Ubiquit Inventor.

1
La inteligencia de
los objetos
En el Internet de las Cosas (IdC), los objetos cuentan con
sensores, se conectan a internet y recaban datos que son
enviados a través de la “red de redes”, éste es un proceso
de comunicación. Así, cuando un objeto se puede
comunicar, decimos que es un “objeto inteligente”.
introducción
Aunque ya existen muchos objetos inteligentes y si es que
el avance tecnológico no nos gana, podemos jugar a
inventar (imaginar) algunos objetos inteligentes:
Un Programa de
Educación
Tecnológica:
Ubiquit Inventor.
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Un dispositivo que abre una puerta
sin siquiera tocarla.
Un dispositivo que envía reportes del estado de salud a su médico.
Un dispositivo insertado en el cuerpo de una persona y que cuando se
siente mal, pida la asistencia instantánea vía online.
Un dispositivo que permita al médico escuchar la tos de una persona y ofrecer un
diagnóstico acertado aunque se encuentren en diferentes lugares.
Una báscula que además del peso, mida el nivel de hidratación, el porcentaje de grasa, el pulso y
que envíe por correo electrónico al usuario los datos que recabó.
Una aplicación que pida a los objetos de una casa: que la cafetera esté caliente, la lavadora
encendida, la cocina trabajando, los focos encendidos, las ventanas abiertas y las cortinas
recogidas momentos antes de que los dueños lleguen.
Un frasco de pastillas que vibra cuando es la hora de un medicamento.
Una red inteligente que detecte dónde no se requiere consumo.
Un refrigerador (ya existen) que detecte cuando falta algo y lo solicite al supermercado.
Un horno de una fábrica que avise al trabajador de su temperatura y que él, desde su casa, lo controle.
Un robot que monitoree la temperatura del jardín de una casa y que ayude a mamá o papá para
que, desde su trabajo, activen el sistema de riego.
Una empresa que rente autos y mediante un dispositivo el usuario pueda encontrar
en la ciudad uno de ellos, lo aborde y lo use para trasladarse de un punto a otro
de la ciudad.
Una etiqueta pegada en cada producto del súper mercado que indique
cuándo fue producido, cuándo fue empaquetado, cuánto tardó en llegar
al establecimiento, si la temperatura durante el viaje fue óptima,
el precio del producto, etcétera.
2
El programa educativo que aquí
se presenta se llama “Ubiquit Inventor”.
Mientras que Internet es la red de redes por donde viaja la
información, la Web es la forma en la que presenta la
información que está en internet (páginas web). Gracias a los
avances tecnológicos hemos pasado de una “Web estática”
(donde los usuarios sólo podían consultar) a una “Web
interactiva” llamada “Web 2.0” hasta evolucionar a una Web
con la que hoy contamos: la “Web 3.0” o “Web Ubicua”.
Desde el punto de vista tecnológico, “ubicuidad” es la
posibilidad de estar (conectado) en cualquier parte, en
cualquier lugar y a cualquier hora. La “Web Ubicua” se
caracteriza porque las personas se conectan a aplicaciones
que permiten enriquecer experiencias y adquirir autonomía.
“Ubicuidad”:
Es la capacidad para conectarse en cualquier tiempo
y en cualquier lugar.
Integra la comunicación inalámbrica, la tecnología móvil y
la computación, que acerca el mundo físico con el mundo digital.
Es donde la inteligencia artificial combina
con la capacidad de las personas.
Es la conectividad entre objetos y la Web.
Ubiquit Inventor recibe su nombre por la capacidad de
conectarse a sus sitios web a cualquier hora
y en cualquier lugar.
“Ubiquit Inventor” aprovecha recursos de la tecnología, por
ello, para su puesta en práctica, los alumnos deben conectar
teléfonos inteligentes, tabletas o computadoras al Sitio Web:
B
ubiquitinventor.com
3
Argumentación
y propuesta
metodológica
El “Programa Ubiquit Inventor” está basado en los postulados del
“Aprendizaje Colaborativo”, por tanto, las actividades de este programa
están encaminadas a trabajar juntos en la tarea de aprender.
El ser humano nació para vivir en sociedad, por tanto, su sentido de vida es
social y su desarrollo humano espiritual y profesional lo alcanza en plenitud
cuando está en interacción con otros. Lo mismo ocurre con el aprendizaje,
aunque tiene una dimensión individual de análisis y de apropiación de
conceptos, habilidades y destrezas, siempre se desarrollan mejor a través
de la colaboración con otros.
4
Estructura
de Ubiquit
“Ubiquit”, como programa educativo, incide en la formación académica,
humana y tecnológica de los estudiantes.
La principal característica de Ubiquit Inventor es su “ubicuidad”, es decir,
la posibilidad que brinda de conectar dispositivo(s) al sitio Web
ubiquitinventor.com a cualquier hora y en cualquier lugar.
El sitio Web ubiquitinventor.com es utilizado para consultar, estudiar e
investigar el proyecto que se está abordando. Por otra parte, en este sitio
Web se alojan:
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Johnson (1993) define al aprendizaje colaborativo como “al conjunto de
métodos de instrucción, de entrenamientos y al conjunto de estrategias
que se usan en equipos para propiciar el desarrollo de habilidades mixtas
(aprendizaje y desarrollo personal y social)”. En el aprendizaje colaborativo
cada miembro del equipo de trabajo es responsable
del propio aprendizaje y del aprendizaje de los
otros miembros.
En el aprendizaje colaborativo el conocimiento es visto como un constructo
social, y por tanto el proceso educativo es facilitado por la interacción,
la evaluación y la cooperación entre iguales.
Las actividades que se han desarrollado en “Ubiquit Inventor” son
ejercicios de colaboración que facilitan el desarrollo de procesos cognitivos,
la observación, el análisis, la capacidad de síntesis, seguir instrucciones,
comparar, clasificar, tomar decisiones y resolver problemas.
La interacción enriquece resultados y estimula la creatividad todavía más
de lo que se logra con el trabajo individual. Aprender en colaboración con
otros permite que el individuo reciba retroalimentación y que así se pueda
conocer el propio ritmo y estilo de aprendizaje, lo que da lugar a la
aplicación de estrategias metacognitivas con las que cada uno regula su
desempeño y optimiza su rendimiento.
En “Ubiquit Inventor” antes de la ejecución de una tarea, es necesario que
los alumnos distribuyan responsabilidades, planifiquen y asignen roles, con
ello… “los individuos reconocen que tienen las mismas oportunidades de
aprender que las que tienen otros integrantes del equipo al enfrentarse a
procesos de aprendizaje (Díaz Barriga, 1999)”.
En “Ubiquit Inventor” las actividades demandan argumentaciones y
explicaciones hacia los demás integrantes del equipo; ésto logra que más
alumnos aprendan más de lo que aprenden con las argumentaciones y
explicaciones que da el propio maestro. Eggen y Kauchak, (1999), dicen
que “el aprendizaje colaborativo pide a los estudiantes que argumenten y
que hablen más acerca de sus nuevas ideas con otros estudiantes del
grupo”.
Actividades
Juegos
Instrucciones
Videojuegos
de Armado
Software
Multimedia
En el Programa Ubiquit Inventor ¿es obligatorio
que todos los alumnos cuenten con un
dispositivo inteligente?
Las actividades en “Ubiquit Inventor” está diseñado con enfoque tecnológico, dinámico y
divertido, por lo que es necesario que al menos un integrante de cada equipo cuente con
un dispositivo inteligente (teléfono, tableta o computadora portátil).
¿Ubiquit Inventor cuenta con materiales
para el maestro?
Además del libro del alumno, se ha desarrollado el libro digital para el maestro que
incluye para cada sesión:
El “Plan de Clase”: donde se presenta las partes y los propósitos de cada sesión,
así, de acuerdo a los tiempos y a las características del grupo, el maestro puede
seleccionar, quitar o cambiar las partes que integran una sesión.
“Lista de cotejo”: con la que el maestro podrá llevar el registro de los productos
que cada alumno va desarrollando mientras se estudia un proyecto.
¿Cómo desarrolla Ubiquit Inventor sus actividades?
Las actividades están diseñadas desde los principios del aprendizaje
colaborativo, lo que genera verdaderos ambientes de aprendizaje
que promueven el desarrollo integral y de múltiples capacidades.
¿Ubiquit Inventor requiere de espacios especiales?
Gracias a su ubicuidad, este programa no requiere del laboratorio de computación y por
lo tanto, tampoco requiere de computadoras de escritorio. Cualquier dispositivo
inteligente es suficiente para ingresar al sitio Web: ubiquitInventor.com.
¿Ubiquit Inventor requiere de conexión a internet?
Este programa no requiere de internet, sin embargo, sí requiere vincular cualquier
dispositivo inteligente al Xaipo’s Brain para ingresar al sitio Web: ubiquitInventor.com
donde se encuentran alojadas actividades, juegos, instrucciones de armado de cada
modelo, software de automatización, videos de cómo funcionan los modelos,
videojuegos y material multimedia a través de la red que emite el “Xaipo’s Brain”.
C
prólogo
Crear, construir y lograr un triunfo, parte de una buena voluntad, de una idea y de una
buena metodología. La propuesta metodológica, las formas de trabajo que aquí se
proponen, impulsa en los estudiantes diferentes formas de aprender, “aprender
colaborativamente”.
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En la escuela, con el juego, cuando este incluye metodología y técnicas, permite
experimentar y comprender con menos formalismos nuestro mundo, las leyes físicas y
las leyes de convivencia.
Este programa (que a pesar de las dificultades no se rinde a su propuesta lúdica),
permite al estudiante experimentar, deducir y definir conceptos del área de las ciencias
físicas como: fuerza, energía, giro, tensión, movimiento, fricción, impacto, choque,
gravedad fenómenos, etcétera. Estos conceptos se abordan de forma indirecta e
inductiva a partir de planteamientos que los estudiantes han de resolver.
Por otro lado, los estudiantes de hoy, son capaces de crear maravillosas diapositivas, de
crear un trabajo de decenas de cuartillas e incluso de grabar y hasta editar un video.
Cuando la tecnología se usa para esto, entonces, se dice que “es un increíble medio que
permite expresar lo que uno quiere decir”. Sin embargo, cuando la tecnología se usa en
el mundo real, cuando interactúa con nuestro medio físico y principalmente cuando de
mí depende que se mueva o que cumpla cierta tarea, entonces se dice que la tecnología
es un medio con el que se aprende más que un medio con el que se expresa.
Paralelamente, este programa educativo trabaja habilidades como el trabajo individual,
trabajo colaborativo, empatía, responsabilidad, creatividad, coordinación (en la
construcción de modelos) y manejo de tecnologías.
Estimado alumno y usuario de este programa: te recomiendo des seguimiento a tus
inquietudes, utilices la metodología que aquí se presenta y que alcances las
competencias específicas y genéricas que influirán en tu formación. La metodología y
materiales fueron diseñadas para proponer pensamientos positivos de formación con
los que logres crecer en conocimientos, en habilidades y sobre todo como una mejor
persona. ¡Disfruta y Aprende!
Mi especial reconocimiento a los creadores de esta propuesta, su inteligencia, voluntad
y trabajo duro han dado como resultado este hermoso producto que seguramente
aportará mucho a la educación de nuestros alumnos, el futuro de nuestra nación.
Felicidades.
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Armando Alcalde Martínez
Competencia:
“Es la capacidad para movilizar diversos recursos
cognitivos ante diferentes situaciones...
Es ser capaz de transferir lo aprendido, de tener
autonomía en el aprendizaje y de resolver problemas”.
Perrenoud, 2000
Competencias a desarrollar en el Programa
Ubiquit Inventor:
1. Aplica su capacidad de comprensión en el tema del
proyecto Las actividades a lo largo del proyecto están
diseñadas para promover el valor del respeto.
Capacidad: Comprensión.
Valor: Respeto.
Ser competente significa...
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Transferir el saber a otros contextos y estar en posibilidad de seguir
aprendiendo a lo largo de la vida”, por lo
tanto, una competencia se define como "una capacidad que permite
resolver situaciones problemáticas".
Al redactarse una competencia, se deben expresar:
2. Estudia el tema del proyecto y resuelve creativamente
las actividades de las sesiones.
Capacidad: Estudio.
Valor: Creatividad.
- Capacidad:
Potencial que posee una persona y que sirve para
aprender; el componente fundamental de la capacidad es
cognitivo.
- Valor:
Cualidad que poseen las personas cuyo componente
principal es afectivo (aunque en menor grado,
también posee un componente cognitivo).
- Especialidad o Área de Conocimiento:
Contenido académico que sirve de medio para poner en
juego el desarrollo de capacidades y de valores.
3. Realiza responsablemente las actividades a lo largo del
proyecto y ofrece propuestas innovadoras.
Capacidad: Innovar.
Valor: Responsabilidad.
4. Aplica conocimientos relacionados con el proyecto a
tratar y realiza su trabajo con empeño.
Capacidad: Aplicar
Valor: trabajo.
Propuesta de Ubiquit Inventor para el desarrollo
de Competencias:
Conducir un automóvil, es una capacidad; varias destrezas,
conforman una capacidad.
Panel de capacidades - destrezas.
Destrezas
- Usar los pedales.
Conducir un - Usar los espejos.
- Saber usar la palanca de cambios.
automóvil.
- Interpretar el panel de instrumentos.
- Cómo utilizar las luces.
- Saber reglas de tránsito.
Capacidad
E
Propuesta de Ubiquit Inventor para el desarrollo de Competencias:
Capacidades y valores a desarrollar en el programa Ubiquit Inventor
Panel de capacidades - destrezas.
Capacidad
1. Comprensión
1.1 Relacionar
Capacidad de pensar 1.2 Interpretar
o razonar sobre
materiales del
mundo exterior
1.3 Planear
captados por
la percepción.
2. Estudio
Destrezas
Habilidad que establece conexiones entre varios objetos, conceptos o ideas; busca lo común y lo
distinto en función de un criterio.
Habilidad que da significado a experiencias, instrucciones y opiniones que reciben nuestros sentidos.
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Esfuerzo que se
hace con tal de
aprender
algo.
Habilidad que define pasos a seguir al efectuar una tarea.
1.4 Expresar
opiniones
Habilidad que da un punto de vista propio sobre determinadas situaciones utilizando conceptos
adecuados y precisos.
2.1 Aprender
Disposición para llegar a saber una cosa por medio del estudio o la práctica.
2.2 Trabajo
bien hecho
Disposición para realizar una tarea o actividad en la forma y en el tiempo en que se ha solicitado.
2.3 Explicar
Habilidad para expresar un concepto, un sentimiento, un fenómeno o un suceso de forma clara y
detallada para que sea comprensible.
2.4 Comprender Habilidad para comprender hechos, instrucciones y textos.
3.1 Generar y
organizar
3. Innovar
ideas
Capacidad para dar 3.2 Participar
respuestas creativas
que renueven y
3.3 Crear cosas
revolucionen las
nuevas
ideas de los demás.
4. Aplicar
Habilidad para formar parte aportando ideas y puntos de vista con los que sea posible tomar
decisiones.
Habilidad de introducir novedades para cambiar las cosas.
3.4 Manifestar
ideas
Habilidad para exponer argumentos de forma correcta.
4.1 Verificar
Habilidad para comprobar, confirmar o examinar la veracidad de algo.
Capacidad para
recolectar información
a partir de cualquier
fuente (persona, libro, 4.2 Plantear
soluciones
medio electrónico)
con la que se construye
un sistema basado en
4.3 Demostrar
el conocimiento.
F
Habilidad para buscar ideas nuevas y explicaciones adecuadas.
4.4 Proponer
Habilidad que propone respuestas eficaces y que resuelven dificultades.
Habilidad para probar y expresar una verdad acompañada de pruebas que lo ratifiquen.
Habilidad para exponer una idea y que sea aceptada.
Panel de valores - actitudes.
Valor
1. Respeto
Actitudes
Actitud de admitir igualdad del trato a pesar de las múltiples diferencias con el fin de conservar
mejores relaciones personales.
1.1 Tolerancia
Es tratar a los demás
con la consideración 1.2 Aceptar
opiniones
adecuada no
entrometiéndose
en sus estilos
1.3 Cortesía
personales
y ritmos de trabajo.
Disposición para atender a los demás, tratar de entender sus puntos de vista como si fueran propios;
incluye saber escuchar.
Actitud amable, considerada y de buena educación hacia los demás.
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1.4 Amabilidad
Actitud afable, complaciente y afectuosas hacia otras personas.
2. Creatividad 2.1 Curiosidad
Sentido de admiración y extrañamiento; insatisfacción ante la propia comprensión de los fenómenos
y un deseo por saber más.
Ver las cosas con un
enfoque diferente;
ver lo que tal vez
2.2 Originalidad
otros no reconocen
y dar soluciones
nuevas, efectivas y 2.3 Imaginación
poco comunes.
Facilidad para generar productos nuevos y únicos; dar respuestas menos habituales y que son
juzgadas como ingeniosas.
Facilidad para formar representaciones de personas, objetos y situaciones que no se hayan presentes.
2.4 Fluidea de
ideas
3.
3.1 Ayuda
Responsabilidad
Facilidad para dar con rapidez una serie de respuestas.
Colaborar desinteresadamente con quien presenta una necesidad o se encuentra en peligro.
Obligación que siente una persona por las responsabilidades personales y las del grupo.
Es el cumplimiento 3.2 Compromiso
de los compromisos
adquiridos que
3.3 Colaboración Disposición para trabajar en conjunto con otra y otras personas hasta realizar una determinada tarea.
genera confianza y
tranquilidad entre
3.4 Cumplimiento
las personas.
Actitud para terminar las tareas individudales y las encomendas en equipo.
de la actividad
4. Trabajo
Actividad que se
realiza a cambio de
una compensación.
4.1 Cooperación Disposición para trabajar con los miembros de un grupo (no importando quienes sean) con tal de
realizar una tarea.
4.2 Constancia
Disposición para realizar un trabajo evitando interrupciones innecesarias e injustificadas.
4.3 Impulsar al
equipo
Actitud que motiva a los integrantes del equipo principalmente cuando el ánimo ha caído.
4.4 Esfuerzo
Actitud para terminar una tarea a pesar del cansancio o desgaste que cause.
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