PLANEACIÓN DIDÁCTICA GENERAL

 PLANEACIÓN DIDÁCTICA GENERAL Computación Especializada ACADEMIA: Informática SEMESTRE: CRÉDITOS TIPO DE CURSO ELABORÓ sexto HORAS TEÓRICAS 5 HORAS PRÁCTICAS optativo TOTAL DE HORAS: LIA. Antelmo Alberto López Millan
LIA Isaura Rivera Jiménez M en PD Libia Contreras Domínguez MAE María de Jesús Álvarez Tostado Uribe 2 1 3 LIA. Carlos Alberto Corro Rogel Ing. en Comp. Zelene Guadalupe Mejia Vargas M. en E. Rebeca Pérez Villegas Ing. en Comp. Catalino Mercado Cabrera PLANTEL Vo.Bo. NOMBRE, FIRMA Y SELLO DEL SUBDIRECTOR ACADÉMICO VALIDACIÓN NOMBRE Y FIRMA DEL PRESIDENTE DE H. CONSEJO ACADÉMICO VIGENCIA Vo.Bo: VALIDACIÓN: NOMBRE, FIRMA Y SELLO DEL SUBDIRECTOR ACADÉMICO NOMBRE Y FIRMA DEL PRESIDENTE DE H. CONSEJO ACADÉMICO SEMESTRE 2015-­‐A PROPÓSITO DE LA ASIGNATURA
Desarrollar la capacidad para utilizar herramientas informáticas en la solución de problemas cotidianos a través de la adquisición de habilidades relacionadas con la búsqueda, selección, organización y presentación de la información de manera ética y profesional. 2 CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS
SESIONES PREVISTAS: 6 MÓDULO I FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN PROPÓSITO DEL Analiza los fundamentos de la programación y su importancia para desarrollar alternativas de solución a problemas cuantitativos de su entorno, MÓDULO utilizando las tecnologías de la información y comunicación. NÚMERO DE SESIONES TEMÁTICA 1. El problema y
elementos.
1.1. Concepto
problema.
1.2. Tipos
problemas.
1.3. Pasos para
solución de
problema.
1.4. Planteamiento
solución.
sus
DOMINIOS DE LOS APRENDIZAJES CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL Define el
concepto de
problema, sus
elementos y
tipos.
Analiza un
problema de su
entorno y
propone
soluciones con
ayuda de
herramientas
informáticas.
Actúa de
manera
responsable
en la solución
de problemas.
Conoce e
identifica un
algoritmo y sus
características.
Elabora un
algoritmo
respecto a un
problema real
analizando sus
características
Asume una
actitud
reflexiva
comprobando
su
funcionalidad
hacia el
análisis y
creación de
de
de
la
un
de
2. Diseño de algoritmos.
2.1. Concepto
de
algoritmo.
2.2. Características de
los algoritmos.
2.3. Tipos datos
2.4. Operadores
2.5. Instrucciones
y
Sentencias
2.6. Estructuras
de
CONTRIBUCIÓN AL PERFIL DE EGRESO COMPETENCIA DE LA DIMENSIÓN Piensa de
manera
reflexiva,
analítica y
crítica al
definir
estrategias
para la
solución
creativa del
problema, la
toma de
decisiones y
el análisis de
la realidad. COMPETENCIAS DISCIPLINARES Extendidas:
5. Analiza las
relaciones entre
dos o más
variables de un
proceso social o
natural para
determinar o
estimar su
comportamiento. COMPETENCIAS GENÉRICAS Y ATRIBUTOS 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a partir de métodos establecidos. 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 5.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información. 3 Control
2.7. Teorema
fundamental de la
programación.
3. Herramientas para el
diseño de algoritmos.
3.1. Diagramas de flujo
3.2. Pseudocódigo
un programa
Conoce las
representaciones
del diagrama de
flujo.
Analiza la
estructura de un
pseudocódigo.
Elabora un
diagrama de
flujo para
generar el
pseudocódigo
correspondiente.
Utiliza el DF y
Pseudocódigo
como
modelos para
simplificar y
sistematizar
el problema
4 ACTIVIDAD INTEGRADORA: El alumno analiza su contexto, identifica un problema o situación para efectuar un análisis identificando que tipo de problema es, plantea una estrategia de solución mediante un algoritmo y un diagrama de flujo para implementar el pseudocódigo que establezca la propuesta de solución. VALORACIÓN INSTRUMENTOS Rúbrica CRITERIO *Planteamiento del problema *Algoritmo *Diagrama de flujo *Pseudocódigo COMPETENCIAS GENÉRICAS Y ATRIBUTOS: COMPETENCIAS DISCIPLINARES EXTENDIDAS: 5.
Desarrolla innovaciones y propone soluciones a partir de métodos establecidos. 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 5.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar informa 5. Analiza las relaciones entre dos o más variables de un proceso social o natural para determinar o estimar su comportamiento. 5 TEMA: SESIONES PREVISTAS: 1 El problema y sus elementos. 1.1. Concepto de problema. 1.2. Tipos de problemas. 1.3. Pasos para la solución de un problema. 1.4. Planteamiento de solución. PROPÓSITO DEL TEMA: (CON BASE EN LA TAXONOMÍA “SOLO”) Define el concepto de problema y analiza su entorno para proponer soluciones de diversas situaciones. ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE SUBTEMA 1.1 Concepto de problema. 1.2 Tipos de problemas. 1.3 Pasos para la solución de un problema. Pregunta detonadoras para identificar conocimientos previos Clase magistral PRODUCTOS REALIZADAS POR LOS ESTUDIANTES CONDUCIDAS POR EL DOCENTE ÉNFASIS DEL PRODUCTO D P A Respuestas por escrito Plantea problemas de su vida cotidiana Evaluación diagnóstica X 1.4 Planteamiento de solución. Organización de información RECURSOS: AMBIENTES/ESCENARIOS: Elaboración y presentación
del esquema respecto a los
tipos de problemas
Esquema de tipos de
problema
x x Proyector, computadora, Internet, pizarrón, artículos
Aula, sala de cómputo con acceso a Internet.
COMPETENCIAS GENÉRICAS Y ATRIBUTOS: COMPETENCIAS DISCIPLINARES EXTENDIDAS: 6.
Desarrolla innovaciones y propone soluciones a partir de métodos establecidos. 6.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 6.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar informa 5. Analiza las relaciones entre dos o más variables de un proceso social o natural para determinar o estimar su comportamiento. TEMA: Diseño de algoritmos. 2.1 Concepto de algoritmo. 2.2 Características de los algoritmos. 2.3 Tipos datos 2.3 Operadores 2.4 Instrucciones y Sentencias 2.5 Estructuras de Control Teorema fundamental de la programación. SESIONES PREVISTAS: 2 PROPÓSITO DEL TEMA: (CON BASE EN LA TAXONOMÍA “SOLO”) Define el concepto de algoritmo y sus características, identificando datos, instrucciones y estructuras de control para la solución del problema establecido 6 ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE SUBTEMA 2.1 Concepto de algoritmo. 2.1 2.2 Características de los algoritmos. 2.2 Tipos datos 2.2 Operadores 2.5 Instrucciones y Sentencias 2.3 2.6 Estructuras de Control 2.4 2.7 Teorema fundamental de la programación.
PRODUCTOS REALIZADAS POR LOS ESTUDIANTES CONDUCIDAS POR EL DOCENTE ÉNFASIS DEL PRODUCTO D P A Preguntas detonadoras Clase magistral Clase Magistral con ejemplos Lluvia de ideas Corrillo Ejercicios Presentación de prueba de escritorio Serie de ejercicios con prueba de escritorio X X RECURSOS: AMBIENTES/ESCENARIOS: Proyector, computadora, Internet, pizarrón, Manuales. Aula, sala de cómputo, con acceso a Internet. COMPETENCIAS GENÉRICAS Y ATRIBUTOS: COMPETENCIAS DISCIPLINARES EXTENDIDAS: 5.
Desarrolla innovaciones y propone soluciones a partir de métodos establecidos. 5.2 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 5.3 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar informa TEMA: Herramientas para el diseño de algoritmos Diagramas de flujo Pseudocódigo SESIONES PREVISTAS: 3 5. Analiza las relaciones entre dos o más variables de un proceso social o natural para determinar o estimar su comportamiento. 7 PROPÓSITO DEL TEMA: (CON BASE EN LA TAXONOMÍA “SOLO”) Define el concepto de diagrama de flujo y seudocódigo, describe sus características, así como instrucciones y estructuras de control para la solución del problema establecido ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE SUBTEMA CONDUCIDAS POR EL DOCENTE 3.1 3.2 Diagramas de flujo Pseudocódigo Clase Magistral Clase Magistral REALIZADAS POR LOS ESTUDIANTES Realiza ejemplos Realización de prácticas
respecto a la solución de un
problema con la construcción
del algoritmo, diagrama de
flujo y pseudocódigo. RECURSOS: AMBIENTES/ESCENARIOS: Proyector, computadora, Internet, pizarrón.
Aula, sala de cómputo con acceso a Internet.
ÉNFASIS DEL PRODUCTO PRODUCTOS Documento con prácticas de solución de un problema con la construcción del algoritmo, diagrama de flujo y pseudocódigo D P A X X 8 PROCESO DE EVALUACIÓN DE LAS ACTIVIDADES INTEGRADORAS EVALUACIÓN PRODUCTOS Exploración diagnóstica
Esquema de tipos de problemas
Serie de ejercicios con prueba de escritorio
Prácticas
Documento con la construcción del
algoritmo, diagrama de flujo y pseudocódigo
COMPETENCIAS DISCIPLINARES CDE C 5
CDE C 5
CDE C 5 CDE C 5 CDE C 5 ATRIBUTOS DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS 5.1, 5.2, 5.6
5.1, 5.2, 5.6
5.1, 5.2, 5.6 5.1, 5.2, 5.6 5.1, 5.2, 5.6 PROPÓSITO DE LA EVALUACIÓN DX F S QUIÉN EVALÚA H C X
MEDIOS PARA LA EVALUACIÓN A Lista de Cotejo Lista de Cotejo Lista de Cotejo Lista de Cotejo Rúbrica.
X
x
X
X
x
x
X
X
x
AVANCES EN LA ELABORACIÓN LA COMPETENCIA ACTIVIDAD INTEGRADORA EN EL TEMA DISCIPLINARES Esquema de tipos de problemas
Serie de ejercicios con prueba de
escritorio
Prácticas
Documento con prácticas de solución de
un problema con la construcción del
algoritmo, diagrama de
flujo y pseudocódigo
CDE C 5 ATRIBUTOS DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS % % DE EVALUACIÓN SUMATIVA 1
2
2
2
4
2
2
4
8
7
15
% 1
QUIÉN EVALÚA H C A x
5.1, 5.2, 5.6 x
x
MEDIOS PARA LA EVALUACIÓN Lista de Cotejo Lista de Cotejo Lista de Cotejo Rúbrica. 9 CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS
SESIONES PREVISTAS: 12 MÓDULO II PROGRAMACIÓN ORIENTADA A EVENTOS PROPÓSITO DEL Implementa aplicaciones informáticas, que dan solución a problemas mediante el uso de la computadora en diversos contextos. MÓDULO TEMÁTICA 1. Lenguaje
de
programación y
proyecto.
2. Editor
del
lenguaje
de
programación.
2.5 Entorno
NÚMERO DE SESIONES DOMINIOS DE LOS APRENDIZAJES CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL Define el
concepto de
lenguaje de
programación
y proyecto.
Identifica
los
componentes del
entorno
de
trabajo de visual
Basic y realiza
algunas pruebas
respeto
a
la
aplicación de sus
herramientas.
3. Codificación de
instrucciones
básicas.
Sintaxis
de
sentencias:
lectura y escritura
de datos, ciclos y
estructuras
Conoce la
estructura y
codificación
de las
instrucciones
de lenguaje
de
programación
Crea,
abre,
guarda
un
proyecto.
Estructura un
proyecto
mediante la
elaboración de un
programa
ACTITUDINAL Asume una
actitud
propositiva
para crear
aplicaciones
útiles en la
solución de
problemas
CONTRIBUCIÓN AL PERFIL DE EGRESO COMPETENCIA DE LA DIMENSIÓN COMPETENCIAS DISCIPLINARES COMPETENCIAS GENÉRICAS Y ATRIBUTOS Aplica
conscientemente
diferentes formas
de razonamiento al
reconocer un
problema y
definirlo; al hacer
una reflexión
crítica a partir de
las preguntas que
se plantea; al
proponer a prueba
sus ideas, juicios,
conceptos o
repuestas; al
desarrollar
diversas
estrategias para
investigar,
4. Argumenta la
solución
obtenida de un
problema, con
métodos
numéricos,
gráficos,
analíticos o
variacionales,
mediante el
lenguaje verbal,
matemático y el
uso de las
tecnologías de la
información y la
comunicación.
5. Desarrolla
innovaciones y propone
soluciones a partir de
métodos establecidos.
5.6 Utiliza las
tecnologías de la
información y
comunicación para
procesar e interpretar
información
10 lógicas.
4. Compilación.
5. Depuración.
6. Ejecución.
sistematizar y
aplicar
información, y al
controlar y evaluar
el proceso
seguido.
Analiza el
procedimiento
de
compilación y
ejecución de
un programa
Aprende y
practica el
procedimiento de
ejecución de un
proyecto
11 ACTIVIDAD INTEGRADORA: Elaboración de un proyecto siguiendo cada una de las etapas establecidas en el proceso de solución y sistematización de un problema, utilizando las instrucciones básicas y estructuras de control del lenguaje de programación elegido. VALORACIÓN INSTRUMENTOS Rúbrica CRITERIO Compila Funciona adecuadamente Cumple con el objetivos estimulado Formato ordenado y creativo. COMPETENCIAS GENÉRICAS Y ATRIBUTOS: COMPETENCIAS DISCIPLINARES BÁSICAS: 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a partir de métodos
establecidos.
5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva,
comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance
de un objetivo.
5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para
procesar e interpretar información
4. Argumenta la solución obtenida de un problema, con métodos
numéricos, gráficos, analíticos o variacionales, mediante el lenguaje
verbal, matemático y el uso de las tecnologías de la información y la
comunicación.
TEMA: 1. Lenguaje de programación 2. Editor del lenguaje de programación. 2.1
Entorno 3. Codificación de instrucciones básicas. SESIONES PREVISTAS: 12 PROPÓSITO DEL TEMA: (CON BASE EN LA TAXONOMÍA “SOLO”) Define el concepto de lenguaje de programación y proyecto, identifica sus compontes 12 SUBTEMA 1.
Lenguaje de programación y proyecto. ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE CONDUCIDAS POR EL DOCENTE Propone una situación problema 2.
Editor del lenguaje de programación. Clase magistral Entorno 3. Codificación de instrucciones básicas. Sintaxis de sentencias: lectura y escritura de datos, ciclos y estructuras lógicas 4.Compilación. 5.Depuración. 6.Ejecución. D Realiza prácticas proponiendo Practicas respecto algoritmo, una heurística de solución con diagrama de flujo y los elementos de diagrama de pseudocódigo y el programa. flujo, algoritmo y pseudocódigo. P Codificación de un programa con instrucciones con respecto al lenguaje de programación Elabora la estructuración del proyecto con algoritmo, diagrama de flujo, pseudocódigo y el programa funcionando. 13 Proyector, computadora, Internet, pizarrón.
Sala de cómputo, computadora con acceso a Internet.
Presentación del proyecto elaborado en un lenguaje de programación. A X
RECURSOS: AMBIENTES/ESCENARIOS: PRODUCTOS REALIZADAS POR LOS ESTUDIANTES ÉNFASIS DEL PRODUCTO X
x
PROCESO DE EVALUACIÓN DE LAS ACTIVIDADES INTEGRADORAS EVALUACIÓN PRODUCTOS Practicas respecto algoritmo, diagrama de flujo y pseudocódigo y el programa Presentación del proyecto siguiendo cada una de las etapas establecidas en el proceso de solución y sistematización de un problema, utilizando las instrucciones básicas y estructuras de control del lenguaje de programación elegido COMPETENCIAS DISCIPLINARES CDB C 4 ATRIBUTOS DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS PROPÓSITO DE LA EVALUACIÓN QUIÉN EVALÚA DX F S H C A X X x MEDIOS PARA LA EVALUACIÓN Lista de cotejo Rúbrica 5.1 y 5.6 AVANCES EN LA ELABORACIÓN LA COMPETENCIA ACTIVIDAD INTEGRADORA EN EL TEMA DISCIPLINARES Practicas respecto algoritmo, diagrama de flujo y pseudocódigo y el programa. Presentación del proyecto siguiendo cada una de las etapas establecidas en el proceso de solución y sistematización de un problema, utilizando las instrucciones básicas y estructuras de control del lenguaje de programación elegido % ATRIBUTOS DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS 5 CDB C 4 % 5 QUIÉN EVALÚA % DE EVALUACIÓN SUMATIVA H C A 10 x MEDIOS PARA LA EVALUACIÓN Lista de cotejo Rúbrica 5.1 y 5.6 10 5 15 X 14 DECLARATIVO PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL TOTAL ELEMENTOS PARA EL EXAMEN PARCIAL 10 30 10 50% ACTIVIDAD INTEGRADORA 1 ACTIVIDAD INTEGRADORA 2 PORCENTAJE 25% 25% 15 CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS
SESIONES PREVISTAS: 5 MÓDULO III GESTIÓN DE PROYECTOS WEB PROPÓSITO Planea y diseña un proyecto de sitio web con la utilización de las tecnologías de la información y comunicación, para difundir las actividades DEL MÓDULO culturales y productos académicos a la comunidad en general. TEMÁTICA 1. Proyecto Web.
1.1. Concepto de un
proyecto web.
Metodología de
diseño de
proyectos. 2. Componentes
básicos:
2.1. Introducción
2.2. Objetivo del
proyecto web.
2.3. Recursos
disponibles y
restricciones.
2.4. Beneficio
esperado.
2.5. Diseño
estructurado.
Cronograma de
actividades. NÚMERO DE SESIONES DOMINIOS DE LOS APRENDIZAJES CONCEPTUAL Define el
concepto de
proyecto.
Analiza
componentes
básicos de
un proyecto y
lo estructura
PROCEDIMENTAL Diseña un
proyecto web
Elabora un
proyecto web con
todos sus
componentes.
ACTITUDINAL Propone la
elaboración
de un
proyecto
web. Como
solución a
diversos
problemas
Asume una
actitud
responsable
en la
elaboración
de un
proyecto.
CONTRIBUCIÓN AL PERFIL DE EGRESO COMPETENCIA DE LA DIMENSIÓN COMPETENCIAS DISCIPLINARES COMPETENCIAS GENÉRICAS Y ATRIBUTOS Piensa de manera
reflexiva, analítica
y crítica al definir
estrategias para la
solución creativa
del problema, la
toma de
decisiones y el
análisis de la
realidad.
BÁSICA
4. Argumenta la
solución obtenida
de un problema,
con métodos
numéricos,
gráficos, analíticos
o variacionales,
mediante el
lenguaje verbal,
matemático y el
uso de las
tecnologías de la
información y la
comunicación.
5. Propone maneras de
solucionar un problema o
desarrollar un proyecto en
equipo, definiendo un
curso de acción con
pasos específicos.
EXTENDIDA
5. Analiza las
relaciones entre
dos ó más
variables de un
proceso social o
natural para
determinar o
5.1 Sigue instrucciones y
procedimientos de
manera reflexiva,
comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
5.6 Utiliza las tecnologías
de la información y
comunicación para
procesar e interpretar
información.
16 estimar su
comportamiento.
ACTIVIDAD INTEGRADORA: El alumno elige un tema vinculado a la asignatura de cultura emprendedora, dentro del marco de una metodología de diseño de proyectos web aprendida en clase para estructurarlo tomando en cuenta todos sus elementos esenciales. VALORACIÓN INSTRUMENTOS Lista de cotejo CRITERIO Creativo, Elementos conceptuales, Organización, Esquemas concreto 17 COMPETENCIAS GENÉRICAS Y ATRIBUTOS: COMPETENCIAS DISCIPLINARES BÁSICAS: COMPETENCIAS DISCIPLINARES EXTENDIDAS: 5. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información. 4. Argumenta la solución obtenida de un problema, con métodos numéricos, gráficos, analíticos o variacionales, mediante el lenguaje verbal, matemático y el uso de las tecnologías de la información y la comunicación. 5. Analiza las relaciones entre dos ó más variables de un proceso social o natural para determinar o estimar su comportamiento. 18 TEMA: 1. Proyecto Web. 1.1. Concepto de un proyecto web. Metodología de diseño de proyectos. SESIONES PREVISTAS: 5 PROPÓSITO DEL TEMA: (CON BASE EN LA TAXONOMÍA “SOLO”) Define y analiza un sitio web para llevar a cabo un proyecto solucionador de diversos problemas SUBTEMA ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE CONDUCIDAS POR EL DOCENTE 1. Proyecto Web.
1.1. Concepto de un proyecto
web.
Metodología de diseño de
proyectos
2.Componentes básicos:
Clase magistral sobre metodología
del diseño de proyectos
Clase magistral sobre componentes
básicos para proyectos web
REALIZADAS POR LOS ESTUDIANTES Elaboración de un
cuadro (PNI)
Positivo, negativo e
interesante sobre
sitios Web
ÉNFASIS DEL PRODUCTO PRODUCTOS D Cuadro PNI
x
P A 2.1 Introducción
2.2 Objetivo del proyecto web.
2.3 Recursos disponibles y
restricciones.
2.4 Beneficio esperado.
2.5 Diseño estructurado.
Cronograma de
actividades. Elabora documento
con propuesta de
desarrollo
Diseño estructurado
y cronograma de
actividades
RECURSOS: AMBIENTES/ESCENARIOS: Bibliografía, Internet, sistemas de cómputo, manuales.
Sala de cómputo con acceso a Internet.
Documento con propuesta
del avance del diseño del
proyecto
X
x
19 PROCESO DE EVALUACIÓN DE LAS ACTIVIDADES INTEGRADORAS EVALUACIÓN PRODUCTOS Cuadro PNI Documento con propuesta del avance del diseño del proyecto COMPETENCIAS DISCIPLINARES CDB C 4 CDE C 5 PROPÓSITO DE LA EVALUACIÓN ATRIBUTOS DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS 5.1 y 5.6 DX F S QUIÉN EVALÚA H C MEDIOS PARA LA EVALUACIÓN A x x Lista de cotejo x x Rúbrica AVANCES EN LA ELABORACIÓN LA ACTIVIDAD INTEGRADORA EN EL TEMA Cuadro PNI Documento con propuesta del avance del diseño del proyecto Diseño de un proyecto basado en un tema vinculado a la asignatura de cultura emprendedora, dentro del marco de una metodología de diseño de proyectos web aprendida en clase para estructurarlo tomando en cuenta todos sus elementos esenciales. COMPETENC
IA DISCIPLINAR
ES % 4 4 CDB C 4 CDE C 5 ATRIBUTOS DE LAS % COMPETENCIA
S GENÉRICAS 1 1 % DE EVALUACIÓN SUMATIVA QUIÉN EVALÚA MEDIOS PARA LA EVALUACIÓN H C A 5 X Lista de cotejo. 5 X Rúbrica 15 X Rúbrica 5.1 y 5.6 10 5 20 CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS
SESIONES PREVISTAS: 12 MÓDULO IV IMPLEMENTACIÓN DEL SITIO WEB PROPÓSITO DEL MÓDULO Elabora e implementa un sitio web con un proyecto útil, veraz e innovador para difundir información TEMÁTICA 1.
Sitio Web
1.1. Concepto de un sitio
web y su entorno.
1.2. Elementos de una
página web (tablas,
texto, botones,
imágenes, vínculos,
hipervínculos, video,
sonido,
animaciones,
marcos, etc.)
1.3. Publicación del sitio.
1.4. Mantenimiento.
NÚMERO DE SESIONES DOMINIOS DE LOS APRENDIZAJES CONTRIBUCIÓN AL PERFIL DE EGRESO COMPETENCIA DE CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL LA DIMENSIÓN Conoce el
contexto de
un sitio web
así como la
interacción
de
sus
elementos
en
el
entorno de
diferentes
páginas
web.
Implementa el
diseño
estructurado del
proyecto
web
utilizando todos
sus elementos.
Asume una
actitud
positiva
hacia
el
análisis,
creación e
innovación
para difundir
información
de un sitio
web.
Se conduce de
manera
autónoma,
proactiva y
eficaz en la
definición de
metas y en la
selección y
regulación de
estrategias de
aprendizaje
orientadas al
logro de los
objetivos
educacionales
que persigue.
COMPETENCIAS DISCIPLINARES 4. Argumenta la
solución
obtenida de un
problema, con
métodos
numéricos,
gráficos,
analíticos o
variacionales,
mediante el
lenguaje verbal,
matemático y el
uso de las
tecnologías de
la información y
la
comunicación.
COMPETENCIAS GENÉRICAS Y ATRIBUTOS 5. Propone maneras de
solucionar un problema o
desarrollar un proyecto
en equipo, definiendo un
curso de acción con
pasos específicos.
5.1 Sigue instrucciones y
procedimientos de
manera reflexiva,
comprendiendo
como cada uno de sus
pasos contribuye al
alcance de un objetivo.
5.6 Utiliza las tecnologías
de la información y
comunicación para
procesar e interpretar
información.
21 Identifica y
recupera el
error como un
elemento del
proceso de
aprendizaje que
le facilita la
construcción de
nuevos
sentidos y
significados.
22 ACTIVIDAD INTEGRADORA: Implementación del sitio web con relación a la propuesta de diseño del módulo anterior, utilizando todos los elementos de diseño que permite el programa designado para el diseño de páginas web. VALORACIÓN INSTRUMENTOS Rubrica CRITERIO Creativo, Cumple con el propósito establecido Elementos de diseño Funcional. COMPETENCIAS GENÉRICAS Y ATRIBUTOS: COMPETENCIAS DISCIPLINARES BÁSICAS: 5. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información. 4. Argumenta la solución obtenida de un problema, con métodos numéricos, gráficos, analíticos o variacionales, mediante el lenguaje verbal, matemático y el uso de las tecnologías de la información y la comunicación. TEMA: Sitio Web 1.1. Concepto de un sitio web y su entorno. 1.2. Elementos de una página web (tablas, texto, botones, imágenes, vínculos, hipervínculos, video, sonido, animaciones, marcos, etc.) 1.3. Publicación del sitio. Mantenimiento. SESIONES PREVISTAS: 12 PROPÓSITO DEL TEMA: (CON BASE EN LA TAXONOMÍA “SOLO”) Define y analiza un sitio web para llevar a cabo un proyecto solucionador de diversos problemas 23 ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE SUBTEMA 1. Sitio Web
1.1 Concepto de un sitio
web y su entorno.
1.2 Elementos de una
página web (tablas,
texto, botones,
imágenes, vínculos,
hipervínculos, video,
sonido, animaciones,
marcos, etc.)
1.3 Publicación del sitio.
1.4 Mantenimiento.
RECURSOS: AMBIENTES/ESCENARIOS: CONDUCIDAS POR EL DOCENTE Clase magistral de
recapitulación de la
metodología y conceptos
básicos del entorno de un
sitio web
ÉNFASIS DEL PRODUCTO PRODUCTOS REALIZADAS POR LOS ESTUDIANTES D P x
x
x
x
x
x
A Mapa conceptual
Prácticas de uso del editor gráfico
para la creación visual web.
Desarrollo e implementación del sitio
web con base en la propuesta del
proyecto del módulo anterior
(Avance).
Prácticas
Presentación del sitio web con
relación a la propuesta de diseño del
módulo anterior, utilizando todos los
elementos de diseño que permite el
programa designado para el diseño
de páginas web.
Presentación del sitio
web
Bibliografía, Internet, sistemas de cómputo, manuales
Sala de cómputo con acceso a Internet
Sitio web (Avance).
24 PROCESO DE EVALUACIÓN DE LAS ACTIVIDADES INTEGRADORAS EVALUACIÓN PRODUCTOS Prácticas Sitio web (Avance). COMPETENCIAS DISCIPLINARES ATRIBUTOS DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS CDB C 4 51, 5.6 PROPÓSITO DE LA EVALUACIÓN DX QUIÉN EVALÚA F S x x H C MEDIOS PARA LA EVALUACIÓN A Lista de cotejo Lista de cotejo AVANCES EN LA ELABORACIÓN LA ACTIVIDAD INTEGRADORA EN EL TEMA Prácticas Sitio web (Avance). Presentación del sitio web con relación a la propuesta de diseño del módulo anterior, utilizando todos los elementos de diseño que permite el programa designado para el diseño de páginas web. COMPETENC
IA DISCIPLINAR
ES % 4 4 CDB C 4 8 ATRIBUTOS DE LAS % COMPETENCIA
S GENÉRICAS 1 1 51, 5.6 7 % DE EVALUACIÓN SUMATIVA QUIÉN EVALÚA MEDIOS PARA LA EVALUACIÓN H C A 5 5 x x Lista de cotejo Lista de cotejo 15 x Rúbrica 25 DECLARATIVO PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL TOTAL ELEMENTOS PARA EL EXAMEN PARCIAL 10 30 10 50% ACTIVIDAD INTEGRADORA 1 ACTIVIDAD INTEGRADORA 2 PORCENTAJE 25% 25% ACTIVIDADES DE APOYO PARA ESTUDIANTES EN EXAMEN ORDINARIO: 26 Manuales y prácticas: El estudiante efectúa las practicas correspondientes a programación de visual basic y desarrollo de un nuevo sitio web ACTIVIDADES DE APOYO PARA ESTUDIANTES EN EXAMEN EXTRAORDINARIO: El estudiante efectúa las practicas correspondientes a programación de visual basic y desarrollo de un nuevo sitio web Presentar el diagrama de flujo y pseudocódigo para la realización del programa en visual basic y la publicación de un sitio web con su diseño metodológico ACTIVIDADES DE APOYO PARA ESTUDIANTES EN EXAMEN A TÍTULO DE SUFICIENCIA: El estudiante efectúa las prácticas correspondientes a programación de visual basic y desarrollo de un nuevo sitio web Presentar el diagrama de flujo y pseudocódigo para la realización del programa en visual basic y la publicación de un sitio web con su diseño metodológico BIBLIOGRAFÍA BÁSICA 27 1. Gurewich, N. (1998) Aprendiendo Visual Basic 5 en 21 días. Prentice Hall. México. 784. 2. Pérez, C. (2002) Dreamweaver Ultra Dev 4 Bases de Datos en la Web, Ed.Alfaomega Ra-­‐Ma, México, 397. Primeros Pasos en Dreamweaver MX (2002) Macromedia, Segunda Edición, 240. COMPLEMENTARIA 1.
2.
3.
4.
West, R. et. al. (2001) The Complete Reference Dreamweaver Ultra Dev 4. Ed Osborne/Mc Graw Hill, USA, 842. Crowder, D. (2001) Dreamweaver 4 y Fireworks 4, Ed ANAYA Multimedia, Madrid España, 942. Jeeke N.(1999) ¿Cómo se hace con visual basic cliente/servidor?, Inforbooks, 398. García, J. et. al. (1999) Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en primero. Universidad de Navarra-­‐ Nafarroako Univertsitatea. 110. 5. Nathan G. et. al. Aprendiendo Visual Basic v5.0. 6. Secretariado de Tecnologías de Apoyo a la Docencia. (2004) Manual de Dreamwaver MX 2004. 7. Issi, L. (2001) Dreamweaver Ultra Dev 4. Ed ANAYA Multimedia, Madrid España, 928. 8. Pascual F.(2001) Macromedia Dreamweaver 4. Ed.Alfaomega Ra-­‐Ma, México. 288. 9. Ross, N. (1996) Guía Completa de Visual Basic para Windows. Mcgraw Hill. México,396. Wang, W. (1994) Visual Basic 3 for Dummies. Limusa /IDG Books.Estados Unidos. 436 INTERNET, GUÍAS, MANUALES Y OTROS: Todo de dreamwaver (2013) consultar en: http://www.todo-­‐dreamweaver.com/ 28 CLAVES CÓDIGO DE COLOR MOMENTOS DE LA SECUENCIA APERTURA DESARROLLO CIERRE ÉNFASIS DEL PRODUCTO D P A DECLARATIVO PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL PROPÓSITO DE LA EVALUACIÓN DX F S DIAGNÓSTICA FORMATIVA SUMATIVA QUIÉN EVALÚA H C A HETEROEVALUACIÓN COEVALUACIÓN AUTOEVALUACIÓN EL DOCENTE ENTRE COMPAÑEROS EL ESTUDIANTE 29 Anexo I: instrumentos de evaluación
Actividad integradora del Módulo 1 El alumno analiza su contexto, identifica un problema o situación para efectuar un análisis identificando que tipo de problema es, plantea una
estrategia de solución mediante un algoritmo y un diagrama de flujo para implementar el pseudocódigo que establezca la propuesta de
solución.
Rúbrica Actividad integradora del Módulo 1
Plantel
Profesor:
Rúbrica:
Asignatura: Computación Especializada
Actividad integradora del Módulo 1
Aspecto a evaluar
• Planteamiento del
problema
• Algoritmo
• Diagrama de flujo y
pseudocódigo
Insatisfactorio (5)
Tiene dificultades para plantear la
problemática
y
sus
características,
información de entrada, procedimiento y
resultado.
No relaciona lógicamente los elementos del
proceso de la solución del problema.
No incluye el esquema respecto al proceso
que soluciona el problema
Grupo:
Escala de valoración
Básico (10)
Muestra una falta
de elementos para
plantear
la
problemática
y
sus
características, información de entrada,
procedimiento y resultado.
Realiza una relación lógica de algunos
elementos del proceso de la solución del
problema.
Incluye el esquema desorganizado respecto
al proceso que soluciona el problema
Destacado (15 )
Destaca la identificación de la problemática y
sus características, información de entrada,
procedimiento y resultado.
Incluye todos los elementos del proceso de
la solución del problema.
Incluye el esquema respecto al proceso que
soluciona el problema con un formato y
presentación creativa, en un orden adecuado
y lógico.
Incluye el pseudocódigo con instrucciones
claras y organizadas acorde al algoritmo y el
diagrama de flujo.
30 Actividad integradora del Módulo 2 Elaboración de un proyecto siguiendo cada una de las etapas establecidas en el proceso de solución y sistematización de un problema,
utilizando las instrucciones básicas y estructuras de control del lenguaje de programación elegido.
Rúbrica Actividad integradora del Módulo 2
Plantel
Profesor:
Rúbrica:
Asignatura: Computación Especializada
Actividad integradora del Módulo 2
Aspecto a evaluar
• Compila Funciona
adecuadamente
• Cumple con el
objetivos
estimulado
• Formato ordenado
y creativo. Grupo:
Insatisfactorio (5)
No compila el programa y no obtiene los
resultados esperados
Escala de valoración
Básico (10)
Tiene dificultades para su compilación y
obtiene algunos de los resultados esperados
No tiene el procedimiento de solución
adecuado, con errores en instituciones y
procesos
Describe el procedimiento
adecuado,
con
algunos
instituciones y procesos
No incluye formas creativas de la caja de
herramientas
Incluye algunas formas y objetos creativos
de la caja de herramientas.
de solución
errores
en
Destacado (15 )
Compilación perfectamente y obtiene los
resultados esperados
Cuenta con el procedimiento de solución
adecuado,
utilizando
instituciones
pertinentes y obtiene todos los resultados
esperado
Incluye formas y objetos organizados de
manera creativa de la caja de herramientas y
utiliza colores imágenes, iconos con la
manipulación adecuada de las propiedades
de cada objeto.
31 Actividad integradora del Módulo 3 alumno elige un tema vinculado a la asignatura de cultura emprendedora, dentro del marco de una metodología de diseño de proyectos web
aprendida en clase para estructurarlo tomando en cuenta todos sus elementos esenciales.
Lista de cotejo de la actividad integradora del Módulo 3
Plantel
Profesor:
Rúbrica:
Asignatura: Computación Especializada
Actividad integradora del Módulo 3
Grupo:
32 Aspecto a evaluar
1.
Cumple (si) /no cumple (no)
Creativo e innovador (3)
2. Utiliza e identifica
conceptuales (5)
3. Organización (2)
elementos
4. Esquemas completo del proyecto
(5)
Observaciones
Actividad integradora del Módulo 4 Implementación del sitio web con relación a la propuesta de diseño del módulo anterior, utilizando todos los elementos de
diseño que permite el programa designado para el diseño de páginas web.
Rúbrica Actividad integradora del Módulo 4
Plantel
Profesor:
Rúbrica:
Asignatura: Computación Especializada
Actividad integradora del Módulo 4
Aspecto a evaluar
Creativo,
Cumple con el
propósito establecido
Elementos de diseño
funcionales
No cumple con el objetivo
Escala de valoración
Básico (10)
Incluye formas creativas, más de 6
imágenes, con 5 hipervínculos significativos y
creativos.
Cumple con el objetivo de manera general
No incluye formas y objetos creativos, no
cumple por lo menos 3 los elementos
requeridos.
Incluye algunas formas y objetos creativos,
y cumple por lo menos 5 los elementos
requeridos.
Insatisfactorio (5)
No incluye formas creativas, menos de 3
imágenes, sin hipervínculos significativos.
33 Grupo:
Destacado (15 )
Incluye formas creativas, más de 10
imágenes, con más de 8 hipervínculos
significativos y creativos.
Cumple con el objetivo en su totalidad
mostrando los accesos adecuados
Incluye algunas formas y objetos creativos,
y cumple con todos los elementos
requeridos:
Imágenes por sustitución, mapas de imagen,
menús, hipervínculos: a otras páginas, a 2
archivos (Word y PowerPoint), música, video
y animaciones.