Presentaciones del número 54 enero-junio 2015

Revista de Estudios Literarios
ISSN: 1139-3637
Número 54
Espéculo
Revista de Estudios Literarios
Universidad Complutense de Madrid
Coordinadora del número:
Belén Mainer Blanco
U. Fco. De Vitoria
Grupo de Estudios de la Cultura Popular en la
Sociedad Mediática (UCM)
Editor: Joaquín Mª Aguirre (UCM)
Número 54
Enero- junio 2015
ISSN: 1139-3637
Narrar en la era digital - Espéculo nº 54 - UCM
Presentación del Editor
La nueva textualidad en la era digital
Joaquín Mª Aguirre
Editor
Ahora que Espéculo se acerca a los veinte años de vida (se cumplirán en
noviembre), era obligado ocuparnos de una cuestión que ha estado con nosotros
desde los orígenes de la revista: la irrupción de las nuevas formas de literatura
vinculadas a las Nuevas Tecnologías de la Información.
Sería muy prolijo (incluso divertido) relatar las experiencias por las que pude
pasar como editor de una revista exclusivamente digital durante los primeros
cinco o seis años de existencia, es decir, desde 1995 en que surgió la revista de
forma solitaria en el panorama de la Humanidades en España hasta que
cambiamos de milenio. Afortunadamente el tiempo no ha pasado en vano y hoy
está perfectamente aceptada la presencia de lo literario en el campo de las
Nuevas Tecnologías. Pero hubo un tiempo en que no fue así y hablar de algunas
de las cosas que se plantean en este número podía costarle a alguno un serio
disgusto con sus colegas porque se había establecido un enfrentamiento entre lo
que se llamaba despectivamente los "ordenadores", un diabólico invento, y el
mundo humanista del libro. Hubo que recordar entonces que aquellos
"humanistas" iniciales también se encerraron a trabajar con los técnicos que
acaban de lanzar al mundo otro diabólico invento, la "imprenta". Hoy,
afortunadamente, la cultura humanística puede aprovechar las herramientas de la
Sociedad de la Información para difundir más lejos que nunca sus mensajes.
Pero tiene que luchar con competidores inesperados que esa misma sociedad ha
incorporado a la vida cotidiana. En realidad, no ha habido sector que no se haya
visto sacudido por la entrada de la cultura a través de las Tecnologías de la
Información y los nuevos hábitos sociales.
El mundo se ha transformado y las discusiones que se mantenían entonces con la
esperanza de que todo esto fuera una moda pasajera apenas se recuerdan y
siempre es divertido ver manejar tabletas digitales a personas que se juraron
hace unos años no tocar siquiera un ordenador. El mundo ha cambiado porque
siempre cambia en todo lo relacionado con nuestras formas de comunicarnos, de
transmitir, almacenar y difundir nuestras producciones culturales.
Hoy el mundo es digital, surcado por flujos de información. Nos conectamos a
redes que nos permiten compartir textos de todo tipo de forma instantánea y lo
que parecía imposible hace unos pocos años está aquí y tiene ya su propia
historia. Breve, pero historia.
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Narrar en la era digital - Espéculo nº 54 - UCM
Lo "literario" pasaba a ser complejo en un nuevo sentido de la palabra. Nos
dábamos cuenta entonces del acierto de lo señalado por Marshall McLuhan: las
tecnologías con las que crecemos nos parecen "transparentes" (falsamente
naturales), mientras que las nuevas nos parecen traumáticas y artificiales.
McLuhan llamó a este proceso el "drama eléctrico". Es el drama que ha vivido
una generación, criada en la escritura y lectura convencional, cuando se tuvo que
enfrentar a un "agresivo" mundo digital.
Como docentes, los alumnos que recibimos son nativos digitales. Para muchos
de ellos el trauma es ahora el inverso, enfrentarse a un mundo en la aulas en
donde las prácticas no se corresponden con las cotidianas. El propio McLuhan
había advertido también que las aulas no habían cambiado en dos mil años. El
mundo se había vuelto eléctrico, y las aulas eran como cápsulas del tiempo.
Es cierto que el "mundo eléctrico" de McLuhan, cuyo máximo exponente era la
televisión, no había entrado en las aulas, solo de forma muy ligera y anecdótica.
El mundo audiovisual, la nueva oralidad electrónica configurada por la Radio y
la Televisión apenas había arañado la cultura del libro que es la que había
configurado la academia y las mentalidades a través de esos dos mil años de
escritura, aunque no fuera generalizada puesto que la alfabetización general —
más allá de los cultivadores de las letras— comienza solo en los lugares
privilegiados del progreso, las naciones más ricas de Occidente, en las que los
ideales de ilustración habían prendido en la segunda mitad del siglo XVIII y a lo
largo del siglo XIX.
Hay que recordar, por ejemplo, las campañas de alfabetización a través de los
teleclubes en la España de los sesenta o —como fue mi experiencia— la ayuda a
los compañeros analfabetos que cumplían el servicio militar y provenían de
espacios rurales o habían abandonado los estudios para trabajar a edad temprana.
Esa España no está tan lejana y es bueno recordarlo. Hay muchos países todavía
con índices de analfabetismo muy elevados, con poblaciones que no han pasado
por la experiencia del libro, sino de la oralidad a las Nuevas Tecnologías, que
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Narrar en la era digital - Espéculo nº 54 - UCM
son las que permiten hacerles llegar mayores cantidades de información para
impulsar su desarrollo. La cultura el libro no ha sido universal; ha sido muy
irregular en su desarrollo, en términos planetarios. La nueva cultura digital llega
más lejos y antes. Lo importante es que estas tecnologías no solo producen sus
propias formas, sino que ayudan a la difusión de la cultura libresca mediante
nuevos formatos y dispositivos de transmisión, recepción y almacenamiento.
Hoy son muchas las revoluciones que la digitalización de la música, el cine, la
imagen, etc. ha supuesto. La convergencia digital permite la producción y la
distribución de manera impensable solo unos años antes de que comenzara la
transformación de los soportes o, su contrapartida, la digitalización de las
informaciones para su circulación.
Es importante valorar el avance espectacular que el mundo de la cultura ha
hecho al convertir el mundo en un espacio de intercambio instantáneo de
informaciones, de textos, etc. Hoy tenemos acceso, gracias a las nuevas
Tecnología de la Comunicación a las bases de datos de todo el mundo y existe
un sueño universal cumplido gracias a la tecnología digital.
Los debates sobre la cultura de élites se están produciendo desde el siglo XVIII
en el que se creó una sociedad lectora, como nos han mostrado investigadores
de su formación, frente a modelos muy minoritarios y restringidos de la cultura.
Como se hizo en el siglo XIX, cuando el movimiento romántico comenzó a
interesarse por la cultura popular para integrarlo en la elitista anterior, el cambio
que hoy se produce ha traído también un interés por las nuevas formas de la
cultura popular. Nuestra propuesta en este número de cuenta de muchas formas
nacidas específicamente con la revolución digital.
Hoy es frecuente que se debata sobre conceptos como "narrativa transmedia",
"hipernarración", etc., conceptos nacidos para describir una realidad cambiante y
acelerada en donde las novedades tecnológicas favorecen nuevas formas de
expresión.
Las antiguas separaciones a las que aspiraba el clasicismo, las distinciones
nítidas, han desaparecido para dar lugar a géneros y formatos híbridos. La
palabra ya no va sola en la narración sino en compañía de elementos que la
refuerzan y orientan. La lectura ya no es unidireccional, sino que los lectores se
convierten en dinámicos agentes que intervienen en narraciones interactivas que
dejan en sus manos las decisiones. La estabilidad del texto, su fijación en la
escritura, se ha modificado en beneficio de la plasticidad de los nuevos textos,
sus continuas formas cambiantes.
¿En qué medida afecta todo esto a la literatura tradicional, la palabra acogida,
protegida y mimada en el libro, dispositivo de almacenamiento y lectura sujeto
también hoy a cambios por la aparición de nuevos modelos y formatos? Eso es
lo que debemos estudiar desde el mundo académico cuya función es preservar la
cultura, pero también conectarla con la sociedad en la que vivimos. Debemos
también explorar este mundo cambiante que suponen la inmersión en un
bullicioso mundo en el que lo serio y el juego, la tecnología y las ideas, etc. se
entremezclan. Los conceptos de alta cultura y cultura popular tienen hoy nuevos
sentidos que hemos de definir. La cultura no está solo en los grandes centros
tradicionales, sino repartida a través de todo un mundo difuso y virtual, de bits y
frecuencias.
Este número de Espéculo es lo que ha intentado. Su coordinadora, la doctora
Belén Mainer Blanco, es una especialista en estos terrenos en los que las formas
de ocio se entremezclan con la cultura, el juego con la pedagogía. Quiero
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Narrar en la era digital - Espéculo nº 54 - UCM
agradecerle su esfuerzo en este número de la revista, que debe mucho a su
trabajo y a su fe en que este campo tiene un lugar dentro del ámbito académico
por la sencilla razón de que lo tiene en la realidad que habitamos. No hay peor
error que aislar un campo académico del mundo real, dejar que se aleje, como
una balsa a la deriva, de la orilla.
Existen una Poética digital y una Estética digital por teorizar y por explorar, por
establecer las nuevas categorías que nos permitan encuadrar los nuevos
fenómenos que constituyen nuestro mundo cultural. Solo si lo comprendemos, la
academia podrá orientarlo hacia la expresión de sus máximas posibilidades; solo
comprendiéndolo podremos ejercer a función crítica adecuada.
Madrid, enero de 2015.
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Narrar en la era digital - Espéculo nº 54 - UCM
Presentación de la coordinadora
Conociendo a los nativos digitales
Belén Mainer Blanco
Coordinadora del número
Cuando pienso en la temática de nuestro número, “Narrar en la Era Digital”,
me vienen a la mente personajes de ficción como Eliza, Bree, o más
recientemente Samantha…
Eliza era una psicóloga virtual creada por el profesor del MIT Joseph
Weizenbaum en 1996 como experimento de procesamiento de lenguajes
naturales y que mantenía intensas conversaciones de ayuda con sus usuarios.
Bree era una adolescente producto de la agencia estadounidense de actores
CAA, con los típicos problemas de su edad, que logró conectar en 2008 a través
de sus videoblogs con millones de seguidores. Por su parte, Samantha es el
sistema operativo que logra enamorar al personaje principal de la película Her,
de Spike Jonze (2013).
Todas ellas, identidades de ficción con nombres de mujer, son representaciones
figurativas de fábulas digitales, emisoras de historias que lograron completar el
proceso narrativo y comunicativo con los receptores y, lo que resulta más
interesante, lograron establecer lazos de relación y dependencia de los usuarios
con la ficción. Y aunque todas ellas son datos, obtuvieron la fidelidad de sus
seguidores aun cuando averiguaban la verdad de su origen completando la
interacción necesaria que establece el proceso de inmersión de la narración
digital. Es el poder de narrar en la era digital.
Como dijo Nietzsche, “el mundo, a la postre, se convierte en una fábula” 1. Así,
en el medio digital, el poder figurativo (Eliza, Bree, Samantha…) es cruce de
vínculos en lo que supone una alucinación consensuada entre emisores y
receptores, donde intervienen diversos recursos, formatos y estructuras
multimedia que desdibujan los límites entre la realidad y ficción. El mismo
profesor Weizenbaum, creador de ELIZA, contaba cómo para sí mismo el
programa era todo un enigma, ya que a los usuarios no les interesaba saber si el
personaje de ficción era real. Una de las internautas le llegó a confesar que “no
sabía cómo, pero que ELIZA le ayudaba”, para lo que Weizenbaum concluía que
simplemente “estaba atrapada en la suspensión de la incredulidad por lo que
olvidaba enseguida que lo que estaba viendo no era real”.
1
(Vattimo, 2003:15) Vattimo, Gianni y otros. 2003. “En torno a la postmodernidad”. Barcelona. Editorial
Anthropos.
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Narrar en la era digital - Espéculo nº 54 - UCM
Narraciones mediadas
McLuhan nos recuerda que “medio es toda prolongación de nuestro propio ser
debido a cada nueva técnica, porque todos los medios, desde el alfabeto fonético
hasta la computadora, son extensiones del hombre…" 2. En este sentido, los
nativos digitales interaccionan a través su yo digital con las historias que les
presenta el medio digital de una forma diferente donde el proceso de inmersión
determina el grado de implicación con la ficción.
Y así, los usuarios, al igual que la pequeña Alicia en el País de las Maravillas,
interaccionan en sus recorridos virtuales con los diversos elementos que
componen las narraciones del paisaje digital, de forma individual y colectiva,
dando lugar a experiencias únicas e inherentes al medio. Conceptos como
economía moral o economía creativa tienen hoy un profundo significado, puesto
que en la creación de los universos narrativos los usuarios, además, se
convierten en agentes de extensión de los propios contenidos
(prosumidores=consumidores y productores) en un constante baile de licencias
de autoría, intercambio de información y experiencias que están mediadas
socialmente.
La narración digital dispone de sus características propias, construidas sobre los
conocimientos previos de los usuarios, que debemos abordar para comprensión
y creación de las historias. Por la enormidad del medio y las consiguientes
posibilidades que comporta, los mensajes, su emisión, su recepción, su contexto,
su estructura…etc, deben ser estudiados y explorados, como el viaje que
emprende Alicia para desvelar la lógica del mundo que se le presenta.
Número 54 Espéculo
Por ello, para abordar el fenómeno, Espéculo se ha propuesto dedicar este
número a la comprensión de las características propias de la narración digital y
multimedia, como una nueva forma de contar historias en la cultura popular. La
riqueza de contenidos en el medio digital, su relativa corta historia (en relación a
los medios convencionales) y el interés que suscita en la sociedad en general han
hecho que se convierta en un ámbito muy atractivo para investigadores
provenientes de múltiples disciplinas, abriendo un buen número de líneas que
seguir. Desde las teorías sobre narratología digital, pasando por las nuevas
formas de comunicación, los usos y costumbres que la sociedad lectora realiza
hoy, las influencias e interacciones con otras culturas (porque nadie parte de
cero, como dice Gianni Vattimo3), las innovaciones educativas en el campo de la
narración digital y el videojuego como nueva forma de narración lúdica
interactiva.
Así, el estudio académico de la narración digital es un área interesante, en
constante movimiento, por lo que demanda nuevos y recientes estudios e
investigaciones que aproximen su entendimiento a todo tipo de públicos. Si bien
la producción científica se ha consolidado y se ha ampliado en las últimas
décadas, ésta aún es escasa. Es sin duda una oportunidad para los investigadores
aportar nuevas ideas y teorías a este nuevo campo de investigación.
2
McLuhan y la era digital: http://www.mor.itesm.mx/proyHuma/resena.htm
(Vattimo, 2003:15) Vattimo, Gianni y otros. 2003. “En torno a la postmodernidad”. Barcelona. Editorial
Anthropos.
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Narrar en la era digital - Espéculo nº 54 - UCM
En esta línea, debemos destacar el gran interés suscitado en la propuesta, en la
que han participado investigadores de los cinco continentes, con el objetivo de
generar un número que aporte una mayor comprensión a las historias y a los
usuarios de las nuevas narraciones. Para la distribución de sus interesantes
aportaciones se han realizado divisiones en bloques por contenidos, cuya
delimitación es imperfecta precisamente por el carácter multidisciplinar que
abarcar narrar en la era de digital, donde se produce un salto de concepto que
va desde la teoría a la práctica. Algunos de los artículos podrían encajar en
distintas secciones puesto que, como hemos señalado, en la narración digital se
produce una demarcación borrosa de las fronteras tradicionales de la escritura
convencional por la importancia que adquiere el medio digital donde se
conforman y los múltiples y diversos tipos de consumo realizados por los
usuarios.
Vigésimo aniversario
Debemos necesariamente finalizar esta presentación poniendo en valor la
importancia que la Revista Espéculo tiene y ha tenido en el ámbito digital, una
de las primeras revistas de investigación académica de publicación digital en
España. Hace dos décadas que vio la luz su primer número y desde entonces ha
recogido y difundido numerosos artículos articulados en torno al pasado, la
evolución y el futuro de las nuevas narraciones digitales. Desde artículos
realizados hace 20 años sobre las incipientes fases del concepto de hipertexto (el
sitio alberga Hipertulia, el primer foro en español dedicado a
la teoría y a la narrativa hipertextuales)
hasta las últimas
aportaciones realizadas en
múltiples estudios y ensayos sobre el desarrollo
de la Sociedad de la Información, la edición digital y las publicaciones
electrónicas y la aplicación de las nuevas tecnologías de la información a la
enseñanza.
El año 2015 es el vigésimo aniversario de una revista nacida con vocación de
servicio a la cultura popular, ambiciosa y pionera en sus propuestas y temáticas,
dedicada a la libre distribución del conocimiento y abierta a todos los
investigadores interesados en realizar nuevas aportaciones al campo digital.
Todo un ejemplo de cultura al servicio del ciudadano, ligada a los temas de hoy
y con espíritu de sumar al conocimiento colectivo las claves que nos permitan
comprender, como diría Rheingold, a las multitudes inteligentes virtuales.
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Narrar en la era digital - Espéculo nº 54 - UCM
Narrar en la Era digital
Índice
Presentación del Editor. Joaquín Mª Aguirre 8
Presentación de la Coordinadora. Belén Mainer 12
I. Narratología digital: del hipertexto a la narración multiforme
Nuevas concepciones de tiempo y espacio en el mundo digital. ¿Hacia una desaparición de
las experiencias no mediadas? 15
Roberto Gelado Marcos
Escribir en la era digital desde un jardín devastado 26
Ramón Alvarado Ruiz
La promesa del hipertexto narrativo en “Continuidad de los parques”, de Julio Cortázar 40
Ana María Gómez-Elegido Centeno
“Dar consigo no es ser: la construcción de la subjetividad en la novelística posthipertextual del Colectivo Juan de Madre” 47
José Antonio Palao Errando
II. Narración y videojuego
Los raíles ocultos, narrativa multiopción invisible de videojuegos 66
Pablo Medina
Lo heroico en clave digital: mito, literatura y videojuego 80
Ernesto Pablo Molina Ahumada
Intermedialidad narrativa modelos estructurales de videojuegos en cine: El caso de Al Filo
del Mañana (2014) de Doug Liman 93
José Manuel Marín Ureña
El poder de los usuarios y su influencia en las narrativas digitales: Caso Mass Effect 3 111
Belén Mainer Blanco
III. La sociedad lectora digital: usos y costumbres
La composición en los tiempos del “Selfie” 126
José María Castillo-Pomeda
Narrarse a uno mismo, auto-tematización y la cultura de la confesión 141
Isabella Leibrandt
De vuelta a la ficción sonora 155
Isabel Arquero Blanco
Narraciones de Horror Digital, ¿una narración para adolescentes? 169
Juan García Crego
Narrar en la era digital - Espéculo nº 54 - UCM
IV. Nuevas formas de comunicación
Narrativas Migrantes: Espacio del Híbrido en las Artes 184
Franciely Gonçalves Cardoso
La narrativa crossmedia en las producciones de ficción de los grupos Atresmedia y
Mediaset España 194
Marián Alonso González
Novelas en Twitter: el fenómeno de la narrativa en 140 caracteres 208
Concepción Torres Begines
Plot 28, un pionero universo transmedia que radiografía el poder alienante del capitalismo
de escaparate en España 221
José Javier Hernández Ruiz
Las soledades y el blog 234
Susana Furphy
V. Narración digital e innovación educativa
Autoría y pedagógica digital 250
Susana Tosca
Narrativa en grupo. Uso de la Wiki en la clase de Escritura Creativa 260
Almudena Aguirre
Innovación Educativa: Lectura, pensamiento crítico y narración entre adolescentes de la
era digital 271
Silvia Valls Barreda
Narrativas literárias infantis na Web: a construção de valores culturais da criança negra no
contexto escolar 283
Izaura da Silva Cabral
Uma proposta de Narrativa digital a partir da técnica de Role Play 293
Elenara Walter Quinhones y Juliana Prestes Oliveira
Mindfulness compositivo digital: nueva metodología docente de la estética digital
consciente, en comunicación persuasiva visual aplicada 302
José Jesús Vargas Delgado
Reportaje: Desarrollo indie en Madrid Games Week y Ficod 313
Belén Mainer
Lista de autores del número 326
Próximo número. Literatura infantil y juvenil: formación lectora y educación
estética (julio - diciembre 2015) 327