Introducción a la programación con SCRATCH Lección 7: Pilla Pilla En este tema se introducen los conceptos principales para poder programar distintos objetos. Uno de ellos (el gato) se moverá con el teclado y servirá para pillar al fantasma de la lección anterior. El gato va a usar un disfraz cuando corra y otro cuando le pille al fantasma. Paso 1: Abre el programa Cazafantasmas de la lección anterior • En archivo/abrir abre el programa “CazaFantasmas” o copialo del tema anterior • Añade un objeto “Gato”, lo encontrarás en “Animales” • En la pestaña “disfraces del Gato”/importar añade el segundo disfraz del gato • En el programa principal del gato, elige el disfraz de correr Paso 2: Mover el gato con el teclado • En programa del gato añade un bucle infinito (bucle del juego) ‘por siempre’ • En el bucle incluye las instrucciones para escuchar las teclas de las flechas y que mueva el gato 1 [email protected] Ejecuta ambos programas concurrentemente (a la vez) con gato con las flechas del teclado y mueve un poco al Paso 3: Añadir condiciones ‘SI … ENTONCES’ dentro del bucle del juego con la condición de que el gato esté a una distancia menor que 45 al gato, en ese caso: • Cambiar su disfraz • Decir algo y que escriba “Te pillé” • Incrementar el contador de pilladas • Volver a su disfraz original de corredor. Opcionales: - Ajusta el tamaño del fantasma y gato para que sea más difícil, también deberías ajustar la distancia en que deben estar para ser pillado (ahora 45) - Juega también a que no te pille el fantasma (o fantasmas, si añades varios, copiándoles el programa del fantasma) - Intenta aumentar la velocidad de movimiento de los fantasmas: ¿una variable? 2 [email protected]
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