CONCEPTOS PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Definición Programación Orientada a Objetos: Paradigma de programación que plantea los programas en términos de clases de objetos y relaciones entre estos. Está basada en varias técnicas, incluyendo la abstracción, herencia, modularidad, polimorfismo y encapsulamiento. Clase Objeto 1 Objeto 2 Objeto 3 Características de la Programación Orientada a Objetos: ● Objetos: Los objetos corresponden a cualquier cosa o concepto que haga parte del mundo real, por ejemplo un carro, un perro, una silla, etc. Los objetos se distinguen de otros objetos por tener una serie de características (atributos), y un conjunto de operaciones o comportamientos (métodos) que se pueden realizar sobre esas características. Ejemplo: Carro Características (atributos): color, modelo, marca, cilindrare. Comportamientos (comportamiento): frenar, acelerar, apagar, encender, retroceder. Ejemplo: Perro Características (atributos): raza, color pelaje, altura, peso, color ojos, nombre. Comportamientos (comportamiento): correr, ladrar, sentarse, pararse. ● Clases: Son moldes o plantillas a través de las cuales se crean los objetos, las clases definen los comportamientos y características comunes de los objetos. A partir de una clase se pueden crear múltiples del mismo tipo. Carro color modelo marca cilindrare frenar acelerar apagar encender retroceder ● Clase-Objetos: Existe una relación estrecha entre clase y objetos, a partir de una clase se pueden crear objetos del mismo tipo. Carro color modelo marca cilindrare frenar acelerar apagar encender retroceder Objeto 1 Objeto 2 Mazda Renault color: negro color: plateado modelo: 1998 modelo: 2006 marca: Mazda Alegro marca: Renault Simbol cilindrare: 1.4 c.c frenar () cilindrare: 1.4 c.c frenar () acelerar () acelerar () apagar () apagar () encender () encender () retroceder () retroceder () ● Herencia: Capacidad de poder heredar comportamientos y atributos entre clases. Se puede crear una clase partiendo de otra que ya existe, de tal forma que la nueva clase descendiente hereda todos los atributos y métodos de su clase antecesora o padre. La clase antecesora será entonces la superclase de la clase descendiente. ● Encapsulamiento: Capacidad que tienen los objetos para ocultar sus atributos y métodos. Los objetos tienen control total de decidir quien puede acceder a sus miembros (atributos o métodos). La forma natural de construir una clase es la de definir una serie de atributos que, en general, no son accesibles fuera del mismo objeto, sino que únicamente pueden modificarse a través de los métodos que son definidos como accesibles desde el exterior de esa clase (métodos selectores y modificadores declarados como públicos). ● Mensajes: Para poder crear una aplicación se necesitan varios objetos, y estos objetos no pueden estar aislados unos de otros, entonces para comunicarse esos objetos se envían mensajes. ● Polimorfismo: Esta característica permite que un método declarado con el mismo nombre se implemente y actué de distintas formas.
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