Curso Monitor de Juegos. Guia Didactica

Animación, Servicios Educativos y Tiempo Libre
PROGRAMA DE FORMACIÓN PERMANENTE Y A DISTANCIA DE EDUCADOR@S
CURSO 21
Apartado 3049 (36205 VIGO) Pontevedra -Españ[email protected]
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Tfno./Fax: 986-25 38 66
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Curso 21: Monitor/a de Juegos
Estimad@ Alumn@:
Bienvenid@ al Curso a Distancia de MONITOR/A DE JUEGOS y recibe
un cordial saludo en nombre del Equipo Educativo que se ofrece a colaborar en
tu trabajo, que deseamos sea plenamente satisfactorio.
Te recomendamos leas detenidamente esta Guía, pues te facilitará información acerca del método de trabajo recomendado para conseguir una resolución satisfactoria del Programa.
Esta Guía incluye:
- Documento 1: Orientaciones para el Estudio.
- Documento 2: Trabajo de Evaluación.
Junto a esta Guía te adjuntamos los Manuales que constituye el cuerpo
teórico del presente Curso:
-Manual: Juegos para todos (187 págs.)
-Manual: 66 juegos populares para educar (196 págs.)
-Manual: Juegos de calle muliculturales (228 págs.)
-Manual: 25 yincanas divertidas (118 págs.)
-Manual: Organización y animación de ludotecas (184 págs.)
Para superar este Curso es imprescindible que nos remitas por correo
postal o electrónico la siguiente documentación:
Documento 2:
- Trabajo de Evaluación.
Una vez corregido el trabajo te remitiremos, en un plazo aproximado de
una semana, el Diploma acreditativo de haber finalizado el Curso, con la calificación obtenida y los contenidos desglosados.
Recuerda especificar claramente tu nombre y apellidos, DNI y Número
de Alumn@ en los envíos que nos hagas llegar. Los envíos han de hacerse
únicamente a la dirección que figura al final de esta Guía.
Deseando que el Curso cumpla tus expectativas de formación, quedamos
a tu disposición para cualquier duda o sugerencia, aspirando a que finalices
satisfactoriamente el Programa del Curso.
Animación, Servicios Educativos y Tiempo Libre
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METAS Y OBJETIVOS QUE NOS PLANTEAMOS CON TU FORMACIÓN
Las metas que se establece ANIMACIÓN, SERVICIOS EDUCATIVOS Y TIEMPO LIBRE
como Entidad de Formación con el presente Curso son:
 Completar la cualificación técnica de aquellos alumn@s que se hayan iniciado en el Plan de Formación a distancia.
 Facilitar una formación a aquellos otros que se acerquen por primera vez a
ANIMACIÓN, SERVICIOS EDUCATIVOS Y TIEMPO LIBRE, interesados por el contenido de este Curso.
 Seguir creciendo y madurando en la gestión didáctica y académica que nos
permite ofertar un producto formativo de calidad, organizado, estructurado y
coherente con la ética que subyace en el Plan de Formación de Educador@s.
 Facilitar el acceso al reciclaje con cursos de especialización a todas aquellas personas vinculadas a las áreas social y educativa preferentemente y que
optan por la mediación de una formación basada en la modalidad a distancia.
1. OBJETIVOS DEL CURSO:
Objetivos generales:
- Proporcionar a educadores, animadores y monitores de tiempo libre una
herramienta útil para que los participantes se diviertan y se ejerciten en valores
fundamentales de la vida.
- Conocer aspectos importantes sobre el juego, las características de las
ludotecas, su organización, los requisitos para su creación, los profesionales
que en ella trabajan, etc.
- Elaborar proyectos innovadores e interesantes en barrios, pueblos y ciudades
donde niños, jóvenes, padres, madres y vecinos encuentren en estos espacios
lúdicos un lugar para ser mejores personas, ciudadanos más solidarios y gentes más felices.
- Ofrecer nuevos recursos lúdicos para educadores, maestros, integradores
sociales y animadores socioculturales.
- Conocer la metodología para la participación lúdica.
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Curso 21: Monitor/a de Juegos
2. CONTENIDOS DEL CURSO:
Módulo 1. JUEGOS PARA TODOS
1. EL ARTE DE LA ANIMACIÓN DE JUEGOS
1.1.Juegos y educación del tiempo libre
1.2.Componentes y tipos de juegos
1.2.1. Juegos espontáneos y reglados
1.2.2. Los espacios: juegos de interior y exterior
1.2.3. Por su ámbito y acción principal
1.2.4. Duración y ritmo
1.3.Los juegos en grupo
1.4.Juegos competitivos y cooperativos
1.5.El desarrollo físico en el juego
1.6.Todos juegan: el juego adaptado
1.7.Preparación y práctica del juego: elementos de método
1.7.1. La elección del juego
1.7.2. Los papeles del Animador
1.7.3. "Como si...": el arte de la ambientación
1.7.4. La explicación y puesta en juego
1.7.5. Observar para atender lo que pasa
1.7.6. Evaluar para tomar conciencia
1.7.7. La práctica del juego adaptado
1.7.8. Para inventar o adaptar juegos en grupo
1.8.Propuestas de actividades
2. JUEGOS AL AIRE LIBRE
2.1.Juegos de correr y perseguir
2.1.1. El pisapiés o a calentar pisando
2.1.2. El quita-rodillas
2.1.3. Tú la llevas (o pilla-pilla)
2.1.4. Dado envenenado
2.1.5. Dado en alto
2.1.6. El cortahilos
2.1.7. Salvarse en trío
2.1.8. El ratón y el gato
2.1.9. Las cuatro esquinas
2.1.10. Dragones hambrientos
2.1.11. Tranvías repletos
2.1.12. El lobo, el pastor y las ovejas
2.1.13. Persecución en el bosque encantado
2.1.14. Más oxígeno, por favor
2.1.15. STOP
2.1.16. Los brujos de la piedra
2.1.17. Pisaglobos
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2.1.18. Parejas chocantes
2.1.19. Los paquetes
2.1.20. El pañuelo
2.1.21. Rescate (policías y ladrones)
2.1.22. Contrabandistas
2.1.23. La olla (o cadena)
2.1.24. El gavilán
2.1.25. Búhos de la verdad y cuervos de la mentira (o cara y cruz)
2.1.26. Marro
2.1.27. Batalla de cuadrigas
2.1.28. La caza del ciervo
2.1.29. Orzowei
2.2.Juegos de transportes, saltos y carreras locas
2.2.1. La sillita de la reina
2.2.2. Ciempiés en vertical
2.2.3. Ciempiés en horizontal
2.2.4. Correr en estilos
2.2.5. Canguros
2.2.6. Enanos y gigantes
2.2.7. Andar en trípode
2.2.8. Carretilla humana
2.2.9. Carretilla de ladrillos
2.2.10. Conduciendo al ciempiés
2.2.11. Regatas
2.2.12. Carreras de globos
2.2.13. Carreras de aguadores
2.2.14. Carreras de pirámides
2.2.15. Recolección de patatas
2.2.16. Pasacalles
2.2.17. Tierra, mar y aire
2.2.18. Guarnición de obstáculos
2.3.Juegos de relevos
2.3.1. El túnel
2.3.2. Carrera del gusano
2.3.3. Relevos en aumento
2.3.4. Relevos de equilibrio o de borrachos
2.3.5. La adivinanza de Edipo
2.3.6. Relevos con mensaje
2.3.7. Relevos de zapato
2.3.8. Relevos de golosos
2.3.9. Relevos de lazos
2.3.10. Relevo del repartidor de ramitas
2.4.Con la pelota
2.4.1. Lanzamiento en pareja
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Curso 21: Monitor/a de Juegos
2.4.2. Lanzamientos y fútbol en círculo
2.4.3. Balón volador o restregado
2.4.4. Círculo de dar y tomar
2.4.5. Manteo de pelota
2.4.6. Balón prisionero
2.4.7. Lanzar y esquivar o cacería en la charca
2.4.8. Interceptar la pelota
2.4.9. Agacharse
2.4.10. El ratón y el gato
2.4.11. A E I O U
2.4.12. Cacería de leopardos
2.4.13. Fútbol ciego
2.4.14. Fútbol con velas
2.4.15. La pelota te llama
2.5.Con cuerdas
2.5.1. Sogatira
2.5.2. Equilibrar la balanza
2.5.3. Sogacorro o león acorralado
2.5.4. Molinete
2.5.5. Acercamiento peligroso
2.5.6. El equilibrio redondo
2.5.7. Tela de araña
2.6.Pistas, rastreo
2.7.Juegos de acecho
2.7.1. Cuenta stalking
2.7.2. Acecho mutuo
2.7.3. Acechar al venado
2.7.4. Bote botero
2.7.5. Escondite de tocar
2.7.6. El indio ciego
2.8.Juegos nocturnos
2.8.1. Cacería nocturna o los animales sagrados
2.8.2. Línea Maginot
2.8.3. El invisible
2.8.4. Acecho nocturno
2.8.5. Cintas indias
2.8.6. El cuadrado mágico
2.9.Juegos acuáticos
2.9.1. El gran trasvase
2.10. Otros juegos al aire libre
2.10.1. Encuentro de exploradores
2.10.2. Lo que hace la madre hacen los hijos
2.10.3. Bordón o corro-fuerza
2.10.4. Cuerpo-tira
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2.10.5. La red petrificante
2.10.6. Lucha scout o de pañuelos
2.11. Grandes juegos
2.11.1. Los banderines
2.11.2. La oca
2.11.3. Los doce trabajos de Hércules
2.11.4. La orden del probateiro
2.11.5. La indiana
2.11.6. Merlín y los caballeros de la Tabla Redonda
2.11.7. Viaje del Principito
2.11.8. Simulación de primeros auxilios
2.11.9. Pruebas de yinkana y semillas de más juegos
3. JUEGOS EN EL INTERIOR
3.1.Juegos de presentación y conocimiento mutuo
3.1.1. Balón-nombre
3.1.2. Iniciales de cualidades
3.1.3. ¿Me quieres?
3.1.4. Quién falta
3.1.5. Poblado indio
3.2. Animación participativa de ambientes y distensión
3.2.1. Tocar azul
3.2.2. Ola, ¿qué tal?
3.2.3. La pasarela
3.2.4. ¿Cómo está el rancho?
3.2.5. Pasar mueca
3.2.6. Esto es pototí
3.2.7. Risa de cara y cruz
3.2.8. Palmada-bol
3.2.9. El teléfono
3.2.10. Pobre gatito
3.2.11. Mamás y bebes
3.2.12. Especies animales
3.2.13. La escoba caída
3.2.14. Montaña de zapatos
3.2.15. Serpiente de cascabel
3.2.16. Patata caliente
3.2.17. Coser refranes
3.2.18. El asesino
3.2.19. El asesino sentado
3.2.20. La naranja
3.2.21. Papel por narices
3.2.22. El director de orquesta
3.2.23. Marcianitos
3.2.24. Un limón y medio limón
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Curso 21: Monitor/a de Juegos
3.2.25. Stop en siete
3.2.26. Las agujas
3.2.27. Bartolo
3.3.Juegos de confianza
3.3.1. Lazarillo
3.3.2. Sardinas
3.3.3. Ja, ja
3.3.4. El viento y el árbol (la botella borracha)
3.3.5. El péndulo
3.3.6. La alfombra voladora
3.3.7. La cinta transportadora
3.3.8. El paracaidista confiado
3.3.9. Tirarse al vacío o el muro
3.3.10. Tejer una telaraña
3.3.11. El lavadero de coches
3.4.Cooperación
3.4.1. Nudos humanos
3.4.2. Cordura grupal
3.4.3. La muda de Kaa (la muda de la serpiente)
3.4.4. Pasillo movedizo
3.4.5. Sillas musicales no eliminatorias
3.4.6. El rollo andante
3.4.7. Quitarse el gusano de encima
3.5.Observación, sentidos
3.5.1. Juegos de Kim
3.5.2. Las mil caras de un objeto
3.5.3. Adivinar sabores (u olores)
3.5.4. Acercamiento sigiloso
3.5.5. Me suena
3.5.6. La gallina ciega
3.5.7. Los despertadores
3.6.Expresión-dramatización
3.6.1. Expresiones
3.6.2. Animales
3.6.3. Estatuas
3.6.4. Opuestos
3.6.5. El biombo
3.6.6. La cara
3.6.7. Las máquinas
3.6.8. El cuento vivo
3.6.9. Las obras de arte
3.6.10. El rey adivino
3.6.11. Los falsificadores
3.6.12. Adivinar películas
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3.6.13. El ruedo de las familias
3.6.14. Consejo de detectives
3.7.Ingenio y juego verbal
3.7.1. Foto-historias
3.7.2. Cadena e palabras
3.7.3. Añadir letras
3.7.4. Cuento del sumapalabras
3.7.5. Góngoras y Quevedos (pareados)
3.7.6. Diccionario loco
3.7.7. Historia loca
3.7.8. Los preguntosos
3.7.9. Quién soy
3.8.Juegos musicales
3.8.1. Sucesión de canciones
3.8.2. Palmadas rítmicas
3.8.3. Rincones musicales
3.8.4. Mi idioma musical
3.8.5. Otras posibilidades de juego musical
3.9.Juegos de broma, más risoterapia y concursos
3.9.1. Descubrir el argumento
3.9.2. Noche de bodas
3.9.3. El ratón y el gato (y la mesa)
3.9.4. Pasos decisivos
3.9.5. La paella
3.9.6. Concurso comilón
3.9.7. Caramelo indeciso
3.9.8. Pescar botellas
3.9.9. Manzanas y monedas
Módulo 2. JUEGOS POPULARES
1. Abuelita, ¿qué hora es?
2. Adivina quién te dio
3. Al alimón
4. Antón Pirulero
5. Arrancar cebollas
6. Balón prisionero
7. El bando
8. Bolas locas
9. Boliche
10. Bomba
11. La botella borracha
12. Calientamanos
13. La campana
9
10
14. Capar el agua
15. Carreras de carros
16. Carreras de sacos
17. Carritos
18. Cazolete
19. El color de la lechuga
20. El columpio
21. La comba
22. El cordel
23. El cordón
24. La cucaña
25. El cucharón
26. Desde Córdoba a Sevilla
27. Dola
28. ¿Dónde están las llaves?
29. Al gua
30. Al higuí
31. Hula-hoop
32. Al jardín de la alegría
33. Liebre
34. El lobo
35. A lo loco
36. Las madrigueras
37. Mambrú
38. Milano
39. La mona y el monero
40. Los montones
41. El moscardón
42. La mota
43. Palmas
44. El palmo
45. La pájara pinta
46. El patio de mi casa
47. El pelele
48. Pelota a mano
49. Pelota-pared
50. Pepes y Pepitas
51. El peón
52. Perinola
53. Al pin
54. Pompas de jabón
55. Ratón que te pilla el gato
56. El reloj
57. En el salón del prado
Curso 21: Monitor/a de Juegos
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58. Saltar escalones
59. Las siete y media
60. Soy el farolero
61. Te veo
62. Tin
63. Tira soga
64. Tira y afloja
65. Toma tomate
66. Yoyó
Módulo 3. JUEGOS DE CALLE MULTICULTURALES
1. JUEGOS DE ÁFRICA
1.1.Mamba
1.2.La txila
1.3.Godo
1.4.Sasa kuru
1.5.El juego del pañuelo
1.6.Metras
1.7.Ampe
1.8.Éxodo
1.9.Sey
1.10. Gymkhana tamazigth
1.11. Siruma
1.12. Cheia
1.13. Matangululu
1.14. Talbat
1.15. Kbaiba
1.16. Diketo
1.17. Países
2. JUEGOS DE AMÉRICA
2.1.Máqax
2.2.Escondedor escondido
2.3.Mantequilla
2.4.Joao palmada
2.5.Missittanguah
2.6.Mush-mush
2.7.Saltar inuit
2.8.La caza de la foca
2.9.Gugwetc
2.10. A'skwane
2.11. Windigo
2.12. Ha'yaho yo
2.13. Olimpiada inuit
11
12
2.14. Linao
2.15. El monigote
2.16. Estaciones
2.17. Vaciar el campo
2.18. Shinny
2.19. Cuatro cuadrados
2.20. La caja de muertos
2.21. La punta de la flecha
2.22. K'itqai'slfqañ
2.23. Tsi-ko-nai
2.24. Matatero
2.25. El maíz
2.26. Lu-lu
2.27. Uarhuqua chanakua
2.28. Tlachtli
2.29. Doña Blanca
2.30. Pescadito, pescadito
2.31. El reloj de cuerda
2.32. Gana terreno
2.33. Pasando el aro
2.34. El guataco
3. JUEGOS DE ASIA
3.1.Phelhle
3.2.Mikado
3.3.Yaaltjihutu
3.4.Abki
3.5.Kho kho
3.6.Khong, khong, sep
3.7.Pedarle al último
3.8.Hat race
3.9.El diablo y la rana
3.10. Hakozaki-gu no tama-seseri
3.11. Tied-up monkey
3.12. Retángulos
3.13. Sepak takraw
3.14. Terompah gergasi
3.15. Dundi biyo
3.16. Kingdom
3.17. Levanta la mano
3.18. Caroms
4. JUEGOS DE EUROPA
4.1.Chambot
4.2.El loro
4.3.La cabeza del gigante
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4.4.La pulga
4.5.Balón corredor
4.6.A bas le roi
4.7.Leño
4.8.Shoot out
4.9.Conkers
4.10. Tejo inglés
4.11. Berlina
4.12. Tsiliki
4.13. Letra roja
4.14. ¡Alla frutta!
4.15. Mensajes
4.16. Hoop game
4.17. Sachinho
4.18. Poarca
4.19. Eating-uneating
4.20. Numbers tag
5. JUEGOS DE OCEANÍA
5.1.Kotau, mina mieta
5.2.Tunel RACE
5.3.Mr. Wolf
5.4.Hipitoi
5.5.Poi rakau
5.6.Tukapohowat
5.7.Ver ver alas lama
5.8.Pao poo'
5.9.Eíkai pakai
5.10. Po po mano'o
Módulo 4. YINCANAS
1. ¿CÓMO REALIZAR LAS YINCANAS?
1.1.Responsables de las pruebas
1.2.Participantes
1.3.Lugar
1.4.Controles y bases
1.5.Temporalización
1.6.Objetivos
1.7.Pruebas
2. YINCANAS DIVERTIDAS
2.1.Creativa
2.2.Aqua-yincana
2.3.Marrana
2.4.La feria
13
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2.5.Todos somos capaces
2.6.Rally fotográfico
2.7.Nos disfrazamos
2.8.La naturaleza
2.9.Juegos populares
2.10. El arcoiris
2.11. Playera
2.12. Puzles
2.13. Piscinera
2.14. Teatrera
2.15. Nocturna
2.16. Material alternativo
2.17. Temáticas
2.18. Intercultural
2.19. Fiesta de cumpleaños
2.20. ¡Música, maestro!
2.21. Deportiva
2.22. La gran subasta
2.23. Animales ocultos
2.24. En la nieve
2.25. Somos unos artistas
Módulo 5. ORGANIZACIÓN Y ANIMACIÓN DE LUDOTECAS
1. LAS LUDOTECAS
1.1.Un concepto con historia
1.2.Un concepto en evolución
1.3.Nuestro concepto de ludoteca
2. ORGANIZACIÓN DE UNA LUDOTECAS
2.1.Bases para la creación de una ludotecas
2.2.Sistema de funciones
2.2.1. Función educativa en el tiempo libre
2.2.2. Función social
2.2.3. Función de planificación y evaluación
2.2.4. Función administrativa y de préstamo
2.2.5. Función de investigación y documentación
2.2.6. Función de coordinación, información y publicidad
2.2.7. Función de mantenimiento y control
2.3.Reglamento interno
2.3.1. Requisitos mínimos
2.3.2. Horario y días de atención al público
2.3.3. Períodos vacacionales
2.3.4. Forma de participación infantil
Anima ción, Servicios Edu cativos y Tiempo Libre
15
2.3.5. Condiciones de préstamos de juguetes
2.3.6. Normas de convivencia e higiene
2.3.7. Sanciones
3. ELEMENTOS DE UNA LUDOTECA
3.1.El espacio en la ludoteca
3.1.1. El espacio interior
3.1.1.1. Condiciones del espacio
3.1.1.2. Distribución de los espacios de juego
3.1.2. Espacios exteriores de juego
3.1.3. Otros recursos espaciales
3.2. Los juguetes y otros materiales de juego
3.2.1. Concepto de juguete
3.2.2. Criterios para la selección de juguetes
3.2.2.1. Tamaño del fondo lúdico
3.2.2.2. Criterios para la inclusión y la exclusión de juguetes
3.2.2.3. Cómo tener claro lo que se busca
3.2.3. Criterios de clasificación
3.2.3.1. Adoptar un sistema de clasificación útil
3.2.3.2. El sistema ESAR
3.2.4. Mantenimiento de los juguetes
3.3.Los jugadores
3.4.Los ludotecarios
3.4.1. El personal necesario en una ludoteca. Niveles y funciones
3.4.1.1. Número óptimo de educadores
3.4.1.2. Funciones
3.4.1.3. Niveles profesionales en la ludoteca
4. LA PROGRAMACIÓN EN LA LUDOTECA
4.1.Objetivos
4.1.1. Objetivos para todas las ludotecas
4.1.2. Objetivos generales específicos de las ludotecas infantiles y juveniles
4.2.Metodología
4.3.Actividades
4.3.1. Las actividades diarias
4.3.1.1. Juego libre
4.3.1.2. La actividad cotidiana sigue una programación establecida
4.3.1.3. La actividad diaria se basa en el juego libre y se complementa con una
programación establecida
4.3.2. Las actividades especiales
4.3.2.1. Actividades puntuales
4.3.2.2. Actividades extraordinarias
4.3.3. Otras actividades
4.3.3.1. Actividades con familias
4.3.3.2. Actividades con colegios
4.3.3.3. Actividades con otros colectivos
16
Curso 21: Monitor/a de Juegos
4.4. La evaluación
4.4.1. Evaluación cuantitativa
4.4.2. Evaluación cualitativa
5. GUÍA PARA LA ELABORACIÓN DE UN PROYECTO DE LUDOTECA
5.1.Denominación del Proyecto
5.2.Naturaleza del Proyecto
5.3.Objetivos y metas
5.4.Metodología y técnicas
5.5.Determinación y programación de las tareas y actividades
5.6.Determinación de los plazos o calendario de actividades
5.7.Evaluación de las actividades
5.8.Organización de los recursos
5.8.1. Organización funcional
5.8.2. Organización instrumental
5.8.2.1. Organización interna
5.8.2.2. Recursos necesarios
6. ANIMACIÓN Y LUDOTECA
6.1.Origen de nuestra propuesta
6.1.1. Un poco de historia
6.1.2. Tipo de ludoteca
6.1.3. La animación de la ludoteca
6.2.Por qué son necesarias, hoy, las ludotecas
6.3.Funciones y centros de interés de las ludotecas
6.4.Una ludoteca en acción a partir de las funciones
6.4.1. Ventajas del modelo propuesto
6.4.2. Las actividades de animación en el marco de las funciones
7. FUNCIÓN EDUCATIVA
7.1.Promoción del juguete y del acto de jugar: Semanas de divulgación del juego
7.1.1. Historia: Homenaje internacional a la canica
7.2.Búsqueda de espacios y tiempos para el juego: Actividades de la ludoteca en la calle
7.2.1. Historia: Saca de paseo tus osos de peluche
7.3.Comprensión crítica de los elementos del juego: Talleres de creatividad con los elementos
del juego
7.3.1. Historia: La anatomía del parchís
7.4.Conocimiento de las variantes sociales y culturales del juego: Aventuras educativas en la
ludoteca
7.4.1. Historia: Viaje por los mundos de los juegos
7.5.Asunción por parte del niño/a del protagonismo en la actividad lúdica: Gestión infantil de la
ludoteca
7.5.1. Historia: El estado de Peponas y su presidente Peonzas
8. FUNCIÓN SOCIOECONÓMICA
8.1.Economización y ecologización del hecho de jugar: Reparación de juguetes...
8.1.1. Historia: La pierna nueva del soldadito de plomo
8.2.Establecimiento de una relación creativa y autosuficiente del juguete: Fabricación de juegos
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17
y juguetes
8.2.1. Historia: En el taller de Geppetto
8.3.Garantía del cumplimiento del derecho del niño y de la niña al juego: Acción social desde la
ludoteca
8.3.1. Historia: Cometas y mecanos sin fronteras
8.4.Creación de un espacio físico, social y moral positivo en el imaginario del niño y de la niña:
Grandes actividades de animación en la ludoteca
8.4.1. Historia: Un desmontable bárbaro
8.5.Denuncia de los aspectos puramente mercantiles del mundo del juguete: Talleres de consumo
8.5.1. Historia: Los muñecos de trapo contra el imperio del crimen
9. FUNCIÓN COMUNITARIA
9.1.Captación de nuevos destinatarios y animación infantil en la zona: Fiestas infantiles de juego
9.1.1. Historia: El cumpleaños de Messie Futbolín
9.2.Participación en la realidad cotidiana: Jugar por los Días Internacionales
9.2.1. Historia: San Valentín de los juegos
9.3.Animación del juego en la escuela: Colaboraciones entre escuela y ludoteca
9.3.1. Historia: El día que unos patines tomaron la escuela
9.4.Implicación de los padres y adultos en la actividad lúdica: Proyectos intergeneracionales
9.4.1. Historia: Un papá muy estirado jugaba a pisar los charcos
9.5.Dinamización cultural de la zona: Actuaciones lúdico culturales en el barrio
9.5.1. Historia: Barrio de maravillas
10. FUNCIÓN DE INVESTIGACIÓN
10.1. Prevención del consumismo lúdico: Campañas de información
10.1.1. Historia: Consejos para evitar la artrosis de las bicis
10.2. Mejora y modificación del juego: Versiones de juegos
10.2.1. Historia: La insumisión del tanque de juguete
10.3. Divulgación de experiencias: Edición de material didáctico
10.3.1. Historia: Vida de un hulahop contada por él mismo
10.4. Preparación de personal cualificado insensible al mundo del juego y del juguete: Cursillos
de formación
10.4.1. Historia: Cursillos sobre la doma de caballos de ajedrez
10.5. Comprobación de la calidad y eficacia de juegos y juguetes: El laboratorio del juego
10.5.1. Historia: Dr. Títere y Mr. Play
3. TEMPORALIZACIÓN:
El cálculo estimativo en horas del Programa de Formación es de 200 horas.
Dispones del tiempo que precises para finalizar el Curso, sin tiempo máximo. A partir del ahora puedes estructurar y planificarte el trabajo del Curso en virtud
de la disponibilidad diaria o semanal, de tu ritmo de trabajo y aprendizaje, de los
conocimientos previos que tengas sobre el tema a tratar, etc. Estas y otras variables
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Curso 21: Monitor/a de Juegos
determinarán el tiempo real que deberás invertir finalmente para desarrollar el Curso.
A continuación te exponemos unas ideas que nos parecen oportunas tengas en
cuenta sin el ánimo de protagonizar tu proceso de aprendizaje sino de orientarlo y
facilitarlo para que resuelvas satisfactoriamente el mismo. Teniendo en cuenta tu
propio criterio para el estudio, tú mismo eres el que debes decidir qué y hasta qué
punto adoptas algunas de las consideraciones que te hacemos porque estimes que
pueden colaborar en la mejora de tu plan de estudio:
 1º Lo más idóneo es que establezcas un planeamiento de trabajo real que te
facilite el desarrollo del mismo en función de tu disposición personal, tu obligaciones laborales o estudiantiles y/o familiares, tu tiempo libre, etc. Lo apropiado será que puedas dedicar a la lectura y estudio de cada Unidad Didáctica
entre 6 a 8 horas de trabajo organizadas en un plan de estudio diario o semanal.
 2º Es importante que se respete el descanso necesario para desarrollar una
actividad intelectual óptima. Tras la primera hora de estudio es aconsejable
descansar 5 minutos, tras la segunda, 10 minutos y después de la tercera
hasta unos 30 minutos aproximadamente.
 3º Ten en cuenta que la actividad intelectual es más conveniente en horas
de la mañana, cuando nos encontramos más receptivos a nivel cognitivo para
hacer un aprendizaje más eficaz; sin embargo, insistimos en que este hecho
deberá ser conciliado con tus circunstancias personales.
 4º Lo más ventajoso es que estructures esas 6 u 8 horas estimadas para
cada Unidad en períodos de 2 horas diarias, tres veces por semana, o 4 semanales dos días a la semana, aunque consideramos que para optimizar la motivación sería más conveniente que pudieras dedicar 3 días alternos a la semana (período total de 6 horas semanales).
La organización y distribución del tiempo destinada al Curso debe ser flexible
y realista para no incurrir en períodos de desmotivación y posible abandono. Si
en algún momento sientes flaquear tu interés, te recomendamos te pongas en
contacto con el Servicio de Tutoría para notificarlo con vistas a cooperar contigo en la recuperación del estímulo.
 5º Una programación inteligente y realista del horario que dedicaremos al
estudio contribuye a un ahorro de energía y a un mayor grado de satisfacción
personal.
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4. SERVICIO DE TUTORIA:
El Servicio de Tutoría está a tu disposición para ayudarte en el manejo de material
didáctico, en la aclaración de dudas de contenido y en cualquier indicación que
precises para resolver las pruebas de evaluación exigidas.
Lo idóneo es que tomes nota de las dudas que en la lectura de cada Unidad Didáctica se te planteen para luego remitirlas al Servicio de Tutoría. Puedes optar por
hacerlo de forma inmediata al finalizar cada Unidad Didáctica o remitir todas juntas
una vez hayas hecho lectura de todo el Programa.
En un intento por ofrecerte este servicio te facilitamos varías vías de contacto que te
aproximen al profesorado cuando consideres oportuno. Estas vías son las siguientes:
 A través de correo electrónico, enviando tus consultas a:
f [email protected]
 A través del fax: 986-25 38 66
 A través de correo postal: ANIMACION, SERVICIOS EDUCATIVOS Y TIEMPO LIBRE. Servicio de Tutoría. Apartado 3049 (36205 VIGO- Pontevedra.
España).
Además el proceso de aprendizaje no finaliza hasta la revisión de la evaluación por
parte del alumno. El feedback es preciso para reestructurar y rectificar aquellas
ideas erróneas manifiestas y/o facilitar otros datos que ayuden a completar posibles
lagunas de contenido que se hayan podido percibir a través de la valoración.
El Servicio de Tutoría continúa después de esta evaluación a tu disposición para
comentar, contrastar, aclarar o mejorar cualquier aspecto de la misma que precises.
5. EJERCICIOS Y ACTIVIDADES:
Trabajo de Evaluación (Documento 2):
Su objetivo está en favorecer la adquisición de nuevos conocimientos sobre el tema
y la reflexión sobre lo estudiado.
20
Curso 21: Monitor/a de Juegos
6. EL USO DE LA BIBLIOGRAFÍA:
Encontrarás a lo largo del temario la bibliografía recomendada. Su objetivo es facilitarte una fuente más amplia de documentación que te permita ahondar en aquellos
aspectos que más te interesen.
Entendemos que no debe ser de obligada lectura para la superación del Curso, sin
embargo, es útil como material informativo adicional para que el alumno/a haga uso
en el desarrollo de su labor profesional o bien para la elaboración del trabajo de
investigación-análisis.
Ten presente que la bibliografía es una fuente inagotable de aprendizaje.
7. EVALUACIÓN. NORMAS GENERALES Y CRITERIOS:
Se establece la siguiente modalidad de evaluación:
- Cuestionarios de Evaluación sobre los Manuales del Curso.
La evaluación satisfactoria de las actividades recogidas en el Documento 2 es
imprescindible para obtener el Diploma que otorga ANIMACIÓN, SERVICIOS EDUCATIVOS Y TIEMPO LIBRE, donde además de los contenidos desglosados, nº de horas,
etc. figurará la calificación obtenida.
En el caso de no superar los objetivos planteados para la evaluación del
Curso, el tutor/ a deberá realizar otras propuestas para ayudarte a alcanzar definitivamente las intenciones establecidas con el desarrollo del
Curso.
La calificación final depende de aspectos cuantitativos y cualitativos que se desglosan
de la siguiente manera:
-Asimilación de los contenidos.
-Dominio de los conceptos fundamentales y del vocabulario específico.
-Capacidad de análisis y de síntesis.
-Estructura lógica de las ideas tratadas.
-Aplicación de lo aprendido a la realidad social.
-Correcta expresión gramatical.
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Documento 1: ORIENTACIONES PARA EL ESTUDIO
CÓMO ESTUDIAR:
Nuestra intención es facilitarte algunas orientaciones para el estudio a título de recomendaciones que deseamos te aporten un material nuevo o recordatorio que colabore contigo para favorecer tu proceso de aprendizaje.
1º) La primera vez que tomes contacto con el material de estudio debes abordarlo de forma distendida haciendo una lectura ligera de todo el programa de contenidos. Esto te aportará una perspectiva general del tema. Vete tomando nota de
conceptos, aspectos y enfoques que te sean desconocidos para notificarlos al Servicio de Tutoría para que te ayuden con los mismos.
2º) En segundo lugar, te recomendamos vayas unidad por unidad.
Haz una nueva lectura y resúmela. La elaboración del resumen del tema sirve
para obligarnos a identificar las ideas principales del texto, percibir si comprendemos el contenido y conservar la atención y la concentración en la actividad intelectual que estamos haciendo. La necesidad de hacer un resumen nos obliga a hacer
una lectura más consciente y detenida por cada Unidad Didáctica buscando comprender conceptualmente los contenidos expuestos y subrayando las ideas principales y secundarias del texto. Además te servirá para responder a los Cuestionarios
de Evaluación, obligatorios para superar el Curso.
El subrayado es de extrema importancia para facilitar el estudio. Siempre debe
hacerse una vez estemos seguros de haber comprendido bien el contenido del
mismo. La estructura del texto te ayudará a identificar qué es importante subrayar.
El propio texto aporta indicios para reconocer las ideas principales:
a. Los títulos y subtítulos aportan el tema del texto.
b. Habitualmente en la primera o segunda línea de cada párrafo se expone la
idea principal del mismo.
c. Además el texto suele guardar la siguiente estructura que plantea el contenido de la Unidad:
- Introducción o esbozo inicial: Se trata la idea principal o se aporta la
información básica para hacernos una composición de lugar necesaria
para posicionarnos adecuadamente ante el tema.
- Desarrollo: Como antes te comentamos las ideas principales se van
exponiendo párrafo a párrafo. El abordaje de una nueva idea principal da
pie para la elaboración de un nuevo párrafo. Los párrafos van ganando
22
Curso 21: Monitor/a de Juegos
líneas con las ideas secundarias que tratan de explicar las principales.
- Final, cierre o conclusión: Resume e integra todas las ideas que se
han ido exponiendo.
En el subrayado debes distinguir las ideas principales de las secundarias.
Utilizar distintos colores ayuda a tener bien identificadas una categoría de ideas de
otras.
3º Realizar mapas conceptuales que te ayudarán a conectar unas ideas con
otras. La confección de estos esquemas conceptuales te posibilitará hacer tu propio
escrito personal del tema sin copiar textualmente párrafos leídos, en definitiva,
reordenar lo estudiado y expresarlo genuinamente.
4º Tomar nota de todas las consultas o interrogantes que se nos hayan planteado de la Unidad para comunicarlas al Servicio de Tutoría.
5º Hacer una síntesis. Hacer tu propio escrito expresando las ideas principales
de modo personal empleando frases propias.
ELABORAR RESÚMENES:
Como ya adelantamos el resumen es un proceso que nos permite reducir y expresar
con menos palabras un texto más extenso.
Las características que debe reunir un resumen son las siguientes:
- Respetar la disposición del texto, el ordenamiento de las ideas expresadas.
- Abreviar fielmente el contenido del texto.
- No verter opiniones propias acerca del contenido de texto.
Para hacer un resumen debes:
1. Dividir el texto en párrafos.
2. Subrayar las ideas principales.
3. Reproducir las ideas principales subrayadas.
MAPAS CONCEPTUALES:
Los mapas o esquemas conceptuales son árboles gráficos de ideas donde se observan la conexión existente entre unas y otras por relaciones de igualdad, coordinación o de subordinación. Tratando de hacer una exposición inteligible te diremos
que los mapas conceptuales nos permiten ordenar y jerarquizar los contenidos de
un tema empleando nociones destacadas que se refieren a elementos, aconteci-
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mientos o situaciones.
Su estructura es como un diagrama en árbol donde determinados conceptos
o nociones representados dentro de un círculo llamado nodo se conectan a otros
relacionados entre sí mediante una palabra enlace que informa del tipo de relación
existente entre dos o más conceptos (de igualdad, coordinación o subordinación) y
se representan a través de líneas rotuladas.
Un mapa conceptual te ayuda a :
a) Tener una visión gráfica de conjunto de los contenidos expuestos.
b) Facilita la memorización y aprendizaje de manera ordenada y jerarquizada.
c) Permite una ágil detección de los concepto clave del tema.
LA SÍNTESIS:
La síntesis supone una reelaboración del contenido. Las características que debe
reunir son:
 Requiere de una posición sumamente activa por tu parte. Debes reordenar
y crear algo nuevo sobre lo que está elaborado.
 Puedes aportar opiniones propias acerca del contenido.
Para hacer una síntesis debes:
1. Separar los párrafos.
2. Subrayar las ideas principales.
3. Redactar las ideas principales con tus propias palabras y estilo. Puedes añadir comentarios propios acerca de tu perspectiva acerca del
contenido expresado.
4. A diferencia del resumen no tienes porque respetar el orden de presentación de las ideas de contenido.
No pretendemos abrumarte con orientaciones, por lo que si consideras que
tienes un método de estudio propio y que te funciona bien, adelante; si por el contrario crees que precisas más aclaraciones en cualquiera de los aspectos expuestos,
no dudes en pedirnos más asesoramiento.
24
Curso 21: Monitor/a de Juegos
DOCUMENTO 2: TRABAJO DE EVALUACIÓN
1. Del Manual "Juegos para todos"
Responde de forma resumida a las siguientes preguntas:
1. Define lo qué es el juego.
2. ¿Cuándo decimos que jugamos?
3. ¿Cómo elegir un juego?
4. ¿Cómo podemos captar la atención de los participantes en un juego?. Pon un
ejemplo.
5. ¿Cómo adaptar un juego a participantes con necesidades especiales?
6. Indica el título de 5 juegos al aire libre que puedan practicarse en el pato de un
colegio.
7. Indica el título de 5 juegos de interior que pueden practicarse sin dificultad por
participantes con alguna discapacidad.
8. Imagínate como Monitor/a de Juegos en el primer día de un Campamento de
Verano. Indica el título de los juegos que propondrías para:
- La llega de los participantes.
- Después de comer.
- Después de la merienda.
- Antes de cenar.
- La velada nocturna.
9. Elige uno de los juegos del Manual y realiza una ficha tipo, indicando:
Tipo de juego (de exterior, con cuerdas....):
Título del juego:
Objetivos:
Edades:
Nº de jugadores:
Material necesario:
Desarrollo:
Observaciones:
Variante:
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2. Del Manual "66 juegos populares para educar"
1. Realiza una recopilación de 4 juegos populares o tradicionales practicados en tu
infancia o en la de tus familiares. Con esa información o apoyándote en Internet
completa la siguiente Ficha para cada juego:
Nº
jugadores:
Edad:
Nombre del juego
Duración:
Espacio:
Material:
Desarrollo:
Capacidades que desarrolla:
Interdisciplinariedad:
3. Del Manual "Juegos de calle m ulticulturales"
1. Vamos a realizar una tarde de juegos multiculturales para niños/as en la plaza del
pueblo.
Elegimos un juego por cada uno de los continentes.
Haremos 5 stands (uno por continente) con sus correspondientes Monitor@s.
Especifica:
a) El tipo de stand por cada uno de los continentes: ambientación, decorado,...
b) El juego elegido por cada stand.
c) Número de Monitores necesarios por stand.
d) Material necesario por cada stand: mesas, cartulinas, flores...
e) Cartel anunciador del evento.
f) Metodología: presentación del evento, desarrollo de los juegos, animación,
26
Curso 21: Monitor/a de Juegos
cierre del evento, evaluación...
4. Del Manual "25 yincanas divertidas"
1. Eres Monitor/a en una Colonia de Verano para 40 niños/as de 10 a 12 años. Tienes
el encargo de organizar una yincana el domingo por la tarde. Las instalaciones de la
Colonia cuentan con un espacio cubierto amplio, una piscina al aire libre, una pista
de baloncesto y una zona arbolada.
La consigna es "que los niños pasen una tarde divertida".
Utilizando el Manual y como Monitor/a-Coordinador/a de la yincana define:
- Nombre que darías a la yincana (puedes elegir pruebas de diferentes yincanas
expuestas en el Manual).
- Tus funciones como Monitor/a-Coordinador/a.
- Equipo de Monitores/as necesarios (por cada control o base, de apoyo,
socorristas...).
- Lugar de las pruebas. Cómo se delimitará.
- Cómo se formarán las parejas o grupos de participantes.
- Qué dinámica de presentación realizarán las parejas o grupos.
- Qué método de evaluación se usará para valorar el resultado de las pruebas..
- Lista del material necesario para el desarrollo de todo la yincana.
5. Del Manual "Organización y anim ación de ludotecas"
Responde de forma resumida a las siguientes cuestiones:
1. Define lo qué es el juego.
2. Define lo qué son las ludotecas.
3. ¿Cuáles son las funciones de una ludoteca?
4. Elabora el Reglamento Interno para una ludoteca de iniciativa privada en un barrio
de tu ciudad o pueblo.
5. ¿En qué espacios puede ubicarse una ludotecas?
6. ¿Cómo debe ser la decoración y el mobiliario?
7. ¿De qué espacios dispondrá una ludoteca para niños/as de 6 a 12 años?
8. Define lo qué es un juguete.
9. ¿Cuáles son los criterios para la inclusión de un juguete en el fondo lúdico de una
ludoteca?
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10. ¿Cuál es el mejor sistema de clasificación de los juguetes y qué significan sus
siglas?
11. Define la figura del Ludotecario y sus funciones.
12. ¿Cuáles han de ser los objetivos de una ludoteca?
13. ¿Qué tipo de actividades se realizan en las ludotecas?
14. Elabora el Proyecto de Ludoteca para un barrio o pueblo, que recoja son los
siguientes apartados:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Denominación del Proyecto.
Naturaleza del proyecto.
Objetivos y metas.
Metodología y técnicas.
Programación de actividades.
Calendario de actividades.
Evaluación de las actividades.
Organización de los recursos.
28
Curso 21: Monitor/a de Juegos
_______________________
RECUERDA:
En el envio del trabajo de evaluación, índicanos tu Nº de ALumn@:
..........................................................
Con el fin de evitar pérdidas, todos los envíos y correspondencia debes hacerlos a:
Apartado 3049 (36205 VIGO) Pontevedra -Españao por correo electrónico a:
[email protected]
[email protected]
http://animacion.synthasite.com
http://animacioncursos.com
Tfno./Fax: 986-25 38 66
Móvil: 677-52 37 07 / 615-38 30 03