SÍLABO DE ADOBE 3D STUDIO MAX II CÓDIGO DENOMINACIÓN NIVEL PRERREQUISITO ÁREA CURRICULAR CONDICIÓN Nº DE HORAS : A3D002 : ADOBE 3D STUDIO MAX II : Intermedio. : A3D001 : Diseño y Animación 3D : Obligatorio : Total: 26 Teóricas: 02 Practicas: 24 SUMILLA: Los anuncios de publicidad y de marketing en pantallas visuales, han desbocado la creatividad de lanzamientos de imágenes gráficas desarrolladas por software, por lo que es necesario comprender adecuadamente la funcionalidad y características de 3D Max, para la manipulación de información en 3D Max siendo necesario la interacción de información con otras aplicaciones 3D de tal forma que nos permita el embellecimiento de escenas mediante del uso de materiales y mapas, en la iluminación adecuada a sus ambientes y en la animación de objetos en la escena. COMPETENCIA: Crea modelados como animaciones en tres dimensiones (3D) utilizando vistas o visores (plantas o alzados), representando y visualizando diferentes objetos de la realidad, exportando y guardando en formatos distintos del que utiliza el propio programa para manipular eficientemente la información en 3D, con creatividad, perseverancia y en forma responsable. CAPACIDADES: 1. Crea modelos en 3D. 2. Utiliza efectos de animación y visualización de los objetos creados, mediante la empleo de luces, escena y fondos. 3. Genera un video a partir de un modelo 3D para poderlo interactuar con otras herramientas. CONTENIDOS BÁSICOS: SESIÓN 1 - Introducción al módulo, orientación y objetivos generales. - Conceptos generales sobre la representación virtual del espacio tridimensional. - Introducción a 3ds MAX flujo de trabajo: pasos necesarios para crear una escena, animarla y representarla. - Interface gráfica del programa y su personalización a gusto del usuario. CENTRO DE CÓMPUTO E INFORMÁTICA SESIÓN 2 - Concepto de objeto en 3ds MAX y distintas categorías de objetos. - Métodos de selección de objetos. - Creación de primitivas tridimensionales 3D PRIMITIVES. - Concepto de objeto paramétrico PARAMETRIC OBJECT, ventajas. SESIÓN 3 PÁG. 1 - - Visualización de elementos de la escena, VIEWPORTS, manejo en el espacio de objetos, transformaciones TRANSFORMATIONS y sistemas de coordenadas COORDINATE SYSTEMS. Trabajo con archivos propios y externos SESIÓN 4 - Personalización de unidades UNIT CUSTOMIZE y herramientas para trabajar con precisión en 3ds MAX. - Uso de ajustes SNAPS y ayudantes HELPERS, concepto de copia, calcos INSTANCES y referencia REFERENCE, usos prácticos. - Trabajo con capas para gestión de elementos en la escena LAYERS. - Creación de formas SHAPE bidimensionales. - Edición de formas, concepto de subobjeto. SESIÓN 5 - Creación de geometría tridimensional a partir de formas 2D. - Extrusión EXTRUDE, Revolución LATHE y biselado de formas BEVEL SHAPES. - Creación de objetos solevados LOFT OBJECTS. SESIÓN 6 - Modelado de geometrías mediante el uso modificadores MODIFIERS, tipos de modificadores. - Concepto de Catálogo de modificaciones MODIFIER STACK, selección de subobjeto y aplicaciones prácticas de modificadores en el modelado y animación. SESIÓN 7 - Operaciones booleanas BOOLEAN OPERATIONS (suma, resta, unión e intersección) como herramientas de modelado. - Conceptos básicos de iluminación en entornos virtuales, esquemas de iluminaciones clásicos aplicados a escenarios 3D. - Características de las luces en 3ds MAX, uso de elementos claves como la atenuación ATENUATIONS y sombras. CENTRO DE CÓMPUTO E INFORMÁTICA SESIÓN 8 - Introducción a las texturas y materiales. - Concepto de material y mapa MAP en 3ds MAX, creación de texturas bitmap y procedural. - Editor de materiales, manejo de librerías de materiales. SESIÓN 9 - Creación del fondo de la escena y uso de fondos en las vistas. SESIÓN 10 - Mapeado de coordenadas MAPPING COORDINATES, ajuste de texturas sobre la superficie de los objetos. - Trabajo con cámaras, características de las cámaras y manejo de las mismas en espacios tridimensionales, simulación de técnicas clásicas de filmación real mediante cámaras virtuales. SESIÓN 11 - Concepto de animación, bases y principios básicos, métodos de animación en 3ds MAX. - Introducción a los controladores CONTROLLERS de animación. - Concepto de Keyframing y aplicación en entornos tridimensionales, trabajo con trayectorias y edición de claves KEY EDITING. SESIÓN 12 - Animación basada en PATHS, características, ventajas y usos prácticos. - Introducción a la representación RENDERING de escenas. - Representación y salida final. PÁG. 2 ACTITUDES: Realiza innovaciones en el desarrollo de sus ejercicios. Es constante y firme en al momento de desarrollar sus conocimientos. Demuestra responsabilidad en el trabajo de laboratorio. CRITERIOS DE EVALUACIÓN: Asistencia a las clases teóricas y a las prácticas de acuerdo al reglamento de evaluación. Calificación: La evaluación del aprendizaje de las capacidades y actitudes, será de acuerdo a los indicadores establecidos en el desarrollo de cada unidad didáctica. Los indicadores de capacidades se evaluarán a través de pruebas escritas de cotejo para la observación del desarrollo de actividades experimentales y los indicadores actitudinales serán evaluados por medio de una escala de calificación. La fórmula para la obtención del promedio final será la siguiente: Promedio = 0,9 (Promedio Capacidades) + Actitudes BIBLIOGRAFÍA Y WEBGRAFÍA: Kelly L. MURDOCK. 3Ds Max 9 Bible. Editorial Pap. 2007. Autodesk. Libro 3d Studio Max 2011. 2011. MEDIAactive. El Gran Libro de 3D Studio MAX 9. Editorial Alfaomega. 2011. www.3dyanimacion.com www.3dtotal.com CENTRO DE CÓMPUTO E INFORMÁTICA PÁG. 3
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