• TALLER DE JUEGOS COOPERATIVOS. C.E.I.P.

Miguel J. Escribano Moreno
Maestro especialista de EF.
• TALLER DE JUEGOS
COOPERATIVOS.
C.E.I.P. “ARTERO PÉREZ”
Tarambana (El Ejido).
Curso: 2006/2007
Elaborado por: Miguel Juan Escribano Moreno.
Maestro especialista de EF.
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Miguel J. Escribano Moreno
Maestro especialista de EF.
* TALLER DE JUEGOS COOPERATIVOS:
Los juegos cooperativos son aquellos donde aceptarse, cooperar y
compartir... pueden provocar que los niños y las niñas se unan en el espíritu
del juego cooperativo. La colaboración entre los participantes es un
elemento esencial. Estos tipos de juegos hacen a la vez que divertirnos, vivir
en espacios lúdicos y se puedan aprender conceptos y experiencias positivas
sobre sí mismos, sobre los otros y sobre como deberíamos actuar en el
mundo en un clima favorable a la cooperación en grupo.
La principal diferencia es que en los juegos cooperativos todos y todas
cooperan, todos ganan... aquí nadie pierde. Los niños y las niñas juegan unos
con otros mejor que unos contra otros. Estos juegos eliminan el miedo l fallo
y al sentimiento de fracaso. De la misma manera reafirman la confianza en
si mismos como una persona aceptable y digna. Los juegos pueden
proporcionarnos hermosas ocasiones para el intercambio, el estimulo, la
afectividad, la autovaloración, el éxito y la pura diversión.
La belleza de estos juegos estriba, en parte, en su versatilidad y
adaptabilidad. Requieren de poco o ningún material, se pueden usar con toda
clase de personas, en gran variedad de lugares. No tienen por qué tener
unas reglas estrictas. No necesitan de un balón determinado con que jugar ó
de un campo concreto donde desarrollarlos. Incluso no necesita jugarse en
situaciones preestablecidas o por periodos de tiempo prefijados. Apenas
tienen importancia estas condiciones. Lo importante es la idea que subyace
en los juegos.
La cooperación está directamente relacionada con la comunicación, la
cohesión, la confianza y el desarrollo de las destrezas para una interacción
social positiva.
A través de aventuras cooperativas, las niñas y los niños aprenden a
compartir, a relacionarse entre otros, a preocuparse por los sentimientos
de los demás y a trabajar para superarse progresivamente. Los jugadores
deben ayudarse colaborando como un conjunto (cada persona es una parte
necesaria del conjunto y tiene algo con lo que contribuir).
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Miguel J. Escribano Moreno
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El hecho de que los niños y niñas trabajen juntos para un fin común, mejor
que contra otros, convierte rápidamente las respuestas destructivas en
constructivas; los jugadores comprenden que son una parte aceptada del
juego y que de éste modo se sienten totalmente involucrados. El resultado
es una sensación de ganar y no de perder.
Los sentimientos de aceptación están directamente relacionados con una
autoestima elevada y una alegría total (igual que el rechazo está
directamente relacionado con una disminución de la autoestima).
La participación está relacionada con un sentimiento de pertenencia. Aquello
a lo que yo pertenezco o de alguna manera es mío, lo valoro más. Ser echado,
eliminado o ignorado es percibido como una forma de rechazo.
Nunca deberemos perder de vista la razón fundamental por la que los niños
y niñas juegan, para divertirse; en los juegos cooperativos este elemento se
potenciará para que puedan jugar libremente, sin temor al fallo o al rechazo
y sin ninguna necesidad de destruir. Compartir aumenta la experiencia de
diversión.
La evaluación en los juegos cooperativos es importante para:
- Dejar expresar en el grupo lo que han aportado, las experiencias de
colaboración.
- Valorar las actitudes de cooperación / competición que se hayan
podido dar en el juego, sus causas y sus resultados.
- Dialogar sobre actitudes / mecanismos competitivos en el grupo y en
la sociedad.
- Observar que cada persona puede aportarnos diferentes habilidades
y/o capacidades.
- Cuando aceptamos reglas de juego, estrategias de intervención,
empatía hacia los demás, transmitimos diversidad, aceptamos y somos
aceptados en el grupo; nuestro grado de permisibilidad se transforma
en nivel de tolerancia.
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Miguel J. Escribano Moreno
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Por qué no a los juegos competitivos:
* El espíritu competitivo nos hace ver al otr@ como enemigo. Alguien contra
quien hay que atacar y no como alguien con quien desarrollarse y construir.
* Elimina a la gente en lugar de incorporarla; uno gana y el resto pierde (si
ganar es lo mejor, perder es lo peor).
* Elimina la diversión. Busca recompensa. Miedo a la derrota.
* Impide la mejora de los menos hábiles y priva de autoestima. El que sabe,
gana.
* Estos valores no son sólo exclusivos de los juegos. La diferencia es que
nadie va a la escuela a divertirse, va a hacer exámenes. En la teoría uno
juega para esto.
* Sabemos que los principales problemas de las clases son las peleas, luchas,
recelo entre grupos y clases, incapacidad de trabajar en equipo. Solo motiva
ser más list@.
* El juego es la actividad fundamental en el desarrollo, aprende forma
activa y necesita de implicación personal, sentirse parte del grupo.
* El juego y las propuestas de juego llamadas juguetes, han sido denunciadas
como forma de transmisión de reglas sociales; sexistas, bélicos... y los
competitivos????
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* RECOPILACIÓN DE JUEGOS:
1- MUÉSTRAME TU PARECIDO
Utiliza cualquier juego para formar parejas.
Durante tres minutos cada pareja trata de descubrir el mayor número de similitudes entre ellos
tanto físicas como de gustos, vestimenta...)
Después de los tres minutos se ponen en común los resultados. ¿Qué pareja ha encontrado más
similitudes? El juego se repite con distintas parejas.
2- EL APODO O NOMBRE-ANIMAL.
Consiste en que cada uno debe ir diciendo su nombre y un objeto/animal que comience por la letra que
comienza su nombre, por ejemplo Paola-Pollo, la siguiente persona dirá el nombre y apodo del anterior
y su nombre y apodo, el último deberá decir el nombre y apodo de todo el mundo.Con esta dinámica se
consigue que todos los participantes memoricen fácilmente los nombres de sus compañeros.
3- LA TELARAÑA.
Consiste en presentarse utilizando una bola de estambre o ovillo de lana que se va lanzando entre
las/os participantes del grupo. Todas las personas formarán un circulo, luego se seleccionara alguna
persona al azar y ella tomara el principio del estambre o ovillo de lana y lanzará el resto de estambre
a algún participante que el elija pero antes de lanzarlo deberá decir su nombre, pasatiempos,
intereses esto dependerá de las características que se utilizaran en la presentación al lanzarlo el
otro participante debe repetir la presentación de su compañero y la propia y lanzar el estambre,
quedándose también con una parte de él hasta llegar al ultimo participante y lograr formar una
telaraña el dirigente o moderador tomara la decisión de deshacerla siguiendo el mismo desarrollo
pero ahora mencionaran los participantes otro dato como algo positivo sobre la persona a la que le
regresara el extremo del estambre y así se continua hasta llegar a la primera persona que tiene el
inicio del estambre.
4- NOMBRE Y GESTO:
Los participantes estarán de pie en círculo, entonces cada uno consecutivamente va diciendo su
nombre acompañado de un gesto, reverencia, etc. Los demás le devuelven el saludo repitiendo el
gesto. Al terminar la ronda, se irán diciendo nombres al azar, debiendo todos hacer el gesto que hizo
la persona nombrada.
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5- GLOBO AL AIRE.
Se traza una circunferencia de amplio diámetro en el suelo, y todos los jugadores se agrupan fuera
de ella. En el centro queda sólo un jugador. Éste lanza la pelota hacia arriba y llama a uno de los
jugadores saliendo del círculo. Quien ha sido llamado debe entrar, evitar que caiga al suelo y volver a
llamar a otro compañero.
6- CULIPANDEO.
Se trata de hacer rodar una pelota por el suelo, alrededor del círculo, impulsándola sólo con el culo.
Aprender los nombres de una forma divertida y dinámica. Distenderse y cohesionar al grupo. El
facilitador/a invita al grupo a sentarse en un círculo sobre el suelo, se explica el objetivo del juego,
que es hacer pasar la pelota por debajo de todos/as, dando la vuelta al círculo, impulsándolas con las
nalgas. El facilitador/a empieza pasándose la pelota a la persona que se encuentra a su izquierda o a
su derecha, diciendo: “Roberto culipandea”. Roberto la recibe y sigue el movimiento, pasándosela a la
persona que se encuentra a su otro lado, con la misma frase. Mientras tanto, el facilitador/a puede ir
introduciendo otras pelotas en ambas direcciones, dando por terminado el juego después de un rato.
7- EL CERDITO:
Se sientan los participantes en círculo y se van pasando un objeto como si fuera un cerdito, que hay
que mimar. Cada uno, antes de pasarlo, ha de decir: "cerdito, cerdito, tú que eres tan bonito, te doy
un besito en…", dándole un beso al objeto. Cuando el objeto llegue al primero, cada uno debe darle el
beso en el sitio que ha dicho en la primera ronda, pero ahora a la persona de su derecha.
8- EL TUNEL DE LAVADO:
OBJETIVOS: Favorecer el contacto corporal como forma de afirmación personal. Desarrollar la
autoestima y el autconcepto. Facilitar la confianza en el grupo.
DESARROLLO:
Se forma un pasillo con participantes a ambos lados que van a simular un túnel de lavado, uno a uno
con los ojos cerrados van pasando por el túnel y según van avanzando se van añadiendo a él. Por grupos
van simulando que son: una maquina que echa agua, una que enjabone, otro que frote, otro que aclare y
otros que simulen los secadores soplando. Puede haber una gran variedad de máquinas y se trata de
hacer sentirse bien a la persona que pasa por el túnel con lo que se debe hacer con delicadeza y
sentimiento.
9- LAS GAFAS:
DEFINICIÓN : Consiste en ver la realidad a través de distintos puntos de vista.
OBJETIVOS: Comprender el punto de vista de los otros y cómo una determinada postura condiciona
nuestra visión de la realidad.
DESARROLLO: El animador plantea : "estas son las gafas de la desconfianza. Cuando llevo estas gafas
soy muy desconfiado. ¿Quiere alguien ponérselas y decir qué ve a través de ellas, qué piensa de
nosotros?". Después de un rato, se sacan otras gafas que se van ofreciendo a sucesivos voluntarios
( por ejemplo : la gafas de la "confianza", del "replicón", del "yo lo hago todo mal", del "todos me
quieren", y del "nadie me acepta", etc.)
EVALUACIÓN
En grupo. Cada uno puede expresar cómo se ha sentido y qué ha visto a través de las gafas. Puede ser
el indicio de un diálogo sobre los problemas de comunicación en el grupo.
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10- AFECTO NO-VERBAL:
DEFINICIÓN : Se trata de que todo el grupo exprese a una persona, sucesivamente, sentimientos
positivos.
OBJETIVOS: Estimular el sentimiento de aceptación en grupo mediante expresión no verbal.
CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego se hace en silencio.
DESARROLLO: Un/a participante, con los ojos tapados, se sitúa en el centro y los demás en círculo a
su alrededor. Estos se la van acercando y le expresan sentimientos positivos de forma no verbal, de la
manera que deseen, durante un tiempo de 4-5 minutos. Luego la persona del centro cambia, hasta que
participen todos/as los que quieran
11- ABRAZOS MUSICALES COOPERATIVOS:
DEFINICIÓN : Se trata de saltar al compás de la música, abrazándose a un número progresivamente
mayor de compañeros/as, hasta llegar a un gran abrazo final.
OBJETIVOS : Favorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida positiva a todos/as.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Que no quede ninguna persona participante sin ser abrazada.
DESARROLLO: Una música suena, a la vez que los/as participantes danzan por la habitación. Cuando
la música se detiene, cada persona abraza a otra. La música continúa, los/as participantes vuelven a
bailar, si quieren con su compañero/a. La siguiente vez que la música se detiene, se abrazan tres
personas. El abrazo se va haciendo cada vez mayor, hasta llegar a un gran abrazo final.
12- CONSTRUIR UNA MÁQUINA:
Se trata de construir una máquina, u otro objeto, entre todos. El animador propone: "vamos a hacer
una máquina y todos somos parte de ella". Se escoge la máquina a crear: lavadora, túnel de lavado,
máquina de escribir, un tren, un carromato, algo imaginario...
Alguien comienza y los demás se van incorporando cuando vean un lugar donde les gustaría situarse,
incorporando un sonido y un movimiento. Hay que asegurarse de que lo que se añade conecta con otra
parte de la máquina. Cuando todos se hayan colocado, se hace el test de funcionamiento.
13- AGRUPARSE:
Los participantes distribuidos libremente por el espacio de juego, el docente plantea la posibilidad
de agruparse en base a un criterio: el color de las medias; el número de zapatos que calza cada uno; el
mes en que cumplen años; la comida favorita; el color de los ojos; el signo del zodíaco, la calle en que
viven, la asignatura que más les gusta, su color favorito etc.. Se alternan varias consignas
seleccionadas en función de las características de los participantes ...
14- ORDEN EN EL BANCO:
Se trata de conseguir ordenarse y cambiar de lugar a través de un espacio muy estrecho. El animador
invita al grupo a montarse sobre un banco, o sobre una hilera de sillas muy juntas. Una vez arriba se
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explica que el objetivo es colocarse según las edades, o la fecha de nacimiento, o la estatura, sin que
nadie pueda bajarse.
15- SOPLAR LA PLUMA:
Se divide a los participantes en grupos. Las manos han de colocarse a la espalda. Los miembros de
cada grupo han de colocarse muy juntos. Se lanza un plumón sobre ellos y todos deben soplar para
impedir que se caiga al suelo. Se puede acordar un tiempo determinado para mantener la pluma en el
aire o trasladarla de zona.
16- LEVANTARSE EN GRUPO:
Se disponen en grupos de más de diez, sentados en circulo con la espalda hacia dentro, cogidos en
jarras (por los codos). A una señal, intentan levantarse a la vez sin apoyar las manos en el suelo.
17- FÚTBOL CIEGO:
Los participantes se dividen en dos equipos de 8 a 12 integrantes, que jugarán en parejas, tomados de
la mano; uno de los dos, con los ojos tapados. Se juega un partido de fútbol con pelota de trapo, sin
golero. Los goles pueden ser conquistados sólo por un jugador con los ojos tapados, dependiendo para
ello, de la comunicación que pueda establecer con su compañero. Los equipos pueden integrarse con
parejas mixtas, alternándose en el rol de ojos tapados.
18- CARRERA DE GUSANOS
Se forman varios grupos. Cada grupo se sitúa a cuatro patas y cada uno de los componentes del grupo
se debe agarrar de los tobillos de su compañero de delante. Sin soltarse y avanzando con las rodillas
deberán llegar a la línea de meta.
19- LA BOTELLA BORRACHA
Se forman grupos de tres o más. Uno del grupo se coloca entre los otros dos, los cuáles se
encuentran frente a frente. El del centro se deja caer hacia atrás y su compañero le empuja
ligeramente para que llegue a la posición del otro. El que se sitúa en medio no deberá mover los pies
del suelo.
20- LA ARAÑA COOPERATIVA
Por parejas y sentados espalda con espalda, se agarran los brazos y tratan de desplazarse siguiendo
determinado itinerario. Cuántos chicos juntos pueden conseguirlo
21- LA TRAINERA
Se divide la clase en grupos. Cada grupo se pone en fila sentados y agarrados por la cintura con los
dedos entrelazados. Se debe realizar un recorrido lo más rápido posible (de espaldas).
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22- LA RONDA COMUNITARIA:
Objetivo: cooperación
Ámbito: Recreación
Nº de participantes:
Material: sillas, o aros.
Edad: Todas
Organización: una ronda con sillas, o aros para cada participante
Desarrollo: Al comienzo de la música empezamos a bailar alrededor de la ronda de sillas o aros.
Cuando ésta finaliza, cada participante deberá sentarse ( silla), o meterse (aro). Se van
retirando las sillas o los aros y cada vez que se apague la música todos deberán sentarse, uno
arriba de otro (silla), o ayudar a meterse y que no se caiga nadie ( en el aro). En este juego
nadie pierde, todos nos ayudamos y nos divertimos.
23- PUEDO ENTRAR:
OBJETIVOS : Dar a conocer como se sienten las personas que rechazan y son rechazadas en un
grupo.
DESARROLLO: Se parte de un grupo de los que seis personas deben unirse fuertemente formando un
grupo, cuatro van a participar en la dinámica en grupos de dos y el resto permanecerá en la sala
observando. Estas cuatro personas son divididas en grupos de dos y se les hace salir de la sala para
que no escuchen las indicaciones que se van a dar al resto. Al grupo de seis se les comunica:
Al primer grupo de dos no les debe dejar entrar a toda costa e incluso pueden reaccionar de un modo
agresivo (controlando de que no sea excesivo).
Al segundo grupo de dos tampoco se le debe dejar entrar pero ahora deben reaccionar no hablando,
no deben decirles absolutamente nada pero deben impedir que entren.
A los grupos de dos hay que darles la siguiente instrucción:
Deben intentar entrar a toda consta en el grupo y que les acepten. Para ello deben plantear aquellas
estrategias que estimen convenientes.
A los que observan:
Deben tomar nota de los acontecimientos para valorar la actitud de cada uno.
Al final se establecerá un debate entre todas las partes para valorar los sentimientos de todos/as.
24- TELARAÑA II:
DEFINICIÓN : Se trata de que todas las personas participantes pasen a través de una "telaraña" sin
tocarla.
OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad colectiva de tomar decisiones y resolver conflictos. Fomentar
la necesidad de cooperar. Desarrollar la confianza del grupo
CONSIGNAS DE PARTIDA: Utilizando la cuerda, construir una telaraña entre dos lados (árboles,
postes, ...) de unos dos metros de ancho. Conviene hacerla dejando muchos espacios de varios
tamaños, los más grandes por encima de un metro.
DESARROLLO: El grupo debe pasar por la telaraña sin tocarla, es decir, sin tocar las cuerdas.
Podemos plantearle al grupo que están atrapados en una cueva o una prisión y que la única salida es a
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través de esta valla electrificada. Hay que buscar la solución para pasar los primeros con la ayuda de
los demás; luego uno/a a uno/a van saliendo hasta llegar al nuevo problema de los/as últimos/as.
EVALUACIÓN: ¿Cómo se tomaron las decisiones? ¿Qué tipo de estrategia se siguió?
25- EL BAZAR
El animador sitúa a los jugadores: "Imaginaos que nos encontramos en un gran bazar donde hay de
todo. Este bazar es mágico y especial: cada cual puede coger la característica que más desearía tener
y en cambio puede dejar la que menos le gusta de sí mismo. Solo se puede entrar una vez para dejar y
coger otra cosa".
A continuación se da un tiempo en el cada uno escribe en un papel lo que dejaría y en otro lo que
cogería, poniendo entre paréntesis su nombre. Se hace un mural dividido en dos secciones: "COGER" y
"DEJAR". Una vez que todas las personas tengan escritos sus papeles van "entrando en el bazar" y
colocando sus papeles en el lugar respectivo. A continuación, se hace la puesta en común comunicando
las razones o motivos de sus elecciones.
26- EL RATÓN Y EL GATO
MATERIAL: paracaídas
El ratón se mete debajo del paracaídas. El gato se sube al paracaídas. El resto alrededor, asiendo el
paracaídas. El gato debe atrapar al ratón mientras los demás hacen grandes olas que despistan al
gato. Cuando lo atrape, sale otra pareja.
27- BUSCAR BAJO EL PARACAÍDAS
MATERIAL: PARACAÍDAS
Alrededor del paracaídas con los ojos cerrados. El maestro toca a dos o tres jugadores que se
esconden debajo del paracaídas. El resto abre los ojos y debe adivinar de quienes se trata.
28- LA MAMPARA:
En lugar de manta se puede usar el paracaídas. El jugador misterioso estará en el centro asomando
los pies por el agujero.
29- ENCESTAR EN LA RUEDA
MATERIAL: PARACAÍDAS, PELOTAS DE DISTINTOS TAMAÑOS, CAJA...
Se coloca una cubierta de neumático justo bajo el agujero del paracaídas y un número indeterminado
de pelotas de distinto tamaño en la tela del paracaídas, los jugadores agitan la tela del paracaídas con
el objetivo grupal de conseguir introducir el mayor número posible de pelotas en la rueda.
VARIANTES: Se puede permitir el devolver al paracaídas las pelotas que están en el suelo y no han
quedado dentro de la rueda. En este caso el juego finalizará cuando todas las pelotas estén dentro de
la cubierta de neumático. Hay que tener la precaución de colocar en el paracaídas un número reducido
de pelotas con el fin de que quepan todas en la rueda. También se pueden colocar varias ruedas y
jugar con la misma regla, lo cual incrementa la dificultad del juego y también la diversión.
EVALUACIÓN: Se puede realizar un comentario de las dificultades para conseguir el objetivo y cómo
las han ido resolviendo a lo largo del juego.
30- PELOTA RODANTE
MATERIAL: PARACAÍDAS, PELOTA GRANDE (PLAYA)
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Los/as jugadoras/es agarran el paracaídas a la altura de la cintura con el balón sobre él, mueven el
paracaídas hasta conseguir que el vaivén desplace el balón con una trayectoria circular evitando que
caiga.
31- TIBURONES Y SALVAVIDAS
MATERIAL: PARACAÍDAS
Se identifica alguien que sea el tiburón y otro/a que sea salvavidas (más de uno de cada uno si es un
grupo grande). El grupo se sienta en el piso con los pies extendidos debajo del paracaídas y haciendo
olas moviendo la tela para arriba y abajo (sin mirar abajo). El tiburón esta debajo y empieza a
arrastrarlos a algunos hacia adentro para convertirlos en otros tiburones con el/ella. Ellos piden
ayuda para que el salvavidas los ayude a rescatarlos. El salvavidas corre dando vueltas al paracaídas
tratando de salvarlos (agarrándolos de los brazos para que no se los lleve por debajo el tiburón).
Sigue el juego hasta que ya no quedan personas fuera del paracaídas. Se puede repetir, puesto de que
siempre hay otros que quieren ser tiburones o salvavidas.
32- AROS MUSICALES COOPERATIVOS
MATERIAL: AROS, REPRODUCTOR DE MÚSICA
Comenzamos con parejas situadas dentro de un aro que sujetan presionando con su cuerpo hacia
fuera. Comienza la música y las parejas se desplazan a su ritmo sin dejar caer el aro. A una señal cada
pareja se une a otra dentro de sus dos aros...
33- QUE NO TOQUE SUELO
MATERIAL: GLOBOS
Los alumnos están distribuidos por el espacio de juego. El maestro arroja un globo al aire. Hay que
evitar que el globo toque el suelo golpeándolo con cualquier parte del cuerpo. No se permite coger el
globo. El maestro puede añadir más globos o indicar partes del cuerpo con las que se puede o no
golpear el globo.
En una fase posterior se divide el espacio de juego en dos zonas (con una cuerda, bancos...).
En cada zona se distribuyen la mitad de los alumnos. Ahora hay que evitar que el globo caiga al
suelo e intentar pasarlo a la zona contraria. Cuando dominen los globos se puede probar con un
balón de playa.
34- DICTAR DIBUJOS
MATERIAL: DIBUJOS (VARIOS MODELOS), MATERIAL DE DIBUJO
El grupo se divide por parejas que se sitúan espalda contra espalda y sin tocarse. El maestro entrega
un dibujo algo abstracto a uno de ellos, quien tratará de dictárselo a su pareja, sin que ésta pueda
hablar, ni hacer ningún sonido o pregunta. Mientras que dura el ejercicio ninguno puede girar la
cabeza.
Una vez acabado por todas las parejas y sin mirar sus respectivos dibujos, se vuelve a empezar
cambiando las reglas; esta vez quien dicta se da la vuelta, quedando cara a cara, y comienza a dictar,
sin hacer gestos. Esta vez su pareja puede hacerle cualquier tipo de preguntas, pero no pueden verse
los dibujos.
Después se cambian los papeles con otro tipo de dibujo.
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35- EL LÁPIZ EN LA BOTELLA
MATERIAL: CUERDA, LÁPIZ, BOTELLA
Se hace una circunferencia con una cuerda, a la que anudamos varios trozos del mismo material en
forma de diámetros. Del centro dejamos colgamos un pedazo de unos 20 cm. donde amarramos el
lápiz. El grupo se coloca alrededor de la cuerda y todos agarran una parte. En el centro se coloca la
botella.
A la señal, todos tiran suavemente de la cuerda con el objetivo de meter el lápiz en la botella.
36- BUSCANDO LA COLA
Todos los jugadores hacen una fila, uno detrás de otro, y flexionamos hacia atrás la pierna derecha.
Entonces, cada jugador pone su mano izquierda en el hombro izquierdo del compañero que tiene
delante y con la derecha le agarramos el pie derecho.
A la señal, el que encabeza la columna debe tratar de agarrar al último para cerrar el círculo.
37- CUADROS A TROZOS
MATERIAL: FOTOS (1 POR CHIC@) SOBRES, TIJERAS
Se dispone de fotos o ilustraciones, tantas como participantes haya (o equipos pequeños). Si los
jugadores se agrupan de cinco en cinco, por ejemplo, se cortan cinco fotos en cinco partes, y se
meten en un sobre, un trozo de cada foto.
A la señal, y sin poder hablar hasta que finalice el juego, se sacan los trozos, y mirando a sus
compañeros, deberán proponerle el intercambio de trozos, para poder realizar cada uno un cuadro.
38- PASEO DE NARICES
MATERIAL: CAJAS DE CERILLAS, GLOBOS...
Todos los participantes se colocan en círculo.
El primero, mete la nariz en la cubierta de una caja de cerillas. Sin utilizar ninguna otra parte del cuerpo, ha de
conseguir pasarle la caja a la nariz del compañero de la derecha, y así sucesivamente.
VARIANTE: pasar una manzana, sujetándola entre la barbilla y el cuello.
También pasar un globo, por parejas, sujetándolo con las barrigas.
39- SOPLAR LA PLUMA
MATERIAL: PLUMÓN O GLOBO
Se divide a los participantes en grupos. Las manos han de colocarse a la espalda. Los miembros de
cada grupo han de colocarse muy juntos.
Se lanza un plumón sobre ellos y todos deben soplar para impedir que se caiga al suelo. Se puede
acordar un tiempo determinado para mantener la pluma en el aire o trasladarla de zona.
40- LA CINTA TRANSPORTADORA
MATERIAL: COLCHONETA
Todos se colocan en un montón apoyados en el suelo con sus espaldas de forma que brazos y piernas
quedan libres. Un jugador coloca la colchoneta sobre el grupo y se acuesta sobre ella. Los demás
tratarán de “transportarlo” utilizando pies y manos.
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41- TRONCOS RODANTES
Todos se colocan tumbados en el suelo, unos al lado de los otros, boca abajo. Uno que hace de “jinete”
se tumba sobre los “troncos rodantes”, sus compañeros, perpendicular a ellos. Los troncos ruedan con
el “jinete” encima. Cuando este ha pasado se convierte en un nuevo tronco.
42- EL CÍRCULO INCLINADO
Grupos de más de diez formando círculos cogidos de la mano. Los jugadores numerados
alternativamente como 1, 2, 1, 2... A una señal, los alumnos con número 1 se echan hacia delante y los
del número 2 se echan hacia atrás, compensando el peso. Las dos acciones deben realizarse
simultáneamente para mantener el equilibrio. Cambio de papel. Por qué no intentar hacerlo al ritmo de
la música.
43- ORDEN EN EL BANCO
MATERIAL: BANCO
Se indica a los alumnos que se coloquen sobre un banco (lo suficientemente largo para que quepan
todos). Ahora se les pide que se ordenen por la fecha de su nacimiento, estatura... sin bajar del
banco. Se puede evaluar la experiencia; ¿cómo ha sido la colaboración del grupo? ¿hemos superado la
prueba?...
44- SALVARSE POR PAREJAS
Como tula o la mancha. El que es pillado pasa a ser cazador y él presa. No vale devolver el toque. Para
evitar ser pillado (chufa) hay que cogerse de la mano con un compañero. Ante la duda de si se
cogieron antes o después de ser atrapados, se le da la razón al que la paga. VARIANTES: parejas
mixtas, tríos...
45- CAZAR CON EL BALÓN
MATERIAL: PELOTA BLANDA
El profe tira el balón a l aire y comienza el juego. El jugador que coge le balón se convierte en
cazador y trata de cazar lanzando el balón. Estas cazado si el balón te da sin haber botado antes. Los
cazados permanecen sentados. Si un cazado intercepta el balón se salva y puede optar por pasar a un
compañero o actuar como cazador.
46- CONTINUAR LA HISTORIA
MATERIAL:
El primero comienza su historia para lo que dispone de un minuto. El segundo continúa la historia
donde se quedó. Debe hacerse lo más rápidamente posible. Evaluar: participación, escuchar y
respetar a los compañeros.
47- LA VARA DE LA COMUNICACIÓN
MATERIAL: PICAS
Es una actividad en parejas. Utilizando una vara de 30 cm. aprox. ambos compañeros mantienen un
extremo de la vara con su dedo índice (ambos derecho o izquierdo). Deberán moverse, con música de
fondo, no muy rápida, sin que se caiga la vara. La confianza que se adquiere al probar distintos
movimientos, como giros u otros.
48- LA TELARAÑA
LUGAR: CON DOS POSTES, ÁRBOLES...
MATERIAL: CUERDA O GOMA ELÁSTICA.
Se pide al grupo que prepare una telaraña con la goma entre los postes. La telaraña debe tener
huecos de distinto tamaño, los mayores a más de un metro del suelo.
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El grupo debe pasar por la telaraña sin tocarla, es decir, sin tocar las cuerdas. Podemos plantearle al
grupo que están atrapados en una cueva o una prisión y que la única salida es a través de esta valla
electrificada. Hay que buscar la solución para pasar los primeros con la ayuda de los demás; luego
uno/a a uno/a van saliendo hasta llegar al nuevo problema de los/as últimos/as.
EVALUACIÓN: ¿Cómo se tomaron las decisiones? ¿Qué tipo de estrategia se siguió?
49- EL CORDEL PARLANTE
MATERIAL: CORDEL DE ≈ 2 M.
Los participantes se sientan en círculo. Uno de ellos recibe del director el cordel y el nombre al oído
de un objeto fácilmente reconocible por su silueta. El chico/a escogido sale al centro e intenta
representar con el cordel la silueta del objeto. El primero en descubrir el objeto recibe el cordel y
una nueva instrucción del director.
50- ESTE ES MI AMIGO
Los participantes se sientan en círculo. Se les explica el juego y durante un tiempo se les deja hablar
con sus vecinos. Ahora comienza uno de ellos presentando a su vecino de la derecha: Este es mi amigo
...... y le gusta .... Puede repetirse varias veces cambiando las posiciones.
51- TORTUGA GIGANTE
MATERIAL: COLCHONETA POR EQUIPO
Cada grupo en cuclillas sostiene una colchoneta sobre sus espaldas. Cada tortuga practica primero
desplazamientos sencillos. Ahora ya están listas para salvar obstáculos (bancos...)
52- CÍRCULO DE AMIGOS
MATERIAL:
Un grupo = 6 se sitúa en círculo y de rodilla con las palmas de las manos al frente. Otro está de pie en
el centro y se convierte de repente en un tronco rígido que , por supuesto, cae hacia un lado. El
compañero que está en ese lado lo empuja hacia el centro con lo que cae en sentido contrario y así
entre todos cuidan de que no caiga. El tronco puede cerrar los ojos para parecer más un tronco.
53- LA MAMPARA
MATERIAL: MANTA
Dos voluntarios cogen la manta por sus extremos. Cinco voluntarios salen de la clase. Los jugadores
entran de uno en uno detrás de la manta. La manta se irá subiendo muy lentamente. Los demás
compañeros deben adivinar de quien se trata antes de que la manta suba hasta el final. Se pueden
cambiar prendas para despistar a los compañeros.
54-QUE PASEN LOS PAPELES
MATERIAL: FOLIOS Y LÁPICES
Cada participante dispone de un folio colocado en forma vertical que doblará en 3 partes. En la parte
superior dibujará la cabeza y el cuello de un animal. Cada chico/a doblará la parte superior del folio
hacia atrás de forma que se oculte la cabeza de su dibujo y sólo se muestre un trozo de cuello. Todos
pasarán su folio a otro compañero que dibujará a continuación las extremidades superiores y el
tronco de su animal. Se volverá a doblar el folio para ocultar el dibujo y se pasará a otro compañero
de forma que cada uno realizará la última parte del dibujo de su animal. Al final todos despliegan los
papeles y se observan los resultados.
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Miguel J. Escribano Moreno
Maestro especialista de EF.
55- EL PAÍS SIN “S”
Un voluntario, el resto sentados en círculo o libremente. Los compañeros hacen preguntas al
voluntario y éste debe contestar sin pronunciar ninguna S. Para los pequeños es más fácil el país sin R
o P.
56- QUE PASEN LOS PAPELES
MATERIAL: FOLIOS Y LÁPICES
Cada participante dispone de un folio colocado en forma vertical que doblará en 3 partes. En la parte
superior dibujará la cabeza y el cuello de un animal. Cada chico/a doblará la parte superior del folio
hacia atrás de forma que se oculte la cabeza de su dibujo y sólo se muestre un trozo de cuello. Todos
pasarán su folio a otro compañero que dibujará a continuación las extremidades superiores y el
tronco de su animal. Se volverá a doblar el folio para ocultar el dibujo y se pasará a otro compañero
de forma que cada uno realizará la última parte del dibujo de su animal. Al final todos despliegan los
papeles y se observan los resultados.
57- CENTRIFUGADORA:
DEFINICIÓN :Dar vueltas con un paracaídas.
OBJETIVOS : Favorecer la cooperación en grupo.
PARTICIPANTES :A partir de los 7 años.
MATERIALES: Un paracaídas.
CONSIGNAS DE PARTIDA :Todos sentados cogidos de un asa del paracaídas.
DESARROLLO : El que empieza el juego se tira hacia atrás y derecha sin soltar del asa. Los demás le
imitan siguiendo el movimiento (de forma correlativa uno por uno), como si fuera una ola. Se consigue
un movimiento circular ondulante.
EVALUACIÓN :Si se consigue el movimiento de forma uniforme.
VARIANTES: En lugar de utilizar zapatos como material, se podrán cambiar por otros objetos o
prendas que sean comunes entre los niños. El curso de la dinámica será el mismo.
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Miguel J. Escribano Moreno
Material:
Jugadores / as:
Edad:
Espacio:
Reto colectivo:
Preparación:
Maestro especialista de EF.
58- LIMPIAR EL LAGO.
Productos de deshecho en general; latas, botes de
suavizante, vasos de yogurt, botes de tetra brik, botellas
de leche, etc... y varios balones.
Entre 6 y 40.
Entre 6 y 12 años.
Interior y exterior.
El grupo debe limpiar un lago contaminado por los
productos vertidos en él.
Se delimita un espacio cuyas dimensiones estarán en
función de la edad y capacidad de l@s jugador@s. Dentro
de dicho espacio se colocan todos los materiales desecho
que tengamos disponibles. Se supone que es un gran lago
contaminado por la suciedad.
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Miguel J. Escribano Moreno
Desarrollo:
Preguntas par la
reflexión:
Variantes:
Material:
Jugadores / as:
Edad:
Espacio:
Reto colectivo:
Preparación:
Desarrollo:
Maestro especialista de EF.
Los participantes se sitúan en cualquier lugar fuera del
espacio delimitado. El grupo dispone de unos cuantos
balones.
A una señal el grupo tratará de sacar los objetos del lago
lanzando los balones contra ellos. Se debe respetar
únicamente una regla: no está permitido pisar dentro del
lago, está tan contaminado que podríamos morir.
El juego finaliza cuando el grupo ha limpiado el lago.
- ¿Cuántos jugador@s han recibido un balón de un
compañer@?.
- ¿Qué hechos positivos destacaríamos del juego?.
- ¿Se ha dado algún hecho negativo en el transcurso del
juego?.
- Solo podemos lanzar con una determinada mano o con
pie.
- Tenemos que lanzar desde el sitio donde cojemos la
pelota.
- Si recupero el balón del suelo no lo puedo lanzar
directamente, lo debo pasar a un compañer@ para que sea
él/ella quien lance.
- El grupo decide con anterioridad, al inicio del juego, el
tiempo que estima necesario para limpiar el lago. Luego se
comprueba si ha sido más o menos.
59- FORMAR FIGURAS.
Una silla por participante.
Entre 12 y 40.
Entre 6 y 12 años.
Interior o exterior.
El grupo debe formar con las sillas la figura que diga el
maestro.
L@s jugador@s se colocan libremente su silla en un punto
del espacio y se suben encima de ella. Se supone que
están sobre un lago helado y lógicamente nadie puede
caer a él porque se le helaría el corazón.
El maestro nombra una figura; una fila, un cuadrado, etc...
que el grupo tiene que formar las sillas. Para ello la única
regla es que nadie puede tocar el suelo. Si esto sucede, la
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Miguel J. Escribano Moreno
Preguntas par la
reflexión:
Variantes:
Maestro especialista de EF.
persona queda inmediatamente congelada y no puede
moverse hasta que un compañer@ la rescate dándole un
beso para deshelarle el corazón.
El juego termina cuando el grupo consigue hacer la figura
y termina cada uno encima de una silla distinta a la suya.
- ¿Alguien ha sido rescatado?, ¿Quién le ha rescatado?.
- ¿Ha habido algún problema o alguna dificultad durante
el juego?, ¿Cómo la ha resuelto el grupo?.
- Si la figura es una fila puede proponerse que los
jugadores terminen además ordenados, por ejemplo, por
la fecha de nacimiento.
- Una persona rescatada une una de sus manos con la
persona que lo rescató y a partir de ese momento no
pueden separarse, son amig@s para siempre!.
60- SILLAS MUSICALES COOPERATIVAS.
Material:
Tantas sillas como participantes menos una, y un
radiocasete.
Jugadores / as: Entre 12 y 40.
Edad:
Entre 6 y 12 años.
Espacio:
Interior o exterior.
Reto colectivo:
El grupo debe ser capaz de subirse sobre el menor
número de sillas posible.
Preparación:
Las sillas se colocan formando un círculo, con el respaldo
hacia dentro. Los jugadores/as se colocan uno tras otro,
alrededor del círculo de las sillas.
Desarrollo:
Mientras suena la música, todos se mueven alrededor del
círculo de sillas dando vueltas en el mismo sentido.
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Miguel J. Escribano Moreno
Preguntas par la
reflexión:
Variantes:
Maestro especialista de EF.
Cuando la música se detiene, el grupo tiene que lograr qe
nadie pise el suelo. Si lo consigue, el maestro quita una
silla del círculo y el juego se reinicia. ¿En cuantas sillas
somos capaces de meternos?.
- ¿Qué te gusta más, el tradicional juego de la silla o esta
versión?.
- ¿Y si en el juego tradicional tú hubieras sido el primero
en ser eliminado?.
- ¿Cómo habéis resuelto las dificultades cuando había que
meterse en pocas sillas?.
- ¿Quién os ha ayudado?, ¿Cómo?.
- Sustituir las sillas por otros materiales; aros, hojas de
periódico, etc...
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