Revista de Estudios Literarios ISSN: 1139-3637 Número 54 Espéculo Revista de Estudios Literarios Universidad Complutense de Madrid Coordinadora del número: Belén Mainer Blanco U. Fco. De Vitoria Grupo de Estudios de la Cultura Popular en la Sociedad Mediática (UCM) Editor: Joaquín Mª Aguirre (UCM) Número 54 Enero- junio 2015 ISSN: 1139-3637 Narrar en la era digital - Espéculo nº 54 - UCM Presentación del Editor La nueva textualidad en la era digital Joaquín Mª Aguirre Editor Ahora que Espéculo se acerca a los veinte años de vida (se cumplirán en noviembre), era obligado ocuparnos de una cuestión que ha estado con nosotros desde los orígenes de la revista: la irrupción de las nuevas formas de literatura vinculadas a las Nuevas Tecnologías de la Información. Sería muy prolijo (incluso divertido) relatar las experiencias por las que pude pasar como editor de una revista exclusivamente digital durante los primeros cinco o seis años de existencia, es decir, desde 1995 en que surgió la revista de forma solitaria en el panorama de la Humanidades en España hasta que cambiamos de milenio. Afortunadamente el tiempo no ha pasado en vano y hoy está perfectamente aceptada la presencia de lo literario en el campo de las Nuevas Tecnologías. Pero hubo un tiempo en que no fue así y hablar de algunas de las cosas que se plantean en este número podía costarle a alguno un serio disgusto con sus colegas porque se había establecido un enfrentamiento entre lo que se llamaba despectivamente los "ordenadores", un diabólico invento, y el mundo humanista del libro. Hubo que recordar entonces que aquellos "humanistas" iniciales también se encerraron a trabajar con los técnicos que acaban de lanzar al mundo otro diabólico invento, la "imprenta". Hoy, afortunadamente, la cultura humanística puede aprovechar las herramientas de la Sociedad de la Información para difundir más lejos que nunca sus mensajes. Pero tiene que luchar con competidores inesperados que esa misma sociedad ha incorporado a la vida cotidiana. En realidad, no ha habido sector que no se haya visto sacudido por la entrada de la cultura a través de las Tecnologías de la Información y los nuevos hábitos sociales. El mundo se ha transformado y las discusiones que se mantenían entonces con la esperanza de que todo esto fuera una moda pasajera apenas se recuerdan y siempre es divertido ver manejar tabletas digitales a personas que se juraron hace unos años no tocar siquiera un ordenador. El mundo ha cambiado porque siempre cambia en todo lo relacionado con nuestras formas de comunicarnos, de transmitir, almacenar y difundir nuestras producciones culturales. Hoy el mundo es digital, surcado por flujos de información. Nos conectamos a redes que nos permiten compartir textos de todo tipo de forma instantánea y lo que parecía imposible hace unos pocos años está aquí y tiene ya su propia historia. Breve, pero historia. 7 Narrar en la era digital - Espéculo nº 54 - UCM Lo "literario" pasaba a ser complejo en un nuevo sentido de la palabra. Nos dábamos cuenta entonces del acierto de lo señalado por Marshall McLuhan: las tecnologías con las que crecemos nos parecen "transparentes" (falsamente naturales), mientras que las nuevas nos parecen traumáticas y artificiales. McLuhan llamó a este proceso el "drama eléctrico". Es el drama que ha vivido una generación, criada en la escritura y lectura convencional, cuando se tuvo que enfrentar a un "agresivo" mundo digital. Como docentes, los alumnos que recibimos son nativos digitales. Para muchos de ellos el trauma es ahora el inverso, enfrentarse a un mundo en la aulas en donde las prácticas no se corresponden con las cotidianas. El propio McLuhan había advertido también que las aulas no habían cambiado en dos mil años. El mundo se había vuelto eléctrico, y las aulas eran como cápsulas del tiempo. Es cierto que el "mundo eléctrico" de McLuhan, cuyo máximo exponente era la televisión, no había entrado en las aulas, solo de forma muy ligera y anecdótica. El mundo audiovisual, la nueva oralidad electrónica configurada por la Radio y la Televisión apenas había arañado la cultura del libro que es la que había configurado la academia y las mentalidades a través de esos dos mil años de escritura, aunque no fuera generalizada puesto que la alfabetización general — más allá de los cultivadores de las letras— comienza solo en los lugares privilegiados del progreso, las naciones más ricas de Occidente, en las que los ideales de ilustración habían prendido en la segunda mitad del siglo XVIII y a lo largo del siglo XIX. Hay que recordar, por ejemplo, las campañas de alfabetización a través de los teleclubes en la España de los sesenta o —como fue mi experiencia— la ayuda a los compañeros analfabetos que cumplían el servicio militar y provenían de espacios rurales o habían abandonado los estudios para trabajar a edad temprana. Esa España no está tan lejana y es bueno recordarlo. Hay muchos países todavía con índices de analfabetismo muy elevados, con poblaciones que no han pasado por la experiencia del libro, sino de la oralidad a las Nuevas Tecnologías, que 8 Narrar en la era digital - Espéculo nº 54 - UCM son las que permiten hacerles llegar mayores cantidades de información para impulsar su desarrollo. La cultura el libro no ha sido universal; ha sido muy irregular en su desarrollo, en términos planetarios. La nueva cultura digital llega más lejos y antes. Lo importante es que estas tecnologías no solo producen sus propias formas, sino que ayudan a la difusión de la cultura libresca mediante nuevos formatos y dispositivos de transmisión, recepción y almacenamiento. Hoy son muchas las revoluciones que la digitalización de la música, el cine, la imagen, etc. ha supuesto. La convergencia digital permite la producción y la distribución de manera impensable solo unos años antes de que comenzara la transformación de los soportes o, su contrapartida, la digitalización de las informaciones para su circulación. Es importante valorar el avance espectacular que el mundo de la cultura ha hecho al convertir el mundo en un espacio de intercambio instantáneo de informaciones, de textos, etc. Hoy tenemos acceso, gracias a las nuevas Tecnología de la Comunicación a las bases de datos de todo el mundo y existe un sueño universal cumplido gracias a la tecnología digital. Los debates sobre la cultura de élites se están produciendo desde el siglo XVIII en el que se creó una sociedad lectora, como nos han mostrado investigadores de su formación, frente a modelos muy minoritarios y restringidos de la cultura. Como se hizo en el siglo XIX, cuando el movimiento romántico comenzó a interesarse por la cultura popular para integrarlo en la elitista anterior, el cambio que hoy se produce ha traído también un interés por las nuevas formas de la cultura popular. Nuestra propuesta en este número de cuenta de muchas formas nacidas específicamente con la revolución digital. Hoy es frecuente que se debata sobre conceptos como "narrativa transmedia", "hipernarración", etc., conceptos nacidos para describir una realidad cambiante y acelerada en donde las novedades tecnológicas favorecen nuevas formas de expresión. Las antiguas separaciones a las que aspiraba el clasicismo, las distinciones nítidas, han desaparecido para dar lugar a géneros y formatos híbridos. La palabra ya no va sola en la narración sino en compañía de elementos que la refuerzan y orientan. La lectura ya no es unidireccional, sino que los lectores se convierten en dinámicos agentes que intervienen en narraciones interactivas que dejan en sus manos las decisiones. La estabilidad del texto, su fijación en la escritura, se ha modificado en beneficio de la plasticidad de los nuevos textos, sus continuas formas cambiantes. ¿En qué medida afecta todo esto a la literatura tradicional, la palabra acogida, protegida y mimada en el libro, dispositivo de almacenamiento y lectura sujeto también hoy a cambios por la aparición de nuevos modelos y formatos? Eso es lo que debemos estudiar desde el mundo académico cuya función es preservar la cultura, pero también conectarla con la sociedad en la que vivimos. Debemos también explorar este mundo cambiante que suponen la inmersión en un bullicioso mundo en el que lo serio y el juego, la tecnología y las ideas, etc. se entremezclan. Los conceptos de alta cultura y cultura popular tienen hoy nuevos sentidos que hemos de definir. La cultura no está solo en los grandes centros tradicionales, sino repartida a través de todo un mundo difuso y virtual, de bits y frecuencias. Este número de Espéculo es lo que ha intentado. Su coordinadora, la doctora Belén Mainer Blanco, es una especialista en estos terrenos en los que las formas de ocio se entremezclan con la cultura, el juego con la pedagogía. Quiero 9 Narrar en la era digital - Espéculo nº 54 - UCM agradecerle su esfuerzo en este número de la revista, que debe mucho a su trabajo y a su fe en que este campo tiene un lugar dentro del ámbito académico por la sencilla razón de que lo tiene en la realidad que habitamos. No hay peor error que aislar un campo académico del mundo real, dejar que se aleje, como una balsa a la deriva, de la orilla. Existen una Poética digital y una Estética digital por teorizar y por explorar, por establecer las nuevas categorías que nos permitan encuadrar los nuevos fenómenos que constituyen nuestro mundo cultural. Solo si lo comprendemos, la academia podrá orientarlo hacia la expresión de sus máximas posibilidades; solo comprendiéndolo podremos ejercer a función crítica adecuada. Madrid, enero de 2015. 10 Narrar en la era digital - Espéculo nº 54 - UCM Presentación de la coordinadora Conociendo a los nativos digitales Belén Mainer Blanco Coordinadora del número Cuando pienso en la temática de nuestro número, “Narrar en la Era Digital”, me vienen a la mente personajes de ficción como Eliza, Bree, o más recientemente Samantha… Eliza era una psicóloga virtual creada por el profesor del MIT Joseph Weizenbaum en 1996 como experimento de procesamiento de lenguajes naturales y que mantenía intensas conversaciones de ayuda con sus usuarios. Bree era una adolescente producto de la agencia estadounidense de actores CAA, con los típicos problemas de su edad, que logró conectar en 2008 a través de sus videoblogs con millones de seguidores. Por su parte, Samantha es el sistema operativo que logra enamorar al personaje principal de la película Her, de Spike Jonze (2013). Todas ellas, identidades de ficción con nombres de mujer, son representaciones figurativas de fábulas digitales, emisoras de historias que lograron completar el proceso narrativo y comunicativo con los receptores y, lo que resulta más interesante, lograron establecer lazos de relación y dependencia de los usuarios con la ficción. Y aunque todas ellas son datos, obtuvieron la fidelidad de sus seguidores aun cuando averiguaban la verdad de su origen completando la interacción necesaria que establece el proceso de inmersión de la narración digital. Es el poder de narrar en la era digital. Como dijo Nietzsche, “el mundo, a la postre, se convierte en una fábula” 1. Así, en el medio digital, el poder figurativo (Eliza, Bree, Samantha…) es cruce de vínculos en lo que supone una alucinación consensuada entre emisores y receptores, donde intervienen diversos recursos, formatos y estructuras multimedia que desdibujan los límites entre la realidad y ficción. El mismo profesor Weizenbaum, creador de ELIZA, contaba cómo para sí mismo el programa era todo un enigma, ya que a los usuarios no les interesaba saber si el personaje de ficción era real. Una de las internautas le llegó a confesar que “no sabía cómo, pero que ELIZA le ayudaba”, para lo que Weizenbaum concluía que simplemente “estaba atrapada en la suspensión de la incredulidad por lo que olvidaba enseguida que lo que estaba viendo no era real”. 1 (Vattimo, 2003:15) Vattimo, Gianni y otros. 2003. “En torno a la postmodernidad”. Barcelona. Editorial Anthropos. 11 Narrar en la era digital - Espéculo nº 54 - UCM Narraciones mediadas McLuhan nos recuerda que “medio es toda prolongación de nuestro propio ser debido a cada nueva técnica, porque todos los medios, desde el alfabeto fonético hasta la computadora, son extensiones del hombre…" 2. En este sentido, los nativos digitales interaccionan a través su yo digital con las historias que les presenta el medio digital de una forma diferente donde el proceso de inmersión determina el grado de implicación con la ficción. Y así, los usuarios, al igual que la pequeña Alicia en el País de las Maravillas, interaccionan en sus recorridos virtuales con los diversos elementos que componen las narraciones del paisaje digital, de forma individual y colectiva, dando lugar a experiencias únicas e inherentes al medio. Conceptos como economía moral o economía creativa tienen hoy un profundo significado, puesto que en la creación de los universos narrativos los usuarios, además, se convierten en agentes de extensión de los propios contenidos (prosumidores=consumidores y productores) en un constante baile de licencias de autoría, intercambio de información y experiencias que están mediadas socialmente. La narración digital dispone de sus características propias, construidas sobre los conocimientos previos de los usuarios, que debemos abordar para comprensión y creación de las historias. Por la enormidad del medio y las consiguientes posibilidades que comporta, los mensajes, su emisión, su recepción, su contexto, su estructura…etc, deben ser estudiados y explorados, como el viaje que emprende Alicia para desvelar la lógica del mundo que se le presenta. Número 54 Espéculo Por ello, para abordar el fenómeno, Espéculo se ha propuesto dedicar este número a la comprensión de las características propias de la narración digital y multimedia, como una nueva forma de contar historias en la cultura popular. La riqueza de contenidos en el medio digital, su relativa corta historia (en relación a los medios convencionales) y el interés que suscita en la sociedad en general han hecho que se convierta en un ámbito muy atractivo para investigadores provenientes de múltiples disciplinas, abriendo un buen número de líneas que seguir. Desde las teorías sobre narratología digital, pasando por las nuevas formas de comunicación, los usos y costumbres que la sociedad lectora realiza hoy, las influencias e interacciones con otras culturas (porque nadie parte de cero, como dice Gianni Vattimo3), las innovaciones educativas en el campo de la narración digital y el videojuego como nueva forma de narración lúdica interactiva. Así, el estudio académico de la narración digital es un área interesante, en constante movimiento, por lo que demanda nuevos y recientes estudios e investigaciones que aproximen su entendimiento a todo tipo de públicos. Si bien la producción científica se ha consolidado y se ha ampliado en las últimas décadas, ésta aún es escasa. Es sin duda una oportunidad para los investigadores aportar nuevas ideas y teorías a este nuevo campo de investigación. 2 McLuhan y la era digital: http://www.mor.itesm.mx/proyHuma/resena.htm (Vattimo, 2003:15) Vattimo, Gianni y otros. 2003. “En torno a la postmodernidad”. Barcelona. Editorial Anthropos. 3 12 Narrar en la era digital - Espéculo nº 54 - UCM En esta línea, debemos destacar el gran interés suscitado en la propuesta, en la que han participado investigadores de los cinco continentes, con el objetivo de generar un número que aporte una mayor comprensión a las historias y a los usuarios de las nuevas narraciones. Para la distribución de sus interesantes aportaciones se han realizado divisiones en bloques por contenidos, cuya delimitación es imperfecta precisamente por el carácter multidisciplinar que abarcar narrar en la era de digital, donde se produce un salto de concepto que va desde la teoría a la práctica. Algunos de los artículos podrían encajar en distintas secciones puesto que, como hemos señalado, en la narración digital se produce una demarcación borrosa de las fronteras tradicionales de la escritura convencional por la importancia que adquiere el medio digital donde se conforman y los múltiples y diversos tipos de consumo realizados por los usuarios. Vigésimo aniversario Debemos necesariamente finalizar esta presentación poniendo en valor la importancia que la Revista Espéculo tiene y ha tenido en el ámbito digital, una de las primeras revistas de investigación académica de publicación digital en España. Hace dos décadas que vio la luz su primer número y desde entonces ha recogido y difundido numerosos artículos articulados en torno al pasado, la evolución y el futuro de las nuevas narraciones digitales. Desde artículos realizados hace 20 años sobre las incipientes fases del concepto de hipertexto (el sitio alberga Hipertulia, el primer foro en español dedicado a la teoría y a la narrativa hipertextuales) hasta las últimas aportaciones realizadas en múltiples estudios y ensayos sobre el desarrollo de la Sociedad de la Información, la edición digital y las publicaciones electrónicas y la aplicación de las nuevas tecnologías de la información a la enseñanza. El año 2015 es el vigésimo aniversario de una revista nacida con vocación de servicio a la cultura popular, ambiciosa y pionera en sus propuestas y temáticas, dedicada a la libre distribución del conocimiento y abierta a todos los investigadores interesados en realizar nuevas aportaciones al campo digital. Todo un ejemplo de cultura al servicio del ciudadano, ligada a los temas de hoy y con espíritu de sumar al conocimiento colectivo las claves que nos permitan comprender, como diría Rheingold, a las multitudes inteligentes virtuales. 13 Narrar en la era digital - Espéculo nº 54 - UCM Narrar en la Era digital Índice Presentación del Editor. Joaquín Mª Aguirre 8 Presentación de la Coordinadora. Belén Mainer 12 I. Narratología digital: del hipertexto a la narración multiforme Nuevas concepciones de tiempo y espacio en el mundo digital. ¿Hacia una desaparición de las experiencias no mediadas? 15 Roberto Gelado Marcos Escribir en la era digital desde un jardín devastado 26 Ramón Alvarado Ruiz La promesa del hipertexto narrativo en “Continuidad de los parques”, de Julio Cortázar 40 Ana María Gómez-Elegido Centeno “Dar consigo no es ser: la construcción de la subjetividad en la novelística posthipertextual del Colectivo Juan de Madre” 47 José Antonio Palao Errando II. Narración y videojuego Los raíles ocultos, narrativa multiopción invisible de videojuegos 66 Pablo Medina Lo heroico en clave digital: mito, literatura y videojuego 80 Ernesto Pablo Molina Ahumada Intermedialidad narrativa modelos estructurales de videojuegos en cine: El caso de Al Filo del Mañana (2014) de Doug Liman 93 José Manuel Marín Ureña El poder de los usuarios y su influencia en las narrativas digitales: Caso Mass Effect 3 111 Belén Mainer Blanco III. La sociedad lectora digital: usos y costumbres La composición en los tiempos del “Selfie” 126 José María Castillo-Pomeda Narrarse a uno mismo, auto-tematización y la cultura de la confesión 141 Isabella Leibrandt De vuelta a la ficción sonora 155 Isabel Arquero Blanco Narraciones de Horror Digital, ¿una narración para adolescentes? 169 Juan García Crego Narrar en la era digital - Espéculo nº 54 - UCM IV. Nuevas formas de comunicación Narrativas Migrantes: Espacio del Híbrido en las Artes 184 Franciely Gonçalves Cardoso La narrativa crossmedia en las producciones de ficción de los grupos Atresmedia y Mediaset España 194 Marián Alonso González Novelas en Twitter: el fenómeno de la narrativa en 140 caracteres 208 Concepción Torres Begines Plot 28, un pionero universo transmedia que radiografía el poder alienante del capitalismo de escaparate en España 221 José Javier Hernández Ruiz Las soledades y el blog 234 Susana Furphy V. Narración digital e innovación educativa Autoría y pedagógica digital 250 Susana Tosca Narrativa en grupo. Uso de la Wiki en la clase de Escritura Creativa 260 Almudena Aguirre Innovación Educativa: Lectura, pensamiento crítico y narración entre adolescentes de la era digital 271 Silvia Valls Barreda Narrativas literárias infantis na Web: a construção de valores culturais da criança negra no contexto escolar 283 Izaura da Silva Cabral Uma proposta de Narrativa digital a partir da técnica de Role Play 293 Elenara Walter Quinhones y Juliana Prestes Oliveira Mindfulness compositivo digital: nueva metodología docente de la estética digital consciente, en comunicación persuasiva visual aplicada 302 José Jesús Vargas Delgado Reportaje: Desarrollo indie en Madrid Games Week y Ficod 313 Belén Mainer Lista de autores del número 326 Próximo número. Literatura infantil y juvenil: formación lectora y educación estética (julio - diciembre 2015) 327
© Copyright 2024