Glosario de cartas 1 Este glosario amplía la información de las 66 cartas de granja del juego. Al activar una carta se debe aplicar el efecto completamente antes de activar otra carta. Las cartas pueden usarse inmediatamente después de ser jugadas. Rol del ayudante El color del título de algunas cartas indican en qué fase/s pueden usarse. Las cartas sin color pueden usarse en cualquier fase. Algunas cartas sólo pueden usarse una vez por turno 1x . Para marcar su uso se debe poner un marcador sobre la carta. Al final del turno se retiran los marcadores sobre las cartas dejándolas disponibles de nuevo. Reacción Las cartas con una marca roja se pueden usar fuera del turno del jugador. 1 Cocinero Ejemplo: El Cocinero puede procesar una uva para obtener vino pagando dos monedas en lugar de tres. 2 Negociador Sólo se puede usar en la Fase de Beneficios o en la Fase de Reparto Reacción: El Negociador permite conseguir inmediatamente puntos de victoria en el turno de otro jugador. 3 Portero Sólo se puede usar en la Fase de Beneficios Ejemplo: Al elegir el dado número 6, el Portero recibe dos monedas y puede realizar un envío. 5 2 Anciano 4 Granjero El punto de victoria es el pago para activar la carta. Si juegas una ampliación de granja paga los costes habituales. 6 Mercader Sólo se puede usar en la Fase de Beneficios Sólo se puede usar en la Fase de Beneficios El Anciano asegura el uso de uno de los dados, pero nunca del tercero. Si no se ha usado el Anciano y sólo queda un dado, el efecto se cancela. Todos los jugadores usan siempre el último dado. Ejemplo: Si se usa un dado número 1 para conseguir un cerdo en el turno 3, puedes pagar un punto de victoria para recibir dos productos agrícolas diferentes. 7 Comerciante Los productos agrícolas recibidos al pagar la mercancía pueden ser del mismo tipo. Ejemplo: El Comerciante paga una mercancía para recibir dos uvas y un trigo. 9 Carretero Sólo se puede usar en la Fase de Beneficios o en la Fase de Reparto 8 Tendero Sólo se puede usar en la Fase de Puntuación Ejemplo: El jugador recibe 2 puntos de victoria al puntuar el marcador de siesta y el Tendero consigue un punto de victoria adicional para un total de tres puntos de victoria. 10 Constructor de chozas Ejemplo: El constructor de chozas sólo debe pagar dos recursos diferentes al jugar una carta como la tercera ampliación de granja. Se pueden enviar recursos a la carreta conservada en el mismo turno. Si se completa se ganan las mercancías y los puntos de victoria cada vez. 11 Tornero 12 Mozo de cuadra Sólo se puede usar en la Fase de Granja Sólo se puede usar en la Fase de Puntuación Ejemplo: El Tornero compra un tejado en el turno 4 por sólo tres monedas. El Mozo de cuadra ofrece un espacio para un cerdo. Éste espacio no cuenta como establo. 13 14 Peón Capataz Sólo se puede usar en la Fase de Beneficios Sólo se puede usar en la Fase de Beneficios El Peón se debe activar inmediatamente después de usar un dado. El Capataz también se activa con el tercer dado. Ejemplo: Si un jugador usa el Peón para activar dos veces un dado, el Capataz recibe dos monedas. 15 Temporero Sólo se puede usar en la Fase de Beneficios Si entra en conflicto con el Inquilino, el Inquilino tiene preferencia. El Temporero deberá cambiar el valor de otro dado. 16 Carrocero Sólo se puede usar en la Fase de Beneficios o en la Fase de Reparto La carta jugada se debe colocar en uno de los tres espacio libres de carreta de la granja. 3 17 Molinero La oliva es el pago para activar la carta. Si juegas una ampliación de granja paga los costes habituales. 18 Tonelero Sólo se puede usar en la Fase de Beneficios o en la Fase de Reparto La uva es el pago para activar la carta y no se puede enviar a la carreta o al comercio. 19 Sirvienta 20 Envasador Si posteriormente se descarta la Sirvienta, el límite de cartas se reduce en 2. Sólo se puede usar en la Fase de Reparto 21 22 Vendedora Ejemplo: La Vendedora vende una mercancía para conseguir cuatro monedas y un cerdo. Carpintero Sólo se puede usar en la Fase de Granja El Carpintero no tiene porque pagar todo el coste del tejado con recursos procesados. No se recibe cambio si se sobrepaga. 23 Criado Ejemplo: El Criado procesa una oliva para obtener comida gratuitamente. 24 Repartidor Sólo se puede usar en la Fase de Reparto Si se realizan tres envíos extras, el coste total de los tres envíos será de una moneda. 25 4 Arquitecto 26 Inquilino Sólo se puede usar en la Fase de Granja Sólo se puede usar en la Fase de Beneficios La nueva carta debe jugarse antes de robar nuevas cartas. Las monedas son el pago para activar la carta. Si juegas una ampliación de granja paga los costes habituales. Si el dado marcado es el último dado, el efecto se cancela. Si entra en conflicto con el Temporero, el Inquilino tiene preferencia. Si un jugador paga un producto agrícola de un campo, el Inquilino lo coloca en el almacén correspondiente de su granja. 27 Aprendiz Sólo se puede usar en la Fase de Beneficios o en la Fase de Reparto Ejemplo: El Aprendiz envía comida a una carreta gratuitamente después de enviar una oliva a la verdulería. 29 Borriquero Sólo se puede usar en la Fase de Beneficios 28 Verdulero Sólo se puede usar en la Fase de Beneficios El dado 6 permite realizar el envío. En dado 3 permite robar/jugar una carta. El producto recibido se coloca en el almacén correspondiente. 30 Mozo Si posteriormente se descarta el Mozo, el límite de cartas se reduce en 1. El dado 5 permite avanzar en el marcador de siesta. En dado 1 permite conseguir un cerdo. 31 Velero 32 Entibador El dado 2 y 3 permiten conseguir un producto agrícola. Ejemplo: Al jugar la segunda ampliación de granja, el Entibador paga una oliva, un cerdo y una moneda para jugar esa ampliación de granja y una carreta. 33 34 Sólo se puede usar en la Fase de Beneficios Feriante Sólo se puede usar en la Fase de Beneficios o en la Fase de Reparto Reacción: Debe haber un espacio libre adyacente. Los marcadores adyacentes después de la recolocación no son eliminados. 35 Jornalero Ejemplo: El Jornalero vende una oliva de uno de los campos por tres monedas. Cosechador Sólo se puede usar en la Fase de Granja El Cosechador permite tener más de un recurso en un campo. 36 Agricultor Sólo se puede usar en la Fase de Granja Los dos espacios para cerdos iniciales cuentan como un establo. Cada ampliación de granja con espacio para un cerdo cuenta como un establo adicional. Los otros espacios para cerdos no cuentan como establos. 5 37 Agavillador Sólo se puede usar en la Fase de Granja 38 Alfarero Ejemplo: El Alfarero paga dos monedas y una oliva para jugar la tercera ampliación de granja. Ejemplo: El Agavillador paga 3 monedas para comprar un tejado en el turno 3 y avanzar una casilla en el marcador de siesta. 39 Ingeniero 40 Techador Sólo se puede usar en la Fase de Beneficios o en la Fase de Reparto Sólo se puede usar en la Fase de Beneficios o en la Fase de Reparto Ejemplo: Al completar una carreta con valor 3, el Ingeniero coloca el marcador en un espacio con el número 4 en el mercado y gana 4 puntos. No elimina ningún marcador. El recurso se puede enviar a una carreta o a un comercio. 41 42 Moza Si no hay espacio para el cerdo, se debe vender inmediatamente. Promotor Sólo se puede usar en la Fase de Beneficios El dado 5 permite avanzar en el marcador de siesta. En dado 2 permite jugar/robar una carta. 43 Albañil Herborista Sólo se puede usar en la Fase de Granja Sólo se puede usar en la Fase de Beneficios El Albañil habilita un sexto espacio para un sexto tejado. El Albañil gana tres puntos de victoria al colocar un tejado aquí. El Albañil no se puede descartar. El dado 4 y 6 permiten conseguir monedas. 45 46 Pastor Sólo se puede usar en la Fase de Granja Para que los cerdos procreen se debe tener espacio suficiente en la granja para el recién nacido. 6 44 Ejemplo: El Herborista usa el dado 4 para conseguir tres monedas y una oliva. Pregonero Sólo se puede usar en la Fase de Beneficios o en la Fase de Reparto Ejemplo: El Pregonero gana cuatro puntos de victoria al eliminar del mercado dos marcadores de otros jugadores. 47 Asistente Sólo se puede usar en la Fase de Beneficios o en la Fase de Reparto 48 Cestero Ejemplo: El Cestero paga una oliva y una moneda para jugar una segunda ampliación de granja y recibe un punto de victoria. Ejemplo: El Asistente envía una oliva a una carreta y recibe una uva. 49 Jardinero Sólo se puede usar en la Fase de Granja Para activar el Jardinero es necesario tener un recurso agrícola en la granja. Coloca los dos marcadores claramente separados del marcador que indica el uso de la carta. 51 Porquero El Porquero habilita espacio para dos cerdos. Estos espacios no se consideran establos. 50 Ebanista Ejemplo: El Ebanista paga una oliva, un trigo y una moneda para jugar la segunda ampliación de granja y recibir un cerdo. 52 Apicultor Sólo se puede usar en la Fase de Granja Ejemplo: El Apicultor recibe dos monedas al tener dos uvas y un trigo en los campos. 53 Recolector de olivas 54 Tallista El Recolector de olivas decide si las olivas de los campos se colocan en los almacenes de olivas, uva o trigo. Sólo se puede usar en la Fase de Granja 55 56 Cervecero El Cervecero decide si el trigo de los campos se coloca en los almacenes de olivas, uva o trigo. Ejemplo: El Tallista paga 5 monedas para comprar un tejado en el cuarto turno. Lo coloca en el tercer espacio de su granja y gana tres puntos de victoria. Instructor Ejemplo: Al completar la carnicería en el turno cuatro, el Instructor gana cinco puntos de victoria (cuatro por completar un comercio en el turno cuatro y uno adicional al conseguir la loseta de la carnicería). 7 57 Viticultor El Viticultor decide si la uva de los campos se coloca en los almacenes de olivas, uva o trigo. 58 Gañán Sólo se puede usar en la Fase de Beneficios o en la Fase de Reparto Ejemplo: Al completar una carreta de valor 3 y recibir los tres puntos, el Gañán recibe dos monedas adicionales. 59 Regateador Sólo se puede usar en la Fase de Beneficios o en la Fase de Reparto 60 Cacique Sólo se puede usar en la Fase de Beneficios El dado 4 y 6 permiten conseguir monedas. El Regateador recupera uno de los recursos enviados al comercio completado y se coloca en el almacén correspondiente. 61 Zapatero 62 Criador Sólo se puede usar en la Fase de Granja Sólo se puede usar en la Fase de Granja Para que los cerdos procreen se debe tener espacio suficiente en la granja para el recién nacido. El Criador sólo recibe los cerdos si hay espacio en la granja. No se pueden vender los cerdos si no hay espacio en la granja. 63 64 Trocador Sólo se puede usar en la Fase de Beneficios o en la Fase de Reparto El Trocador recupera uno de los recursos enviados a una carreta completada y se coloca en el almacén correspondiente. 65 Proveedor Sólo se puede usar en la Fase de Beneficios o en la Fase de Reparto Ejemplo: El Proveedor envía un cerdo a la carnicería gratuitamente después de enviar una oliva a una carreta. Herrero Sólo se puede usar en la Fase de Reparto Ejemplo: Al jugar la loseta de asno con tres envíos y un sombrero, el Herrero avanza dos casillas en el marcador de siesta. 66 Representante Las acciones disponibles son recibir cuatro monedas, dos productos agrícolas diferentes, un cerdo, jugar/robar una carta o procesar dos recursos gratuitamente. Si el Representante se descarta, la acción marcada sigue sin poder utilizarse para el resto de la partida. 8 © Copyright 2015 LudoSentinel
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