Universidad “Gran Mariscal de Ayacucho” Ingeniería de Sistemas Dirección de Operaciones I Participantes: Montes, Kimberlys Mosquera, Johanbert Suarez, Ocnelis Metodología Ágil Metodología Ágil Las metodologías ágiles forman parte del movimiento de desarrollo ágil adaptabilidad de de software, cualquier que cambio se como basan medio aumentar las posibilidades de éxito de un proyecto. en la para ¿Para que un método de gestión? Metodología Ágil El Manifiesto de la metodología Ágil: 1. Individuo y las iteraciones del equipo de desarrollo sobre el proceso y las herramientas. (Calidad del profesional del equipo, Entrega Temprana y Continua) 2. Software funcionando sobre documentación extensiva. 3. La colaboración con el cliente sobre negociación contractual. 4. Respuesta ante el cambio sobre seguir estrictamente un plan. Es importante la derecha pero valoramos más la izquierda ¿Por qué surgen las Metodologías Ágiles? 1. Dificultades para implantar metodologías tradicionales. Procesos ceremoniosos, herramientas CASE y notaciones de modelado sofisticadas (UML) 2. Una solución a medida para un segmento importante de proyectos de desarrollo de software 3. “Aceptar el cambio” ... ¿Cuándo utilizar una Metodología Ágil? - Sus clientes no tienen una idea firme de lo que el sistema debe hacer. - Sistemas cuya funcionalidad se espera que cambie cada pocos meses. - Si los clientes necesitan un nuevo sistema en una fecha específica. Comparación Ágil v/s Tradicional Metodología Ágil No existe un contrato tradicional, debe ser bastante Metodología Tradicional Existe un contrato prefijado flexible Cliente es parte del equipo de desarrollo (además in- El cliente interactúa con el equipo de desarrollo situ) mediante reuniones Orientada a proyectos pequeños. Corta duración (o Aplicables a proyectos de cualquier tamaño, pero entregas frecuentes), equipos pequeños (< 10 suelen ser especialmente efectivas/usadas en integrantes) y trabajando en el mismo sitio proyectos grandes y con equipos posiblemente dispersos La arquitectura se va definiendo y mejorando a lo Se promueve que la arquitectura se defina largo del proyecto tempranamente en el proyecto Énfasis en los aspectos humanos: el cliente y el Énfasis en la definición del proceso: roles, actividades trabajo en equipo y artefactos Se esperan cambios durante el proyecto Se espera que no ocurran cambios de gran impacto durante el proyecto Programación Extrema Antecedentes e Historia de Programación extrema Antecedentes e Historia de Programación extrema En 1989, Cunningham formó un equipo que usaba los principios y muchas de las prácticas que después adoptaría XP, mientras trabajaba para la compañía “Wyatt Software” [Fowler 2000]. Sin embargo, se reconoce a Kent Beck como el que articuló esta propuesta y le dio nombre propio. Kent Beck Antecedentes e Historia de Programación extrema + Los autores de la Programación Extrema, crearon el sitio web Portland Pattern Repository y empezaron a hablar de ella y promocionarla, de lo que era y cómo realizarla. Estos propulsores de la XP hablaban de ella en cada ocasión que tenían y en cada página que, poco o mucho hablara de temas de programación. Portland Pattern Repository - ¿Qué es XP? - Características Costo del cambio Justificación y fundamentos de XP Requerimientos Análisis Diseño Implementación Prueba Fig. 1 Relación del costo del cambio contra las etapas del ciclo de vida (adaptado de Beck, 1999) Producción Principios, roles y prácticas de Programación extrema Principios de la Programación extrema Se busca : 1.Realimentación rápida 2.Asumir la simplicidad 3.Cambio incremental 4.Aceptar el cambio 5.Hacer trabajo de calidad. Prácticas XP 1. El juego de la planificación PLANIFICACION 2. Entregas pequeñas 3. Metáfora DISEÑO 4. Diseño simple 5. Recodificación 6. Programación en parejas 7. Propiedad colectiva CODIFICACION 8. Integración continua 9. Semana de 40 horas 10. Cliente in situ 11. Estándares de programación PRUEBAS 12. Pruebas Las cuatro actividades básicas 1.Codificar 2.Hacer pruebas 3.Escuchar 4.Diseñar. Roles de XP Cliente Elabora especificaciones de los requerimientos iniciales. Programador Responsable de diseñar, codificar, probar e integrar el producto de software. Administrador Responsable de coordinador de las actividades de desarrollo y asegurar su cumplimiento. Los cuatro valores Valores para desarrollar software: 1.Comunicación 2.Sencillez 3.Retroalimentación 4.Valentía. Objetivos de XP Son: 1. La satisfacción del cliente. 2. Potenciar el trabajo en grupo, todos están involucrados en el desarrollo del software. Ventajas + Da lugar a una programación sumamente organizada. + Ocasiona eficiencias en el proceso de planificación y pruebas. + Cuenta con una tasa de errores muy pequeña. + Propicia la satisfacción del programador. Desventajas + Es recomendable emplearla solo en proyectos a corto plazo. + En caso de fallar, las comisiones son muy altas. + Requiere de un rígido ajuste a los principios de XP. + Puede no siempre ser más fácil que el desarrollo tradicional. CONCLUSIONES + La programación extrema es una forma ligera, eficiente, flexible, científica y divertida de generar software. + La programación extrema se beneficia de la existencia de un gran número de herramientas de software libre que permiten aplicarla con gran productividad. + El software libre se inspira en algunas de las prácticas de la XP . + Aprovecha el tiempo de los clientes y ayuda a que un cliente se sienta integrado, evitando que se desmoralice por no saber como preparar pruebas de aceptación. + Permite identificar historias adicionales que no fueran obvias para el cliente o en las que cliente no hubiese pensado de no enfrentarse a dicha situación. Ciclo GRACIAS
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