reflexiva, analítica y crítica al definir estrategias para la solución creativa del problema, la toma de decisiones y el análisis de la realidad. BÁSICA 4. Argumenta la solución obtenida de un problema, con métodos numéricos, gráficos, analíticos o variacionales, mediante el lenguaje verbal, matemático y el uso de las tecnologías de la información y la comunicación. 5. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. EXTENDIDA 5. Analiza las relaciones entre dos ó más variables de un proceso social o natural para determinar o 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información. 16 estimar su comportamiento. ACTIVIDAD INTEGRADORA: El alumno elige un tema vinculado a la asignatura de cultura emprendedora, dentro del marco de una metodología de diseño de proyectos web aprendida en clase para estructurarlo tomando en cuenta todos sus elementos esenciales. VALORACIÓN INSTRUMENTOS Lista de cotejo CRITERIO Creativo, Elementos conceptuales, Organización, Esquemas concreto 17 COMPETENCIAS GENÉRICAS Y ATRIBUTOS: COMPETENCIAS DISCIPLINARES BÁSICAS: COMPETENCIAS DISCIPLINARES EXTENDIDAS: 5. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información. 4. Argumenta la solución obtenida de un problema, con métodos numéricos, gráficos, analíticos o variacionales, mediante el lenguaje verbal, matemático y el uso de las tecnologías de la información y la comunicación. 5. Analiza las relaciones entre dos ó más variables de un proceso social o natural para determinar o estimar su comportamiento. 18 TEMA: 1. Proyecto Web. 1.1. Concepto de un proyecto web. Metodología de diseño de proyectos. SESIONES PREVISTAS: 5 PROPÓSITO DEL TEMA: (CON BASE EN LA TAXONOMÍA “SOLO”) Define y analiza un sitio web para llevar a cabo un proyecto solucionador de diversos problemas SUBTEMA ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE CONDUCIDAS POR EL DOCENTE 1. Proyecto Web. 1.1. Concepto de un proyecto web. Metodología de diseño de proyectos 2.Componentes básicos: Clase magistral sobre metodología del diseño de proyectos Clase magistral sobre componentes básicos para proyectos web REALIZADAS POR LOS ESTUDIANTES Elaboración de un cuadro (PNI) Positivo, negativo e interesante sobre sitios Web ÉNFASIS DEL PRODUCTO PRODUCTOS D Cuadro PNI x P A 2.1 Introducción 2.2 Objetivo del proyecto web. 2.3 Recursos disponibles y restricciones. 2.4 Beneficio esperado. 2.5 Diseño estructurado. Cronograma de actividades. Elabora documento con propuesta de desarrollo Diseño estructurado y cronograma de actividades RECURSOS: AMBIENTES/ESCENARIOS: Bibliografía, Internet, sistemas de cómputo, manuales. Sala de cómputo con acceso a Internet. Documento con propuesta del avance del diseño del proyecto X x 19 PROCESO DE EVALUACIÓN DE LAS ACTIVIDADES INTEGRADORAS EVALUACIÓN PRODUCTOS Cuadro PNI Documento con propuesta del avance del diseño del proyecto COMPETENCIAS DISCIPLINARES CDB C 4 CDE C 5 PROPÓSITO DE LA EVALUACIÓN ATRIBUTOS DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS 5.1 y 5.6 DX F S QUIÉN EVALÚA H C MEDIOS PARA LA EVALUACIÓN A x x Lista de cotejo x x Rúbrica AVANCES EN LA ELABORACIÓN LA ACTIVIDAD INTEGRADORA EN EL TEMA Cuadro PNI Documento con propuesta del avance del diseño del proyecto Diseño de un proyecto basado en un tema vinculado a la asignatura de cultura emprendedora, dentro del marco de una metodología de diseño de proyectos web aprendida en clase para estructurarlo tomando en cuenta todos sus elementos esenciales. COMPETENC IA DISCIPLINAR ES % 4 4 CDB C 4 CDE C 5 ATRIBUTOS DE LAS % COMPETENCIA S GENÉRICAS 1 1 % DE EVALUACIÓN SUMATIVA QUIÉN EVALÚA MEDIOS PARA LA EVALUACIÓN H C A 5 X Lista de cotejo. 5 X Rúbrica 15 X Rúbrica 5.1 y 5.6 10 5 20 CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS SESIONES PREVISTAS: 12 MÓDULO IV IMPLEMENTACIÓN DEL SITIO WEB PROPÓSITO DEL MÓDULO Elabora e implementa un sitio web con un proyecto útil, veraz e innovador para difundir información TEMÁTICA 1. Sitio Web 1.1. Concepto de un sitio web y su entorno. 1.2. Elementos de una página web (tablas, texto, botones, imágenes, vínculos, hipervínculos, video, sonido, animaciones, marcos, etc.) 1.3. Publicación del sitio. 1.4. Mantenimiento. NÚMERO DE SESIONES DOMINIOS DE LOS APRENDIZAJES CONTRIBUCIÓN AL PERFIL DE EGRESO COMPETENCIA DE CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL LA DIMENSIÓN Conoce el contexto de un sitio web así como la interacción de sus elementos en el entorno de diferentes páginas web. Implementa el diseño estructurado del proyecto web utilizando todos sus elementos. Asume una actitud positiva hacia el análisis, creación e innovación para difundir información de un sitio web. Se conduce de manera autónoma, proactiva y eficaz en la definición de metas y en la selección y regulación de estrategias de aprendizaje orientadas al logro de los objetivos educacionales que persigue. COMPETENCIAS DISCIPLINARES 4. Argumenta la solución obtenida de un problema, con métodos numéricos, gráficos, analíticos o variacionales, mediante el lenguaje verbal, matemático y el uso de las tecnologías de la información y la comunicación. COMPETENCIAS GENÉRICAS Y ATRIBUTOS 5. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información. 21 Identifica y recupera el error como un elemento del proceso de aprendizaje que le facilita la construcción de nuevos sentidos y significados. 22 ACTIVIDAD INTEGRADORA: Implementación del sitio web con relación a la propuesta de diseño del módulo anterior, utilizando todos los elementos de diseño que permite el programa designado para el diseño de páginas web. VALORACIÓN INSTRUMENTOS Rubrica CRITERIO Creativo, Cumple con el propósito establecido Elementos de diseño Funcional. COMPETENCIAS GENÉRICAS Y ATRIBUTOS: COMPETENCIAS DISCIPLINARES BÁSICAS: 5. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información. 4. Argumenta la solución obtenida de un problema, con métodos numéricos, gráficos, analíticos o variacionales, mediante el lenguaje verbal, matemático y el uso de las tecnologías de la información y la comunicación. TEMA: Sitio Web 1.1. Concepto de un sitio web y su entorno. 1.2. Elementos de una página web (tablas, texto, botones, imágenes, vínculos, hipervínculos, video, sonido, animaciones, marcos, etc.) 1.3. Publicación del sitio. Mantenimiento. SESIONES PREVISTAS: 12 PROPÓSITO DEL TEMA: (CON BASE EN LA TAXONOMÍA “SOLO”) Define y analiza un sitio web para llevar a cabo un proyecto solucionador de diversos problemas 23 ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE SUBTEMA 1. Sitio Web 1.1 Concepto de un sitio web y su entorno. 1.2 Elementos de una página web (tablas, texto, botones, imágenes, vínculos, hipervínculos, video, sonido, animaciones, marcos, etc.) 1.3 Publicación del sitio. 1.4 Mantenimiento. RECURSOS: AMBIENTES/ESCENARIOS: CONDUCIDAS POR EL DOCENTE Clase magistral de recapitulación de la metodología y conceptos básicos del entorno de un sitio web ÉNFASIS DEL PRODUCTO PRODUCTOS REALIZADAS POR LOS ESTUDIANTES D P x x x x x x A Mapa conceptual Prácticas de uso del editor gráfico para la creación visual web. Desarrollo e implementación del sitio web con base en la propuesta del proyecto del módulo anterior (Avance). Prácticas Presentación del sitio web con relación a la propuesta de diseño del módulo anterior, utilizando todos los elementos de diseño que permite el programa designado para el diseño de páginas web. Presentación del sitio web Bibliografía, Internet, sistemas de cómputo, manuales Sala de cómputo con acceso a Internet Sitio web (Avance). 24 PROCESO DE EVALUACIÓN DE LAS ACTIVIDADES INTEGRADORAS EVALUACIÓN PRODUCTOS Prácticas Sitio web (Avance). COMPETENCIAS DISCIPLINARES ATRIBUTOS DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS CDB C 4 51, 5.6 PROPÓSITO DE LA EVALUACIÓN DX QUIÉN EVALÚA F S x x H C MEDIOS PARA LA EVALUACIÓN A Lista de cotejo Lista de cotejo AVANCES EN LA ELABORACIÓN LA ACTIVIDAD INTEGRADORA EN EL TEMA Prácticas Sitio web (Avance). Presentación del sitio web con relación a la propuesta de diseño del módulo anterior, utilizando todos los elementos de diseño que permite el programa designado para el diseño de páginas web. COMPETENC IA DISCIPLINAR ES % 4 4 CDB C 4 8 ATRIBUTOS DE LAS % COMPETENCIA S GENÉRICAS 1 1 51, 5.6 7 % DE EVALUACIÓN SUMATIVA QUIÉN EVALÚA MEDIOS PARA LA EVALUACIÓN H C A 5 5 x x Lista de cotejo Lista de cotejo 15 x Rúbrica 25 DECLARATIVO PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL TOTAL ELEMENTOS PARA EL EXAMEN PARCIAL 10 30 10 50% ACTIVIDAD INTEGRADORA 1 ACTIVIDAD INTEGRADORA 2 PORCENTAJE 25% 25% ACTIVIDADES DE APOYO PARA ESTUDIANTES EN EXAMEN ORDINARIO: 26 Manuales y prácticas: El estudiante efectúa las practicas correspondientes a programación de visual basic y desarrollo de un nuevo sitio web ACTIVIDADES DE APOYO PARA ESTUDIANTES EN EXAMEN EXTRAORDINARIO: El estudiante efectúa las practicas correspondientes a programación de visual basic y desarrollo de un nuevo sitio web Presentar el diagrama de flujo y pseudocódigo para la realización del programa en visual basic y la publicación de un sitio web con su diseño metodológico ACTIVIDADES DE APOYO PARA ESTUDIANTES EN EXAMEN A TÍTULO DE SUFICIENCIA: El estudiante efectúa las prácticas correspondientes a programación de visual basic y desarrollo de un nuevo sitio web Presentar el diagrama de flujo y pseudocódigo para la realización del programa en visual basic y la publicación de un sitio web con su diseño metodológico BIBLIOGRAFÍA BÁSICA 27 1. Gurewich, N. (1998) Aprendiendo Visual Basic 5 en 21 días. Prentice Hall. México. 784. 2. Pérez, C. (2002) Dreamweaver Ultra Dev 4 Bases de Datos en la Web, Ed.Alfaomega Ra-‐Ma, México, 397. Primeros Pasos en Dreamweaver MX (2002) Macromedia, Segunda Edición, 240. COMPLEMENTARIA 1. 2. 3. 4. West, R. et. al. (2001) The Complete Reference Dreamweaver Ultra Dev 4. Ed Osborne/Mc Graw Hill, USA, 842. Crowder, D. (2001) Dreamweaver 4 y Fireworks 4, Ed ANAYA Multimedia, Madrid España, 942. Jeeke N.(1999) ¿Cómo se hace con visual basic cliente/servidor?, Inforbooks, 398. García, J. et. al. (1999) Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en primero. Universidad de Navarra-‐ Nafarroako Univertsitatea. 110. 5. Nathan G. et. al. Aprendiendo Visual Basic v5.0. 6. Secretariado de Tecnologías de Apoyo a la Docencia. (2004) Manual de Dreamwaver MX 2004. 7. Issi, L. (2001) Dreamweaver Ultra Dev 4. Ed ANAYA Multimedia, Madrid España, 928. 8. Pascual F.(2001) Macromedia Dreamweaver 4. Ed.Alfaomega Ra-‐Ma, México. 288. 9. Ross, N. (1996) Guía Completa de Visual Basic para Windows. Mcgraw Hill. México,396. Wang, W. (1994) Visual Basic 3 for Dummies. Limusa /IDG Books.Estados Unidos. 436 INTERNET, GUÍAS, MANUALES Y OTROS: Todo de dreamwaver (2013) consultar en: http://www.todo-‐dreamweaver.com/ 28 CLAVES CÓDIGO DE COLOR MOMENTOS DE LA SECUENCIA APERTURA DESARROLLO CIERRE ÉNFASIS DEL PRODUCTO D P A DECLARATIVO PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL PROPÓSITO DE LA EVALUACIÓN DX F S DIAGNÓSTICA FORMATIVA SUMATIVA QUIÉN EVALÚA H C A HETEROEVALUACIÓN COEVALUACIÓN AUTOEVALUACIÓN EL DOCENTE ENTRE COMPAÑEROS EL ESTUDIANTE 29 Anexo I: instrumentos de evaluación Actividad integradora del Módulo 1 El alumno analiza su contexto, identifica un problema o situación para efectuar un análisis identificando que tipo de problema es, plantea una estrategia de solución mediante un algoritmo y un diagrama de flujo para implementar el pseudocódigo que establezca la propuesta de solución. Rúbrica Actividad integradora del Módulo 1 Plantel Profesor: Rúbrica: Asignatura: Computación Especializada Actividad integradora del Módulo 1 Aspecto a evaluar • Planteamiento del problema • Algoritmo • Diagrama de flujo y pseudocódigo Insatisfactorio (5) Tiene dificultades para plantear la problemática y sus características, información de entrada, procedimiento y resultado. No relaciona lógicamente los elementos del proceso de la solución del problema. No incluye el esquema respecto al proceso que soluciona el problema Grupo: Escala de valoración Básico (10) Muestra una falta de elementos para plantear la problemática y sus características, información de entrada, procedimiento y resultado. Realiza una relación lógica de algunos elementos del proceso de la solución del problema. Incluye el esquema desorganizado respecto al proceso que soluciona el problema Destacado (15 ) Destaca la identificación de la problemática y sus características, información de entrada, procedimiento y resultado. Incluye todos los elementos del proceso de la solución del problema. Incluye el esquema respecto al proceso que soluciona el problema con un formato y presentación creativa, en un orden adecuado y lógico. Incluye el pseudocódigo con instrucciones claras y organizadas acorde al algoritmo y el diagrama de flujo. 30 Actividad integradora del Módulo 2 Elaboración de un proyecto siguiendo cada una de las etapas establecidas en el proceso de solución y sistematización de un problema, utilizando las instrucciones básicas y estructuras de control del lenguaje de programación elegido. Rúbrica Actividad integradora del Módulo 2 Plantel Profesor: Rúbrica: Asignatura: Computación Especializada Actividad integradora del Módulo 2 Aspecto a evaluar • Compila Funciona adecuadamente • Cumple con el objetivos estimulado • Formato ordenado y creativo. Grupo: Insatisfactorio (5) No compila el programa y no obtiene los resultados esperados Escala de valoración Básico (10) Tiene dificultades para su compilación y obtiene algunos de los resultados esperados No tiene el procedimiento de solución adecuado, con errores en instituciones y procesos Describe el procedimiento adecuado, con algunos instituciones y procesos No incluye formas creativas de la caja de herramientas Incluye algunas formas y objetos creativos de la caja de herramientas. de solución errores en Destacado (15 ) Compilación perfectamente y obtiene los resultados esperados Cuenta con el procedimiento de solución adecuado, utilizando instituciones pertinentes y obtiene todos los resultados esperado Incluye formas y objetos organizados de manera creativa de la caja de herramientas y utiliza colores imágenes, iconos con la manipulación adecuada de las propiedades de cada objeto. 31 Actividad integradora del Módulo 3 alumno elige un tema vinculado a la asignatura de cultura emprendedora, dentro del marco de una metodología de diseño de proyectos web aprendida en clase para estructurarlo tomando en cuenta todos sus elementos esenciales. Lista de cotejo de la actividad integradora del Módulo 3 Plantel Profesor: Rúbrica: Asignatura: Computación Especializada Actividad integradora del Módulo 3 Grupo: 32 Aspecto a evaluar 1. Cumple (si) /no cumple (no) Creativo e innovador (3) 2. Utiliza e identifica conceptuales (5) 3. Organización (2) elementos 4. Esquemas completo del proyecto (5) Observaciones Actividad integradora del Módulo 4 Implementación del sitio web con relación a la propuesta de diseño del módulo anterior, utilizando todos los elementos de diseño que permite el programa designado para el diseño de páginas web. Rúbrica Actividad integradora del Módulo 4 Plantel Profesor: Rúbrica: Asignatura: Computación Especializada Actividad integradora del Módulo 4 Aspecto a evaluar Creativo, Cumple con el propósito establecido Elementos de diseño funcionales No cumple con el objetivo Escala de valoración Básico (10) Incluye formas creativas, más de 6 imágenes, con 5 hipervínculos significativos y creativos. Cumple con el objetivo de manera general No incluye formas y objetos creativos, no cumple por lo menos 3 los elementos requeridos. Incluye algunas formas y objetos creativos, y cumple por lo menos 5 los elementos requeridos. Insatisfactorio (5) No incluye formas creativas, menos de 3 imágenes, sin hipervínculos significativos. 33 Grupo: Destacado (15 ) Incluye formas creativas, más de 10 imágenes, con más de 8 hipervínculos significativos y creativos. Cumple con el objetivo en su totalidad mostrando los accesos adecuados Incluye algunas formas y objetos creativos, y cumple con todos los elementos requeridos: Imágenes por sustitución, mapas de imagen, menús, hipervínculos: a otras páginas, a 2 archivos (Word y PowerPoint), música, video y animaciones.
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