Reglamento de Uso Laboratorio Psicología

REGLAMENTO DE USO LABORATORIO DE PSICOLOGIA
INSTITUCION UNIVERSITARIA DE ENVIGADO
REGLAMENTO PARA PRESTAMO DE PRUEBAS

Solo se hará uso de las pruebas de reserva dentro del laboratorio, a lo
cual se le denomina préstamo interno.

No se podrán fotocopiar ni cuadernillos, hojas de respuesta, o módulos
que compongan las pruebas, solo se trabajará con hojas de respuesta
originales, para ello se debe cancelar previamente en tesorería de la IUE.

Para la aplicación de pruebas en el laboratorio se deberá reservar con
anterioridad el espacio (mínimo un día antes).

Si el estudiante llegase a dañar una prueba o instrumento deberá
responder por él reponiéndolo, en caso contrario será bloqueada su
matrícula y no tendrá paz y salvo del laboratorio, Facultad de Ciencias
Sociales.

El tiempo de préstamo para los estudiantes y docentes del Programa es
de dos días (48 horas), los egresados deberán hacer préstamo interno.

La multa será por material y día por mora, con un valor de mil quinientos
pesos ($ 1500) por día.

Solo se prestará con el carné de la IUE y este se retiene mientras se tenga
el material.

No se deberá entregar el material rayado, ni doblado, ni con
enmendaduras, de ser así lo deberá reponer el estudiante o docente.
REGLAMENTO DEL LABORATORIO

Está prohibido el consumo de alimentos y bebidas al interior del
laboratorio.

Los instrumentos solo serán manipulados por el docente y con la
autorización de este.

Los instrumentos solo se prestarán al docente y este se hará cargo de su
devolución en perfecto estado (para ello es necesaria la revisión y firma
en el momento del préstamo)

Solo se venderá material (hojas de respuesta) del laboratorio a psicólogos
(con tarjeta profesional o carné de egresado) o estudiantes de Psicología
con carné.

El préstamo se hará con reserva previa (mínimo un día antes).

Si no se devuelve el material en el tiempo estipulado, las multas se
deberán pagar en tesorería, solo se devolverá el carné llevando el recibo
de caja (1500 por día y material de préstamo).

Los daños que se presenten con equipos, pruebas, o enseres del
laboratorio, serán responsabilidad del docente de cada clase.

Los instrumentos o pruebas que sean maltratadas deberán ser repuestas
por el docente o estudiante responsable.

Mientras no haya clase, el aula de laboratorio deberá permanecer con las
luces apagadas, puerta y ventanas cerradas.

Si el estudiante o docente llegase a dañar una prueba o instrumento
deberá reponerlo nuevo, en caso contrario será bloqueada su matrícula y
no tendrá paz y salvo del laboratorio, Facultad de Ciencias Sociales, para
los docentes será bloqueado el pago de la nómina respectiva.
REGLAMENTO DEL LABORATORIO PARA DOCENTES

Para firmar la entrega del material que se utilizará en la clase (pruebas o
instrumentos), deberán revisarlo para entregarlo de la misma manera.

El docente deberá solicitar el material personalmente.

El docente velará por el buen uso del laboratorio, no permitir el consumo
de bebidas ni alimentos al interior de este.

El docente deberá concientizar y exigir al estudiante la compra de la
prueba original (centro de costos de la Universidad, ni el docente ni las
personas encargadas del laboratorio en la oficina de pruebas recibirán
dinero), se prohíben las fotocopias.

El docente velará por el cuidado de enseres, instrumentos, pruebas y
demás material del laboratorio.

El docente será responsable del laboratorio en sus horarios de clase, el
dejar solo al grupo también implica que el docente responda por los
daños.
INSTRUMENTOS DE LABORATORIO
AUTO MIRROR TRACE (ESPEJO AUTOMÁTICO DE TRAZOS)
LABERINTO DE FOSTER
MODEL 58024C - CONTADOR SILENCIOSO DE IMPULSO.
THE ILLUSIONATOR (EL ILUSIONADOR)
DISCOS DE COLORES O COLORES SUBJETIVOS
GROOVED PEGBOARD TST
TACTILE RECOGNITION (RECONOCIMIENTO TACTIL)
DEPTH PERCEPTION (PERCEPCIÓN DE PROFUNDIDAD)
Laboratorio: Experimento de aprendizaje con Rata en Ambiente Virtual
A. Objetivos:
1.
Describir y evaluar el proceso de aprendizaje de Sniffy (Rata Virtual): si
aprendió o no, si modificó la conducta o no, si adquirió nueva conducta o no.
2.
Evidenciar
con argumentos teóricos si los principio de conductismo
operante y clásico son aplicables al experimento, llevando la teoría a la práctica.
3.
Aprender y entrenarse en observación de la conducta, cuantificando las
reacciones conductuales.
4.
Implementar técnicas conductuales: Extinción, adquisición, entre otras
para obtener nuevos repertorios conductuales.
B. MARCO TEÓRICO:
EXPLICACIÓN DE LA TÉCNICA CONDUCTUAL RATA SNIFFY.
El programa de Sniffy, enseña a los investigadores a condicionar la conducta
de la rata a través de una serie de instrucciones con su determinada explicación
teórica, a continuación se presenta el sustento teórico de este tipo de
procedimiento:
TÉCNICA DE CONDICIONAMIENTO OPERANTE
Como un ratón real Sniffy tocará la barra ocasionalmente. Sniffy eventualmente
aprenderá a tocar la barra pero tardará más tiempo, la razón por este proceso
lento ilustra uno de los principios más básicos de acondicionamiento operante.
Para hacer un refuerzo efectivo tiene que ocurrir inmediatamente después de la
respuesta, el atraso en el refuerzo es mucho menos efectivo. El problema con
refuerzo en esta situación es que aunque el pedazo de comida cae en el
alimentador tan pronto que Sniffy toque la barra.
El refuerzo simplemente aumenta la frecuencia de tocar la barra, para entrenar
al ratón vas a administrar un pedazo de comida por cada tocada de barra.
Sniffy eventualmente aprenderá a tocar la barra pero tardará más tiempo, la
razón por este proceso lento ilustra uno de los principios más básicos de
acondicionamiento operante.
Para hacer un refuerzo efectivo tiene que ocurrir inmediatamente después de la
respuesta, el atraso en el refuerzo es mucho menos efectivo. El problema con
refuerzo en esta situación es que aunque el pedazo de comida cae en el
alimentador tan pronto que Sniffy toque la barra.
La comida puede no tener efecto en Sniffy hasta que lo encuentre y Sniffy puede
que no encuentre la comida inmediatamente, cuando si la encuentra la comida
reforzará cualquier comportamiento que Sniffy desempeñaba justo antes de
encontrarlo y esto es mucho más probable de estar oliendo alrededor del
alimentador en vez de estar tocando la barra.
La comida es un refuerzo muy efectivo que se puede usar para entrenar
animales, hacer muchas cosas diferentes. Pero es frecuentemente difícil
domiciliar comida suficientemente rápido, para efectivamente reforzar la
respuesta que el entrenador quiera reforzar.
Para lograr esta dificultad, entrenadores de animales frecuentemente
transforman estímulos, donde el tiempo lo pueden controlar. Para un refuerzo
secundario y para aumentar frecuencia de respuesta que el entrenador desea
que el animador aprenda, afortunadamente la presentación en el cuarto de
operación produce sonido mecánico distinto cuando deja la comida caer del
alimentador, este sonido es fácil reforzar cual no tiene poder intrínseco para
actuar como reforzador hacia un reforzador secundario emparejando el sonido
con el domicilio de comida en una manera que causa el ratón asociar el sonido
con la presentación de la comida. El procedimiento que convierte el sonido de
presentación hacia un refuerzo secundario se llama Refuerzo de Presentación.
Magazine Training.
Ejercicio 1: Magazine Training: En una técnica que involucra usar lo que se
acumula en un procedimiento de acondicionamiento clásico, para convertir en
estímulo neutral hacia un refuerzo secundario. El proceso de entrenamiento
consiste en interacción entre tú y Sniffy, lo que tú hagas depende de lo que haga
Sniffy y las futuras respuestas de Sniffy al sonido que produce el cuarto de
operación, depende a lo que tú hagas, la idea es operar el sonido para presentar
pedazos de comida de tal manera en que Sniffy aprenda a asociar el sonido del
cuarto de operación con la disponibilidad de un pedazo de comida en el
alimentador, una de las asociaciones que la ventana (MIN ASSOCIATION
WINDOW) que enseña es la asociación del sonido de comida, observando la
ventana de asociación del operante así puede observar a Sniffy desarrollar
asociación entre el sonido y la comida.
Ejercicio 2: Formando y enseñándole a Sniffy a presionar la barra
Después del entrenamiento de sonido en el cuarto de operación, el cuarto de
operación estará programado a proporcionar un pedazo de comida cada vez que
Sniffy toque la barra. Tocando la barra ocasionalmente o de manera espontánea
va a reforzar efectivamente que Sniffy aprenda a tocar la barra solo y si lo deja
solo, lo hará más rápido que en el caso del entrenamiento de sonido, sin
embargo, si observas cuidadosamente y tienes buen manejo de tiempo puedes
acelerar este proceso usando la técnica que se llama formación: Shaping, que
es el nombre técnico empleado para entrenar al animal a hacer algo a causa de
refuerzo a través de aproximaciones exitosas con respecto al comportamiento
deseado al blanco (tiro al). Shaping es el procedimiento en el cual el maestro
entrena y lidera al estudiante en el progreso de pasas pequeños, el refuerzo es
llevado a cabo y después sostenido hasta que se haya alcanzado más lo
propuesto.
Condicionamiento Clásico
Proceso de aprendizaje mediante el cual un organismo establece una asociación
entre un estímulo condicionado (EC) y un estímulo incondicionado (EI), siendo
el EC capaz de elicitar una respuesta condicionada (RC). Experimentalmente se
obtiene esta forma de condicionamiento exponiendo el organismo a un EC y un
EI en repetidas ocasiones. También se denomina condicionamiento pavloviano.
Condicionamiento Operante
Proceso a través del cual un organismo aprende a asociar ciertos actos con
determinadas consecuencias. El organismo aprende a efectuar ciertas
respuestas instrumentales para obtener un refuerzo o escapar de un castigo.
También se denomina condicionamiento instrumental
Refuerzo Positivo
Ante una conducta adecuada se brinda un estímulo que genera bienestar.
Adquisición
Introducir una persona o animal a un ambiente determinado, que le refuerce una
conducta adecuada o deseada.
Extinción
Consiste en no reforzar la conducta que se desea eliminar.
C. Materiales (recursos):
1. Programa virtual Sniffy: The virtual Rat (Pro versión)
2. Computador con sistema operativo Windows XP o MAC
D. Procedimiento:
Antes de iniciar el experimento virtual con la rata, a los estudiantes de les brinda
una explicación teórica y práctica de las técnicas conductuales, de los
condicionamientos clásicos y operantes y las líneas de base, que permitieran
comprender el procedimiento en la observación de la conducta. Con guías de
trabajo, exposición magistral.
El libro de Sniffy realiza la sustentación de los pasos a llevar a cabo, a
continuación se demuestran cómo desde el momento en que el estudiante se
sienta al frente del computador cómo inicia el programa y su instalación del
Software:
Para entrenar a Sniffy comience por desarrollar una asociación entre la comida
y el sonido del alimentador.
Cuando comience el programa, hay 4 ventanas visibles
1. La ventana de cuarto de operación donde se encuentra el ratón (OPERAN
CHAMBER WINDOW)
2. La ventana de asociación a lo operante, lugar donde se puede desarrollar
(ASOCIATION OPERANT WINDOW).
3. La ventana de record acumulativo que lo habilita en observar cambios en el
ritmo el cual Sniffy toca la barra (CUMULATIVE ROCORD)
4. Finalmente la ventana de asistencia de laboratorio (LAB ASSISTEN).
Tocando la barra la ventana de asociación operante enseña una barra vertical a
su máximo nivel en este momento el ratón estará completamente entrenado.
Aquí esta una descripción en detalle que debe seguir.
1.
Si el programa no opera comience usando el menú de comienzo start
menú para guardar el archivo del primer ejercicio magazine training.
2.
Seleccionar guardar como con nombre apropiado ex 2 acq adquisición
este proceso ayuda a conservar el ejercicio previo para futuro uso, si no lo
logras, en la formación no tienes que entrenar a Sniffy con el ejercicio previo.
3.
Si estuvieras trabajando con un ratón real tuvieras que estar seguro que
el equipo este programado a proporcionar un pedazo de comida cada vez que el
ratón toque la barra.
4.
Como primera aproximación para tocar la barra refuerce a Sniffy a
cualquier tiempo que se pare en el cuarto de operación.
5.
Cuando parándose se convierta más común refuerce a Sniffy solo cuando
se pare contra la pared de atrás, donde se encuentra la barra.
6.
Gradualmente requiéralo que se pare más cerca a la barra.
7.
Cuando se pare cerca a la barra existirá la probabilidad de que la toque y
si la toca va a escuchar el sonido. Recibirá un pedazo de comida y con el sonido
va empezar a desarrollar una asociación como evidencia en la aparición de
comida de la columna roja encima de las palabras (bar sound). Sin embargo la
próxima vez que refuerces a Sniffy a pararse, la columna de asociación al sonido
de barra bajara un toque porque lo has reforzado hacer otra cosa que sea tocar
la barra. No te preocupes a cerca del hecho que causa la asociación del sonido
de la barra a debilitarse o a desaparecerse cuando se para. Continúe a reforzar
a Sniffy a que se pare a lo largo de la pared de atrás cerca de la barra. Tarde
que temprano el la va a tocar otra vez.
8.
Cada vez que Sniffy toca la barra observe cerca lo que él hace cuando se
come el pedazo de comida. El puede tocar la barra una sola vez inmediatamente
o después de pararse cerca de la barra una o dos veces. Y si el toca la barra
otra vez, entonces estas progresando. Permita que el ratón toque la barra
siempre y cuando él lo haga. Sin embargo si él se para más de dos veces sin
tocar la barra otra vez, continúe el refuerzo en que él se pare cerca a la barra.
9.
Si tu eres paciente el tiempo llegara cuando Sniffy va a tocar la barra
cuatro o cinco veces rápidamente. En este punto puedes parar la formación
(shaping), relájese y observe el efecto progresivo del refuerzo mientras Sniffy
toca la barra más y más frecuente.
10.
Observe el nivel que surge que la columna de asociación de sonido de
barra en la ventana de asociación de operante. El entrenamiento de Sniffy estará
completo cuando esta asociación alcance su máximo nivel.
11.
Cuando Sniffy este completamente entrenado, seleccione guardar como
en el menú de archivo para conservar a tu ratón entrenado para un uso futuro.
En conclusión se puede decir que para cada técnica, el texto nos enseña los
pasos a seguir, también en los cuadros superiores cómo aplicar las técnicas y
los estímulos:
CLAVES: en el menú: Experiment:
1. Para extinción, El primero: Design Operant experiment- Extinción
2. Time out: Experiment: El segundo: Ok
3. Para cambiar la naturaleza de la asociación: Experiment: El tercero: Change
Nature Of Association
US: estímulo no condicionado
SS: estímulos
SR: respuesta d estímulo
CS: estímulo condicionado
Nature Of Association estímulo condicionado usado como estímulo no
condicionado
4. Design Classical conditioning experiment: presenter o enseñar a Sniffy
Light: Luz
Intensity: Low: Bajo
High: Alto
Tone: Tono
Bell: Campana
Shock US: ELECTRICIDAD – CASTIGO
CS used as UC: Estimulo condicionado usado o estimulo no condicionado
5. Tiempo acelerad- aislarlo
Menú:
1. Chamber: Cuarto de operación
2. Responser Meausures: Medidas respuestas
3. Asistente de laboratorio
Experimentos a realizar con el programa virtual Sniffy
EXPERIMENTO 1.1: CONDICIONAMIENTO CLASICO
ESTIMULOS: luz baja, electricidad media y sin bajarle la comida; Sniffy no
responde y se nota desesperado, no encuentra la comida.
RESPUESTA: aproximadamente a los 10s se le da la comida a Sniffy, al ocurrir
esto cada 15s el baja la palanca solo y adquiere su comida.
EXPERIMENTO 1.2: CONDICIONAMIENTO OPERANTE- REFUERZOS
ESTIMULOS: comida
RESPUESTA: luego Sniffy baja la palanca solo.
REFUERZO POSITIVO: tono alto, luz alta y sin electricidad; la comida se le da
constantemente en el intervalo de tiempo 10s.
EXPERIMENTO 1.3: CONDICIONAMIENTO OPERANTE- REFUERZOS
ESTIMULOS: comida
RESPUESTA: Sniffy baja solo la palanca para comer; pasados unos segundos
se ve menos constante, debido a que la luz y el tono son bajos y los estímulos
son inconsistentes.
REFUERZO POSITIVO: luz baja, tono bajo y sin electricidad.
EXPERIMENTO 1.4: CONDICIONAMIENTO OPERANTE- REFUERZOS Y
CASTIGOS.
ESTIMULOS: comida, luz alta, tono bajo.
RESPUESTA: inmediatamente se activa de forma curiosa en la caja a pesar de
que el sonido es demasiado bajo, encuentra rápidamente la comida.
REFUERZO POSITIVO: la comida; al brindar la conducta deseada (el haber
bajado solo la palanca).
CASTIGO POSITIVO: electricidad alta.
EXPERIMENTO 1.5 CONDICIONAMIENTO OPERANTE- CASTIGO POSITIVO
ESTIMULOS: tono y luz baja.
RESPUESTA: a pesar de esto, Sniffy baja solo la palanca. Se desorienta un
poco al buscar la comida
REFUERZO-CASTIGO POSITIVO: electricidad baja.
EXPERIMENTO 1.6 CONDICIONAMIENTO OPERANTE- CASTIGO POSITIVO
ESTIMULOS: -comida-luz media, tono alto.
RESPUESTA: Sniffy se pone extremadamente activo, a los 5s baja la palanca
solo, no se aleja demasiado de la zona de comida. Se le reitera el estímulo 10
veces aproximadamente y su respuesta es inmediata.
REFUERZO-CASTIGO POSITIVO: electricidad alta.
EXPERIMENTO 1.7 CONDICIONAMIENTO OPERANTE- CASTIGO POSITIVO
ESTIMULO: comida.
RESPUESTA: se le reitera el estímulo, en muchas ocasiones a los 20s Sniffy
baja solo la palanca. Repetimos el ensayo y comprobamos que baja la palanca
a los mismos 20s aproximadamente.
REFUERZO: tono y luz baja.
CASTIGO POSITIVO: electricidad alta.
EJERCICIO 1: FORMANDO Y ENSEÑÁNDOLE A SNIFFY A PRESIONAR LA
BARRA
Estimulo
Intensidad
Respuesta
CONDUCTA O NO.
EJERCICIO 2: MAGAZINE TRAINING
Estimulo Intensidad Respuesta
Luz
Baja
Media
Alta
Estimulo
Intensidad Respuesta
Energía
Baja
Media
Alta
Estimulo
Intensidad Respuesta
Campana
Única
Campana
Única/Alta
/Energía
Segunda simulación:
Estimulo Campana
Intensidad
Única
Respuesta
E. Informe de Resultados: Expresado en tablas y gráficos
Tipo de estimulo Numero
ensayos
de Tipo
respuesta
estimulo
de Sustentación
y
al explicación
teórica
F. Conclusiones. Observando el aprendizaje de Sniffy, se busca hacer una
extinción de la conducta, para tratar de lograrlo, la caja de operación se puso en
condiciones en las cuales tanto la palanca como el dispensador de comida
permanecen mudos.
•
Al iniciar el experimento, se observa que la rata ya está condicionada e
inmediatamente se dirige a la palanca para accionarla, obtiene su alimento pero
al no escuchar el tono de la campana, su interés por accionarla nuevamente baja
un poco, al punto de tener lapsos de tiempo más grandes entre cada acción de
la palanca. Después de varios minutos se observa que Sniffy no toca la palanca
más de dos veces, generándose así una extinción de la conducta.
•
En este experimento se pudo observar que la rata estaba condicionada
para hacer asociación de estímulos entre el sonido y la comida, para desarrollar
el experimento dos, la rata fue sometida a la técnica conductual de adquisición,
ya que Sniffy es introducida a un ambiente en el cual se le reforzará una conducta
de asociación entre estímulo y respuesta.
•
Sniffy es una rata digital que es usada para demostrar interactivamente
los principios del condicionamiento conductista.
•
Sniffy the Virtual Rat, es un programa interactivo y divertido que permite
tener una experiencia de laboratorio virtual, sin las desventajas de usar una rata
real de laboratorio
Con Sniffy, se podrán explorar todas las facetas del acondicionamiento clásico y
operante entrenando a nuestra propia "rata virtual", enseñándole a efectuar
comportamientos específicos usando "comida virtual" como incentivo.
Sniffy, la rata digital está en una cámara de operaciones, ella ayuda a los
usuarios a explorar los principios de acción y condicionamiento clásico con todos
los beneficios de usar un animal vivo. Comenzamos a entrenar a Sniffy
presionando la barra para obtener comida y progresamos a estudios de
complejos fenómenos de aprendizaje, comenzamos a desarrollar una asociación
entre la comida y el sonido del alimentador.
PRUEBAS PSICOLÓGICAS
A continuación encontrará el listado de pruebas con las que cuenta el laboratorio
de Psicología de la Institución Universitaria de Enviado. En esta se incluyen las
nuevas adquisiciones del primer semestre del presente año, como son:
PRUEBA
UTILIDAD
CMT Juego Completo
Cuestionario de motivación laboral
CHIPS Juego completo
Entrevista para síndromes psiquiátricos en
niños y adolescentes
WISCONSIN (Juego Completo)
Evaluación neuropsicológica
TPT (Juego Completo)
Personalidad
CARAS (Juego Completo)
Atención
CAMBIOS (Juego Completo)
Flexibilidad cognitiva
BENDER (Juego Completo)
Prueba de percepción gestáltica
TAT Y CAT (A) (H)
(Juego Personalidad (Proyectivas)
Completo)
CMAS- R (6-19 años) (Juego Escala de ansiedad manifiesta
Completo)
EDI 2 (Juego Completo)
Trastornos de la conducta alimentaria
CPQ (Juego Completo)
Test de personalidad para niños
EDAH (Juego Completo)
Déficit de atención con hiperactividad
ILUSTRACIONES PRUEBAS SICOLOGICAS
CONTENIDO
1. ACTIVIDADES E INTERESES PERSONALES Y PROFESIONALES
2. APTITUDES
3. INTELIGENCIA
4. NEUROPSICOLOGÍA
5. PERCEPCIÓN
6. PERSONALIDAD
7. CLINICA
1. ACTIVIDADES E INTERESES PERSONALES Y PROFESIONALES
Sigla
Nombre en Població
español
Área
Aplicación
Duración Áreas
n (rango aplicada
(objetivo)
de edad)
KUDER
Kuder
C
escala
Adolescen Educativa
de tes
(15
preferencias años
PPS
Individual
colectiva
intereses
en
Profesionales
personal
adelante)
Preferencia
Adolescen Educativa
Individual
s
tes
colectiva
profesionale
años
s
/ 30-40 Min Actividades o
(15
/ 30-40 Min
en
nivel adelante)
superior
PPM
Preferencia
Adolecent
s
es de 12 a
profesionale
15 años
s
medio
nivel
Educativa
Individual
colectiva
/ 30-40 Min
IPP-R
preferencias Niños,
Educativa
adolescen
Individual
/ 30-40 Min
colectiva
tes,
adultos.
2. APTITUDES
Sigla
Nombre Población
en
Área
Aplicación
Duración
Áreas (objetivo)
(rango de aplicada
español edad)
NEGO
NEGO:
Evaluación
Test de
diferentes
habilida
aspectos
des
en
la
negocia
ción
Adolescent
es (12 - 18
años)
implicados en la
Organiz
Individual
acional
colectiva
/
20 – 30
negociación:
Ascendencia,
sumisión,
argumentos,
respuestas
vulgares, etc.
BAD Y Bateria
Su
G E1
aplicación
de
aptitude
s
diferenci
ales
Ciclo
primario
de
Colectiva
completa de .
1 hora y 15
minutos
aproximada
mente
BAD Y
Su
G E2
aplicación
Segundo
completa de
ciclo
Colectiva
primario
1 hora y 15
minutos
aproximada
mente
BAD Y
G E3
Su
Tercer
ciclo
aplicación
de
primaria y
completa de
Colectiva
1 hora y 15
primero de
minutos
ESO
aproximada
mente
BAD Y
Su
GM
aplicación
De primero
a cuarto de
completa de
Colectiva
ESO
1 hora y 15
minutos
aproximada
mente
BSAD
De primero
Su
G-S
a segundo
aplicación
de
completa de
bachillerat
o
y
Colectiva
1 hora y 15
minutos
universida
aproximada
d
mente
Cuestio
nario de
CMT
motivaci
ón para
el
Identifica
Adultos
/
Adolescent
es
organiz
acional
Colectiva
(pequeños
grupos).
20
-
35
minutos
valora
objetivamente
15 factores de
motivación.
trabajo
3. INTELIGENCIA
Sigla
WAIS
Nombre
Población
en
(rango
español
edad)
Escala de
inteligenc
ia
para
adultos
Área
Aplicación
años
Duración
de aplicada
en educativ
adelante)
Áreas
(objetivo)
Adultos (17 Clínica –
Individual
a
90-
120
minutos
Inteligencia
Escala de
inteligenc
WISC –
R
FACTO
RG
Niños
ia para el edad
en
Clínica –
nivel
escolar (10 educativ
escolar
años
revisada
adelante)
individual
en a
60-90
minutos
Inteligencia
Escala de
Inteligenc
ia
Individual
y
Inteligencia
TEST
DE
SCREE
NING
4. NEUROPSICOLOGIA
Sigla
LURIA
Nombre
Población
Área
en
(rango de aplicada
español
edad)
Diagnósti
Adultos
Clínica
Aplicación
Duración Áreas
(objetivo)
Individual
Pruebas de
co
exploración,
neuropsic
conducta
ológico
del paciente
de Luria
y
localización
cerebral de
los
trastornos
neuropsicol
ógicos
TEST DE Test
de
WISCON
clasificaci
SIN
ón
(WSCT)
tarjetas
Medida del
6:6 – 89
de años
Clínica
de
evaluació
nto frontal y
prefrontal
Escalas
EDAH
funcionamie
Individual
6-12 años
Individual
5-
10
minutos
Medida
de
los
principales
n
del
rasgos
del
trastorno
TDAH y de
por déficit
los
de
trastornos
atención
de conducta
con
que puedan
Hiperacti
coexistir con
vidad
el síndrome.
CAMBIO
Test
de Adolescent
S
Flexibilid
es
ad
adultos
Colectiva
7 minutos Procesos
y
lógicos
necesarios
cognitiva
en
el
cumplimient
o de unas
condiciones
de cambio.
VMI
Prueba
Niños
Berry
preescolar
Buktenica hasta
adultos
de Integració Individual o 10 a 15 Ayuda
n
grupal
minutos
a
identificar
Visomotri
niños
que
z
necesitan
de
asistencia
especial
5. PERCEPCIÓN
Sigla
CARAS
Nombre
Población Área
en
(rango de aplicada
español
edad)
Test
Aplicación Duración Áreas
(objetivo)
de A partir de Educativa Individual
Percepción
percepción los 6 años
de
de
diferencias
diferencias
6. PERSONALIDAD
Sigla
Nombre Población
en
(rango
Área
Aplicación
de aplicada
Duración Áreas
(objetivo)
español edad)
RORSCH
Adolescente
Evaluación
ACH
s y Adultos
de
Clínica
-
los
diferentes
organizac Individual
rasgos de
ional
personalid
ad
profunda
Test de
TAT
apercep
ción
temática
Clínica –
Niños
Método de
– educativa
exploració
adolescente
-
individual
n
de
la
s y adultos
organizac
personalid
ional
ad
subyacent
e
WARTE
Test de
GG
persona
Adulto
lidad
Adolescente
grafico-
s (14 años
proyecti
en adelante)
-
Clínica
-
organizac
ional
Individual
/ 25-45
colectiva
minutos
Personalid
ad
vo
16 PF
Cuestio
Clínica –
nario
Factoria
l
Adolescente educativa
de s (11 años -
Persona
en adelante) organizac
lidad
Individual
/ 45-60
colectiva
minutos
Personalid
ad
ional
16PF
16 PF 5
Cuestio
Personalid
Clínica –
nario
Factoria
l
Adultos (16 educativa
de años
Persona
adelante)
lidad
CAT – H
en organizac
ad, más 5
Individual
/ 45-60
colectiva
minutos
ional
dimension
es globales
de
la
personalid
16PF
ad
Test de
Inferencias
apercep
relativas
ción
Niños (4 – Clínica
infantil.
10 años)
- Individual
educativa
colectiva
/
sobre
motivación
Suplem
,
la
ento
dinámica y
(CAT –
la
H)
estructura
de
personalid
ad del niño
Inferencias
relativas
Test de
sobre
apercep
motivación
ción
CAT - A
infantil.
Suplem
Niños (5 – Clínica
10 años)
- Individual
educativa
,
/
la
dinámica y
colectiva
la
ento
estructura
(CAT - A
de
personalid
ad del niño
Nivel
de
maduració
n
Test
visomotor,
gestáltic
BENDER
o
4 años en
visomot
adelante
or
de
Bender
15Individual
30
minutos
aprox
conflictos,
defensas
luchas del
Yo,
Estructura
de
personalid
ad.
Organizaci
ones
psicopatól
ogicas
y
psiquiátric
as.
Rasgos de
Alrededor personalid
Test de
TPT
persona
lidad de
de
Individual
Adultos
colectiva
TEA
30 ad,
/ minutos
3
dimension
según la es
capacida
generales,
d lectora
éxito
profesional
Proyecc
ión
Adolescente Clínica – Individual
de s (14 años educativa
persona
colectiva
/ 20-40
minutos
en adelante) -
Adaptación
personal,
Conflictos
MACHO
lidad en
organizac
de
VER
el dibujo
ional
personalid
de
la
ad
figura
humana
FTT
Test de Niños entre clínica
los
cuentos
7 y 12 años
individual
Aplicació
n de las 7
series de
de
laminas
hadas
requiere
de
45
minutos
7. CLINICA
Sigla
Nombre
Población
en
(rango de
español
edad)
Área
aplicada
Aplicación
Duración
Áreas
(objetivo)
Lograr un
diagnostic
o
Entrevista
CHIPS
psiquiátric
para
Niños
o
síndrome
desde los
identifican
s
6
do
psiquiátri
hasta
cos
niños
en Adolescen
y tes de 18
adolesce
ntes
años
años
Clínica
Individual
los
síntomas
de
20
trastornos
psiquiátric
os
posibles
en
estas
edades
C MAS R
Identifica
nivel
y
naturalez
a
de
la
ansiedad
crónica.
Proporcio
na cuatro
calificacio
nes
adicionale
s:
Escala de
ansiedad
manifiest
a en niños
de 6 a 19
Individual o
años
colectiva.
edad
de
Ilimitado
Ansiedad
(aproxim
fisiológica
adament
,
e 15’)
Inquietud
Hipersens
ibilidad,
Preocupa
ciones
sociales
concentra
ción
y
Mentira.
Utilidad:
niños con
estrés
académic
o,
ansiedad
ante
los
exámene
s
escolares,
conflictos
familiares
o
de
farmacod
ependenc
ia
EDI-2
Inventario
de Tx de
la
c
alimentici
a
20
11 años en
adelante
Clínica
Individual y minutos
colectiva
aproxima
damente
Trastorno
s
de
la
conducta
alimentici
a
BASES BIOLÓGICAS DEL COMPORTAMIENTO: MACROSCOPIA DEL
CEREBRO
Sistema nervioso
Sistema nervioso periférico
Sistema
somático
voluntario
Sistema nervioso central
Sistema
autónomo
(involuntario)
Simpático
(Activación de emergencia)
1. Médula Espinal
2. Bulbo Raquídeo
3. Cerebelo
4. Amigdala cerebral
5. Hipotálamo
6. Glándula Pituitaria
7. Tálamo
8. Corteza Cerebral
9. Cuerpo Calloso
Cerebro
Parasimpático
(Calma el cuerpo después de
la emergencia)
Médula espinal