Pandemic Cthulhu reglamento

Los Primigenios, seres de una inteligencia antigua
e incomprensible, se agitan en sus vastas prisiones
cósmicas. Si se despiertan y regresan a nuestro mundo,
desencadenarán una era de locura, caos y destrucción
que afectará al propio tejido de la realidad. Todo lo
que conoces y amas sucumbirá a su demencia.
Tu maldición es un conocimiento que las masas
adormecidas no pueden soportar: que el Mal existe y
que es necesario detenerlo cueste lo que cueste.
La farola bajo la que te encuentras proyecta
trémulas sombras con su llama mortecina.
Inquieto, esta débil luz ya te sirve; siempre es mejor
que la oscuridad. Por tercera vez miras tu reloj. ¿Dónde
está? ¿Le habrá pasado algo?
El sonido de unos tacones te hace girar la cabeza hacia el
otro lado de la calle. Una mujer sale lentamente de entre las
sombras; su cabellera recogida en un fino moño y unas gafas
enmarcan un rostro agitado. En sus manos, una gran carpeta con el
nombre INNSMOUTH impreso en grandes letras.
—Llega usted tarde —dices, con una ligera preocupación en la voz, y
coges la carpeta.
—Bueno… He… he intentado llegar lo más pronto posible. —Su tono
agudo, su atolondramiento, sus ojos inquietos, todo delata un profundo
pavor—. ¿Sabe usted cómo arreglar esto? —Su pregunta te perfora como una
flecha—. ¿Puede… puede hacer que eso se vaya?
Su voz se convierte en grito al acabar la pregunta y su pavor se vuelve histeria
mientras en tu interior te atenaza un nudo en el estómago.
Abres la carpeta y revisas las fotografías de algunos
trabajadores del muelle y de un lugar cerca de lo que
parece un paseo marítimo, que no habías visto
nunca. Los bordes de la imagen son borrosos,
pero esa enormidad y esa masa ondulante
de tentáculos resultan inconfundibles.
Lo guardas todo en tu abrigo y, de golpe,
vuelves a notar ese peso familiar y
agotador sobre tus hombros.
—Lo intentaré. Es lo máximo que le
puedo prometer. —¿Qué más puedes
decir? ¿Qué promesas puedes hacer
a alguien cuando te enfrentas a las
criaturas del caos y la demencia?
Aprietas con fuerza las manos, ocultas
en tus bolsillos, para intentar detener su
temblor al recordar la última vez que te
acercaste a uno de esos Primigenios y a
sus esbirros deformes y psicóticos. Es un
milagro que aún estés vivo.
2
—¿Intentarlo? —La mujer, con los ojos desorbitados,
te agarra por la camisa; su voz convertida en un
gimoteo—. ¿Intentarlo? Pero… usted… ¡tiene que
hacerlo! No sabe por lo que he pasado para
conseguir esto…
Te la quitas de encima y endureces tu
mirada; lo suficiente para que la mujer se
calme y se separe de ti unos centímetros.
—Gracias por la información, señorita —
dices, mientras te giras y te encaminas
hacia la oscuridad—. Debería volver a
su casa; es peligroso quedarse aquí por
la noche. Aunque si lo prefiere, puede
acompañarme.
Con esta información te debería bastar para
impedir que otra abominación penetre en nuestro mundo.
Resignado, te diriges a nuevos horrores. Pero te das cuenta de que ya no estás solo y compartes
con la mujer las palabras de tu difunto maestro, aquel que te ayudó a emprender este camino.
«Amigo mío, el Mal duerme bajo la tierra que pisamos. Se esconde detrás de la oscuridad
que cubre el vacío de la noche. Susurra sueños dementes y caóticos a las masas desde las
profundidades insondables.
Pero las pistas para impedir su entrada en nuestro mundo están entre nosotros. Un Mal
desmesurado se agita en lo más oculto del mundo. ¿Podrás evitar a tiempo que se manifieste?»
No pasa un solo día sin que desees poder olvidar todo esto y emprender otras sendas... pero no puedes.
Alguien tiene que hacer retroceder este pretérito Mal; alguien tiene que mantener la luz encendida. Pero
no es necesario hacerlo todo siempre a solas...
INTRODUCCIÓN
Tú y tus compañeros sois investigadores y debéis colaborar para sellar cuatro portales y evitar así que
Cthulhu se manifieste o que la región quede infestada de cultistas o Shoggoths. Tal fracaso significaría el
desencadenamiento de una época de locura.
Pandemic – El reino de Cthulhu es un juego cooperativo. Cada jugador tiene un papel específico con
habilidades especiales que ha de usar para el bien del equipo. Todos los jugadores ganan o pierden en bloque.
VUESTRO OBJETIVO ES SELLAR LOS CUATRO PORTALES.
PERDERÉIS SI:
Cthulhu se manifiesta;
no quedan suficientes cultistas cuando se requieren;
no quedan suficientes Shoggoths cuando se requieren;
no quedan suficientes cartas de juego cuando se requieren, o
todos os habéis vuelto dementes.
3
CONTENIDO
mago
cazadora
Doctor
médium
detective
periodista
chófer
4
4
5
4
4
4
4
CORDURA
CUÁNDO LANZAR EL DADO DE CORDURA
EFECTOS DE LA TIRADA DE CORDURA
• Tras completar un desplazamiento entre portales.
NULO. No sucede nada.
• Tras resolver los efectos de una carta de reliquia.
CUANDO LLEGA LA DEMENCIA...
Al efectuar la acción «Derrotar a un
CARTAS DE JUEGO: 44 PISTAS
Al coste de una acción, puedes mover
Da la vuelta a tu carta de investigador. Ahora dispones de
una acción menos en tu turno y tus habilidades son algo
diferentes.
Al efectuar la acción «Caminar»,
7 CARTAS DE INVESTIGADOR
CAMINAR
ENTREGAR O RECIBIR 1 PISTA/RELIQUIA
DESPLAZAMIENTO
ENTRE PORTALES
Inmediatamente es transportado
a la iglesia o al
que estás. Roba una carta de reliquia.
Pierdes
fichas de cordura.
Solo en el mismo lugar. La pista debe coincidir con la
Muévete a un
lugar 2adyacente.
2 cultistas en el lugar donde estás ciudad en la que estáis.
TOMAR ELAñade
AUTOBÚS
actualmente.
DERROTAR A UN CULTISTA
Descarta una
carta de pista para moverte a
Retira a un cultista del lugar en el que estás.
cualquier
lugar de esa ciudad,
o bien descarta una
CÓMO RECUPERAR
LA CORDURA
carta
pista de lasella
ciudad
la que
estásestá
para
DERROTAR A UN SOGGOTH
Si un de
investigador
unen
portal
cuando
moverte
cualquierlaotro
lugar.
demente,arecupera
cordura.
Cuesta 3 acciones. Retira a un Shoggoth del lugar en el
• Inmediatamente después de robar una carta de conmoción.
Al efectuar la acción «Tomar el autobús»,
Empiezas con una reliquia de la pila
puedes descartar cualquier carta de pista para ir
de reliquias. Tu límite de mano es de 8 cartas.
cultista», eliminas a todos los cultistas.
a un cultista hasta dos
Necesitas
lugares.
solamente 4 cartas
de un mismo
puedes moverte dos lugares, en lugar de
a cualquier lugar de cualquier ciudad.
En cualquier momento puedes efectuar la acción
Dispones de hasta 5 acciones por turno.
vez por
turno, puedes derrotar a un
Al coste de dos acciones,color
puedes
solamente uno.
paramover
sellar un portalAl(en
lugar
de 5).
coste
de una
acción, puedes moverte de una
«Entregar o recibir 1 carta deUna
reliquia»
gratis
Shoggoth al coste de una sola acción.
a un Shoggoth un lugar.
Puedes
parada de autobús a cualquier
otra.ignorar el efecto de Ithaqua.
(no cuenta como acción).
ACCIONES
Pierdes 1 ficha de cordura.
• Al entrar en un lugar ocupado por un Shoggoth o cuando
uno de ellos entra donde estás tú.
Desplázate
portal a otro. Haz tirada de
hospital (a de
su un
elección).
cordura.
SELLAR UN PORTAL
Descarta 5 cartas de la ciudad en la que estás. Retira
a un cultista de cada lugar de esa ciudad.
4 CARTAS DE REFERENCIA
FINAL SIZE MARKS
RELIQUIA
RELIQUIA
RELIQUIA
SÍMBOLO ARCANOESPEJO DE XAOS
ESTATUA GROTESCA
DE
PODER IÓN
INVOCAC
COMISARÍA
UNIVERSIDAD
HOSPITAL
ESTACIÓN DE TREN
FÁBRICA
DESGUACE
FONDA
PASEO MARÍTIMO
LOGIA SECRETA
PARQUE
CASA DE EMPEÑO
MUELLE
BOSQUE
CAFÉ
1. Lucha contra la demencia. Lanza el dado de
cordura.
2. Manifestación. Revela al siguiente Primigenio.
3. Aparición de Shoggoth. Roba la carta inferior
del mazo de invocación y coloca un Shoggoth
en el lugar que indique.
4. Reagrupación de cultistas. Baraja la pila de
descarte de invocación y coloca las cartas,
boca abajo, encima de la pila de invocación.
Escoge una ciudad. Si su portal ya se
Puedes intercambiar una carta de pista
ha sellado, no se pueden colocar más
Puedes saltarte la próxima fase
de tu mano con una carta de pista de la
cultistas ni Shoggoths en esa ciudad. Como
de invocación (no reveles cartas
mano de otro jugador, independientemente
recordatorio, gira la ficha de sellado de
de invocación).
del lugar donde estéis.
modo que muestre el símbolo arcano.
TABERNA
MERCADO
IGLESIA
EMBARCADERO
VIEJO MOLINO
AYUNTAMIENTO
CIÉNAGA
TEATRO
GRANJA
CEMENTERIO
TURNO DE JUEGO
1: Hacer 4 acciones.
2: Robar 2 cartas de juego
y resolver cartas de conmoción.
3: Revelar cartas de invocación.
EL LÍMITE DE LA MANO ES SIEMPRE DE 7 CARTAS.
CARTAS DE JUEGO: 4 CARTAS DE
12 RELIQUIAS
CONMOCIÓN
7 FIGURAS DE INVESTIGADOR
1 TABLERO
PREPARAD EL TABLERO, A CTHULHU, FIGURAS Y FICHAS
1
Colocad el tablero de manera que todos los jugadores puedan acceder a él fácilmente.
Poned la carta del Primigenio Cthulhu boca abajo sobre el tablero, en el espacio
correspondiente (indicado con una «X»). Dejad las figuras de cultistas y de Shoggoth al
lado del tablero, formando una reserva. Dejad las fichas de sellado en el margen inferior
del tablero, cerca de la secuencia del turno de juego.
FINAL SIZE MARKS
COLOCAD A LOS PRIMIGENIOS
2
Barajad las cartas de Primigenios y colocad 6 boca abajo
en los espacios que se encuentran a la izquierda de
Cthulhu. Devolved las sobrantes a la caja.
CADA JUGADOR RECIBE UN INVESTIGADOR,
UNA FIGURA Y FICHAS DE CORDURA
4
El jugador que más recientemente haya leído una novela de
terror es el jugador inicial.
DE
PO DE R ÓN
CI
IN VO CA
ESTACIÓN DE TREN
FONDA
LOGIA SECRETA
• Barajad las siete cartas de investigador y poned dos sobre la mesa. El
jugador inicial elige una de estas y se la queda; sustituidla por otra
carta, para que el siguiente jugador (en sentido antihorario) pueda
elegir una de las dos. Continuad así hasta que todos los jugadores hayan
elegido una carta de investigador.
PARQUE
• Cada jugador coloca su figura de investigador en la estación de tren de
Arkham y recibe 4 fichas de cordura. Aseguraos de que vuestra carta de
investigador muestre su lado de cordura (tal como se ilustra aquí).
CHÓFER
chófer
3
4
COMISARÍA
UNIVERSIDAD
CAFÉ
TABERNA
IGLESIA
VIEJO MOLINO
AYUNTAMIENTO
CIÉNAGA
GRANJA
«Caminar»,
Al efectuar la acción lugares,
DEBES moverte dos
e uno.
en lugar de solament
efecto de Ithaqua.
Puedes ignorar el
Al efectuar la acción «Caminar»,
puedes moverte dos lugares, en lugar de
solamente uno.
Puedes ignorar el efecto de Ithaqua.
LA DO DE
DE ME NC IA
LADO DE
CORDURA
Mazo de
reliquias
Mazo de
juego
• Repartid una carta de referencia a cada jugador.
ACCIONES
CAMINAR
Muévete a un lugar adyacente.
TOMAR EL AUTOBÚS
Descarta una carta de pista para moverte a
cualquier lugar de esa ciudad, o bien descarta una
carta de pista de la ciudad en la que estás para
moverte a cualquier otro lugar.
DESPLAZAMIENTO ENTRE PORTALES
Desplázate de un portal a otro. Haz tirada de
cordura.
ENTREGAR O RECIBIR 1 PISTA/RELIQUIA
Solo en el mismo lugar. La pista debe coincidir con la
ciudad en la que estáis.
DERROTAR A UN CULTISTA
Retira a un cultista del lugar en el que estás.
DERROTAR A UN SOGGOTH
Cuesta 3 acciones. Retira a un Shoggoth del lugar en el
que estás. Roba una carta de reliquia.
SELLAR UN PORTAL
Descarta 5 cartas de la ciudad en la que estás. Retira
a un cultista de cada lugar de esa ciudad.
5
• Devolved las figuras y las cartas de investigador que no
se usen a la caja, así como las cartas de referencia sobrantes.
ESTABLECED EL GRADO DE DIFICULTAD
Según el grado de dificultad que deseéis para vuestra partida,
ajustad el número de cartas de pista del modo siguiente:
• para una partida introductoria, dejad las 44 cartas en el mazo;
• para una dificultad normal, retirad del mazo 1 carta de pista
de cada color, y
• si ya sois unos auténticos expertos, retirad del mazo 2 cartas
de pista de cada color.
4
TURNO
1: Hacer
2: Robar 2 c
y resolver cart
3: Revelar cart
EL LÍMITE DE LA MANO
YOG-SOTHOTH
MERCADO
FÁBRICA
IGLESIA
SHUDDE M’ELL
CTHULHU
COMISARÍA
El mundo se sumerge en una era
Losdejugadores
Solo podéis jugar cartas
reliquia pierden, colectivamente,
de demencia, caos y destrucción.
si sois el jugador activo.3, 4 o 5 fichas de cordura
(con 2, 3 o 4 jugadores).
Habéis perdido.
24 CARTAS DE INVOCACIÓN
1 DADO DE CORDURA
18 FICHAS DE CORDURA
4 FICHAS DE SELLADO
26 FIGURAS
DE CULTISTAS
COLOCAD A LOS CULTISTAS
Y A UN SHOGGOTH
3
CTH ULH U
3 FIGURAS DE SHOGGOTH
12 CARTAS DE PRIMIGENIOS
Juntad y barajad todas las cartas de invocación, para formar un mazo que
depositaréis en el espacio reservado en la esquina inferior derecha del tablero.
• Descubrid las 2 cartas superiores y colocad a 3 cultistas en cada uno de estos lugares.
El mundo
de demencse sumerge en
una
ia, caos
y destruc era
ción.
Habéis per
dido.
• Descubrid otras 2 cartas y colocad a 2 cultistas en cada uno de estos lugares.
• Descubrid otras 2 cartas y colocad a 1 cultista en cada uno de estos lugares.
• Finalmente, descubrid otra carta y colocad a 1 Shoggoth en este lugar.
• Dejad boca arriba todas las cartas de invocación descubiertas, formando una
pila de invocaciones descartadas.
MERCADO
FÁBRICA
MUELLE
IGLESIA
PARQUE
COMISARÍA
BOSQUE
HOSPITAL
FÁBRICA
DESGUACE
DA
PASEO MARÍTIMO
CASA DE EMPEÑO
MUELLE
RNA
REPARTID CARTAS A LOS JUGADORES Y PREPARAD
EL MAZO DE RELIQUIAS
6
BOSQUE
MERCADO
Seleccionad al azar 4, 5 o 6 cartas de reliquia (para partidas de 2, 3 o 4
jugadores, respectivamente) y barajadlas junto con las restantes cartas de pista
para formar el mazo de juego. Dejad las cartas de reliquia sobrantes boca abajo,
formando un mazo de reliquias. En función del número de jugadores, repartid
una cierta cantidad de cartas de juego a cada jugador para formar sus manos
iniciales. Así:
EMBARCADERO
AYUNTAMIENTO
TEATRO
CEMENTERIO
TURNO DE JUEGO
1: Hacer 4 acciones.
2: Robar 2 cartas de juego
y resolver cartas de conmoción.
3: Revelar cartas de invocación.
EL LÍMITE DE LA MANO ES SIEMPRE DE 7 CARTAS.
7
Mazo de
invocación
N.° JUGADORES
2
3
4
CARTAS
4
3
2
Sugerimos que cada
jugador muestre siempre
las cartas de su mano al
resto de jugadores.
PREPARAD EL MAZO DE JUEGO
Dividid el resto de las cartas de juego en cuatro montones, boca abajo
y procurando que todos los montones sean, aproximadamente, del
mismo tamaño. Poned 1 carta de conmoción boca abajo en cada
montón y barajadlos por separado. Apilad los montones uno encima
de otro, asegurándoos de que los montones más pequeños queden en
la parte inferior; este será el mazo de juego, que dejaréis en la esquina
inferior izquierda del tablero.
8
EMPIEZA LA PARTIDA
Apilar
Barajar
1. Lucha contra la demencia. Lanza el dado de
cordura.
2. Manifestación. Revela al siguiente Primigenio.
3. Aparición de Shoggoth. Roba la carta inferior
del mazo de invocación y coloca un Shoggoth
en el lugar que indique.
4. Reagrupación de cultistas. Baraja la pila de
descarte de invocación y coloca las cartas,
boca abajo, encima de la pila de invocación.
1. Lucha contra la demencia. Lanza el dado de
cordura.
2. Manifestación. Revela al siguiente Primigenio.
3. Aparición de Shoggoth. Roba la carta inferior
del mazo de invocación y coloca un Shoggoth
en el lugar que indique.
4. Reagrupación de cultistas. Baraja la pila de
descarte de invocación y coloca las cartas,
boca abajo, encima de la pila de invocación.
Y el primero, obviamente, es el jugador inicial…
1. Lucha contra la demencia. Lanza el dado de
cordura.
2. Manifestación. Revela al siguiente Primigenio.
3. Aparición de Shoggoth. Roba la carta inferior
del mazo de invocación y coloca un Shoggoth
en el lugar que indique.
4. Reagrupación de cultistas. Baraja la pila de
descarte de invocación y coloca las cartas,
boca abajo, encima de la pila de invocación.
1. Lucha contra la demencia. Lanza el dado de
cordura.
2. Manifestación. Revela al siguiente Primigenio.
3. Aparición de Shoggoth. Roba la carta inferior
del mazo de invocación y coloca un Shoggoth
en el lugar que indique.
4. Reagrupación de cultistas. Baraja la pila de
descarte de invocación y coloca las cartas,
boca abajo, encima de la pila de invocación.
5
UNIVERSIDAD
UNIVERSIDAD
TURNO DE JUEGO
2. Descarta una carta de pista correspondiente a la
ciudad en la que te encuentras para mover tu figura a
cualquier otro lugar del tablero.
FINAL SIZE MARKS
El turno de cada jugador tiene 3 fases:
FONDA
1. HACER 4 ACCIONES.
AYUNTAMIENTO
ESTACIÓN
DE TREN
2. ROBAR
2 CARTAS
DE JUEGO.
LOGIA SECRETA
3. REVELAR CARTAS DE INVOCACIÓN.
TURNO DE JUEGO
4 acciones.
1.1: Hacer
ACCIONES
DE
COMISARÍA
UNIVERSIDAD
HOSPITAL
ESTACIÓN DE TREN
FÁBRICA
DESGUACE
FONDA
PASEO MARÍTIMO
LOGIA SECRETA
CASA DE EMPEÑO
MUELLE
BOSQUE
CAFÉ
TABERNA
MERCADO
IGLESIA
TEATRO
EMBARCADERO
VIEJO MOLINO
AYUNTAMIENTO
CIÉNAGA
TEATRO
GRANJA
CEMENTERIO
TURNO DE JUEGO
LOGIA SECR
1: Hacer 4 acciones.
2: Robar 2 cartas de juego
y resolver cartas de conmoción.
3: Revelar cartas de invocación.
EL LÍMITE DE LA MANO ES SIEMPRE DE 7 CARTAS.
DESPLAZAMIENTO ENTRE
PORTALES
PARQUE
Desplázate de un portal a otro, tras lo cual
debes realizar una tirada de cordura.
CEMENTERIO
mago
2: Robar
2 cartas de juego
Cada jugador puede realizar un máximo de 4
y resolver
cartas
conmoción.
acciones
en sude
turno
(tal como se indica en el
3: Revelar
cartas
lado de
corduradedeinvocación.
la carta de investigador).
4
EL LÍMITE DEPara
LA MANO
ES SIEMPREcualquier
DE 7 CARTAS.
ello escogerá
combinación de las
acciones abajo descritas, siendo posible realizar la
misma acción más de una vez. En este último caso, cada
una de las acciones repetidas se considerará una acción
independiente. También es posible que las habilidades
del investigador modifiquen los efectos de una acción
o que la acción escogida obligue a descartarse de una
carta, en cuyo caso se dejará en la pila de descarte del
mazo de juego.
Empiezas con una reliquia de la pila
de reliquias. Tu límite de mano es de 8 cartas.
En cualquier momento puedes efectuar la acción
ACCIONES DEIGLESIA
MOVIMIENTO
«Entregar o recibir 1 carta de reliquia» gratis
Nota: los jugadores no pueden moverse a un portal sellado
ni tampoco desde este.
Nota: hay cuatro portales en el tablero, uno en cada ciudad:
el parque (Arkham), el hospital (Innsmouth), el viejo molino
(Dunwich) y el cementerio (Kingsport).
Si, tras usar un portal, coincides en un lugar con un
Shoggoth, haz una doble tirada de cordura: una, por usar
el portal y, la TABERNA
otra, por entrar en un lugar en el que hay
un Shoggoth.
CAFÉ
ACCIONES ESPECIALES
DERROTAR A UN CULTISTA
(noun
cuenta
comoocupado
acción). por un
Si un movimiento hace que entres en
lugar
Shoggoth, debes realizar una tirada de cordura.
Retira a 1 cultista del lugar en el que te
encuentras y devuélvelo a la reserva.
CAMINAR
IGLESIA
DERROTAR A UN SHOGGOTH
AYUNTAMIENTO
FINAL SIZE MARKS
Mueve tu figura desde su lugar actual a un
lugar con el que esté conectado por una
línea blanca.
VIEJO MOLINO
ARÍA
DE
PODE R ÓN
INVO CACI
PARQUE
Cuando un jugador haya acabado de revelar las cartas
de invocación, será el turno del siguiente jugador en
sentido horario.
Los jugadores son libres de aconsejarse entre sí. Todo
el mundo puede expresar sus ideas y opiniones, pero
solo el jugador activo puede decidir cuáles serán las
acciones que llevará a cabo en su turno.
Vuestra mano estará formada por cartas de pista y de
reliquia. Las cartas de pista son necesarias para realizar
algunas acciones, mientras que las cartas de reliquia
pueden jugarse en cualquier momento.
QUE
EMBA
COMIS
(3 ACCIONES)
Retira a 1 Shoggoth del lugar en el que te
CIÉNAGA encuentras y devuélvelo a la reserva. Un
En una parada de autobús, puedes realizar Shoggoth causa un miedo atroz y derrotarlo cuesta 3
esta acción de dos maneras:
acciones (todas en un mismo turno).
TOMAR EL AUTOBÚS
DE
PO DE R N
CIÓ
IN VO CA
COMISARÍA
UNIVERSIDAD
HOSPITAL
ESTACIÓN DE TREN
1. Descarta
una carta de pista para mover tu figura a
GRANJA
cualquier lugar de la ciudad indicada en la carta.
FONDA
LOGIA SECRETA
PARQUE
FONDA
Después de derrotar a un Shoggoth de esta manera, roba
una carta del mazo de reliquias y añádela a tu mano.
PASEO MARÍTIMO
CASA DE EMPEÑO
Nota: puede que otras circunstancias te permitan eliminar
Shoggoths del tablero, pero en esos casos no obtendrás ninguna
reliquia.
DESGUACE
MUELLE
BOSQUE
CAFÉ
TABERNA
MERCADO
IGLESIA
GRANJA
ENTREGAR
O RECIBIR 1 CARTA
DE RELIQUIA
EMBARCADERO
VIEJO MOLINO
ETA
FÁBRICA
DESGUACE
AYUNTAMIENTO
CIÉNAGA
TURNO DE JU
TEATRO
GRANJA
Entrega una carta de reliquia a otro
1: Hacer
investigador que esté en el mismo lugar
(o 4 accio
recíbela de este).
2: Robar 2 cartas d
CEMENTERIO
TURNO DE JUEGO
6
1: Hacer 4 acciones.
2: Robar 2 cartas de juego
y resolver cartas de conmoción.
3: Revelar cartas de invocación.
EL LÍMITE DE LA MANO ES SIEMPRE DE 7 CARTAS.
y resolver cartas de c
3: Revelar cartas de in
EL LÍMITE DE LA MANO ES SIEMP
FONDA
ENTREGAR O RECIBIR 1 CARTA
DE PISTA
.
Puedes realizar esta acción de dos maneras:
1. entrega a otro jugador una carta de pista de la ciudad
PARQUE
en la que estáis, o
2. recibe de otro jugador una carta de pista de la ciudad
en la que estáis.
Ambos jugadores deben encontrarse en el mismo
lugar y estar de acuerdo en realizar la acción.
Si el jugador que recibe la carta supera el limite de
su mano (7 cartas) como consecuencia de esta acción,
deberá descartarse inmediatamente de una de ellas o
jugar una carta de reliquia (véase «Cartas de reliquia»
en la pág. 8).
LOGIA SECRETA
2. ROBAR CARTAS
Después de hacer 4 acciones, roba las
2 cartas superiores del mazo de juego.
Si en el mazo de juego no quedan cartas para
completar este paso, la partida termina
inmediatamente con la derrota de los
jugadores (la pila de descarte del mazo de
juego no se baraja para crear un nuevo mazo).
CARTAS DE CONMOCIÓN
1. Lucha contra la demencia. Lanza el dado de
cordura.
2. Manifestación. Revela al siguiente Primigenio.
3. Aparición de Shoggoth. Roba la carta inferior
del mazo de invocación y coloca un Shoggoth
en el lugar que indique.
4. Reagrupación de cultistas. Baraja la pila de
descarte de invocación y coloca las cartas,
boca abajo, encima de la pila de invocación.
CAFÉ
Ejemplo: si tienes una carta de pista de Dunwich y
te encuentras con otro jugador en el café, puedes
entregarle esta carta. También es posible que otro
jugador tenga una carta de pista de Dunwich, que
ambos os encontréis en el café y que te la entregue. En
cualquier caso, debéis estar de acuerdo a la hora de
realizar esta acción.
JO MOLINO
SELLAR UN PORTAL
Si te encuentras en un portal, puedes
sellarlo descartándote de 5 cartas de pista
que correspondan a la ciudad en la que
estás. Tras ello, coloca la correspondiente
ficha
COMISARÍA
UNIVERSIDAD
de sellado en el portal, retira a 1 cultista de
DE TRENciudad en el que se encuentra
cada lugar ESTACIÓN
de la
FONDA
dicho portal y devuélvelos a la reserva. LOGIA SECRETA
DE
PO DE R ÓN
CI
IN VO CA
GRANJA
PARQUE
CAFÉ
TABERNA
IGLESIA
VIEJO MOLINO
CIÉNAGA
GRANJA
1. Lucha contra la demencia: lanza el
dado de cordura y aplica el resultado.
2. Manifestación: revela al siguiente Primigenio.
3. Aparición de Shoggoth: roba la cartaTABERNA
inferior del
mazo de invocación y coloca a un Shoggoth en el lugar
que indique. Descarta esta carta en su pila de descarte.
IGLESIA
FINAL SIZE MARKS
Si se roba alguna carta de conmoción,
seguid de inmediato los pasos
siguientes, en el orden indicado
(importante: al robar una carta de
conmoción, deberéis resolverla
completamente antes de poder jugar
una carta de reliquia):
Si no podéis colocar a un Shoggoth en el
tablero porque no hay ninguno en la reserva,
la partida termina inmediatamente con la
derrota de los jugadores.
4. Reagrupación de cultistas: baraja la pila de descarte
de invocación y coloca las cartas, boca abajo, encima de
la pila de invocación.
Al realizar estos pasos, no os olvidéis de que se roba la
carta inferior del mazo de invocación y que luego debéis
CIÉNAGA
HOSPITAL
barajar solamente la pila de
descarte de invocación,
colocando
después
estas
cartas
encima
del mazo de
FÁBRICA
DESGUACE
PASEO MARÍTIMO
invocación existente.
Es poco frecuente, pero puede suceder que un jugador
robe dos cartas de conmoción seguidas. En este caso,
CASA DE EMPEÑO
primero se resolvería una de ellas
MUELLE y, luego, la otra. Si
esto llegara a ocurrir, la carta de invocación revelada
tras la segunda conmoción sería la única carta en la
BOSQUE
pila de descarte
y, por lo tanto, se colocaría en la parte
superior del mazo de invocación.
MERCADO
Después de resolver una carta deEMBARCADERO
conmoción, retiradla
del juego. El jugador no debe robar cartas de juego
AYUNTAMIENTO
adicionales para suplir las conmociones que haya sufrido.
TEATRO
LÍMITE DE LA MANO
CEMENTERIO
Ejemplo: has sellado el portal de Dunwich, en el viejo
molino, al descartarte de 5 cartas de pista de Dunwich.
Por consiguiente, colocas la ficha de sellado en ese
portal y retiras a 1 cultista de cada lugar de Dunwich.
A
Después
de robar las cartas de juego y resolver las
TURNO DE JUEGO
1: Hacer 4 acciones.
posibles
conmociones,
el jugador deberá tener un
2: Robar 2 cartas de juego
y resolver cartas de conmoción.
3: Revelar cartas de invocación.
máximo de 7 cartas en la mano. Si no es así, deberá
descartarse o jugar cartas de reliquia hasta respetar
este límite (véase «Cartas de reliquia» en la pág. 8).
E
EL LÍMITE DE LA MANO ES SIEMPRE DE 7 CARTAS.
7
3. INVOCACIÓN
PRIMIGENIOS
Revelad tantas cartas de invocación como el actual poder
de invocación, es decir, el número que se encuentra justo
debajo del último Primigenio que se ha manifestado (o
2 cartas, el valor mínimo, si aún no se ha manifestado
ninguno). Revelad las cartas de una en una y colocad
a un cultista en el lugar indicado en estas. Finalmente,
descartadlas en su pila de descarte.
Algunos de estos efectos son
permanentes, por lo que continuarán
vigentes hasta el final de la partida. Tales
efectos se identifican con este símbolo:
Los Primigenios causan diversos efectos que deben
aplicarse en cuanto se revelan.
Otros son instantáneos: se aplican inmediatamente
cuando se revela el Primigenio, y solamente una vez.
FINAL SIZE MARKS
ITHAQUA
HASTUR
YOG -SOT HOT
SHOGGOTHS
H
Para salir, con la acción «Caminar»,
de un lugar en el que haya dos o más
cultistas, el jugador debe, primero,
derrotar a un cultista en ese lugar.
del mazo de invocación.
Robad la carta inferior en el lugar que indique,
Colocad a 1 Shoggoth la pila de descarte de
1
dejad esa carta en
moved cada Shoggoth
invocación y, luego, abierto más cercano.
lugar hacia el portal
ia
s de reliqu
is jugar carta
Solo podé el jugador activo.
si sois
DE
PO DE R ÓN
CI
IN VO CA
COMISARÍA
UNIVERSIDAD
COMISARÍA
ESTACIÓN DE TREN
UNIVERSIDAD
HOSPITAL
PASEO MARÍTIMO
LOGIA SECRETA
Si el poder de invocación aumenta durante la fase de
invocación, aplicad el poder de invocación que había al
iniciarse dicha fase. Así, el nuevo poder de invocación
solo tendrá efecto al inicio de esta misma fase en el
turno siguiente.
PARQUE
CASA DE EMPEÑO
BOSQUE
CAFÉ
TABERNA
MERCADO
IGLESIA
Si en el lugar ya hay tres cultistas, no coloquéis ahí
un cuarto. En vez de ello, se produce
manifestación
LOGIA una
SECRETA
(véase «Manifestación»).
VIEJO MOLINO
AYUNTAMIENTO
CIÉNAGA
TEATRO
GRANJA
TURNO DE JUEGO
Si se acaba el mazo de invocación, barajad
su pila de
descarte para crear un nuevo mazo. Si esto ocurre durante
la fase de invocación, las cartas reveladas en esta fase no se
barajan y deben permanecer en la pila de descarte.
1: Hacer 4 acciones.
2: Robar 2 cartas de juego
y resolver cartas de conmoción.
3: Revelar cartas de invocación.
EL LÍMITE DE LA MANO ES SIEMPRE DE 7 CARTAS.
PARQUE
MOVIMIENTO DE LOS SHOGGOTHS
CAFÉ
Durante la fase de invocación, cada vez que
aparezca este símbolo en una carta de
invocación, moved a cada Shoggoth un
lugar hacia el portal abierto más cercano.
Si un Shoggoth ya se encuentra en un
portal abierto, retiradlo del tablero y contemplad,
espeluznados, cómo se produce una nueva
manifestación primigenia (véase «Manifestación»).
Si se da el caso de que un Shoggoth se encuentra a la
misma distancia de dos portales abiertos, el jugador
activo elige hacia qué portal abierto mueve el Shoggoth.
IGLESIA
MANIFESTACIÓN
Cuando se produzca una manifestación, revelad al
siguiente Primigenio y aplicad sus efectos.
A diferencia de Pandemic, en Pandemic – El reino de
Cthulhu no hay ni brotes ni reacciones en cadena.
Si se manifiesta el último Primigenio
(Cthulhu), la partida se acaba y los
investigadores pierden.
GRANJA
8
Los Shoggoths causan los efectos siguientes:
FÁBRICA
DESGUACE
FONDA
Los Shoggoths son siervos de los Primigenios y su mera
presencia es suficiente para inspirar pavor y enloquecer
a las personas.
• Un jugador debe realizar una tirada de cordura cuando
entra en un lugar ocupado por un Shoggoth, o cuando
uno de ellos entra en el lugar donde está el jugador.
MUELLE
• Cuesta 3 acciones derrotar a un Shoggoth.
A cambio, el
DESGUACE
FONDA que gaste esas tres acciones para derrotarlo,
jugador
roba inmediatamente una carta del mazo de reliquias.
EMBARCADERO
• Durante la fase de invocación, los Shoggoths se mueven
hacia el portal abierto más cercano (véase «Invocación»).
CEMENTERIO
Si no podéis colocar a un Shoggoth en el
tablero porque ya no queda ninguno en la
reserva, la partida se acaba y los
investigadores pierden. Esto puede ocurrir
como consecuencia de una carta de
conmoción o al revelarse el Primigenio Hastur.
CARTAS DE RELIQUIA
RELIQUIA
TALLA ALIENÍGENA
El jugador activo dispone de tres acciones
adicionales en este turno.
TABERNA
Durante un turno, cualquier jugador
puede jugar cartas de reliquia. Jugar
una carta de reliquia no se considera
BOSQUE
una acción y el jugador que
la juega
decide cómo usarla.
Tras jugar una carta de reliquia y
resolver su efecto, se retira del juego
y el jugador que la ha jugado debe
efectuar una tirada de cordura.
Cuando se hace referencia al «jugador activo», se trata
del jugador que tenga el turno en ese momento.
Las cartas de reliquia se pueden jugar en cualquier
momento, excepto entre el instante en que se roba una
AYUNTAMIENTO
carta y el instante en que
se resuelve.
En el caso en que se roban dos cartas de conmoción,
CIÉNAGA se pueden jugar cartas de reliquia tras resolver la
primera conmoción.
Si Yog-Sothoth se ha manifestado, solamente el jugador
activo puede jugar cartas de reliquia.
SÍMBOLO ARCANO
Al jugar esta reliquia, girad una ficha de sellado
ya colocada de modo que muestre el símbolo arcano.
TIRADAS DE CORDURA
Por si no bastase con la lucha contra los Primigenios
y sus cultistas, los jugadores también deben intentar
mantener intacto su entendimiento, puesto que las
mareas de la locura crecen inexorablemente con las
asechanzas de los Primigenios.
DEBES LANZAR EL DADO DE CORDURA:
• tras completar una acción de desplazamiento entre
portales;
• tras resolver los efectos de una carta de reliquia;
• al entrar en un lugar ocupado por un Shoggoth o cuando
uno de ellos entra donde estás tú;
• inmediatamente después de robar una carta de conmoción.
EFECTOS DE LA TIRADA DE CORDURA
NULO
No sucede nada.
DELIRIO
Pierdes 1 ficha de cordura.
PSICOSIS
Pierdes 2 fichas de cordura.
PARANOIA
Añade 2 cultistas en el lugar donde
estás actualmente.
Si todos los investigadores se vuelven dementes,
¡Cthulhu vence y no tiene piedad de ellos!
Pero no temáis: ¡la demencia se puede curar! Si un
investigador sella un portal cuando está demente, será
transportado inmediatamente a la iglesia o al hospital
(a su elección). A continuación, da la vuelta a su carta
de investigador para mostrar su lado de cordura;
además, recupera su cordura inicial, habilidades y el
número de acciones iniciales, y como resultado gana
inmediatamente 1 acción en este turno.
Los jugadores no pueden optar por continuar
estando dementes. Al sellar un portal cuando se
padece demencia, estos efectos se desencadenan
automáticamente, y al pobre investigador solo se le
concede un instante de duda para preguntarse cómo
su alma llegó misteriosamente hasta este rincón de
curación y reposo.
Tened en cuenta que si el efecto de alguna carta
permite que los jugadores recuperen cordura, un
investigador demente se vuelve cuerdo tal y como se ha
descrito anteriormente, pero recupera solamente tanta
cordura como se le permita y no se desplaza al hospital
ni a la iglesia (como ocurriría al volverse cuerdo tras
sellar un portal).
Un investigador se vuelve demente cuando ha perdido
todas sus fichas de cordura.
INVESTIGADORES DEMENTES
Cuando un investigador se vuelve demente debe dar la vuelta
a su carta para indicar que sufre los siguientes efectos:
CHÓFER
3
Al efectuar la acción «Caminar»,
DEBES moverte dos lugares,
en lugar de solamente uno.
Puedes ignorar el efecto de Ithaqua.
LADO DE DEMENCIA
• Dispone de una acción menos
cada turno, tal como se indica
en el lado de demencia (si al
jugador aún le quedan acciones
cuando se vuelve demente, debe
sustraerse una igualmente).
• Sus habilidades especiales se ven
alteradas por los daños mentales
sufridos y ahora solo puede
aplicar la habilidad que aparece
indicada en el lado de demencia.
Los investigadores dementes también deben realizar
tiradas de cordura cuando así se les requiera (y el
resultado de paranoia continúa surgiendo efecto), pero
ya no pueden perder más fichas de cordura mientras
continúen estando dementes.
FIN DE LA PARTIDA
Los jugadores ganan la partida si consiguen sellar las
cuatro puertas. Por el contrario, perderéis si se produce
alguna de las siguientes situaciones:
Cthulhu (el último Primigenio) se manifiesta;
no quedan suficientes cultistas cuando se os
requiere que coloquéis a uno en el tablero;
no quedan suficientes Shoggoths cuando se os
requiere que coloquéis a uno en el tablero;
un jugador no puede robar dos cartas de juego
tras haber hecho sus acciones, o
todos os habéis vuelto dementes.
9
EJEMPLO DE TURNO
1
FASE DE ACCIONES
FINAL SIZE MARKS
R DE
A C IÓ N
El detective está en el hospital y quiere ir al cementerio
para ayudar a la médium a sellar el portal de Kingsport
(rojo). Acaba de sellar el portal de Innsmouth (azul) y, por
tanto, no puede usarlo para ir directamente al cementerio.
El detective camina 1 hasta la fábrica, que tiene
una parada de autobús. Como entra en un lugar ocupado
por un Shoggoth, debe hacer una tirada de cordura.
Obtiene un , lo que le obliga a perder una ficha de
cordura, pero por suerte, aún le queda otra.
Así, toma el autobús 2 descartando una carta de
Innsmouth (la ciudad en la que se encuentra) para
desplazarse a cualquier lugar del tablero. Escoge el
cementerio, donde se une a la médium.
En el cementerio, derrota a un cultista 3 y luego,
como su última acción, da una carta de Kingsport 4 a
la médium, que ahora ya tiene cinco cartas de Kingsport.
Con ello, el detective finaliza su fase de acciones.
2
FASE DE ROBAR CARTAS
El detective roba dos cartas: Arkham y Dunwich.
4
3
A
FASE DE INVOCACIÓN
COMISARÍA
UNIVERSIDAD
El detective finaliza su turno con la fase de invocación. El
poder
ESTACIÓN
DE TREN de invocación actual es 2
A , tal como se muestra
FONDA
bajo el Primigenio revelado situado más a la derecha.
Así pues, el detective roba dos cartasLOGIA
deSECRETA
invocación, que
muestran el bosque y el hospital, de modo que coloca un
cultista en cada uno
PARQUEde estos lugares B . Como la carta
del bosque muestra el icono del Shoggoth, cada Shoggoth
del tablero se mueve un lugar hacia el portal abierto más
cercano C (o sale del tablero si ya estaba en un portal).
HOSPITAL
BOSQUE
FÁBRICA
DESGUACE
PASEO MARÍTIMO
C
C
B
CASA DE EMPEÑO
MUELLE
El portal abierto más cercano a la fábrica está en el
parque de Arkham
CAFÉ (no se muestra en la imagen), de modo
que el Shoggoth se desplaza un lugar hacia allí y llega a la
TABERNA
casa de empeño.
Por su parte, el Shoggoth del embarcadero se mueve hasta
VIEJO MOLINO
el cementerio,
lo que obliga a la médium y al detective a
hacer sendas tiradas de cordura D . El detective obtiene
otro : se vuelve demente y gira su carta de investigador
CIÉNAGA
al lado de demencia. Ahora dispondrá de una acción
GRANJA
menos y sus habilidades especiales
se verán modificadas.
La médium, en cambio, obtiene una tirada nula.
HOSPITAL
BOSQUE
MERCADO
IGLESIA
Finalmente, el detective descarta las cartas del bosque
y el hospital en la pila de descarte de invocación.
10
EMBARCADERO
C
D
AYUNTAMIENTO
detective
DETECTIVE
4
3
Necesitas solamente 4 cartas de un mismo
color para sellar un portal (en lugar de 5).
TURNO DE JUEGO
1: Hacer 4 acciones.
LADO
DE deCORDURA
2: Robar
2 cartas
juego
y resolver cartas de conmoción.
3: Revelar cartas de invocación.
EL LÍMITE DE LA MANO ES SIEMPRE DE 7 CARTAS.
e 4 cartas de un mismo
5).
Necesitas solament
portal (en lugar de
color para sellar un
2 acciones
una pista» cuesta
«Entregar o recibir
en ella.
cuando participas
LA DO DE DE ME NC IA
TEATRO
CEMENTERIO
YIG
LOS PRIMIGENIOS. DETALLES
Efecto permanente
Para sellar un portal, ahora los jugadores
deben descartar, además del número y
color habitual de cartas, una carta de una
ciudad conectada con la ciudad del portal.
La habilidad especial del detective
no es aplicable a esta carta adicional,
pero sí las de la reliquia «Ojo de Mi-go».
ATLACH-NACHA
Efecto instantáneo
Cada investigador debe escoger
entre añadir a un cultista al lugar en
que se encuentra o perder una ficha
de cordura. Si a un investigador
solo le queda una ficha de cordura,
no puede escoger y está obligado a
añadir a un cultista.
AZATHOTH
Efecto permanente
Los cultistas que se retiran ya no
están disponibles. Es decir, el efecto
de este Primigenio es reducir el
número total de cultistas a 23.
Cuando se revela Azathoth, si solo
quedan dos cultistas o menos en la
reserva, los jugadores pierden la
partida.
ITHAQUA
Efecto permanente
Para que un jugador pueda salir, con
la acción «Caminar», de un lugar en
el que haya dos o más cultistas, el
jugador debe, primero, derrotar a un
cultista en ese lugar.
Este efecto no se aplica al
usar cualquier otro tipo de
desplazamiento para abandonar ese lugar.
La restricción desaparece si el jugador reduce el
número de cultistas a 1 o 0 por otros medios (como la
habilidad especial de la médium).
SHUDDE M’ELL
Efecto instantáneo
Conjuntamente, los jugadores deben
perder un total de 3, 4 o 5 fichas de
cordura (con 2, 3 o 4 jugadores,
respectivamente). No importa cuántos
jugadores pierdan fichas ni cuántas
cada uno; solo es necesario que se
cumpla el total de fichas requerido.
TSATHOGGUA
Efecto instantáneo
Conjuntamente, los jugadores deben
descartar un total de 2, 3 o 4 cartas (con
2, 3 o 4 jugadores, respectivamente).
No importa cuántos jugadores se
descarten ni cuántas cartas cada uno;
solo es necesario que se cumpla el
total de cartas requerido.
LAS RELIQUIAS. DETALLES
TALLA ALIENÍGENA
El jugador que robe esta carta no puede jugarla inmediatamente para seguir efectuando acciones (ya que el jugador
se halla en la segunda fase de su turno, «Robar cartas»).
OJO DE MI-GO
Cuando Yig ya se ha manifestado, la reducción de cartas
de pista que proporciona el ojo de Mi-go se puede aplicar
a la carta de ciudad conectada.
SELLO DE LENG
Esta carta se puede usar para cancelar cualquier
(permanente). Si se usa para cancelar
Primigenio
el efecto de Azathoth, retornad a la reserva los tres
cultistas previamente retirados.
CANTO DE KADATH
Si estás demente, puedes usar el canto de Kadath después
de tu última acción para recuperar la cordura. En tal caso,
tendrás una acción más en este turno.
Cuando un jugador roba esta carta no puede ganar una
acción gracias a su aumento al recuperar la cordura, puesto
que ya no se halla en la fase de acciones de su turno.
CAJA PROTEGIDA
Si robas esta carta a la vez que una carta de conmoción,
debes resolver por completo la carta de conmoción
antes de poder usar la caja protegida.
REGLAS QUE SUELEN PASARSE
POR ALTO
• Las cartas de reliquia no son cartas de pista, y
viceversa, pero ambas son cartas de juego.
• Tras robar una carta de conmoción, no se roba
ninguna otra carta de juego para sustituirla.
• En tu turno, puedes entregar o recibir una carta de
otro jugador si ambos estáis en el mismo lugar. Esa
carta puede ser cualquier reliquia o una carta de
pista de la misma ciudad en la os halláis ambos.
• El límite de mano debe respetarse inmediatamente
después de recibir una carta de otro jugador.
• Debes efectuar una tirada de cordura al entrar en un
lugar en el que haya un Shoggoth (durante tu turno)
o cuando un Shoggoth entra en el lugar en el que te
hallas tú (en cualquier momento, sea tu turno o no).
11
LOS INVESTIGADORES. DETALLES
detective
4
DETECTIVE
CUERDO
Necesitas solamente 4 cartas de un
mismo color para sellar un portal (en
lugar de 5).
DEMENTE
Necesitas solamente 4 cartas de un
mismo color para sellar un portal (en
lugar de 5). La acción «Entregar o recibir una pista»
cuesta 2 acciones (a ti o al otro jugador, según quién la
esté realizando) cuando participas en ella.
Necesitas solamente 4 cartas de un mismo
color para sellar un portal (en lugar de 5).
Doctor
5
Dispones de hasta 5 acciones por turno.
chófer
4
Al efectuar la acción «Caminar»,
puedes moverte dos lugares, en lugar de
solamente uno.
Puedes ignorar el efecto de Ithaqua.
DOCTOR
CUERDO
Dispones de hasta 5 acciones por turno.
DEMENTE
Dispones de hasta 4 acciones por turno.
4
Al efectuar la acción «Derrotar a un
cultista», eliminas a todos los cultistas.
Una vez por turno, puedes derrotar a un
Shoggoth al coste de una sola acción.
4
Empiezas con una reliquia de la pila
de reliquias. Tu límite de mano es de 8 cartas.
En cualquier momento puedes efectuar la acción
«Entregar o recibir 1 carta de reliquia» gratis
(no cuenta como acción).
CUERDO
Al efectuar la acción «Caminar»,
puedes moverte dos lugares, en lugar
de solamente uno. Puedes ignorar el
efecto de Ithaqua.
médium
4
Al coste de una acción, puedes mover
a un cultista hasta dos lugares.
Al coste de dos acciones, puedes mover
a un Shoggoth un lugar.
periodista
4
CAZADORA
CUERDA
Al efectuar la acción «Derrotar a un
cultista», eliminas a todos los cultistas.
Una vez por turno, puedes derrotar a
un Shoggoth al coste de una sola acción
(en lugar de tres).
DEMENTE
En cada turno, la primera vez que entres en un lugar sin
cultistas, lanza el dado de cordura: con cualquier resultado
de pérdida de cordura, coloca a un cultista en el lugar en
lugar de perder cordura. Ignora cualquier otro resultado.
Al efectuar la acción «Derrotar a un cultista», eliminas a
todos los cultistas.
MAGO
CUERDO
Empiezas la partida robando una carta
de reliquia del mazo de reliquias.
Tu límite de mano es de 8 cartas. En
cualquier momento, incluso fuera de tu
turno, los jugadores pueden efectuar
gratis la acción «Entregar o recibir 1
carta de reliquia» contigo (no cuenta
como acción).
DEMENTE
Tu límite de mano es de 7 cartas. Ya no puedes entregar
reliquias, pero sí puedes recibirlas. Durante tu turno,
si tienes como mínimo una reliquia en tu mano, debes
usar una de ellas. Al usar una carta de reliquia no es
necesario que hagas una tirada de cordura.
CHÓFER
DEMENTE
Al efectuar la acción «Caminar», debes
moverte dos lugares, en lugar de solamente uno. Puedes
ignorar el efecto de Ithaqua.
cazadora
mago
Al efectuar la acción «Tomar el autobús»,
puedes descartar cualquier carta de pista para ir
a cualquier lugar de cualquier ciudad.
Al coste de una acción, puedes moverte de una
parada de autobús a cualquier otra.
MÉDIUM
CUERDA
Al coste de una acción, puedes mover
a un cultista hasta dos lugares. Al
coste de dos acciones, puedes mover a
un Shoggoth un lugar.
DEMENTE
Al coste de una acción, puedes mover
hasta dos cultistas un lugar cada uno.
PERIODISTA
CUERDA
Al efectuar la acción «Tomar el
autobús», puedes descartar cualquier
carta de pista para ir a cualquier lugar
de cualquier ciudad. Al coste de una
acción, puedes moverte de una parada
de autobús a cualquier otra.
DEMENTE
No puedes efectuar la acción «Tomar el autobús» (ello
incluye la capacidad especial de la periodista de moverse
de una parada de autobús a otra). Una vez por turno,
sin que te cueste ninguna acción, puedes tomar, de la
pila de descartes de juego, una carta de pista del mismo
color que la ciudad en la que te encuentras.
CRÉDITOS
Autor: Chuck D. Yager • Basado en Pandemic de Matt Leacock •
Ilustraciones: Chris Quilliams, Atha Kanaani, Philippe Guérin •
Edición: Jean-François Gagné
Queremos agradecer la ayuda de Mike Young que, desde su casa de
R’lyeh, no sucumbió a la demencia al hacer la revisión del juego.
CRÉDITOS DE LA PRESENTE EDICIÓN
Dirección editorial: Xavi Garriga • Traducción: Marc Figueras y Marià
Pitarque • Adaptación gráfica: Cecilia Ramírez
Editado por:
DEVIR IBERIA S.L.
C. Rosselló 184
08008 Barcelona
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