1 Práctica 3: Shaders de geometría / teselación de estilo Gaudi

Práctica 3: Shaders de geometría / teselación estilo Gaudí_______________ ____________PGATR 2014/15
" What is it about animation, graphics, illustrations, that create meaning? And this is an important question
to ask and answer because the more we understand how the brain creates meaning, the better we can
communicate, and, I also think, the better we can think and collaborate together ".
-- Tom Wujec
Práctica 3: Shaders de geometría / teselación de
estilo Gaudi
Objetivo de la práctica
La presente práctica pretende que los alumnos se familiaricen con los shaders de geometría y/o teselación
de forma proactiva con un entorno que facilita su programación y ejecución (glman).
Se debe crear un conjunto de shaders que den a un objeto
ya existente (en formato .OBJ) el aspecto típico de las
esculturas de Gaudí.
A diferencia de la práctica anterior, se ha de jugar con
geometría en lugar de con algoritmos basados en espacio de
pantalla.
Planteamiento
Esta práctica se ha de realizar de forma individual y es
únicamente evaluable para aquellos alumnos que hayan escogido PGATR como asignatura completa.
Cada alumno elegirá dónde prefiere realizar la transformación que dé lugar a la geometría de la argamasa y
cada una de las teselas, cuya elevación puede ser ligeramente distinta a lo largo de la superficie del objeto:
Sección: Objetivo de la práctica
- bien en el shader de geometría
- bien en el shader de teselación
- o bien en una combinación de ambos
-Procesadores Gráficos. Máster Oficial en Informática Gráfica, Juegos y Realidad Virtual-
1
Práctica 3: Shaders de geometría / teselación estilo Gaudí_______________ ____________PGATR 2014/15
El resultado debe ser independiente de la malla elegida y debe poderse configurar a través de glman con un
pequeño conjunto de parámetros. Lógicamente, la altura relativa de la argamasa debe ser inferior a la de las
teselas, y esa "rugosidad" debe apreciarse al observar la silueta de los objetos.
Este enunciado es intencionadamente esquemático. Ya que los alumnos deben descubrir por si mismos el
funcionamiento del entorno glman y diseñar el algoritmo que estimen oportuno para lograr el efecto artístico
descrito.
Se valorará positivamente todos los aspectos creativos que se incorporen en la práctica, siempre que al menos
se logren los requisitos mínimos indicados.
IMPORTANTE:
• Esta práctica se realiza individualmente.
• Sólo podrá utilizarse código propio. El entorno se acompaña de un conjunto de ficheros de ejemplo en los
que se modifica la componente verde en visualización alámbrica. Estos ficheros pueden tomarse como base,
aunque es necesario añadir los ficheros del shader de geometría o teselación (según se elija) y su reflejo en
el fichero de configuración de glman.
• La entrega se realizará a través del Campus Virtual
• Se debe acompañar de una memoria que describa en detalle el algoritmo diseñado, la forma en la que se ha
implementado, los problemas que hayan surgido y la forma en la que se han resuelto.
• Es necesario incluir el código fuente o, al menos, indicar las modificaciones realizadas sobre el código
existente.
• Es necesario incluir también una captura de pantalla (y un enlace a un video en YouTube en el que se
visualice la animación en el caso de que las imágenes generadas cambien con el tiempo).
• Será absolutamente obligatorio comentar los resultados obtenidos.
Forma y fecha de entrega
Se entregará la memoria en el formato de cualquier procesador de textos (ó PDF) debidamente identificada
junto con todos los ficheros necesarios para la ejecución de los shaders y la configuración de glman.
Puede enviarse directamente mediante la aplicación correspondiente en el Campus Virtual dentro del plazo,
e indicando “[PG Practica03]”. No olvidéis indicar vuestros nombres y apellidos en el cuerpo del mensaje.
La entrega de la práctica finalizará a las 15h del día 10 de Abril.
Planificaros bien.
Nota aclaratoria
Todas las marcas y productos mencionados en este enunciado de prácticas están registradas por sus
respectivas compañías, y su uso es de carácter descriptivo con fines docentes.
-Procesadores Gráficos. Máster Oficial en Informática Gráfica, Juegos y Realidad Virtual-
Sección: Forma y fecha de entrega
La memoria debe estar acompañada por una captura de cada uno de los y un enlace a un pequeño video, si
habéis realizado una animación.
2