Los Primigenios, seres de una inteligencia antigua e incomprensible, se agitan en sus vastas prisiones cósmicas. Si se despiertan y regresan a nuestro mundo, desencadenarán una era de locura, caos y destrucción que afectará al propio tejido de la realidad. Todo lo que conoces y amas sucumbirá a su demencia. Tu maldición es un conocimiento que las masas adormecidas no pueden soportar: que el Mal existe y que es necesario detenerlo cueste lo que cueste. La farola bajo la que te encuentras proyecta trémulas sombras con su llama mortecina. Inquieto, esta débil luz ya te sirve; siempre es mejor que la oscuridad. Por tercera vez miras tu reloj. ¿Dónde está? ¿Le habrá pasado algo? El sonido de unos tacones te hace girar la cabeza hacia el otro lado de la calle. Una mujer sale lentamente de entre las sombras; su cabellera recogida en un fino moño y unas gafas enmarcan un rostro agitado. En sus manos, una gran carpeta con el nombre INNSMOUTH impreso en grandes letras. —Llega usted tarde —dices, con una ligera preocupación en la voz, y coges la carpeta. —Bueno… He… he intentado llegar lo más pronto posible. —Su tono agudo, su atolondramiento, sus ojos inquietos, todo delata un profundo pavor—. ¿Sabe usted cómo arreglar esto? —Su pregunta te perfora como una flecha—. ¿Puede… puede hacer que eso se vaya? Su voz se convierte en grito al acabar la pregunta y su pavor se vuelve histeria mientras en tu interior te atenaza un nudo en el estómago. Abres la carpeta y revisas las fotografías de algunos trabajadores del muelle y de un lugar cerca de lo que parece un paseo marítimo, que no habías visto nunca. Los bordes de la imagen son borrosos, pero esa enormidad y esa masa ondulante de tentáculos resultan inconfundibles. Lo guardas todo en tu abrigo y, de golpe, vuelves a notar ese peso familiar y agotador sobre tus hombros. —Lo intentaré. Es lo máximo que le puedo prometer. —¿Qué más puedes decir? ¿Qué promesas puedes hacer a alguien cuando te enfrentas a las criaturas del caos y la demencia? Aprietas con fuerza las manos, ocultas en tus bolsillos, para intentar detener su temblor al recordar la última vez que te acercaste a uno de esos Primigenios y a sus esbirros deformes y psicóticos. Es un milagro que aún estés vivo. 2 —¿Intentarlo? —La mujer, con los ojos desorbitados, te agarra por la camisa; su voz convertida en un gimoteo—. ¿Intentarlo? Pero… usted… ¡tiene que hacerlo! No sabe por lo que he pasado para conseguir esto… Te la quitas de encima y endureces tu mirada; lo suficiente para que la mujer se calme y se separe de ti unos centímetros. —Gracias por la información, señorita — dices, mientras te giras y te encaminas hacia la oscuridad—. Debería volver a su casa; es peligroso quedarse aquí por la noche. Aunque si lo prefiere, puede acompañarme. Con esta información te debería bastar para impedir que otra abominación penetre en nuestro mundo. Resignado, te diriges a nuevos horrores. Pero te das cuenta de que ya no estás solo y compartes con la mujer las palabras de tu difunto maestro, aquel que te ayudó a emprender este camino. «Amigo mío, el Mal duerme bajo la tierra que pisamos. Se esconde detrás de la oscuridad que cubre el vacío de la noche. Susurra sueños dementes y caóticos a las masas desde las profundidades insondables. Pero las pistas para impedir su entrada en nuestro mundo están entre nosotros. Un Mal desmesurado se agita en lo más oculto del mundo. ¿Podrás evitar a tiempo que se manifieste?» No pasa un solo día sin que desees poder olvidar todo esto y emprender otras sendas... pero no puedes. Alguien tiene que hacer retroceder este pretérito Mal; alguien tiene que mantener la luz encendida. Pero no es necesario hacerlo todo siempre a solas... INTRODUCCIÓN Tú y tus compañeros sois investigadores y debéis colaborar para sellar cuatro portales y evitar así que Cthulhu se manifieste o que la región quede infestada de cultistas o Shoggoths. Tal fracaso significaría el desencadenamiento de una época de locura. Pandemic – El reino de Cthulhu es un juego cooperativo. Cada jugador tiene un papel específico con habilidades especiales que ha de usar para el bien del equipo. Todos los jugadores ganan o pierden en bloque. VUESTRO OBJETIVO ES SELLAR LOS CUATRO PORTALES. PERDERÉIS SI: Cthulhu se manifiesta; no quedan suficientes cultistas cuando se requieren; no quedan suficientes Shoggoths cuando se requieren; no quedan suficientes cartas de juego cuando se requieren, o todos os habéis vuelto dementes. 3 CONTENIDO mago cazadora Doctor médium detective periodista chófer 4 4 5 4 4 4 4 CORDURA CUÁNDO LANZAR EL DADO DE CORDURA EFECTOS DE LA TIRADA DE CORDURA • Tras completar un desplazamiento entre portales. NULO. No sucede nada. • Tras resolver los efectos de una carta de reliquia. CUANDO LLEGA LA DEMENCIA... Al efectuar la acción «Derrotar a un CARTAS DE JUEGO: 44 PISTAS Al coste de una acción, puedes mover Da la vuelta a tu carta de investigador. Ahora dispones de una acción menos en tu turno y tus habilidades son algo diferentes. Al efectuar la acción «Caminar», 7 CARTAS DE INVESTIGADOR CAMINAR ENTREGAR O RECIBIR 1 PISTA/RELIQUIA DESPLAZAMIENTO ENTRE PORTALES Inmediatamente es transportado a la iglesia o al que estás. Roba una carta de reliquia. Pierdes fichas de cordura. Solo en el mismo lugar. La pista debe coincidir con la Muévete a un lugar 2adyacente. 2 cultistas en el lugar donde estás ciudad en la que estáis. TOMAR ELAñade AUTOBÚS actualmente. DERROTAR A UN CULTISTA Descarta una carta de pista para moverte a Retira a un cultista del lugar en el que estás. cualquier lugar de esa ciudad, o bien descarta una CÓMO RECUPERAR LA CORDURA carta pista de lasella ciudad la que estásestá para DERROTAR A UN SOGGOTH Si un de investigador unen portal cuando moverte cualquierlaotro lugar. demente,arecupera cordura. Cuesta 3 acciones. Retira a un Shoggoth del lugar en el • Inmediatamente después de robar una carta de conmoción. Al efectuar la acción «Tomar el autobús», Empiezas con una reliquia de la pila puedes descartar cualquier carta de pista para ir de reliquias. Tu límite de mano es de 8 cartas. cultista», eliminas a todos los cultistas. a un cultista hasta dos Necesitas lugares. solamente 4 cartas de un mismo puedes moverte dos lugares, en lugar de a cualquier lugar de cualquier ciudad. En cualquier momento puedes efectuar la acción Dispones de hasta 5 acciones por turno. vez por turno, puedes derrotar a un Al coste de dos acciones,color puedes solamente uno. paramover sellar un portalAl(en lugar de 5). coste de una acción, puedes moverte de una «Entregar o recibir 1 carta deUna reliquia» gratis Shoggoth al coste de una sola acción. a un Shoggoth un lugar. Puedes parada de autobús a cualquier otra.ignorar el efecto de Ithaqua. (no cuenta como acción). ACCIONES Pierdes 1 ficha de cordura. • Al entrar en un lugar ocupado por un Shoggoth o cuando uno de ellos entra donde estás tú. Desplázate portal a otro. Haz tirada de hospital (a de su un elección). cordura. SELLAR UN PORTAL Descarta 5 cartas de la ciudad en la que estás. Retira a un cultista de cada lugar de esa ciudad. 4 CARTAS DE REFERENCIA FINAL SIZE MARKS RELIQUIA RELIQUIA RELIQUIA SÍMBOLO ARCANOESPEJO DE XAOS ESTATUA GROTESCA DE PODER IÓN INVOCAC COMISARÍA UNIVERSIDAD HOSPITAL ESTACIÓN DE TREN FÁBRICA DESGUACE FONDA PASEO MARÍTIMO LOGIA SECRETA PARQUE CASA DE EMPEÑO MUELLE BOSQUE CAFÉ 1. Lucha contra la demencia. Lanza el dado de cordura. 2. Manifestación. Revela al siguiente Primigenio. 3. Aparición de Shoggoth. Roba la carta inferior del mazo de invocación y coloca un Shoggoth en el lugar que indique. 4. Reagrupación de cultistas. Baraja la pila de descarte de invocación y coloca las cartas, boca abajo, encima de la pila de invocación. Escoge una ciudad. Si su portal ya se Puedes intercambiar una carta de pista ha sellado, no se pueden colocar más Puedes saltarte la próxima fase de tu mano con una carta de pista de la cultistas ni Shoggoths en esa ciudad. Como de invocación (no reveles cartas mano de otro jugador, independientemente recordatorio, gira la ficha de sellado de de invocación). del lugar donde estéis. modo que muestre el símbolo arcano. TABERNA MERCADO IGLESIA EMBARCADERO VIEJO MOLINO AYUNTAMIENTO CIÉNAGA TEATRO GRANJA CEMENTERIO TURNO DE JUEGO 1: Hacer 4 acciones. 2: Robar 2 cartas de juego y resolver cartas de conmoción. 3: Revelar cartas de invocación. EL LÍMITE DE LA MANO ES SIEMPRE DE 7 CARTAS. CARTAS DE JUEGO: 4 CARTAS DE 12 RELIQUIAS CONMOCIÓN 7 FIGURAS DE INVESTIGADOR 1 TABLERO PREPARAD EL TABLERO, A CTHULHU, FIGURAS Y FICHAS 1 Colocad el tablero de manera que todos los jugadores puedan acceder a él fácilmente. Poned la carta del Primigenio Cthulhu boca abajo sobre el tablero, en el espacio correspondiente (indicado con una «X»). Dejad las figuras de cultistas y de Shoggoth al lado del tablero, formando una reserva. Dejad las fichas de sellado en el margen inferior del tablero, cerca de la secuencia del turno de juego. FINAL SIZE MARKS COLOCAD A LOS PRIMIGENIOS 2 Barajad las cartas de Primigenios y colocad 6 boca abajo en los espacios que se encuentran a la izquierda de Cthulhu. Devolved las sobrantes a la caja. CADA JUGADOR RECIBE UN INVESTIGADOR, UNA FIGURA Y FICHAS DE CORDURA 4 El jugador que más recientemente haya leído una novela de terror es el jugador inicial. DE PO DE R ÓN CI IN VO CA ESTACIÓN DE TREN FONDA LOGIA SECRETA • Barajad las siete cartas de investigador y poned dos sobre la mesa. El jugador inicial elige una de estas y se la queda; sustituidla por otra carta, para que el siguiente jugador (en sentido antihorario) pueda elegir una de las dos. Continuad así hasta que todos los jugadores hayan elegido una carta de investigador. PARQUE • Cada jugador coloca su figura de investigador en la estación de tren de Arkham y recibe 4 fichas de cordura. Aseguraos de que vuestra carta de investigador muestre su lado de cordura (tal como se ilustra aquí). CHÓFER chófer 3 4 COMISARÍA UNIVERSIDAD CAFÉ TABERNA IGLESIA VIEJO MOLINO AYUNTAMIENTO CIÉNAGA GRANJA «Caminar», Al efectuar la acción lugares, DEBES moverte dos e uno. en lugar de solament efecto de Ithaqua. Puedes ignorar el Al efectuar la acción «Caminar», puedes moverte dos lugares, en lugar de solamente uno. Puedes ignorar el efecto de Ithaqua. LA DO DE DE ME NC IA LADO DE CORDURA Mazo de reliquias Mazo de juego • Repartid una carta de referencia a cada jugador. ACCIONES CAMINAR Muévete a un lugar adyacente. TOMAR EL AUTOBÚS Descarta una carta de pista para moverte a cualquier lugar de esa ciudad, o bien descarta una carta de pista de la ciudad en la que estás para moverte a cualquier otro lugar. DESPLAZAMIENTO ENTRE PORTALES Desplázate de un portal a otro. Haz tirada de cordura. ENTREGAR O RECIBIR 1 PISTA/RELIQUIA Solo en el mismo lugar. La pista debe coincidir con la ciudad en la que estáis. DERROTAR A UN CULTISTA Retira a un cultista del lugar en el que estás. DERROTAR A UN SOGGOTH Cuesta 3 acciones. Retira a un Shoggoth del lugar en el que estás. Roba una carta de reliquia. SELLAR UN PORTAL Descarta 5 cartas de la ciudad en la que estás. Retira a un cultista de cada lugar de esa ciudad. 5 • Devolved las figuras y las cartas de investigador que no se usen a la caja, así como las cartas de referencia sobrantes. ESTABLECED EL GRADO DE DIFICULTAD Según el grado de dificultad que deseéis para vuestra partida, ajustad el número de cartas de pista del modo siguiente: • para una partida introductoria, dejad las 44 cartas en el mazo; • para una dificultad normal, retirad del mazo 1 carta de pista de cada color, y • si ya sois unos auténticos expertos, retirad del mazo 2 cartas de pista de cada color. 4 TURNO 1: Hacer 2: Robar 2 c y resolver cart 3: Revelar cart EL LÍMITE DE LA MANO YOG-SOTHOTH MERCADO FÁBRICA IGLESIA SHUDDE M’ELL CTHULHU COMISARÍA El mundo se sumerge en una era Losdejugadores Solo podéis jugar cartas reliquia pierden, colectivamente, de demencia, caos y destrucción. si sois el jugador activo.3, 4 o 5 fichas de cordura (con 2, 3 o 4 jugadores). Habéis perdido. 24 CARTAS DE INVOCACIÓN 1 DADO DE CORDURA 18 FICHAS DE CORDURA 4 FICHAS DE SELLADO 26 FIGURAS DE CULTISTAS COLOCAD A LOS CULTISTAS Y A UN SHOGGOTH 3 CTH ULH U 3 FIGURAS DE SHOGGOTH 12 CARTAS DE PRIMIGENIOS Juntad y barajad todas las cartas de invocación, para formar un mazo que depositaréis en el espacio reservado en la esquina inferior derecha del tablero. • Descubrid las 2 cartas superiores y colocad a 3 cultistas en cada uno de estos lugares. El mundo de demencse sumerge en una ia, caos y destruc era ción. Habéis per dido. • Descubrid otras 2 cartas y colocad a 2 cultistas en cada uno de estos lugares. • Descubrid otras 2 cartas y colocad a 1 cultista en cada uno de estos lugares. • Finalmente, descubrid otra carta y colocad a 1 Shoggoth en este lugar. • Dejad boca arriba todas las cartas de invocación descubiertas, formando una pila de invocaciones descartadas. MERCADO FÁBRICA MUELLE IGLESIA PARQUE COMISARÍA BOSQUE HOSPITAL FÁBRICA DESGUACE DA PASEO MARÍTIMO CASA DE EMPEÑO MUELLE RNA REPARTID CARTAS A LOS JUGADORES Y PREPARAD EL MAZO DE RELIQUIAS 6 BOSQUE MERCADO Seleccionad al azar 4, 5 o 6 cartas de reliquia (para partidas de 2, 3 o 4 jugadores, respectivamente) y barajadlas junto con las restantes cartas de pista para formar el mazo de juego. Dejad las cartas de reliquia sobrantes boca abajo, formando un mazo de reliquias. En función del número de jugadores, repartid una cierta cantidad de cartas de juego a cada jugador para formar sus manos iniciales. Así: EMBARCADERO AYUNTAMIENTO TEATRO CEMENTERIO TURNO DE JUEGO 1: Hacer 4 acciones. 2: Robar 2 cartas de juego y resolver cartas de conmoción. 3: Revelar cartas de invocación. EL LÍMITE DE LA MANO ES SIEMPRE DE 7 CARTAS. 7 Mazo de invocación N.° JUGADORES 2 3 4 CARTAS 4 3 2 Sugerimos que cada jugador muestre siempre las cartas de su mano al resto de jugadores. PREPARAD EL MAZO DE JUEGO Dividid el resto de las cartas de juego en cuatro montones, boca abajo y procurando que todos los montones sean, aproximadamente, del mismo tamaño. Poned 1 carta de conmoción boca abajo en cada montón y barajadlos por separado. Apilad los montones uno encima de otro, asegurándoos de que los montones más pequeños queden en la parte inferior; este será el mazo de juego, que dejaréis en la esquina inferior izquierda del tablero. 8 EMPIEZA LA PARTIDA Apilar Barajar 1. Lucha contra la demencia. Lanza el dado de cordura. 2. Manifestación. Revela al siguiente Primigenio. 3. Aparición de Shoggoth. Roba la carta inferior del mazo de invocación y coloca un Shoggoth en el lugar que indique. 4. Reagrupación de cultistas. Baraja la pila de descarte de invocación y coloca las cartas, boca abajo, encima de la pila de invocación. 1. Lucha contra la demencia. Lanza el dado de cordura. 2. Manifestación. Revela al siguiente Primigenio. 3. Aparición de Shoggoth. Roba la carta inferior del mazo de invocación y coloca un Shoggoth en el lugar que indique. 4. Reagrupación de cultistas. Baraja la pila de descarte de invocación y coloca las cartas, boca abajo, encima de la pila de invocación. Y el primero, obviamente, es el jugador inicial… 1. Lucha contra la demencia. Lanza el dado de cordura. 2. Manifestación. Revela al siguiente Primigenio. 3. Aparición de Shoggoth. Roba la carta inferior del mazo de invocación y coloca un Shoggoth en el lugar que indique. 4. Reagrupación de cultistas. Baraja la pila de descarte de invocación y coloca las cartas, boca abajo, encima de la pila de invocación. 1. Lucha contra la demencia. Lanza el dado de cordura. 2. Manifestación. Revela al siguiente Primigenio. 3. Aparición de Shoggoth. Roba la carta inferior del mazo de invocación y coloca un Shoggoth en el lugar que indique. 4. Reagrupación de cultistas. Baraja la pila de descarte de invocación y coloca las cartas, boca abajo, encima de la pila de invocación. 5 UNIVERSIDAD UNIVERSIDAD TURNO DE JUEGO 2. Descarta una carta de pista correspondiente a la ciudad en la que te encuentras para mover tu figura a cualquier otro lugar del tablero. FINAL SIZE MARKS El turno de cada jugador tiene 3 fases: FONDA 1. HACER 4 ACCIONES. AYUNTAMIENTO ESTACIÓN DE TREN 2. ROBAR 2 CARTAS DE JUEGO. LOGIA SECRETA 3. REVELAR CARTAS DE INVOCACIÓN. TURNO DE JUEGO 4 acciones. 1.1: Hacer ACCIONES DE COMISARÍA UNIVERSIDAD HOSPITAL ESTACIÓN DE TREN FÁBRICA DESGUACE FONDA PASEO MARÍTIMO LOGIA SECRETA CASA DE EMPEÑO MUELLE BOSQUE CAFÉ TABERNA MERCADO IGLESIA TEATRO EMBARCADERO VIEJO MOLINO AYUNTAMIENTO CIÉNAGA TEATRO GRANJA CEMENTERIO TURNO DE JUEGO LOGIA SECR 1: Hacer 4 acciones. 2: Robar 2 cartas de juego y resolver cartas de conmoción. 3: Revelar cartas de invocación. EL LÍMITE DE LA MANO ES SIEMPRE DE 7 CARTAS. DESPLAZAMIENTO ENTRE PORTALES PARQUE Desplázate de un portal a otro, tras lo cual debes realizar una tirada de cordura. CEMENTERIO mago 2: Robar 2 cartas de juego Cada jugador puede realizar un máximo de 4 y resolver cartas conmoción. acciones en sude turno (tal como se indica en el 3: Revelar cartas lado de corduradedeinvocación. la carta de investigador). 4 EL LÍMITE DEPara LA MANO ES SIEMPREcualquier DE 7 CARTAS. ello escogerá combinación de las acciones abajo descritas, siendo posible realizar la misma acción más de una vez. En este último caso, cada una de las acciones repetidas se considerará una acción independiente. También es posible que las habilidades del investigador modifiquen los efectos de una acción o que la acción escogida obligue a descartarse de una carta, en cuyo caso se dejará en la pila de descarte del mazo de juego. Empiezas con una reliquia de la pila de reliquias. Tu límite de mano es de 8 cartas. En cualquier momento puedes efectuar la acción ACCIONES DEIGLESIA MOVIMIENTO «Entregar o recibir 1 carta de reliquia» gratis Nota: los jugadores no pueden moverse a un portal sellado ni tampoco desde este. Nota: hay cuatro portales en el tablero, uno en cada ciudad: el parque (Arkham), el hospital (Innsmouth), el viejo molino (Dunwich) y el cementerio (Kingsport). Si, tras usar un portal, coincides en un lugar con un Shoggoth, haz una doble tirada de cordura: una, por usar el portal y, la TABERNA otra, por entrar en un lugar en el que hay un Shoggoth. CAFÉ ACCIONES ESPECIALES DERROTAR A UN CULTISTA (noun cuenta comoocupado acción). por un Si un movimiento hace que entres en lugar Shoggoth, debes realizar una tirada de cordura. Retira a 1 cultista del lugar en el que te encuentras y devuélvelo a la reserva. CAMINAR IGLESIA DERROTAR A UN SHOGGOTH AYUNTAMIENTO FINAL SIZE MARKS Mueve tu figura desde su lugar actual a un lugar con el que esté conectado por una línea blanca. VIEJO MOLINO ARÍA DE PODE R ÓN INVO CACI PARQUE Cuando un jugador haya acabado de revelar las cartas de invocación, será el turno del siguiente jugador en sentido horario. Los jugadores son libres de aconsejarse entre sí. Todo el mundo puede expresar sus ideas y opiniones, pero solo el jugador activo puede decidir cuáles serán las acciones que llevará a cabo en su turno. Vuestra mano estará formada por cartas de pista y de reliquia. Las cartas de pista son necesarias para realizar algunas acciones, mientras que las cartas de reliquia pueden jugarse en cualquier momento. QUE EMBA COMIS (3 ACCIONES) Retira a 1 Shoggoth del lugar en el que te CIÉNAGA encuentras y devuélvelo a la reserva. Un En una parada de autobús, puedes realizar Shoggoth causa un miedo atroz y derrotarlo cuesta 3 esta acción de dos maneras: acciones (todas en un mismo turno). TOMAR EL AUTOBÚS DE PO DE R N CIÓ IN VO CA COMISARÍA UNIVERSIDAD HOSPITAL ESTACIÓN DE TREN 1. Descarta una carta de pista para mover tu figura a GRANJA cualquier lugar de la ciudad indicada en la carta. FONDA LOGIA SECRETA PARQUE FONDA Después de derrotar a un Shoggoth de esta manera, roba una carta del mazo de reliquias y añádela a tu mano. PASEO MARÍTIMO CASA DE EMPEÑO Nota: puede que otras circunstancias te permitan eliminar Shoggoths del tablero, pero en esos casos no obtendrás ninguna reliquia. DESGUACE MUELLE BOSQUE CAFÉ TABERNA MERCADO IGLESIA GRANJA ENTREGAR O RECIBIR 1 CARTA DE RELIQUIA EMBARCADERO VIEJO MOLINO ETA FÁBRICA DESGUACE AYUNTAMIENTO CIÉNAGA TURNO DE JU TEATRO GRANJA Entrega una carta de reliquia a otro 1: Hacer investigador que esté en el mismo lugar (o 4 accio recíbela de este). 2: Robar 2 cartas d CEMENTERIO TURNO DE JUEGO 6 1: Hacer 4 acciones. 2: Robar 2 cartas de juego y resolver cartas de conmoción. 3: Revelar cartas de invocación. EL LÍMITE DE LA MANO ES SIEMPRE DE 7 CARTAS. y resolver cartas de c 3: Revelar cartas de in EL LÍMITE DE LA MANO ES SIEMP FONDA ENTREGAR O RECIBIR 1 CARTA DE PISTA . Puedes realizar esta acción de dos maneras: 1. entrega a otro jugador una carta de pista de la ciudad PARQUE en la que estáis, o 2. recibe de otro jugador una carta de pista de la ciudad en la que estáis. Ambos jugadores deben encontrarse en el mismo lugar y estar de acuerdo en realizar la acción. Si el jugador que recibe la carta supera el limite de su mano (7 cartas) como consecuencia de esta acción, deberá descartarse inmediatamente de una de ellas o jugar una carta de reliquia (véase «Cartas de reliquia» en la pág. 8). LOGIA SECRETA 2. ROBAR CARTAS Después de hacer 4 acciones, roba las 2 cartas superiores del mazo de juego. Si en el mazo de juego no quedan cartas para completar este paso, la partida termina inmediatamente con la derrota de los jugadores (la pila de descarte del mazo de juego no se baraja para crear un nuevo mazo). CARTAS DE CONMOCIÓN 1. Lucha contra la demencia. Lanza el dado de cordura. 2. Manifestación. Revela al siguiente Primigenio. 3. Aparición de Shoggoth. Roba la carta inferior del mazo de invocación y coloca un Shoggoth en el lugar que indique. 4. Reagrupación de cultistas. Baraja la pila de descarte de invocación y coloca las cartas, boca abajo, encima de la pila de invocación. CAFÉ Ejemplo: si tienes una carta de pista de Dunwich y te encuentras con otro jugador en el café, puedes entregarle esta carta. También es posible que otro jugador tenga una carta de pista de Dunwich, que ambos os encontréis en el café y que te la entregue. En cualquier caso, debéis estar de acuerdo a la hora de realizar esta acción. JO MOLINO SELLAR UN PORTAL Si te encuentras en un portal, puedes sellarlo descartándote de 5 cartas de pista que correspondan a la ciudad en la que estás. Tras ello, coloca la correspondiente ficha COMISARÍA UNIVERSIDAD de sellado en el portal, retira a 1 cultista de DE TRENciudad en el que se encuentra cada lugar ESTACIÓN de la FONDA dicho portal y devuélvelos a la reserva. LOGIA SECRETA DE PO DE R ÓN CI IN VO CA GRANJA PARQUE CAFÉ TABERNA IGLESIA VIEJO MOLINO CIÉNAGA GRANJA 1. Lucha contra la demencia: lanza el dado de cordura y aplica el resultado. 2. Manifestación: revela al siguiente Primigenio. 3. Aparición de Shoggoth: roba la cartaTABERNA inferior del mazo de invocación y coloca a un Shoggoth en el lugar que indique. Descarta esta carta en su pila de descarte. IGLESIA FINAL SIZE MARKS Si se roba alguna carta de conmoción, seguid de inmediato los pasos siguientes, en el orden indicado (importante: al robar una carta de conmoción, deberéis resolverla completamente antes de poder jugar una carta de reliquia): Si no podéis colocar a un Shoggoth en el tablero porque no hay ninguno en la reserva, la partida termina inmediatamente con la derrota de los jugadores. 4. Reagrupación de cultistas: baraja la pila de descarte de invocación y coloca las cartas, boca abajo, encima de la pila de invocación. Al realizar estos pasos, no os olvidéis de que se roba la carta inferior del mazo de invocación y que luego debéis CIÉNAGA HOSPITAL barajar solamente la pila de descarte de invocación, colocando después estas cartas encima del mazo de FÁBRICA DESGUACE PASEO MARÍTIMO invocación existente. Es poco frecuente, pero puede suceder que un jugador robe dos cartas de conmoción seguidas. En este caso, CASA DE EMPEÑO primero se resolvería una de ellas MUELLE y, luego, la otra. Si esto llegara a ocurrir, la carta de invocación revelada tras la segunda conmoción sería la única carta en la BOSQUE pila de descarte y, por lo tanto, se colocaría en la parte superior del mazo de invocación. MERCADO Después de resolver una carta deEMBARCADERO conmoción, retiradla del juego. El jugador no debe robar cartas de juego AYUNTAMIENTO adicionales para suplir las conmociones que haya sufrido. TEATRO LÍMITE DE LA MANO CEMENTERIO Ejemplo: has sellado el portal de Dunwich, en el viejo molino, al descartarte de 5 cartas de pista de Dunwich. Por consiguiente, colocas la ficha de sellado en ese portal y retiras a 1 cultista de cada lugar de Dunwich. A Después de robar las cartas de juego y resolver las TURNO DE JUEGO 1: Hacer 4 acciones. posibles conmociones, el jugador deberá tener un 2: Robar 2 cartas de juego y resolver cartas de conmoción. 3: Revelar cartas de invocación. máximo de 7 cartas en la mano. Si no es así, deberá descartarse o jugar cartas de reliquia hasta respetar este límite (véase «Cartas de reliquia» en la pág. 8). E EL LÍMITE DE LA MANO ES SIEMPRE DE 7 CARTAS. 7 3. INVOCACIÓN PRIMIGENIOS Revelad tantas cartas de invocación como el actual poder de invocación, es decir, el número que se encuentra justo debajo del último Primigenio que se ha manifestado (o 2 cartas, el valor mínimo, si aún no se ha manifestado ninguno). Revelad las cartas de una en una y colocad a un cultista en el lugar indicado en estas. Finalmente, descartadlas en su pila de descarte. Algunos de estos efectos son permanentes, por lo que continuarán vigentes hasta el final de la partida. Tales efectos se identifican con este símbolo: Los Primigenios causan diversos efectos que deben aplicarse en cuanto se revelan. Otros son instantáneos: se aplican inmediatamente cuando se revela el Primigenio, y solamente una vez. FINAL SIZE MARKS ITHAQUA HASTUR YOG -SOT HOT SHOGGOTHS H Para salir, con la acción «Caminar», de un lugar en el que haya dos o más cultistas, el jugador debe, primero, derrotar a un cultista en ese lugar. del mazo de invocación. Robad la carta inferior en el lugar que indique, Colocad a 1 Shoggoth la pila de descarte de 1 dejad esa carta en moved cada Shoggoth invocación y, luego, abierto más cercano. lugar hacia el portal ia s de reliqu is jugar carta Solo podé el jugador activo. si sois DE PO DE R ÓN CI IN VO CA COMISARÍA UNIVERSIDAD COMISARÍA ESTACIÓN DE TREN UNIVERSIDAD HOSPITAL PASEO MARÍTIMO LOGIA SECRETA Si el poder de invocación aumenta durante la fase de invocación, aplicad el poder de invocación que había al iniciarse dicha fase. Así, el nuevo poder de invocación solo tendrá efecto al inicio de esta misma fase en el turno siguiente. PARQUE CASA DE EMPEÑO BOSQUE CAFÉ TABERNA MERCADO IGLESIA Si en el lugar ya hay tres cultistas, no coloquéis ahí un cuarto. En vez de ello, se produce manifestación LOGIA una SECRETA (véase «Manifestación»). VIEJO MOLINO AYUNTAMIENTO CIÉNAGA TEATRO GRANJA TURNO DE JUEGO Si se acaba el mazo de invocación, barajad su pila de descarte para crear un nuevo mazo. Si esto ocurre durante la fase de invocación, las cartas reveladas en esta fase no se barajan y deben permanecer en la pila de descarte. 1: Hacer 4 acciones. 2: Robar 2 cartas de juego y resolver cartas de conmoción. 3: Revelar cartas de invocación. EL LÍMITE DE LA MANO ES SIEMPRE DE 7 CARTAS. PARQUE MOVIMIENTO DE LOS SHOGGOTHS CAFÉ Durante la fase de invocación, cada vez que aparezca este símbolo en una carta de invocación, moved a cada Shoggoth un lugar hacia el portal abierto más cercano. Si un Shoggoth ya se encuentra en un portal abierto, retiradlo del tablero y contemplad, espeluznados, cómo se produce una nueva manifestación primigenia (véase «Manifestación»). Si se da el caso de que un Shoggoth se encuentra a la misma distancia de dos portales abiertos, el jugador activo elige hacia qué portal abierto mueve el Shoggoth. IGLESIA MANIFESTACIÓN Cuando se produzca una manifestación, revelad al siguiente Primigenio y aplicad sus efectos. A diferencia de Pandemic, en Pandemic – El reino de Cthulhu no hay ni brotes ni reacciones en cadena. Si se manifiesta el último Primigenio (Cthulhu), la partida se acaba y los investigadores pierden. GRANJA 8 Los Shoggoths causan los efectos siguientes: FÁBRICA DESGUACE FONDA Los Shoggoths son siervos de los Primigenios y su mera presencia es suficiente para inspirar pavor y enloquecer a las personas. • Un jugador debe realizar una tirada de cordura cuando entra en un lugar ocupado por un Shoggoth, o cuando uno de ellos entra en el lugar donde está el jugador. MUELLE • Cuesta 3 acciones derrotar a un Shoggoth. A cambio, el DESGUACE FONDA que gaste esas tres acciones para derrotarlo, jugador roba inmediatamente una carta del mazo de reliquias. EMBARCADERO • Durante la fase de invocación, los Shoggoths se mueven hacia el portal abierto más cercano (véase «Invocación»). CEMENTERIO Si no podéis colocar a un Shoggoth en el tablero porque ya no queda ninguno en la reserva, la partida se acaba y los investigadores pierden. Esto puede ocurrir como consecuencia de una carta de conmoción o al revelarse el Primigenio Hastur. CARTAS DE RELIQUIA RELIQUIA TALLA ALIENÍGENA El jugador activo dispone de tres acciones adicionales en este turno. TABERNA Durante un turno, cualquier jugador puede jugar cartas de reliquia. Jugar una carta de reliquia no se considera BOSQUE una acción y el jugador que la juega decide cómo usarla. Tras jugar una carta de reliquia y resolver su efecto, se retira del juego y el jugador que la ha jugado debe efectuar una tirada de cordura. Cuando se hace referencia al «jugador activo», se trata del jugador que tenga el turno en ese momento. Las cartas de reliquia se pueden jugar en cualquier momento, excepto entre el instante en que se roba una AYUNTAMIENTO carta y el instante en que se resuelve. En el caso en que se roban dos cartas de conmoción, CIÉNAGA se pueden jugar cartas de reliquia tras resolver la primera conmoción. Si Yog-Sothoth se ha manifestado, solamente el jugador activo puede jugar cartas de reliquia. SÍMBOLO ARCANO Al jugar esta reliquia, girad una ficha de sellado ya colocada de modo que muestre el símbolo arcano. TIRADAS DE CORDURA Por si no bastase con la lucha contra los Primigenios y sus cultistas, los jugadores también deben intentar mantener intacto su entendimiento, puesto que las mareas de la locura crecen inexorablemente con las asechanzas de los Primigenios. DEBES LANZAR EL DADO DE CORDURA: • tras completar una acción de desplazamiento entre portales; • tras resolver los efectos de una carta de reliquia; • al entrar en un lugar ocupado por un Shoggoth o cuando uno de ellos entra donde estás tú; • inmediatamente después de robar una carta de conmoción. EFECTOS DE LA TIRADA DE CORDURA NULO No sucede nada. DELIRIO Pierdes 1 ficha de cordura. PSICOSIS Pierdes 2 fichas de cordura. PARANOIA Añade 2 cultistas en el lugar donde estás actualmente. Si todos los investigadores se vuelven dementes, ¡Cthulhu vence y no tiene piedad de ellos! Pero no temáis: ¡la demencia se puede curar! Si un investigador sella un portal cuando está demente, será transportado inmediatamente a la iglesia o al hospital (a su elección). A continuación, da la vuelta a su carta de investigador para mostrar su lado de cordura; además, recupera su cordura inicial, habilidades y el número de acciones iniciales, y como resultado gana inmediatamente 1 acción en este turno. Los jugadores no pueden optar por continuar estando dementes. Al sellar un portal cuando se padece demencia, estos efectos se desencadenan automáticamente, y al pobre investigador solo se le concede un instante de duda para preguntarse cómo su alma llegó misteriosamente hasta este rincón de curación y reposo. Tened en cuenta que si el efecto de alguna carta permite que los jugadores recuperen cordura, un investigador demente se vuelve cuerdo tal y como se ha descrito anteriormente, pero recupera solamente tanta cordura como se le permita y no se desplaza al hospital ni a la iglesia (como ocurriría al volverse cuerdo tras sellar un portal). Un investigador se vuelve demente cuando ha perdido todas sus fichas de cordura. INVESTIGADORES DEMENTES Cuando un investigador se vuelve demente debe dar la vuelta a su carta para indicar que sufre los siguientes efectos: CHÓFER 3 Al efectuar la acción «Caminar», DEBES moverte dos lugares, en lugar de solamente uno. Puedes ignorar el efecto de Ithaqua. LADO DE DEMENCIA • Dispone de una acción menos cada turno, tal como se indica en el lado de demencia (si al jugador aún le quedan acciones cuando se vuelve demente, debe sustraerse una igualmente). • Sus habilidades especiales se ven alteradas por los daños mentales sufridos y ahora solo puede aplicar la habilidad que aparece indicada en el lado de demencia. Los investigadores dementes también deben realizar tiradas de cordura cuando así se les requiera (y el resultado de paranoia continúa surgiendo efecto), pero ya no pueden perder más fichas de cordura mientras continúen estando dementes. FIN DE LA PARTIDA Los jugadores ganan la partida si consiguen sellar las cuatro puertas. Por el contrario, perderéis si se produce alguna de las siguientes situaciones: Cthulhu (el último Primigenio) se manifiesta; no quedan suficientes cultistas cuando se os requiere que coloquéis a uno en el tablero; no quedan suficientes Shoggoths cuando se os requiere que coloquéis a uno en el tablero; un jugador no puede robar dos cartas de juego tras haber hecho sus acciones, o todos os habéis vuelto dementes. 9 EJEMPLO DE TURNO 1 FASE DE ACCIONES FINAL SIZE MARKS R DE A C IÓ N El detective está en el hospital y quiere ir al cementerio para ayudar a la médium a sellar el portal de Kingsport (rojo). Acaba de sellar el portal de Innsmouth (azul) y, por tanto, no puede usarlo para ir directamente al cementerio. El detective camina 1 hasta la fábrica, que tiene una parada de autobús. Como entra en un lugar ocupado por un Shoggoth, debe hacer una tirada de cordura. Obtiene un , lo que le obliga a perder una ficha de cordura, pero por suerte, aún le queda otra. Así, toma el autobús 2 descartando una carta de Innsmouth (la ciudad en la que se encuentra) para desplazarse a cualquier lugar del tablero. Escoge el cementerio, donde se une a la médium. En el cementerio, derrota a un cultista 3 y luego, como su última acción, da una carta de Kingsport 4 a la médium, que ahora ya tiene cinco cartas de Kingsport. Con ello, el detective finaliza su fase de acciones. 2 FASE DE ROBAR CARTAS El detective roba dos cartas: Arkham y Dunwich. 4 3 A FASE DE INVOCACIÓN COMISARÍA UNIVERSIDAD El detective finaliza su turno con la fase de invocación. El poder ESTACIÓN DE TREN de invocación actual es 2 A , tal como se muestra FONDA bajo el Primigenio revelado situado más a la derecha. Así pues, el detective roba dos cartasLOGIA deSECRETA invocación, que muestran el bosque y el hospital, de modo que coloca un cultista en cada uno PARQUEde estos lugares B . Como la carta del bosque muestra el icono del Shoggoth, cada Shoggoth del tablero se mueve un lugar hacia el portal abierto más cercano C (o sale del tablero si ya estaba en un portal). HOSPITAL BOSQUE FÁBRICA DESGUACE PASEO MARÍTIMO C C B CASA DE EMPEÑO MUELLE El portal abierto más cercano a la fábrica está en el parque de Arkham CAFÉ (no se muestra en la imagen), de modo que el Shoggoth se desplaza un lugar hacia allí y llega a la TABERNA casa de empeño. Por su parte, el Shoggoth del embarcadero se mueve hasta VIEJO MOLINO el cementerio, lo que obliga a la médium y al detective a hacer sendas tiradas de cordura D . El detective obtiene otro : se vuelve demente y gira su carta de investigador CIÉNAGA al lado de demencia. Ahora dispondrá de una acción GRANJA menos y sus habilidades especiales se verán modificadas. La médium, en cambio, obtiene una tirada nula. HOSPITAL BOSQUE MERCADO IGLESIA Finalmente, el detective descarta las cartas del bosque y el hospital en la pila de descarte de invocación. 10 EMBARCADERO C D AYUNTAMIENTO detective DETECTIVE 4 3 Necesitas solamente 4 cartas de un mismo color para sellar un portal (en lugar de 5). TURNO DE JUEGO 1: Hacer 4 acciones. LADO DE deCORDURA 2: Robar 2 cartas juego y resolver cartas de conmoción. 3: Revelar cartas de invocación. EL LÍMITE DE LA MANO ES SIEMPRE DE 7 CARTAS. e 4 cartas de un mismo 5). Necesitas solament portal (en lugar de color para sellar un 2 acciones una pista» cuesta «Entregar o recibir en ella. cuando participas LA DO DE DE ME NC IA TEATRO CEMENTERIO YIG LOS PRIMIGENIOS. DETALLES Efecto permanente Para sellar un portal, ahora los jugadores deben descartar, además del número y color habitual de cartas, una carta de una ciudad conectada con la ciudad del portal. La habilidad especial del detective no es aplicable a esta carta adicional, pero sí las de la reliquia «Ojo de Mi-go». ATLACH-NACHA Efecto instantáneo Cada investigador debe escoger entre añadir a un cultista al lugar en que se encuentra o perder una ficha de cordura. Si a un investigador solo le queda una ficha de cordura, no puede escoger y está obligado a añadir a un cultista. AZATHOTH Efecto permanente Los cultistas que se retiran ya no están disponibles. Es decir, el efecto de este Primigenio es reducir el número total de cultistas a 23. Cuando se revela Azathoth, si solo quedan dos cultistas o menos en la reserva, los jugadores pierden la partida. ITHAQUA Efecto permanente Para que un jugador pueda salir, con la acción «Caminar», de un lugar en el que haya dos o más cultistas, el jugador debe, primero, derrotar a un cultista en ese lugar. Este efecto no se aplica al usar cualquier otro tipo de desplazamiento para abandonar ese lugar. La restricción desaparece si el jugador reduce el número de cultistas a 1 o 0 por otros medios (como la habilidad especial de la médium). SHUDDE M’ELL Efecto instantáneo Conjuntamente, los jugadores deben perder un total de 3, 4 o 5 fichas de cordura (con 2, 3 o 4 jugadores, respectivamente). No importa cuántos jugadores pierdan fichas ni cuántas cada uno; solo es necesario que se cumpla el total de fichas requerido. TSATHOGGUA Efecto instantáneo Conjuntamente, los jugadores deben descartar un total de 2, 3 o 4 cartas (con 2, 3 o 4 jugadores, respectivamente). No importa cuántos jugadores se descarten ni cuántas cartas cada uno; solo es necesario que se cumpla el total de cartas requerido. LAS RELIQUIAS. DETALLES TALLA ALIENÍGENA El jugador que robe esta carta no puede jugarla inmediatamente para seguir efectuando acciones (ya que el jugador se halla en la segunda fase de su turno, «Robar cartas»). OJO DE MI-GO Cuando Yig ya se ha manifestado, la reducción de cartas de pista que proporciona el ojo de Mi-go se puede aplicar a la carta de ciudad conectada. SELLO DE LENG Esta carta se puede usar para cancelar cualquier (permanente). Si se usa para cancelar Primigenio el efecto de Azathoth, retornad a la reserva los tres cultistas previamente retirados. CANTO DE KADATH Si estás demente, puedes usar el canto de Kadath después de tu última acción para recuperar la cordura. En tal caso, tendrás una acción más en este turno. Cuando un jugador roba esta carta no puede ganar una acción gracias a su aumento al recuperar la cordura, puesto que ya no se halla en la fase de acciones de su turno. CAJA PROTEGIDA Si robas esta carta a la vez que una carta de conmoción, debes resolver por completo la carta de conmoción antes de poder usar la caja protegida. REGLAS QUE SUELEN PASARSE POR ALTO • Las cartas de reliquia no son cartas de pista, y viceversa, pero ambas son cartas de juego. • Tras robar una carta de conmoción, no se roba ninguna otra carta de juego para sustituirla. • En tu turno, puedes entregar o recibir una carta de otro jugador si ambos estáis en el mismo lugar. Esa carta puede ser cualquier reliquia o una carta de pista de la misma ciudad en la os halláis ambos. • El límite de mano debe respetarse inmediatamente después de recibir una carta de otro jugador. • Debes efectuar una tirada de cordura al entrar en un lugar en el que haya un Shoggoth (durante tu turno) o cuando un Shoggoth entra en el lugar en el que te hallas tú (en cualquier momento, sea tu turno o no). 11 LOS INVESTIGADORES. DETALLES detective 4 DETECTIVE CUERDO Necesitas solamente 4 cartas de un mismo color para sellar un portal (en lugar de 5). DEMENTE Necesitas solamente 4 cartas de un mismo color para sellar un portal (en lugar de 5). La acción «Entregar o recibir una pista» cuesta 2 acciones (a ti o al otro jugador, según quién la esté realizando) cuando participas en ella. Necesitas solamente 4 cartas de un mismo color para sellar un portal (en lugar de 5). Doctor 5 Dispones de hasta 5 acciones por turno. chófer 4 Al efectuar la acción «Caminar», puedes moverte dos lugares, en lugar de solamente uno. Puedes ignorar el efecto de Ithaqua. DOCTOR CUERDO Dispones de hasta 5 acciones por turno. DEMENTE Dispones de hasta 4 acciones por turno. 4 Al efectuar la acción «Derrotar a un cultista», eliminas a todos los cultistas. Una vez por turno, puedes derrotar a un Shoggoth al coste de una sola acción. 4 Empiezas con una reliquia de la pila de reliquias. Tu límite de mano es de 8 cartas. En cualquier momento puedes efectuar la acción «Entregar o recibir 1 carta de reliquia» gratis (no cuenta como acción). CUERDO Al efectuar la acción «Caminar», puedes moverte dos lugares, en lugar de solamente uno. Puedes ignorar el efecto de Ithaqua. médium 4 Al coste de una acción, puedes mover a un cultista hasta dos lugares. Al coste de dos acciones, puedes mover a un Shoggoth un lugar. periodista 4 CAZADORA CUERDA Al efectuar la acción «Derrotar a un cultista», eliminas a todos los cultistas. Una vez por turno, puedes derrotar a un Shoggoth al coste de una sola acción (en lugar de tres). DEMENTE En cada turno, la primera vez que entres en un lugar sin cultistas, lanza el dado de cordura: con cualquier resultado de pérdida de cordura, coloca a un cultista en el lugar en lugar de perder cordura. Ignora cualquier otro resultado. Al efectuar la acción «Derrotar a un cultista», eliminas a todos los cultistas. MAGO CUERDO Empiezas la partida robando una carta de reliquia del mazo de reliquias. Tu límite de mano es de 8 cartas. En cualquier momento, incluso fuera de tu turno, los jugadores pueden efectuar gratis la acción «Entregar o recibir 1 carta de reliquia» contigo (no cuenta como acción). DEMENTE Tu límite de mano es de 7 cartas. Ya no puedes entregar reliquias, pero sí puedes recibirlas. Durante tu turno, si tienes como mínimo una reliquia en tu mano, debes usar una de ellas. Al usar una carta de reliquia no es necesario que hagas una tirada de cordura. CHÓFER DEMENTE Al efectuar la acción «Caminar», debes moverte dos lugares, en lugar de solamente uno. Puedes ignorar el efecto de Ithaqua. cazadora mago Al efectuar la acción «Tomar el autobús», puedes descartar cualquier carta de pista para ir a cualquier lugar de cualquier ciudad. Al coste de una acción, puedes moverte de una parada de autobús a cualquier otra. MÉDIUM CUERDA Al coste de una acción, puedes mover a un cultista hasta dos lugares. Al coste de dos acciones, puedes mover a un Shoggoth un lugar. DEMENTE Al coste de una acción, puedes mover hasta dos cultistas un lugar cada uno. PERIODISTA CUERDA Al efectuar la acción «Tomar el autobús», puedes descartar cualquier carta de pista para ir a cualquier lugar de cualquier ciudad. Al coste de una acción, puedes moverte de una parada de autobús a cualquier otra. DEMENTE No puedes efectuar la acción «Tomar el autobús» (ello incluye la capacidad especial de la periodista de moverse de una parada de autobús a otra). Una vez por turno, sin que te cueste ninguna acción, puedes tomar, de la pila de descartes de juego, una carta de pista del mismo color que la ciudad en la que te encuentras. CRÉDITOS Autor: Chuck D. Yager • Basado en Pandemic de Matt Leacock • Ilustraciones: Chris Quilliams, Atha Kanaani, Philippe Guérin • Edición: Jean-François Gagné Queremos agradecer la ayuda de Mike Young que, desde su casa de R’lyeh, no sucumbió a la demencia al hacer la revisión del juego. CRÉDITOS DE LA PRESENTE EDICIÓN Dirección editorial: Xavi Garriga • Traducción: Marc Figueras y Marià Pitarque • Adaptación gráfica: Cecilia Ramírez Editado por: DEVIR IBERIA S.L. C. Rosselló 184 08008 Barcelona www.devir.es Todos los derechos reservados. © 2016 F2Z Entertainment Inc. 31 rue de la Coopérative [email protected] Rigaud QC J0P 1P0 www.zmangames.com Canada
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