Reglas del juego 1. Modo de Inscripción La inscripción al juego (en

Reglas del juego
1. Modo de Inscripción
La inscripción al juego (en adelante, el “Entretenimiento”) se deberá realizar a través de
Internet en la siguiente dirección: http://www.elprofetd7.com (en adelante ambos, en
forma indistinta el “Sitio”).
2. Período de Inscripción
2.1 Los Participantes (conforme este término se define en las reglas del Entretenimiento
que pueden consultarse en el Sitio, en adelante, las “Reglas”) podrán inscribir sus equipos
en el Entretenimiento a partir del día 01 de febrero del 2015 y tendrán tiempo para ello
hasta el día de la disputa de la final del Campeonato de Verano 2015 (en adelante
“Campeonato”) estableciendo en forma estimativa las 12.00 hs. (GMT-6), sujeto a cambios
según el día de disputa de la final. La Organizadora (conforme este término se define en
Las Reglas) se reserva el derecho de extender o concluir de forma anticipada dicho
período.
2.2 Los equipos considerados sin confirmación, incompletos e ingresados por los
Participantes fuera de los plazos establecidos serán rechazados y no serán considerados
para efectos de la premiación y resultados finales del Entretenimiento.
2.3 La Organizadora no se responsabiliza de las posibles pérdidas, retrasos o cualquier
otra circunstancia imputable a servicios de conectividad web que puedan afectar a la
correcta recepción de la registración del equipo elegido por el Participante.
2.4 La Organizadora se reserva el derecho de rechazar la aceptación de nombres de
equipos que a su juicio sean inapropiados o malsonantes. Estos nombres serán eliminados
y el equipo aparecerá con el nombre del Participante, o bien el equipo será eliminado del
Entretenimiento, a discreción de la Organizadora.
2.5 En el caso de que el equipo seleccionado por el Participante no cumpla alguno de los
requisitos de inscripción y/o participación establecidos en las Reglas y el Reglamento, este
equipo no será inscripto en el Entretenimiento sin ser necesaria la notificación por parte
de la Organizadora al Participante implicado.
3. Armado del equipo
3.1 El Participante deberá seleccionar un número de 16 jugadores de un listado integrado
por jugadores pertenecientes a equipos que participen de las distintas jornadas del
Campeonato Nacional de Verano 2015, el cual se encontrará disponible en el Sitio. Luego
deberá elegir un mínimo de 11 jugadores: un portero, de tres a cinco defensores, de tres a
cinco mediocampistas y de uno a tres delanteros. Y asignar uno de sus jugadores elegidos
como capitán.
3.2 Al finalizar cada una de las Jornadas y hasta dos horas antes de iniciar la siguiente el
Participante podrá realizar cambios en su plantel. Los períodos para realizar cambios en
los planteles serán decididos por la Organizadora y de acuerdo al Calendario oficial
publicado por la UNAFUT.
3.3 Los jugadores están clasificados en cuatro categorías: portero, defensor,
mediocampista y delantero.
3.4 La táctica podrá ser elegida por el Participante entre las siguientes: 3-4-3 (tres (3)
defensores, cuatro (4) mediocampistas y tres (3) delanteros); 4-4-2 (cuatro (4) defensores,
cuatro (4) mediocampistas y dos (2) delanteros); 4-3-3 (cuatro (4) defensores, tres (3)
mediocampistas y tres (3) delanteros); 5-4-1 (cinco (5) defensores, cuatro (4)
mediocampistas y un (1) delantero); 4-5-1 (cuatro (4) defensores, cinco (5) volantes y un
(1) delantero); 3-5-2 (tres (3) defensores, cinco (5) volantes y dos (2) delanteros; o 5-3-2
(cinco (5) defensores, tres (3) mediocampistas y dos (2) delanteros).
3.5 Cada Participante únicamente podrá incluir hasta dos jugadores (sean titulares o
suplentes) de un mismo equipo que compita en el Campeonato de Verano 2015.
3.6 Cambios: durante cada “Jornada” y hasta dos horas antes de dar inicio una nueva
jornada (conforme este término se define en las Reglas) el Participante tendrá la
posibilidad de elegir los 11 jugadores titulares de su equipo (Los suplentes se mantendrán
en banca.) Los titulares serán los únicos que sumarán puntos según sus respectivas
actuaciones, a excepción de los jugadores que el Participante tenga en banca y pasen a ser
activos en el juego real y hagan la mayor cantidad de puntos. En caso de que el usuario no
ingrese al Sitio del Entretenimiento para elegir sus titulares, se respetará el equipo
seleccionado por el usuario para la Jornada anterior.
4. Ligas de Amigos
Todos los Participantes podrán crear Ligas de Amigos (conforme este término se define en
las Reglas). Para hacerlo, sólo es necesario que el Participante creador de la Liga de
Amigos ingrese el correo electrónico de aquellos Participantes que desea incluir en la liga,
en el hipervínculo correspondiente a esta aplicación. Cada Participante puede invitar a la
Liga de Amigos creada a tantos amigos como quiera y puede crear tantas Ligas de Amigos
como desee. La participación en las Ligas de Amigos no involucra premio alguno.
5. Resultados
5.1 El comienzo del Entretenimiento (conforme este término se define en las Reglas)
coincidirá con la disputa del partido inaugural de la Jornada # 7 del Campeonato Nacional
de Verano a realizarse con el partido inicial de esta jornada.
5.2 Los equipos elegidos por cada Participante sumarán puntos según la actuación de sus
jugadores. Los puntos de las acciones realizadas por los jugadores durante el Campeonato
no variarán durante las jornadas, semifinales y finales.
5.3 A continuación, se indican los puntos que corresponderán a cada puesto de jugador
en cada jornada del Campeonato de acuerdo con su actuación en el partido
correspondiente, según se detalla a continuación:
TABLA DE PUNTUACION
Activo
Todos los puestos
3
Goles a favor
Arquero
10
Defensor
8
Mediocampista
6
Delantero
4
Auto Gol
Todos los puestos
-3
Valla invicta
Arquero
Arquero penal detenido
Defensor
Penales
Arquero
4
4
3 jugador titular con el partido completo
4
Penal errado todos los
-2
puesos
Expulsiones
Todos los puestos
-4
Amonestaciones
Todos los puestos
-2
Capitán
Sumará o restará doble puntaje conforme su participación.
Asistencias
Todos los puestos
1
Consideraciones especiales
 Jugador activo: se considerará un jugador activo cuando éste haya disputado un
partido de manera parcial o completa.
 Suplentes: cuando un jugador titular resulte NO ACTIVO (Que no jugó), un jugador
de la banca de la misma posición que si resulte ACTIVO, sumará sus puntos en
reemplazo del titular NO ACTIVO. Cuando este titular NO ACTIVO, tenga 2
suplentes en la misma posición ACTIVOS, el sistema tomará únicamente los puntos
del suplente que más puntos haya obtenido.El detalle de los puntos obtenidos
luego de haber finalizado la jornada se podrán ver en el resumen de puntos que se
ponen a disposición de cada participante. No se realizaran movimientos dentro de
la cancha o alineación original del participante.
 “Auto Gol”: Se considerará auto-gol cuando un jugador activo realice un gol contra
de su propia valla. Será la Organizadora la responsable de definir qué goles son
considerados “en contra”.
 Amonestaciones o expulsiones:De acuerdo a la mecánica del juego participan y
tendrán puntuación para efectos del concurso sólo aquellos jugadores que se
encuentren en la cancha, y no los que se queden en la banca. No se computará
doble amonestación a aquellos jugadores que hayan sido expulsados. Es decir que
si durante un partido un jugador recibe doble amarilla, y por consiguiente luego la
roja, se le computará solamente la expulsión y la primera amarilla.
 Tiempo que se tomará en cuenta para sumar o restar puntos: solo se tomará en
cuenta para la suma o resta de puntos los primeros 90 minutos, entiéndase
primero y segundo tiempo. Los tiempos complementarios o penales para decidir
un ganador en finales y semifinales no serán considerados.
 “Penal Atajado”: Se considerará “Penal Atajado” cuando la ejecución del penal no
resultara en gol, ya sea porque el disparo es atajado por el arquero, o que, tras
impactar en alguno de los palos a causa del portero, no finalizara en gol.
Únicamente se darán los puntos cuando el portero intervenga en la jugada.
 “Penal errado”: Se considerará “Penal errado” cuando la ejecución del penal no
resultara en gol en cualquiera de las circunstancias. Aplica para cualquier puesto
quien sea que ejecute el penal.
 “Valla Invicta”:Se considera “Valla Invicta” cuando un jugador defensa o portero
activo y titular no haya recibido goles en contra durante su permanencia en la
cancha por todo el tiempo de juego, solo se sumanaran las vallas invictas de los
jugadores que hayan jugado por un período completo de partido es decir los 90
minutos de juego. Quedan excluidos de recibir valla invicta los jugadores que
entren de cambio en estas posiciones, o sea solo ganarán valla invicta los
jugadores que ingresen como titulares.
 Capitán:los usuarios podrán asignarle a uno de sus jugadores titulares la posición
de capitán, esta figura duplicará los puntos sumados o restados que se le asignen
al jugador durante su participación.
 Asistencia: se considera una asistencia o pase a gol. Cuando un jugador hace un
pase hacía un compañero y este, toca y termina en gol.
La Organizadora será responsable de determinar cada una de las acciones que asignen
puntaje a los jugadores y a qué jugador corresponde cada una de ellas. SOLO CONTARAN
LOS PRIMEROS 90 MINUTOS PARA SUMAR O RESTAR PUNTOS.
Si un partido de alguna de las jornadas comprendidas en el Entretenimiento se
suspendiera antes de la finalización del primer tiempo, no será tenido en cuenta para el
cómputo de puntos de las jornadas y/o del Juego, por lo que las acciones de los jugadores
participantes no sumarán puntos en el Entretenimiento.
Si un jugador es transferido de un club a otro durante el desarrollo del Entretenimiento, se
tomarán en cuenta sus acciones para la carga de resultados, independientemente del
plantel en el que haya figurado durante el período de inscripción.
6. Definición de la Tabla de posiciones
6.1 Los tres (3) Participantes que hayan obtenido los puntajes más altos serán declarados
ganadores del Entretenimiento en primero, segundo y tercer puesto respectivamente.
6.2 En caso de existir un empate en puntos entre los punteros de la tabla se llevará a cabo
un desempate, de acuerdo con los siguientes criterios ordenados por prioridad siendo el 1
el primer criterio a seguir y el 5 el último:
1-Equipo con mayor cantidad de goles a favor.
2-Equipo con menor cantidad de expulsados.
3-Equipo con menor cantidad de amonestados.
4-Equipo con mayor cantidad de puntos obtenidos por el concepto “Jugador activo”.
5-Equipo inscripto en primer término.
6.3 Los resultados finales estarán disponibles en el Sitio según se encuentra indicado en
las Reglas.
7. Condiciones y Términos de uso
7.1 Por el hecho de participar, el Participante manifiesta su adhesión a los términos de las
Reglas y del presente Reglamento y presta su conformidad a la Organizadora para la
difusión de su nombre e imagen en las promociones que lo mencionen como ganador o
finalista.
7.2 La Organizadora se reserva el derecho de modificar las Reglas y el Reglamento o
proceder a su finalización en cualquier momento, conforme demande su organización sin
alterar términos esenciales y de acuerdo a lo establecido en las Reglas.
7.3 Las decisiones relacionadas con el Entretenimiento serán tomadas por la
Organizadora de modo final y definitivo.
7.4 El presente Reglamento es complementario y accesorio de las Reglas. En caso de
conflicto entre lo establecido en las Reglas y en el presente Reglamento prevalecerá lo
establecido en las Reglas.
8. Ligas VIP Mecánica
Los Participantes (conforme este término se define en las reglas del Entretenimiento que
pueden consultarse en el Sitio, en adelante, las Reglas) podrán inscribir a La Liga a partir
de que sean publicadas y abierta en el sitio web y tendrán tiempo hasta dos horas antes
de dar por iniciada la jornada que se esté jugando y se especificará en La Liga.
Se determinará como ganador el jugador que durante las jornadas el tiempo designado acumule la
mayor cantidad de puntos. En caso de existir un empate se designará el ganador conforme el
reglamento en http://www.elprofetd7.com/reglamento.php, vea punto 6.2
En caso de existir ligas VIP con la misma temporalidad, un usuario no podrá ganar en
diferentes ligas VIP, por lo tanto y sí así existiere el participante que haya quedado de
primer lugar recibirá el premio de mayor valor.
8.1 Periodo de inscripción:
El patrocinador es el organizador de la Liga cuyo plazo de suscripción será partir de del día
en que sea activa y hasta la fecha o cierre de jornada que este disponga, hasta dos horas
antes de dar por iniciada las fechas que estén en juego.
8.2 Premio y forma de adjudicación:
Se realizará de la misma manera conforme está estipulado en este reglamento.
9. Final y Semifinales,Adendum especial:
Para los partidos de semifinales y finales se adjuntará un adendum que reglamentará la forma de
jugar y se publicará una semana antes de iniciar estos partidos.
10. Logros obtenidos
Los participantes del juego podrán sumar o restar “medallas virtuales” o acumular “logros
obtenidos”. Los puntos obtenidos por esta dinámica no forman parte de los resultados en la
sumatoria, estos puntos y medallas se obtendrán por el desempeño de los equipos formados por
los participantes con el fin de incentivar y aumentar la competencia. A continuación el detalle de
los logros obtenidos:
- Conseguir 3 goles en una fecha
- Conseguir 5 goles en una fecha
- Conseguir 7 goles en una fecha
- Ganar una fecha en liga de amigos
- Ganar una fecha en el torneo general
- Conseguir 50 puntos en 1 fecha
- Conseguir 75 puntos en 1 fecha
- Conseguir 100 puntos en 1 fecha
- Ganarle a 1 famoso
- Ganarle a todos los famosos
- Valla invicta de 1 defensor
- Valla invicta de toda la defensa (en 1 misma fecha)
- Valla invicta de toda la defensa y el arquera (en 1 misma fecha)
- Sin tarjetas, ni amarillas ni rojas (en 1 fecha)
- Sin tarjetas, ni amarillas ni rojas (en 2 fechas seguidas)
- Sin tarjetas, ni amarillas ni rojas (en 3 fechas seguidas)
11. Liguitas:
Las Liguitas es una liga paralela a la liga principal de El Profe, donde cada uno de los participantes
va a pertenecer a un grupo cerrado de 12 usuarios y fecha a fecha competirá contra ellos de forma
exclusiva. El rival de cada fecha será seleccionado de forma automática por el sistema.
11.1 Puntación Liga 1 vs 1:
 3 puntos por partido ganado
 1 punto por empate
 0 puntos por derrota.
Al final del campeonato habrá un partido final entre todos los primeros lugares de cada una de los
grupos que conforman las liguitas. El ganador se hará acreedor del premio a esta liga especial.
Las Liguitas iniciaran con la jornada #11, se crearán grupos de 12 equipos entre todos los
jugadores registrados y se enfrentaran durante 11 jornadas diferentes.
12. Profecolones
Los profecolones es una moneda virtual que da la opción de tener acceso a diferentes acciones
dentro del Entretenimiento, específicamente, lograr tener más transferencias activas. Se podrán
aplicar un máximo de 2 profecolones, es decir, 2 transferencias adicionales. Los Profecolones se
acumularan en la cuenta de cada usuario y no expirarán, son acumulativos.
12.1 Cómo ganar profecolones:
En la sección "Mi cuenta" los usuarios podrán ganar profecolones y utilizarlos de distintas manera:
Ganar: Rankeando en el top10 de la fecha del torneo general
1 profecolón
Ganar: Invitando 5 amigos a jugar (desde la sección de referidos)
1 profecolon
Ganar: si tiene ACTIVO en sus equipo al jugador con mejor puntaje de la fecha
(en caso de 2 o más jugadores con puntaje empatado, se tomará 1 solo en
1 profecolón
cuenta por usuario).
Ganar: en las Liguitas si tienen el mejor puntaje entre todos los participantes de
1 profecolón
la liga en una fecha.
Ganar: en las ligas VIP gratuitas.
1 profecolón
12.2 Cómo utilizar los profecolones:
Los profecolones podrán utilizarse de la siguiente forma:
Usar: para poder inscribirse en ligas VIP premium.
Usar: para poder realizar transferencias extras, de manera individual
1 profecolones
1profecolones
13. Reclamos en las puntuaciones o acciones durante el juego
Los usuarios que consideren que no se haya computado una acción dentro del juego al cierre de la
jornada y una vez publicados los puntos, podrán hacer sus reclamos mediante
[email protected] o bien https://www.facebook.com/elprofefantastico, contaran con 3 días
hábiles para realizarlos y que el equipo de El Profe pueda verificarlos correctamente y que a su vez
estos puntos se puedan incluir en la generación de la jornada siguiente.
En caso de que la jornada siguiente se realice el día miércoles, solo se recibirán reclamos entre
lunes y martes hasta las 3:00 p.m.
Todos los reclamos realizados fuera de este tiempo NO contaran y no serán verificados.