UNIVERSIDAD EXPERIMENTAL FÉLIX ADAM (UNEFA) METODOLOGÍA DE DISEÑO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE MODELO DE DISEÑO INSTRUCCIONAL DE CURSOS EN LÍNEA INTRODUCCIÓN Los avances científicos y de tecnología de información y comunicación en las últimas décadas han generado cambios significativos en el proceso de planeación, diseño, implementación y evaluación del proceso de enseñanza aprendizaje en todos los niveles educativos, y específicamente han impactado la educación superior en sus diversas modalidades, así como los modelos bajo los cuales realizan su diseño instruccional y las teorías educativas que subyacen en los mismos. Cuando un profesional se plantea el desarrollo de un curso, sigue un proceso de forma consciente o rutinaria, con el fin diseñar y desarrollar acciones formativas de calidad. El disponer de modelos que guíen este proceso es de indudable valor para el docente, que en muchos casos será requerido para diseñar los materiales y estrategias didácticas del curso. En la formación virtual, tanto si se sigue la modalidad e-learning como b-learning, cualquier propuesta de formación o instrucción precisa de conocer no solo la materia de estudio, las teorías de aprendizaje y las estrategias didácticas, sino que también es indispensable conocer el medio tecnológico, con el fin de generar ambientes de aprendizaje adaptados a la modalidad virtual, considerando las tecnologías como herramientas cognitivas que el alumno va a manejar para construir su conocimiento. El desarrollo de cursos en entornos virtuales supone un proceso exhaustivo, en cierta medida mucho más importante que en la enseñanza presencial, pues realiza todas las actividades relacionadas con el proceso de enseñanza/aprendizaje de forma mediada por la tecnología al no estar presente el docente en el proceso. En este proceso el pedagogo tiene un papel fundamental como especialista en educación y conconocimiento de las diferentes estrategias didácticas y metodológicas. EL DISEÑO INSTRUCCIONAL Definición Vamos a ver algunas definiciones que han sido expresadas por diferentes autores (como Bruner, Reigeluth, Broderick, Richey, Fields, Foson, Berger y Kam). Es el proceso sistemático que permite analizar las necesidades y metas de la enseñanza, para lo cual se seleccionan y desarrollan las estrategias, actividades y recursos que facilitan alcanzar las metas fijadas así como los procedimientos de evaluación del aprendizaje y de toda la instrucción. Son guías o estrategias empleadas en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Constituyen la estructura sobre la cual se produce la instrucción de forma sistemática y sustentada en teorías del aprendizaje. Dichos modelos son aplicables en módulos para lecciones presenciales y en línea, para cursos de un currículo universitario, y para cursos de adiestramientos variados para la empresa privada. Se considera parte central de todo proceso de aprendizaje porque representa la planificación detallada de las actividades educativas sin importar la modalidad de enseñanza. Representa un proceso fundamentado en teorías de disciplinas académicas, especialmente en las disciplinas relativas al aprendizaje humano, las cuales buscan la comprensión, uso y aplicación de la información, a través de estructuras sistemáticas, metodológicas y pedagógicas. Representa un proceso sistemático, dinámico y continuo de selección, elaboración, implementación y evaluación de actividades, fundamentado y planificado en base a las teorías educativas (teoría conductista, teoría cognitivista, teoría constructivista, teoría conectivista). Facilita la enseñanza y el aprendizaje de un tema, unidad o curso, no importando su nivel de complejidad y la modalidad educativa. Propósitos e importancia del Diseño Instruccional Hace de la instrucción un proceso más eficiente y relevante. Ayuda a organizar contenidos, recursos y actividades sistemáticamente, para conducirnos a obtener los resultados deseados. Facilita tanto a los alumnos como al docente el desarrollo de las actividades de enseñanza y aprendizaje, y promueve que los alumnos participen activamente y se comprometan durante el proceso. El diseño instruccional se plantea como un proceso sistémico con actividades interrelacionadas que nos permiten crear ambientes que realmente faciliten, de forma mediada, los procesos de construcción del conocimiento. Si estos ambientes de aprendizaje no utilizan un diseño instruccional adecuado a la modalidad virtual, no seguirán una planificación apropiada del proceso formativo con una propuesta didáctica definida y, por ello, los beneficios de las actividades de aprendizaje pueden verse disminuidos notablemente. Por tanto, el diseño instruccional no debe dejarse de lado en la producción e implementación de ningún recurso educativo o ambiente virtual de aprendizaje, sino que sirve como garantía de rigor y validez de todo el proceso. Coll (2008) plantea el concepto de "diseño tecno-instruccional o tecno-pedagógico", haciendo referencia a que en el proceso de diseño instruccional en la formación virtual se vinculan de forma indisociable dos dimensiones: • Dimensión tecnológica. Supone la selección de las herramientas tecnológicas • Dimensión pedagógica. Precisa del conocimiento de las características de los destinatarios, análisis de los objetivos y/o competencias de la formación virtual, desarrollo e implementación de los contenidos, planificación de las actividades, con orientaciones y sugerencias sobre el uso de las herramientas tecnológicas en el desarrollo de las actividades, y la preparación de un plan de evaluación de los procesos y de los resultados. adecuadas al proceso formativo que se desea realizar, analizando sus posibilidades y limitaciones, tales como la plataforma virtual, las aplicaciones de software, los recursos multimedia, etc. Como indica Gillespie (citado por Guárdia, 2000: 174) “tendríamos que esforzarnos en conseguir, combinando nuestra pericia y conocimiento de las teorías conductistas, constructivistas y cognitivistas del aprendizaje con otras disciplinas (la multimedia, las ciencias humanas, la ingeniería de sistemas, las telecomunicaciones, etc.) diseñar y ofrecer las soluciones más adecuadas a las diferentes situaciones de aprendizaje y mejorar los resultados”. Dicho diseño es la carta de navegación tanto para tutores como para estudiantes, por lo que es necesario seleccionar metodologías que respondan al conjunto de objetivos y que tengan en cuenta los recursos disponibles. El diseño instruccional es la base para garantizar que la tecnología no se sobrepondrá al aprendizaje y para reafirmar que en todo proceso educativo la dimensión pedagógica es y será siempre lo fundamental. En la educación, la tecnología es un medio muy importante, pero no un fin. El Diseñador Instruccional Un buen diseñador instruccional es aquél que sabe analizar y visualizar todos los elementos estructurales del programa de formación, aportando las soluciones y estrategias optimas a cada proceso formativo. Por esto ha de ser una persona preparada en el campo de la pedagogía, la psicología del aprendizaje, la psicopedagogía, los entornos virtuales de enseñanza, la formación a distancia, los entornos colaborativos, etc. El diseñador instruccional para el desarrollo de materiales didácticos en entornos virtuales deberá disponer de: • Habilidades informáticas básicas y específicas de los EVA que le permitan la adaptación de contenidos para la enseñanza a distancia y virtual. • Conocimiento preciso de las características que presentan los materiales en la enseñanza mediada por la tecnología, los elementos que la componen, los formatos y tipologías. Con la capacidad de valorar las ventajas e inconvenientes en el empleo de unos y otros en cada caso. • Conocimiento sobre las implicaciones de tiempo y trabajo que supone el desarrollo de unos materiales frente a otros de modo que pueda seleccionar las mejores soluciones para cada caso concreto. • Capacidad en el uso y manejo del software específico para el diseño de materiales en diversos formatos (textual, hipertextual, multimedia, etc.). • Los conocimientos necesarios para implementar diversas metodologías dirigidas a la construcción del conocimiento. • Habilidades y conocimientos sobre la evaluación de los procesos de formación. Fases o Etapas del Diseño Instruccional El diseño instruccional puede comenzar en cualquier punto del proceso de diseño. A veces una simple idea es desarrollada para dar el fundamento de una situación de instrucción. Al mismo tiempo que el proceso íntegro es realizado, el diseñador analiza el total para corroborar que todas las partes del diseño son tomadas en cuenta y así el proceso íntegro es expresado como si hubiera ocurrido en un modo sistematizado. Las fases del diseño instruccional son las siguientes: • • Análisis de necesidades educativas Esta etapa constituye la base para las demás fases del diseño instruccional. Aquí se define el problema, se identifica la fuente del problema y se determinan las posibles soluciones. En esta fase se utilizan diferentes métodos de investigación, tal como el análisis de necesidades. El producto de esta fase se compone de las metas instruccionales y una lista de las tareas a enseñarse. Estos productos serán los insumos de la fase de diseño. Diseño de la instrucción Aquí se utiliza el producto de la fase de análisis para planificar una estrategia y así producir la instrucción. En esta fase se hace un bosquejo de cómo alcanzar las metas instruccionales. Algunos elementos de esta fase incluyen hacer una descripción de la población a impactarse, llevar a cabo un análisis instruccional, redactar objetivos, redactar items para pruebas, determinar cómo se divulgará la instrucción y, diseñar la secuencia de la instrucción. El producto de la fase de diseño es el insumo de la fase de desarrollo. • Desarrollo de la instrucción Aquí se elaboran los planes de la lección y los materiales que se van a utilizar. En esta fase se elabora la instrucción, los medios que se utilizarán en la instrucción, guías de una lección y, cualquier otro material necesario de acuerdo a la programación. • • Implantación e implementación de la instrucción Aquí se divulga eficiente y efectivamente la instrucción. La misma puede ser implantada en diferentes ambientes, como en el salón de clases, laboratorios de computadoras o en internet. En esta fase se propicia la comprensión del material, el dominio de destrezas y objetivos y la transferencia de conocimiento del ambiente instruccionalal ambiente de trabajo. Evaluación de la instrucción Aquí se evalúa la efectividad y eficiencia de la instrucción. Esta deberá darse en todas las fases del proceso instruccional. Existen dos tipos de evaluación: La evaluación formativa: Esta es continua y se lleva acabo mientras se están desarrollando las demás fases. Su objetivo es mejorar la instrucción antes de llegar a la etapa final. La evaluación sumativa: Esta se da cuando se ha implantado la versión final de la instrucción. En este tipo de evaluación se verifica la efectividad total de la instrucción y, los hallazgos se utilizan para tomar una decisión final, tal como continuar un proyecto educativo o comprar materiales instruccionales. El Diseño Instruccional en Educación a Distancia El diseño instruccional en cualquier modalidad educativa, ya sea presencial o a distancia, requiere de la revisión de los fundamentos pedagógicos, así como de cada una de las etapas que conducen a la realización de un diseño eficiente. Requiere que el curso se planifique a detalle con sus objetivos, estrategias, medios y recursos para asegurar el éxito del aprendizaje. En la modalidad a distancia el papel del alumno requiere una mayor participación y compromiso con las actividades que se le asignan en el curso, su participación es permanente y activa. En cuanto al docente, cambia su estilo tradicional al de un facilitador para mantener una comunicación permanente con los alumnos, con la finalidad de retroalimentar su proceso de aprendizaje y actividades. Modelos de Diseño Instruccional Existe una diversidad de modelos de diseño instruccional los cuales han evolucionado influenciados por el desarrollo de las teorías educativas y las tecnologías de información y comunicación. Estos modelos son clasificados por generaciones y por teorías educativas. Según Tennyson, los diseños instruccionales evolucionan por el empuje de las tecnologías y sus correspondientes adaptaciones de las teorías que los fundamentan. Clasificación de los m odelos de diseño instruccional Por su fundamento teórico se clasifican en: Modelos descriptivos Describen un determinado ambiente de aprendizaje, especulando cómo las variables de interés serán afectadas. Explican la manera como se produce el aprendizaje en el ser humano. Modelos prescriptivos Proporcionan las maneras de proceder para realizar las tareas que permitirán apoyar el aprendizaje. Se identifican las condiciones de instrucción que optimizarán el aprendizaje, la retención y la transferencia de lo aprendido (Gagné y Dick, 1983). Esquematizan cómo un ambiente puede ser alterado o construido a fin de afectar las variables de interés de un cierto modo, haciendo efectivo el logro deseado. Modelos procedimentales Se deben desarrollar progresivamente a través de la práctica valiéndose de ejemplos y situaciones recurrentes y variadas. Determinan cómo lograr la meta valiéndose de ejemplos, prácticas, pequeñas secuencias, retroalimentación, etc. La práctica debe ser deliberada, guiada primero e independiente después. Modelos declarativos Determinan por qué alcanzar la meta, apoyándose de analogías, instrucción por descubrimiento y diferencias individuales. Por su evolución se clasifican en: Primera generación (1960): Se fundamentan en el conductismo, son lineales, sistemáticos y prescriptivos; se enfocan en los conocimientos y destrezas académicas y en objetivos de aprendizaje observables y medibles. Es decir, su objeto sonlos cambios observables en la conducta del sujeto. Alumno: principalmente cumple instrucciones, ejecuta conductas observables y modeladas para poder ser evaluado. Docente: instrucción centrada en él, es el único que puede establecer procedimientos. Aprendizaje: enfoque Conductista sistemático, formula objetivos observables de aprendizaje. Instrucción: centrado en micro-procesos, prescribe los métodos específicos y programados, descompone información en unidades pequeñas, actividades elaboradas de manera que el alumno dé respuesta. Concepción tecnológica de la educación, tomando como base los aportes de la tecnología educativa y la tecnología de la instrucción que florecían para esa época. Para Chadwick (1977) el diseño de instrucción comprende un proceso tecnológico, basado en la psicología del aprendizaje humano, el análisis de la operacionalización de la tarea y el enfoque de sistemas, que especifican las necesidades, los objetivos, los contenidos y los medios instruccionales. (Citado en Córdova 2002). Los diversos modelos de diseño instruccional que surgieron en este marcopresentan las siguientes características: o Formulación de objetivos terminales. Los objetivos se enuncian previamente al comienzo del proceso de enseñanza-aprendizaje. o Análisis de tareas. Se analizan las tareas y las sub tareas requeridas. o Secuenciación. Los contenidos se descomponen en pequeñas unidades organizadas por grados de complejidad (de las más simples a las más complejas) y estructuradas linealmente. o Evaluación. El programa se evalúa en función del cumplimiento de los objetivos terminales. Tareas o o o o o o o o o a tener en cuenta para el diseño instruccional: Secuencia de pasos a seguir. Identificación de las metas a lograr. Objetivos específicos de conducta. Logros observables del aprendizaje. Pequeños pasos para el contenido de la enseñanza. Selección de las estrategias y la valoración de los aprendizajes según el dominio del conocimiento. Criterios de evaluación previamente establecidos. Uso de refuerzos para motivar el aprendizaje. Modelaje y práctica para asegurar una fuerte asociación de estímulo, respuesta, secuencia de la práctica desde lo simple a lo complejo. Si bien este modelo ya no se usa generalizadamente, ciertosjuegos, programas de enseñanza, materiales de práctica yejercitación, por ejemplo, responden a los principios de estemodelo. Segunda generación (1970): Tienen su origen en los diseños instruccionales de la primera generación. Están fundamentados en la teoría de sistemas y del procesamiento de la información, se organizan en sistemas abiertos y a diferencia de los diseños de primera generación buscan mayor participación de los alumnos. Se consideranmodelos de transición entre el conductismo y el cognitivismo. Sibien siguen siendo lineales, son sistemas más abiertos, con mayorgrado de interactividad. Presentan la estructura de los diagramasde flujo, tomados del diseño informático. Alumno: mayor participación cognitiva, incorpora nuevos conocimientos y aprendizajes. Docente: Apoya el aprendizaje de forma modelada y explicativa. Aprendizaje: teoría de sistema y procesamiento de la información, más en el proceso que en el producto. Instruccionales: diseños instruccionales de transición con mayor interactividad, estrategias instruccionales y secuenciales. Se analizan las necesidades de instrucción y se estudian las conductas de entrada. Se toman en cuenta los contenidos declarativos o procedimentales, se diseñan las estrategias instruccionales de tipo cognitivo que ayuden a estimular las del alumno, se desarrollan prototipos de materiales relacionados con las estrategias, se preparan los materiales. (Polo, 2001). Tercera generación (1980): Tiene un enfoque heurístico. Se fundamenta en la teoría cognitiva, se preocupa por la comprensión de los procesos de aprendizaje, centrándose en los procesos cognitivos: el pensamiento, la solución de problemas, el lenguaje, la formación de conceptos y el procesamiento de la información. El conocimiento debe estar basado en la práctica y resolución de problemas. Tiene como objeto los procesos mentales involucrados en el conocimiento. El proceso de aprendizaje se concibe como la adquisición de estructuras cognitivas por medio de las cuales los seres humanos procesan y almacenan información. Los modelos que responden a este marco conceptual implementan estrategias de enseñanza que implican una participación activa del alumno, con el objetivo fundamental de lograr un aprendizaje significativo, en contraposición a la memorización de la información. Alumno: planifica actividades de control y regulación, aprende aprendiendo, motivado a la reflexión, desarrolla juicio crítico. Docente: usa estrategias para lograr cooperativamente el aprendizaje y promover la observación, estimula el aprender a aprender, fomenta la reflexión así como la metacognición. Aprendizaje: las estrategias son heurísticas, los contenidos planteados como tácitos y los conocimientos conceptuales, procedimentales. Instruccionales: cognitivos e interactivos. El diseño instruccional de esta generación apoya el aprendizaje de forma modelada y explicativa, por lo que el diseñador debe mostrar las ocurrencias de los procesos, proporcionar estrategias para lograr cooperativamente el aprendizaje y promover la observación, facilitar ayuda, estimular el aprender-aprender, fomentar la reflexión así como la metacognición y planificar actividades de control y regulación por parte del propio alumno. (Polo, 2001) Si bien están organizados jerárquicamente, la inclusión de hipertextos permite al usuario una lectura no lineal, que responde al proceso mental; asimismo, el uso de simulaciones proporciona un grado mayor de interacción y de feedback, y por lo tanto, el desarrollo de estrategias cognitivas. Sus principios o fundamentos son: o Toman en consideración un modelo mental. o Las estrategias de enseñanza toman en cuenta los procesos de aprendizaje. o Los objetivos son integrales. o Discriminan la adquisición de conocimientos factuales, conceptuales y procedimentales. o Fomentan la metacognición y la resolución de problemas. o La información se organiza de modo jerárquico, secuenciada, pero no necesariamente estructurada de modo lineal. o Incorporan herramientas tecnológicas para maximizar el aprendizaje de modo que la indagación y el proceso de aprendizaje son mediados en gran medida por la tecnología. o Énfasis en el conocimiento significativo. o La participación activa del alumno en el proceso de aprendizaje. o Creación de ambientes de aprendizaje que permitan y estimulen a los alumnos a hacer conexiones mentales con material previamente aprendido. o La estructuración, organización y secuencia de la información para facilitar su óptimo procesamiento. Cuarta generación (1990): Los adelantos tecnológicos, particularmente la Web 2.0, dieron lugar a un cambio significativo en el diseño instruccional. A partir de estos avances los modelos instruccionales pudieron adoptar un enfoque constructivista. Estos modelos se centran en el alumno, quien tiene un papel sumamente activo: es un ser autónomo que construye el conocimiento. Sin duda, el desarrollo de entornos hipermediales e hipertextuales, han posibilitado la flexibilización del diseño instruccional y la creación de diseños ramificados en lugar de secuencias lineales. Son modelos heurísticos y se fundamentan en las teorías constructivistas y de sistemas. El aprendizaje constructivista subraya el papel esencialmente activo de quien aprende, por lo que las acciones formativas deben estar centradas en el proceso de aprendizaje y en la creatividad del alumno, no en los contenidos específicos. (Luzardo, 2004). Alumno: practica habilidades y crea interpretaciones por sí mismo, manipula situaciones hasta que las asume como proceso de aprendizaje. Docente: Desarrolla estrategias para lograr en el alumno procesos de aprendizaje significativos, da importancia a los procesos más que al producto. Aprendizaje: teorías constructivistas del caos de los sistemas, lo que resulta en un modelo heurístico. Fases sistémicas: Se encuentra centrado en el proceso de aprendizaje y no en los contenidos específicos. El diseñador descubre la combinación de materiales y actividades de enseñanza que orienten al alumno a darse cuenta del valor del descubrimiento para futuros aprendizajes. Este tendrá que ser un experto en contenidos, que aproveche su experticia para elaborar diversas estrategias instruccionales y experiencias innovadoras. (Polo, 2001). Los modelos instruccionales surgidos en este horizonte epistemológico presentan las siguientes características: o o o o o o o o o o o Favorecen la toma de conciencia y la autorregulación, se tienen en cuenta distintos ritmos del aprendizaje. Permiten una relación activa con el conocimiento. Destacan la importancia de crear ambientes que favorezcan el aprendizaje. Se plantean los problemas o las simulaciones en contexto. Los materiales presentan un alto grado de interactividad. Las situaciones de aprendizaje son colaborativas. El conocimiento se construye a partir de la experiencia. El aprendizaje es una interpretación personal del mundo. El aprendizaje debe ser significativo y holístico, basado en la realidad de forma que se integren las diferentes tareas. El conocimiento conceptual se adquiere por la integración de múltiples perspectivas en colaboración con los demás. El aprendizaje supone una modificación de las propias representaciones mentales por la integración de los nuevos conocimientos. Las metodologías constructivistas deben tener en cuenta lo siguiente: o La importancia de los conocimientos previos de las creencias y de las motivaciones de los alumnos. o La importancia de la búsqueda y selección de la información relevante y el desarrollo de procesos de análisis y síntesis de la misma, que les permita a los alumnos la construcción de redes de significado. Estas redes establecerán las relaciones entre los conceptos. o La creación de entornos y ambientes de aprendizaje naturales y motivadores, que orienten a los alumnos en la construcción de nuevos conocimientos, experiencias y actitudes. o Fomentar metodologías dirigidas al aprendizaje significativo en donde las actividades y conocimientos sean coherentes y tengan sentido para el alumno, fundamentalmente porque desarrollan competencias necesarias para su futuro personal y/o profesional. o Potenciar el aprendizaje colaborativo, utilizando las redes sociales que les permitan el intercambio de información y el desarrollo de competencias sociales (responsabilidad, empatía, liderazgo, colaboración) e intelectuales (argumentación, toma de decisiones, etc.). Quinta generación (2000): El desarrollo y el impacto de las TICs, así como el surgimiento de la teoría conectivista en la última década, dieron lugar al cuestionamiento y a la revisión de cómo se llevan a cabo los procesos de enseñanza y aprendizaje, y por consiguiente, de los criterios con los que se desarrollan los materiales educativos. De estos debates surge la quinta generación de diseño instruccional, que toma como marco la teoría conectivista de Siemens. Aprendizaje: teoría conductista cognitiva y constructivista. Instruccional: enfocado en las redes, sin dejar a un lado el componente pedagógico, uso de la web 2.0 donde se formulan infinitas estrategias de aprendizaje. Docente: formado para el uso de las TIC’s y para la Didáctica Virtual. Alumno: desarrolla competencias de búsqueda y uso de información creando estrategias para su propio aprendizaje. Teoría conectiva: los tipos de objetos de aprendizaje son de integración, como simulaciones, minitutoriales y estudios de casos. Informativos: resúmenes, ejemplos, descripciones. Prácticos: Resolución de problemas, ejercicios y prácticas, tests y evaluaciones. La teoría de aprendizaje para la era digital está fundamentada en el conectivismo o conectismo. Esta teoría, desarrollada por George Siemens y Stephen Downes, tiene como punto de partida al individuo "El conocimiento personal se compone de una red, la cual alimenta a organizaciones e instituciones, las que a suvez retroalimentan a la red, proveyendo nuevo aprendizaje para los individuos" (Siemens, 2004). Podría definirse el conectivismo como la integración de los principios explorados por las teorías del caos, redes, complejidad y auto-organización. Según esta teoría el aprendizaje es un proceso que ocurre en el interior de ambientes difusos de elementos centrales cambiantes que no están por completo bajo el control del individuo, pero también un proceso que puede residir fuera de nosotros, y cuyo objetivo es conectar conjuntos de información especializada. Estas conexiones tienen, de hecho, mayor importancia que nuestro estado actual de conocimiento. El punto de partida, por tanto, es el individuo. Su conocimiento personal se compone de una red, la cual alimenta a organizaciones e instituciones, las que a su vez retroalimentan a la red, proveyendo nuevo aprendizaje para los individuos, lo que les permite a su vez estar actualizados en su área mediante las conexiones que han formado. Las características del conectivismo se basan en las siguientes ideas: o El conocimiento no es adquirido de forma lineal. o El aprendizaje puede residir en dispositivos no humanos. Operaciones cognitivas tradicionalmente realizadas por los alumnos pueden ser realizadas por la tecnología, como por ejemplo el almacenamiento y recuperación de la información. o Es fundamental mantenerse actualizado en una sociedad informativa que evoluciona rápidamente. o A veces se deben ejecutar determinadas acciones sin una comprensión completa. o Las redes, las teorías de la complejidad y el caos y las interconexiones entre distintas áreas del conocimiento tienen un impacto en el aprendizaje. o No sólo la experiencia propia sino también la ajena son fundamentales para el aprendizaje. Como uno solo no puede experimentarlo todo, necesita de las experiencias de las otras personas. o El caos, o la interrupción de la posibilidad de predecir, desempeña un papel fundamental en el aprendizaje. A diferencia del constructivismo según el cual los aprendices (o aprendientes) tratan de desarrollar comprensión a través de tareas que generan significado, el caos admite la existencia de significado y que la misión del aprendiz es reconocer los patrones que parecen estar escondidos mediante el establecimiento de conexiones. o Todo está conectado con todo, por lo que es fundamental reconocer y ajustarse a los continuos y rápidos cambios que se producen. o o o o o o o o o Para aprender hay que ser capaz de formar conexiones entre fuentes de información, para crear así patrones de información útiles. La alimentación y mantenimiento de las conexiones son necesarias para facilitar el aprendizaje continuo. Saber cómo y saber qué, se complementan con saber dónde encontrar el conocimiento. El aprendizaje es un proceso de auto-organización, entendiéndose por ésta la formación espontánea de estructuras, patrones, o comportamientos bien organizados, a partir de condiciones iniciales aleatorias (Luis Mateus Rocha. 1998). El aprendizaje es un proceso de conectar nodos o fuentes de información especializados. La probabilidad de que un concepto de aprendizaje sea enlazado depende de lo bien enlazado que esté realmente (teoría de redes). Cualquier alteración dentro de la red tiene un efecto de onda en el todo. El aprendizaje y el conocimiento dependen de la diversidad de opiniones. La toma de decisiones es, en sí misma, un proceso de aprendizaje. La capacidad de reconocer entre la información importante y la no importante es fundamental, así como la capacidad de reconocer cuando una nueva información altera un entorno basado en las decisiones tomadas anteriormente. La habilidad de ver conexiones entre áreas, ideas y conceptos es fundamental. La organización y el individuo son organismos que aprenden. El conectivismo trata de explicar el lazo entre el aprendizaje individual y organizacional. En cuanto a los objetivos educativos, los retos del conectivismo son: o Capacitar a los alumnos para que pasen de ser consumidores del conocimiento a productores del mismo. o Si el conocimiento que se necesita no es conocido, desarrollar la habilidad de conectarse con fuentes que corresponden a lo que se requiere. o Desarrollar las competencias tecnológicas en el uso y apropiación de las TIC que garanticen el desarrollo individual y colectivo en términos de colaboración y cooperación con otros alumnos o docentes. Rol del docente: o Estimula a los alumnos para que tomen las riendas de su propio aprendizaje y hagan nuevas conexiones con otros que fortalecerán su proceso de aprendizaje. o Incentiva en los alumnos la investigación e inmersión en las redes de conocimiento. o Les enseña a evaluar y validar información para asegurar su credibilidad. o Les enseña a diferenciar entre buena y mala información, a vetar un recurso y a convertir una búsqueda web en un éxito. o Les ayuda a organizar todos esos caudales de información. o Les enseña a construir sus propias redes y aprovechar las oportunidades de aprendizaje. o Les guía cuando se quedan atascados. o Les enseña a comunicarse de manera adecuado y pedir ayuda respetuosamente a expertos. o En definitiva, les capacita para que una vez terminado el curso, mantengan sus redes de aprendizaje y las usen para navegar su futuro y resolver de manera creativa los problemas del mundo. Rol del alumno o Forma parte de un ambiente auténtico (el suyo). o Observa y emula prácticas exitosas, creando un banco de lecciones aprendidas. o Debe desempeñar un papel muy activo puesto que es él el que tiene que valorar sus necesidades de aprendizaje y tomar sus propias decisiones sobre qué aprender y cómo. o Tiene que ser capaz de actualizar constantemente sus conocimientos para lo que necesita ser consciente de los continuos cambios que se producen a su alrededor. o Genera un pensamiento crítico y reflexivo. o Evalúa y valora la información para asegurar su veracidad. o Construye su red personal de aprendizaje. o Crea y/o forma parte de redes de aprendizaje. Interacción entre alumnos El aprendizaje será mejor cuantas más conexiones entre alumnos existan en la red de conocimiento. Esta diversidad genera nuevos nodos especializados en ciertas materias que a su vez sirven de fuentes de conocimiento al resto de los nodos. De esta manera la conexión acaba creando especialización. Como parte de esta interacción entre alumnos se encuentran los entornos personales de aprendizaje (PLE), que son sistemas que permiten el aprendizaje autodirigido y en grupo, diseñados a partir de los objetivos de cada usuario, y con gran capacidad para la flexiblidad y la adaptación a cada caso. Relación docente-alumno El aprendizaje y el conocimiento se crean y construyen en comunidad. Los alumnos no son meros agentes pasivos, receptores del saber transmitido por los docentes, sino que construyen guiados por estos su propio conocimiento. Al girar el aprendizaje en torno al aprendiz y no sobre el docente, los roles cambian. El docente se convierte en tutor, comisario, administrador de red. Ello hace también que haya que replantearse la forma de enseñar: o Procesar como un no-curso (terminología de Siemens) la estructura de presentar la información. o Hacer uso de aplicaciones web y servicios de todo tipo como blogs, microblogging, wikis, podcasts, agendas colaborativas, e-portfolios abiertos y gestionados por el propio aprendiz, IMS y videoconferencias, web conferences, redes sociales abiertas e interconectadas. o Sustituir las clases y los tiempos de clase por grupos de trabajo espontáneos adaptados a los intereses del alumno. o Negociar el curriculum con los alumnos. Evaluación o La evaluación es continua, porque el aprendizaje también lo es, y en cierta medida incierta porque la imprevisibilidad de la misma aumenta con el tiempo de duración del aprendizaje. o Los instrumentos de evaluación vienen determinados por la persona que aprende y deberán evaluar también los mecanismos para fomentar y mantener la formación continua. Aplicación de las TICs El conectivismo presenta un modelo de aprendizaje que reconoce los cambios experimentados en nuestra sociedad en los que el aprendizaje ha dejado de ser una actividad interna e individual. La forma en la que trabajan y funcionan las personas se altera con el uso de nuevas herramientas que, de hecho, están definiendo y modelando nuestro pensamiento. "El conectivismo provee una mirada a las habilidades de aprendizaje y las tareas necesarias para que los aprendices florezcan en una era digital" (George Siemens). En el ámbito educativo, que siempre ha sido lento para reconocer el impacto de nuevas herramientas de aprendizaje y los cambios ambientales,existen dos áreas que están obteniendo una especial atención: el software social y los entornos personales de aprendizaje (PLEs), que son sistemas que ayudan a los alumnos a tomar control de su propio aprendizaje y gestionarlo. Entre las herramientas sociales informales tenemos: blogs, microblogging, wikis, podcasts, agendas colaborativas, e-portfolios abiertos y gestionados por el propio aprendiz, IMS y videoconferencias, web conferences, redes sociales abiertas e interconectadas. M odelos utilizados en el diseño instruccional Modelo de Gagné El autor sistematiza un enfoque integrador, donde se consideran aspectos de las teorías de estímulos-respuesta y de modelos de procesamiento de información. Gagné considera que deben cumplirse, al menos, diez funciones en la enseñanza para que tenga lugar un verdadero aprendizaje. 1. Estimular la atención y motivar. 2. Dar información sobre los resultados esperados. 3. Estimular el recuerdo de los conocimientos y habilidades previas, esenciales y relevantes. 4. Presentar el material a aprender. 5. Guiar y estructurar el trabajo del aprendiz. 6. Provocar la respuesta. 7. Proporcionar feedback. 8. Promover la generalización del aprendizaje. 9. Facilitar el recuerdo. 10. Evaluar la realización. Modelo de Gagné y Briggs Gagné y Briggs proponen un modelo basado en el enfoque de sistemas, que consta de 14 pasos: Nivel del sistema o Análisis de necesidades, objetivos y prioridades. o o Análisis de recursos, restricciones y sistemas de distribución alternativos. Determinación del alcance y secuencia del currículum y cursos; dueño del sistema de distribución. Nivel del curso o Análisis de los objetivos del curso. o Determinación de la estructura y secuencia del curso. Nivel de la lección o Definición de los objetivos de desempeño. o Preparación de planes (o módulos) de la lección. o Desarrollo o selección de materiales y medios. o Evaluación del desempeño del estudiante. Nivel de sistema final o Preparación del profesor. o Evaluación formativa. o Prueba de campo, revisión. o Instalación y difusión. o Evaluación sumatoria. Modelo ASSURE de Heinich y Col Heinich, Molenda, Russell y Smaldino (1993), desarrollaron el modelo ASSURE incorporando los eventos de instrucción de Robert Gagné para asegurar el uso efectivo de los medios en la instrucción. El modelo ASSURE tiene sus raíces teóricas en el constructivismo, partiendo de las características concretas del estudiante, sus estilos de aprendizaje y fomentando la participación activa y comprometida del estudiante. ASSURE presenta seis fases o procedimientos: Analizar las características del estudiante. Antes de comenzar, se debe conocer las características de los estudiantes, en relación a: o Características Generales: nivel de estudios, edad, características sociales, físicas, etc. o Capacidades específicas de entrada: conocimientos previos, habilidades y actitudes. o Estilos de Aprendizaje. Establecimiento de objetivos de aprendizaje, determinando los resultados que los estudiantes deben alcanzar al realizar el curso, indicando el grado en que serán conseguidos. Selección de estrategias, tecnologías, medios y materiales. o Método Instruccional que se considera más apropiado para lograr los objetivos para esos estudiantes particulares. o Los medios que serían más adecuados: texto, imágenes, video, audio, y multimedia. o Los materiales que servirán de apoyo a los estudiantes para el logro de los objetivos. Organizar el escenario de aprendizaje. Desarrollar el curso creando un escenario que propicie el aprendizaje, utilizando los medios y materiales seleccionados anteriormente. Revisión del curso antes de su implementación, especialmente si se utiliza un entorno virtual comprobar el funcionamiento óptimo de los recursos y materiales del curso. Participación de los estudiantes. Fomentar a través de estrategias activas y cooperativas la participación del estudiante. Evaluación y revisión de la implementación y resultados del aprendizaje. La evaluación del propio proceso llevará a la reflexión sobre el mismo y a la implementación de mejoras que redunden en una mayor calidad de la acción formativa. Modelo de Dick y Carey Walter Dick y Lou Carey desarrollaron un modelo para el diseño de sistemas instruccionales basado en la idea de que existe una relación predecible y fiable entre un estímulo (materiales didácticos) y la respuesta que se produce en un alumno (el aprendizaje de los materiales). El diseñador tiene que identificar las competencias y habilidades que el alumno debe dominar y a continuación seleccionar el estímulo y la estrategia instruccional para su presentación. El modelo de Dick y Carey establece una metodología para el diseño de la instrucción basada en un modelo reduccionista de la instrucción de romper en pequeños componentes. La instrucción se dirige específicamente en las habilidades y conocimientos que se enseñan y proporciona las condiciones para el aprendizaje. Las fases del modelo son: o Identificar la meta instruccional. o Análisis de la instrucción. o Análisis de los estudiantes y del contexto. o Redacción de objetivos. o Desarrollo de Instrumentos de evaluación. o Elaboración de la estrategia instruccional. o Desarrollo y selección de los materiales de instrucción. o Diseño y desarrollo de la evaluación formativa. o Diseño y desarrollo de la evaluación sumativa. o Revisión de la instrucción Modelo de Jonassen Jonassen (1999), presenta un modelo para el diseño de Ambientes de Aprendizaje Constructivistas, que enfatiza el papel del aprendiz en la construcción del conocimiento (aprender haciendo). Preguntas/casos/problemas/proyectos. El centro de cualquier ambiente de aprendizaje constructivista es la pregunta, caso, problema o proyecto que se convierte en la meta del estudiante a resolver. El problema conduce el aprendizaje, lo cual es la diferencia fundamental entre el ambiente de aprendizaje constructivista y la instrucción objetivista. o Contexto del problema o Representación del Problema/simulación o Espacio de la manipulación del problema Casos relacionados. Ofrecer acceso a un sistema de experiencias relacionadas (casos) como referencia para los estudiantes. Recursos de Información. Los estudiantes necesitan información que les permita construir sus modelos mentales y formular hipótesis que dirijan su actividad en la resolución del problema. Herramientas cognitivas. Al otorgar complejidad, novedad y tareas auténticas, el estudiante necesitará apoyo en su realización. Es importante por tanto, proveerle de herramientas cognitivas que le permitan establecer los andamios o relaciones necesarias en la realización de las mismas. Conversación / herramientas de colaboración. Fomentar y apoyar a comunidades de estudiantes o comunidades que construyen conocimientos a través de la comunicación mediada por computadora que apoyan la colaboración y la comunicación. Social / Apoyo del Contexto. Adecuar los factores ambientales y del contexto que afectan a la puesta en práctica del ambiente de aprendizaje constructivista. Modelo ADDIE El modelo ADDIE es un proceso de diseño Instruccional interactivo, en donde los resultados de la evaluación formativa de cada fase pueden conducir al diseñador instruccional de regreso a cualquiera de las fases previas. El producto final de una fase es el producto de inicio de la siguiente fase. ADDIE es el modelo básico de diseño instruccional, pues contiene las fases esenciales del mismo. ADDIE es el acrónimo del modelo, atendiendo a sus fases: Análisis. El paso inicial es analizar el alumnado, el contenido y el entorno cuyo resultado será la descripción de una situación y sus necesidades formativas. Diseño. Se desarrolla un programa del curso deteniéndose especialmente en el enfoque pedagógico y en el modo de secuenciar y organizar el contenido. Desarrollo. La creación real (producción) de los contenidos y materiales de aprendizaje basados en la fase de diseño. Implementación. Ejecución y puesta en práctica de la acción formativa con la participación de los alumnos. Evaluación. Esta fase consiste en llevar a cabo la evaluación formativa de cada una de las etapas del proceso ADDIE y la evaluación sumativa a través de pruebas específicas para analizar los resultados de la acción formativa. Metodología PACIE La metodología PACIE es una metodología para el uso y aplicación de las herramientas virtuales (aulas virtuales, campus virtuales, web 2.0, metaversos, etc., en la educación en cualquiera de sus modalidades: presenciales, semipresenciales o a distancia. PACIE, representa las siglas de las 5 fases que permiten un desarrollo integral de la educación virtual como soporte de las otras modalidades de educación: P = Presencia A = Alcance C= Capacitación I = Interacción E = E-leraning Fase de presencia Consiste en crear la necesidad y motivación en los estudiantes de entrar y utilizar nuestra plataforma, al hacerla atractiva e interesante. Permite crear y conservar una imagen corporativa institucional y utilizar la variedad de recursos para implementar información multimedia. Es dar vida al aula virtual, a través de color, imágenes, videos, fotografías, entre otros. El aula virtual cumplirá con las siguientes características: Usar una imagen corporativa Usar un mismo tipo de texto para títulos Usar un mismo tipo de letra para la información Usar un tipo distinto de letra y color en la información más relevante Las imágenes deben ser del mismo tamaño Se debe utilizar recursos atractivos de la web 2.0 como animaciones, video y otros. Se debe crear la necesidad de descubrir novedades llamativas y fantásticas en el EVA. Fase de alcance Permite fijar los objetivos claros sobre lo que vamos hacer con nuestros estudiantes en la red: comunicación, interacción, información y soporte. Planificar el alcance del aula virtual, decidir la practicidad de la misma. Definir estándares y marcas académicas. Concretar habilidades y destrezas a desarrollar. Categorizar el uso del aula virtual propia. Esta fase tiene los siguientes alcances: Alcance Académico: Información, tiempo y recursos. o La información y los contenidos deben tener significatividad para los estudiantes. o Cuidar de que exista relación entre los contenidos, debe ser global. o El tiempo requerido por los estudiantes, está bien analizado. o El tiempo requerido por el docente para preparar material y asistir a los estudiantes. Alcance Experimental: experiencia, destrezas y conocimientos. Las experiencias que deberán lograr los estudiantes deben estar claras, para ello deberán especificarse las experiencias que el EVA propondrá. Objetivos o Analizar si estas experiencias, son de utilidad práctica y real. o Asegurar que el EVA, permita nuevas experiencias. o Definir las destrezas y habilidades que deben desarrollar los estudiantes, asegurarse que concuerden con los objetivos planteados. o Definir claramente cómo se generará conocimiento, y de qué manera ese conocimiento será expuesto. Alcance Tutorial: frecuencia, comunicación y motivación. o Definir recursos y actividades que acompañarán a la tutoría, para asegurar acompañamiento. o Definir tiempos requeridos, para tutoría individual y al EVA. Objetivos: o Planificar el alcance de un aula virtual. o Decidir la practicidad del aula virtual. o Definir estándares y marcas académicas. o Concretar habilidades y destrezas a desarrollar. o Categorizar el uso de las aulas virtuales propias. Fase de capacitación Consiste en preparar al docente en el manejo de las TICs y en crear nuevos métodos que permitan aprendizajes colaborativos y constructivos mediante el uso de estrategias de motivación. Se basa en los pilares del aprendizaje cooperativo y de la técnica de aprender haciendo, orientado a la enseñanza centrada en el estudiante. Objetivos: o Conocer el ciclo del diseño o Implementar una investigación permanente o Fomentar el autoaprendizaje mediante los EVA o Planificación correcta de las tutorías o Crear EVAs que generen conocimiento. Fase de interacción Consiste en la utilización de recursos y desarrollo de actividades que permitan generar interacciones permanentes mediante el intercambio de opiniones, lo cual sirve de estímulo para guiar y acompañar al estudiante durante el proceso de aprendizaje. Es decir, motiva aprender haciendo. Objetivos: o Generar interacción real en un Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA). o Motivar la participación estudiantil en Línea. o Fomentar la socialización por Internet. o Eliminar la sobrecarga inútil de actividades. o Generar EVAs interactivos. Fase de e-learning Consiste en el uso de las TICs para generar interacción y conocimientos significativos, sin prescindir del modelo educativo como eje principal del proceso educativo. Le crea conciencia al docente, de que se puede enseñar cualquier actividad mediante el e-learning. Objetivos: o Conocer técnicas de evaluación por internet. o Utilizar evaluaciones mixtas virtual-presenciales. o Fomentar la autoevaluación crítica. o Automotivar procesos de educación. MODELO DE DISEÑO INSTRUCCIONAL DE UNEFA De acuerdo con las clasificaciones que hemos visto expuestas en este documento, podemos apreciar que los diferentes modelos son aplicados de acuerdo con las necesidades de las instituciones y personas, tanto en un ambiente de aprendizaje presencial como a distancia. Tomando en cuenta el modelo educativo de UNEFA, el Modelo Andragógico, que consiste en precisar cómo aprender, determinar cómo identificar las fuentes de información, cómo aplicar lo aprendido, cómo incide en la vida presente del adulto el nuevo conocimiento y, cómo afectará su conducta la experiencia adquirida. Sabiendo además que el modelo andragógico consiste también en permitirle al estudiante trabajar con su propio saber para ampliarlo o administrarlo mejor. Permite incrementar el pensamiento, la autogestión, la calidad de vida y la creatividad del participante adulto, con el propósito de proporcionarle una oportunidad para que logre su auto-realización. Teniendo también en conocimiento que el modelo andragógico brinda al participante la oportunidad de participar en su propio aprendizaje e intervenir en la planificación, programación y evaluación de de las actividades educativas en condiciones iguales con sus compañeros y el facilitador. Pues el adulto es consciente de sus necesidades educativas, por lo que sabrá elegir las herramientas necesarias para controlar su entorno a su gusto. Los participantes constituyen en sí mismos un conjunto de recursos, debido a sus experiencias previas y a su voluntad para aprender. Por todo ello hemos adoptado el modelo de diseño instruccional ASSURE en combinación con el modelo de Jonassen, y la metodología PACIE, con el objetivo de aprovechar las características que dichos modelos comparten con el método andragógico de enseñanza aprendizaje, a saber las características siguientes: El modelo de David Jonassen Es conocido como el método EAC (Entornos de Aprendizaje Constructivista) y su objetivo principal es fomentar la solución de problemas y el desarrollo conceptual. Tiene el propósito de diseñar entornos que comprometan al alumno en la elaboración del conocimiento. Consiste en una propuesta que parte de un problema, pregunta o proyecto, y se le ofrece al estudiante varios sistemas de interpretación y de apoyo intelectual, esperando que éste resuelva el problema, termine el proyecto o encuentre las respuestas a las preguntas formuladas. Los elementos constitutivos de este modelo son: fuentes de información y analogías complementarias relacionadas, herramientas cognitivas, herramientas de conversación y colaboración, sistemas de apoyo social y contextual. El modelo ASSURE Tiene un enfoque sistémico, aplicado a un diseño didáctico planeado mediante un proceso compuesto de objetivos, sistemas y etapas. Su finalidad es guiar la selección, utilización óptima, aplicación y adquisición de medios y materiales didácticos, para contribuir a organizar, administrar y programar los diseños instruccionales para cursos académicos, y en específico de cursos en entornos virtuales, ayudando a que la instrucción, el diseñador y el docente incrementen su planeación de inicio y termino en diseño instruccional con respecto a la naturaleza y características exclusivas de los perfiles de los cursos a desarrollar. Este modelo se apoya en la teoría de Robert Gagné respecto a los 9 eventos de instrucción: o Atraer la atención del alumno. o Informar al alumno cuál es su objetivo. o Estimular el recuerdo de las capacidades de requisito aprendidas. o Presentar el material de estudio. o Orientar el aprendizaje. o Producción de la conducta. o Retroalimentar a las conductas correctas. o Evaluar las ejecuciones. o Mejorar la retentiva y la transferencia. De acuerdo a Gagné, el docente debe cumplir con tres roles en la instrucción: o Diseñador: al garantizar el logro de la planeación de la instrucción. o Director: al seleccionar las condiciones que promuevan el aprendizaje, y organizarlas. o Evaluador: porque apoya la realidad que exige que el aprendiz demuestre lo aprendido. El modelo ASSURE se desarrolla en seis pasos básicos: Analizar las características de los aprendices: es necesario conocer a los participantes, sus características de contexto, conocimientos previos y expectativas. Selección y establecimiento de objetivos: consiste en concretar qué deben aprender los participantes, tomando en cuenta dicha audiencia, identificando las condiciones bajo las cuales se llevará a cabo el desarrollo del curso y, el grado en que las habilidades de aprendizaje serán dominadas. Selección de métodos, medios y materiales instruccionales: seleccionar los métodos de formación y los medios de distribución de los materiales didácticos, basándose en el medio de la enseñanza. Utilización de medios y materiales: hace referencia al uso de los materiales por parte de los participantes y la técnica implicada en ello. Requerir la participación de los aprendices: determina la participación del aprendiz por el desarrollo de las actividades, con base en los materiales seleccionados previamente. Evaluación y revisión: identificar el cumplimiento de los objetivos a través de la evaluación, conocer las opiniones de los participantes y detectar posibles oportunidades. Asimismo, evaluar los medios, métodos, estrategias y materiales didácticos que se emplearon, para determinar su efectividad y si es necesario sustituirlos o corregirlos en algo. La metodología PACIE Es una metodología creada por el ingeniero y profesor ecuatoriano Pedro Camacho, Director General de la Fundación para la Actualización Tecnológica de Latinoamérica (FATLA). Esta metodología ha revolucionado el campo educativo, y promueve los principios de creatividad, interacción y socialización entre todos los participantes del proceso educativo, así como el acompañamiento de tutores debidamente preparados, y la utilización de las mejores tecnologías aplicables a este proceso. La misma permite el uso de las TICs como soporte en los procesos de enseñanzaaprendizaje y autoaprendizaje, dando realce al esquema pedagógico de la educación real. Permite adquirir el conocimiento en forma gradual y reflexiva, fomentando la autonomía en forma creciente, logrando en cada momento un aprendizaje significativo y útil para nuestra vida diaria. Uno de los principios fundamentales de esta metodología es aprender haciendo y aprender creando. Objetivos de la metodología PACIE o o o o Incluir las TICs en la educación con el propósito de facilitar procesos académicos y administrativos del docente. Garantizar procesos académicos a distancia y en línea para la creación del conocimiento a través del uso de aulas modernas. Facilitar la inclusión del e-learning en los procesos educativos. Promover entornos de calidad y calidez humana, fundamentados en los principios universales. El modelo de UNEFA El modelo de diseño instruccional de UNEFA es un modelo constructivista con enfoque discursivo y desarrollo de competencias. Propicio para ser desarrollado en un entorno de auto-aprendizaje, fácilmente adaptable al ambiente de aprendizaje Social Learning, y que bien puede aprovechar las ventajas que nos brinda el Open Social Learning. Este modelo permite desarrollar con eficacia el método de enseñanza aprendizaje propuesto y experimentado por Sugata Mitra, el cual plantea un método que aprovecha el asombro del aprendiz debido a las grandes interrogantes que se les suscitan, lo cual los conducen a buscar cómo responder a dichas interrogantes por sí mismos para resolver el desafío que se le ha generado.
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