Sesión 2 - Ministerio de Educación

Unidad 2
Sesión 2
3.° de P r i m a r i a
Unidad 2 - Educación física
3.° de primaria
Sesión
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PLANIFICACIÓN DE SESIÓN DE APRENDIZAJE
Cada juego es una oportunidad
de aprender nuevos movimientos
¿Se aprenden nuevos movimientos cada vez que se juega?
Al jugar combinamos todo el tiempo nuestros movimientos, corremos, saltamos, giramos, entre otros. Los retos de cada juego son
diferentes para cada estudiante y para el grupo con el que juega. Es
por esto que a la hora de solucionar algún reto durante el juego, las
respuestas pueden ser diferentes y eso hace que realicemos movimientos nuevos de forma espontánea.
ANTES DE LA SESIÓN
Recuerda revisar con tiempo las actividades que programaste, de esta forma evitarás posibles
contratiempos.
Verifica la existencia y disponibilidad de los materiales que utilizarán tus estudiantes.
Con varios minutos de anticipación al inicio de la clase, dispón de los materiales según convenga.
MATERIALES O RECURSOS A UTILIZAR
1.
2.
3.
4.
Balones
Conos
Vendas
Aros
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1
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PLANIFICACIÓN DE SESIÓN DE APRENDIZAJE
Competencias, capacidades e
indicadores a trabajar en la sesión
COMPETENCIAS
Utiliza sus habilidades
sociomotrices en actividades
físicas y de la vida cotidiana.
CAPACIDADES
INDICADORES
Utiliza el pensamiento
estratégico en actividades
físicas y deportivas como
medio formativo.
Usa sus destrezas motrices
básicas en juegos organizados
de colaboración y oposición.
Aplica sus habilidades
sociomotrices al compartir
diversas actividades físicas,
generando trabajo en equipo
en una actitud de liderazgo,
solidaridad y respeto hacia su
entorno.
Identifica y respeta las reglas en
la ejecución de los juegos
recreativos rescatando el valor
de la cooperación.
Momentos de la sesión
INICIO
20 minutos
En grupo clase
Reúne a las y los estudiantes en media luna sentados o parados.
Pregúntales: “¿Aprenden nuevos movimientos cada vez que juegan? ¿Qué origina el que aprendan nuevos movimientos?”.
Luego de escuchar y responder algunas interrogantes cierra la conversación explicando el objetivo de esta sesión de clase.
Actividad
Stop
Se le asignará un número a cada estudiante y se mantendrán trotando en un área delimitada. Un
estudiante, previamente seleccionado, dirá en voz alta uno de los números asignados a la vez que
lanzará al aire el balón. En ese momento y al unísono, todos los estudiantes buscarán alejarse lo
más rápido que se pueda del balón; y a su vez, el estudiante que posee el número mencionado
deberá de atrapar el balón lo más rápido que pueda y al hacerlo, dirá en voz alta: “Stop”. Señal
que hará que los demás estudiantes se detengan en el lugar donde se encuentren, quedando
inmóviles. El estudiante que tiene el balón buscará hacer contacto con cualquiera de sus compañeros (lanzándole el balón). De no lograr acertar será el encargado de repetir toda la acción.
¿Qué tenías que hacer antes de lanzarle el balón a tu compañero?
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PLANIFICACIÓN DE SESIÓN DE APRENDIZAJE
DESARROLLO
50 minutos
Actividad básica
El submarino
Los estudiantes se mantendrán sentados en el suelo y dispersos libremente (tratando de cubrir la
totalidad del espacio a trabajar).
Se eligen cuatro estudiantes a los que se les vendan los ojos y que deben desplazarse en cuadrupedia de un extremo al otro del campo. Cuando uno de ellos esté a punto de chocar con los estudiantes que están sentados, estos últimos deberán decir: “Pi, pi, pi”, como si fuera el sonido de
un radar. Esto servirá para que los estudiantes que tienen los ojos cubiertos puedan variar su
dirección y no chocar. El profesor hará sonar su silbato siempre y cuando el choque entre los estudiantes con los ojos vendados sea inminente.
¿Cómo te sentiste al jugar con los ojos vendados?
¿Te podías desplazar igual?
Actividad avanzada
“A casita, que llueve”
En un área rectangular delimitada se distribuyen en el suelo dos aros menos que el número total
de estudiantes. Estos últimos se desplazarán libremente entre los aros sin pisarlos ni entrar en
ellos, a la señal: “A casita, que llueve” cada estudiante buscará entrar en un aro. Aquellos que no
lo logren, deberán ir sujetados de mano. Por cada intento se irán quitando dos aros, de manera
que se irán formando otras parejas. El juego termina cuando se quede un estudiante libre sin
pareja.
¿Te fue fácil seguir las reglas de juego?
¿Qué hiciste para no quedarte sin aro?
Actividad de aplicación
El espía
El campo se divide en dos sectores
contiguos de igual tamaño y a su vez el
grupo clase se divide en dos equipos
de igual número de integrantes, los
cuales ocuparán cada sector. De
ambos equipos se elegirá a un representante, quien se ubicará en el campo
contrario y a este jugador se le llamará
“espía”. Cada equipo tendrá la tarea de
pasarle la pelota a su “espía”, y a la vez
evitar el pase de la pelota al “espía”
contrario que tienen en su campo.
Gana el equipo que acumule más
puntos. Los jugadores de un equipo no
pueden tocar al “espía”
¿Cómo le fue a tu equipo en la actividad?
¿De qué manera tenían que moverse?
.
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PLANIFICACIÓN DE SESIÓN DE APRENDIZAJE
CIERRE
20 minutos
Actividad
Pasar la máscara
En círculo y sentados en el suelo, uno de los estudiantes empieza el juego realizando una mueca
con la cara. Hace como si se quitase una “máscara” y la lanza a otro estudiante para que este imite
el gesto. Este estudiante inventa un nuevo gesto y se la pasa a otro estudiante. Además de imitar
el gesto se puede realizar cualquier sonido. Por lo cual es muy importante definir claramente el
gesto antes de lanzar la “máscara”.
En grupo clase
Junto a los estudiantes recuerda las actividades que se desarrollaron en clase y pregúntales:
“¿Han podido percatarse si realizaron movimientos que no hacían antes?, ¿cómo se han sentido
al practicar nuevos movimientos?”.
Identifica y respeta las reglas en la ejecución de los juegos recreativos rescatando el valor de la
cooperación.
Felicita a los estudiantes por su esfuerzo y participación de las actividades del día de hoy.
Oriéntalos para que realicen el aseo respectivo.
¿Qué variantes aplicaste a las actividades?
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