INFORMÁTICA PRIMERA ETAPA Hasta el 7 de mayo de 2016 SELECCIÓN E INSCRIPCIÓN EN CADA UNIDAD EDUCATIVA SEGUNDA ETAPA 5 de junio de 2016 PRUEBA SIMULTÁNEA A NIVEL NACIONAL EN CADA DISTRITO EDUCATIVO TERCERA ETAPA 31 de julio de 2016 PRUEBA SIMULTÁNEA A NIVEL NACIONAL EN CADA DEPARTAMENTO CUARTA ETAPA 3 al 8 de octubre de 2016 FINAL NACIONAL LA PAZ - BOLIVIA Ministerio de Educación COMITÉ CIENTÍFICO ACADÉMICO NACIONAL 6 OLIMPIADA CIENTÍFICA ESTUDIANTIL PLURINACIONAL BOLIVIANA (6TA OCEPB) TA NOMBRE COMPLETO CARGO UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN ANDRÉS (UMSA) • Ing. Mirko Raljevic Ergueta • Director del Planetario Max Schreier • Lic. Robert Muñoz • Investigador del Planetario Max Schreier • Lic. Roberto Apaza Chávez • Docente Investigador - carrera Biología • Lic. Guillermina Miranda • Docente Investigador - carrera Biología • Lic. Evaristo Mamani Carlo • Docente - carrera Física • Lic. Maria Verónica • Docente - carrera Física Subieta Frías • MSc. Jorge Humberto • Docente Investigador - carrera Terán Pomier Informática • Lic. Jhonny Roberto • Docente - carrera Informática Felipez Andrade • Ing. José Ayala Montes • Docente - carrera Geografía • Ing. Nelson Aban Botello • Docente - carrera Geografía • Ing. Sonia Córdero • Docente Facultad de Ingeniería • Dr. Jimmy Santamaría • Docente Facultad de Ciencias Puras Torrez • Dr. Yohnni Cuanca Sarzuri • Docente - carrera Informática • Ing. Javier Sanabria Garcia • Docente - carrera Ing. Electróna • Carrera Ing. Electróna • Univ. Juan Pablo Crespo Vargas • Dr. Rigoberto Choque • Docente Investigador Facultad de Ciencias Puras • Ing. Grima Velazco • Docente Facultad de Ingeniería Alconde 9 AREA REPRESENTADA DURANTE LA 6TA OCEPB Astronomía Astrofísica Biología Física Informática Geografía Matemática Robótica Química 6ta Olimpiada Científica Estudiantil Plurinacional Boliviana COMITÉ CIENTÍFICO ACADÉMICO DE ASESORAMIENTO NACIONAL 6TA OLIMPIADA CIENTÍFICA ESTUDIANTIL PLURINACIONAL BOLIVIANA (6TA OCEPB) NOMBRE COMPLETO CARGO – UNIVERSIDAD AREA REPRESENTADA DURANTE LA 6TA OCEPB MSc. Rocío Guzmán Saavedra Docente investigador de la Universidad Mayor de San Simón Astronomía - Astrofísica MSc. Erika Fernandez Jefe de la Carrera de Biología de la Universidad Mayor de San Simón Biología MSc. Marko Andrade Uzueta Docente investigador de la Universidad Mayor de San Simón Física MSc. Leticia Blanco Coca Docente de la Universidad Mayor de San Simón Informática Ing. Raul José Ayala Montes Director de la Carrera de Ingeniería Geográfica de la Universidad Mayor de San Andrés Geografía Ing. Gustavo Michel García Docente de la Universidad Mayor de San Andrés Matemática Egr. Willmar Pimentel Sossa MSc. Carlos Lazo de la Vega Director ICPC - Bolivia Dr. Leonardo Guzmán Alegría Docente Investigador de la Universidad Mayor de San Andrés Docente Universidad Católica Boliviana 10 Robótica Química Ministerio de Educación 6TA OLIMPIADA CIENTÍFICA ESTUDIANTIL PLURINACIONAL BOLIVIANA (6TA OCEPB) CONVOCATORIA GENERAL El Ministerio de Educación, a través del Viceministerio de Ciencia y Tecnología, en coordinación con el Viceministerio de Educación Regular y las Universidades bolivianas: UMSA, UMSS, UTO, UATF, UMRPSFX, UPSA, UAB, UAJMS, UAP, UAGRM, UCB, UPDS; Direcciones Departamentales y Distritales de Educación; convocan a la 6ta Olimpiada Científica Estudiantil Plurinacional Boliviana (6ta OCEPB). Participantes: Estudiantes bolivianos del Subsistema de Educación Regular de todas las Unidades Educativas Fiscales, Privadas y de Convenio del Estado Plurinacional de Bolivia; en las áreas de: ASTRONOMÍA - ASTROFÍSICA, BIOLOGÍA, FÍSICA, GEOGRAFÍA, INFORMÁTICA, MATEMÁTICA, ROBÓTICA y QUÍMICA, de acuerdo al siguiente detalle: ÁREA GRADOS Astronomía - Astrofísica De 6. primaria a 6.o secundaria Biología De 3.o a 6.o de secundaria Física De 6.o primaria a 6.o secundaria Geografía De 3.o a 6.o de secundaria Informática De 5.o de primaria a 6.o de secundaria Matemática De 1.o a 6.o secundaria Robótica De 1.o primaria a 6.o secundaria Química De 2.o a 6.o de secundaria o Objetivo General: Promover el desarrollo de capacidades científicas y tecnológicas e identificar talentos científicos en estudiantes de educación regular como aporte al desarrollo científico, productivo, económico y social del país. Objetivos Específicos: a) Estimular el desarrollo de capacidades de investigación en estudiantes en las áreas de Astronomía - Astrofísica, Biología, Matemáticas, Física, Informática, Robótica, Geografía y Química. b) Motivar la creatividad y el interés de los estudiantes por las Ciencias y la Tecnología. c) Despertar en los estudiantes sus vocaciones científicas y tecnológicas. d) Fomentar y contribuir al mejoramiento del aprendizaje y la enseñanza de las Ciencias y la Tecnología. e) Promover la permanente capacitación y actualización de conocimientos de los profesores de Ciencias. 11 6ta Olimpiada Científica Estudiantil Plurinacional Boliviana f) Identificar y promocionar a estudiantes con potencialidades en ciencias y fortalecer sus capacidades. g) Establecer relaciones de amistad y cooperación entre estudiantes y profesores de nuestro país y de otros países en torno a las ciencias. h) Crear oportunidades para el intercambio de experiencias e información acerca de programas, técnicas de aprendizaje y enseñanza de las ciencias en nuestro país y en países vecinos. i) Crear espacios de articulación entre el Ministerio de Educación y las Universidades Bolivianas, para mejorar la calidad de la educación en ciencias. Inscripción: La inscripción es gratuita, única y necesaria y se llevará a cabo a partir del 24 de marzo hasta el 7 de mayo de 2016. Para la 2.a, 3.a y 4.a etapa participan directamente los estudiantes clasificados en la etapa anterior. Los profesores de las áreas de la Olimpiada, en coordinación con sus directores de Unidades Educativas, deben inscribir a un máximo de diez (10) estudiantes por grado y por área, a través de una prueba u otro mecanismo interno. El periodo de inscripción comprende desde el 24 de marzo al 7 de mayo, de forma virtual a través de la página web olimpiadas.educabolivia.bo; en lugares alejados la Dirección Distrital de Educación es responsable de la inscripción vía Internet. Los estudiantes podrán participar en el nivel o grado que les corresponda o superiores y hasta en dos áreas como máximo. Etapas: La Olimpiada se desarrolla en 4 etapas: 1. Primera Etapa: del 24 de marzo al 7 de mayo, selección e inscripción en cada unidad educativa. 2. Segunda Etapa: 5 de junio, prueba simultánea a nivel nacional en cadadistrito educativo. 3. Tercera Etapa: 31 de julio, prueba simultánea a nivel nacional en cada departamento. 4. Cuarta Etapa: del 3 al 8 de octubre, pruebas finales en la ciudad de La Paz. Lugares: La lista de los espacios físicos donde se aplicarán las pruebas será publicada oportunamente en las Direcciones Distritales y Departamentales de Educación, en las Universidades participantesy en la página web olimpiadas.educabolivia.bo Horarios: Las pruebas para la Segunda y Tercera Etapas se realizarán: HORAS ÁREAS 08:00 – 10:00 BIOLOGÍA – MATEMÁTICA – GEOGRAFÍA 08:00 – 13:00 ROBÓTICA 10:00 – 12:00 ASTRONOMÍA - ASTROFÍSICA QUÍMICA 12:00 - 14:00 FÍSICA 12 Ministerio de Educación 14:00 - 17:00 INFORMÁTICA Contenidos mínimos: en la página web olimpiadas.educabolivia.bo se encuentran disponibles las convocatorias específicas de cada área, los contenidos mínimos por área/ grado/etapa fueron elaborados por los Comités Académicos Departamentales conformados por representantes de las Universidades participantes, el Comité Académico Nacional conformado por representantes de la UMSA y por el Ministerio de Educación. Las convocatorias específicas impresas de cada área serán distribuidas a todas las Unidades Educativas del país, a través de sus Direcciones Departamentales y Distritales de Educación. Premios e incentivos: el Ministerio de Educación podrá entregar premios especiales e incentivos a estudiantes y unidades educativas (Fiscales, Privadas y de Convenio), consistentes en equipos de computación, audiovisuales, material bibliográfico y otros durante el desarrollo de las diferentes etapas de la 6ta OCEPB. Los estudiantes ganadores de cada área y grado a nivel departamental y nacional, obtendrán diplomas, premios especiales, medallas de Oro, Plata, Bronce y Mención de Honor, conforme a lo establecido en sus convocatorias específicas del área. Los estudiantes clasificados en la Cuarta Etapa serán acreedores a un certificado de participación. Los estudiantes ganadores de la Cuarta Etapa conformarán los equipos que podrán representar al país en Olimpiadas Científicas Estudiantiles Internacionales en la gestión 2017. Los profesores tutores inscritos en el escalafón docente, cuyos estudiantes sean ganadores de medallasde oro a nivel nacional, obtendrán certificados con valor curricular. Los profesores tutores de los estudiantes ganadores de la Tercera y Cuarta Etapa podrán recibir un certificado que constate su labor, de sus Direcciones Departamentales de Educación, al igual que el personal de apoyo logístico. Los profesores tutores de los estudiantes que hayan obtenido el primer lugar en la pruebas clasificatorias, podrán formar parte de la delegación boliviana y participar de eventos internacionales, siempre que hayan participado del entrenamiento de los estudiantes preseleccionados. Mayor Información: MINISTERIO DE EDUCACIÓN olimpiadas.educabolivia.bo e-mail: [email protected] Telf.: 2 2900490 – 2 2900491 13 Convocatorias y contenidos mínimos 6ta Olimpiada Científica Estudiantil Plurinacional Boliviana 6TA OLIMPIADA CIENTÍFICA ESTUDIANTIL PLURINACIONAL BOLIVIANA 2016 CONVOCATORIA INFORMÁTICA 1. PRESENTACIÓN El Ministerio de Educación, a través del Viceministerio de Ciencia y Tecnología, el Comité Nacional de la ACM ICPC Bolivia (Competencia de Programación para Universitarios) y el Comité Nacional de la OBI (Olimpiada Boliviana de Informática), convocan a los estudiantes bolivianos del Subsistema de Educación Regular de las Unidades Educativas Públicas, Privadas y de Convenio a participar de la Olimpiada Boliviana de Informática que clasificará a los representantes bolivianos a la IOI - 2017 (República Islámica de Irán). La Olimpiada Boliviana de Informática es una competencia académica que inició el año 2011 y estuvo orientada a jóvenes de primaria y secundaria (de 5.o de primaria a 6.o de secundaria), que tienen agrado por resolver problemas prácticos usando lógica, algoritmos y la programación en una computadora. Esta Olimpiada forma parte del Sistema Internacional de Olimpiadas Científicas, con su evento denominado Olimpiada Internacional de Informática (IOI-International Olympiad in Informatics). Desde el año 2011 el Ministerio de Educación, a través del Viceministerio de Ciencia y Tecnología, las Universidades Bolivianas y las Direcciones Departamentales de Educación, llevan a cabo la Olimpiada Científica Estudiantil Plurinacional Boliviana (OCEPB), evento que incluye a la OBF. Este año la 6ta Olimpiada Científica Estudiantil Plurinacional Boliviana, incluye a la Olimpiada de Informática y la etapa final (cuarta etapa), se llevará a cabo en la ciudad de La Paz, sede del evento nacional. El apoyo académico de la Olimpiada Boliviana de Informática, juega un rol importante en el desarrollo de las OCEPB; en esta oportunidad la Universidad Mayor de San Andrés, a través de la Facultad de Ingeniería, la Facultad de Ciencias Puras y Naturales y la Facultad de Ciencias Geológicas, con sus diferentes Carreras, asumen el reto de apoyar académicamente a la “6ta Olimpiada Científica Estudiantil Plurinacional Boliviana”, conformando el Comité Académico Nacional, en coordinación con las demás Universidades del Sistema Universitario del País. 2. OBJETIVOS • Contribuir al mejoramiento de la enseñanza y del aprendizaje de la Informática en todas las Unidades Educativas del país. • Identificar y preparar a los jóvenes talentosos para que representen a sus departamentos y al país en competencias nacionales e internacionales de programación en formatos presenciales físicos e internet (online). • Fomentar valores de solidaridad, compañerismo y amistad entre estudiantes y profesores. • Promover el proceso de inserción formal de la Informática como materia, dentro de la currí108 INFORMÁTICA cula oficial, acorde a los tiempos de innovación de esta área a nivel mundial, como referente de progreso de los países. • Fomentar el intercambio de conocimientos y experiencias entre los profesores participantes y la comunidad en general en cada uno de los eventos. 3. REQUISITOS INDISPENSABLES 3.1Ser Estudiante de nacionalidad boliviana del Subsistema de Educación Regular de Unidades Educativas: Fiscales, Privadas y de Convenio del Estado Plurinacional de Bolivia. 3.2 Estar inscrito en el “Sistema Informático de la Olimpiada Científica” olimpiadas. educabolivia.bo. 3.3Estar habilitado en la página oficial del Ministerio de Educación olimpiadas.educabolivia. bo, para su respectiva participación en cada etapa. 3.4Portar su documento de identificación personal (cédula de identidad o pasaporte) durante las pruebas de selección. 3.5Para que las pruebas sean evaluadas en las diferentes etapas, es indispensable el envío de su prueba en formato digital. 3.6Portar sólo los materiales requeridos por el Comité Científico Académico Nacional. 3.7Queda terminantemente prohibido el uso de celulares, audífonos, manuales, libros y cualquier tipo de equipo electrónico no autorizado por el Comité Científico Académico Nacional. 4. ETAPAS Y CLASIFICACIÓN 4.1Participarán estudiantes de nacionalidad boliviana de las Unidades Educativas: Fiscales, Privadas y de Convenio de todo el país, en los grados de 6.o de primaria, 1.o, 2.o, 3.o, 4.o, 5.o y 6.o de secundaria. La participación se desarrollará bajo el siguiente cronograma: ETAPA Primera ÁMBITO Unidad Educativa Presencial INSCRIPCIÓN PRUEBA Del 24 de marzo al 7 de mayo de 2016 en: Previa valoración interna en olimpiadas.educaboli- cada unidad educativa via.bo Presencial Automática 5 de junio de 2016 NOTA. El nivel 1 tendrá su defensa presencial junto con el área de robótica, una semana después de la Etapa departamental DepartamenPresencial tal Automática 31 de julio de 2016 Distritos Segunda Educativos Tercera MODALIDAD 109 6ta Olimpiada Científica Estudiantil Plurinacional Boliviana Cuarta Nacional Presencial Automática Del 3 al 8 de octubre de 2016 en la ciudad de La Paz 4.2Materiales: Los materiales serán permitidos sólo a requerimiento del Comité Científico Académico Nacional. En cada etapa los estudiantes deben portar cédula de identidad o pasaporte con carácter obligatorio. 4.3 Primera etapa. Se desarrolla en cada Unidad Educativa del Estado Plurinacional de Bolivia. 4.3.1 Los estudiantes no deberán ser mayores a 19 años hasta el 01 de julio de 2016; debido a que los estudiantes ganadores para poder ser habilitados en la Olimpiada Internacional de Informática, no deben tener más de 20 años cumplidos hasta el 1° de julio de 2017. 4.3.2 Cada unidad educativa asignará a un entrenador (coach) de equipo que se encargará de preparar a sus estudiantes. Es recomendable que el entrenador tenga conocimientos en programación de algoritmos en lenguajes C/C++. El entrenador puede ser el profesor de computación asignado a la unidad educativa o un tutor designado por el Director. Para ser tutor oficial de un equipo de la Unidad Educativa, sólo se necesita el aval del Director respectivo, no necesariamente ser el profesor asignado al área. 4.3.3 Todos los estudiantes participantes y el tutor deberán tener una dirección de correo electrónico válida y escribirla correctamente durante el proceso de inscripción. 4.3.4 Niveles: • Nivel 0. Estudiantes de quinto de primaria a tercero de secundaria con conocimientos de Internet, Sistema Operativo Windows, Software Libre GNU- Linux y Ofimática. • Nivel 1. Estudiantes en equipos de hasta 2 personas de quinto de primaria a tercero de secundaria, con conocimientos de un lenguaje programación visual orientado al desarrollo de aplicaciones de animación, historias interactivas o creación de videojuegos. • Nivel 2. Estudiantes de primero a cuarto de secundaria que tengan conocimiento de programación básica en lenguaje C/C++ utilizando CodeBlocks. • Nivel 3. Estudiantes de primero a sexto de secundaria que tengan conocimiento de programación estructurada en lenguaje C/C++ utilizando CodeBlocks. Un estudiante habilitado para cualquier nivel, no podrá inscribirse a un nivel inferior. 4.4Segunda etapa: Se desarrolla en cada Distrito Educativo del país. 4.4.1Todos los participantes: individuales, equipos de unidad educativa y sus tutores deberán ingresar a: http://registro.icpc-bolivia.edu.bo, donde se validará su RUDE y se generará su prueba electrónica correspondiente. 4.4.2 La competencia es grupal para el nivel 1 e individual para los niveles 0,2 y 3, para tal efecto se utilizarán plataformas informáticas. 4.4.3 Los competidores de Nivel 0 deberán resolver un examen de selección múltiple sobre Windows, Internet y ofimática en un determinado tiempo. 4.4.4 Los competidores de Nivel 1 deberán presentar una propuesta de su aplicación. La evaluación contemplará un avance de la aplicación propuesta de acuerdo al contenido y requerimientos establecidos. 110 INFORMÁTICA 4.4.5 Los competidores de Nivel 2 deberán desarrollar las soluciones a los problemas propuestos en lenguaje de Programación C/C++ utilizando CodeBlocks. 4.4.6 Los competidores de Nivel 3 deberán desarrollar las soluciones a los problemas propuestos en lenguaje de Programación C/C++ utilizando CodeBlocks. 4.4.7 Los contenidos de cada nivel de competencia se detallan en la sección 11 de la presente convocatoria. 4.4.8 Los clasificados de la segunda etapa se publicarán de forma oportuna y de acuerdo a convocatoria general de la 6ta OCEPB. 4.4.9 Los criterios de clasificación a la Tercera fase son: - Para el Nivel 0 se considerará como nota mínima de clasificación el 50% +1 de respuestas correctas del total de preguntas planteadas. - Para el Nivel 1 se considerará como clasificados a los equipos que tengan cumplidos el 80% de los requerimientos de la hoja de evaluación, respecto a las propuestas presentadas y el avance de la aplicación. - Para el Nivel 2 al menos un problema resuelto. - Para el Nivel 3 la ponderación de puntaje considerará un máximo de 300 puntos (100 puntos por problema) y el mínimo será determinado por el Comité de Problemas, cada competidor será notificado mediante el sistema de evaluación al momento de iniciar su examen. 4.5Tercera etapa: Se desarrolla en cada departamento del país. 4.5.1 Los competidores de Nivel 0 deberán resolver un examen de selección múltiple sobre Linux, Internet y ofimática en un determinado tiempo, para tal efecto se utilizarán plataformas informáticas. 4.5.2 Los competidores de Nivel 1 deberán presentar la aplicación desarrollada a través de la plataforma informática y defenderla en forma presencial. 4.5.3 Los competidores de Nivel 2 deberán desarrollar las soluciones a los problemas propuestos en lenguaje de Programación C/C++ utilizando CodeBlocks, para tal efecto se utilizarán plataformas informáticas. 4.5.4 Los competidores de Nivel 3 deberán desarrollar las soluciones a los problemas propuestos en lenguaje de Programación C/C++ utilizando CodeBlocks, para tal efecto se utilizarán plataformas informáticas. 4.5.5 Los contenidos de cada nivel de competencia se detallan en la sección 11 de la presente convocatoria. 4.5.6 Clasifican a la cuarta etapa veinte (20) estudiantes: (7) estudiantes del nivel 2, (7) estudiantes del nivel 3 y (6) estudiantes del nivel 1 (los tres mejores equipos) de cada departamento. 4.5.7 La clasificación del nivel 0 es sólo departamental, por lo que NO PARTICIPA en la cuarta etapa (nacional). 4.5.8 En caso que un departamento no tenga clasificados en alguno de sus niveles, el Coordinador Departamental podrá invitar hasta un máximo de 2 por nivel, luego de una revisión detallada de todas las pruebas. En el caso que tenga un clasificado en alguno de sus niveles, podrá invitar a uno adicional. En el caso de que tenga dos o más clasificados en alguno de 111 6ta Olimpiada Científica Estudiantil Plurinacional Boliviana sus niveles, no se puede realizar invitaciones. 4.6 Cuarta etapa: Se desarrollará en la ciudad de La Paz. Los clasificados de la tercera etapa y el “pool” de competidores: los mejores 9 estudiantes (si corresponde, por desempeño, edad y grado) de la preselección boliviana de la Olimpiada 2015, serán convocados a participar directamente de la cuarta etapa de la presente Olimpiada. 4.6.1 La competencia es de carácter individual a pesar que se hayan inscrito como equipo. 4.6.2 Los competidores de Nivel 1 deberán presentar la aplicación desarrollada a través de la plataforma informática y defenderla en forma presencial. 4.6.3 Los competidores de Nivel 2 deberán desarrollar las soluciones a los problemas propuestos en lenguaje de Programación C/C++ utilizando CodeBlocks. 4.6.4 Los competidores de Nivel 3 deberán desarrollar las soluciones a los problemas propuestos en lenguaje de Programación C/C++ utilizando CodeBlocks. La preselección boliviana estará conformada por los mejores clasificados en los niveles 2 y 3. El entrenamiento de la preselección, que inicia en septiembre de 2016, estará a cargo del Comité del ICPC Bolivia, del mismo se seleccionará un máximo de 4 estudiantes que conformarán el equipo boliviano para la Olimpiada Internacional de Informática el 2017. Los resultados obtenidos en la Fase Nacional (ubicaciones y medallas) no serán determinantes al momento de definir la selección nacional para representar a Bolivia en la Final Mundial. 5. TUTORES Cada Unidad Educativa asignará un entrenador (coach) de equipo que se encargará del entrenamiento del estudiante. Es recomendable que el tutor ó entrenador tenga conocimientos en programación de algoritmos en lenguajes C/C++. El entrenador puede ser el profesor de computación asignado a la unidad educativa o un tutor designado por el Director. Para ser tutor oficial de un equipo de la Unidad Educativa, sólo se necesita el aval del Director respectivo, no necesariamente ser el profesor asignado al área. El tutor deberá tener una dirección de correo electrónico válida que deberá registrar al momento de inscribir a sus estudiantes. Cuarta etapa: Entre los tutores de los estudiantes mejor puntuados de la tercera etapa, el Comité Científico Académico Departamental se encargará de seleccionar al tutor que será responsable de capacitar a su delegación departamental y de acompañarla en la etapa nacional. El profesor del estudiante que ocupe el primer lugar en el examen de 5.o de secundaria podrá viajar con el equipo boliviano al evento internacional respectivo, siempre y cuando haya participado efectivamente con el Comité Científico Académico en el entrenamiento de los estudiantes seleccionados. 6. COMITÉS ORGANIZADORES Para cada una de las etapas se conformarán Comités Organizadores o responsables: Primera etapa: Director de la Unidad Educativa. 112 INFORMÁTICA Segunda Etapa: Comité Organizador Distrital. Tercera Etapa: Comité Organizador Departamental. Cuarta Etapa: Comité Organizador, Comité Académico Departamental, Comité Científico Académico Nacional de la UMSA y Comité Nacional de la Olimpiada Informática. El Comité Nacional de Problemas, elaborará las pruebas para todas las fases, incluida la final nacional. 7.COMPETIDORES Los estudiantes competirán observando el Honor Olímpico, y debe observarse el Reglamento de Competencia para el área Informática. (Ver anexo I). 8. CARACTERÍSTICAS, DISEÑO Y CALIFICACIÓN DE LAS PRUEBAS 8.1 En la primera etapa, El proceso de selección es definido por la Unidad Educativa, se recomienda preservar principios de competitividad. 8.2Segunda etapa. Las pruebas serán elaboradas y puestas a disposición de cada Distrito Educativo por parte del Comité Nacional de la Olimpiada. Éstas serán provistas a los responsables de la toma de las pruebas, a través de un sistema evaluador de exámenes que construirá pruebas distintas para cada estudiante que esté registrado en el sistema de inscripción. 8.3Tercera etapa. Las pruebas serán elaboradas y puestas a disposición de cada departamento por parte del Comité Nacional de la Olimpiada. Éstas serán provistas a los responsables de la toma de las pruebas a través de un sistema evaluador de exámenes que construirá pruebas distintas para cada estudiante que esté registrado en el sistema de inscripción. La evaluación para los niveles 2 y 3 será de forma presencial utilizando el Juez Virtual CMS. 8.4Cuarta etapa. Las pruebas serán elaboradas por parte del Comité Nacional de la Olimpiada. La evaluación será de forma presencial utilizando el Juez Virtual CMS. 9. PREMIOS, ESTÍMULOS Y RECONOCIMIENTOS 9.1Los premios, estímulos e incentivos a los participantes ganadores y a sus profesores tutores en su respectiva jurisdicción, se describen en la convocatoria general de la OCEPB. 9.2De los 7 clasificados de los niveles 2 y 3, y de los 6 clasificados del nivel 1 por departamento, existirá un cupo rural que será otorgado al mejor clasificado no importando su ubicación general, los restantes 6 serán asignados a los mejores clasificados. Si ningún participante del área rural logra tener la nota mínima requerida por el Comité Nacional, entonces no podrá aplicarse esta regla. 9.3En la cuarta etapa la Universidad Boliviana y el Ministerio de Educación gestionarán y otorgarán: premios, medallas, diplomas y otros incentivos a los estudiantes ganadores y participantes, así como a los profesores tutores participantes. 9.4Clasificación a eventos internacionales. Los estudiantes que participaran en Olimpiadas Internacionales durante la presente gestión, son aquellos que fueron seleccionados durante la 5a versión de la OCEPB y son capa113 6ta Olimpiada Científica Estudiantil Plurinacional Boliviana citados, desde la pasada gestión hasta la fecha de su respectiva participación en el evento internacional. En la 6ta Versión los estudiantes más destacados estarán sujetos a una selección definitiva, realizada por el Comité Científico Académico Nacional, selección que se efectuará previa etapa de preparación y evaluación de los pre-clasificados. La preparación consiste en actividades académicas a realizarse en las Universidades participantes de la OCEPB, desde noviembre de 2016 hasta julio de 2017. 10.DISPOSICIONES COMPLEMENTARIAS 10.1 Cada Comité Organizador resolverá, en la etapa correspondiente, los aspectos que no estén contemplados en la presente convocatoria. 10.2 El Comité Científico Académico Nacional resolverá, en la cuarta etapa, los aspectos que no estén contemplados en la presente convocatoria. 11. CONTENIDOS MÍNIMOS El material de estudio para los Niveles 2 y 3 está disponible para todos los estudiantes interesados en participar en: http://olimpiada.icpc-bolivia.edu.bo Los contenidos mínimos de todas las etapas de la 6ta OCEPB, se detallan a continuación; sin embargo, también se podrá incluir en las pruebas contenidos de niveles inferiores. 11.1 NIVEL 0 11.1.1 Contenido mínimo de la Segunda Etapa: - Windows 7: Introducción - Manejo Básico de Internet - Suite Ofimática Office 2010: • Hoja de cálculo: Excel • Procesador de palabras: Word • Presentaciones: Power Point - Redes Sociales - Riesgos del Internet 11.1.2 Contenido mínimo de la Tercera Etapa: - Software Libre (se describe la filosofía de Software Libre) • Introducción al software libre • Qué es GNU-Linux? • Licencia GPL • Licencia Open Source - Instalación y configuración de una distribución GNU-Linux • Panorama general de las distribuciones GNU-Linux • Instalación y configuración de Ubuntu (Ubuntu standalone, compartido con Windows, Live Boot) o Requerimientos mínimos de hardware o Particiones primarias, extendidas, swap y sistema de archivos ( Estándar de Estructura de FS (organización de las carpetas más importantes y su contenido) 114 INFORMÁTICA o Sistema de arranque (GRUB) o Pasos para la instalación del Ubuntu (software center) o Task Manager (listar procesos, matar procesos) - Herramientas de Gestión GNU-Linux • El escritorio de Ubuntu • Contenido y Uso del menú • Personalización • Configuración de la barra de menú • Acceso a carpetas • Uso de application launcher •Gestión de documentos y archivos o Explorador de archivos o Manejo de archivos o Gestión de permisos •Gestión de las actualizaciones • Gestión de la red (red física, red inalámbrica) • Gestión de dispositivos externos - Herramientas de trabajo libres • Herramientas de Ofimática • Gestionar documentos de texto (Writer) o Gestión de la página o Formatos y Estilos o Manejo de Imágenes y Tablas o Generación de tablas de contenido o Ortografía y gramática • Gestionar hojas de cálculo (Calc) o Gestión de las celdas o Formato de las celdas o Creación y uso de fórmulas o Generar gráficos • Crear presentaciones (Impress) o Gestionar diapositivas o Formatos de texto o Manejo de Imágenes, Audio, Video y Tablas o Generar diagramas o Animar diapositivas • Firefox, como navegador de Internet • Gestión de Thunderbird como cliente de correo electrónico • VLC Media Player, como gestor de música • Shotwell, como herramienta de gestión de fotos 11.2 NIVEL 1 11.2.1 Contenido mínimo de la Segunda etapa - Documentación de la aplicación • Título. • Edad del público al que está orientado. • Objetivos específicos que persigue la aplicación. • Historia, como narrativa relacionada a la aplicación interactiva que se desarrollará. Se debe describir los caracteres (personajes), el mundo, y las actividades o interacciones que realizan los caracteres en el mundo creado. Debe considerar 115 6ta Olimpiada Científica Estudiantil Plurinacional Boliviana que en el diseño de esta clase de aplicaciones sólo uno de los tres (caracteresmundo-interacciones) debe ser elegido como el elemento más sobrenatural (bizarro, extraño). • Descripción de los caracteres en cuanto a su apariencia, comportamiento, habilidades y relaciones entre caracteres. Describir sus funciones en la aplicación. • Tecnologías que usará para su desarrollo y tecnologías requeridas para su ejecución. (se valorará tecnologías multiplataforma y de carácter abierto para su desarrollo así como ejecución) - Implementación básica de la aplicación • Crear el entorno de la aplicación con el uso de las tecnologías planteadas. • Agregar los actores y la programación de sus funciones básicas. • Relacionar la aplicación con la documentación propuesta. 11.2.2 Tercera etapa y Cuarta etapa - Defensa de la aplicación • Animación • Enfoque de cámara • Interacción de elementos • Construcción de secuencias • Tarea sorpresa por equipo • Detallar las etapas y escenarios que contendrá la aplicación (nombre o título de etapa, breve resumen de la historia, desarrollo de la historia (trama), caracteres y habilidades que presentan, música y efectos). • Definición y descripción de controles para la aplicación interactiva. Para la cuarta etapa, los estudiantes deberán realizar las mejoras que su Comité Académico Departamental les sugiera, en base a los criterios de la evaluación de la etapa final. Software recomendado y versiones Se recomienda el uso de lenguajes de programación visuales de licencia libre, que permitan el desarrollo de las aplicaciones para plataformas (linux y windows). La aplicación de controles es libre (es decir uso de dispositivos externos distintos al teclado), sin embargo se recomienda y será favorable el uso de controles de fácil acceso (tanto económicos como de disponibilidad local) Recomendaciones La aplicación debe orientar y fortalecer un pensamiento positivo de las personas a las que está dirigido en cuanto a: • Promover la paz (una actitud pacifista y de no violencia) [Los juegos de “shooting” por lo general promueven la violencia ] • Promover aspectos morales y éticos inherentes al ser humano (beneficencia, justicia, autonomía, entre otros). Todos estos aspectos derivan del respeto a la dignidad del ser humano. • Promover los aspectos positivos de la cultura boliviana (valores de la cosmovisión andinaamazónica). • Promover el respeto por la naturaleza. • Promover el uso de producción nacional en cuanto a narrativa, música, videos y otros con 116 INFORMÁTICA licencias libres de re-uso y adaptación. Estas recomendaciones se valorarán de forma positiva y tendrán influencia en la puntuación de las aplicaciones presentadas. 11.3 NIVEL 2 11.3.1 Segunda y tercera etapa: Deberán programar sus soluciones en lenguaje C/ C++ utilizando CodeBlocks - Resolución de problemas • Problemas lógicos • Aritmética • Álgebra - Implementación de algoritmos en C/C++ - Estructuras de programación fundamentales - Sintaxis básica y semántica del lenguaje C/C++ - Variables, tipos de datos, expresiones y asignaciones - Entrada y salida de datos simple - Estructuras de control condicionales e iterativas - Implementación de funciones y paso de parámetros - Trabajar con números primos y descomposición de números - Series - Lotes 11.3.2 Cuarta Etapa (Final nacional): - - - - Cadenas Vectores Matrices Conocimiento de la estrategia “divide y vence”, ejemplo: búsqueda binaria La delegación departamental se conformará con los estudiantes clasificados de la etapa 3 y un tutor departamental por nivel. El tutor será designado por los coordinadores departamentales del Comité Académico- Científico de Informática. NIVEL 3 11.4 11.4.1 Segunda y Tercera Etapa: Deberán programar sus soluciones en lenguaje C/C++ utilizando CodeBlocks - - - - - - - - - - - - - - Estructuras de programación fundamentales. Sintaxis básica y semántica del lenguaje C/C++ Variables, tipos de datos, expresiones y asignaciones Entrada y salida de datos simple Estructuras de control condicionales e iterativas Funciones y paso de parámetros Vectores Matrices Series Lotes Cadenas Solución problemas de tipo competencia Problemas lógicos teoría de números. Manejo de cadenas Métodos de ordenación. 117 6ta Olimpiada Científica Estudiantil Plurinacional Boliviana - Combinatoria - Teoría de grafos 11.4.2 Cuarta Etapa (Final nacional): - Geometría básica (punto, vector, línea, ángulo, distancia). - Estrategias de resolución de problemas (Divide y vencerás, Algoritmos voraces, Programación Dinámica). El Comité Nacional de la Olimpiada se reserva el derecho de modificar, reordenar o actualizar este listado de temas. Cualquier modificación deberá ser publicada en la página web: http:// olimpiada.icpc-bolivia.edu.bo/ con la debida anticipación para evitar algún perjuicio. 10. INFORMACIÓN Para mayor información se pueden contactar a los miembros del Comité Académico Científico en horarios de oficina, ó realizar sus consultas vía correo electrónico. COMITÉ ACADÉMICO CIENTÍFICO NACIONAL DE LA 6ta OCEPB – ÁREA INFORMÁTICA Jorge Humberto Terán Pomier Universidad Mayor de San Andrés [email protected] Jhonny Roberto Felipez Andrade Universidad Mayor de San Andrés COMITÉ ACADÉMICO CIENTÍFICO DEPARTAMENTAL DE INFORMÁTICA Chuquisaca Luis Antonio Molina Yampa Universidad Mayor Real y Pontificia San Francisco Xavier de Chuquisaca [email protected] José Enrique Iglesias Universidad Mayor Real y Pontificia San Francisco Xavier de Chuquisaca Cochabamba Leticia Blanco Coca Universidad Mayor de San Simón Cel.: 70719996 [email protected] La Paz Jhonny Roberto Felipez Andrade Universidad Mayor de San Andrés 118 INFORMÁTICA Oruro Juan Gregorio Choque Uño Universidad Técnica de Oruro Cel.: 70434657 Dennis Martínez Crovo Universidad Técnica de Oruro [email protected] Cel.: 72471751 Potosí Leticia Gómez Valda Universidad Autónoma Tomás Frías Cel.: 70464017 Pando Javier Patty Magne Universidad Amazónica de Pando Cel.: 72926559 [email protected] Samuel Fuentes Chambi Universidad Amazónica de Pando Cel.: 72930483 [email protected] Santa Cruz Evans Balcázar Veizaga Universidad Autónoma Gabriel René Moreno Cel.: 72107856 [email protected] Leonardo Vargas Peña Universidad Autónoma Gabriel René Moreno Tarija Octavio Aguilar Mallea Universidad Autónoma Juan Misael Saracho Marcelo Cespedes Machicao Universidad Autónoma Juan Misael Saracho 119 la 5 ta OC EPB - Su cre MATERIAL DE APOYO Estudiante de n ca e i t á Inform ld i na f la e Bloqueos en la Ciudad En una ciudad bien organizada, donde las calles han sido organizadas en un cuadrado perfecto de NxN calles, la gente se ha vuelto loca y ha comenzado a bloquear las calles. Aparentemente no hay razón para los bloqueos. Los bloqueos se dan en las esquinas de las calles. En la ciudad las calles se nominan con números. Las verticales se nominan desde 0 (se comienza más a la izquierda) y en horizontales desde 0 (se comienza desde arriba). Lamentablemente el representante de la Organización de Ciudadanos Ejemplares, Prudentes y Bondadosos (OCEPB) debe trasladarse desde su casa en la esquina (X0,Y0) a la sede de la OCEPB en (Xf,Yf) donde se reunirá con un hombre que dice tener la solución al problema de la locura de la gente, este señor trabaja para la Organización de Buenos Individuos (OBI). Ayuda al representante de la OCEPB a saber el camino para llegar a su destino conociendo el mapa actual de la ciudad y sus bloqueos. En caso de que pueda llegar debes indicar que HAY RUTA POSIBLE. Si fuera imposible llegar debes indicarle que NO HAY RUTA POSIBLE. En caso de que la esquina de destino o la esquina de origen este bloqueada debe indicar NO HAY RUTA POSIBLE. Entrada Se tienen varios casos de prueba, cada caso de prueba consiste de varias 30 lı́neas. Primera lı́nea N, Número de calles verticales y horizontales con 2 ≤ N ≤ 100 29 Segunda lı́nea: X0 y0 Xf Yf (X0,Y0) es el punto origen del representante de la OCEPB, y (Xf,Yf) es su destino. Siguen N lı́neas con N caracteres representando la posibilidad de bloqueos en la ciudad. B significa Bloqueado y L Libre Los casos de prueba terminan cuando N es 0. Salida Una lı́nea con dos posibles mensajes: HAY RUTA POSIBLE, ó NO HAY RUTA POSIBLE 122 POSIBLE Ejemplos de entrada 5 0 1 1 4 BLBLB LLLLL BBBLL LBLBB BBLLB 0 Respuestas para el ejemplo 31 HAY RUTA POSIBLE Bloqueo Solución por recursividad Analizando el problema vemos que existen cuatro lugares a donde se puede mover. Si en algún momento se encuentra en la posición P i, j puede moverse a las posiciones P i + 1, j, P i − 1, j, P i, j − 1, P i, j + 1 tal como se muestra en la figura 4.1 Pi−1,j Pi,j−1 Pi,j Pi,j+1 Pi+1,j Figura 4.1: Lugares donde se puede mover de la posición P i, j Representando las posiciones arriba, abajo, izquierda y derecha. Con esto en mente escribimos un programa recursivo que visite estas posiciones solo cuando no estén bloqueadas. Para terminar la recursión nos fijamos si llegamos a la salida deseada. Esta solución no garantiza que no se entre en un ciclo infinito. Podemos llegar a una dos veces a una misma posición, por ejemplo desde arriba por 123 un camino y por abajo por otro. Para evitar que esto se convierta en un ciclo creamos una matriz para marcar loas posiciones visitadas si llegamos a una do no estén bloqueadas. Para terminar la recursión nos fijamos si llegamos a la salida deseada. Esta solución no garantiza que no se entre en un ciclo infinito. Podemos llegar a una dos veces a una misma posición, por ejemplo desde arriba por un camino y por abajo por otro. Para evitar que esto se convierta en un ciclo creamos una matriz para marcar loas posiciones visitadas si llegamos a una posición visitada terminamos esa recursión continuando con otra posiciones. Un algoritmo que puede recorrer todos los elementos como se ve en el algoritmo 11. En este algoritmo hemos creado dos arreglos uno denominado ciudad que es el que nos dan en la entrada y otro que denominamos visitados para anotar todos los lugares ya examinados. Esto elimina los bucles y el proceso repetido. En el algoritmo 11 no hemos controlado los extremos. Esto significa que cuando llegamos a un extremo derecho no existe la columna siguiente, por lo que se produce un error. Para evitar estar controlando estos puntos en 32 los que nos salimos del espacio definido, es conveniente agregar un contorno Algoritmo 11: Recorrer la ciudad recursivamente 1 void Buscar(x,y) 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 if ((x igual salidax )&&(y igual saliday )) return existe una salida; if (visitadosx,y igual 1 ) return // ya fue visitado ; visitadosx,y =1; // verificar la fila de abajo ; if (ciudadx+1,y igual 0 ) void Buscar(x+1,y); // verificar fila de arriba ; if (ciudadx−1,y igual 0 ) void Buscar(x-1,y); // verificar la columna izquierda ; if (ciudadx,y−1 igual 0 ) void Buscar(x,y-1 ); // verificar la columna derecha ; if (ciudadx,y+1 igual 0 ) void Buscar(x,y+1 ); que evite este problema. En el ejemplo podemos agregar un contorno de bloqueos como se muestra en la figura 4.2. En el algoritmo 11, suponemos que se creo un contorno como el mostrado. Solución utilizando grafos 124 que evite este problema. En el ejemplo podemos agregar un contorno de bloqueos como se muestra en la figura 4.2. En el algoritmo 11, suponemos que se creo un contorno como el mostrado. Solución utilizando grafos Para entender esta solución pongamos el ejemplo que se muestra en el cuadro 4.1 en una matriz de dos por dos: Ahora numeremos los elementos de esta matriz secuencialmente como se muestra en el cuadro 4.2: Con esto dicho podemos representar los posibles movimientos en un grafo, los números representaran los nodos, y la distancia para ir de un nodo a otro definimos como uno, porque solo deseamos encontrar una salida. En el 33 B B B B B B B B B B B B B B B B B B B B Area original B B B B B B B B B B B B B B B B B B B B B B B B Figura 4.2: Insertar un contorno B L B L B L L B B B B L L L B L L B L L B L L B B Cuadro 4.1: Ejemplo de bloqueo ejemplo se comienza en la fila 0, columna 1. En nuestra nueva nomenclatura será el nodo 1 y como se ve solo puede conectarse al nodo 6. La figura 4.3 muestra este grafo. Para representar un grafo en una computadora utilizamos un vector donde cada elemento es una lista enlazada. Las listas enlazadas se encuentran en las librerı́as de todos los lenguajes de programación. El ejemplo puede repre125 sentarse en un vector de las listas enlazadas. En la figura 4.4 se muestra un será el nodo 1 y como se ve solo puede conectarse al nodo 6. La figura 4.3 muestra este grafo. Para representar un grafo en una computadora utilizamos un vector donde cada elemento es una lista enlazada. Las listas enlazadas se encuentran en las librerı́as de todos los lenguajes de programación. El ejemplo puede representarse en un vector de las listas enlazadas. En la figura 4.4 se muestra un 0 1 2 3 5 6 7 8 10 11 12 13 15 16 17 18 20 21 22 23 34 4 9 14 19 24 Cuadro 4.2: Numeración de las posiciones del ejemplo 1 6 7 8 9 13 14 17 22 Figura 4.3: Grafo que representa el ejemplo vector donde cada nodo es un elemento del vector y cada uno de esto apunta a los lugares donde tiene conexión. Para el recorrido de un grafo existen dos algoritmos Breadth-first search (BFS) y Depth-first search (DFS). Estos argoritmos para el recorrido de un grafo también se denominan recorrido en anchura y en profundidad. El recorrido en anchura recorre todos los nodos del grafo, como se muestra en el algoritmo 12. Para resolver el problema solo es necesario verificar si en el recorrido llegamos al punto de salida. Algoritmo 12: Algoritmo Breadth-First-Search - BFS 1 BFS(x,y) 2 3 4 5 6 7 Crear una cola vacı́a Q ; insertar el nodo inicial en Q ; while (Q no está vacı́a) sacar en U un elemento de 126 la cola. ; ∀ ( nodo n adyacente a U ) if (n no fue visitado) el recorrido llegamos al punto de salida. Algoritmo 12: Algoritmo Breadth-First-Search - BFS 1 BFS(x,y) 2 3 4 5 6 7 8 Crear una cola vacı́a Q ; insertar el nodo inicial en Q ; while (Q no está vacı́a) sacar en U un elemento de la cola. ; ∀ ( nodo n adyacente a U ) if (n no fue visitado) agregar n a la cola Q ; 35 Para este problema también podemos utilizar el algoritmos DFS, la diferencia 0 1 6 2 3 8 4 3 5 6 6 1 5 7 6 8 8 7 9 9 8 14 7 3 13 10 17 22 22 17 24 36 Figura 4.4: Listas enlazadas que representan el grafo con el la solución anterior es que en lugar de utilizar una cola utilizamos una pila. El algoritmo 13 muestra esta implementación. 127 Algoritmo 13: Algoritmo Depth-first search - DFS 1 DFS(x,y) pila. El algoritmo 13 muestra esta implementación. Algoritmo 13: Algoritmo Depth-first search - DFS 1 DFS(x,y) 2 3 4 5 6 7 8 Crear una pila vacı́a P ; insertar el nodo inicial en P ; while (P no está vacı́a) sacar en U un elemento de la pila. ; ∀ ( nodo n adyacente a U ) if (n no fue visitado) agregar n a la pila P ; El la complejidad en esta representación es O(nodos+vértices). Esto se verifica porque hay que recorrer todos los nodos y en cada nodo todos sus enlaces. Variantes al problema Un problema adicional que se puede plantear es: ¿Cuál es el camino más corto para llegar al destino? Para resolver esto hay que revisar el algoritmos de Dijsktra. Adicionalmente es posible pensar en cuál será el segundo camino más corto. 128
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