RELACIÓN DE OPERACIONES POR BENEFICIARIO

MANUAL
III NIVEL
(5 a 6 años)
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INDICE
INTRODUCCIÓN ...........................................................................9
USO DEL MANUAL........................................................................9
INSTRUCCIONES ......................................................................... 10
PRIMER LAPSO ........................................................................... 11
CLASE 0 ...................................................................................... 13
NIVELACIÓN ............................................................................................................................................... 13
Actividad N° 1: Nombre las partes del Computador – El Teclado, el Monitor y el Ratón. .......................... 13
Actividad N° 2: Partes del Computador – Continuación. .......................................................................... 17
CLASE 1 ...................................................................................... 21
Actividad N° 1: Con la electricidad no se juega ........................................................................................ 21
Actividad N° 2: Buenos Hábitos en el Laboratorio de Computación. ......................................................... 22
CLASE 2 ...................................................................................... 23
Actividad N° 1: Maestro Multimedia (Visor TClic). Explorando las Letras, Escribir Palabras de A a la K. ..... 23
CLASE 3 ...................................................................................... 24
Actividad N° 1: Trampolín Escuela Infantil: N3 - La pastelería (unir puntos con letras) .............................. 24
Actividad N° 2: Trampolín Escuela Infantil: N3 - El café de Sarita (menor a mayor). .................................. 25
CLASE 4 ...................................................................................... 26
Actividad N° 1: Caillou Preschool: Partido de Canicas (Letra M) ............................................................... 26
Actividad N° 2: Caillou Preschool: Cacería de Mariposas (Letra N)............................................................ 26
CLASE 5 ...................................................................................... 27
Actividad N° 1: Aprende a Leer con Pipo 1: N1 – Los Juegos del Mar. ....................................................... 27
Las Medusas: .......................................................................................................................................... 27
Las Burbujas ........................................................................................................................................... 28
Las Ostras ............................................................................................................................................... 28
Los Peces ................................................................................................................................................ 28
Los Submarinos ...................................................................................................................................... 29
Las Estrellas ............................................................................................................................................ 29
CLASE 6 ...................................................................................... 30
Actividad N° 1: Maestro Multimedia (Visor TClic). Explorando las Letras, Escribir Palabras de L a la Z. ...... 30
CLASE 7 ...................................................................................... 31
Actividad N° 1: En el País de los Juguetes: Combi-circuito de Montaña. ................................................... 31
Actividad N° 2: En el País de los Juguetes: El Súper Taller......................................................................... 31
CLASE 8 ...................................................................................... 32
Actividad N° 1: Caillou Kindergarten: Memoria de dibujos. ...................................................................... 32
Actividad N° 2: Caillou Kindergarten: La habitación loca. ......................................................................... 32
CLASE 9 ...................................................................................... 33
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Actividad N° 1: Matemágica. Armando el motor ..................................................................................... 33
Actividad N° 2: Matemágica. Pintando la Nave ....................................................................................... 33
CLASE 10 .................................................................................... 34
Actividad N° 1: Maestro Multimedia (Visor TClic). Los Planetas................................................................ 34
EVALUACIÓN FINAL DEL I LAPSO. ............................................... 36
¡Dibuja en la pantalla tu software favorito! ............................................................................................. 36
SEGUNDO LAPSO ....................................................................... 38
CLASE 11 .................................................................................... 40
Actividad N° 1: Ven a Jugar con Pipo. El Tren. ......................................................................................... 40
Actividad N° 2: Ven a Jugar con Pipo. El Barco. ....................................................................................... 40
CLASE 12 .................................................................................... 41
Actividad N° 1: Maestro Multimedia (Visor TClic). La Hora. ...................................................................... 41
CLASE 13 .................................................................................... 42
Actividad N° 1: Trampolín Escuela Infantil: N2 - La estación de bomberos (parejas ocultas)..................... 42
Actividad N° 2: Trampolín Escuela Infantil. La Tienda de Ropa. ............................................................... 43
CLASE 14 .................................................................................... 44
Actividad N° 1: Aprende a Leer con Pipo 1: N1 - Los Juegos de la Isla: ...................................................... 44
Colorea................................................................................................................................................... 44
La Selva .................................................................................................................................................. 45
Los Árboles ............................................................................................................................................. 45
Las ruinas ............................................................................................................................................... 46
Los Pájaros ............................................................................................................................................. 46
Los Escarabajos....................................................................................................................................... 47
CLASE 15 .................................................................................... 48
Actividad N° 1: Ven a Jugar con Pipo. El Lápiz. ......................................................................................... 48
Actividad N° 2: Ven a Jugar con Pipo. Los Aviones................................................................................... 48
CLASE 16 .................................................................................... 49
Actividad N° 1: Maestro Multimedia (Visor TClic). Las Profesiones ........................................................... 49
CLASE 17 .................................................................................... 50
Actividad N° 1: Matemáticas con Pipo. Las Monedas. .............................................................................. 50
Actividad N° 2: Matemáticas con Pipo. Crear Números. ........................................................................... 51
CLASE 18 .................................................................................... 52
Actividad N° 1: Ven a Jugar con Pipo: Los Camiones. ............................................................................... 52
Actividad N° 2: Ven a Jugar con Pipo: El Cuerpo Humano. ........................................................................ 52
CLASE 19 .................................................................................... 53
Actividad N° 1: Caillou Preschool: Rompecabezas con la letra O (Letra O) ................................................ 53
Actividad N° 2: Caillou Preschool. El pirata Elige (Letra P) ....................................................................... 53
CLASE 20 .................................................................................... 54
Actividad N° 1: Aprende a Leer con Pipo 1: N1 - Los Juegos del Mar......................................................... 54
CLASE 21 .................................................................................... 56
Actividad N° 1: Matemáticas con Pipo. La Máquina de Sumar. ................................................................ 56
Actividad N° 2: Matemáticas con Pipo. Sumar (Los Cohetes).................................................................... 57
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CLASE 22 .................................................................................... 58
Actividad N° 1: Maestro Multimedia (Visor TClic). Los Animales de la Granja. .......................................... 58
CLASE 23 .................................................................................... 59
Actividad N° 1: Caillou Preschool. El Cua Cua de los Patos (Letra Q) ........................................................ 59
Actividad N° 2: Caillou Preschool. Lanzamiento de Anillos (Letra R) ......................................................... 59
CLASE 24 .................................................................................... 60
Actividad N° 1: Aprende a Leer con Pipo 1: - Los Juegos de la Isla: ........................................................... 60
EVALUACIÓN II LAPSO ................................................................ 62
¡Colorea el Computador con todas sus partes! ........................................................................................ 62
TERCER LAPSO ........................................................................... 64
CLASE 25 .................................................................................... 66
Actividad N° 1: La Feria de los Números. Payasos Saltarines. ................................................................... 66
CLASE 26 .................................................................................... 68
Actividad N° 1: Maestro Multimedia (Visor TClic). Símbolos Patrios. ........................................................ 68
CLASE 27 .................................................................................... 69
Actividad N° 1: Aprende a Leer con Pipo 1: - Los Juegos de la Isla: ........................................................... 69
CLASE 28 .................................................................................... 69
Actividad N° 1: Maestro Multimedia (Visor TClic). Medios de Transporte................................................. 69
CLASE 29 .................................................................................... 70
Actividad N° 1: Ven a Jugar con Pipo. Los Cohetes. ................................................................................. 70
Actividad N° 2: Ven a Jugar con Pipo. La Pizarra. ...................................................................................... 70
CLASE 30 .................................................................................... 71
Actividad N° 1: Matemáticas con Pipo. Los Cocodrilos. ............................................................................ 71
Actividad N° 2: Matemáticas con Pipo. Las Abejas. .................................................................................. 71
CLASE 31 .................................................................................... 72
Actividad N°1: Caillou Preschool. Espiando Arañas (Letra S) ..................................................................... 72
Actividad N°2: Caillou Preschool. Juguetes con la Letra T (Letra T) ........................................................... 72
CLASE 32 .................................................................................... 73
Actividad N° 1: La Feria de Los Números. Coches de Choque. .................................................................. 73
CLASE 33 .................................................................................... 75
Actividad N° 1: Aprende a Leer con Pipo 1: N1 - Los Juegos del Mar......................................................... 75
CLASE 34 .................................................................................... 75
Actividad N° 1: Maestro Multimedia (Visor TClic). Aprendiendo a Sumar. ................................................ 75
CLASE 35 .................................................................................... 76
Actividad N° 1: Matemáticas con Pipo. La Montaña Rusa. ....................................................................... 76
Actividad N° 2: Matemáticas con Pipo. : Las Monedas. ............................................................................ 77
EVALUACIÓN FINAL DEL III LAPSO .............................................. 78
Clase Abierta con los Padres ................................................................................................................... 78
CLASES COMPLEMENTARIAS ...................................................... 80
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CLASE 1 ...................................................................................... 82
Actividad N° 1: KidPix Deluxe 4: Introducción al programa de Gráficos. ................................................... 82
CLASE 2 ...................................................................................... 83
Actividad N° 1: Matemáticas con Pipo. Las Balanzas. ............................................................................... 83
CLASE 3 ...................................................................................... 85
Actividad N° 1: GCompris. El Oso Panda. Construye el mismo modelo. .................................................... 85
Actividad N° 2: GCompris. La oveja – Numeración: El sombrero del mago (Suma). ................................... 86
CLASE 4 ...................................................................................... 87
Actividad N° 1: La casa de las ciencias de Sammy: La máquina de ordenar. .............................................. 87
Actividad N° 2: La casa de las ciencias de Sammy: El Taller. ..................................................................... 88
CLASE 5 ...................................................................................... 89
Actividad N° 1: KidPix Deluxe 4: Fondos y Sellos ...................................................................................... 89
CLASE 6 ...................................................................................... 90
Actividad N° 1: La casa de las ciencias de Sammy: Haz una película.......................................................... 90
CLASE 7 ...................................................................................... 91
Actividad N° 1: GCompris. la vaca: La letra que falta. ............................................................................... 91
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INTRODUCCIÓN
El MANUAL III NIVEL (5 a 6 años) combina actividades relacionadas con destrezas básicas
de computación y proyectos educativos específicos adaptados al nivel y ritmo del plan de
estudio como lo establece el Currículo Básico Nacional.
USO DEL MANUAL
Este manual desarrolla las clases y actividades de computación que se indican en el Plan
de III Nivel para el año escolar.
Si no completa una actividad durante una clase, puede continuar esa actividad en la
siguiente o saltársela dependiendo de la importancia de la actividad. Si las clases tienen un
buen ritmo, realice las actividades opcionales y/o las actividades relacionadas.
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MANUAL III NIVEL
INSTRUCCIONES
Repase regularmente, sobre todo con los estudiantes más pequeños. Ellos necesitan
repetir las actividades para una mejor comprensión de lo que están aprendiendo.
Cuando este explicando la actividad haga preguntas a los estudiantes. No se dedique
exclusivamente a leer cada actividad en voz alta. No toque el ratón o el teclado (solo en
caso de emergencia). Dé a todos sus estudiantes tiempo para explorar, que miren cosas
nuevas e interesantes. Es importante que sus estudiantes vayan “descubriendo” cosas
nuevas a través de su propia exploración.
Empiece la clase reuniendo a sus estudiantes alrededor para explicar un concepto.
Seguidamente déjelos que trabajen individualmente.
Sugiera proyectos y dé un esquema para completarlos. Si sus estudiantes tienen ideas
propias de algún proyecto, deje que hagan sus ideas siempre y cuando estén
relacionadas con los objetivos de la actividad que esté haciendo.
Las últimas 3 ó 4 clases de esta unidad están pensadas para trabajar en un proyecto.
Reserve uno ó dos computadores para este propósito. A partir de este momento sus
estudiantes necesitarán más ayuda. Ud. deberá “jugar a la secretaria”, es decir escribirá
las historias que sus alumnos le dicten.
Mientras esté trabajando en los proyectos de las últimas 3-4 clases, haga que sus
estudiantes exploren títulos de software previamente introducidos en esta unidad. Deje
que exploren y practiquen las áreas que Ud. considere que fallan más. Haga que repasen
así mismo lo que más les haya gustado. Es importante que sus alumnos se diviertan en
las últimas clases y sobre todo haga que cada uno de ellos complete un proyecto para
llevar a casa.
Utilice el siguiente software como referencia:
 Maestro Multimedia. (Visor TClic).
 Matemáticas con Pipo.
 Ven a Jugar con Pipo.
 Caillou Kindergarten.
 Caillou Preschool.
 Matemágica.
 El País de los Juguetes.
 Gcompris
 La casa de las Ciencias de Sammy
 Trampolín Escuela Infantil
 Aprende a leer con Pipo 1.
 KidPix Deluxe 4.
 La Feria de los Números
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Primer Lapso
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Clase 0
NIVELACIÓN
Actividad N° 1: Nombre las partes del Computador – El Teclado, el Monitor
y el Ratón.
Materiales:
 Cualquier computador de la clase.
Reúna a sus estudiantes alrededor de un computador. Señale cada una de las partes y
explique cómo está formado y su función.
El Teclado está formado por letras, números y otras especiales para darles órdenes a la
computadora.
El Monitor es un aparato que permite visualizar la información que se ingresa a la
computadora, así como conocer la información que se obtiene de ella.
El ratón sirve para dirigir o entrar datos para que la computadora pueda funcionar.
Haga, junto a sus estudiantes, las hojas de trabajo:“Une el teclado, el monitor y el ratón
a su computadora”.
Repaso:
Mientras están mirando las diferentes partes del computador en las hojas de trabajo,
repase los buenos hábitos asociados con el computador.
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MANUAL III NIVEL
¡Une el teclado, el monitor y el ratón a su Computadora!
Utiliza plastilina, papel de seda, creyones, etc.
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Actividad N° 2: Partes del Computador – Continuación.
Materiales:
 Cualquier computador
 Hoja de trabajo “Dale color al Computador”
De una breve información a los niños sobre las diferentes partes del computador.
(Refuerce la función del ratón, trabajado en la Clase anterior).
El monitor o pantalla se parece a una televisión.
El computador en sí es quien tiene guardada toda la información que nosotros
vemos en la pantalla.
Las cornetas generan el sonido.
Con el teclado escribimos todo lo que deseemos.
Consejo:
Tenga un computador cerca cuando esté nombrando cada una de las partes. Haga
preguntas a los niños para que comparen con otros objetos conocidos por ellos.
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¡Colorea el Computador con todas sus partes!
Utiliza creyones, colores, etc.
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MANUAL III NIVEL
Clase 1
Actividad N° 1: Con la electricidad no se juega
Materiales:
 Cable eléctrico (desenchufado).
 Toma de corriente.
Agrupe a sus estudiantes y diríjase hacia un enchufe (preferiblemente al enchufe en el
que haya conectado el computador). Señálelo y explique a sus alumnos que la
electricidad viaja a través del enchufe. Cuando enchufas un cable de la TV, la radio o un
computador, el aparato obtiene la electricidad que necesita a través del enchufe.
Señale cualquier cable que esté enchufado al computador. Enseñe a sus alumnos
cualquier cable del computador (desenchufado) y páselo para que lo exploren. Discuta
los peligros de la electricidad. JAMÁS, repita JAMÁS, tocaremos un cable eléctrico
mientras el computador este encendido o apagado.
Nombre instrumentos y/o aparatos que utilicen electricidad.
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MANUAL III NIVEL
Actividad N° 2: Buenos Hábitos en el Laboratorio de Computación.
Materiales:
 Cualquier computador de la clase.
Pregunte a sus estudiantes que normas o reglas deben seguir en el hogar. ¿Por qué
existen las normas o reglas?. Discuta las normas o reglas para diferentes actividades (ej.
en una piscina, en un carro).
Los computadores deben tratarse con mucho cuidado. Discuta los siguientes Buenos
Hábitos:






Lavarse las manos antes de utilizar el computador.
Nada de comida o bebida cerca del computador.
Tocaremos las diferentes partes del computador suavemente.
Nunca tendremos imanes ni nada magnético cerca del computador.
Nos sentaremos rectos enfrente al computador.
Trataremos a los demás con respeto.
Haga preguntas tontas. Modele la manera correcta e incorrecta de utilizar el
computador y cómo comportarse con los compañeros de clase. ¿Qué pasaría si
hablamos todos a la vez? ¡Pruébelo! ¿Qué pasaría si golpeamos el ratón con un martillo?
¿Qué pasaría si algún resto de comida o bebida se cayera encima del teclado?
Repaso:
Discuta como los buenos hábitos se pueden aplicar a la electricidad. Nunca
conectaremos o desconectaremos algo sin permiso.
Discuta porque lavarnos las manos con jabón y agua previene la propagación de
gérmenes. Dé ejemplos de cómo, en la vida real, hay gente que debe lavarse las manos
para trabajar (ej. doctores, dentistas…). Identifique los lugares del salón que la gente
toca con más frecuencia (interruptores de luz, pomos de las puertas, etc.)
¡Haga un proyecto de limpieza de la clase! Dedique 5 minutos a limpiar el salón.
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MANUAL III NIVEL
Clase 2
Actividad N° 1: Maestro Multimedia
(Visor TClic). Explorando las Letras,
Escribir Palabras de A a la K.
1. Abra El Maestro Multimedia ejecutando el
Maestro Multimedia (Visor TClic).
2. Omita el registro del alumno.
3. Seleccione el grado de Preescolar.
4. Seleccione el Tercer Nivel.
5. Haga clic en Explorando las Letras, Escribir Palabras de A a la K.
6. Realice las actividades que se le indican.
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MANUAL III NIVEL
Clase 3
Actividad N° 1: Trampolín Escuela
Infantil: N3 - La pastelería (unir puntos
con letras)
1. Selecciona la Torta en la pantalla de la
ciudad.
2. Mira la letra o palabra (si la hay) que
aparece en la receta de la parte derecha de
la pantalla. Escucha la pista que te da Sarita.
3. Haz clic en el punto situado al lado de la letra en la torta.
4. Continúa haciendo clic sobre los puntos correspondientes a las letras hasta que se
unan todos los puntos y se complete así el dibujo.
5. Cuando se unan todos los puntos, aparecerá el animalito que se escondía tras ellos y
verás cómo se come la torta. Cuando lo hayas hecho correctamente, conseguirás una
estrella. Cuando se consigan las cuatro estrellas, ganarás un premio especial que
consiste en un paseo por el parque.
6. Para aumentar el nivel de complejidad, selecciona un número en la esquina inferior
izquierda de la pantalla.
7. Para volver a la pantalla de la ciudad, haz clic en la flecha de la esquina inferior
derecha de la pantalla.
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MANUAL III NIVEL
Actividad N° 2: Trampolín Escuela
Infantil: N3 - El café de Sarita (menor a
mayor).
1. Elige la taza de café en la pantalla de la
ciudad. Escucha las instrucciones que da
Sarita para colocar la comida (de menor a
mayor, de mayor a menor, de más claro a
más oscuro, de más oscuro a más claro, de
menos a más, de más a menos o en orden
alfabético. Haz clic en cualquier lugar para
empezar a jugar.
2. Para mover un plato, haz clic sobre él para que se convierta en el cursor. Luego, mueve
el cursor hasta otro plato y haz clic para sustituirlo. Sigue trabajando hasta que toda la
comida esté en el orden correcto.
3. Cuando hayas colocado correctamente la comida de cuatro tandas, conseguirás una
estrella. Cuando se consiguen las cuatro estrellas, se gana un premio especial que
consiste en un paseo por el parque.
4. Para aumentar el nivel de complejidad, selecciona un número en la esquina inferior
izquierda de la pantalla.
1. Para volver a la pantalla de la ciudad, haz clic en la flecha de la esquina inferior
derecha de la pantalla.
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MANUAL III NIVEL
Clase 4
Actividad N° 1: Caillou Preschool:
Partido de Canicas (Letra M)
1. Ayuda a Caillou a encontrar todas sus
canicas.
2. Debes hacer clic en todas las canicas que
tengan la M mayúscula o minúscula.
3. Al terminar la actividad, aparecerá un mensaje preguntando ¿Deseas seguir jugando?
Al colocar “SI” continuarás practicando la actividad y por cada ejercicio hecho
obtendrás una estrella como premio. De lo contrario podrás salir del juego y acceder a
cualquier otra actividad.
Actividad N° 2: Caillou Preschool:
Cacería de Mariposas (Letra N)
1. Ayuda a Caillou a encontrarse con su
hermanita en el jardín.
2. Debes hacer clic en todas las mariposas
que tengan la letra N mayúscula o
minúscula.
3. Al terminar la actividad, aparecerá un mensaje preguntando ¿Deseas seguir jugando?
Al colocar “SI” continuarás practicando la actividad y por cada ejercicio hecho
obtendrás una estrella como premio. De lo contrario podrás salir y acceder a cualquier
otra actividad.
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MANUAL III NIVEL
Clase 5
Actividad N° 1: Aprende a Leer con Pipo
1: N1 – Los Juegos del Mar.
1. Están concebidos como iniciación e
introducción a las Letras del abecedario. Se
trata de juegos muy simples que
introducen al niño a la nueva letra.
2. En cualquier momento el niño puede
volver a jugar con todos los Juegos del Mar
de las letras que ya haya superado.
3. Se puede elegir la letra que esté trabajando el alumno en el salón de clases en el
mapa.
4. Incluye 6 juegos diferentes con los que se trabaja la adquisición y aprendizaje de las
letras y vocales
Las Medusas:
1. Elige la medusa que se encuentra en la
pantalla de los juegos del mar.
2. Pulsa sobre todas las letras que Pipo te
indique.
3. Para cambiar el tipo de letra (mayúscula,
minúscula, cursiva), haz clic en la “m” que
se encuentra en la parte inferior de la pantalla
4. Para salir haz clic en la flecha que se encuentra en la esquina inferior izquierda de la
pantalla.
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MANUAL III NIVEL
Las Burbujas
1. Haz clic en la burbuja que se encuentra en
la pantalla de los juegos del mar.
2. Coloca la burbuja que te da el pez sobre
otra que contenga la misma sílaba o letra.
3. Haz clic en la estrella para agarrarla y
también para soltarla. Puedes eliminar las
incorrectas tirándolas a la basura.
Las Ostras
1. Selecciona la ostra que se encuentra en la
pantalla de los juegos del mar.
2. Pulsa sobre la ostra que tenga la sílaba que
Pipo dice, entonces se cerrará.
3. Para cambiar el tipo de letra (mayúscula,
minúscula, cursiva), haz clic en la “m” que
se encuentra en la parte inferior de la
pantalla.
Los Peces
1. Selecciona el pez que se encuentra en la
pantalla de los juegos del mar.
2. Encaja el pez sobre otro que contenga la
misma palabra.
3. Hay 2 niveles de dificultad
Nivel 1: Aparece el pez con la
palabra que has de encajar.
Nivel 2: No hay apoyo visual.
4. Para cambiar el tipo de letra (mayúscula, minúscula, cursiva), haz clic en la “m” que se
encuentra en la parte inferior de la pantalla.
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MANUAL III NIVEL
Los Submarinos
1. Selecciona el submarino que se encuentra
en la pantalla de los juegos del mar.
2. Busca el submarino que lleva el dibujo
correspondiente a la palabra que aparece
escrita. Pipo no la pronuncia, debes leerla
tu mismo.
3. Para cambiar el tipo de letra (mayúscula,
minúscula, cursiva), haz clic en la “m” que se encuentra en la parte inferior de la
pantalla.
Las Estrellas
1. Selecciona la estrella que se encuentra en la
pantalla de los juegos del mar.
2. Une los puntos del dibujo en orden.
3. Hay 2 niveles de dificultad
Nivel 1: Aparece una línea azul
que te muestra la forma de la
letra.
Nivel 2: Tienes que unir los puntos sin la ayuda de la línea azul.
4. Para cambiar el tipo de letra (mayúscula, minúscula, cursiva), haz clic en la “m” que se
encuentra en la parte inferior de la pantalla.
5. Si deseas empezar de nuevo la letra, utiliza el borrador.
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MANUAL III NIVEL
Clase 6
Actividad N° 1: Maestro Multimedia
(Visor TClic). Explorando las Letras,
Escribir Palabras de L a la Z.
1. Abra El Maestro Multimedia ejecutando el
Maestro Multimedia (Visor TClic).
2. Omita el registro del alumno.
3. Seleccione el grado de Preescolar.
4. Seleccione el Tercer Nivel.
5. Haga clic en Explorando las Letras, Escribir Palabras de L a la Z.
6. Realice las actividades que se le indican.
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Clase 7
Actividad N° 1: En el País de los
Juguetes: Combi-circuito de Montaña.
1. Selecciona la montaña que se encuentra en
la pantalla principal.
2. Ayuda al castor Aitor a entregar unas
apetitosas golosinas al animal
que le
corresponda. Debes seleccionar alguno de
los vehículos para realizar dicha entrega
(coche, helicóptero, barco). Si necesitas otro vehículo, Aitor te lo recordará.
3. Recuerda que con el helicóptero sólo puedes realizar entregas en la montaña.
4. Para volver a la pantalla principal, haz clic sobre el Castor Aitor.
Actividad N° 2: En el País de los Juguetes: El Súper
Taller.
1. Seleccione el súper taller que se encuentra en la
pantalla principal.
2. Escoja cualquiera de las opciones que se muestran para
trabajar.
3. Escucha las instrucciones que te da el Castor Aitor
4. Luego que hayas finalizado tú proyecto haz clic en
el teléfono rojo.
5. Para regresar a la pantalla anterior, haga clic sobre
la avispa Chispa. Para volver a la pantalla principal,
haga clic sobre el Castor Aitor.
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Clase 8
Actividad N° 1: Caillou Kindergarten:
Memoria de dibujos.
1. Leo y Caillou están jugando con un juego de
memoria de dibujos.
2. Haz clic en un dibujo y luego en otro para
ver si coinciden.
3. Al terminar la actividad, a continuación aparecerá un mensaje preguntando ¿Si deseas
seguir jugando? Si colocas “SI” continuarás practicando la actividad y por cada
ejercicio hecho obtendrás una estrella como premio. De lo contrario podrás acceder a
cualquier otra actividad.
Actividad N° 2: Caillou Kindergarten: La
habitación loca.
1. La habitación de Caillou esta desordenada.
2. Ayúdalo a ubicar todos las cosas que veas
que no pertenecen a la habitación de Caillou
o que estén fuera de lugar.
3. Al terminar la actividad, a continuación aparecerá un mensaje preguntando ¿Si deseas
seguir jugando? Si colocas “SI” continuarás practicando la actividad y por cada
ejercicio hecho obtendrás una estrella como premio. De lo contrario podrás acceder a
cualquier otra actividad.
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MANUAL III NIVEL
Clase 9
Actividad N° 1: Matemágica. Armando el
motor
1. Selecciona el planeta Wiñi-Wiñi en el mapa de
navegación
2. Escoge la casilla Armando el motor.
3. Arma el motor arrastrando las piezas que
corresponden según el modelo
4. El niño dispone de una caja con un surtido de piezas repetibles a elegir
5. Cuando termines haz clic en el botón verde para confirmar si lo hiciste bien
6.
Haz clic en la bandera para continuar con el ejercicio que sigue, o en el mapa de
navegación para escoger otra actividad.
Actividad N° 2: Matemágica. Pintando
la Nave
1. Selecciona el planeta Wiñi-Wiñi en el mapa
de navegación
2. Escoge la casilla Pintando la nave.
3. Pinta la nave con el color que corresponda
según los números.
4. El niño dispone de diez tarros rotulados “1” al “10” para pintar cada región con el color
que corresponde, según el número que las identifica.
Haz clic en la bandera para continuar con el ejercicio que sigue, o en el mapa de
navegación para escoger otra actividad.
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MANUAL III NIVEL
Clase 10
Actividad N° 1: Maestro Multimedia
(Visor TClic). Los Planetas.
1. Abra El Maestro Multimedia ejecutando el
Maestro Multimedia (Visor TClic).
2. Omita el registro del alumno.
3. Seleccione el grado de Preescolar.
4. Seleccione el Tercer Nivel.
5. Haga clic en Los Planetas.
6. Realice las actividades que se le indican.
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MANUAL III NIVEL
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MANUAL III NIVEL
Evaluación Final del I Lapso.
¡Dibuja en la pantalla tu software favorito!
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MANUAL III NIVEL
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MANUAL III NIVEL
Segundo Lapso
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MANUAL III NIVEL
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MANUAL III NIVEL
Clase 11
Actividad N° 1: Ven a Jugar con Pipo. El
Tren.
1. Elige el tren que se encuentra en la pantalla
de los juegos generales.
2. Teclea las letras de la palabra que aparece
en la pantalla. No es necesario escribirlas
en orden.
3. Para cambiar el tipo de letra (mayúscula,
minúscula, cursiva), haz clic en la “m” que se encuentra en la parte inferior de la
pantalla
4. Para salir haz clic en la flecha que se encuentra en la esquina inferior izquierda de la
pantalla.
Actividad N° 2: Ven a Jugar con Pipo. El
Barco.
1. Haz clic en el barco que se encuentra en la
pantalla de los juegos generales.
2. Reconoce el dibujo y cuenta cuantas veces
está repetido.
3. Para volver a la pantalla principal haz clic en
la flecha que se encuentra en la esquina inferior izquierda de la pantalla.
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MANUAL III NIVEL
Clase 12
Actividad N° 1: Maestro Multimedia
(Visor TClic). La Hora.
1. Abra El Maestro Multimedia ejecutando el
Maestro Multimedia (Visor TClic).
2. Omita el registro del alumno.
3. Seleccione el grado de Preescolar.
4. Seleccione el Tercer Nivel.
5. Haga clic en La Hora.
6. Realice las actividades que se le indican.
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MANUAL III NIVEL
Clase 13
Actividad N° 1: Trampolín Escuela
Infantil: N2 - La estación de bomberos
(parejas ocultas).
1. Selecciona la Estación de Bomberos que se
encuentra en la pantalla de la ciudad.
2. Encuentra las parejas que se encuentran
ocultas en la estación de bomberos.
3. Mueve el cursor por la pantalla y haz clic
cuando el cursor se convierta en manguera (indicando así que has encontrado un
objeto). Recuerda el lugar donde está ese objeto y trata de encontrar su pareja.
4. Cuando hayas descubierto dos objetos que no se correspondan, éstos se volverán a
ocultar.
5. Cuando hayas encontrado todas las parejas, el camión de bomberos saldrá de la
estación y conseguirás una estrella. Cuando consigas las cuatro estrellas, ganarás un
premio especial que consiste en un paseo por el parque.
6. Para aumentar el nivel de complejidad, selecciona un número en la esquina inferior
izquierda de la pantalla.
7. Para volver a la pantalla de la ciudad, haz clic en la flecha de la esquina inferior
derecha de la pantalla.
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MANUAL III NIVEL
Actividad N° 2: Trampolín Escuela
Infantil. La Tienda de Ropa.
1. Selecciona la Tienda de Ropa que se
encuentra en la pantalla de la ciudad.
2. Escucha la letra por la que empieza la
palabra y coloca los retazos de tela en la
camiseta, de manera que formen dicha
letra.
3. Para mover un retazo, haz clic sobre él hasta que se convierta en cursor. Luego, haz
clic en el lugar donde desees colocarlo.
4. Para colocar un retazo en un lugar ya ocupado, primero debes quitar el que ocupaba
ese lugar.
5. Cuando hayas colocado correctamente todos los retazos de tela, la camiseta se
convertirá en un objeto animado y conseguirás una estrella. Cuando consigas las
cuatro estrellas, ganarás un premio especial que consiste en un paseo por el parque.
6. Para aumentar el nivel de complejidad, selecciona un número en la esquina inferior
izquierda de la pantalla.
7. Para volver a la pantalla de la ciudad, haz clic en la flecha de la esquina inferior
derecha de la pantalla.
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MANUAL III NIVEL
Clase 14
Actividad N° 1: Aprende a Leer con Pipo 1: N1 - Los Juegos de la Isla:
1. Sirven para solidificar los conocimientos que el niño ha ido aprendiendo en los Juegos
del Mar. Están concebidos como repaso y refuerzo.
2. Éstos son opcionales, es decir, no son necesarios para pasar a la prueba del
Explorador.
3. Ello no implica que no sean importantes y útiles para el niño, debido a que se puede
consolidar el aprendizaje de las letras, además de detectar los errores o
equivocaciones que el usuario tiene sobre la base de lo aprendido.
Comprende 6 juegos muy variados y divertidos de repaso.
Colorea
1. Selecciona el pincel que se encuentra en la
pantalla de los juegos de la Isla.
2. Colorea el dibujo de acuerdo a la letra que
estás trabajando.
3. Hay 3 niveles de dificultad
Nivel 1: Al pulsar en el dibujo
automáticamente se colorea la zona a
la vez que se oye la sílaba.
Nivel 2: Han de colorear cada zona (marcada con una sílaba) con su color.
Nivel 3: Pulsar sobre una zona, escuchar la sílaba, elegir el pincel que
corresponde y luego colorear la zona.
4. Para volver a la pantalla principal haz un clic sobre la flecha que se encuentra en la
esquina inferior de la pantalla.
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MANUAL III NIVEL
La Selva
1. Selecciona el mono se encuentra en la
pantalla de los juegos de la Isla.
2. Teclea (en el teclado de tu computador) las
letras de la palabra que aparece en las
hojas. Verás como un mono baja las letras
hasta el suelo.
3. Hay 2 niveles de dificultad:
Nivel 1: Se puede teclear sin orden.
Nivel 2: Es necesario teclear las letras de la palabra en orden de escritura.
4. Para cambiar el tipo de letra (mayúscula, minúscula, cursiva), haz clic en la “m” que se
encuentra en la parte inferior de la pantalla.
5. Para volver a la pantalla principal haz un clic sobre la flecha que se encuentra en la
esquina inferior de la pantalla.
Los Árboles
1. Elige el árbol que se encuentra en la
pantalla de los juegos de la isla.
2. Haz que la pulga salte del árbol uniendo y
relacionando las grafías de una sílaba.
3. Para cambiar el tipo de letra (mayúscula,
minúscula, cursiva), haz clic en la “m” que
se encuentra en la parte inferior de la pantalla.
4. Para volver a la pantalla principal, haz un clic sobre la flecha que se encuentra en la
esquina inferior izquierda de la pantalla.
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MANUAL III NIVEL
Las ruinas
1. Elige la ruina que se encuentra en la
pantalla de los juegos de la Isla.
2. Busca en las ruinas parejas de sílabas
iguales. Permite que haya dos jugadores
(representados cada uno por una
serpiente)
3. Hay dos niveles de dificultad:
Nivel 1: Sólo has de hacer 6 parejas
Nivel 2: Has de realizar 9 parejas
4. Para cambiar el tipo de letra (mayúscula, minúscula, cursiva), haz clic en la “m” que se
encuentra en la parte inferior de la pantalla.
5. Para volver a la pantalla principal, haz un clic sobre la flecha que se encuentra en la
esquina inferior izquierda de la pantalla.
Los Pájaros
1. Elige el pájaro que se encuentra en la
pantalla de los juegos de la Isla.
2. Arrastra los pájaros a su lugar en el tronco.
Eligiendo las sílabas adecuadas has de
montar la palabra que Pipo te diga.
3. Hay dos niveles de dificultad:
Nivel 1: Puedes ver la palabra escrita en la barra.
Nivel 2: Sólo oirás la palabra y, además pueden aparecer sílabas inversas.
4. Para cambiar el tipo de letra (mayúscula, minúscula, cursiva), haz clic en la “m” que se
encuentra en la parte inferior de la pantalla.
5. Para volver a la pantalla principal, haz un clic sobre la flecha que se encuentra en la
esquina inferior izquierda de la pantalla.
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MANUAL III NIVEL
Los Escarabajos
1. Elige el escarabajo que se encuentra en la
pantalla de los juegos de la Isla.
2. Ayuda a la mariposa a construir la frase del
tronco.
3. Hay tres niveles de dificultad:
Nivel 1: Se ve escrita la frase en el tronco y
en la barra
Nivel 2: Ya no verás la frase en el tronco
Nivel 3: Ya no se ve la frase escrita en ninguna parte
Para volver a la pantalla principal, haz un clic sobre la flecha que se encuentra en la
esquina inferior izquierda de la pantalla.
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MANUAL III NIVEL
Clase 15
Actividad N° 1: Ven a Jugar con Pipo. El Lápiz.
1. Selecciona el lápiz que se encuentra en la pantalla de los juegos generales.
2. Colorea el escenario a tu gusto. Primero haz clic en el color con el que quieres pintar y
luego haz clic en la parte del dibujo que quieras colorear. Puedes cambiar de color
cuantas veces quieras.
3. Para volver a la pantalla principal, haz clic en la flecha que se encuentra en la esquina
inferior izquierda de la pantalla.
Actividad N° 2: Ven a Jugar con Pipo. Los Aviones.
1. Selecciona el avión que se encuentra en la pantalla de los juegos generales.
2. Escucha la palabra que Pipo te dice y observa el dibujo que aparece en la barra. Elige el
avión que lleva escrita la palabra correcta,
3. Para volver a la pantalla principal, haz clic en la flecha que se encuentra en la esquina
inferior izquierda de la pantalla.
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MANUAL III NIVEL
Clase 16
Actividad N° 1: Maestro Multimedia
(Visor TClic). Las Profesiones
1. Abra El Maestro Multimedia ejecutando el
Maestro Multimedia (Visor TClic).
2. Omita el registro del alumno.
3. Seleccione el grado de Preescolar.
4. Seleccione el Tercer Nivel.
5. Haga clic en Las Profesiones.
6. Realice las actividades que se le indican.
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MANUAL III NIVEL
Clase 17
Actividad N° 1: Matemáticas con Pipo.
Las Monedas.
1. Selecciona las monedas que se encuentra
en la pantalla cantidades, pesos, medidas y
monedas.
2. Elige las monedas que necesitas para
comprar el producto e introdúcelas en la
máquina. Coloca la cantidad justa.
3. Puedes seleccionar los productos pulsando las flechas que se encuentran debajo de los
mismos.
4. Si te equivocas puedes sacar las monedas de la máquina, tan sólo has de pulsar sobre
ellas.
5. Puedes colocar las monedas en un sólo tubo o distribuirlas entre todos para realizar la
suma.
6. Hay cinco niveles de dificultad:
Nivel 1: Los productos no superan la cantidad de 9.
Nivel 2: Los productos no superan la cantidad de 20.
Nivel 3: Los productos oscilan entre 10 y 50.
Nivel 4: Los productos oscilan entre 20 y 200.
Nivel 5: Los productos oscilan entre 100 y 600.
7. Para volver a la pantalla principal haz un clic sobre la flecha que se encuentra en la
esquina inferior de la pantalla.
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MANUAL III NIVEL
Actividad N° 2: Matemáticas con Pipo.
Crear Números.
1. Selecciona la pizarra con números que se
encuentra en la pantalla cantidades, pesos,
medidas y monedas.
2. Consigue el número que te pide Pipo
pulsando las flechas + y – de cada animal.
3. Esta actividad está configurada de tal
manera que puedas encontrar la solución por ensayo y error (para los niños muy
pequeños).
4. Hay cinco niveles de dificultad:
Nivel 1: Crear números hasta el 10.
Nivel 2: Crear números hasta el 20.
Nivel 3: Crear números hasta el 99.
Nivel 4: Crear números hasta el 999.
Nivel 5: Crear números hasta el 9999.
5. Si pulsas sobre cada animal sabrás cuántas unidades de mil, centenas, decenas y
unidades tiene el número.
6. Para volver a la pantalla principal haz un clic sobre la flecha que se encuentra en la
esquina inferior de la pantalla.
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MANUAL III NIVEL
Clase 18
Actividad N° 1: Ven a Jugar con Pipo: Los Camiones.
1. Selecciona el camión que se encuentra en la pantalla de los juegos generales.
2. Fíjate bien en la palabra que aparece escrita en la barra y haz clic encima del dibujo
que le corresponde.
3. Para volver a la pantalla principal, haz clic en la flecha que se encuentra en la esquina
inferior izquierda de la pantalla.
Actividad N° 2: Ven a Jugar con Pipo: El Cuerpo Humano.
1. Selecciona la niña que se encuentra en el escenario del baño.
2. Escucha la parte del cuerpo que te dice Pipo y haz clic en la parte de la niña que
corresponda.
3. Hay un dibujo que corresponde a las palabras de la cara y otro dibujo corresponde a
las palabras del cuerpo en general.
4. Para volver a la pantalla principal haz un clic sobre la flecha que se encuentra en la
esquina inferior de la pantalla.
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MANUAL III NIVEL
Clase 19
Actividad N° 1: Caillou Preschool:
Rompecabezas con la letra O
(Letra O)
1. Caillou escondió un dibujo debajo
de las piezas del rompecabezas.
2. Haz clic sobre todas las piezas que tengan la letra O mayúscula o minúscula para
descubrir el objeto escondido.
3. Al terminar la actividad, aparecerá un mensaje preguntando ¿Deseas seguir jugando?
Al colocar “SI” continuarás practicando la actividad y por cada ejercicio hecho
obtendrás una estrella como premio. De lo contrario podrás salir del juego y acceder a
cualquier otra actividad.
Actividad N° 2: Caillou Preschool.
El pirata Elige (Letra P)
1. Leo y Caillou están jugando a los
piratas.
2. Debes ayudarlos a encontrar los tesoros que tengan la letra P mayúscula o minúscula
para descubrir el objeto escondido.
3. Al terminar la actividad, aparecerá un mensaje preguntando ¿Deseas seguir jugando?
Al colocar “SI” continuarás practicando la actividad y por cada ejercicio hecho
obtendrás una estrella como premio. De lo contrario podrás salir y acceder a cualquier
otra actividad.
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MANUAL III NIVEL
Clase 20
Actividad N° 1: Aprende a Leer con Pipo 1: N1 - Los Juegos del Mar.
Se repiten las actividades como en la clase 5, cambiando las letras según las clases de aula.
Las Medusas
Las Burbujas
Las Ostras
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MANUAL III NIVEL
Los Peces
Los Submarinos
Las Estrellas
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MANUAL III NIVEL
Clase 21
Actividad N° 1: Matemáticas con Pipo.
La Máquina de Sumar.
1. Selecciona la palanca de suma que se
encuentra en la pantalla de la Máquina
Inteligente.
2. Teclea el resultado de la suma en la parte
superior del gusano. Si necesitas ayuda
utiliza el signo de interrogación verde de la
parte inferior de la pantalla.
3. Hay siete niveles de dificultad:
Nivel 1: Sumas hasta 10.
Nivel 2: Sumas hasta 20.
Nivel 3: Sumas hasta 99 sin llevar.
Nivel 4: Sumas hasta 99 con llevadas.
Nivel 5: Sumas de 3 cifras.
Nivel 6: Sumas de 4 cifras.
Nivel 7: Sumas de 6 cifras.
4. El gusano te indica la columna que tienes que sumar.
5. Para volver a la pantalla principal haz un clic sobre la flecha que se encuentra en la
esquina inferior de la pantalla.
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MANUAL III NIVEL
Actividad N° 2: Matemáticas con Pipo.
Sumar (Los Cohetes)
1. Selecciona el cohete que se encuentra en la
pantalla
de
Operaciones
Básicas
Matemáticas.
2. Elige el cohete que lleva el resultado de la
suma y haz clic sobre él. También puedes
introducir el resultado con el teclado y usar
la tecla Enter para aceptar, o bien el botón OK en la pantalla.
3. Hay seis niveles de dificultad:
Nivel 1: El resultado de las sumas no es superior a 5.
Nivel 2: El resultado de las sumas no es superior a 10.
Nivel 3: El resultado de las sumas no es superior a 20.
Nivel 4: Las sumas a realizar son de decenas enteras más una unidad.
Nivel 5: Igual que el anterior, pero las decenas no son enteras.
Nivel 6: Sumas de dos números cuyo resultado máximo no supera los 100.
4. Con la palanca puedes aumentar o disminuir la velocidad de los cohetes.
5. Para volver a la pantalla principal, haz un clic en la flecha que se encuentra en la parte
inferior izquierda de la pantalla.
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MANUAL III NIVEL
Clase 22
Actividad N° 1: Maestro Multimedia
(Visor TClic). Los Animales de la Granja.
1. Abra El Maestro Multimedia ejecutando el
Maestro Multimedia (Visor TClic).
2. Omita el registro del alumno.
3. Seleccione el grado de Preescolar.
4. Seleccione el Tercer Nivel.
5. Haga clic en Los Animales de la Granja.
6. Realice las actividades que se le indican.
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MANUAL III NIVEL
Clase 23
Actividad N° 1: Caillou Preschool.
El Cua Cua de los Patos (Letra Q)
1. A Caillou le encanta escuchar a los
patos decir Cua, Cua.
2. Debes hacer clic sobre los patos que
tengan la letra Q.
3. Al terminar la actividad, aparecerá un mensaje preguntando ¿Deseas seguir jugando?
Al colocar “SI” continuarás practicando la actividad y por cada ejercicio hecho
obtendrás una estrella como premio. De lo contrario podrás salir y acceder a cualquier
otra actividad.
Actividad N° 2: Caillou Preschool.
Lanzamiento de Anillos (Letra R)
1. Clementina y Caillou desean colocar
todos los aros que tengan la letra R
en la base.
2. Debes arrastrar los aros con las letras R tanto mayúscula como minúscula y colocarlos
en la base de los aros.
3. Al terminar la actividad, aparecerá un mensaje preguntando ¿Deseas seguir jugando?
Al colocar “SI” continuarás practicando la actividad y por cada ejercicio hecho
obtendrás una estrella como premio. De lo contrario podrás salir del juego y acceder a
cualquier otra actividad.
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Página 59
MANUAL III NIVEL
Clase 24
Actividad N° 1: Aprende a Leer con Pipo 1: - Los Juegos de la Isla:
Se repiten las actividades como en la clase 14, cambiando las letras según las clases de
aula.
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MANUAL III NIVEL
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Página 61
MANUAL III NIVEL
Evaluación II Lapso
¡Colorea el Computador con todas sus partes!
Utiliza creyones, colores, etc.
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Página 63
MANUAL III NIVEL
Tercer Lapso
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Página 64
MANUAL III NIVEL
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Página 65
MANUAL III NIVEL
Clase 25
Actividad N° 1: La Feria de los
Números. Payasos Saltarines.
1. Haz clic en las carpas de circo que se
encuentran en la pantalla principal.
2. Selecciona un nivel.
3. Para visualizar qué tema trabaja cada nivel, haz clic en el botón “TEMAS” que se
encuentra en la pantalla para seleccionar el nivel.
4. El León te dará las indicaciones para realizar las actividades. Si haces clic en la
campana, éste aparecerá o desaparecerá de acuerdo a tu conveniencia.
5. Una vez que realices lo que se te pida, presiona el botón “YA”.
6. Puedes cambiarle el color al payaso, también puedes borrarle el ultimo color que le
aplicaste y eliminarlo.
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MANUAL III NIVEL
7. Para salir del juego, debes presionar el botón que se encuentra en el lado inferior
izquierdo de la pantalla.
Repetir
instrucción
Ocultar
León
Retornar Menú Principal
Nivel de Complejidad
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Colores
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MANUAL III NIVEL
Clase 26
Actividad N° 1: Maestro Multimedia
(Visor TClic). Símbolos Patrios.
1. Abra El Maestro Multimedia ejecutando el
Maestro Multimedia (Visor TClic).
2. Omita el registro del alumno.
3. Seleccione el grado de Preescolar.
4. Seleccione el Tercer Nivel.
5. Haga clic en Símbolos Patrios.
6. Realice las actividades que se le indican.
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MANUAL III NIVEL
Clase 27
Actividad N° 1: Aprende a Leer con Pipo 1: - Los Juegos de la Isla:
Se repiten las actividades como en la clase 14, cambiando las letras según las clases de
aula.
Clase 28
Actividad N° 1: Maestro Multimedia
(Visor TClic). Medios de Transporte.
1. Abra El Maestro Multimedia ejecutando
el Maestro Multimedia (Visor TClic).
2. Omita el registro del alumno.
3. Seleccione el grado de Preescolar.
4. Seleccione el Tercer Nivel.
5. Haga clic en Medios de Transporte.
6.
Realice las actividades que se le indican.
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MANUAL III NIVEL
Clase 29
Actividad N° 1: Ven a Jugar con Pipo. Los Cohetes.
1. Elige los globos que se encuentran en el escenario del parque.
2. Resuelve las sumas y restas añadiendo o quitando más extraterrestres a los cohetes.
3. Para volver a la pantalla principal, haz un clic sobre la flecha que se encuentra en la
esquina inferior izquierda de la pantalla.
Actividad N° 2: Ven a Jugar con Pipo. La Pizarra.
1. Elige la pizarra que se encuentra en el escenario de la clase.
2. Señala en la pizarra la letra que Pipo te pide. Si necesitas volver a oírla, pulsa sobre el
botón altavoz.
3. Al hacer clic sobre una letra, aparece en la zona de la derecha un dibujo con la letra
pulsada y una imagen de algo que empieza con esa letra, así como el nombre de ese
objeto.
Para volver a la pantalla principal, haz un clic sobre la flecha que se encuentra en la
esquina inferior izquierda de la pantalla.
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MANUAL III NIVEL
Clase 30
Actividad N° 1: Matemáticas con Pipo.
Los Cocodrilos.
1. Selecciona el cocodrilo que se encuentra en
la pantalla de los Juegos Lógicos.
2. Calcula los pasos que tiene que dar Pipo para
pasar al otro extremo del río sin caer sobre
los cocodrilos. Haz clic en el número
correspondiente. Hay varias respuestas
válidas (en algunos casos).
3. Selecciona el Nivel 1 y Nivel 2.
Nivel 1: La cantidad de saltos oscila entre 1 y 10.
Nivel 2: La cantidad de saltos viene expresada en sumas. Pipo te da una ayuda,
para ello tienes que mantener el ratón encima de las operaciones.
4. Para volver a la pantalla principal haz un clic sobre la flecha que se encuentra en la
esquina inferior de la pantalla.
Actividad N° 2: Matemáticas con Pipo.
Las Abejas.
1. Selecciona la abeja que se encuentra en la
pantalla de los Juegos Lógicos.
2. Ayuda a las abejas a ordenar los letreros de
menor a mayor colocándolos en el palo de
madera.
3. Se ordenan números, operaciones de suma, de resta, de multiplicación y de división.
4. Si quieres quitar un letrero que ya hayas puesto en el palo, haz clic sobre él y muévelo
a otro sitio.
5. Selecciona el Nivel 1.
Nivel 1 al 7: Los letreros a ordenar son números (desde el 1 al 9999).
Para volver a la pantalla principal haz un clic sobre la flecha que se encuentra en la
esquina inferior de la pantalla.
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MANUAL III NIVEL
Clase 31
Actividad N°1: Caillou
Espiando Arañas (Letra S)
Preschool.
1. Caillou ve dibujos en las telas de araña.
2. Haz clic
en todas las piezas del
rompecabezas que tengan la letra S para
ver el dibujo que Caillou encontró.
3. Al terminar la actividad, aparecerá un mensaje preguntando ¿Deseas seguir jugando?
Al colocar “SI” continuarás practicando la actividad y por cada ejercicio hecho
obtendrás una estrella como premio. De lo contrario podrás salir y acceder a cualquier
otra actividad.
Actividad N°2: Caillou Preschool.
Juguetes con la Letra T (Letra T)
1. Caillou y Leo quieren recoger todos
los juguetes.
2. Haz clic en todos los juguetes que
tienen la letra T mayúscula o minúscula.
3. Al terminar la actividad, aparecerá un mensaje preguntando ¿Deseas seguir jugando?
Al colocar “SI” continuarás practicando la actividad y por cada ejercicio hecho
obtendrás una estrella como premio. De lo contrario podrás salir del juego y acceder a
cualquier otra actividad.
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MANUAL III NIVEL
Clase 32
Actividad N° 1: La Feria de Los
Números. Coches de Choque.
1. Haz clic en la estructura gris con
estrellas que se encuentra en la
pantalla principal.
2. Selecciona un nivel.
3. Para visualizar qué tema trabaja cada nivel, haz clic en el botón “TEMAS” que se
encuentra en la pantalla para seleccionar el nivel.
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Página 73
MANUAL III NIVEL
4. La elefantita te dará las indicaciones para
realizar las actividades. Si haces clic en la
campana, ésta aparecerá o desaparecerá
de acuerdo a tu conveniencia.
5. Clasifica los coches de acuerdo a las
características o atributos que te pide la
elefantita.
6. Si haces clic sobre la “X” que se encuentra
en el piso, puedes eliminar un coche que
no contenga ninguno de los atributos solicitados.
Para salir del juego, debes presionar el botón que se encuentra en el lado inferior
izquierdo de la pantalla.
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MANUAL III NIVEL
Clase 33
Actividad N° 1: Aprende a Leer con Pipo
1: N1 - Los Juegos del Mar.
Se repiten las actividades como en la clase 5,
cambiando las letras según las clases de aula.
Clase 34
Actividad N° 1: Maestro Multimedia
(Visor TClic). Aprendiendo a Sumar.
1. Abra El Maestro Multimedia ejecutando el
Maestro Multimedia (Visor TClic).
2. Omita el registro del alumno.
3. Seleccione el grado de Preescolar.
4. Seleccione el Tercer Nivel.
5. Haga clic en Aprendiendo a Sumar.
6. Realice las actividades que se le indican.
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MANUAL III NIVEL
Clase 35
Actividad N° 1: Matemáticas con Pipo.
La Montaña Rusa.
1. Selecciona las figuras geométricas que se
encuentran en la pantalla de los Juegos
Lógicos.
2. Finaliza la secuencia de figuras que hay en
el tren. Para eso, selecciona las figuras que
hay en el cielo y llévalas al vagón que
corresponde.
3. Puedes jugar con figuras planas o volumétricas.
4. Si te equivocas lleva la figura errada al pote de basura.
5. Hay seis niveles de dificultad:
Las figuras van combinándose entre sí. A medida que aumenta el nivel se forman
series más complejas.
Nivel 1 y 2: Secuencia entre 2 elementos respecto a una categoría (color o forma).
Nivel 3: Secuencia entre 3 elementos en relación con una categoría.
Nivel 4: Secuencia entre varios elementos en relación a categorías de color y forma
simultáneas.
Nivel 5: Igual al anterior con un mayor nivel de dificultad.
Nivel 6: El nivel más difícil.
6. Para volver a la pantalla principal haz un clic sobre la flecha que se encuentra en la
esquina inferior de la pantalla.
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MANUAL III NIVEL
Actividad N° 2: Matemáticas con Pipo. :
Las Monedas.
1. Selecciona las monedas que se encuentra
en la pantalla cantidades, pesos, medidas y
monedas.
2. Elige las monedas que necesitas para
comprar el producto e introdúcelas en la
máquina. Coloca la cantidad justa.
3. Puedes seleccionar los productos pulsando las flechas que se encuentran debajo de los
mismos.
4. Si te equivocas puedes sacar las monedas de la máquina, tan sólo has de pulsar sobre
ellas.
5. Puedes colocar las monedas en un sólo tubo o distribuirlas entre todos para realizar la
suma.
6. Hay cinco niveles de dificultad:
Nivel 1: Los productos no superan la cantidad de 9.
Nivel 2: Los productos no superan la cantidad de 20.
Nivel 3: Los productos oscilan entre 10 y 50.
Nivel 4: Los productos oscilan entre 20 y 200.
Nivel 5: Los productos oscilan entre 100 y 600.
7. Para volver a la pantalla principal haz un clic sobre la flecha que se encuentra en la
esquina inferior de la pantalla.
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MANUAL III NIVEL
EVALUACIÓN FINAL DEL III LAPSO
Clase Abierta con los Padres
Se recomienda convocar a los padres a una clase especial para que observen el
desempeño de los niños en el laboratorio de informática.
Actividades Sugeridas:





Maestro Multimedia (Visor TClic): Símbolos Patrios.
Matemáticas con Pipo. La Máquina de Sumar.
Aprende a leer con Pipo 1. Letra sugerida por el docente de aula.
Ven a Jugar con Pipo. Los Cohetes.
KidPix Deluxe 4: Introducción al programa de Gráficos.
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MANUAL III NIVEL
Clases Complementarias
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MANUAL III NIVEL
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MANUAL III NIVEL
Clase 1
Actividad N° 1: KidPix Deluxe 4: Introducción al programa de Gráficos.
1. Explique a los estudiantes con elaborar un cuadrado, un rectángulo, un círculo y un
óvalo.
2. Haga clic en la Dinamita
3. Haga clic en el icono
para borrar toda la lámina.
para activar la barra de Dibujar
4. Seleccione la figura del rectángulo relleno.
5. Seleccione un color de la paleta de colores.
6. Haga clic en la lámina y arrastre el ratón en diagonal hasta formar un rectángulo.
7. Mantenga oprimida la tecla Mayús (Shift), haga clic y arrastre el ratón en diagonal
hasta formar un cuadrado
8. Seleccione la figura del ovalo rellano
9. Seleccione otro color de la paleta de colores
10. Haga clic en la lámina y arrastre el ratón en diagonal hasta formar un óvalo
11. Mantenga oprimida la tecla Mayús (Shift), haga clic y arrastre el ratón en diagonal
hasta formar un círculo
12. Seleccione el menú Archivo y haga clic en la opción Exportar para guardar la lámina
como una imagen JPG.
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MANUAL III NIVEL
Clase 2
Actividad N° 1: Matemáticas con Pipo.
Las Balanzas.
1. Selecciona la balanza que se encuentra en la
pantalla cantidades, pesos, medidas y
monedas.
2. Puedes jugar de tres modos distintos:
a. Colocar los pesos en las balanzas y
dejarlas equilibradas.
 Haz clic sobre el peso para llevarlo a la balanza.
 Hay seis niveles de dificultad:
Nivel 1: Hay 3 pesos y las cantidades son hasta 8.
Nivel 2: Hay 4 pesos y las cantidades son hasta 8.
Nivel 3: Hay 3 pesos y las cantidades oscilan entre 1 y 20.
Nivel 4: Hay 4 pesos y las cantidades oscilan entre 1 y 20.
Nivel 5: Hay 4 pesos y las cantidades oscilan entre 50 y 99.
Nivel 6: Hay 5 pesos y las cantidades oscilan entre 50 y 99.
b. Consiste en equilibrar las balanzas poniendo los pesos en un lado y luego
indicar con el teclado cuánto pesa la caja de caramelos que hay en el otro lado
de la balanza (implica realizar sumas).


Escribe en la zona blanca tu respuesta.
Hay seis niveles de dificultad:
Nivel 1: Dos sumandos de un dígito de valores no superiores a 10.
Nivel 2: Varios sumandos de un dígito de valores no superiores a 10.
Nivel 3: Varios sumandos de un dígito de valores entre 7 y 16.
Nivel 4: Varios sumandos de valores entre 7 y 20.
Nivel 5: Dos sumandos de valores no superiores a 50.
Nivel 6: Tres sumandos de valores no superiores a 50.
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MANUAL III NIVEL
c. Hay que poner pesos en los dos lados de la balanza y posteriormente calcular
cuánto pesa la caja de caramelos (implica realizar restas).


Escribe en la zona blanca el peso que crees que tiene la balanza.
Hay cinco niveles de dificultad:
Nivel 1: Hay 2 pesos y las cantidades son hasta 10.
Nivel 2: Hay 3 pesos y las cantidades son hasta 10.
Nivel 3: Hay 2 pesos y las cantidades son hasta 20.
Nivel 4: Hay 2 pesos y las cantidades son hasta 100.
Nivel 5: Hay 3 pesos y las cantidades son hasta 50.
3. El pote de basura se come las unidades de peso que te sobran.
4. Para volver a la pantalla principal haz un clic sobre la flecha que se encuentra en la
esquina inferior de la pantalla.
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MANUAL III NIVEL
Clase 3
Actividad N° 1: GCompris. El Oso
Panda. Construye el mismo modelo.
1. La actividad presenta en el lado derecho
de la pantalla, una imagen con objetos en
cierta posición. El alumno debe copiar
recrear el patrón en el lado izquierdo de la
pantalla.
2. Abra la aplicación GCompris.
3. Haga clic en el oso panda
4. Haga clic en el botón Construye el mismo modelo.
5. Se pide al alumno que construya el mismo
modelo usando la grúa y las flechas que
aparecen en la parte inferior del cuadro. El
alumno no puede pasar por “encima” de los
objetos, debe tener espacio libre en el
cuadro para trasladarlos de un sitio a otro.
6. Para cambiar de nivel sin tener que realizar
las actividades, haga clic en las flechas que
aparecen en la parte inferior de la pantalla.
7. Para regresar al panel de control, haga clic en la casa.
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MANUAL III NIVEL
Actividad N° 2: GCompris. La oveja –
Numeración: El sombrero del mago
(Suma).
1. La actividad muestra un grupo de estrellas.
El alumno debe hacer clic sobre el
sombrero del mago y este añadirá algunas
estrellas. El alumno debe realizar la suma
para indicar cuantas estrellas hay en
pantalla.
2. Abra la aplicación GCompris.
3. Haga clic en el botón de la oveja.
4. Haga clic en las actividades de numeración.
5. Haga clic en El Sombrero del Mago (Suma).
6. Se presentan unas estrellas coloreadas en la
primera y segunda fila. Se pide al alumno que
haga clic en el sombrero del mago. El mago
tomará las estrellas de la línea superior y
media, las insertará dentro del sombrero, y
esperará por la respuesta del alumno. El
alumno debe colocar la respuesta en la línea
inferior haciendo clic sobre estas hasta
conseguir el total de estrellas.
7. Para cambiar de nivel sin tener que realizar las actividades, haga clic en las flechas que
aparecen en la parte inferior de la pantalla.
8. Para regresar al panel de control, haga clic en la casa.
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MANUAL III NIVEL
Clase 4
Actividad N° 1: La casa de las ciencias de
Sammy: La máquina de ordenar.
1. La actividad muestra un conjunto de objetos.
En este conjunto de objetos hay por lo
menos dos subconjuntos. El alumno debe
clasificar cada objeto colocándolo dentro del
pipote correspondiente.
2. Ingrese a La casa de las ciencias de Sammy.
3. Haga clic en el pipote que aparece a la izquierda de la ventana.
4. La actividad muestra un grupo de objetos. El alumno debe clasificarlo en los pipotes
que aparecen según se pide.
Para regresar al panel de control, haga clic en Sammy.
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MANUAL III NIVEL
Actividad N° 2: La casa de las ciencias de
Sammy: El Taller.
1. La actividad muestra un objeto que el
alumno debe copiar según se pide. Ingrese a
La casa de las ciencias de Sammy.
2. Haga clic en el taller que aparece a la
izquierda de la ventana.
3. Ingresará al modo libre. La actividad muestra
un patrón a construir a la derecha de la
ventana. El alumno debe tomar las piezas y
construirlas según se pide. Al finalizar, puede
colorear la imagen usando los potes de
pintura que aparecen debajo de la imagen.
4. Para ingresar al modo guiado, haga clic en el
cuadro que tiene la abeja. La abeja saldrá del
cuadro y le pedirá que realice la construcción.
Para regresar al panel de control, haga clic en
Sammy.
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MANUAL III NIVEL
Clase 5
Actividad N° 1: KidPix Deluxe 4: Fondos y Sellos
Para añadir un Fondo a tu dibujo:
1. Haga un clic en el botón Fondos
para activar dicha sección
2. Seleccione una categoría.
3. Haga clic en el Fondo que desee y luego arrástrelo hacia la lámina.
Repita el paso 3 si desea cambiar el fondo agregado.
4. Seleccione la herramienta de sellos.
5. Navegue los sellos y seleccione el de su
referencia.
6. Seleccione el tamaño del sello.
7. Haga clic en la pantalla para plasmar el
sello en la lámina.
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MANUAL III NIVEL
Clase 6
Actividad N° 1: La casa de las ciencias de
Sammy: Haz una película.
1. La actividad muestra un grupo de imágenes
que el alumno debe ordenar según su
secuencia lógica.
2. Ingrese a La casa de las ciencias de Sammy.
3. Haga clic en el proyector de video que aparece a la derecha de la pantalla.
4. El conejo mostrará unas imágenes que el
alumno debe ordenar según la secuencia
correcta.
5. Al finalizar, haga clic en el conejo para
proyectar el video en el cine.
6. Para regresar al panel de control, haga clic
en Sammy.
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MANUAL III NIVEL
Clase 7
Actividad N° 1: GCompris. la vaca: La
letra que falta.
1. La actividad muestra una palabra y el
alumno debe seleccionar la letra faltante
para completarla de un grupo de letras
disponibles.
2. Abra la aplicación GCompris.
3. Haga clic en el botón de la vaca.
4. Haga clic en la letra que falta.
5. Se pide al alumno completar la palabra
seleccionando la letra que falta. Hay 5
niveles. A medida que sube de nivel, el
alumno debe seleccionar la letra faltante
de un grupo de letras mayor.
6. Para cambiar de nivel sin tener que
realizar las actividades, haga clic en las
flechas que aparecen en la parte inferior
de la pantalla.
7. Para regresar al panel de control, haga clic en la casa.
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