Miguel J. Escribano Moreno Maestro especialista de EF. • TALLER DE JUEGOS COOPERATIVOS. C.E.I.P. “ARTERO PÉREZ” Tarambana (El Ejido). Curso: 2006/2007 Elaborado por: Miguel Juan Escribano Moreno. Maestro especialista de EF. 1 Miguel J. Escribano Moreno Maestro especialista de EF. * TALLER DE JUEGOS COOPERATIVOS: Los juegos cooperativos son aquellos donde aceptarse, cooperar y compartir... pueden provocar que los niños y las niñas se unan en el espíritu del juego cooperativo. La colaboración entre los participantes es un elemento esencial. Estos tipos de juegos hacen a la vez que divertirnos, vivir en espacios lúdicos y se puedan aprender conceptos y experiencias positivas sobre sí mismos, sobre los otros y sobre como deberíamos actuar en el mundo en un clima favorable a la cooperación en grupo. La principal diferencia es que en los juegos cooperativos todos y todas cooperan, todos ganan... aquí nadie pierde. Los niños y las niñas juegan unos con otros mejor que unos contra otros. Estos juegos eliminan el miedo l fallo y al sentimiento de fracaso. De la misma manera reafirman la confianza en si mismos como una persona aceptable y digna. Los juegos pueden proporcionarnos hermosas ocasiones para el intercambio, el estimulo, la afectividad, la autovaloración, el éxito y la pura diversión. La belleza de estos juegos estriba, en parte, en su versatilidad y adaptabilidad. Requieren de poco o ningún material, se pueden usar con toda clase de personas, en gran variedad de lugares. No tienen por qué tener unas reglas estrictas. No necesitan de un balón determinado con que jugar ó de un campo concreto donde desarrollarlos. Incluso no necesita jugarse en situaciones preestablecidas o por periodos de tiempo prefijados. Apenas tienen importancia estas condiciones. Lo importante es la idea que subyace en los juegos. La cooperación está directamente relacionada con la comunicación, la cohesión, la confianza y el desarrollo de las destrezas para una interacción social positiva. A través de aventuras cooperativas, las niñas y los niños aprenden a compartir, a relacionarse entre otros, a preocuparse por los sentimientos de los demás y a trabajar para superarse progresivamente. Los jugadores deben ayudarse colaborando como un conjunto (cada persona es una parte necesaria del conjunto y tiene algo con lo que contribuir). 2 Miguel J. Escribano Moreno Maestro especialista de EF. El hecho de que los niños y niñas trabajen juntos para un fin común, mejor que contra otros, convierte rápidamente las respuestas destructivas en constructivas; los jugadores comprenden que son una parte aceptada del juego y que de éste modo se sienten totalmente involucrados. El resultado es una sensación de ganar y no de perder. Los sentimientos de aceptación están directamente relacionados con una autoestima elevada y una alegría total (igual que el rechazo está directamente relacionado con una disminución de la autoestima). La participación está relacionada con un sentimiento de pertenencia. Aquello a lo que yo pertenezco o de alguna manera es mío, lo valoro más. Ser echado, eliminado o ignorado es percibido como una forma de rechazo. Nunca deberemos perder de vista la razón fundamental por la que los niños y niñas juegan, para divertirse; en los juegos cooperativos este elemento se potenciará para que puedan jugar libremente, sin temor al fallo o al rechazo y sin ninguna necesidad de destruir. Compartir aumenta la experiencia de diversión. La evaluación en los juegos cooperativos es importante para: - Dejar expresar en el grupo lo que han aportado, las experiencias de colaboración. - Valorar las actitudes de cooperación / competición que se hayan podido dar en el juego, sus causas y sus resultados. - Dialogar sobre actitudes / mecanismos competitivos en el grupo y en la sociedad. - Observar que cada persona puede aportarnos diferentes habilidades y/o capacidades. - Cuando aceptamos reglas de juego, estrategias de intervención, empatía hacia los demás, transmitimos diversidad, aceptamos y somos aceptados en el grupo; nuestro grado de permisibilidad se transforma en nivel de tolerancia. 3 Miguel J. Escribano Moreno Maestro especialista de EF. Por qué no a los juegos competitivos: * El espíritu competitivo nos hace ver al otr@ como enemigo. Alguien contra quien hay que atacar y no como alguien con quien desarrollarse y construir. * Elimina a la gente en lugar de incorporarla; uno gana y el resto pierde (si ganar es lo mejor, perder es lo peor). * Elimina la diversión. Busca recompensa. Miedo a la derrota. * Impide la mejora de los menos hábiles y priva de autoestima. El que sabe, gana. * Estos valores no son sólo exclusivos de los juegos. La diferencia es que nadie va a la escuela a divertirse, va a hacer exámenes. En la teoría uno juega para esto. * Sabemos que los principales problemas de las clases son las peleas, luchas, recelo entre grupos y clases, incapacidad de trabajar en equipo. Solo motiva ser más list@. * El juego es la actividad fundamental en el desarrollo, aprende forma activa y necesita de implicación personal, sentirse parte del grupo. * El juego y las propuestas de juego llamadas juguetes, han sido denunciadas como forma de transmisión de reglas sociales; sexistas, bélicos... y los competitivos???? 4 Miguel J. Escribano Moreno Maestro especialista de EF. * RECOPILACIÓN DE JUEGOS: 1- MUÉSTRAME TU PARECIDO Utiliza cualquier juego para formar parejas. Durante tres minutos cada pareja trata de descubrir el mayor número de similitudes entre ellos tanto físicas como de gustos, vestimenta...) Después de los tres minutos se ponen en común los resultados. ¿Qué pareja ha encontrado más similitudes? El juego se repite con distintas parejas. 2- EL APODO O NOMBRE-ANIMAL. Consiste en que cada uno debe ir diciendo su nombre y un objeto/animal que comience por la letra que comienza su nombre, por ejemplo Paola-Pollo, la siguiente persona dirá el nombre y apodo del anterior y su nombre y apodo, el último deberá decir el nombre y apodo de todo el mundo.Con esta dinámica se consigue que todos los participantes memoricen fácilmente los nombres de sus compañeros. 3- LA TELARAÑA. Consiste en presentarse utilizando una bola de estambre o ovillo de lana que se va lanzando entre las/os participantes del grupo. Todas las personas formarán un circulo, luego se seleccionara alguna persona al azar y ella tomara el principio del estambre o ovillo de lana y lanzará el resto de estambre a algún participante que el elija pero antes de lanzarlo deberá decir su nombre, pasatiempos, intereses esto dependerá de las características que se utilizaran en la presentación al lanzarlo el otro participante debe repetir la presentación de su compañero y la propia y lanzar el estambre, quedándose también con una parte de él hasta llegar al ultimo participante y lograr formar una telaraña el dirigente o moderador tomara la decisión de deshacerla siguiendo el mismo desarrollo pero ahora mencionaran los participantes otro dato como algo positivo sobre la persona a la que le regresara el extremo del estambre y así se continua hasta llegar a la primera persona que tiene el inicio del estambre. 4- NOMBRE Y GESTO: Los participantes estarán de pie en círculo, entonces cada uno consecutivamente va diciendo su nombre acompañado de un gesto, reverencia, etc. Los demás le devuelven el saludo repitiendo el gesto. Al terminar la ronda, se irán diciendo nombres al azar, debiendo todos hacer el gesto que hizo la persona nombrada. 5 Miguel J. Escribano Moreno Maestro especialista de EF. 5- GLOBO AL AIRE. Se traza una circunferencia de amplio diámetro en el suelo, y todos los jugadores se agrupan fuera de ella. En el centro queda sólo un jugador. Éste lanza la pelota hacia arriba y llama a uno de los jugadores saliendo del círculo. Quien ha sido llamado debe entrar, evitar que caiga al suelo y volver a llamar a otro compañero. 6- CULIPANDEO. Se trata de hacer rodar una pelota por el suelo, alrededor del círculo, impulsándola sólo con el culo. Aprender los nombres de una forma divertida y dinámica. Distenderse y cohesionar al grupo. El facilitador/a invita al grupo a sentarse en un círculo sobre el suelo, se explica el objetivo del juego, que es hacer pasar la pelota por debajo de todos/as, dando la vuelta al círculo, impulsándolas con las nalgas. El facilitador/a empieza pasándose la pelota a la persona que se encuentra a su izquierda o a su derecha, diciendo: “Roberto culipandea”. Roberto la recibe y sigue el movimiento, pasándosela a la persona que se encuentra a su otro lado, con la misma frase. Mientras tanto, el facilitador/a puede ir introduciendo otras pelotas en ambas direcciones, dando por terminado el juego después de un rato. 7- EL CERDITO: Se sientan los participantes en círculo y se van pasando un objeto como si fuera un cerdito, que hay que mimar. Cada uno, antes de pasarlo, ha de decir: "cerdito, cerdito, tú que eres tan bonito, te doy un besito en…", dándole un beso al objeto. Cuando el objeto llegue al primero, cada uno debe darle el beso en el sitio que ha dicho en la primera ronda, pero ahora a la persona de su derecha. 8- EL TUNEL DE LAVADO: OBJETIVOS: Favorecer el contacto corporal como forma de afirmación personal. Desarrollar la autoestima y el autconcepto. Facilitar la confianza en el grupo. DESARROLLO: Se forma un pasillo con participantes a ambos lados que van a simular un túnel de lavado, uno a uno con los ojos cerrados van pasando por el túnel y según van avanzando se van añadiendo a él. Por grupos van simulando que son: una maquina que echa agua, una que enjabone, otro que frote, otro que aclare y otros que simulen los secadores soplando. Puede haber una gran variedad de máquinas y se trata de hacer sentirse bien a la persona que pasa por el túnel con lo que se debe hacer con delicadeza y sentimiento. 9- LAS GAFAS: DEFINICIÓN : Consiste en ver la realidad a través de distintos puntos de vista. OBJETIVOS: Comprender el punto de vista de los otros y cómo una determinada postura condiciona nuestra visión de la realidad. DESARROLLO: El animador plantea : "estas son las gafas de la desconfianza. Cuando llevo estas gafas soy muy desconfiado. ¿Quiere alguien ponérselas y decir qué ve a través de ellas, qué piensa de nosotros?". Después de un rato, se sacan otras gafas que se van ofreciendo a sucesivos voluntarios ( por ejemplo : la gafas de la "confianza", del "replicón", del "yo lo hago todo mal", del "todos me quieren", y del "nadie me acepta", etc.) EVALUACIÓN En grupo. Cada uno puede expresar cómo se ha sentido y qué ha visto a través de las gafas. Puede ser el indicio de un diálogo sobre los problemas de comunicación en el grupo. 6 Miguel J. Escribano Moreno Maestro especialista de EF. 10- AFECTO NO-VERBAL: DEFINICIÓN : Se trata de que todo el grupo exprese a una persona, sucesivamente, sentimientos positivos. OBJETIVOS: Estimular el sentimiento de aceptación en grupo mediante expresión no verbal. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego se hace en silencio. DESARROLLO: Un/a participante, con los ojos tapados, se sitúa en el centro y los demás en círculo a su alrededor. Estos se la van acercando y le expresan sentimientos positivos de forma no verbal, de la manera que deseen, durante un tiempo de 4-5 minutos. Luego la persona del centro cambia, hasta que participen todos/as los que quieran 11- ABRAZOS MUSICALES COOPERATIVOS: DEFINICIÓN : Se trata de saltar al compás de la música, abrazándose a un número progresivamente mayor de compañeros/as, hasta llegar a un gran abrazo final. OBJETIVOS : Favorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida positiva a todos/as. CONSIGNAS DE PARTIDA: Que no quede ninguna persona participante sin ser abrazada. DESARROLLO: Una música suena, a la vez que los/as participantes danzan por la habitación. Cuando la música se detiene, cada persona abraza a otra. La música continúa, los/as participantes vuelven a bailar, si quieren con su compañero/a. La siguiente vez que la música se detiene, se abrazan tres personas. El abrazo se va haciendo cada vez mayor, hasta llegar a un gran abrazo final. 12- CONSTRUIR UNA MÁQUINA: Se trata de construir una máquina, u otro objeto, entre todos. El animador propone: "vamos a hacer una máquina y todos somos parte de ella". Se escoge la máquina a crear: lavadora, túnel de lavado, máquina de escribir, un tren, un carromato, algo imaginario... Alguien comienza y los demás se van incorporando cuando vean un lugar donde les gustaría situarse, incorporando un sonido y un movimiento. Hay que asegurarse de que lo que se añade conecta con otra parte de la máquina. Cuando todos se hayan colocado, se hace el test de funcionamiento. 13- AGRUPARSE: Los participantes distribuidos libremente por el espacio de juego, el docente plantea la posibilidad de agruparse en base a un criterio: el color de las medias; el número de zapatos que calza cada uno; el mes en que cumplen años; la comida favorita; el color de los ojos; el signo del zodíaco, la calle en que viven, la asignatura que más les gusta, su color favorito etc.. Se alternan varias consignas seleccionadas en función de las características de los participantes ... 14- ORDEN EN EL BANCO: Se trata de conseguir ordenarse y cambiar de lugar a través de un espacio muy estrecho. El animador invita al grupo a montarse sobre un banco, o sobre una hilera de sillas muy juntas. Una vez arriba se 7 Miguel J. Escribano Moreno Maestro especialista de EF. explica que el objetivo es colocarse según las edades, o la fecha de nacimiento, o la estatura, sin que nadie pueda bajarse. 15- SOPLAR LA PLUMA: Se divide a los participantes en grupos. Las manos han de colocarse a la espalda. Los miembros de cada grupo han de colocarse muy juntos. Se lanza un plumón sobre ellos y todos deben soplar para impedir que se caiga al suelo. Se puede acordar un tiempo determinado para mantener la pluma en el aire o trasladarla de zona. 16- LEVANTARSE EN GRUPO: Se disponen en grupos de más de diez, sentados en circulo con la espalda hacia dentro, cogidos en jarras (por los codos). A una señal, intentan levantarse a la vez sin apoyar las manos en el suelo. 17- FÚTBOL CIEGO: Los participantes se dividen en dos equipos de 8 a 12 integrantes, que jugarán en parejas, tomados de la mano; uno de los dos, con los ojos tapados. Se juega un partido de fútbol con pelota de trapo, sin golero. Los goles pueden ser conquistados sólo por un jugador con los ojos tapados, dependiendo para ello, de la comunicación que pueda establecer con su compañero. Los equipos pueden integrarse con parejas mixtas, alternándose en el rol de ojos tapados. 18- CARRERA DE GUSANOS Se forman varios grupos. Cada grupo se sitúa a cuatro patas y cada uno de los componentes del grupo se debe agarrar de los tobillos de su compañero de delante. Sin soltarse y avanzando con las rodillas deberán llegar a la línea de meta. 19- LA BOTELLA BORRACHA Se forman grupos de tres o más. Uno del grupo se coloca entre los otros dos, los cuáles se encuentran frente a frente. El del centro se deja caer hacia atrás y su compañero le empuja ligeramente para que llegue a la posición del otro. El que se sitúa en medio no deberá mover los pies del suelo. 20- LA ARAÑA COOPERATIVA Por parejas y sentados espalda con espalda, se agarran los brazos y tratan de desplazarse siguiendo determinado itinerario. Cuántos chicos juntos pueden conseguirlo 21- LA TRAINERA Se divide la clase en grupos. Cada grupo se pone en fila sentados y agarrados por la cintura con los dedos entrelazados. Se debe realizar un recorrido lo más rápido posible (de espaldas). 8 Miguel J. Escribano Moreno Maestro especialista de EF. 22- LA RONDA COMUNITARIA: Objetivo: cooperación Ámbito: Recreación Nº de participantes: Material: sillas, o aros. Edad: Todas Organización: una ronda con sillas, o aros para cada participante Desarrollo: Al comienzo de la música empezamos a bailar alrededor de la ronda de sillas o aros. Cuando ésta finaliza, cada participante deberá sentarse ( silla), o meterse (aro). Se van retirando las sillas o los aros y cada vez que se apague la música todos deberán sentarse, uno arriba de otro (silla), o ayudar a meterse y que no se caiga nadie ( en el aro). En este juego nadie pierde, todos nos ayudamos y nos divertimos. 23- PUEDO ENTRAR: OBJETIVOS : Dar a conocer como se sienten las personas que rechazan y son rechazadas en un grupo. DESARROLLO: Se parte de un grupo de los que seis personas deben unirse fuertemente formando un grupo, cuatro van a participar en la dinámica en grupos de dos y el resto permanecerá en la sala observando. Estas cuatro personas son divididas en grupos de dos y se les hace salir de la sala para que no escuchen las indicaciones que se van a dar al resto. Al grupo de seis se les comunica: Al primer grupo de dos no les debe dejar entrar a toda costa e incluso pueden reaccionar de un modo agresivo (controlando de que no sea excesivo). Al segundo grupo de dos tampoco se le debe dejar entrar pero ahora deben reaccionar no hablando, no deben decirles absolutamente nada pero deben impedir que entren. A los grupos de dos hay que darles la siguiente instrucción: Deben intentar entrar a toda consta en el grupo y que les acepten. Para ello deben plantear aquellas estrategias que estimen convenientes. A los que observan: Deben tomar nota de los acontecimientos para valorar la actitud de cada uno. Al final se establecerá un debate entre todas las partes para valorar los sentimientos de todos/as. 24- TELARAÑA II: DEFINICIÓN : Se trata de que todas las personas participantes pasen a través de una "telaraña" sin tocarla. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad colectiva de tomar decisiones y resolver conflictos. Fomentar la necesidad de cooperar. Desarrollar la confianza del grupo CONSIGNAS DE PARTIDA: Utilizando la cuerda, construir una telaraña entre dos lados (árboles, postes, ...) de unos dos metros de ancho. Conviene hacerla dejando muchos espacios de varios tamaños, los más grandes por encima de un metro. DESARROLLO: El grupo debe pasar por la telaraña sin tocarla, es decir, sin tocar las cuerdas. Podemos plantearle al grupo que están atrapados en una cueva o una prisión y que la única salida es a 9 Miguel J. Escribano Moreno Maestro especialista de EF. través de esta valla electrificada. Hay que buscar la solución para pasar los primeros con la ayuda de los demás; luego uno/a a uno/a van saliendo hasta llegar al nuevo problema de los/as últimos/as. EVALUACIÓN: ¿Cómo se tomaron las decisiones? ¿Qué tipo de estrategia se siguió? 25- EL BAZAR El animador sitúa a los jugadores: "Imaginaos que nos encontramos en un gran bazar donde hay de todo. Este bazar es mágico y especial: cada cual puede coger la característica que más desearía tener y en cambio puede dejar la que menos le gusta de sí mismo. Solo se puede entrar una vez para dejar y coger otra cosa". A continuación se da un tiempo en el cada uno escribe en un papel lo que dejaría y en otro lo que cogería, poniendo entre paréntesis su nombre. Se hace un mural dividido en dos secciones: "COGER" y "DEJAR". Una vez que todas las personas tengan escritos sus papeles van "entrando en el bazar" y colocando sus papeles en el lugar respectivo. A continuación, se hace la puesta en común comunicando las razones o motivos de sus elecciones. 26- EL RATÓN Y EL GATO MATERIAL: paracaídas El ratón se mete debajo del paracaídas. El gato se sube al paracaídas. El resto alrededor, asiendo el paracaídas. El gato debe atrapar al ratón mientras los demás hacen grandes olas que despistan al gato. Cuando lo atrape, sale otra pareja. 27- BUSCAR BAJO EL PARACAÍDAS MATERIAL: PARACAÍDAS Alrededor del paracaídas con los ojos cerrados. El maestro toca a dos o tres jugadores que se esconden debajo del paracaídas. El resto abre los ojos y debe adivinar de quienes se trata. 28- LA MAMPARA: En lugar de manta se puede usar el paracaídas. El jugador misterioso estará en el centro asomando los pies por el agujero. 29- ENCESTAR EN LA RUEDA MATERIAL: PARACAÍDAS, PELOTAS DE DISTINTOS TAMAÑOS, CAJA... Se coloca una cubierta de neumático justo bajo el agujero del paracaídas y un número indeterminado de pelotas de distinto tamaño en la tela del paracaídas, los jugadores agitan la tela del paracaídas con el objetivo grupal de conseguir introducir el mayor número posible de pelotas en la rueda. VARIANTES: Se puede permitir el devolver al paracaídas las pelotas que están en el suelo y no han quedado dentro de la rueda. En este caso el juego finalizará cuando todas las pelotas estén dentro de la cubierta de neumático. Hay que tener la precaución de colocar en el paracaídas un número reducido de pelotas con el fin de que quepan todas en la rueda. También se pueden colocar varias ruedas y jugar con la misma regla, lo cual incrementa la dificultad del juego y también la diversión. EVALUACIÓN: Se puede realizar un comentario de las dificultades para conseguir el objetivo y cómo las han ido resolviendo a lo largo del juego. 30- PELOTA RODANTE MATERIAL: PARACAÍDAS, PELOTA GRANDE (PLAYA) 10 Miguel J. Escribano Moreno Maestro especialista de EF. Los/as jugadoras/es agarran el paracaídas a la altura de la cintura con el balón sobre él, mueven el paracaídas hasta conseguir que el vaivén desplace el balón con una trayectoria circular evitando que caiga. 31- TIBURONES Y SALVAVIDAS MATERIAL: PARACAÍDAS Se identifica alguien que sea el tiburón y otro/a que sea salvavidas (más de uno de cada uno si es un grupo grande). El grupo se sienta en el piso con los pies extendidos debajo del paracaídas y haciendo olas moviendo la tela para arriba y abajo (sin mirar abajo). El tiburón esta debajo y empieza a arrastrarlos a algunos hacia adentro para convertirlos en otros tiburones con el/ella. Ellos piden ayuda para que el salvavidas los ayude a rescatarlos. El salvavidas corre dando vueltas al paracaídas tratando de salvarlos (agarrándolos de los brazos para que no se los lleve por debajo el tiburón). Sigue el juego hasta que ya no quedan personas fuera del paracaídas. Se puede repetir, puesto de que siempre hay otros que quieren ser tiburones o salvavidas. 32- AROS MUSICALES COOPERATIVOS MATERIAL: AROS, REPRODUCTOR DE MÚSICA Comenzamos con parejas situadas dentro de un aro que sujetan presionando con su cuerpo hacia fuera. Comienza la música y las parejas se desplazan a su ritmo sin dejar caer el aro. A una señal cada pareja se une a otra dentro de sus dos aros... 33- QUE NO TOQUE SUELO MATERIAL: GLOBOS Los alumnos están distribuidos por el espacio de juego. El maestro arroja un globo al aire. Hay que evitar que el globo toque el suelo golpeándolo con cualquier parte del cuerpo. No se permite coger el globo. El maestro puede añadir más globos o indicar partes del cuerpo con las que se puede o no golpear el globo. En una fase posterior se divide el espacio de juego en dos zonas (con una cuerda, bancos...). En cada zona se distribuyen la mitad de los alumnos. Ahora hay que evitar que el globo caiga al suelo e intentar pasarlo a la zona contraria. Cuando dominen los globos se puede probar con un balón de playa. 34- DICTAR DIBUJOS MATERIAL: DIBUJOS (VARIOS MODELOS), MATERIAL DE DIBUJO El grupo se divide por parejas que se sitúan espalda contra espalda y sin tocarse. El maestro entrega un dibujo algo abstracto a uno de ellos, quien tratará de dictárselo a su pareja, sin que ésta pueda hablar, ni hacer ningún sonido o pregunta. Mientras que dura el ejercicio ninguno puede girar la cabeza. Una vez acabado por todas las parejas y sin mirar sus respectivos dibujos, se vuelve a empezar cambiando las reglas; esta vez quien dicta se da la vuelta, quedando cara a cara, y comienza a dictar, sin hacer gestos. Esta vez su pareja puede hacerle cualquier tipo de preguntas, pero no pueden verse los dibujos. Después se cambian los papeles con otro tipo de dibujo. 11 Miguel J. Escribano Moreno Maestro especialista de EF. 35- EL LÁPIZ EN LA BOTELLA MATERIAL: CUERDA, LÁPIZ, BOTELLA Se hace una circunferencia con una cuerda, a la que anudamos varios trozos del mismo material en forma de diámetros. Del centro dejamos colgamos un pedazo de unos 20 cm. donde amarramos el lápiz. El grupo se coloca alrededor de la cuerda y todos agarran una parte. En el centro se coloca la botella. A la señal, todos tiran suavemente de la cuerda con el objetivo de meter el lápiz en la botella. 36- BUSCANDO LA COLA Todos los jugadores hacen una fila, uno detrás de otro, y flexionamos hacia atrás la pierna derecha. Entonces, cada jugador pone su mano izquierda en el hombro izquierdo del compañero que tiene delante y con la derecha le agarramos el pie derecho. A la señal, el que encabeza la columna debe tratar de agarrar al último para cerrar el círculo. 37- CUADROS A TROZOS MATERIAL: FOTOS (1 POR CHIC@) SOBRES, TIJERAS Se dispone de fotos o ilustraciones, tantas como participantes haya (o equipos pequeños). Si los jugadores se agrupan de cinco en cinco, por ejemplo, se cortan cinco fotos en cinco partes, y se meten en un sobre, un trozo de cada foto. A la señal, y sin poder hablar hasta que finalice el juego, se sacan los trozos, y mirando a sus compañeros, deberán proponerle el intercambio de trozos, para poder realizar cada uno un cuadro. 38- PASEO DE NARICES MATERIAL: CAJAS DE CERILLAS, GLOBOS... Todos los participantes se colocan en círculo. El primero, mete la nariz en la cubierta de una caja de cerillas. Sin utilizar ninguna otra parte del cuerpo, ha de conseguir pasarle la caja a la nariz del compañero de la derecha, y así sucesivamente. VARIANTE: pasar una manzana, sujetándola entre la barbilla y el cuello. También pasar un globo, por parejas, sujetándolo con las barrigas. 39- SOPLAR LA PLUMA MATERIAL: PLUMÓN O GLOBO Se divide a los participantes en grupos. Las manos han de colocarse a la espalda. Los miembros de cada grupo han de colocarse muy juntos. Se lanza un plumón sobre ellos y todos deben soplar para impedir que se caiga al suelo. Se puede acordar un tiempo determinado para mantener la pluma en el aire o trasladarla de zona. 40- LA CINTA TRANSPORTADORA MATERIAL: COLCHONETA Todos se colocan en un montón apoyados en el suelo con sus espaldas de forma que brazos y piernas quedan libres. Un jugador coloca la colchoneta sobre el grupo y se acuesta sobre ella. Los demás tratarán de “transportarlo” utilizando pies y manos. 12 Miguel J. Escribano Moreno Maestro especialista de EF. 41- TRONCOS RODANTES Todos se colocan tumbados en el suelo, unos al lado de los otros, boca abajo. Uno que hace de “jinete” se tumba sobre los “troncos rodantes”, sus compañeros, perpendicular a ellos. Los troncos ruedan con el “jinete” encima. Cuando este ha pasado se convierte en un nuevo tronco. 42- EL CÍRCULO INCLINADO Grupos de más de diez formando círculos cogidos de la mano. Los jugadores numerados alternativamente como 1, 2, 1, 2... A una señal, los alumnos con número 1 se echan hacia delante y los del número 2 se echan hacia atrás, compensando el peso. Las dos acciones deben realizarse simultáneamente para mantener el equilibrio. Cambio de papel. Por qué no intentar hacerlo al ritmo de la música. 43- ORDEN EN EL BANCO MATERIAL: BANCO Se indica a los alumnos que se coloquen sobre un banco (lo suficientemente largo para que quepan todos). Ahora se les pide que se ordenen por la fecha de su nacimiento, estatura... sin bajar del banco. Se puede evaluar la experiencia; ¿cómo ha sido la colaboración del grupo? ¿hemos superado la prueba?... 44- SALVARSE POR PAREJAS Como tula o la mancha. El que es pillado pasa a ser cazador y él presa. No vale devolver el toque. Para evitar ser pillado (chufa) hay que cogerse de la mano con un compañero. Ante la duda de si se cogieron antes o después de ser atrapados, se le da la razón al que la paga. VARIANTES: parejas mixtas, tríos... 45- CAZAR CON EL BALÓN MATERIAL: PELOTA BLANDA El profe tira el balón a l aire y comienza el juego. El jugador que coge le balón se convierte en cazador y trata de cazar lanzando el balón. Estas cazado si el balón te da sin haber botado antes. Los cazados permanecen sentados. Si un cazado intercepta el balón se salva y puede optar por pasar a un compañero o actuar como cazador. 46- CONTINUAR LA HISTORIA MATERIAL: El primero comienza su historia para lo que dispone de un minuto. El segundo continúa la historia donde se quedó. Debe hacerse lo más rápidamente posible. Evaluar: participación, escuchar y respetar a los compañeros. 47- LA VARA DE LA COMUNICACIÓN MATERIAL: PICAS Es una actividad en parejas. Utilizando una vara de 30 cm. aprox. ambos compañeros mantienen un extremo de la vara con su dedo índice (ambos derecho o izquierdo). Deberán moverse, con música de fondo, no muy rápida, sin que se caiga la vara. La confianza que se adquiere al probar distintos movimientos, como giros u otros. 48- LA TELARAÑA LUGAR: CON DOS POSTES, ÁRBOLES... MATERIAL: CUERDA O GOMA ELÁSTICA. Se pide al grupo que prepare una telaraña con la goma entre los postes. La telaraña debe tener huecos de distinto tamaño, los mayores a más de un metro del suelo. 13 Miguel J. Escribano Moreno Maestro especialista de EF. El grupo debe pasar por la telaraña sin tocarla, es decir, sin tocar las cuerdas. Podemos plantearle al grupo que están atrapados en una cueva o una prisión y que la única salida es a través de esta valla electrificada. Hay que buscar la solución para pasar los primeros con la ayuda de los demás; luego uno/a a uno/a van saliendo hasta llegar al nuevo problema de los/as últimos/as. EVALUACIÓN: ¿Cómo se tomaron las decisiones? ¿Qué tipo de estrategia se siguió? 49- EL CORDEL PARLANTE MATERIAL: CORDEL DE ≈ 2 M. Los participantes se sientan en círculo. Uno de ellos recibe del director el cordel y el nombre al oído de un objeto fácilmente reconocible por su silueta. El chico/a escogido sale al centro e intenta representar con el cordel la silueta del objeto. El primero en descubrir el objeto recibe el cordel y una nueva instrucción del director. 50- ESTE ES MI AMIGO Los participantes se sientan en círculo. Se les explica el juego y durante un tiempo se les deja hablar con sus vecinos. Ahora comienza uno de ellos presentando a su vecino de la derecha: Este es mi amigo ...... y le gusta .... Puede repetirse varias veces cambiando las posiciones. 51- TORTUGA GIGANTE MATERIAL: COLCHONETA POR EQUIPO Cada grupo en cuclillas sostiene una colchoneta sobre sus espaldas. Cada tortuga practica primero desplazamientos sencillos. Ahora ya están listas para salvar obstáculos (bancos...) 52- CÍRCULO DE AMIGOS MATERIAL: Un grupo = 6 se sitúa en círculo y de rodilla con las palmas de las manos al frente. Otro está de pie en el centro y se convierte de repente en un tronco rígido que , por supuesto, cae hacia un lado. El compañero que está en ese lado lo empuja hacia el centro con lo que cae en sentido contrario y así entre todos cuidan de que no caiga. El tronco puede cerrar los ojos para parecer más un tronco. 53- LA MAMPARA MATERIAL: MANTA Dos voluntarios cogen la manta por sus extremos. Cinco voluntarios salen de la clase. Los jugadores entran de uno en uno detrás de la manta. La manta se irá subiendo muy lentamente. Los demás compañeros deben adivinar de quien se trata antes de que la manta suba hasta el final. Se pueden cambiar prendas para despistar a los compañeros. 54-QUE PASEN LOS PAPELES MATERIAL: FOLIOS Y LÁPICES Cada participante dispone de un folio colocado en forma vertical que doblará en 3 partes. En la parte superior dibujará la cabeza y el cuello de un animal. Cada chico/a doblará la parte superior del folio hacia atrás de forma que se oculte la cabeza de su dibujo y sólo se muestre un trozo de cuello. Todos pasarán su folio a otro compañero que dibujará a continuación las extremidades superiores y el tronco de su animal. Se volverá a doblar el folio para ocultar el dibujo y se pasará a otro compañero de forma que cada uno realizará la última parte del dibujo de su animal. Al final todos despliegan los papeles y se observan los resultados. 14 Miguel J. Escribano Moreno Maestro especialista de EF. 55- EL PAÍS SIN “S” Un voluntario, el resto sentados en círculo o libremente. Los compañeros hacen preguntas al voluntario y éste debe contestar sin pronunciar ninguna S. Para los pequeños es más fácil el país sin R o P. 56- QUE PASEN LOS PAPELES MATERIAL: FOLIOS Y LÁPICES Cada participante dispone de un folio colocado en forma vertical que doblará en 3 partes. En la parte superior dibujará la cabeza y el cuello de un animal. Cada chico/a doblará la parte superior del folio hacia atrás de forma que se oculte la cabeza de su dibujo y sólo se muestre un trozo de cuello. Todos pasarán su folio a otro compañero que dibujará a continuación las extremidades superiores y el tronco de su animal. Se volverá a doblar el folio para ocultar el dibujo y se pasará a otro compañero de forma que cada uno realizará la última parte del dibujo de su animal. Al final todos despliegan los papeles y se observan los resultados. 57- CENTRIFUGADORA: DEFINICIÓN :Dar vueltas con un paracaídas. OBJETIVOS : Favorecer la cooperación en grupo. PARTICIPANTES :A partir de los 7 años. MATERIALES: Un paracaídas. CONSIGNAS DE PARTIDA :Todos sentados cogidos de un asa del paracaídas. DESARROLLO : El que empieza el juego se tira hacia atrás y derecha sin soltar del asa. Los demás le imitan siguiendo el movimiento (de forma correlativa uno por uno), como si fuera una ola. Se consigue un movimiento circular ondulante. EVALUACIÓN :Si se consigue el movimiento de forma uniforme. VARIANTES: En lugar de utilizar zapatos como material, se podrán cambiar por otros objetos o prendas que sean comunes entre los niños. El curso de la dinámica será el mismo. 15 Miguel J. Escribano Moreno Material: Jugadores / as: Edad: Espacio: Reto colectivo: Preparación: Maestro especialista de EF. 58- LIMPIAR EL LAGO. Productos de deshecho en general; latas, botes de suavizante, vasos de yogurt, botes de tetra brik, botellas de leche, etc... y varios balones. Entre 6 y 40. Entre 6 y 12 años. Interior y exterior. El grupo debe limpiar un lago contaminado por los productos vertidos en él. Se delimita un espacio cuyas dimensiones estarán en función de la edad y capacidad de l@s jugador@s. Dentro de dicho espacio se colocan todos los materiales desecho que tengamos disponibles. Se supone que es un gran lago contaminado por la suciedad. 16 Miguel J. Escribano Moreno Desarrollo: Preguntas par la reflexión: Variantes: Material: Jugadores / as: Edad: Espacio: Reto colectivo: Preparación: Desarrollo: Maestro especialista de EF. Los participantes se sitúan en cualquier lugar fuera del espacio delimitado. El grupo dispone de unos cuantos balones. A una señal el grupo tratará de sacar los objetos del lago lanzando los balones contra ellos. Se debe respetar únicamente una regla: no está permitido pisar dentro del lago, está tan contaminado que podríamos morir. El juego finaliza cuando el grupo ha limpiado el lago. - ¿Cuántos jugador@s han recibido un balón de un compañer@?. - ¿Qué hechos positivos destacaríamos del juego?. - ¿Se ha dado algún hecho negativo en el transcurso del juego?. - Solo podemos lanzar con una determinada mano o con pie. - Tenemos que lanzar desde el sitio donde cojemos la pelota. - Si recupero el balón del suelo no lo puedo lanzar directamente, lo debo pasar a un compañer@ para que sea él/ella quien lance. - El grupo decide con anterioridad, al inicio del juego, el tiempo que estima necesario para limpiar el lago. Luego se comprueba si ha sido más o menos. 59- FORMAR FIGURAS. Una silla por participante. Entre 12 y 40. Entre 6 y 12 años. Interior o exterior. El grupo debe formar con las sillas la figura que diga el maestro. L@s jugador@s se colocan libremente su silla en un punto del espacio y se suben encima de ella. Se supone que están sobre un lago helado y lógicamente nadie puede caer a él porque se le helaría el corazón. El maestro nombra una figura; una fila, un cuadrado, etc... que el grupo tiene que formar las sillas. Para ello la única regla es que nadie puede tocar el suelo. Si esto sucede, la 17 Miguel J. Escribano Moreno Preguntas par la reflexión: Variantes: Maestro especialista de EF. persona queda inmediatamente congelada y no puede moverse hasta que un compañer@ la rescate dándole un beso para deshelarle el corazón. El juego termina cuando el grupo consigue hacer la figura y termina cada uno encima de una silla distinta a la suya. - ¿Alguien ha sido rescatado?, ¿Quién le ha rescatado?. - ¿Ha habido algún problema o alguna dificultad durante el juego?, ¿Cómo la ha resuelto el grupo?. - Si la figura es una fila puede proponerse que los jugadores terminen además ordenados, por ejemplo, por la fecha de nacimiento. - Una persona rescatada une una de sus manos con la persona que lo rescató y a partir de ese momento no pueden separarse, son amig@s para siempre!. 60- SILLAS MUSICALES COOPERATIVAS. Material: Tantas sillas como participantes menos una, y un radiocasete. Jugadores / as: Entre 12 y 40. Edad: Entre 6 y 12 años. Espacio: Interior o exterior. Reto colectivo: El grupo debe ser capaz de subirse sobre el menor número de sillas posible. Preparación: Las sillas se colocan formando un círculo, con el respaldo hacia dentro. Los jugadores/as se colocan uno tras otro, alrededor del círculo de las sillas. Desarrollo: Mientras suena la música, todos se mueven alrededor del círculo de sillas dando vueltas en el mismo sentido. 18 Miguel J. Escribano Moreno Preguntas par la reflexión: Variantes: Maestro especialista de EF. Cuando la música se detiene, el grupo tiene que lograr qe nadie pise el suelo. Si lo consigue, el maestro quita una silla del círculo y el juego se reinicia. ¿En cuantas sillas somos capaces de meternos?. - ¿Qué te gusta más, el tradicional juego de la silla o esta versión?. - ¿Y si en el juego tradicional tú hubieras sido el primero en ser eliminado?. - ¿Cómo habéis resuelto las dificultades cuando había que meterse en pocas sillas?. - ¿Quién os ha ayudado?, ¿Cómo?. - Sustituir las sillas por otros materiales; aros, hojas de periódico, etc... 19
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