X CONGRESO INTERNACIONAL DE INGENIERIA DE PROYECTOS VALENCIA, 13-15 Septiembre, 2006 CÓMO LOGRAR UNA MEJOR SOLUCIÓN CREATIVA A LOS PROBLEMAS EN EL PROCESO DE DISEÑO A. García-Hernández (p), E. Gómez-Senent, Mª C. González-Cruz Abstract During the process of product design, the designer or design team faces the task of solving different types of problems. During the first phases of the process, especially in the phase of conceptual design the designer carries out bigger quantity of creative activity, since it is in this phase where the proposals of designs are generated. This is considered by some investigators as the mysterious creative part of the design process, and it is the phase where the most important decisions have to be taken. Researchers have been carried out many investigations and developed many techniques and methods that are useful for the designers because they help to find good solutions keeping in mind the type of problems that face. It has been demonstrated that the use of methods and technical creative in this phase of design of products they have obtained big results, it is for this reason the great importance that has been taken the creative solution of problems. This study has the objective of making an analysis of the factors (dimension factors) that influence in the creative activity of the design (dimension process), fundamentally in the phase of conceptual design (dimension phases) and the way in which these factors can affect in the election of methods and technical (dimension techniques) that serve to foment the creativity of the work group. The carried out analysis, based on the general Strategy of Resolution of Problems (Gómez-Senent, 98) [1], presents the main aspects that the designer should keep in mind before carrying out the election of some method or creative technique in the phase of conceptual design, that allows to help to find creative and good solutions to the problems. Key words: design process, design factors, design methods, Creativity. Resumen Durante el proceso de diseño de productos el diseñador o equipo de diseño se enfrenta a la tarea de solucionar diferentes tipos de problemas. Durante las primeras fases del proceso de diseño, especialmente en la fase de diseño conceptual el diseñador realiza mayor cantidad de actividad creativa, puesto que es en esta fase donde se generan las propuestas de diseño. Esto es considerado por algunos investigadores como la misteriosa parte creativa del proceso de diseño, y es la fase en donde se toman las decisiones más importantes respecto a la solución. Se han realizado muchas investigaciones y desarrollado muchas técnicas y métodos que son útiles para los diseñadores porque ayudan a encontrar soluciones óptimas teniendo en cuenta el tipo de problemas a los que se enfrentan. Se ha demostrado que la utilización de métodos y técnicas creativas en ésta fase de diseño de productos han obtenido grandes resultados, es por esto que se le ha dado una gran importancia a la solución creativa de problemas. 3214 Este estudio tiene el objetivo de hacer un análisis de los factores (dimensión factores) que influyen en la actividad creativa del diseño (dimensión proceso), fundamentalmente en la fase de diseño conceptual (dimensión fases) y la manera en la que éstos factores pueden influir en la elección de métodos y técnicas (dimensión técnicas) que sirven para fomentar la creatividad del grupo de trabajo. El análisis realizado, basado en la Estrategia general de resolución de problemas (Gómez–Senent, 98) [1], presenta los aspectos principales que el diseñador debe de tener en cuenta antes de realizar la elección de algún método o técnica creativa en la fase de diseño conceptual, en el proceso de diseño de productos, lo que permite ayudar a encontrar soluciones más creativas y óptimas a los problemas. Palabras Clave: Proceso de diseño, Factores de diseño, Técnicas de diseño, Creatividad. 1. Introducción Durante mucho tiempo se ha investigado y estudiado el proceso de diseño de productos, las primeras aproximaciones se atribuyen a Morris Asimow considerado como el Padre de la Filosofía del Proyecto, y de aquí se han derivado muchas investigaciones que han aportado grandes avances. El proceso de diseño de Morris Asimow (1962) [2] consta de las etapas de análisis, síntesis, evaluación, optimización, revisión e implementación; en donde dice que la síntesis consiste en relacionar partes o conceptos separados para producir un todo completo; y define creatividad como un talento para descubrir combinaciones de principios, materiales o componentes. Archer (1984) [3] resume el proceso de diseño en 3 fases: analítica, creativa y de ejecución. En la fase creativa se encuentran el análisis, la síntesis y el desarrollo. March (1984) [3] dice que el tipo de actividad que está más asociada con diseño es la síntesis, y la nombra razonamiento productivo basándose en estudios del filósofo Pierce, quien afirma que éste es el tipo de pensamiento donde los diseños son generados o producidos. Nigel Cross (1995) [3] divide el proceso de diseño en las fases de exploración, generación, evaluación, y comunicación; asegura que generar una propuesta de diseño, es frecuentemente considerado como la misteriosa parte creativa de diseñar. Según Stuat Pugh (1999) [4], la fase conceptual de cualquier diseño está involucrada con síntesis, y durante ésta fase el diseñador se encuentra involucrado con ideas y generación de soluciones. Como hemos visto a lo largo de los años, muchos investigadores coinciden en que la etapa en donde son generadas las propuestas de diseño, involucra fuertemente la actividad intelectual de síntesis en donde la creatividad juega un rol muy importante ya que de ella dependen los resultados de la etapa conceptual. Dentro de los estudios centrados en encontrar soluciones creativas a los problemas, también existen muchas aportaciones comenzando con el proceso creativo desarrollado por Wallas (1862) [1] que consiste en las etapas de reconocimiento, preparación, incubación, iluminación y verificación, o el modelo del proceso creativo de Osborn (1963) [5], que se conforma de las etapas de entendimiento del problema, generación de ideas y planeación para la acción. En el año 2002 Puccio, G.J., Murdock M.C. y Mance M. [6], amplían las fases para la solución creativa a los problemas y proponen las siguientes: identificar objetivos, obtener datos, aclarar el problema, generar ideas, seleccionar y fortalecer las soluciones, y planear para la acción. Tomando los datos anteriores, encontramos dos grandes aportaciones en el proceso de diseño de productos y la solución creativa de los problemas en la etapa de diseño conceptual: El proceso de diseño de Pugh (1999) [4], y el proceso de soluciones creativas a 3215 los problemas de Puccio, et al. (2002) [6]. Estas dos aportaciones se encuentran contrastadas en la figura 1. PROCESO DE DISEÑO PROCESO CPS* Necesidades del mercado Identificar objetivos ↓ ↓ Especificaciones del diseño Obtener datos ↓ ↓ Diseño Conceptual Aclarar el problema ↓ ↓ Diseño Detallado Generar ideas ↓ Seleccionar y fortalecer las soluciones ↓ Manufactura ↓ ↓ Venta Planear para la acción. Proceso de Diseño de Productos (Pugh 99) *Creative Problem Solving (Puccio et al 02) Figura 1: Aportaciones del proceso de diseño (Pugh 99, Puccio et al 02) Para el presente estudio denominamos Diseño Conceptual a la etapa en donde son generadas las propuestas de diseño, y aplicamos la Estrategia general de resolución de problemas propuesta por Gómez-Senent (1998) [1], para el análisis del proceso creativo en la etapa de diseño conceptual, del Proceso de diseño de productos. 2. Análisis En el presente trabajo se ha realizado un estudio a través de la bibliografía de la propuesta de diferentes autores, en torno a la creatividad en el proceso de diseño con objeto de identificar mediante la Estrategia general de resolución de problemas la dimensión más relacionada. En el año de 1964 John R.M. Alger y Carl V. Hays [7] señalan que la creatividad es muy importante para el éxito en los conceptos de diseño, y que se debe establecer una actitud creativa en los miembros del equipo antes de comenzar el proceso, ésta actitud creativa la definen como tener confianza en uno mismo, tener perspectivas positivas, mente abierta y valor de convencimiento, y clasifican los métodos para descubrir conceptos de diseño en tres fases la primera es la búsqueda de información histórica, la segunda es esfuerzo creativo individual y la tercera fase es esfuerzo creativo grupal. En el año de 1978 Christopher Jones [8] establece, para el proceso de diseño, 3 etapas: divergencia, transformación y convergencia. Jones hace una clasificación de los métodos de acuerdo a cada una de las etapas y en donde el factor humano: confianza, experiencia, habilidades, comunicación, libertad de expresión; el factor económico: coste, riesgo; factor tecnológico: adaptabilidad y fiabilidad de las técnicas; y los factores físicos: recursos disponibles y tiempo, son tomados en cuenta para describirlos. 3216 Jones dice que cuando el problema de diseño es discutible entonces la colaboración del equipo es más fácil, y que el objetivo del diseñador es la comunicación con el cliente y con la siguiente etapa del proceso, por lo que los instrumentos para expresar sus ideas deben de ser más complejos [8]. Su libro provee una guía de uso de los métodos de diseño basándose en la dimensión fases y la dimensión factores principalmente. En el año de 1996 N.F.M. Roozenburg y J. Eekels [9], indican que la información de entrada, el ambiente de trabajo, el número de participantes, la aplicación de los métodos, el nivel de conocimiento y experiencia del equipo, el riesgo, el tipo de problemas ya sean simples o complejos son factores presentes en la etapa conceptual del diseño de productos y que afectan a la fase de generación de ideas. Y aseguran que para mejorar la fase de generación de ideas el equipo debe mantenerse informado sobre las necesidades del mercado, fuerzas y debilidades de la empresa, artículos, reportes técnicos, simposium, contactos con investigadores e instituciones de gobierno. N.F.M. Roozenburg y J. Eekels [9] definen los métodos para pensar en soluciones a problemas como métodos creativos o técnicas creativas, y distinguen 3 clases de acuerdo a los diferentes principios heurísticos en que los métodos creativos se basan. Estas clases son: métodos de asociación, métodos confrontación creativa y métodos analíticossistemáticos. Para mejorar la comunicación del quipo aseguran que el método sinectics tiene reglas específicas para escuchar. También señalan que la creatividad no depende de algún método en particular, basándose en las investigaciones de Amabile (1968). Esta investigadora identifica 3 componentes de la creatividad: dominio y habilidades relevantes, el conocimiento y la experiencia con heurística, y el grado de motivación en las actividades [9]. En la solución de problemas el conocimiento del área así como la creatividad son importantes. Bryan Lawson (1997) [10] en sus aportaciones al diseño dice que las personas trabajan mejor cuando piensan menos en las reglas, y tienen más libertad para pensar y para tomar decisiones en el proceso de diseño, pero que también es muy importante la habilidad de controlar y combinar el pensamiento racional e imaginativo, porque el pensamiento imaginativo puede no estar relacionado al mundo real y por eso se requiere el pensamiento racional. Hace una clasificación del rol del diseñador de acuerdo a estos factores y los denomina rol conservativo, donde el diseñador recibe información del usuario y en base a esto diseña, rol opuesto al conservativo y el rol intermedio; dice que en el rol intermedio involucra al usuario en el proceso y hay más participación del equipo. Afirma que Roe (1952) [10] en un estudio con científicos excepcionalmente creativos encontró que ellos eran muy inteligentes, pero también eran persistentes, altamente motivados, eran autosuficientes, tenían confianza en ellos, y asertivos, por lo tanto, para ser creativos no basta con ser inteligentes. También menciona las aportaciones de Guilford (1956) [10] quien asegura que la habilidad cognitiva afecta a las fases de entender y definir el problema. David J. Paper y Jeffrey J. Johnson (1997) [11], menciona algunos factores que inhiben la creatividad como son el miedo y el fracaso, así como también los obstáculos organizacionales (reducir categorías de trabajo), la estructura organizacional, o porque no hay apoyo de la gerencia. Y proponen crear un ambiente empowerment dentro del equipo, que consiste en delegar autoridad a un nivel bajo de empleados, porque señalan que el incremento de autoridad permite a los empleados más libertad para ser creativos, así como también incrementa la interacción y comunicación del equipo. Apuntan que para crear este ambiente empowerment el facilitador juega un rol muy importante y afirman que debe ser capaz de animar al equipo a participar y seleccionar las técnicas de acuerdo a la situación, 3217 es decir debe de observar la relación entre los miembros del equipo para ver que técnica es mejor. Aseguran que si el facilitador no es el adecuado y la reunión es pobremente preparada, las técnicas no serán efectivas. Elspeth McFadzean (1998) [12] en su articulo señala que VanGundy (1997) clasificó las técnicas en técnicas individuales y técnicas para grupo y que Brightman (1998) usó el modelo de Simon (1977) de los 3 escenarios de solución de problemas que son inteligencia, diseño y elección para clasificarlas, así como Couger (1995) [12] sugiere que las técnicas creativas pueden ser clasificadas dentro de 2 grupos: analítico e intuitivo en el grupo analítico las ideas son menos creativas. Couger (1995) [12] asegura que las personas, prefieren el uso de ciertos tipos de técnicas dependiendo en su personalidad. Elspeth McFadzean (1998) menciona que cuando las técnicas requieren menos imaginación los resultados son menos novedosos. También propone que la elección de la técnica debe de hacerse de acuerdo al equipo, para que se sienta cómodo. Y que los conflictos en el equipo y la personalidad de cada miembro deben de ser observados para hacer la elección. Por lo que se requiere de un facilitador con conocimiento de técnicas y experiencia. En base a esto Elspeth McFadzean [12] categoriza las técnicas de soluciones creativas a problemas dentro de un paradigma conservador, paradigma estirado y paradigma roto. Asegura que un grupo en conflicto, agresivo o disfuncional trabaja mejor con técnicas de paradigma conservador, un grupo con experiencia, en donde los miembros del equipo ya han trabajado juntos, y existe confianza entre ellos y el facilitador, trabaja mejor con técnicas dentro del paradigma estirado, y un grupo con miembros en conflicto que no quieren compartir sentimientos, trabajará mejor dentro de técnicas de paradigma roto. Pugh (1999) [4] señala que la etapa de diseño conceptual se debe realizar en base a los elementos del PDS –especificaciones del diseño del producto- y que los conceptos deben de estar en balance con las leyes físicas. Menciona que el lugar o ambiente de trabajo afecta la creatividad y propone que el ambiente ideal sería un cuarto equipado para diseñar, cómodo, luz y aire, conveniente para 8 o 6 personas, acceso a fuentes de información, patentes, datos de bancos, estadísticas etc., o que al menos debe de tener el espacio necesario y se debe dedicar tiempo sin llamadas por teléfono y otro tipo de interrupciones. Pugh (1999) [4] asegura que Mc Grath 1984 en su investigación encontró que cuando los individuos trabajan por separado son más creativos y generan más ideas que las de un grupo, es por esto que los conceptos de diseño son frecuentemente mejor generados por individual y que las fases de selección del concepto y las relaciones son mejor desarrolladas en grupos. Con esta filosofía Pugh [4] propone el método de convergencia controlada que permite alternar convergencia (analítica) y divergencia (sintética) del pensamiento, y hace una clasificación de métodos que se pueden usar en cada una de estas fases. Puccio (1999) [5], en su estudio parte de la premisa de que el proceso de resolución de problemas creativos envuelve una serie de distintas operaciones mentales (recolección de información, definición de problemas, generación de ideas, desarrollo de soluciones y tomar acción). Y asegura que la gente expresa diferentes grados de preferencia hacia estas operaciones. En base a su investigación afirma que las mejores contribuciones de las personas adaptadoras fueron en las fases de convergencia del proceso de solución creativa a los problemas (selección, evaluación y opciones de redefinición) y que las mejores contribuciones de las personas innovadoras fueron durante las fases de divergencia (generando diversas y originales opciones). Por lo tanto si el perfil de las preferencias de los miembros del equipo es evaluado ayudará al equipo a trabajar efectivamente, logrando resultados más creativos. Estudios de Parnes y Noller´s (1972) [5], demostraron que el entrenamiento en soluciones creativas a problemas mejoran las habilidades del pensamiento creativo. 3218 Puccio (1999) [5], apunta que ahora el estudio de la creatividad se enfoca a saber en aspectos de la persona, elementos del proceso, calidad de los productos, y dimensiones del ambiente. Estudios más recientes sobre soluciones creativas a los problemas los han realizado Min Basadur, Pam Pringle, Gwen Speranzini y Marie Bacot (2000) [13], quienes enfocan su investigación en el factor humano, dicen que si el equipo creé en la solución del problema, la satisfacción del equipo aumentará, lo que beneficia el ambiente de trabajo, y la motivación del equipo para trabajar. Es por eso que las fases de definir y entender el problema son muy importantes si queremos aumentar la creatividad del equipo, ellos en su investigación proponen el método simplex en donde la clave del proceso es usar creatividad en la definición del problema. En su libro Bryan Lawson (1997) menciona que estudios de Guilford (1956) [10] demuestran que los factores cognitivos influyen en la habilidad para definir y entender los problemas. Min Basadur, Pam Pringle, Gwen Speranzini y Marie Bacot. (2000) [13] aseguran que el desarrollo de test y de personalidad son capaces de identificar a la gente que es más creativa o menos creativa y afirman que las habilidades, comportamiento y actitudes son necesarias para obtener resultados creativos. En su investigación identificaron 3 factores que influyen en la unión del equipo, y son la complejidad del problema, el envolvimiento en el problema, y la motivación del equipo dado el clima de la organización. Ellos en su artículo “Colaborative problem solving through creativity in problem definition: Expanding the pie” (2000), hacen una recopilación sobre investigadores que han tratado el tema del factor humano en el contexto creativo para mejorar las soluciones a los problemas y mencionan a Dunnette(1976), Gough (1976), Roe (1976) Y Torrance (1974) que proveen investigaciones sobre la identificación de personas mas creativas o menos creativas; Guilford (1968) se enfoca en aptitudes cognitivas y habilidades asociadas con varios tipos de pensamiento; Mackinnon´s (1962,1977) en el área de personalidad; Kirton (1976) y Myers (1962) en la relación entre personalidad y el comportamiento creativo; Amabile y Gryskiewicz (1989) sobre la presión en el ambiente de trabajo [13]. Basadur (1995) sugiere que para alcanzar resultados creativos e innovadores y con alta calidad se requiere de conocimiento, un proceso creativo, y habilidades suficientes para la aplicación del proceso creativo [13]. También en su artículo Min Basadur et al. (2000), mencionan que el factor de cultura influye en el proceso creativo, afirman que gerentes de Norte América tienden en buscar el camino rápido y que usualmente no se toman el tiempo de aprender las habilidades creativas necesarias de hacer cambios. Aseguran que el comportamiento colaborativo del equipo es lo ideal para obtener resultados más creativos, pero requiere de un nuevo proceso de pensar [13]. Laura Barbero Switalsky (2003) realiza su investigación de tesis, en relación a la solución a los problemas con creatividad y hace una clasificación de los métodos creativos en divergentes y convergentes, en cada una de las fases del proceso creativo, y la habilidad del pensamiento que se requiere en cada fase. Gerard J. Puccio, Roger L. Firestien, Christina Coyle y Cristina Masucci 2006 [14], dicen que los modelos del proceso creativo más conocidos son el CPS Solución Creativa a los Problemas (Osborn, 1953), Synectics (Gordon, 1961), TRIZ (Altshuller, 1979; Terninko, Zusman y Zlotin, 1998), y Six Thinking Hats (de Bono, 1985). El proceso creativo de solución a problemas ha sido estudiado dentro del área de la psicología (Wallas 1826), y se ha ido incorporando en el proceso de diseño de productos como un proceso presente durante todas las fases, pero de mayor importancia en las primeras etapas, especialmente en la etapa de diseño conceptual en donde la generación 3219 de ideas y la creatividad están muy relacionadas. Por ser el más reciente y más completo mencionamos en los resultados, el proceso mejorado de Puccio, G.J., Murdock M.C. y Mance M. 2000, propuesto por Laura Barbero Switalsky (2003) en su tesis. 3. Resultados El siguiente cuadro muestra los conceptos extraídos de las propuestas analizadas relacionándolos con cada una de las dimensiones a que hace referencia la Estrategia General de Resolución de Problemas: DIMENSIÓN FACTORES Factor Humano: Actitud Confianza Comunicación Experiencia Habilidades Conocimiento Aptitudes Motivación Perfil de personalidad Relaciones humanas Factor Tecnológico: Adaptabilidad de las técnicas tipo de problema tipo de información de entrada tipo de técnicas Factor Económico: coste Riesgo Factor Organizativo: Estructura y Funcionamiento Factor Ambiental: lugar de trabajo Tiempo DIMENSIÓN FASES Divergencia: Identificar Objetivos Obtener Datos Aclarar el problema Generar Ideas Convergencia: Seleccionar y fortalecer las soluciones Planear para la acción DIMENSIÓN METAPROYECTO Colaboración del equipo Comunicación con el cliente y la siguiente etapa Comunicación en el equipo Trabajo en equipo Satisfacción del equipo Unión del equipo DIMENSIÓN DIMENSIÓN TÉCNICAS INSTRUMENTOS Se clasifican Ordenador de acuerdo a Diccionario las fases Bases de datos Se clasifican Papel y lápiz de acuerdo a Video y casette. los factores y Libros el Imágenes metaproyecto Símbolos De acuerdo Colores. al tipo de Agenda equipo Pin boards De acuerdo a Internet la habilidad Artículos de la gente Mesa Oído Imágenes Objetos Catálogos Periódicos Test Tabla 1: Conceptos más importantes de cada una de las dimensiones 3220 Después de extraer los conceptos más importantes para cada una de las dimensiones, realizamos un mapa conceptual que se muestra en la figura 2, que nos permite ver las relaciones que hay entre conceptos. Figura 2: Diagrama de Relaciones entre conceptos. 4. Conclusiones Una vez aplicada la Estrategia General de Resolución de Problemas llegamos a las siguientes conclusiones: Todos los autores estudiados coinciden que el factor humano es el que más influye en la solución creativa a los problemas. El factor humano que más está relacionado con las fases es el de personalidad, algunos autores mencionan a las personas innovadoras o adaptadoras, y concluyen que dependiendo de la personalidad, se puede trabajar mejor en alguna de las fases, y también se seleccionará la técnica adecuada. Los factores como la actitud, la confianza, la comunicación, las habilidades y la motivación, son importantes en el proceso creativo, y pueden ser mejorados con entrenamiento del equipo, utilizando las técnicas adecuadas. La experiencia y el conocimiento, son factores que influyen también en la solución creativa a los problemas, y deben ser tomados en cuenta, al seleccionar el equipo de trabajo. De cuerdo a varios autores el factor tecnológico esta muy relacionado con la selección de las técnicas ya que dependiendo del tipo de problema, el tipo de información de entrada y tipo de la situación, se debe elegir la técnica que mejor se adapte. 3221 El factor económico se relaciona con la elección de la técnica ya que hay algunas que son más costosas de implementar que otras. Y el riesgo también lo relacionan con la elección de las técnicas, algunas técnicas requieren menos tiempo, pero son menos eficientes que aquellas que requieren más tiempo. El factor organizativo se relaciona mas que nada a la dimensión metaproyecto, por la coordinación, organización y la comunicación entre el equipo, y a su vez el factor organizativo y la dimensión metaproyecto influyen en la selección de la técnica (dimensión técnicas). El factor ambiental, esta muy relacionado con la dimensión instrumentos, ya que teniendo los instrumentos necesarios se puede fomentar la creatividad y así tener mejores resultados. También se encuentra relacionado a la dimensión metaproyecto, ya que el ambiente de trabajo entre el equipo debe ser observado al seleccionar las técnicas. Durante muchos años se ha estado investigando el proceso creativo de solución de problemas se ha demostrado que el entrenamiento de las habilidades de las personas incrementa su creatividad, y que hay diferentes habilidades que responden a cierta fase del proceso creativo. También se ha trabajado con los estilos de las personas creativas innovadores y adaptadores- los cuales trabajan mejor en ciertas fases del proceso. Se han desarrollado métodos que mejoran la comunicación del equipo e incrementan la confianza. Los instrumentos para tener soluciones más creativas a los problemas existen, así como también métodos, modelos, técnicas de entrenamiento; lo que no existe es tiempo e importancia por parte de las personas para dedicarle al proceso creativo. El presente análisis nos ha permitido observar que la dimensión metaproyecto con el paso del tiempo, ha incrementado su importancia. Las últimas aportaciones sobre la solución creativa a los problemas en el proceso de diseño de productos, relacionan la dimensión factores con la dimensión metaproyecto, y la dimensión técnicas, porque se ha demostrado que la organización, comunicación y coordinación del equipo de trabajo están influyendo en el resultado de cualquier proyecto. La principal conclusión a la que hemos llegado con el análisis es que la dimensión factores, se encuentra más relacionada con las otras dimensiones y que dependiendo de ella, las soluciones a los problemas pueden ser más o menos creativas, es por esto que para mejorar la solución creativa a los problemas es necesario realizar una revisión de los principales factores que han sido señalados en este artículo, y en base a ellos, relacionarlos con la dimensión fases, la dimensión metaproyecto, la dimensión instrumentos y seleccionar la mejor técnica, que se adapte al problema. 5. Referencias [1] Gómez – Senent E. “La ciencia de la creación de lo artificial, un paradigma para la resolución de problemas”. 1998. [2] Morris Asimow. “Introducción al diseño”. 1962. [3] Nigel Cross. “Engineering design methods” Strategies for product design. 1995. [4] Stuart Pugh. “Product design integrated methods for successful product engineering”. 1999. [5] Gerard J. Puccio. “Creative problem solving preferences: their identification and implications”. 1999. [6] Laura Barbero Switalsky, tesis “Evaluating and Organizing thinking tools in relationship to the CPS framework” 2003. 3222 [7] John R.M. Alger y Carl V. Hays. “Creative Synthesis in Design” .1964. [8] Christopher Jones. “Métodos de diseño”. 1978. [9] N.F.M. Roozenburg y J. Eekels, “Product design fundamentals and methods”. 1996. [10] Bryan Lawson, “How designers think, the design process demystified”, 1997. [11] David J. Paper and Jeffrey J. Johnson “A theoretical framework linking creativity, empowerment and organizational memory”. 1997. [12] Elspeth McFadzean. “The creativity continuum: towards a classification of creative problem solving techniques”. 1998. [13] Min Basadur, Pam Pringle, Gwen Speranzini y Marie Bacot “Colaborative problem solving through creativity in problem definition: Expanding the pie”. 2000. [14] Gerard J. Puccio, Roger L. Firestien, Christina Coyle y Cristina Masucci. “A review of the effectiveness of CPS training: A focus on workplace issues”. 2006. Correspondencia. Universidad Politécnica de Valencia, Departamento de Proyectos de Ingeniería, Camino de Vera s/n, 46022 Valencia, España.Teléfono: 963879860 e-mail: [email protected] 3223
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