MANUAL III NIVEL (5 a 6 años) ©The Fourth R Venezuela, C.A. MANUAL III NIVEL © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 2 MANUAL III NIVEL Queda terminantemente prohibida la reproducción y/o divulgación parcial o total de este manual, sin el previo consentimiento escrito de The Fourth R Venezuela, C.A. The Fourth R es una marca de fábrica registrada de The Fourth R Inc. Cualquier marca o nombre comercial del producto, mencionados en esta publicación son una marca o nombre comercial registrado de su respectivo propietario. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 3 MANUAL III NIVEL © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 4 MANUAL III NIVEL INDICE INTRODUCCIÓN ...........................................................................9 USO DEL MANUAL........................................................................9 INSTRUCCIONES ......................................................................... 10 PRIMER LAPSO ........................................................................... 11 CLASE 0 ...................................................................................... 13 NIVELACIÓN ............................................................................................................................................... 13 Actividad N° 1: Nombre las partes del Computador – El Teclado, el Monitor y el Ratón. .......................... 13 Actividad N° 2: Partes del Computador – Continuación. .......................................................................... 17 CLASE 1 ...................................................................................... 21 Actividad N° 1: Con la electricidad no se juega ........................................................................................ 21 Actividad N° 2: Buenos Hábitos en el Laboratorio de Computación. ......................................................... 22 CLASE 2 ...................................................................................... 23 Actividad N° 1: Maestro Multimedia (Visor TClic). Explorando las Letras, Escribir Palabras de A a la K. ..... 23 CLASE 3 ...................................................................................... 24 Actividad N° 1: Trampolín Escuela Infantil: N3 - La pastelería (unir puntos con letras) .............................. 24 Actividad N° 2: Trampolín Escuela Infantil: N3 - El café de Sarita (menor a mayor). .................................. 25 CLASE 4 ...................................................................................... 26 Actividad N° 1: Caillou Preschool: Partido de Canicas (Letra M) ............................................................... 26 Actividad N° 2: Caillou Preschool: Cacería de Mariposas (Letra N)............................................................ 26 CLASE 5 ...................................................................................... 27 Actividad N° 1: Aprende a Leer con Pipo 1: N1 – Los Juegos del Mar. ....................................................... 27 Las Medusas: .......................................................................................................................................... 27 Las Burbujas ........................................................................................................................................... 28 Las Ostras ............................................................................................................................................... 28 Los Peces ................................................................................................................................................ 28 Los Submarinos ...................................................................................................................................... 29 Las Estrellas ............................................................................................................................................ 29 CLASE 6 ...................................................................................... 30 Actividad N° 1: Maestro Multimedia (Visor TClic). Explorando las Letras, Escribir Palabras de L a la Z. ...... 30 CLASE 7 ...................................................................................... 31 Actividad N° 1: En el País de los Juguetes: Combi-circuito de Montaña. ................................................... 31 Actividad N° 2: En el País de los Juguetes: El Súper Taller......................................................................... 31 CLASE 8 ...................................................................................... 32 Actividad N° 1: Caillou Kindergarten: Memoria de dibujos. ...................................................................... 32 Actividad N° 2: Caillou Kindergarten: La habitación loca. ......................................................................... 32 CLASE 9 ...................................................................................... 33 © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 5 MANUAL III NIVEL Actividad N° 1: Matemágica. Armando el motor ..................................................................................... 33 Actividad N° 2: Matemágica. Pintando la Nave ....................................................................................... 33 CLASE 10 .................................................................................... 34 Actividad N° 1: Maestro Multimedia (Visor TClic). Los Planetas................................................................ 34 EVALUACIÓN FINAL DEL I LAPSO. ............................................... 36 ¡Dibuja en la pantalla tu software favorito! ............................................................................................. 36 SEGUNDO LAPSO ....................................................................... 38 CLASE 11 .................................................................................... 40 Actividad N° 1: Ven a Jugar con Pipo. El Tren. ......................................................................................... 40 Actividad N° 2: Ven a Jugar con Pipo. El Barco. ....................................................................................... 40 CLASE 12 .................................................................................... 41 Actividad N° 1: Maestro Multimedia (Visor TClic). La Hora. ...................................................................... 41 CLASE 13 .................................................................................... 42 Actividad N° 1: Trampolín Escuela Infantil: N2 - La estación de bomberos (parejas ocultas)..................... 42 Actividad N° 2: Trampolín Escuela Infantil. La Tienda de Ropa. ............................................................... 43 CLASE 14 .................................................................................... 44 Actividad N° 1: Aprende a Leer con Pipo 1: N1 - Los Juegos de la Isla: ...................................................... 44 Colorea................................................................................................................................................... 44 La Selva .................................................................................................................................................. 45 Los Árboles ............................................................................................................................................. 45 Las ruinas ............................................................................................................................................... 46 Los Pájaros ............................................................................................................................................. 46 Los Escarabajos....................................................................................................................................... 47 CLASE 15 .................................................................................... 48 Actividad N° 1: Ven a Jugar con Pipo. El Lápiz. ......................................................................................... 48 Actividad N° 2: Ven a Jugar con Pipo. Los Aviones................................................................................... 48 CLASE 16 .................................................................................... 49 Actividad N° 1: Maestro Multimedia (Visor TClic). Las Profesiones ........................................................... 49 CLASE 17 .................................................................................... 50 Actividad N° 1: Matemáticas con Pipo. Las Monedas. .............................................................................. 50 Actividad N° 2: Matemáticas con Pipo. Crear Números. ........................................................................... 51 CLASE 18 .................................................................................... 52 Actividad N° 1: Ven a Jugar con Pipo: Los Camiones. ............................................................................... 52 Actividad N° 2: Ven a Jugar con Pipo: El Cuerpo Humano. ........................................................................ 52 CLASE 19 .................................................................................... 53 Actividad N° 1: Caillou Preschool: Rompecabezas con la letra O (Letra O) ................................................ 53 Actividad N° 2: Caillou Preschool. El pirata Elige (Letra P) ....................................................................... 53 CLASE 20 .................................................................................... 54 Actividad N° 1: Aprende a Leer con Pipo 1: N1 - Los Juegos del Mar......................................................... 54 CLASE 21 .................................................................................... 56 Actividad N° 1: Matemáticas con Pipo. La Máquina de Sumar. ................................................................ 56 Actividad N° 2: Matemáticas con Pipo. Sumar (Los Cohetes).................................................................... 57 © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 6 MANUAL III NIVEL CLASE 22 .................................................................................... 58 Actividad N° 1: Maestro Multimedia (Visor TClic). Los Animales de la Granja. .......................................... 58 CLASE 23 .................................................................................... 59 Actividad N° 1: Caillou Preschool. El Cua Cua de los Patos (Letra Q) ........................................................ 59 Actividad N° 2: Caillou Preschool. Lanzamiento de Anillos (Letra R) ......................................................... 59 CLASE 24 .................................................................................... 60 Actividad N° 1: Aprende a Leer con Pipo 1: - Los Juegos de la Isla: ........................................................... 60 EVALUACIÓN II LAPSO ................................................................ 62 ¡Colorea el Computador con todas sus partes! ........................................................................................ 62 TERCER LAPSO ........................................................................... 64 CLASE 25 .................................................................................... 66 Actividad N° 1: La Feria de los Números. Payasos Saltarines. ................................................................... 66 CLASE 26 .................................................................................... 68 Actividad N° 1: Maestro Multimedia (Visor TClic). Símbolos Patrios. ........................................................ 68 CLASE 27 .................................................................................... 69 Actividad N° 1: Aprende a Leer con Pipo 1: - Los Juegos de la Isla: ........................................................... 69 CLASE 28 .................................................................................... 69 Actividad N° 1: Maestro Multimedia (Visor TClic). Medios de Transporte................................................. 69 CLASE 29 .................................................................................... 70 Actividad N° 1: Ven a Jugar con Pipo. Los Cohetes. ................................................................................. 70 Actividad N° 2: Ven a Jugar con Pipo. La Pizarra. ...................................................................................... 70 CLASE 30 .................................................................................... 71 Actividad N° 1: Matemáticas con Pipo. Los Cocodrilos. ............................................................................ 71 Actividad N° 2: Matemáticas con Pipo. Las Abejas. .................................................................................. 71 CLASE 31 .................................................................................... 72 Actividad N°1: Caillou Preschool. Espiando Arañas (Letra S) ..................................................................... 72 Actividad N°2: Caillou Preschool. Juguetes con la Letra T (Letra T) ........................................................... 72 CLASE 32 .................................................................................... 73 Actividad N° 1: La Feria de Los Números. Coches de Choque. .................................................................. 73 CLASE 33 .................................................................................... 75 Actividad N° 1: Aprende a Leer con Pipo 1: N1 - Los Juegos del Mar......................................................... 75 CLASE 34 .................................................................................... 75 Actividad N° 1: Maestro Multimedia (Visor TClic). Aprendiendo a Sumar. ................................................ 75 CLASE 35 .................................................................................... 76 Actividad N° 1: Matemáticas con Pipo. La Montaña Rusa. ....................................................................... 76 Actividad N° 2: Matemáticas con Pipo. : Las Monedas. ............................................................................ 77 EVALUACIÓN FINAL DEL III LAPSO .............................................. 78 Clase Abierta con los Padres ................................................................................................................... 78 CLASES COMPLEMENTARIAS ...................................................... 80 © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 7 MANUAL III NIVEL CLASE 1 ...................................................................................... 82 Actividad N° 1: KidPix Deluxe 4: Introducción al programa de Gráficos. ................................................... 82 CLASE 2 ...................................................................................... 83 Actividad N° 1: Matemáticas con Pipo. Las Balanzas. ............................................................................... 83 CLASE 3 ...................................................................................... 85 Actividad N° 1: GCompris. El Oso Panda. Construye el mismo modelo. .................................................... 85 Actividad N° 2: GCompris. La oveja – Numeración: El sombrero del mago (Suma). ................................... 86 CLASE 4 ...................................................................................... 87 Actividad N° 1: La casa de las ciencias de Sammy: La máquina de ordenar. .............................................. 87 Actividad N° 2: La casa de las ciencias de Sammy: El Taller. ..................................................................... 88 CLASE 5 ...................................................................................... 89 Actividad N° 1: KidPix Deluxe 4: Fondos y Sellos ...................................................................................... 89 CLASE 6 ...................................................................................... 90 Actividad N° 1: La casa de las ciencias de Sammy: Haz una película.......................................................... 90 CLASE 7 ...................................................................................... 91 Actividad N° 1: GCompris. la vaca: La letra que falta. ............................................................................... 91 © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 8 MANUAL III NIVEL INTRODUCCIÓN El MANUAL III NIVEL (5 a 6 años) combina actividades relacionadas con destrezas básicas de computación y proyectos educativos específicos adaptados al nivel y ritmo del plan de estudio como lo establece el Currículo Básico Nacional. USO DEL MANUAL Este manual desarrolla las clases y actividades de computación que se indican en el Plan de III Nivel para el año escolar. Si no completa una actividad durante una clase, puede continuar esa actividad en la siguiente o saltársela dependiendo de la importancia de la actividad. Si las clases tienen un buen ritmo, realice las actividades opcionales y/o las actividades relacionadas. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 9 MANUAL III NIVEL INSTRUCCIONES Repase regularmente, sobre todo con los estudiantes más pequeños. Ellos necesitan repetir las actividades para una mejor comprensión de lo que están aprendiendo. Cuando este explicando la actividad haga preguntas a los estudiantes. No se dedique exclusivamente a leer cada actividad en voz alta. No toque el ratón o el teclado (solo en caso de emergencia). Dé a todos sus estudiantes tiempo para explorar, que miren cosas nuevas e interesantes. Es importante que sus estudiantes vayan “descubriendo” cosas nuevas a través de su propia exploración. Empiece la clase reuniendo a sus estudiantes alrededor para explicar un concepto. Seguidamente déjelos que trabajen individualmente. Sugiera proyectos y dé un esquema para completarlos. Si sus estudiantes tienen ideas propias de algún proyecto, deje que hagan sus ideas siempre y cuando estén relacionadas con los objetivos de la actividad que esté haciendo. Las últimas 3 ó 4 clases de esta unidad están pensadas para trabajar en un proyecto. Reserve uno ó dos computadores para este propósito. A partir de este momento sus estudiantes necesitarán más ayuda. Ud. deberá “jugar a la secretaria”, es decir escribirá las historias que sus alumnos le dicten. Mientras esté trabajando en los proyectos de las últimas 3-4 clases, haga que sus estudiantes exploren títulos de software previamente introducidos en esta unidad. Deje que exploren y practiquen las áreas que Ud. considere que fallan más. Haga que repasen así mismo lo que más les haya gustado. Es importante que sus alumnos se diviertan en las últimas clases y sobre todo haga que cada uno de ellos complete un proyecto para llevar a casa. Utilice el siguiente software como referencia: Maestro Multimedia. (Visor TClic). Matemáticas con Pipo. Ven a Jugar con Pipo. Caillou Kindergarten. Caillou Preschool. Matemágica. El País de los Juguetes. Gcompris La casa de las Ciencias de Sammy Trampolín Escuela Infantil Aprende a leer con Pipo 1. KidPix Deluxe 4. La Feria de los Números © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 10 MANUAL III NIVEL Primer Lapso © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 11 MANUAL III NIVEL © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 12 MANUAL III NIVEL Clase 0 NIVELACIÓN Actividad N° 1: Nombre las partes del Computador – El Teclado, el Monitor y el Ratón. Materiales: Cualquier computador de la clase. Reúna a sus estudiantes alrededor de un computador. Señale cada una de las partes y explique cómo está formado y su función. El Teclado está formado por letras, números y otras especiales para darles órdenes a la computadora. El Monitor es un aparato que permite visualizar la información que se ingresa a la computadora, así como conocer la información que se obtiene de ella. El ratón sirve para dirigir o entrar datos para que la computadora pueda funcionar. Haga, junto a sus estudiantes, las hojas de trabajo:“Une el teclado, el monitor y el ratón a su computadora”. Repaso: Mientras están mirando las diferentes partes del computador en las hojas de trabajo, repase los buenos hábitos asociados con el computador. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 13 MANUAL III NIVEL © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 14 MANUAL III NIVEL ¡Une el teclado, el monitor y el ratón a su Computadora! Utiliza plastilina, papel de seda, creyones, etc. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 15 MANUAL III NIVEL © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 16 MANUAL III NIVEL Actividad N° 2: Partes del Computador – Continuación. Materiales: Cualquier computador Hoja de trabajo “Dale color al Computador” De una breve información a los niños sobre las diferentes partes del computador. (Refuerce la función del ratón, trabajado en la Clase anterior). El monitor o pantalla se parece a una televisión. El computador en sí es quien tiene guardada toda la información que nosotros vemos en la pantalla. Las cornetas generan el sonido. Con el teclado escribimos todo lo que deseemos. Consejo: Tenga un computador cerca cuando esté nombrando cada una de las partes. Haga preguntas a los niños para que comparen con otros objetos conocidos por ellos. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 17 MANUAL III NIVEL © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 18 MANUAL III NIVEL ¡Colorea el Computador con todas sus partes! Utiliza creyones, colores, etc. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 19 MANUAL III NIVEL © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 20 MANUAL III NIVEL Clase 1 Actividad N° 1: Con la electricidad no se juega Materiales: Cable eléctrico (desenchufado). Toma de corriente. Agrupe a sus estudiantes y diríjase hacia un enchufe (preferiblemente al enchufe en el que haya conectado el computador). Señálelo y explique a sus alumnos que la electricidad viaja a través del enchufe. Cuando enchufas un cable de la TV, la radio o un computador, el aparato obtiene la electricidad que necesita a través del enchufe. Señale cualquier cable que esté enchufado al computador. Enseñe a sus alumnos cualquier cable del computador (desenchufado) y páselo para que lo exploren. Discuta los peligros de la electricidad. JAMÁS, repita JAMÁS, tocaremos un cable eléctrico mientras el computador este encendido o apagado. Nombre instrumentos y/o aparatos que utilicen electricidad. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 21 MANUAL III NIVEL Actividad N° 2: Buenos Hábitos en el Laboratorio de Computación. Materiales: Cualquier computador de la clase. Pregunte a sus estudiantes que normas o reglas deben seguir en el hogar. ¿Por qué existen las normas o reglas?. Discuta las normas o reglas para diferentes actividades (ej. en una piscina, en un carro). Los computadores deben tratarse con mucho cuidado. Discuta los siguientes Buenos Hábitos: Lavarse las manos antes de utilizar el computador. Nada de comida o bebida cerca del computador. Tocaremos las diferentes partes del computador suavemente. Nunca tendremos imanes ni nada magnético cerca del computador. Nos sentaremos rectos enfrente al computador. Trataremos a los demás con respeto. Haga preguntas tontas. Modele la manera correcta e incorrecta de utilizar el computador y cómo comportarse con los compañeros de clase. ¿Qué pasaría si hablamos todos a la vez? ¡Pruébelo! ¿Qué pasaría si golpeamos el ratón con un martillo? ¿Qué pasaría si algún resto de comida o bebida se cayera encima del teclado? Repaso: Discuta como los buenos hábitos se pueden aplicar a la electricidad. Nunca conectaremos o desconectaremos algo sin permiso. Discuta porque lavarnos las manos con jabón y agua previene la propagación de gérmenes. Dé ejemplos de cómo, en la vida real, hay gente que debe lavarse las manos para trabajar (ej. doctores, dentistas…). Identifique los lugares del salón que la gente toca con más frecuencia (interruptores de luz, pomos de las puertas, etc.) ¡Haga un proyecto de limpieza de la clase! Dedique 5 minutos a limpiar el salón. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 22 MANUAL III NIVEL Clase 2 Actividad N° 1: Maestro Multimedia (Visor TClic). Explorando las Letras, Escribir Palabras de A a la K. 1. Abra El Maestro Multimedia ejecutando el Maestro Multimedia (Visor TClic). 2. Omita el registro del alumno. 3. Seleccione el grado de Preescolar. 4. Seleccione el Tercer Nivel. 5. Haga clic en Explorando las Letras, Escribir Palabras de A a la K. 6. Realice las actividades que se le indican. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 23 MANUAL III NIVEL Clase 3 Actividad N° 1: Trampolín Escuela Infantil: N3 - La pastelería (unir puntos con letras) 1. Selecciona la Torta en la pantalla de la ciudad. 2. Mira la letra o palabra (si la hay) que aparece en la receta de la parte derecha de la pantalla. Escucha la pista que te da Sarita. 3. Haz clic en el punto situado al lado de la letra en la torta. 4. Continúa haciendo clic sobre los puntos correspondientes a las letras hasta que se unan todos los puntos y se complete así el dibujo. 5. Cuando se unan todos los puntos, aparecerá el animalito que se escondía tras ellos y verás cómo se come la torta. Cuando lo hayas hecho correctamente, conseguirás una estrella. Cuando se consigan las cuatro estrellas, ganarás un premio especial que consiste en un paseo por el parque. 6. Para aumentar el nivel de complejidad, selecciona un número en la esquina inferior izquierda de la pantalla. 7. Para volver a la pantalla de la ciudad, haz clic en la flecha de la esquina inferior derecha de la pantalla. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 24 MANUAL III NIVEL Actividad N° 2: Trampolín Escuela Infantil: N3 - El café de Sarita (menor a mayor). 1. Elige la taza de café en la pantalla de la ciudad. Escucha las instrucciones que da Sarita para colocar la comida (de menor a mayor, de mayor a menor, de más claro a más oscuro, de más oscuro a más claro, de menos a más, de más a menos o en orden alfabético. Haz clic en cualquier lugar para empezar a jugar. 2. Para mover un plato, haz clic sobre él para que se convierta en el cursor. Luego, mueve el cursor hasta otro plato y haz clic para sustituirlo. Sigue trabajando hasta que toda la comida esté en el orden correcto. 3. Cuando hayas colocado correctamente la comida de cuatro tandas, conseguirás una estrella. Cuando se consiguen las cuatro estrellas, se gana un premio especial que consiste en un paseo por el parque. 4. Para aumentar el nivel de complejidad, selecciona un número en la esquina inferior izquierda de la pantalla. 1. Para volver a la pantalla de la ciudad, haz clic en la flecha de la esquina inferior derecha de la pantalla. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 25 MANUAL III NIVEL Clase 4 Actividad N° 1: Caillou Preschool: Partido de Canicas (Letra M) 1. Ayuda a Caillou a encontrar todas sus canicas. 2. Debes hacer clic en todas las canicas que tengan la M mayúscula o minúscula. 3. Al terminar la actividad, aparecerá un mensaje preguntando ¿Deseas seguir jugando? Al colocar “SI” continuarás practicando la actividad y por cada ejercicio hecho obtendrás una estrella como premio. De lo contrario podrás salir del juego y acceder a cualquier otra actividad. Actividad N° 2: Caillou Preschool: Cacería de Mariposas (Letra N) 1. Ayuda a Caillou a encontrarse con su hermanita en el jardín. 2. Debes hacer clic en todas las mariposas que tengan la letra N mayúscula o minúscula. 3. Al terminar la actividad, aparecerá un mensaje preguntando ¿Deseas seguir jugando? Al colocar “SI” continuarás practicando la actividad y por cada ejercicio hecho obtendrás una estrella como premio. De lo contrario podrás salir y acceder a cualquier otra actividad. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 26 MANUAL III NIVEL Clase 5 Actividad N° 1: Aprende a Leer con Pipo 1: N1 – Los Juegos del Mar. 1. Están concebidos como iniciación e introducción a las Letras del abecedario. Se trata de juegos muy simples que introducen al niño a la nueva letra. 2. En cualquier momento el niño puede volver a jugar con todos los Juegos del Mar de las letras que ya haya superado. 3. Se puede elegir la letra que esté trabajando el alumno en el salón de clases en el mapa. 4. Incluye 6 juegos diferentes con los que se trabaja la adquisición y aprendizaje de las letras y vocales Las Medusas: 1. Elige la medusa que se encuentra en la pantalla de los juegos del mar. 2. Pulsa sobre todas las letras que Pipo te indique. 3. Para cambiar el tipo de letra (mayúscula, minúscula, cursiva), haz clic en la “m” que se encuentra en la parte inferior de la pantalla 4. Para salir haz clic en la flecha que se encuentra en la esquina inferior izquierda de la pantalla. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 27 MANUAL III NIVEL Las Burbujas 1. Haz clic en la burbuja que se encuentra en la pantalla de los juegos del mar. 2. Coloca la burbuja que te da el pez sobre otra que contenga la misma sílaba o letra. 3. Haz clic en la estrella para agarrarla y también para soltarla. Puedes eliminar las incorrectas tirándolas a la basura. Las Ostras 1. Selecciona la ostra que se encuentra en la pantalla de los juegos del mar. 2. Pulsa sobre la ostra que tenga la sílaba que Pipo dice, entonces se cerrará. 3. Para cambiar el tipo de letra (mayúscula, minúscula, cursiva), haz clic en la “m” que se encuentra en la parte inferior de la pantalla. Los Peces 1. Selecciona el pez que se encuentra en la pantalla de los juegos del mar. 2. Encaja el pez sobre otro que contenga la misma palabra. 3. Hay 2 niveles de dificultad Nivel 1: Aparece el pez con la palabra que has de encajar. Nivel 2: No hay apoyo visual. 4. Para cambiar el tipo de letra (mayúscula, minúscula, cursiva), haz clic en la “m” que se encuentra en la parte inferior de la pantalla. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 28 MANUAL III NIVEL Los Submarinos 1. Selecciona el submarino que se encuentra en la pantalla de los juegos del mar. 2. Busca el submarino que lleva el dibujo correspondiente a la palabra que aparece escrita. Pipo no la pronuncia, debes leerla tu mismo. 3. Para cambiar el tipo de letra (mayúscula, minúscula, cursiva), haz clic en la “m” que se encuentra en la parte inferior de la pantalla. Las Estrellas 1. Selecciona la estrella que se encuentra en la pantalla de los juegos del mar. 2. Une los puntos del dibujo en orden. 3. Hay 2 niveles de dificultad Nivel 1: Aparece una línea azul que te muestra la forma de la letra. Nivel 2: Tienes que unir los puntos sin la ayuda de la línea azul. 4. Para cambiar el tipo de letra (mayúscula, minúscula, cursiva), haz clic en la “m” que se encuentra en la parte inferior de la pantalla. 5. Si deseas empezar de nuevo la letra, utiliza el borrador. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 29 MANUAL III NIVEL Clase 6 Actividad N° 1: Maestro Multimedia (Visor TClic). Explorando las Letras, Escribir Palabras de L a la Z. 1. Abra El Maestro Multimedia ejecutando el Maestro Multimedia (Visor TClic). 2. Omita el registro del alumno. 3. Seleccione el grado de Preescolar. 4. Seleccione el Tercer Nivel. 5. Haga clic en Explorando las Letras, Escribir Palabras de L a la Z. 6. Realice las actividades que se le indican. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 30 MANUAL III NIVEL Clase 7 Actividad N° 1: En el País de los Juguetes: Combi-circuito de Montaña. 1. Selecciona la montaña que se encuentra en la pantalla principal. 2. Ayuda al castor Aitor a entregar unas apetitosas golosinas al animal que le corresponda. Debes seleccionar alguno de los vehículos para realizar dicha entrega (coche, helicóptero, barco). Si necesitas otro vehículo, Aitor te lo recordará. 3. Recuerda que con el helicóptero sólo puedes realizar entregas en la montaña. 4. Para volver a la pantalla principal, haz clic sobre el Castor Aitor. Actividad N° 2: En el País de los Juguetes: El Súper Taller. 1. Seleccione el súper taller que se encuentra en la pantalla principal. 2. Escoja cualquiera de las opciones que se muestran para trabajar. 3. Escucha las instrucciones que te da el Castor Aitor 4. Luego que hayas finalizado tú proyecto haz clic en el teléfono rojo. 5. Para regresar a la pantalla anterior, haga clic sobre la avispa Chispa. Para volver a la pantalla principal, haga clic sobre el Castor Aitor. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 31 MANUAL III NIVEL Clase 8 Actividad N° 1: Caillou Kindergarten: Memoria de dibujos. 1. Leo y Caillou están jugando con un juego de memoria de dibujos. 2. Haz clic en un dibujo y luego en otro para ver si coinciden. 3. Al terminar la actividad, a continuación aparecerá un mensaje preguntando ¿Si deseas seguir jugando? Si colocas “SI” continuarás practicando la actividad y por cada ejercicio hecho obtendrás una estrella como premio. De lo contrario podrás acceder a cualquier otra actividad. Actividad N° 2: Caillou Kindergarten: La habitación loca. 1. La habitación de Caillou esta desordenada. 2. Ayúdalo a ubicar todos las cosas que veas que no pertenecen a la habitación de Caillou o que estén fuera de lugar. 3. Al terminar la actividad, a continuación aparecerá un mensaje preguntando ¿Si deseas seguir jugando? Si colocas “SI” continuarás practicando la actividad y por cada ejercicio hecho obtendrás una estrella como premio. De lo contrario podrás acceder a cualquier otra actividad. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 32 MANUAL III NIVEL Clase 9 Actividad N° 1: Matemágica. Armando el motor 1. Selecciona el planeta Wiñi-Wiñi en el mapa de navegación 2. Escoge la casilla Armando el motor. 3. Arma el motor arrastrando las piezas que corresponden según el modelo 4. El niño dispone de una caja con un surtido de piezas repetibles a elegir 5. Cuando termines haz clic en el botón verde para confirmar si lo hiciste bien 6. Haz clic en la bandera para continuar con el ejercicio que sigue, o en el mapa de navegación para escoger otra actividad. Actividad N° 2: Matemágica. Pintando la Nave 1. Selecciona el planeta Wiñi-Wiñi en el mapa de navegación 2. Escoge la casilla Pintando la nave. 3. Pinta la nave con el color que corresponda según los números. 4. El niño dispone de diez tarros rotulados “1” al “10” para pintar cada región con el color que corresponde, según el número que las identifica. Haz clic en la bandera para continuar con el ejercicio que sigue, o en el mapa de navegación para escoger otra actividad. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 33 MANUAL III NIVEL Clase 10 Actividad N° 1: Maestro Multimedia (Visor TClic). Los Planetas. 1. Abra El Maestro Multimedia ejecutando el Maestro Multimedia (Visor TClic). 2. Omita el registro del alumno. 3. Seleccione el grado de Preescolar. 4. Seleccione el Tercer Nivel. 5. Haga clic en Los Planetas. 6. Realice las actividades que se le indican. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 34 MANUAL III NIVEL © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 35 MANUAL III NIVEL Evaluación Final del I Lapso. ¡Dibuja en la pantalla tu software favorito! © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 36 MANUAL III NIVEL © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 37 MANUAL III NIVEL Segundo Lapso © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 38 MANUAL III NIVEL © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 39 MANUAL III NIVEL Clase 11 Actividad N° 1: Ven a Jugar con Pipo. El Tren. 1. Elige el tren que se encuentra en la pantalla de los juegos generales. 2. Teclea las letras de la palabra que aparece en la pantalla. No es necesario escribirlas en orden. 3. Para cambiar el tipo de letra (mayúscula, minúscula, cursiva), haz clic en la “m” que se encuentra en la parte inferior de la pantalla 4. Para salir haz clic en la flecha que se encuentra en la esquina inferior izquierda de la pantalla. Actividad N° 2: Ven a Jugar con Pipo. El Barco. 1. Haz clic en el barco que se encuentra en la pantalla de los juegos generales. 2. Reconoce el dibujo y cuenta cuantas veces está repetido. 3. Para volver a la pantalla principal haz clic en la flecha que se encuentra en la esquina inferior izquierda de la pantalla. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 40 MANUAL III NIVEL Clase 12 Actividad N° 1: Maestro Multimedia (Visor TClic). La Hora. 1. Abra El Maestro Multimedia ejecutando el Maestro Multimedia (Visor TClic). 2. Omita el registro del alumno. 3. Seleccione el grado de Preescolar. 4. Seleccione el Tercer Nivel. 5. Haga clic en La Hora. 6. Realice las actividades que se le indican. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 41 MANUAL III NIVEL Clase 13 Actividad N° 1: Trampolín Escuela Infantil: N2 - La estación de bomberos (parejas ocultas). 1. Selecciona la Estación de Bomberos que se encuentra en la pantalla de la ciudad. 2. Encuentra las parejas que se encuentran ocultas en la estación de bomberos. 3. Mueve el cursor por la pantalla y haz clic cuando el cursor se convierta en manguera (indicando así que has encontrado un objeto). Recuerda el lugar donde está ese objeto y trata de encontrar su pareja. 4. Cuando hayas descubierto dos objetos que no se correspondan, éstos se volverán a ocultar. 5. Cuando hayas encontrado todas las parejas, el camión de bomberos saldrá de la estación y conseguirás una estrella. Cuando consigas las cuatro estrellas, ganarás un premio especial que consiste en un paseo por el parque. 6. Para aumentar el nivel de complejidad, selecciona un número en la esquina inferior izquierda de la pantalla. 7. Para volver a la pantalla de la ciudad, haz clic en la flecha de la esquina inferior derecha de la pantalla. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 42 MANUAL III NIVEL Actividad N° 2: Trampolín Escuela Infantil. La Tienda de Ropa. 1. Selecciona la Tienda de Ropa que se encuentra en la pantalla de la ciudad. 2. Escucha la letra por la que empieza la palabra y coloca los retazos de tela en la camiseta, de manera que formen dicha letra. 3. Para mover un retazo, haz clic sobre él hasta que se convierta en cursor. Luego, haz clic en el lugar donde desees colocarlo. 4. Para colocar un retazo en un lugar ya ocupado, primero debes quitar el que ocupaba ese lugar. 5. Cuando hayas colocado correctamente todos los retazos de tela, la camiseta se convertirá en un objeto animado y conseguirás una estrella. Cuando consigas las cuatro estrellas, ganarás un premio especial que consiste en un paseo por el parque. 6. Para aumentar el nivel de complejidad, selecciona un número en la esquina inferior izquierda de la pantalla. 7. Para volver a la pantalla de la ciudad, haz clic en la flecha de la esquina inferior derecha de la pantalla. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 43 MANUAL III NIVEL Clase 14 Actividad N° 1: Aprende a Leer con Pipo 1: N1 - Los Juegos de la Isla: 1. Sirven para solidificar los conocimientos que el niño ha ido aprendiendo en los Juegos del Mar. Están concebidos como repaso y refuerzo. 2. Éstos son opcionales, es decir, no son necesarios para pasar a la prueba del Explorador. 3. Ello no implica que no sean importantes y útiles para el niño, debido a que se puede consolidar el aprendizaje de las letras, además de detectar los errores o equivocaciones que el usuario tiene sobre la base de lo aprendido. Comprende 6 juegos muy variados y divertidos de repaso. Colorea 1. Selecciona el pincel que se encuentra en la pantalla de los juegos de la Isla. 2. Colorea el dibujo de acuerdo a la letra que estás trabajando. 3. Hay 3 niveles de dificultad Nivel 1: Al pulsar en el dibujo automáticamente se colorea la zona a la vez que se oye la sílaba. Nivel 2: Han de colorear cada zona (marcada con una sílaba) con su color. Nivel 3: Pulsar sobre una zona, escuchar la sílaba, elegir el pincel que corresponde y luego colorear la zona. 4. Para volver a la pantalla principal haz un clic sobre la flecha que se encuentra en la esquina inferior de la pantalla. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 44 MANUAL III NIVEL La Selva 1. Selecciona el mono se encuentra en la pantalla de los juegos de la Isla. 2. Teclea (en el teclado de tu computador) las letras de la palabra que aparece en las hojas. Verás como un mono baja las letras hasta el suelo. 3. Hay 2 niveles de dificultad: Nivel 1: Se puede teclear sin orden. Nivel 2: Es necesario teclear las letras de la palabra en orden de escritura. 4. Para cambiar el tipo de letra (mayúscula, minúscula, cursiva), haz clic en la “m” que se encuentra en la parte inferior de la pantalla. 5. Para volver a la pantalla principal haz un clic sobre la flecha que se encuentra en la esquina inferior de la pantalla. Los Árboles 1. Elige el árbol que se encuentra en la pantalla de los juegos de la isla. 2. Haz que la pulga salte del árbol uniendo y relacionando las grafías de una sílaba. 3. Para cambiar el tipo de letra (mayúscula, minúscula, cursiva), haz clic en la “m” que se encuentra en la parte inferior de la pantalla. 4. Para volver a la pantalla principal, haz un clic sobre la flecha que se encuentra en la esquina inferior izquierda de la pantalla. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 45 MANUAL III NIVEL Las ruinas 1. Elige la ruina que se encuentra en la pantalla de los juegos de la Isla. 2. Busca en las ruinas parejas de sílabas iguales. Permite que haya dos jugadores (representados cada uno por una serpiente) 3. Hay dos niveles de dificultad: Nivel 1: Sólo has de hacer 6 parejas Nivel 2: Has de realizar 9 parejas 4. Para cambiar el tipo de letra (mayúscula, minúscula, cursiva), haz clic en la “m” que se encuentra en la parte inferior de la pantalla. 5. Para volver a la pantalla principal, haz un clic sobre la flecha que se encuentra en la esquina inferior izquierda de la pantalla. Los Pájaros 1. Elige el pájaro que se encuentra en la pantalla de los juegos de la Isla. 2. Arrastra los pájaros a su lugar en el tronco. Eligiendo las sílabas adecuadas has de montar la palabra que Pipo te diga. 3. Hay dos niveles de dificultad: Nivel 1: Puedes ver la palabra escrita en la barra. Nivel 2: Sólo oirás la palabra y, además pueden aparecer sílabas inversas. 4. Para cambiar el tipo de letra (mayúscula, minúscula, cursiva), haz clic en la “m” que se encuentra en la parte inferior de la pantalla. 5. Para volver a la pantalla principal, haz un clic sobre la flecha que se encuentra en la esquina inferior izquierda de la pantalla. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 46 MANUAL III NIVEL Los Escarabajos 1. Elige el escarabajo que se encuentra en la pantalla de los juegos de la Isla. 2. Ayuda a la mariposa a construir la frase del tronco. 3. Hay tres niveles de dificultad: Nivel 1: Se ve escrita la frase en el tronco y en la barra Nivel 2: Ya no verás la frase en el tronco Nivel 3: Ya no se ve la frase escrita en ninguna parte Para volver a la pantalla principal, haz un clic sobre la flecha que se encuentra en la esquina inferior izquierda de la pantalla. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 47 MANUAL III NIVEL Clase 15 Actividad N° 1: Ven a Jugar con Pipo. El Lápiz. 1. Selecciona el lápiz que se encuentra en la pantalla de los juegos generales. 2. Colorea el escenario a tu gusto. Primero haz clic en el color con el que quieres pintar y luego haz clic en la parte del dibujo que quieras colorear. Puedes cambiar de color cuantas veces quieras. 3. Para volver a la pantalla principal, haz clic en la flecha que se encuentra en la esquina inferior izquierda de la pantalla. Actividad N° 2: Ven a Jugar con Pipo. Los Aviones. 1. Selecciona el avión que se encuentra en la pantalla de los juegos generales. 2. Escucha la palabra que Pipo te dice y observa el dibujo que aparece en la barra. Elige el avión que lleva escrita la palabra correcta, 3. Para volver a la pantalla principal, haz clic en la flecha que se encuentra en la esquina inferior izquierda de la pantalla. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 48 MANUAL III NIVEL Clase 16 Actividad N° 1: Maestro Multimedia (Visor TClic). Las Profesiones 1. Abra El Maestro Multimedia ejecutando el Maestro Multimedia (Visor TClic). 2. Omita el registro del alumno. 3. Seleccione el grado de Preescolar. 4. Seleccione el Tercer Nivel. 5. Haga clic en Las Profesiones. 6. Realice las actividades que se le indican. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 49 MANUAL III NIVEL Clase 17 Actividad N° 1: Matemáticas con Pipo. Las Monedas. 1. Selecciona las monedas que se encuentra en la pantalla cantidades, pesos, medidas y monedas. 2. Elige las monedas que necesitas para comprar el producto e introdúcelas en la máquina. Coloca la cantidad justa. 3. Puedes seleccionar los productos pulsando las flechas que se encuentran debajo de los mismos. 4. Si te equivocas puedes sacar las monedas de la máquina, tan sólo has de pulsar sobre ellas. 5. Puedes colocar las monedas en un sólo tubo o distribuirlas entre todos para realizar la suma. 6. Hay cinco niveles de dificultad: Nivel 1: Los productos no superan la cantidad de 9. Nivel 2: Los productos no superan la cantidad de 20. Nivel 3: Los productos oscilan entre 10 y 50. Nivel 4: Los productos oscilan entre 20 y 200. Nivel 5: Los productos oscilan entre 100 y 600. 7. Para volver a la pantalla principal haz un clic sobre la flecha que se encuentra en la esquina inferior de la pantalla. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 50 MANUAL III NIVEL Actividad N° 2: Matemáticas con Pipo. Crear Números. 1. Selecciona la pizarra con números que se encuentra en la pantalla cantidades, pesos, medidas y monedas. 2. Consigue el número que te pide Pipo pulsando las flechas + y – de cada animal. 3. Esta actividad está configurada de tal manera que puedas encontrar la solución por ensayo y error (para los niños muy pequeños). 4. Hay cinco niveles de dificultad: Nivel 1: Crear números hasta el 10. Nivel 2: Crear números hasta el 20. Nivel 3: Crear números hasta el 99. Nivel 4: Crear números hasta el 999. Nivel 5: Crear números hasta el 9999. 5. Si pulsas sobre cada animal sabrás cuántas unidades de mil, centenas, decenas y unidades tiene el número. 6. Para volver a la pantalla principal haz un clic sobre la flecha que se encuentra en la esquina inferior de la pantalla. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 51 MANUAL III NIVEL Clase 18 Actividad N° 1: Ven a Jugar con Pipo: Los Camiones. 1. Selecciona el camión que se encuentra en la pantalla de los juegos generales. 2. Fíjate bien en la palabra que aparece escrita en la barra y haz clic encima del dibujo que le corresponde. 3. Para volver a la pantalla principal, haz clic en la flecha que se encuentra en la esquina inferior izquierda de la pantalla. Actividad N° 2: Ven a Jugar con Pipo: El Cuerpo Humano. 1. Selecciona la niña que se encuentra en el escenario del baño. 2. Escucha la parte del cuerpo que te dice Pipo y haz clic en la parte de la niña que corresponda. 3. Hay un dibujo que corresponde a las palabras de la cara y otro dibujo corresponde a las palabras del cuerpo en general. 4. Para volver a la pantalla principal haz un clic sobre la flecha que se encuentra en la esquina inferior de la pantalla. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 52 MANUAL III NIVEL Clase 19 Actividad N° 1: Caillou Preschool: Rompecabezas con la letra O (Letra O) 1. Caillou escondió un dibujo debajo de las piezas del rompecabezas. 2. Haz clic sobre todas las piezas que tengan la letra O mayúscula o minúscula para descubrir el objeto escondido. 3. Al terminar la actividad, aparecerá un mensaje preguntando ¿Deseas seguir jugando? Al colocar “SI” continuarás practicando la actividad y por cada ejercicio hecho obtendrás una estrella como premio. De lo contrario podrás salir del juego y acceder a cualquier otra actividad. Actividad N° 2: Caillou Preschool. El pirata Elige (Letra P) 1. Leo y Caillou están jugando a los piratas. 2. Debes ayudarlos a encontrar los tesoros que tengan la letra P mayúscula o minúscula para descubrir el objeto escondido. 3. Al terminar la actividad, aparecerá un mensaje preguntando ¿Deseas seguir jugando? Al colocar “SI” continuarás practicando la actividad y por cada ejercicio hecho obtendrás una estrella como premio. De lo contrario podrás salir y acceder a cualquier otra actividad. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 53 MANUAL III NIVEL Clase 20 Actividad N° 1: Aprende a Leer con Pipo 1: N1 - Los Juegos del Mar. Se repiten las actividades como en la clase 5, cambiando las letras según las clases de aula. Las Medusas Las Burbujas Las Ostras © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 54 MANUAL III NIVEL Los Peces Los Submarinos Las Estrellas © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 55 MANUAL III NIVEL Clase 21 Actividad N° 1: Matemáticas con Pipo. La Máquina de Sumar. 1. Selecciona la palanca de suma que se encuentra en la pantalla de la Máquina Inteligente. 2. Teclea el resultado de la suma en la parte superior del gusano. Si necesitas ayuda utiliza el signo de interrogación verde de la parte inferior de la pantalla. 3. Hay siete niveles de dificultad: Nivel 1: Sumas hasta 10. Nivel 2: Sumas hasta 20. Nivel 3: Sumas hasta 99 sin llevar. Nivel 4: Sumas hasta 99 con llevadas. Nivel 5: Sumas de 3 cifras. Nivel 6: Sumas de 4 cifras. Nivel 7: Sumas de 6 cifras. 4. El gusano te indica la columna que tienes que sumar. 5. Para volver a la pantalla principal haz un clic sobre la flecha que se encuentra en la esquina inferior de la pantalla. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 56 MANUAL III NIVEL Actividad N° 2: Matemáticas con Pipo. Sumar (Los Cohetes) 1. Selecciona el cohete que se encuentra en la pantalla de Operaciones Básicas Matemáticas. 2. Elige el cohete que lleva el resultado de la suma y haz clic sobre él. También puedes introducir el resultado con el teclado y usar la tecla Enter para aceptar, o bien el botón OK en la pantalla. 3. Hay seis niveles de dificultad: Nivel 1: El resultado de las sumas no es superior a 5. Nivel 2: El resultado de las sumas no es superior a 10. Nivel 3: El resultado de las sumas no es superior a 20. Nivel 4: Las sumas a realizar son de decenas enteras más una unidad. Nivel 5: Igual que el anterior, pero las decenas no son enteras. Nivel 6: Sumas de dos números cuyo resultado máximo no supera los 100. 4. Con la palanca puedes aumentar o disminuir la velocidad de los cohetes. 5. Para volver a la pantalla principal, haz un clic en la flecha que se encuentra en la parte inferior izquierda de la pantalla. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 57 MANUAL III NIVEL Clase 22 Actividad N° 1: Maestro Multimedia (Visor TClic). Los Animales de la Granja. 1. Abra El Maestro Multimedia ejecutando el Maestro Multimedia (Visor TClic). 2. Omita el registro del alumno. 3. Seleccione el grado de Preescolar. 4. Seleccione el Tercer Nivel. 5. Haga clic en Los Animales de la Granja. 6. Realice las actividades que se le indican. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 58 MANUAL III NIVEL Clase 23 Actividad N° 1: Caillou Preschool. El Cua Cua de los Patos (Letra Q) 1. A Caillou le encanta escuchar a los patos decir Cua, Cua. 2. Debes hacer clic sobre los patos que tengan la letra Q. 3. Al terminar la actividad, aparecerá un mensaje preguntando ¿Deseas seguir jugando? Al colocar “SI” continuarás practicando la actividad y por cada ejercicio hecho obtendrás una estrella como premio. De lo contrario podrás salir y acceder a cualquier otra actividad. Actividad N° 2: Caillou Preschool. Lanzamiento de Anillos (Letra R) 1. Clementina y Caillou desean colocar todos los aros que tengan la letra R en la base. 2. Debes arrastrar los aros con las letras R tanto mayúscula como minúscula y colocarlos en la base de los aros. 3. Al terminar la actividad, aparecerá un mensaje preguntando ¿Deseas seguir jugando? Al colocar “SI” continuarás practicando la actividad y por cada ejercicio hecho obtendrás una estrella como premio. De lo contrario podrás salir del juego y acceder a cualquier otra actividad. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 59 MANUAL III NIVEL Clase 24 Actividad N° 1: Aprende a Leer con Pipo 1: - Los Juegos de la Isla: Se repiten las actividades como en la clase 14, cambiando las letras según las clases de aula. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 60 MANUAL III NIVEL © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 61 MANUAL III NIVEL Evaluación II Lapso ¡Colorea el Computador con todas sus partes! Utiliza creyones, colores, etc. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 62 MANUAL III NIVEL © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 63 MANUAL III NIVEL Tercer Lapso © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 64 MANUAL III NIVEL © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 65 MANUAL III NIVEL Clase 25 Actividad N° 1: La Feria de los Números. Payasos Saltarines. 1. Haz clic en las carpas de circo que se encuentran en la pantalla principal. 2. Selecciona un nivel. 3. Para visualizar qué tema trabaja cada nivel, haz clic en el botón “TEMAS” que se encuentra en la pantalla para seleccionar el nivel. 4. El León te dará las indicaciones para realizar las actividades. Si haces clic en la campana, éste aparecerá o desaparecerá de acuerdo a tu conveniencia. 5. Una vez que realices lo que se te pida, presiona el botón “YA”. 6. Puedes cambiarle el color al payaso, también puedes borrarle el ultimo color que le aplicaste y eliminarlo. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 66 MANUAL III NIVEL 7. Para salir del juego, debes presionar el botón que se encuentra en el lado inferior izquierdo de la pantalla. Repetir instrucción Ocultar León Retornar Menú Principal Nivel de Complejidad © The Fourth R Venezuela, C.A. Eliminar Borrar Colores Página 67 MANUAL III NIVEL Clase 26 Actividad N° 1: Maestro Multimedia (Visor TClic). Símbolos Patrios. 1. Abra El Maestro Multimedia ejecutando el Maestro Multimedia (Visor TClic). 2. Omita el registro del alumno. 3. Seleccione el grado de Preescolar. 4. Seleccione el Tercer Nivel. 5. Haga clic en Símbolos Patrios. 6. Realice las actividades que se le indican. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 68 MANUAL III NIVEL Clase 27 Actividad N° 1: Aprende a Leer con Pipo 1: - Los Juegos de la Isla: Se repiten las actividades como en la clase 14, cambiando las letras según las clases de aula. Clase 28 Actividad N° 1: Maestro Multimedia (Visor TClic). Medios de Transporte. 1. Abra El Maestro Multimedia ejecutando el Maestro Multimedia (Visor TClic). 2. Omita el registro del alumno. 3. Seleccione el grado de Preescolar. 4. Seleccione el Tercer Nivel. 5. Haga clic en Medios de Transporte. 6. Realice las actividades que se le indican. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 69 MANUAL III NIVEL Clase 29 Actividad N° 1: Ven a Jugar con Pipo. Los Cohetes. 1. Elige los globos que se encuentran en el escenario del parque. 2. Resuelve las sumas y restas añadiendo o quitando más extraterrestres a los cohetes. 3. Para volver a la pantalla principal, haz un clic sobre la flecha que se encuentra en la esquina inferior izquierda de la pantalla. Actividad N° 2: Ven a Jugar con Pipo. La Pizarra. 1. Elige la pizarra que se encuentra en el escenario de la clase. 2. Señala en la pizarra la letra que Pipo te pide. Si necesitas volver a oírla, pulsa sobre el botón altavoz. 3. Al hacer clic sobre una letra, aparece en la zona de la derecha un dibujo con la letra pulsada y una imagen de algo que empieza con esa letra, así como el nombre de ese objeto. Para volver a la pantalla principal, haz un clic sobre la flecha que se encuentra en la esquina inferior izquierda de la pantalla. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 70 MANUAL III NIVEL Clase 30 Actividad N° 1: Matemáticas con Pipo. Los Cocodrilos. 1. Selecciona el cocodrilo que se encuentra en la pantalla de los Juegos Lógicos. 2. Calcula los pasos que tiene que dar Pipo para pasar al otro extremo del río sin caer sobre los cocodrilos. Haz clic en el número correspondiente. Hay varias respuestas válidas (en algunos casos). 3. Selecciona el Nivel 1 y Nivel 2. Nivel 1: La cantidad de saltos oscila entre 1 y 10. Nivel 2: La cantidad de saltos viene expresada en sumas. Pipo te da una ayuda, para ello tienes que mantener el ratón encima de las operaciones. 4. Para volver a la pantalla principal haz un clic sobre la flecha que se encuentra en la esquina inferior de la pantalla. Actividad N° 2: Matemáticas con Pipo. Las Abejas. 1. Selecciona la abeja que se encuentra en la pantalla de los Juegos Lógicos. 2. Ayuda a las abejas a ordenar los letreros de menor a mayor colocándolos en el palo de madera. 3. Se ordenan números, operaciones de suma, de resta, de multiplicación y de división. 4. Si quieres quitar un letrero que ya hayas puesto en el palo, haz clic sobre él y muévelo a otro sitio. 5. Selecciona el Nivel 1. Nivel 1 al 7: Los letreros a ordenar son números (desde el 1 al 9999). Para volver a la pantalla principal haz un clic sobre la flecha que se encuentra en la esquina inferior de la pantalla. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 71 MANUAL III NIVEL Clase 31 Actividad N°1: Caillou Espiando Arañas (Letra S) Preschool. 1. Caillou ve dibujos en las telas de araña. 2. Haz clic en todas las piezas del rompecabezas que tengan la letra S para ver el dibujo que Caillou encontró. 3. Al terminar la actividad, aparecerá un mensaje preguntando ¿Deseas seguir jugando? Al colocar “SI” continuarás practicando la actividad y por cada ejercicio hecho obtendrás una estrella como premio. De lo contrario podrás salir y acceder a cualquier otra actividad. Actividad N°2: Caillou Preschool. Juguetes con la Letra T (Letra T) 1. Caillou y Leo quieren recoger todos los juguetes. 2. Haz clic en todos los juguetes que tienen la letra T mayúscula o minúscula. 3. Al terminar la actividad, aparecerá un mensaje preguntando ¿Deseas seguir jugando? Al colocar “SI” continuarás practicando la actividad y por cada ejercicio hecho obtendrás una estrella como premio. De lo contrario podrás salir del juego y acceder a cualquier otra actividad. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 72 MANUAL III NIVEL Clase 32 Actividad N° 1: La Feria de Los Números. Coches de Choque. 1. Haz clic en la estructura gris con estrellas que se encuentra en la pantalla principal. 2. Selecciona un nivel. 3. Para visualizar qué tema trabaja cada nivel, haz clic en el botón “TEMAS” que se encuentra en la pantalla para seleccionar el nivel. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 73 MANUAL III NIVEL 4. La elefantita te dará las indicaciones para realizar las actividades. Si haces clic en la campana, ésta aparecerá o desaparecerá de acuerdo a tu conveniencia. 5. Clasifica los coches de acuerdo a las características o atributos que te pide la elefantita. 6. Si haces clic sobre la “X” que se encuentra en el piso, puedes eliminar un coche que no contenga ninguno de los atributos solicitados. Para salir del juego, debes presionar el botón que se encuentra en el lado inferior izquierdo de la pantalla. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 74 MANUAL III NIVEL Clase 33 Actividad N° 1: Aprende a Leer con Pipo 1: N1 - Los Juegos del Mar. Se repiten las actividades como en la clase 5, cambiando las letras según las clases de aula. Clase 34 Actividad N° 1: Maestro Multimedia (Visor TClic). Aprendiendo a Sumar. 1. Abra El Maestro Multimedia ejecutando el Maestro Multimedia (Visor TClic). 2. Omita el registro del alumno. 3. Seleccione el grado de Preescolar. 4. Seleccione el Tercer Nivel. 5. Haga clic en Aprendiendo a Sumar. 6. Realice las actividades que se le indican. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 75 MANUAL III NIVEL Clase 35 Actividad N° 1: Matemáticas con Pipo. La Montaña Rusa. 1. Selecciona las figuras geométricas que se encuentran en la pantalla de los Juegos Lógicos. 2. Finaliza la secuencia de figuras que hay en el tren. Para eso, selecciona las figuras que hay en el cielo y llévalas al vagón que corresponde. 3. Puedes jugar con figuras planas o volumétricas. 4. Si te equivocas lleva la figura errada al pote de basura. 5. Hay seis niveles de dificultad: Las figuras van combinándose entre sí. A medida que aumenta el nivel se forman series más complejas. Nivel 1 y 2: Secuencia entre 2 elementos respecto a una categoría (color o forma). Nivel 3: Secuencia entre 3 elementos en relación con una categoría. Nivel 4: Secuencia entre varios elementos en relación a categorías de color y forma simultáneas. Nivel 5: Igual al anterior con un mayor nivel de dificultad. Nivel 6: El nivel más difícil. 6. Para volver a la pantalla principal haz un clic sobre la flecha que se encuentra en la esquina inferior de la pantalla. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 76 MANUAL III NIVEL Actividad N° 2: Matemáticas con Pipo. : Las Monedas. 1. Selecciona las monedas que se encuentra en la pantalla cantidades, pesos, medidas y monedas. 2. Elige las monedas que necesitas para comprar el producto e introdúcelas en la máquina. Coloca la cantidad justa. 3. Puedes seleccionar los productos pulsando las flechas que se encuentran debajo de los mismos. 4. Si te equivocas puedes sacar las monedas de la máquina, tan sólo has de pulsar sobre ellas. 5. Puedes colocar las monedas en un sólo tubo o distribuirlas entre todos para realizar la suma. 6. Hay cinco niveles de dificultad: Nivel 1: Los productos no superan la cantidad de 9. Nivel 2: Los productos no superan la cantidad de 20. Nivel 3: Los productos oscilan entre 10 y 50. Nivel 4: Los productos oscilan entre 20 y 200. Nivel 5: Los productos oscilan entre 100 y 600. 7. Para volver a la pantalla principal haz un clic sobre la flecha que se encuentra en la esquina inferior de la pantalla. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 77 MANUAL III NIVEL EVALUACIÓN FINAL DEL III LAPSO Clase Abierta con los Padres Se recomienda convocar a los padres a una clase especial para que observen el desempeño de los niños en el laboratorio de informática. Actividades Sugeridas: Maestro Multimedia (Visor TClic): Símbolos Patrios. Matemáticas con Pipo. La Máquina de Sumar. Aprende a leer con Pipo 1. Letra sugerida por el docente de aula. Ven a Jugar con Pipo. Los Cohetes. KidPix Deluxe 4: Introducción al programa de Gráficos. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 78 MANUAL III NIVEL © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 79 MANUAL III NIVEL Clases Complementarias © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 80 MANUAL III NIVEL © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 81 MANUAL III NIVEL Clase 1 Actividad N° 1: KidPix Deluxe 4: Introducción al programa de Gráficos. 1. Explique a los estudiantes con elaborar un cuadrado, un rectángulo, un círculo y un óvalo. 2. Haga clic en la Dinamita 3. Haga clic en el icono para borrar toda la lámina. para activar la barra de Dibujar 4. Seleccione la figura del rectángulo relleno. 5. Seleccione un color de la paleta de colores. 6. Haga clic en la lámina y arrastre el ratón en diagonal hasta formar un rectángulo. 7. Mantenga oprimida la tecla Mayús (Shift), haga clic y arrastre el ratón en diagonal hasta formar un cuadrado 8. Seleccione la figura del ovalo rellano 9. Seleccione otro color de la paleta de colores 10. Haga clic en la lámina y arrastre el ratón en diagonal hasta formar un óvalo 11. Mantenga oprimida la tecla Mayús (Shift), haga clic y arrastre el ratón en diagonal hasta formar un círculo 12. Seleccione el menú Archivo y haga clic en la opción Exportar para guardar la lámina como una imagen JPG. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 82 MANUAL III NIVEL Clase 2 Actividad N° 1: Matemáticas con Pipo. Las Balanzas. 1. Selecciona la balanza que se encuentra en la pantalla cantidades, pesos, medidas y monedas. 2. Puedes jugar de tres modos distintos: a. Colocar los pesos en las balanzas y dejarlas equilibradas. Haz clic sobre el peso para llevarlo a la balanza. Hay seis niveles de dificultad: Nivel 1: Hay 3 pesos y las cantidades son hasta 8. Nivel 2: Hay 4 pesos y las cantidades son hasta 8. Nivel 3: Hay 3 pesos y las cantidades oscilan entre 1 y 20. Nivel 4: Hay 4 pesos y las cantidades oscilan entre 1 y 20. Nivel 5: Hay 4 pesos y las cantidades oscilan entre 50 y 99. Nivel 6: Hay 5 pesos y las cantidades oscilan entre 50 y 99. b. Consiste en equilibrar las balanzas poniendo los pesos en un lado y luego indicar con el teclado cuánto pesa la caja de caramelos que hay en el otro lado de la balanza (implica realizar sumas). Escribe en la zona blanca tu respuesta. Hay seis niveles de dificultad: Nivel 1: Dos sumandos de un dígito de valores no superiores a 10. Nivel 2: Varios sumandos de un dígito de valores no superiores a 10. Nivel 3: Varios sumandos de un dígito de valores entre 7 y 16. Nivel 4: Varios sumandos de valores entre 7 y 20. Nivel 5: Dos sumandos de valores no superiores a 50. Nivel 6: Tres sumandos de valores no superiores a 50. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 83 MANUAL III NIVEL c. Hay que poner pesos en los dos lados de la balanza y posteriormente calcular cuánto pesa la caja de caramelos (implica realizar restas). Escribe en la zona blanca el peso que crees que tiene la balanza. Hay cinco niveles de dificultad: Nivel 1: Hay 2 pesos y las cantidades son hasta 10. Nivel 2: Hay 3 pesos y las cantidades son hasta 10. Nivel 3: Hay 2 pesos y las cantidades son hasta 20. Nivel 4: Hay 2 pesos y las cantidades son hasta 100. Nivel 5: Hay 3 pesos y las cantidades son hasta 50. 3. El pote de basura se come las unidades de peso que te sobran. 4. Para volver a la pantalla principal haz un clic sobre la flecha que se encuentra en la esquina inferior de la pantalla. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 84 MANUAL III NIVEL Clase 3 Actividad N° 1: GCompris. El Oso Panda. Construye el mismo modelo. 1. La actividad presenta en el lado derecho de la pantalla, una imagen con objetos en cierta posición. El alumno debe copiar recrear el patrón en el lado izquierdo de la pantalla. 2. Abra la aplicación GCompris. 3. Haga clic en el oso panda 4. Haga clic en el botón Construye el mismo modelo. 5. Se pide al alumno que construya el mismo modelo usando la grúa y las flechas que aparecen en la parte inferior del cuadro. El alumno no puede pasar por “encima” de los objetos, debe tener espacio libre en el cuadro para trasladarlos de un sitio a otro. 6. Para cambiar de nivel sin tener que realizar las actividades, haga clic en las flechas que aparecen en la parte inferior de la pantalla. 7. Para regresar al panel de control, haga clic en la casa. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 85 MANUAL III NIVEL Actividad N° 2: GCompris. La oveja – Numeración: El sombrero del mago (Suma). 1. La actividad muestra un grupo de estrellas. El alumno debe hacer clic sobre el sombrero del mago y este añadirá algunas estrellas. El alumno debe realizar la suma para indicar cuantas estrellas hay en pantalla. 2. Abra la aplicación GCompris. 3. Haga clic en el botón de la oveja. 4. Haga clic en las actividades de numeración. 5. Haga clic en El Sombrero del Mago (Suma). 6. Se presentan unas estrellas coloreadas en la primera y segunda fila. Se pide al alumno que haga clic en el sombrero del mago. El mago tomará las estrellas de la línea superior y media, las insertará dentro del sombrero, y esperará por la respuesta del alumno. El alumno debe colocar la respuesta en la línea inferior haciendo clic sobre estas hasta conseguir el total de estrellas. 7. Para cambiar de nivel sin tener que realizar las actividades, haga clic en las flechas que aparecen en la parte inferior de la pantalla. 8. Para regresar al panel de control, haga clic en la casa. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 86 MANUAL III NIVEL Clase 4 Actividad N° 1: La casa de las ciencias de Sammy: La máquina de ordenar. 1. La actividad muestra un conjunto de objetos. En este conjunto de objetos hay por lo menos dos subconjuntos. El alumno debe clasificar cada objeto colocándolo dentro del pipote correspondiente. 2. Ingrese a La casa de las ciencias de Sammy. 3. Haga clic en el pipote que aparece a la izquierda de la ventana. 4. La actividad muestra un grupo de objetos. El alumno debe clasificarlo en los pipotes que aparecen según se pide. Para regresar al panel de control, haga clic en Sammy. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 87 MANUAL III NIVEL Actividad N° 2: La casa de las ciencias de Sammy: El Taller. 1. La actividad muestra un objeto que el alumno debe copiar según se pide. Ingrese a La casa de las ciencias de Sammy. 2. Haga clic en el taller que aparece a la izquierda de la ventana. 3. Ingresará al modo libre. La actividad muestra un patrón a construir a la derecha de la ventana. El alumno debe tomar las piezas y construirlas según se pide. Al finalizar, puede colorear la imagen usando los potes de pintura que aparecen debajo de la imagen. 4. Para ingresar al modo guiado, haga clic en el cuadro que tiene la abeja. La abeja saldrá del cuadro y le pedirá que realice la construcción. Para regresar al panel de control, haga clic en Sammy. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 88 MANUAL III NIVEL Clase 5 Actividad N° 1: KidPix Deluxe 4: Fondos y Sellos Para añadir un Fondo a tu dibujo: 1. Haga un clic en el botón Fondos para activar dicha sección 2. Seleccione una categoría. 3. Haga clic en el Fondo que desee y luego arrástrelo hacia la lámina. Repita el paso 3 si desea cambiar el fondo agregado. 4. Seleccione la herramienta de sellos. 5. Navegue los sellos y seleccione el de su referencia. 6. Seleccione el tamaño del sello. 7. Haga clic en la pantalla para plasmar el sello en la lámina. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 89 MANUAL III NIVEL Clase 6 Actividad N° 1: La casa de las ciencias de Sammy: Haz una película. 1. La actividad muestra un grupo de imágenes que el alumno debe ordenar según su secuencia lógica. 2. Ingrese a La casa de las ciencias de Sammy. 3. Haga clic en el proyector de video que aparece a la derecha de la pantalla. 4. El conejo mostrará unas imágenes que el alumno debe ordenar según la secuencia correcta. 5. Al finalizar, haga clic en el conejo para proyectar el video en el cine. 6. Para regresar al panel de control, haga clic en Sammy. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 90 MANUAL III NIVEL Clase 7 Actividad N° 1: GCompris. la vaca: La letra que falta. 1. La actividad muestra una palabra y el alumno debe seleccionar la letra faltante para completarla de un grupo de letras disponibles. 2. Abra la aplicación GCompris. 3. Haga clic en el botón de la vaca. 4. Haga clic en la letra que falta. 5. Se pide al alumno completar la palabra seleccionando la letra que falta. Hay 5 niveles. A medida que sube de nivel, el alumno debe seleccionar la letra faltante de un grupo de letras mayor. 6. Para cambiar de nivel sin tener que realizar las actividades, haga clic en las flechas que aparecen en la parte inferior de la pantalla. 7. Para regresar al panel de control, haga clic en la casa. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 91
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