CÓMO LOGRAR UNA MEJOR SOLUCIÓN CREATIVA A - Aeipro

X CONGRESO INTERNACIONAL DE INGENIERIA DE PROYECTOS
VALENCIA, 13-15 Septiembre, 2006
CÓMO LOGRAR UNA MEJOR SOLUCIÓN CREATIVA A LOS
PROBLEMAS EN EL PROCESO DE DISEÑO
A. García-Hernández (p), E. Gómez-Senent, Mª C. González-Cruz
Abstract
During the process of product design, the designer or design team faces the task of solving
different types of problems. During the first phases of the process, especially in the phase of
conceptual design the designer carries out bigger quantity of creative activity, since it is in
this phase where the proposals of designs are generated. This is considered by some
investigators as the mysterious creative part of the design process, and it is the phase where
the most important decisions have to be taken.
Researchers have been carried out many investigations and developed many techniques
and methods that are useful for the designers because they help to find good solutions
keeping in mind the type of problems that face. It has been demonstrated that the use of
methods and technical creative in this phase of design of products they have obtained big
results, it is for this reason the great importance that has been taken the creative solution of
problems.
This study has the objective of making an analysis of the factors (dimension factors) that
influence in the creative activity of the design (dimension process), fundamentally in the
phase of conceptual design (dimension phases) and the way in which these factors can
affect in the election of methods and technical (dimension techniques) that serve to foment
the creativity of the work group. The carried out analysis, based on the general Strategy of
Resolution of Problems (Gómez-Senent, 98) [1], presents the main aspects that the designer
should keep in mind before carrying out the election of some method or creative technique in
the phase of conceptual design, that allows to help to find creative and good solutions to the
problems.
Key words: design process, design factors, design methods, Creativity.
Resumen
Durante el proceso de diseño de productos el diseñador o equipo de diseño se enfrenta a la
tarea de solucionar diferentes tipos de problemas. Durante las primeras fases del proceso
de diseño, especialmente en la fase de diseño conceptual el diseñador realiza mayor
cantidad de actividad creativa, puesto que es en esta fase donde se generan las propuestas
de diseño. Esto es considerado por algunos investigadores como la misteriosa parte creativa
del proceso de diseño, y es la fase en donde se toman las decisiones más importantes
respecto a la solución.
Se han realizado muchas investigaciones y desarrollado muchas técnicas y métodos que
son útiles para los diseñadores porque ayudan a encontrar soluciones óptimas teniendo en
cuenta el tipo de problemas a los que se enfrentan. Se ha demostrado que la utilización de
métodos y técnicas creativas en ésta fase de diseño de productos han obtenido grandes
resultados, es por esto que se le ha dado una gran importancia a la solución creativa de
problemas.
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Este estudio tiene el objetivo de hacer un análisis de los factores (dimensión factores) que
influyen en la actividad creativa del diseño (dimensión proceso), fundamentalmente en la
fase de diseño conceptual (dimensión fases) y la manera en la que éstos factores pueden
influir en la elección de métodos y técnicas (dimensión técnicas) que sirven para fomentar la
creatividad del grupo de trabajo. El análisis realizado, basado en la Estrategia general de
resolución de problemas (Gómez–Senent, 98) [1], presenta los aspectos principales que el
diseñador debe de tener en cuenta antes de realizar la elección de algún método o técnica
creativa en la fase de diseño conceptual, en el proceso de diseño de productos, lo que
permite ayudar a encontrar soluciones más creativas y óptimas a los problemas.
Palabras Clave: Proceso de diseño, Factores de diseño, Técnicas de diseño, Creatividad.
1. Introducción
Durante mucho tiempo se ha investigado y estudiado el proceso de diseño de productos, las
primeras aproximaciones se atribuyen a Morris Asimow considerado como el Padre de la
Filosofía del Proyecto, y de aquí se han derivado muchas investigaciones que han aportado
grandes avances.
El proceso de diseño de Morris Asimow (1962) [2] consta de las etapas de análisis, síntesis,
evaluación, optimización, revisión e implementación; en donde dice que la síntesis consiste
en relacionar partes o conceptos separados para producir un todo completo; y define
creatividad como un talento para descubrir combinaciones de principios, materiales o
componentes.
Archer (1984) [3] resume el proceso de diseño en 3 fases: analítica, creativa y de ejecución.
En la fase creativa se encuentran el análisis, la síntesis y el desarrollo. March (1984) [3] dice
que el tipo de actividad que está más asociada con diseño es la síntesis, y la nombra
razonamiento productivo basándose en estudios del filósofo Pierce, quien afirma que éste es
el tipo de pensamiento donde los diseños son generados o producidos. Nigel Cross (1995)
[3] divide el proceso de diseño en las fases de exploración, generación, evaluación, y
comunicación; asegura que generar una propuesta de diseño, es frecuentemente
considerado como la misteriosa parte creativa de diseñar. Según Stuat Pugh (1999) [4], la
fase conceptual de cualquier diseño está involucrada con síntesis, y durante ésta fase el
diseñador se encuentra involucrado con ideas y generación de soluciones.
Como hemos visto a lo largo de los años, muchos investigadores coinciden en que la etapa
en donde son generadas las propuestas de diseño, involucra fuertemente la actividad
intelectual de síntesis en donde la creatividad juega un rol muy importante ya que de ella
dependen los resultados de la etapa conceptual.
Dentro de los estudios centrados en encontrar soluciones creativas a los problemas,
también existen muchas aportaciones comenzando con el proceso creativo desarrollado por
Wallas (1862) [1] que consiste en las etapas de reconocimiento, preparación, incubación,
iluminación y verificación, o el modelo del proceso creativo de Osborn (1963) [5], que se
conforma de las etapas de entendimiento del problema, generación de ideas y planeación
para la acción. En el año 2002 Puccio, G.J., Murdock M.C. y Mance M. [6], amplían las
fases para la solución creativa a los problemas y proponen las siguientes: identificar
objetivos, obtener datos, aclarar el problema, generar ideas, seleccionar y fortalecer las
soluciones, y planear para la acción.
Tomando los datos anteriores, encontramos dos grandes aportaciones en el proceso de
diseño de productos y la solución creativa de los problemas en la etapa de diseño
conceptual: El proceso de diseño de Pugh (1999) [4], y el proceso de soluciones creativas a
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los problemas de Puccio, et al. (2002) [6]. Estas dos aportaciones se encuentran
contrastadas en la figura 1.
PROCESO DE DISEÑO
PROCESO CPS*
Necesidades del mercado
Identificar objetivos
↓
↓
Especificaciones del diseño
Obtener datos
↓
↓
Diseño Conceptual
Aclarar el problema
↓
↓
Diseño Detallado
Generar ideas
↓
Seleccionar y fortalecer
las soluciones
↓
Manufactura
↓
↓
Venta
Planear para la acción.
Proceso de Diseño de Productos
(Pugh 99)
*Creative Problem Solving
(Puccio et al 02)
Figura 1: Aportaciones del proceso de diseño (Pugh 99, Puccio et al 02)
Para el presente estudio denominamos Diseño Conceptual a la etapa en donde son
generadas las propuestas de diseño, y aplicamos la Estrategia general de resolución de
problemas propuesta por Gómez-Senent (1998) [1], para el análisis del proceso creativo en
la etapa de diseño conceptual, del Proceso de diseño de productos.
2. Análisis
En el presente trabajo se ha realizado un estudio a través de la bibliografía de la propuesta
de diferentes autores, en torno a la creatividad en el proceso de diseño con objeto de
identificar mediante la Estrategia general de resolución de problemas la dimensión más
relacionada.
En el año de 1964 John R.M. Alger y Carl V. Hays [7] señalan que la creatividad es muy
importante para el éxito en los conceptos de diseño, y que se debe establecer una actitud
creativa en los miembros del equipo antes de comenzar el proceso, ésta actitud creativa la
definen como tener confianza en uno mismo, tener perspectivas positivas, mente abierta y
valor de convencimiento, y clasifican los métodos para descubrir conceptos de diseño en
tres fases la primera es la búsqueda de información histórica, la segunda es esfuerzo
creativo individual y la tercera fase es esfuerzo creativo grupal.
En el año de 1978 Christopher Jones [8] establece, para el proceso de diseño, 3 etapas:
divergencia, transformación y convergencia. Jones hace una clasificación de los métodos de
acuerdo a cada una de las etapas y en donde el factor humano: confianza, experiencia,
habilidades, comunicación, libertad de expresión; el factor económico: coste, riesgo; factor
tecnológico: adaptabilidad y fiabilidad de las técnicas; y los factores físicos: recursos
disponibles y tiempo, son tomados en cuenta para describirlos.
3216
Jones dice que cuando el problema de diseño es discutible entonces la colaboración del
equipo es más fácil, y que el objetivo del diseñador es la comunicación con el cliente y con
la siguiente etapa del proceso, por lo que los instrumentos para expresar sus ideas deben
de ser más complejos [8]. Su libro provee una guía de uso de los métodos de diseño
basándose en la dimensión fases y la dimensión factores principalmente.
En el año de 1996 N.F.M. Roozenburg y J. Eekels [9], indican que la información de entrada,
el ambiente de trabajo, el número de participantes, la aplicación de los métodos, el nivel de
conocimiento y experiencia del equipo, el riesgo, el tipo de problemas ya sean simples o
complejos son factores presentes en la etapa conceptual del diseño de productos y que
afectan a la fase de generación de ideas. Y aseguran que para mejorar la fase de
generación de ideas el equipo debe mantenerse informado sobre las necesidades del
mercado, fuerzas y debilidades de la empresa, artículos, reportes técnicos, simposium,
contactos con investigadores e instituciones de gobierno.
N.F.M. Roozenburg y J. Eekels [9] definen los métodos para pensar en soluciones a
problemas como métodos creativos o técnicas creativas, y distinguen 3 clases de acuerdo a
los diferentes principios heurísticos en que los métodos creativos se basan. Estas clases
son: métodos de asociación, métodos confrontación creativa y métodos analíticossistemáticos.
Para mejorar la comunicación del quipo aseguran que el método sinectics tiene reglas
específicas para escuchar.
También señalan que la creatividad no depende de algún método en particular, basándose
en las investigaciones de Amabile (1968). Esta investigadora identifica 3 componentes de la
creatividad: dominio y habilidades relevantes, el conocimiento y la experiencia con
heurística, y el grado de motivación en las actividades [9].
En la solución de problemas el conocimiento del área así como la creatividad son
importantes.
Bryan Lawson (1997) [10] en sus aportaciones al diseño dice que las personas trabajan
mejor cuando piensan menos en las reglas, y tienen más libertad para pensar y para tomar
decisiones en el proceso de diseño, pero que también es muy importante la habilidad de
controlar y combinar el pensamiento racional e imaginativo, porque el pensamiento
imaginativo puede no estar relacionado al mundo real y por eso se requiere el pensamiento
racional. Hace una clasificación del rol del diseñador de acuerdo a estos factores y los
denomina rol conservativo, donde el diseñador recibe información del usuario y en base a
esto diseña, rol opuesto al conservativo y el rol intermedio; dice que en el rol intermedio
involucra al usuario en el proceso y hay más participación del equipo. Afirma que Roe (1952)
[10] en un estudio con científicos excepcionalmente creativos encontró que ellos eran muy
inteligentes, pero también eran persistentes, altamente motivados, eran autosuficientes,
tenían confianza en ellos, y asertivos, por lo tanto, para ser creativos no basta con ser
inteligentes. También menciona las aportaciones de Guilford (1956) [10] quien asegura que
la habilidad cognitiva afecta a las fases de entender y definir el problema.
David J. Paper y Jeffrey J. Johnson (1997) [11], menciona algunos factores que inhiben la
creatividad como son el miedo y el fracaso, así como también los obstáculos
organizacionales (reducir categorías de trabajo), la estructura organizacional, o porque no
hay apoyo de la gerencia. Y proponen crear un ambiente empowerment dentro del equipo,
que consiste en delegar autoridad a un nivel bajo de empleados, porque señalan que el
incremento de autoridad permite a los empleados más libertad para ser creativos, así como
también incrementa la interacción y comunicación del equipo. Apuntan que para crear este
ambiente empowerment el facilitador juega un rol muy importante y afirman que debe ser
capaz de animar al equipo a participar y seleccionar las técnicas de acuerdo a la situación,
3217
es decir debe de observar la relación entre los miembros del equipo para ver que técnica es
mejor. Aseguran que si el facilitador no es el adecuado y la reunión es pobremente
preparada, las técnicas no serán efectivas.
Elspeth McFadzean (1998) [12] en su articulo señala que VanGundy (1997) clasificó las
técnicas en técnicas individuales y técnicas para grupo y que Brightman (1998) usó el
modelo de Simon (1977) de los 3 escenarios de solución de problemas que son inteligencia,
diseño y elección para clasificarlas, así como Couger (1995) [12] sugiere que las técnicas
creativas pueden ser clasificadas dentro de 2 grupos: analítico e intuitivo en el grupo
analítico las ideas son menos creativas. Couger (1995) [12] asegura que las personas,
prefieren el uso de ciertos tipos de técnicas dependiendo en su personalidad. Elspeth
McFadzean (1998) menciona que cuando las técnicas requieren menos imaginación los
resultados son menos novedosos. También propone que la elección de la técnica debe de
hacerse de acuerdo al equipo, para que se sienta cómodo. Y que los conflictos en el equipo
y la personalidad de cada miembro deben de ser observados para hacer la elección. Por lo
que se requiere de un facilitador con conocimiento de técnicas y experiencia. En base a esto
Elspeth McFadzean [12] categoriza las técnicas de soluciones creativas a problemas dentro
de un paradigma conservador, paradigma estirado y paradigma roto. Asegura que un grupo
en conflicto, agresivo o disfuncional trabaja mejor con técnicas de paradigma conservador,
un grupo con experiencia, en donde los miembros del equipo ya han trabajado juntos, y
existe confianza entre ellos y el facilitador, trabaja mejor con técnicas dentro del paradigma
estirado, y un grupo con miembros en conflicto que no quieren compartir sentimientos,
trabajará mejor dentro de técnicas de paradigma roto.
Pugh (1999) [4] señala que la etapa de diseño conceptual se debe realizar en base a los
elementos del PDS –especificaciones del diseño del producto- y que los conceptos deben
de estar en balance con las leyes físicas. Menciona que el lugar o ambiente de trabajo
afecta la creatividad y propone que el ambiente ideal sería un cuarto equipado para diseñar,
cómodo, luz y aire, conveniente para 8 o 6 personas, acceso a fuentes de información,
patentes, datos de bancos, estadísticas etc., o que al menos debe de tener el espacio
necesario y se debe dedicar tiempo sin llamadas por teléfono y otro tipo de interrupciones.
Pugh (1999) [4] asegura que Mc Grath 1984 en su investigación encontró que cuando los
individuos trabajan por separado son más creativos y generan más ideas que las de un
grupo, es por esto que los conceptos de diseño son frecuentemente mejor generados por
individual y que las fases de selección del concepto y las relaciones son mejor desarrolladas
en grupos. Con esta filosofía Pugh [4] propone el método de convergencia controlada que
permite alternar convergencia (analítica) y divergencia (sintética) del pensamiento, y hace
una clasificación de métodos que se pueden usar en cada una de estas fases.
Puccio (1999) [5], en su estudio parte de la premisa de que el proceso de resolución de
problemas creativos envuelve una serie de distintas operaciones mentales (recolección de
información, definición de problemas, generación de ideas, desarrollo de soluciones y tomar
acción). Y asegura que la gente expresa diferentes grados de preferencia hacia estas
operaciones. En base a su investigación afirma que las mejores contribuciones de las
personas adaptadoras fueron en las fases de convergencia del proceso de solución creativa
a los problemas (selección, evaluación y opciones de redefinición) y que las mejores
contribuciones de las personas innovadoras fueron durante las fases de divergencia
(generando diversas y originales opciones). Por lo tanto si el perfil de las preferencias de los
miembros del equipo es evaluado ayudará al equipo a trabajar efectivamente, logrando
resultados más creativos.
Estudios de Parnes y Noller´s (1972) [5], demostraron que el entrenamiento en soluciones
creativas a problemas mejoran las habilidades del pensamiento creativo.
3218
Puccio (1999) [5], apunta que ahora el estudio de la creatividad se enfoca a saber en
aspectos de la persona, elementos del proceso, calidad de los productos, y dimensiones del
ambiente.
Estudios más recientes sobre soluciones creativas a los problemas los han realizado Min
Basadur, Pam Pringle, Gwen Speranzini y Marie Bacot (2000) [13], quienes enfocan su
investigación en el factor humano, dicen que si el equipo creé en la solución del problema, la
satisfacción del equipo aumentará, lo que beneficia el ambiente de trabajo, y la motivación
del equipo para trabajar.
Es por eso que las fases de definir y entender el problema son muy importantes si queremos
aumentar la creatividad del equipo, ellos en su investigación proponen el método simplex en
donde la clave del proceso es usar creatividad en la definición del problema. En su libro
Bryan Lawson (1997) menciona que estudios de Guilford (1956) [10] demuestran que los
factores cognitivos influyen en la habilidad para definir y entender los problemas.
Min Basadur, Pam Pringle, Gwen Speranzini y Marie Bacot. (2000) [13] aseguran que el
desarrollo de test y de personalidad son capaces de identificar a la gente que es más
creativa o menos creativa y afirman que las habilidades, comportamiento y actitudes son
necesarias para obtener resultados creativos. En su investigación identificaron 3 factores
que influyen en la unión del equipo, y son la complejidad del problema, el envolvimiento en
el problema, y la motivación del equipo dado el clima de la organización.
Ellos en su artículo “Colaborative problem solving through creativity in problem definition:
Expanding the pie” (2000), hacen una recopilación sobre investigadores que han tratado el
tema del factor humano en el contexto creativo para mejorar las soluciones a los problemas
y mencionan a Dunnette(1976), Gough (1976), Roe (1976) Y Torrance (1974) que proveen
investigaciones sobre la identificación de personas mas creativas o menos creativas;
Guilford (1968) se enfoca en aptitudes cognitivas y habilidades asociadas con varios tipos
de pensamiento; Mackinnon´s (1962,1977) en el área de personalidad; Kirton (1976) y
Myers (1962) en la relación entre personalidad y el comportamiento creativo; Amabile y
Gryskiewicz (1989) sobre la presión en el ambiente de trabajo [13]. Basadur (1995) sugiere
que para alcanzar resultados creativos e innovadores y con alta calidad se requiere de
conocimiento, un proceso creativo, y habilidades suficientes para la aplicación del proceso
creativo [13].
También en su artículo Min Basadur et al. (2000), mencionan que el factor de cultura influye
en el proceso creativo, afirman que gerentes de Norte América tienden en buscar el camino
rápido y que usualmente no se toman el tiempo de aprender las habilidades creativas
necesarias de hacer cambios. Aseguran que el comportamiento colaborativo del equipo es
lo ideal para obtener resultados más creativos, pero requiere de un nuevo proceso de
pensar [13].
Laura Barbero Switalsky (2003) realiza su investigación de tesis, en relación a la solución a
los problemas con creatividad y hace una clasificación de los métodos creativos en
divergentes y convergentes, en cada una de las fases del proceso creativo, y la habilidad del
pensamiento que se requiere en cada fase.
Gerard J. Puccio, Roger L. Firestien, Christina Coyle y Cristina Masucci 2006 [14], dicen que
los modelos del proceso creativo más conocidos son el CPS Solución Creativa a los
Problemas (Osborn, 1953), Synectics (Gordon, 1961), TRIZ (Altshuller, 1979; Terninko,
Zusman y Zlotin, 1998), y Six Thinking Hats (de Bono, 1985).
El proceso creativo de solución a problemas ha sido estudiado dentro del área de la
psicología (Wallas 1826), y se ha ido incorporando en el proceso de diseño de productos
como un proceso presente durante todas las fases, pero de mayor importancia en las
primeras etapas, especialmente en la etapa de diseño conceptual en donde la generación
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de ideas y la creatividad están muy relacionadas. Por ser el más reciente y más completo
mencionamos en los resultados, el proceso mejorado de Puccio, G.J., Murdock M.C. y
Mance M. 2000, propuesto por Laura Barbero Switalsky (2003) en su tesis.
3. Resultados
El siguiente cuadro muestra los conceptos extraídos de las propuestas analizadas
relacionándolos con cada una de las dimensiones a que hace referencia la Estrategia
General de Resolución de Problemas:
DIMENSIÓN
FACTORES
Factor
Humano:
Actitud
Confianza
Comunicación
Experiencia
Habilidades
Conocimiento
Aptitudes
Motivación
Perfil de
personalidad
Relaciones
humanas
Factor
Tecnológico:
Adaptabilidad
de las técnicas
tipo de
problema
tipo de
información de
entrada
tipo de técnicas
Factor
Económico:
coste
Riesgo
Factor
Organizativo:
Estructura y
Funcionamiento
Factor
Ambiental:
lugar de trabajo
Tiempo
DIMENSIÓN
FASES
Divergencia:
Identificar
Objetivos
Obtener Datos
Aclarar el
problema
Generar Ideas
Convergencia:
Seleccionar y
fortalecer las
soluciones
Planear para la
acción
DIMENSIÓN
METAPROYECTO
Colaboración del
equipo
Comunicación con
el cliente y la
siguiente etapa
Comunicación en
el equipo
Trabajo en equipo
Satisfacción del
equipo
Unión del equipo
DIMENSIÓN
DIMENSIÓN
TÉCNICAS INSTRUMENTOS
Se clasifican
Ordenador
de acuerdo a
Diccionario
las fases
Bases de datos
Se clasifican
Papel y lápiz
de acuerdo a Video y casette.
los factores y
Libros
el
Imágenes
metaproyecto
Símbolos
De acuerdo
Colores.
al tipo de
Agenda
equipo
Pin boards
De acuerdo a
Internet
la habilidad
Artículos
de la gente
Mesa
Oído
Imágenes
Objetos
Catálogos
Periódicos
Test
Tabla 1: Conceptos más importantes de cada una de las dimensiones
3220
Después de extraer los conceptos más importantes para cada una de las dimensiones,
realizamos un mapa conceptual que se muestra en la figura 2, que nos permite ver las
relaciones que hay entre conceptos.
Figura 2: Diagrama de Relaciones entre conceptos.
4. Conclusiones
Una vez aplicada la Estrategia General de Resolución de Problemas llegamos a las
siguientes conclusiones:
Todos los autores estudiados coinciden que el factor humano es el que más influye en la
solución creativa a los problemas.
El factor humano que más está relacionado con las fases es el de personalidad, algunos
autores mencionan a las personas innovadoras o adaptadoras, y concluyen que
dependiendo de la personalidad, se puede trabajar mejor en alguna de las fases, y también
se seleccionará la técnica adecuada. Los factores como la actitud, la confianza, la
comunicación, las habilidades y la motivación, son importantes en el proceso creativo, y
pueden ser mejorados con entrenamiento del equipo, utilizando las técnicas adecuadas. La
experiencia y el conocimiento, son factores que influyen también en la solución creativa a los
problemas, y deben ser tomados en cuenta, al seleccionar el equipo de trabajo.
De cuerdo a varios autores el factor tecnológico esta muy relacionado con la selección de
las técnicas ya que dependiendo del tipo de problema, el tipo de información de entrada y
tipo de la situación, se debe elegir la técnica que mejor se adapte.
3221
El factor económico se relaciona con la elección de la técnica ya que hay algunas que son
más costosas de implementar que otras. Y el riesgo también lo relacionan con la elección de
las técnicas, algunas técnicas requieren menos tiempo, pero son menos eficientes que
aquellas que requieren más tiempo.
El factor organizativo se relaciona mas que nada a la dimensión metaproyecto, por la
coordinación, organización y la comunicación entre el equipo, y a su vez el factor
organizativo y la dimensión metaproyecto influyen en la selección de la técnica (dimensión
técnicas).
El factor ambiental, esta muy relacionado con la dimensión instrumentos, ya que teniendo
los instrumentos necesarios se puede fomentar la creatividad y así tener mejores resultados.
También se encuentra relacionado a la dimensión metaproyecto, ya que el ambiente de
trabajo entre el equipo debe ser observado al seleccionar las técnicas.
Durante muchos años se ha estado investigando el proceso creativo de solución de
problemas se ha demostrado que el entrenamiento de las habilidades de las personas
incrementa su creatividad, y que hay diferentes habilidades que responden a cierta fase del
proceso creativo. También se ha trabajado con los estilos de las personas creativas innovadores y adaptadores- los cuales trabajan mejor en ciertas fases del proceso. Se han
desarrollado métodos que mejoran la comunicación del equipo e incrementan la confianza.
Los instrumentos para tener soluciones más creativas a los problemas existen, así como
también métodos, modelos, técnicas de entrenamiento; lo que no existe es tiempo e
importancia por parte de las personas para dedicarle al proceso creativo.
El presente análisis nos ha permitido observar que la dimensión metaproyecto con el paso
del tiempo, ha incrementado su importancia. Las últimas aportaciones sobre la solución
creativa a los problemas en el proceso de diseño de productos, relacionan la dimensión
factores con la dimensión metaproyecto, y la dimensión técnicas, porque se ha demostrado
que la organización, comunicación y coordinación del equipo de trabajo están influyendo en
el resultado de cualquier proyecto.
La principal conclusión a la que hemos llegado con el análisis es que la dimensión factores,
se encuentra más relacionada con las otras dimensiones y que dependiendo de ella, las
soluciones a los problemas pueden ser más o menos creativas, es por esto que para
mejorar la solución creativa a los problemas es necesario realizar una revisión de los
principales factores que han sido señalados en este artículo, y en base a ellos, relacionarlos
con la dimensión fases, la dimensión metaproyecto, la dimensión instrumentos y seleccionar
la mejor técnica, que se adapte al problema.
5. Referencias
[1] Gómez – Senent E. “La ciencia de la creación de lo artificial, un paradigma para la
resolución de problemas”. 1998.
[2] Morris Asimow. “Introducción al diseño”. 1962.
[3] Nigel Cross. “Engineering design methods” Strategies for product design. 1995.
[4] Stuart Pugh. “Product design integrated methods for successful product engineering”.
1999.
[5] Gerard J. Puccio. “Creative problem solving preferences: their identification and
implications”. 1999.
[6] Laura Barbero Switalsky, tesis “Evaluating and Organizing thinking tools in relationship to
the CPS framework” 2003.
3222
[7] John R.M. Alger y Carl V. Hays. “Creative Synthesis in Design” .1964.
[8] Christopher Jones. “Métodos de diseño”. 1978.
[9] N.F.M. Roozenburg y J. Eekels, “Product design fundamentals and methods”. 1996.
[10] Bryan Lawson, “How designers think, the design process demystified”, 1997.
[11] David J. Paper and Jeffrey J. Johnson “A theoretical framework linking creativity,
empowerment and organizational memory”. 1997.
[12] Elspeth McFadzean. “The creativity continuum: towards a classification of creative
problem solving techniques”. 1998.
[13] Min Basadur, Pam Pringle, Gwen Speranzini y Marie Bacot “Colaborative problem
solving through creativity in problem definition: Expanding the pie”. 2000.
[14] Gerard J. Puccio, Roger L. Firestien, Christina Coyle y Cristina Masucci. “A review of the
effectiveness of CPS training: A focus on workplace issues”. 2006.
Correspondencia.
Universidad Politécnica de Valencia, Departamento de Proyectos de Ingeniería, Camino de Vera s/n,
46022 Valencia, España.Teléfono: 963879860 e-mail: [email protected]
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