REGLAMENTO DE USO LABORATORIO DE PSICOLOGIA INSTITUCION UNIVERSITARIA DE ENVIGADO REGLAMENTO PARA PRESTAMO DE PRUEBAS Solo se hará uso de las pruebas de reserva dentro del laboratorio, a lo cual se le denomina préstamo interno. No se podrán fotocopiar ni cuadernillos, hojas de respuesta, o módulos que compongan las pruebas, solo se trabajará con hojas de respuesta originales, para ello se debe cancelar previamente en tesorería de la IUE. Para la aplicación de pruebas en el laboratorio se deberá reservar con anterioridad el espacio (mínimo un día antes). Si el estudiante llegase a dañar una prueba o instrumento deberá responder por él reponiéndolo, en caso contrario será bloqueada su matrícula y no tendrá paz y salvo del laboratorio, Facultad de Ciencias Sociales. El tiempo de préstamo para los estudiantes y docentes del Programa es de dos días (48 horas), los egresados deberán hacer préstamo interno. La multa será por material y día por mora, con un valor de mil quinientos pesos ($ 1500) por día. Solo se prestará con el carné de la IUE y este se retiene mientras se tenga el material. No se deberá entregar el material rayado, ni doblado, ni con enmendaduras, de ser así lo deberá reponer el estudiante o docente. REGLAMENTO DEL LABORATORIO Está prohibido el consumo de alimentos y bebidas al interior del laboratorio. Los instrumentos solo serán manipulados por el docente y con la autorización de este. Los instrumentos solo se prestarán al docente y este se hará cargo de su devolución en perfecto estado (para ello es necesaria la revisión y firma en el momento del préstamo) Solo se venderá material (hojas de respuesta) del laboratorio a psicólogos (con tarjeta profesional o carné de egresado) o estudiantes de Psicología con carné. El préstamo se hará con reserva previa (mínimo un día antes). Si no se devuelve el material en el tiempo estipulado, las multas se deberán pagar en tesorería, solo se devolverá el carné llevando el recibo de caja (1500 por día y material de préstamo). Los daños que se presenten con equipos, pruebas, o enseres del laboratorio, serán responsabilidad del docente de cada clase. Los instrumentos o pruebas que sean maltratadas deberán ser repuestas por el docente o estudiante responsable. Mientras no haya clase, el aula de laboratorio deberá permanecer con las luces apagadas, puerta y ventanas cerradas. Si el estudiante o docente llegase a dañar una prueba o instrumento deberá reponerlo nuevo, en caso contrario será bloqueada su matrícula y no tendrá paz y salvo del laboratorio, Facultad de Ciencias Sociales, para los docentes será bloqueado el pago de la nómina respectiva. REGLAMENTO DEL LABORATORIO PARA DOCENTES Para firmar la entrega del material que se utilizará en la clase (pruebas o instrumentos), deberán revisarlo para entregarlo de la misma manera. El docente deberá solicitar el material personalmente. El docente velará por el buen uso del laboratorio, no permitir el consumo de bebidas ni alimentos al interior de este. El docente deberá concientizar y exigir al estudiante la compra de la prueba original (centro de costos de la Universidad, ni el docente ni las personas encargadas del laboratorio en la oficina de pruebas recibirán dinero), se prohíben las fotocopias. El docente velará por el cuidado de enseres, instrumentos, pruebas y demás material del laboratorio. El docente será responsable del laboratorio en sus horarios de clase, el dejar solo al grupo también implica que el docente responda por los daños. INSTRUMENTOS DE LABORATORIO AUTO MIRROR TRACE (ESPEJO AUTOMÁTICO DE TRAZOS) LABERINTO DE FOSTER MODEL 58024C - CONTADOR SILENCIOSO DE IMPULSO. THE ILLUSIONATOR (EL ILUSIONADOR) DISCOS DE COLORES O COLORES SUBJETIVOS GROOVED PEGBOARD TST TACTILE RECOGNITION (RECONOCIMIENTO TACTIL) DEPTH PERCEPTION (PERCEPCIÓN DE PROFUNDIDAD) Laboratorio: Experimento de aprendizaje con Rata en Ambiente Virtual A. Objetivos: 1. Describir y evaluar el proceso de aprendizaje de Sniffy (Rata Virtual): si aprendió o no, si modificó la conducta o no, si adquirió nueva conducta o no. 2. Evidenciar con argumentos teóricos si los principio de conductismo operante y clásico son aplicables al experimento, llevando la teoría a la práctica. 3. Aprender y entrenarse en observación de la conducta, cuantificando las reacciones conductuales. 4. Implementar técnicas conductuales: Extinción, adquisición, entre otras para obtener nuevos repertorios conductuales. B. MARCO TEÓRICO: EXPLICACIÓN DE LA TÉCNICA CONDUCTUAL RATA SNIFFY. El programa de Sniffy, enseña a los investigadores a condicionar la conducta de la rata a través de una serie de instrucciones con su determinada explicación teórica, a continuación se presenta el sustento teórico de este tipo de procedimiento: TÉCNICA DE CONDICIONAMIENTO OPERANTE Como un ratón real Sniffy tocará la barra ocasionalmente. Sniffy eventualmente aprenderá a tocar la barra pero tardará más tiempo, la razón por este proceso lento ilustra uno de los principios más básicos de acondicionamiento operante. Para hacer un refuerzo efectivo tiene que ocurrir inmediatamente después de la respuesta, el atraso en el refuerzo es mucho menos efectivo. El problema con refuerzo en esta situación es que aunque el pedazo de comida cae en el alimentador tan pronto que Sniffy toque la barra. El refuerzo simplemente aumenta la frecuencia de tocar la barra, para entrenar al ratón vas a administrar un pedazo de comida por cada tocada de barra. Sniffy eventualmente aprenderá a tocar la barra pero tardará más tiempo, la razón por este proceso lento ilustra uno de los principios más básicos de acondicionamiento operante. Para hacer un refuerzo efectivo tiene que ocurrir inmediatamente después de la respuesta, el atraso en el refuerzo es mucho menos efectivo. El problema con refuerzo en esta situación es que aunque el pedazo de comida cae en el alimentador tan pronto que Sniffy toque la barra. La comida puede no tener efecto en Sniffy hasta que lo encuentre y Sniffy puede que no encuentre la comida inmediatamente, cuando si la encuentra la comida reforzará cualquier comportamiento que Sniffy desempeñaba justo antes de encontrarlo y esto es mucho más probable de estar oliendo alrededor del alimentador en vez de estar tocando la barra. La comida es un refuerzo muy efectivo que se puede usar para entrenar animales, hacer muchas cosas diferentes. Pero es frecuentemente difícil domiciliar comida suficientemente rápido, para efectivamente reforzar la respuesta que el entrenador quiera reforzar. Para lograr esta dificultad, entrenadores de animales frecuentemente transforman estímulos, donde el tiempo lo pueden controlar. Para un refuerzo secundario y para aumentar frecuencia de respuesta que el entrenador desea que el animador aprenda, afortunadamente la presentación en el cuarto de operación produce sonido mecánico distinto cuando deja la comida caer del alimentador, este sonido es fácil reforzar cual no tiene poder intrínseco para actuar como reforzador hacia un reforzador secundario emparejando el sonido con el domicilio de comida en una manera que causa el ratón asociar el sonido con la presentación de la comida. El procedimiento que convierte el sonido de presentación hacia un refuerzo secundario se llama Refuerzo de Presentación. Magazine Training. Ejercicio 1: Magazine Training: En una técnica que involucra usar lo que se acumula en un procedimiento de acondicionamiento clásico, para convertir en estímulo neutral hacia un refuerzo secundario. El proceso de entrenamiento consiste en interacción entre tú y Sniffy, lo que tú hagas depende de lo que haga Sniffy y las futuras respuestas de Sniffy al sonido que produce el cuarto de operación, depende a lo que tú hagas, la idea es operar el sonido para presentar pedazos de comida de tal manera en que Sniffy aprenda a asociar el sonido del cuarto de operación con la disponibilidad de un pedazo de comida en el alimentador, una de las asociaciones que la ventana (MIN ASSOCIATION WINDOW) que enseña es la asociación del sonido de comida, observando la ventana de asociación del operante así puede observar a Sniffy desarrollar asociación entre el sonido y la comida. Ejercicio 2: Formando y enseñándole a Sniffy a presionar la barra Después del entrenamiento de sonido en el cuarto de operación, el cuarto de operación estará programado a proporcionar un pedazo de comida cada vez que Sniffy toque la barra. Tocando la barra ocasionalmente o de manera espontánea va a reforzar efectivamente que Sniffy aprenda a tocar la barra solo y si lo deja solo, lo hará más rápido que en el caso del entrenamiento de sonido, sin embargo, si observas cuidadosamente y tienes buen manejo de tiempo puedes acelerar este proceso usando la técnica que se llama formación: Shaping, que es el nombre técnico empleado para entrenar al animal a hacer algo a causa de refuerzo a través de aproximaciones exitosas con respecto al comportamiento deseado al blanco (tiro al). Shaping es el procedimiento en el cual el maestro entrena y lidera al estudiante en el progreso de pasas pequeños, el refuerzo es llevado a cabo y después sostenido hasta que se haya alcanzado más lo propuesto. Condicionamiento Clásico Proceso de aprendizaje mediante el cual un organismo establece una asociación entre un estímulo condicionado (EC) y un estímulo incondicionado (EI), siendo el EC capaz de elicitar una respuesta condicionada (RC). Experimentalmente se obtiene esta forma de condicionamiento exponiendo el organismo a un EC y un EI en repetidas ocasiones. También se denomina condicionamiento pavloviano. Condicionamiento Operante Proceso a través del cual un organismo aprende a asociar ciertos actos con determinadas consecuencias. El organismo aprende a efectuar ciertas respuestas instrumentales para obtener un refuerzo o escapar de un castigo. También se denomina condicionamiento instrumental Refuerzo Positivo Ante una conducta adecuada se brinda un estímulo que genera bienestar. Adquisición Introducir una persona o animal a un ambiente determinado, que le refuerce una conducta adecuada o deseada. Extinción Consiste en no reforzar la conducta que se desea eliminar. C. Materiales (recursos): 1. Programa virtual Sniffy: The virtual Rat (Pro versión) 2. Computador con sistema operativo Windows XP o MAC D. Procedimiento: Antes de iniciar el experimento virtual con la rata, a los estudiantes de les brinda una explicación teórica y práctica de las técnicas conductuales, de los condicionamientos clásicos y operantes y las líneas de base, que permitieran comprender el procedimiento en la observación de la conducta. Con guías de trabajo, exposición magistral. El libro de Sniffy realiza la sustentación de los pasos a llevar a cabo, a continuación se demuestran cómo desde el momento en que el estudiante se sienta al frente del computador cómo inicia el programa y su instalación del Software: Para entrenar a Sniffy comience por desarrollar una asociación entre la comida y el sonido del alimentador. Cuando comience el programa, hay 4 ventanas visibles 1. La ventana de cuarto de operación donde se encuentra el ratón (OPERAN CHAMBER WINDOW) 2. La ventana de asociación a lo operante, lugar donde se puede desarrollar (ASOCIATION OPERANT WINDOW). 3. La ventana de record acumulativo que lo habilita en observar cambios en el ritmo el cual Sniffy toca la barra (CUMULATIVE ROCORD) 4. Finalmente la ventana de asistencia de laboratorio (LAB ASSISTEN). Tocando la barra la ventana de asociación operante enseña una barra vertical a su máximo nivel en este momento el ratón estará completamente entrenado. Aquí esta una descripción en detalle que debe seguir. 1. Si el programa no opera comience usando el menú de comienzo start menú para guardar el archivo del primer ejercicio magazine training. 2. Seleccionar guardar como con nombre apropiado ex 2 acq adquisición este proceso ayuda a conservar el ejercicio previo para futuro uso, si no lo logras, en la formación no tienes que entrenar a Sniffy con el ejercicio previo. 3. Si estuvieras trabajando con un ratón real tuvieras que estar seguro que el equipo este programado a proporcionar un pedazo de comida cada vez que el ratón toque la barra. 4. Como primera aproximación para tocar la barra refuerce a Sniffy a cualquier tiempo que se pare en el cuarto de operación. 5. Cuando parándose se convierta más común refuerce a Sniffy solo cuando se pare contra la pared de atrás, donde se encuentra la barra. 6. Gradualmente requiéralo que se pare más cerca a la barra. 7. Cuando se pare cerca a la barra existirá la probabilidad de que la toque y si la toca va a escuchar el sonido. Recibirá un pedazo de comida y con el sonido va empezar a desarrollar una asociación como evidencia en la aparición de comida de la columna roja encima de las palabras (bar sound). Sin embargo la próxima vez que refuerces a Sniffy a pararse, la columna de asociación al sonido de barra bajara un toque porque lo has reforzado hacer otra cosa que sea tocar la barra. No te preocupes a cerca del hecho que causa la asociación del sonido de la barra a debilitarse o a desaparecerse cuando se para. Continúe a reforzar a Sniffy a que se pare a lo largo de la pared de atrás cerca de la barra. Tarde que temprano el la va a tocar otra vez. 8. Cada vez que Sniffy toca la barra observe cerca lo que él hace cuando se come el pedazo de comida. El puede tocar la barra una sola vez inmediatamente o después de pararse cerca de la barra una o dos veces. Y si el toca la barra otra vez, entonces estas progresando. Permita que el ratón toque la barra siempre y cuando él lo haga. Sin embargo si él se para más de dos veces sin tocar la barra otra vez, continúe el refuerzo en que él se pare cerca a la barra. 9. Si tu eres paciente el tiempo llegara cuando Sniffy va a tocar la barra cuatro o cinco veces rápidamente. En este punto puedes parar la formación (shaping), relájese y observe el efecto progresivo del refuerzo mientras Sniffy toca la barra más y más frecuente. 10. Observe el nivel que surge que la columna de asociación de sonido de barra en la ventana de asociación de operante. El entrenamiento de Sniffy estará completo cuando esta asociación alcance su máximo nivel. 11. Cuando Sniffy este completamente entrenado, seleccione guardar como en el menú de archivo para conservar a tu ratón entrenado para un uso futuro. En conclusión se puede decir que para cada técnica, el texto nos enseña los pasos a seguir, también en los cuadros superiores cómo aplicar las técnicas y los estímulos: CLAVES: en el menú: Experiment: 1. Para extinción, El primero: Design Operant experiment- Extinción 2. Time out: Experiment: El segundo: Ok 3. Para cambiar la naturaleza de la asociación: Experiment: El tercero: Change Nature Of Association US: estímulo no condicionado SS: estímulos SR: respuesta d estímulo CS: estímulo condicionado Nature Of Association estímulo condicionado usado como estímulo no condicionado 4. Design Classical conditioning experiment: presenter o enseñar a Sniffy Light: Luz Intensity: Low: Bajo High: Alto Tone: Tono Bell: Campana Shock US: ELECTRICIDAD – CASTIGO CS used as UC: Estimulo condicionado usado o estimulo no condicionado 5. Tiempo acelerad- aislarlo Menú: 1. Chamber: Cuarto de operación 2. Responser Meausures: Medidas respuestas 3. Asistente de laboratorio Experimentos a realizar con el programa virtual Sniffy EXPERIMENTO 1.1: CONDICIONAMIENTO CLASICO ESTIMULOS: luz baja, electricidad media y sin bajarle la comida; Sniffy no responde y se nota desesperado, no encuentra la comida. RESPUESTA: aproximadamente a los 10s se le da la comida a Sniffy, al ocurrir esto cada 15s el baja la palanca solo y adquiere su comida. EXPERIMENTO 1.2: CONDICIONAMIENTO OPERANTE- REFUERZOS ESTIMULOS: comida RESPUESTA: luego Sniffy baja la palanca solo. REFUERZO POSITIVO: tono alto, luz alta y sin electricidad; la comida se le da constantemente en el intervalo de tiempo 10s. EXPERIMENTO 1.3: CONDICIONAMIENTO OPERANTE- REFUERZOS ESTIMULOS: comida RESPUESTA: Sniffy baja solo la palanca para comer; pasados unos segundos se ve menos constante, debido a que la luz y el tono son bajos y los estímulos son inconsistentes. REFUERZO POSITIVO: luz baja, tono bajo y sin electricidad. EXPERIMENTO 1.4: CONDICIONAMIENTO OPERANTE- REFUERZOS Y CASTIGOS. ESTIMULOS: comida, luz alta, tono bajo. RESPUESTA: inmediatamente se activa de forma curiosa en la caja a pesar de que el sonido es demasiado bajo, encuentra rápidamente la comida. REFUERZO POSITIVO: la comida; al brindar la conducta deseada (el haber bajado solo la palanca). CASTIGO POSITIVO: electricidad alta. EXPERIMENTO 1.5 CONDICIONAMIENTO OPERANTE- CASTIGO POSITIVO ESTIMULOS: tono y luz baja. RESPUESTA: a pesar de esto, Sniffy baja solo la palanca. Se desorienta un poco al buscar la comida REFUERZO-CASTIGO POSITIVO: electricidad baja. EXPERIMENTO 1.6 CONDICIONAMIENTO OPERANTE- CASTIGO POSITIVO ESTIMULOS: -comida-luz media, tono alto. RESPUESTA: Sniffy se pone extremadamente activo, a los 5s baja la palanca solo, no se aleja demasiado de la zona de comida. Se le reitera el estímulo 10 veces aproximadamente y su respuesta es inmediata. REFUERZO-CASTIGO POSITIVO: electricidad alta. EXPERIMENTO 1.7 CONDICIONAMIENTO OPERANTE- CASTIGO POSITIVO ESTIMULO: comida. RESPUESTA: se le reitera el estímulo, en muchas ocasiones a los 20s Sniffy baja solo la palanca. Repetimos el ensayo y comprobamos que baja la palanca a los mismos 20s aproximadamente. REFUERZO: tono y luz baja. CASTIGO POSITIVO: electricidad alta. EJERCICIO 1: FORMANDO Y ENSEÑÁNDOLE A SNIFFY A PRESIONAR LA BARRA Estimulo Intensidad Respuesta CONDUCTA O NO. EJERCICIO 2: MAGAZINE TRAINING Estimulo Intensidad Respuesta Luz Baja Media Alta Estimulo Intensidad Respuesta Energía Baja Media Alta Estimulo Intensidad Respuesta Campana Única Campana Única/Alta /Energía Segunda simulación: Estimulo Campana Intensidad Única Respuesta E. Informe de Resultados: Expresado en tablas y gráficos Tipo de estimulo Numero ensayos de Tipo respuesta estimulo de Sustentación y al explicación teórica F. Conclusiones. Observando el aprendizaje de Sniffy, se busca hacer una extinción de la conducta, para tratar de lograrlo, la caja de operación se puso en condiciones en las cuales tanto la palanca como el dispensador de comida permanecen mudos. • Al iniciar el experimento, se observa que la rata ya está condicionada e inmediatamente se dirige a la palanca para accionarla, obtiene su alimento pero al no escuchar el tono de la campana, su interés por accionarla nuevamente baja un poco, al punto de tener lapsos de tiempo más grandes entre cada acción de la palanca. Después de varios minutos se observa que Sniffy no toca la palanca más de dos veces, generándose así una extinción de la conducta. • En este experimento se pudo observar que la rata estaba condicionada para hacer asociación de estímulos entre el sonido y la comida, para desarrollar el experimento dos, la rata fue sometida a la técnica conductual de adquisición, ya que Sniffy es introducida a un ambiente en el cual se le reforzará una conducta de asociación entre estímulo y respuesta. • Sniffy es una rata digital que es usada para demostrar interactivamente los principios del condicionamiento conductista. • Sniffy the Virtual Rat, es un programa interactivo y divertido que permite tener una experiencia de laboratorio virtual, sin las desventajas de usar una rata real de laboratorio Con Sniffy, se podrán explorar todas las facetas del acondicionamiento clásico y operante entrenando a nuestra propia "rata virtual", enseñándole a efectuar comportamientos específicos usando "comida virtual" como incentivo. Sniffy, la rata digital está en una cámara de operaciones, ella ayuda a los usuarios a explorar los principios de acción y condicionamiento clásico con todos los beneficios de usar un animal vivo. Comenzamos a entrenar a Sniffy presionando la barra para obtener comida y progresamos a estudios de complejos fenómenos de aprendizaje, comenzamos a desarrollar una asociación entre la comida y el sonido del alimentador. PRUEBAS PSICOLÓGICAS A continuación encontrará el listado de pruebas con las que cuenta el laboratorio de Psicología de la Institución Universitaria de Enviado. En esta se incluyen las nuevas adquisiciones del primer semestre del presente año, como son: PRUEBA UTILIDAD CMT Juego Completo Cuestionario de motivación laboral CHIPS Juego completo Entrevista para síndromes psiquiátricos en niños y adolescentes WISCONSIN (Juego Completo) Evaluación neuropsicológica TPT (Juego Completo) Personalidad CARAS (Juego Completo) Atención CAMBIOS (Juego Completo) Flexibilidad cognitiva BENDER (Juego Completo) Prueba de percepción gestáltica TAT Y CAT (A) (H) (Juego Personalidad (Proyectivas) Completo) CMAS- R (6-19 años) (Juego Escala de ansiedad manifiesta Completo) EDI 2 (Juego Completo) Trastornos de la conducta alimentaria CPQ (Juego Completo) Test de personalidad para niños EDAH (Juego Completo) Déficit de atención con hiperactividad ILUSTRACIONES PRUEBAS SICOLOGICAS CONTENIDO 1. ACTIVIDADES E INTERESES PERSONALES Y PROFESIONALES 2. APTITUDES 3. INTELIGENCIA 4. NEUROPSICOLOGÍA 5. PERCEPCIÓN 6. PERSONALIDAD 7. CLINICA 1. ACTIVIDADES E INTERESES PERSONALES Y PROFESIONALES Sigla Nombre en Població español Área Aplicación Duración Áreas n (rango aplicada (objetivo) de edad) KUDER Kuder C escala Adolescen Educativa de tes (15 preferencias años PPS Individual colectiva intereses en Profesionales personal adelante) Preferencia Adolescen Educativa Individual s tes colectiva profesionale años s / 30-40 Min Actividades o (15 / 30-40 Min en nivel adelante) superior PPM Preferencia Adolecent s es de 12 a profesionale 15 años s medio nivel Educativa Individual colectiva / 30-40 Min IPP-R preferencias Niños, Educativa adolescen Individual / 30-40 Min colectiva tes, adultos. 2. APTITUDES Sigla Nombre Población en Área Aplicación Duración Áreas (objetivo) (rango de aplicada español edad) NEGO NEGO: Evaluación Test de diferentes habilida aspectos des en la negocia ción Adolescent es (12 - 18 años) implicados en la Organiz Individual acional colectiva / 20 – 30 negociación: Ascendencia, sumisión, argumentos, respuestas vulgares, etc. BAD Y Bateria Su G E1 aplicación de aptitude s diferenci ales Ciclo primario de Colectiva completa de . 1 hora y 15 minutos aproximada mente BAD Y Su G E2 aplicación Segundo completa de ciclo Colectiva primario 1 hora y 15 minutos aproximada mente BAD Y G E3 Su Tercer ciclo aplicación de primaria y completa de Colectiva 1 hora y 15 primero de minutos ESO aproximada mente BAD Y Su GM aplicación De primero a cuarto de completa de Colectiva ESO 1 hora y 15 minutos aproximada mente BSAD De primero Su G-S a segundo aplicación de completa de bachillerat o y Colectiva 1 hora y 15 minutos universida aproximada d mente Cuestio nario de CMT motivaci ón para el Identifica Adultos / Adolescent es organiz acional Colectiva (pequeños grupos). 20 - 35 minutos valora objetivamente 15 factores de motivación. trabajo 3. INTELIGENCIA Sigla WAIS Nombre Población en (rango español edad) Escala de inteligenc ia para adultos Área Aplicación años Duración de aplicada en educativ adelante) Áreas (objetivo) Adultos (17 Clínica – Individual a 90- 120 minutos Inteligencia Escala de inteligenc WISC – R FACTO RG Niños ia para el edad en Clínica – nivel escolar (10 educativ escolar años revisada adelante) individual en a 60-90 minutos Inteligencia Escala de Inteligenc ia Individual y Inteligencia TEST DE SCREE NING 4. NEUROPSICOLOGIA Sigla LURIA Nombre Población Área en (rango de aplicada español edad) Diagnósti Adultos Clínica Aplicación Duración Áreas (objetivo) Individual Pruebas de co exploración, neuropsic conducta ológico del paciente de Luria y localización cerebral de los trastornos neuropsicol ógicos TEST DE Test de WISCON clasificaci SIN ón (WSCT) tarjetas Medida del 6:6 – 89 de años Clínica de evaluació nto frontal y prefrontal Escalas EDAH funcionamie Individual 6-12 años Individual 5- 10 minutos Medida de los principales n del rasgos del trastorno TDAH y de por déficit los de trastornos atención de conducta con que puedan Hiperacti coexistir con vidad el síndrome. CAMBIO Test de Adolescent S Flexibilid es ad adultos Colectiva 7 minutos Procesos y lógicos necesarios cognitiva en el cumplimient o de unas condiciones de cambio. VMI Prueba Niños Berry preescolar Buktenica hasta adultos de Integració Individual o 10 a 15 Ayuda n grupal minutos a identificar Visomotri niños que z necesitan de asistencia especial 5. PERCEPCIÓN Sigla CARAS Nombre Población Área en (rango de aplicada español edad) Test Aplicación Duración Áreas (objetivo) de A partir de Educativa Individual Percepción percepción los 6 años de de diferencias diferencias 6. PERSONALIDAD Sigla Nombre Población en (rango Área Aplicación de aplicada Duración Áreas (objetivo) español edad) RORSCH Adolescente Evaluación ACH s y Adultos de Clínica - los diferentes organizac Individual rasgos de ional personalid ad profunda Test de TAT apercep ción temática Clínica – Niños Método de – educativa exploració adolescente - individual n de la s y adultos organizac personalid ional ad subyacent e WARTE Test de GG persona Adulto lidad Adolescente grafico- s (14 años proyecti en adelante) - Clínica - organizac ional Individual / 25-45 colectiva minutos Personalid ad vo 16 PF Cuestio Clínica – nario Factoria l Adolescente educativa de s (11 años - Persona en adelante) organizac lidad Individual / 45-60 colectiva minutos Personalid ad ional 16PF 16 PF 5 Cuestio Personalid Clínica – nario Factoria l Adultos (16 educativa de años Persona adelante) lidad CAT – H en organizac ad, más 5 Individual / 45-60 colectiva minutos ional dimension es globales de la personalid 16PF ad Test de Inferencias apercep relativas ción Niños (4 – Clínica infantil. 10 años) - Individual educativa colectiva / sobre motivación Suplem , la ento dinámica y (CAT – la H) estructura de personalid ad del niño Inferencias relativas Test de sobre apercep motivación ción CAT - A infantil. Suplem Niños (5 – Clínica 10 años) - Individual educativa , / la dinámica y colectiva la ento estructura (CAT - A de personalid ad del niño Nivel de maduració n Test visomotor, gestáltic BENDER o 4 años en visomot adelante or de Bender 15Individual 30 minutos aprox conflictos, defensas luchas del Yo, Estructura de personalid ad. Organizaci ones psicopatól ogicas y psiquiátric as. Rasgos de Alrededor personalid Test de TPT persona lidad de de Individual Adultos colectiva TEA 30 ad, / minutos 3 dimension según la es capacida generales, d lectora éxito profesional Proyecc ión Adolescente Clínica – Individual de s (14 años educativa persona colectiva / 20-40 minutos en adelante) - Adaptación personal, Conflictos MACHO lidad en organizac de VER el dibujo ional personalid de la ad figura humana FTT Test de Niños entre clínica los cuentos 7 y 12 años individual Aplicació n de las 7 series de de laminas hadas requiere de 45 minutos 7. CLINICA Sigla Nombre Población en (rango de español edad) Área aplicada Aplicación Duración Áreas (objetivo) Lograr un diagnostic o Entrevista CHIPS psiquiátric para Niños o síndrome desde los identifican s 6 do psiquiátri hasta cos niños en Adolescen y tes de 18 adolesce ntes años años Clínica Individual los síntomas de 20 trastornos psiquiátric os posibles en estas edades C MAS R Identifica nivel y naturalez a de la ansiedad crónica. Proporcio na cuatro calificacio nes adicionale s: Escala de ansiedad manifiest a en niños de 6 a 19 Individual o años colectiva. edad de Ilimitado Ansiedad (aproxim fisiológica adament , e 15’) Inquietud Hipersens ibilidad, Preocupa ciones sociales concentra ción y Mentira. Utilidad: niños con estrés académic o, ansiedad ante los exámene s escolares, conflictos familiares o de farmacod ependenc ia EDI-2 Inventario de Tx de la c alimentici a 20 11 años en adelante Clínica Individual y minutos colectiva aproxima damente Trastorno s de la conducta alimentici a BASES BIOLÓGICAS DEL COMPORTAMIENTO: MACROSCOPIA DEL CEREBRO Sistema nervioso Sistema nervioso periférico Sistema somático voluntario Sistema nervioso central Sistema autónomo (involuntario) Simpático (Activación de emergencia) 1. Médula Espinal 2. Bulbo Raquídeo 3. Cerebelo 4. Amigdala cerebral 5. Hipotálamo 6. Glándula Pituitaria 7. Tálamo 8. Corteza Cerebral 9. Cuerpo Calloso Cerebro Parasimpático (Calma el cuerpo después de la emergencia) Médula espinal
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