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Glosario de cartas
1
Este glosario amplía la información de las 66 cartas de granja del juego.
Al activar una carta se
debe aplicar el efecto
completamente antes de
activar otra carta.
Las cartas pueden
usarse inmediatamente
después de ser jugadas.
Rol del ayudante
El color del título de
algunas cartas indican
en qué fase/s pueden
usarse. Las cartas sin
color pueden usarse en
cualquier fase.
Algunas cartas sólo
pueden usarse una vez
por turno 1x . Para
marcar su uso se debe
poner un marcador
sobre la carta. Al final
del turno se retiran
los marcadores sobre
las cartas dejándolas
disponibles de nuevo.
Reacción
Las cartas con una marca
roja se pueden usar fuera
del turno del jugador.
1
Cocinero
Ejemplo: El Cocinero puede procesar una uva
para obtener vino pagando dos monedas en
lugar de tres.
2
Negociador
Sólo se puede usar en la Fase de Beneficios
o en la Fase de Reparto
Reacción: El Negociador permite conseguir
inmediatamente puntos de victoria en el
turno de otro jugador.
3
Portero
Sólo se puede usar en la Fase de Beneficios
Ejemplo: Al elegir el dado número 6, el Portero
recibe dos monedas y puede realizar un envío.
5
2
Anciano
4
Granjero
El punto de victoria es el pago para activar
la carta. Si juegas una ampliación de granja
paga los costes habituales.
6
Mercader
Sólo se puede usar en la Fase de Beneficios
Sólo se puede usar en la Fase de Beneficios
El Anciano asegura el uso de uno de los
dados, pero nunca del tercero. Si no se ha
usado el Anciano y sólo queda un dado, el
efecto se cancela. Todos los jugadores usan
siempre el último dado.
Ejemplo: Si se usa un dado número 1 para
conseguir un cerdo en el turno 3, puedes pagar
un punto de victoria para recibir dos productos
agrícolas diferentes.
7
Comerciante
Los productos agrícolas recibidos al pagar la
mercancía pueden ser del mismo tipo.
Ejemplo: El Comerciante paga una mercancía
para recibir dos uvas y un trigo.
9
Carretero
Sólo se puede usar en la Fase de Beneficios
o en la Fase de Reparto
8
Tendero
Sólo se puede usar en la Fase de Puntuación
Ejemplo: El jugador recibe 2 puntos de victoria
al puntuar el marcador de siesta y el Tendero
consigue un punto de victoria adicional para un
total de tres puntos de victoria.
10
Constructor de chozas
Ejemplo: El constructor de chozas sólo debe
pagar dos recursos diferentes al jugar una
carta como la tercera ampliación de granja.
Se pueden enviar recursos a la carreta
conservada en el mismo turno. Si se completa
se ganan las mercancías y los puntos de
victoria cada vez.
11
Tornero
12
Mozo de cuadra
Sólo se puede usar en la Fase de Granja
Sólo se puede usar en la Fase de Puntuación
Ejemplo: El Tornero compra un tejado en el
turno 4 por sólo tres monedas.
El Mozo de cuadra ofrece un espacio para un
cerdo. Éste espacio no cuenta como establo.
13
14
Peón
Capataz
Sólo se puede usar en la Fase de Beneficios
Sólo se puede usar en la Fase de Beneficios
El Peón se debe activar inmediatamente
después de usar un dado.
El Capataz también se activa con el
tercer dado.
Ejemplo: Si un jugador usa el Peón para
activar dos veces un dado, el Capataz recibe
dos monedas.
15
Temporero
Sólo se puede usar en la Fase de Beneficios
Si entra en conflicto con el Inquilino, el
Inquilino tiene preferencia. El Temporero
deberá cambiar el valor de otro dado.
16
Carrocero
Sólo se puede usar en la Fase de Beneficios
o en la Fase de Reparto
La carta jugada se debe colocar en uno de los
tres espacio libres de carreta de la granja.
3
17
Molinero
La oliva es el pago para activar la carta. Si
juegas una ampliación de granja paga los
costes habituales.
18
Tonelero
Sólo se puede usar en la Fase de Beneficios
o en la Fase de Reparto
La uva es el pago para activar la carta y no se
puede enviar a la carreta o al comercio.
19
Sirvienta
20
Envasador
Si posteriormente se descarta la Sirvienta, el
límite de cartas se reduce en 2.
Sólo se puede usar en la Fase de Reparto
21
22
Vendedora
Ejemplo: La Vendedora vende una mercancía
para conseguir cuatro monedas y un cerdo.
Carpintero
Sólo se puede usar en la Fase de Granja
El Carpintero no tiene porque pagar todo el
coste del tejado con recursos procesados. No
se recibe cambio si se sobrepaga.
23
Criado
Ejemplo: El Criado procesa una oliva para
obtener comida gratuitamente.
24
Repartidor
Sólo se puede usar en la Fase de Reparto
Si se realizan tres envíos extras, el coste
total de los tres envíos será de una moneda.
25
4
Arquitecto
26
Inquilino
Sólo se puede usar en la Fase de Granja
Sólo se puede usar en la Fase de Beneficios
La nueva carta debe jugarse antes de robar
nuevas cartas. Las monedas son el pago para
activar la carta. Si juegas una ampliación de
granja paga los costes habituales.
Si el dado marcado es el último dado, el
efecto se cancela. Si entra en conflicto con el
Temporero, el Inquilino tiene preferencia.
Si un jugador paga un producto agrícola de
un campo, el Inquilino lo coloca en el almacén
correspondiente de su granja.
27
Aprendiz
Sólo se puede usar en la Fase de Beneficios
o en la Fase de Reparto
Ejemplo: El Aprendiz envía comida a una
carreta gratuitamente después de enviar una
oliva a la verdulería.
29
Borriquero
Sólo se puede usar en la Fase de Beneficios
28
Verdulero
Sólo se puede usar en la Fase de Beneficios
El dado 6 permite realizar el envío.
En dado 3 permite robar/jugar una carta.
El producto recibido se coloca en el almacén
correspondiente.
30
Mozo
Si posteriormente se descarta el Mozo, el
límite de cartas se reduce en 1.
El dado 5 permite avanzar en el marcador de
siesta.
En dado 1 permite conseguir un cerdo.
31
Velero
32
Entibador
El dado 2 y 3 permiten conseguir un producto
agrícola.
Ejemplo: Al jugar la segunda ampliación de
granja, el Entibador paga una oliva, un cerdo
y una moneda para jugar esa ampliación de
granja y una carreta.
33
34
Sólo se puede usar en la Fase de Beneficios
Feriante
Sólo se puede usar en la Fase de Beneficios
o en la Fase de Reparto
Reacción: Debe haber un espacio libre
adyacente. Los marcadores adyacentes
después de la recolocación no son
eliminados.
35
Jornalero
Ejemplo: El Jornalero vende una oliva de uno
de los campos por tres monedas.
Cosechador
Sólo se puede usar en la Fase de Granja
El Cosechador permite tener más de un
recurso en un campo.
36
Agricultor
Sólo se puede usar en la Fase de Granja
Los dos espacios para cerdos iniciales
cuentan como un establo. Cada ampliación
de granja con espacio para un cerdo cuenta
como un establo adicional. Los otros espacios
para cerdos no cuentan como establos.
5
37
Agavillador
Sólo se puede usar en la Fase de Granja
38
Alfarero
Ejemplo: El Alfarero paga dos monedas y una
oliva para jugar la tercera ampliación de granja.
Ejemplo: El Agavillador paga 3 monedas para
comprar un tejado en el turno 3 y avanzar una
casilla en el marcador de siesta.
39
Ingeniero
40
Techador
Sólo se puede usar en la Fase de Beneficios
o en la Fase de Reparto
Sólo se puede usar en la Fase de Beneficios
o en la Fase de Reparto
Ejemplo: Al completar una carreta con valor 3,
el Ingeniero coloca el marcador en un espacio
con el número 4 en el mercado y gana 4
puntos. No elimina ningún marcador.
El recurso se puede enviar a una carreta o a
un comercio.
41
42
Moza
Si no hay espacio para el cerdo, se debe
vender inmediatamente.
Promotor
Sólo se puede usar en la Fase de Beneficios
El dado 5 permite avanzar en el marcador de
siesta.
En dado 2 permite jugar/robar una carta.
43
Albañil
Herborista
Sólo se puede usar en la Fase de Granja
Sólo se puede usar en la Fase de Beneficios
El Albañil habilita un sexto espacio para un
sexto tejado. El Albañil gana tres puntos de
victoria al colocar un tejado aquí. El Albañil
no se puede descartar.
El dado 4 y 6 permiten conseguir monedas.
45
46
Pastor
Sólo se puede usar en la Fase de Granja
Para que los cerdos procreen se debe tener
espacio suficiente en la granja para el recién
nacido.
6
44
Ejemplo: El Herborista usa el dado 4 para
conseguir tres monedas y una oliva.
Pregonero
Sólo se puede usar en la Fase de Beneficios
o en la Fase de Reparto
Ejemplo: El Pregonero gana cuatro puntos
de victoria al eliminar del mercado dos
marcadores de otros jugadores.
47
Asistente
Sólo se puede usar en la Fase de Beneficios
o en la Fase de Reparto
48
Cestero
Ejemplo: El Cestero paga una oliva y una
moneda para jugar una segunda ampliación de
granja y recibe un punto de victoria.
Ejemplo: El Asistente envía una oliva a una
carreta y recibe una uva.
49
Jardinero
Sólo se puede usar en la Fase de Granja
Para activar el Jardinero es necesario tener
un recurso agrícola en la granja. Coloca los
dos marcadores claramente separados del
marcador que indica el uso de la carta.
51
Porquero
El Porquero habilita espacio para dos cerdos.
Estos espacios no se consideran establos.
50
Ebanista
Ejemplo: El Ebanista paga una oliva, un trigo y
una moneda para jugar la segunda ampliación
de granja y recibir un cerdo.
52
Apicultor
Sólo se puede usar en la Fase de Granja
Ejemplo: El Apicultor recibe dos monedas al
tener dos uvas y un trigo en los campos.
53
Recolector de olivas
54
Tallista
El Recolector de olivas decide si las olivas de
los campos se colocan en los almacenes de
olivas, uva o trigo.
Sólo se puede usar en la Fase de Granja
55
56
Cervecero
El Cervecero decide si el trigo de los campos
se coloca en los almacenes de olivas, uva o
trigo.
Ejemplo: El Tallista paga 5 monedas para
comprar un tejado en el cuarto turno. Lo
coloca en el tercer espacio de su granja y
gana tres puntos de victoria.
Instructor
Ejemplo: Al completar la carnicería en el turno
cuatro, el Instructor gana cinco puntos de
victoria (cuatro por completar un comercio en
el turno cuatro y uno adicional al conseguir la
loseta de la carnicería).
7
57
Viticultor
El Viticultor decide si la uva de los campos
se coloca en los almacenes de olivas, uva o
trigo.
58
Gañán
Sólo se puede usar en la Fase de Beneficios
o en la Fase de Reparto
Ejemplo: Al completar una carreta de valor 3
y recibir los tres puntos, el Gañán recibe dos
monedas adicionales.
59
Regateador
Sólo se puede usar en la Fase de Beneficios
o en la Fase de Reparto
60
Cacique
Sólo se puede usar en la Fase de Beneficios
El dado 4 y 6 permiten conseguir monedas.
El Regateador recupera uno de los recursos
enviados al comercio completado y se coloca
en el almacén correspondiente.
61
Zapatero
62
Criador
Sólo se puede usar en la Fase de Granja
Sólo se puede usar en la Fase de Granja
Para que los cerdos procreen se debe tener
espacio suficiente en la granja para el recién
nacido.
El Criador sólo recibe los cerdos si hay espacio
en la granja. No se pueden vender los cerdos
si no hay espacio en la granja.
63
64
Trocador
Sólo se puede usar en la Fase de Beneficios
o en la Fase de Reparto
El Trocador recupera uno de los recursos
enviados a una carreta completada y se
coloca en el almacén correspondiente.
65
Proveedor
Sólo se puede usar en la Fase de Beneficios
o en la Fase de Reparto
Ejemplo: El Proveedor envía un cerdo a la
carnicería gratuitamente después de enviar
una oliva a una carreta.
Herrero
Sólo se puede usar en la Fase de Reparto
Ejemplo: Al jugar la loseta de asno con tres
envíos y un sombrero, el Herrero avanza dos
casillas en el marcador de siesta.
66
Representante
Las acciones disponibles son recibir
cuatro monedas, dos productos agrícolas
diferentes, un cerdo, jugar/robar una carta
o procesar dos recursos gratuitamente.
Si el Representante se descarta, la acción
marcada sigue sin poder utilizarse para el
resto de la partida.
8
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