SCRATCH APRENDE A PROGRAMAR JUGANDO

SCRATCH
APRENDE A
PROGRAMAR
JUGANDO
Creando personajes y dándoles movimiento:
Los personajes que podemos incluir en nuestro juego los podemos elegir de la
galería de Scratch, descargarlos de Internet (¡cuidado
(¡cuidado con los derechos de
autor/a)) o dibujarlos usando el editor gráfico que nos proporciona la aplicación.
Veamos:
Desde una cámara
o escáner
Añadir Personaje
(Objeto) de la
Galería
Dibujar
Elegir un
archivo
que se
Desde la galería:
Desde archivo:
Se pulsa sobre el icono de la carpeta y buscas a través del
explorador de Windows (o del sistema operativo que emplees) el archivo
descargado desde Internet (En Google debes activar en la búsqueda avanzada,
imágenes con derechos de uso público tienes varias categorías:
Dibujando:
Disfraces de un personaje u objeto: Vamos a crear un juego con un helicóptero
que cuando choque con un obstáculo o “enemigo” se simule que se destroza .
Para eso debemos crear varios “disfraces”
“
” de un mismo objeto, al menos dos
diferente
iferente (helicóptero volando y helicóptero destrozado). Partiendo del primer
disfraz podemos duplicarlo y retocarlo:
Duplicar
helicoprter1
Modificado
Disfraz 2
(helicopter2)
Cuando el objeto “Heicopter” Choque con un obstáculo entre
otras cosas debemos decirle que cambie el disfraz al
Helicopter2:
Veremos al programar el objeto que hay un bloque dónde
Podemos cambiar de disfraz y simular que el objeto
Se destroza
Actividad:
Elige como objeto enemigo un “pajarraco” de la galería
g
llamado “Parrot” (loro en inglés). Observa que tiene dos disfraces para
simular el vuelo. Crea
rea otro disfraz
disfraz en el que aparezca el loro aplastado
cuando choque con el helicóptero. Gira el objeto para que mire en
dirección al borde izquierdo
Incluimos un fondo:
fondo
Vamos a incluir un fondo de manera parecida a como incluimos los personajes,
es decir a partir de la galería (podríais hacerlo usando una imagen descargada de
Internet o dibujándola con el editor) Pulsamos sobre el “Escenario” (a la
izquierda de la pantalla) y en el editor pulsamos sobre el icono de la imagen:
Fondo en blanco
Elegimos uno de
la galería…
Elige el fondo “Slopes” (pendientes
en inglés)
Podemos borrar el fondo
en blanco que aparece por
defecto. Pulsamos sobre la
“x2 con fondo negro que
aparece en la esquina
superior derecha del
fondo)
Nota: Si quisiéramos incluir más de un nivel
en nuestro juego podríamos elegir varios
fondos y en programación podríamos realizar
algo parecido a lo anterior…cambiar al
siguiente fondo
Programamos nuestros personajes. Le damos animación
a nuestro juego:
Loro:
Vamos ha hacer que el loro vaya apareciendo por la izquierda en un punto a una
coordenada “y” cualquiera (altura cualquiera) y vaya volando de derecha a
izquierda hacia el helicóptero. Vaya no lo dije pero el Escenario queda dividido
en partes iguales por un eje de coordenadas (X-Y)
(X Y) cuyo origen se sitúa en el
centro:
Para que salga el loro del lado derecho debemos decirle que se sitúe en un punto
de coordenada “X” igual a 240 (o lo que es lo mismo que fije su coordenada “x” a
240) Si queremos
emos que el loro salga cada vez desde una altura diferente,
debemos decirle que elija una coordenada “Y” aleatoria entre los valores 180 y 180 (para que el loro no salga cortado por arriba y por abajo le daremos valores
aleatorios entre 120 y -120.
120. Para que al iniciar el programa no se vea el loro le
diremos que en principio se oculte, al fijar las coordenadas se muestre se oriente
en dirección izquierda y avance 50 pasos (que vaya cambiando el disfraz para
simular el vuelo y que una vez que aparece por siempre
siempre repita el movimiento
hasta que desaparezca por el lateral izquierdo (x=-240)
(x= 240) o choque con el loro. El
bloque inicial quedaría así:
Bloque Eventos
Bloque Apariencia
Bloque Control
Bloque Operadores
Helicóptero:
Ahora vamos a conseguir que el helicóptero lo podamos dirigir con las flechas de
dirección del teclado (“Flecha arriba” y “Flecha abajo”) Debemos elegir el objeto
“helicopter” y en el apartado programación incluimos los siguientes bloques:
Debemos decirle que
ue al iniciar el
programa (“Al presionar la bandera
verde”) se oculte por in instante el
Helicóptero para situarlo a la
izquierda (fijar “X” a -170)
y a una
altura “Y” aleatoria para que cada
vez que empieza el juego no empiece
desde el mismo sitio. A continuación
con
lo muestro y defino las acciones si se
pulsan las teclas mencionadas.
Puedo definir de una tecla y para no
repetir arrastrar todos los bloques le
doy a duplicar el bloque “Si…”
Condicionales:
Observa que para definir las acciones de las teclas
incluimos una orden condicional “Si se pulsa la tecla “Flecha derecha” apunta el
objeto en dirección 0 grados (arriba) y avanza 10 pasos. Lo mismo para la tecla
“Flecha abajo” pero cambiando la dirección a “180”.
¡Ojo! El helicóptero al apuntar en dirección 0 o 180 se gira y no queremos que lo
haga… Esto es porque tenemos activado en el objeto la dirección de rotación en
círculo, activaremos la de traslación
trasl
derecha-izquierda:
Seleccionamos estilo rotación
Derecha
Derecha-izquierda
Pulsamos sobre la
“i” de información
del objeto
El loro choca o se va por la derecha…¿Qué debemos
decirle que haga?
Si el loro se va por la derecha quiere decir que el helicóptero lo ha esquivado, Su
coordenada llegó a “x=-240”
240” le diremos a través de un bloque “condicional” que
si ocurre esto que desaparezca, espere un tiempo aleatorio y vuelva a situar a
otro loro para que aparezca de nuevo y repita el ciclo.
El condicional hay que incluirlo
en el bloque por siempre del
programa
Quedando así:
Si el loro choca con el helicóptero (toca con el objeto helicóptero) le diremos que
cambie los disfraces de uno y de otro (al modo “destrozado” y que desaparezcan
ambos para volver a aparecer en la posición inicial a los 3 segundos.
Quedando el bloque cada vez más
má grande
Pero por otro lado el helicóptero también
queremos que cambie su disfraz así que
programamos algo parecido para este
objeto.
Tamaño de los personajes:
Reducimos el tamaño de los personajes para que ocupen menos espacio en el
escenario para eso seleccionamos la opción
hasta alcanzar el tamaño deseable.
y pulsamos sobre los objetos
Ahora te toca a ti
Haz que salgan más de un pajarraco y aumente el nivel
vel de dificultad…¿Cómo
dificultad
lo
harías? Responde al profesor
Efectivamente si duplicas el objeto una vez programado el Loro saldrá más de un
loro en tiempos aleatorios que no tienen por qué coincidir ni en tiempo ni en
altura…
Incluimos un marcador que sume puntos al conseguir
esquivar al pajarraco. Las variables.
Una variable es como un contenedor de datos que van a variar a lo largo del
programa y que nos interesa controlar o manipular. Si queremos incluir un
marcador, crearemos para esto una variable llamada “Marcador” o “Puntos”
(como más os guste; para los bilingües “Score” por ejemplo:
Si la variable o los datos van a ser
manipulados por todos los objetos
marcaremos la opción “Para todos los
objetos”. Por ejemplo, si al chocar los
pajarracos sube el marcador pero además hay
otro objeto que también lo sube (imagínate
que al estilo Super Mario
hay monedas que al chocar
contra ellas suben el
marcador
de
puntos)
entonces elegimos esta
opción. En caso contrario,
elegimos “sólo para este
objeto”
Importante: Debemos decirle al programa que al ejecutarse ponga el marcador a
cero y que cuando la coordenada x del pajarraco sea menor a “x=-240” la cambie
a 10 puntos (o los puntos que les queramos asignar).
Sobre el escenario:
Sobre todos los
“Loro” (Parrot):
objetos
Ahora te toca a ti
Prueba que cada vez que esquivas a un pájaro sube la puntuación.
AHORA CREA OTRA VARIABLE QUE SE LLAME VIDAS. Inicialízala a 3 al
comienzo del programa (es decir que al comenzar el programa se tengan 3 vidas)
y cada vez que choca un pájaro con el helicóptero descienda el número de vidas.
Incluímos el Game Over:
Haremos que cuando el número de vidas sea cero, aparezca un letrero que diga
“Game Over” (o “¡Se acabó! En español) y termine el juego. Para lo cuál vamos a
incluir un objeto tipo Texto (“Text”)al que le modificamos el primer disfraz por
“GAME OVER” en lugar de “AWESOME”:
Debemos ocultar el texto al inicio del programa, por tanto programamos sobre él
que al iniciar el programa (pulsar la bandera verde) se oculte. La condición es
que cuando la variable o dato “vidas” sea igual a cero que se muestre. Podemos
conseguir que se muestre parpadeando con un bulce Repite (3 veces por
ejemplo) que se muestre espere 0,2 s. se oculte, espere 0,2 s.:
No olvides incluir el Bloque “POR SIEMPRE”
Por otro lado también debemos parar el programa. Ocultamos todo e incluimos
el bloque detener todo al final.
Para que no siga el juego debemos decirle al helicóptero y a los Parrot que si la
variable vidas es cero que se oculten:
Ahora te toca a ti
:
Puedes incluir efectos de sonido para cuando chocan los pájaros o cuando se
alcanzan puntos e incluso cuando se termina el juego. Prueba e incluye todas las
mejoras que estimes oportunas, pregunta al profesor en caso de duda…
ESPERO QUE TE HAYA GUSTADO ESTE TALLER Y QUE
SIGAS PRACTICANDO CON EL APASIONANTE MUNDO DE
LA PROGRAMACIÓN…
Bye Bye!!