Proyecto docente Oferta sin docencia (a extinguir) Plan 244 Ing. de Telecomunicación Asignatura 43752 FUNDAMENTOS DE LA PROGRAMACION Grupo 1 Presentación La asignatura de Fundamentos de la Programación trata de introducir al alumno en las técnicas de desarrollo de programas desde un punto de vista científico y técnico. La construcción de programas eficaces (que hagan lo que se espera de ellos) y eficientes (de la mejor manera posible) no es un arte, en el que la inspiración o la habilidad del programador constituya el soporte básico. Mas bien al contrario, la construcción de programas es actualmente una metodología en la cual se deben seguir procesos sistemáticos para alcanzar el objetivo. El alumno que inicia los estudios de las técnicas de programación (en cualquier titulación) puede tener un concepto equivocado de lo que es construir software . El alumno puede pensar que hacer un programa es sentarse delante de un ordenador y empezar a escribir líneas de código. Posteriormente, mediante un proceso de prueba y error, se depura el código hasta que se cree que el programa hace lo que se pretendía. Esta técnica puede ser válida para implementar pequeños algoritmos (con pocas líneas) pero se muestra totalmente inadecuada cuando el programador se enfrenta al desarrollo de un programa "real", donde debe adaptarse a un grupo de trabajo y ceñirse a una metodología de programación concreta, que por su-puesto, no incorpora en ninguna de sus técnicas la programación por prueba y error. En vista de esta realidad, uno de los objetivos de la asignatura consiste en que el alumno se acostumbre a programar siguiendo unas normas y directrices genéricas. En otras palabras, se trata de desterrar la expresión "lo importante es que el programa funcione", sin importar como se ha conseguido. La programación es solamente una parte importante en el desarrollo de aplicaciones informáticas, tanto como lo son el análisis y especificación de requisitos o el diseño. El enfoque tradicional de las asignaturas de programación se centran únicamente en la codificación, pasando de puntillas (cuando se pasa) por el resto de las etapas de desarrollo. Esta asignatura no pretende ser un curso de ingeniería del software, en el que se estudia el proceso completo de elaboración de un programa informático, pero si ampliar el enfoque tradicional a las etapas básicas: análisis de requisitos y diseño. De esta forma el curso no se limita a aprender y practicar las características sintáctico-semánticas de un determinado lenguaje, sino que permitirá al alumno elaborar aplicaciones sencillas para casos reales. Por último, no hay que perder de vista que, una vez cursada esta asignatura, el alumno debe disponer de una herramienta que tendrá que utilizar en otras asignaturas de la titulación, y posiblemente en su vida profesional. Programa Básico Objetivos Teniendo en cuenta las consideraciones anteriores, los objetivos de esta asignatura se pueden concretar en los siguientes puntos: • Aprender una metodología para resolver problemas de ingeniería • Aprender las técnicas de programación estructurada para implantar la resolución de problemas. También se introducirán nociones básicas de la programación orientada a objeto. • Aprender el lenguaje de programación C, ilustrado a través de una serie de casos prácticos. También se presentarán las características básicas de otros lenguajes como C++ y JAVA. En resumen, el objetivo de Fundamentos de la Programación es, pues, poner los cimientos que hagan posible que el alumno disponga de una metodología de programación que le permita adaptarse en el futuro a nuevas técnicas y lenguajes, además de permitirle utilizar las actuales. Programa de Teoría Las prácticas de laboratorio completan las enseñanzas teóricas y prácticas adquiridas por el alumno mediante las actividades docentes realizadas en el aula. La principal ventaja de las prácticas de laboratorio es que permiten aplicar los conceptos adquiridos a situaciones mucho más realistas. Desde un punto de vista didáctico, las prácticas de laboratorio dan lugar a situaciones ventajosas de ense-ñanza y aprendizaje difíciles de obtener mediante otras actividades didácticas. Son el ejemplo por antonomasia de situaciones activas de aprendizaje. El alumno se enfrenta a un problema real y debe hacer uso de los conocimientos adquiridos y de su propia capacidad analítica y creativa para resolver con éxito el problema. Página 1 de 2 Las prácticas se realizan en parejas. Los alumnos pueden enfrentarse conjuntamente al problema, intercambiar ideas y sugerencias y colaborar positivamente hacia un mismo objetivo. No obstante, también es posible que los alumnos con menos iniciativa en el trabajo tiendan a ahorrar esfuerzos al amparo de quienes lideran el grupo. Esto conduce a un desigual aprovechamiento de las prácticas, por lo que en esta asignatura no se podrá repetir pareja de laboratorio. Cada sesión tendrá dos partes: 1. Antes de comenzar cada práctica el profesor hace una presentación del material, propone los objetivos y los relaciona con los conocimientos explicados en las exposiciones teóricas. A continuación, el profesor resuelve un caso práctico con la colaboración de los alumnos. 2. Después de la resolución del caso práctico, el profesor entrega el guión de prácticas y comenta las posibles dudas que pudieran surgir de su lectura e interpretación. Por último, el profesor entregará a los alumnos su clave semanal para que envien la práctica a través de la página de la asignatura. La clave de cada alumno cambiará cada semana, y se desactivará al final de cada sesión. La nota de estas prácticas suponen el 10% de la nota final. Programa Práctico Evaluación TEXTOS BÁSICOS: • Ceballos, J. "El lenguaje C". Ed. Ra-Ma. • Hanly, J.R. & Koffman, E.B. (2001). “C Program Design for Engineers”. Ed. Addison-Wesley. • García F, et al (2003). “Problemas resueltos de Programación en C”. Ed. Paso a Paso. Bibliografía True Página 2 de 2
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