Descarga las reglas del juego

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© 2014 Goliath BV, Vijzelpad 80, NL 8051 KR Hattem.
© 2014 Goliath Games Iberia Apartado de correos/correios 238 46470 Catarroja Valencia España/Espanha. Under license from Steven Strumpf
et Scott Frisco. Guardar las instrucciones. Contiene información valiosa del producto. Retener la dirección para futuras referencias. Los colores
y diseños pueden variar de los mostrados en la caja. ¡ADVERTENCIA! No es conveniente para niños menores de 36 meses por contener partes
o bolas pequeñas. Peligro de asfixia. Fabricado en China. GARANTIA: Goliath B.V garantiza este producto conforme a la legislación vigente.
Funciona con dos pilas alcalinas de 3 x AAA (no incluidas). Las pilas han de ser montadas por un adulto. Atención adultos. Como instalar las pilas.
1. Destornillar el tornillo de la tapa pilas. 2. Quitar la tapa. 3. Instalar 3 pilas nuevas con la polaridad correcta. 4. Reemplazar la tapa y apretar el tornillo.
Información de seguridad sobre las pilas. Solo adultos deben cambiar las pilas Se recomienda no utilizar pilas recargables. Nunca cargar pilas
no recargables. Las pilas recargables han de ser recargadas fuera del juguete. Quitar las pilas agotadas del juguete. Insertar las pilas con la
polaridad correcta. No mezclar pilas nuevas y viejas No mezclar pilas alcalinas, normales o recargables. No cortocircuitar los bornes de las
pilas. No tirar las pilas al fuego. Pueden explotar. Quitar las pilas del juguete si nova a ser usado durante un periodo largo de tiempo.
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#70 173
¡GNARK! ¡GNARK!
¡Témeme pequeño humano!
¡Huye si puedes de mi rayo
absorbecriaturas!
Mientras haya fichas de personajes en las granjas utilizaremos
únicamente el dado de movimientos.
Contenido:
Una ficha no puede moverse dos veces, hasta que no estén fuera de
la granja el resto de las fichas.
1 tablero de juego, 1 Nave espacial alien (ver diagrama de montaje)
16 fichas de juego en 4 colores (4 granjeros, 4 vacas, 4 ovejas, 4 gallinas)
1 dado de movimientos, 1 dado especial, 1 hoja de instrucciones
Objetivo del juego:
FASE 1: SALIENDO DE LA GRANJA
Cuando sea su turno, cada jugador lanza el dado, coge una nueva pieza
de su granja y la desplaza el número de casillas indicadas por el dado.
Cuando hayas terminado es el turno del siguiente jugador.
El objetivo de esta fase es poner todas las fichas fuera de las granjas
antes de empezar la segunda fase del juego: ¡la invasión alien!
Si durante esta fase a un jugador le sale dibujo del rayo vuelve a
lanzar el dado.
+
GRANJERO+NUMERO: Mueve cualquiera de tus fichas el número
indicado por el dado de movimiento. Las fichas pueden moverse en
cualquier dirección pero no cambiar de sentido en la misma tirada.
También puedes moverlas por debajo de la nave espacial.
Aseo:
+
GRANJERO+RAYO: El jugador queda paralizado por el miedo
y pierde el turno.
Si un jugador quiere entrar en el aseo y está ocupado, el jugador que
estaba en el aseo debe salir y ocupar la primera casilla libre que haya.
+
ALIEN+NUMERO: Mueve la nave alienígena el número exacto de
espacios que indica el dado. No puedes ir adelante y atrás en el mismo
turno.
Cada vez que un jugador haga volar la nave alienígena y esta pase
sobre cualquier ficha, deberá activar el rayo absorbecritaturas e intentar
teletransportarlo a la nave. Incluso aunque sean fichas suyas.
Ser el último jugador con fichas sobre el tablero.
Coloca el tablero en el centro de la mesa y el dado
de movimientos al alcance.
El dado especial y la nave alien, de momento,
se dejan en la caja. Los usaremos más adelante.
Empezando la partida:
El jugador más joven empieza la partida. Y los turnos continúan por su derecha.
Las partidas de Invasión Alien se dividen en 2 fases de juego diferentes.
Los jugadores que han perdido todas sus fichas continúan tirando
los dados. Si les sale la cara de la nave alien, mueven esta. Si les sale
la cara de mover granjero, pasan el turno.
Fin del juego:
El juego termina cuando solo queda una ficha sobre el tablero.
El jugador que esté jugando con esa ficha es el ganador.
Para teletransportar una pieza presiona sobre la cúpula superior de
la nave. Si la pieza empieza a ser absorbida, ¡bien hecho!... Presiona
de nuevo cuando la ficha ya esté absorbida para parar el rayo, y
continúa el movimiento.
Preparacion del juego:
Los jugadores eligen un color y colocan sus cuatro
fichas en sus respectivas granjas.
El aseo no es que sea el lugar más agradable para estar, pero en este
caso es muy efectivo para esconderte ya que la nave alienígena, aquí no
puede atraparte. Debes sacar el número exacto para poder entrar en el
aseo.
Ten en cuenta que las casillas ocupadas por otra pieza no se cuentan,
por lo que debes situarte en la casilla libre más próxima. Puedes
aprovecharte de esto cuando elijas la ficha que quieres mover,
calculando con cual puedes moverte más lejos.
+
FASE 2: LA INVASION ALIEN
La segunda fase del juego empieza cuando todos los jugadores
tengan todas sus fichas fuera de las granjas. Entonces coloca la nave
alienígena en el centro del tablero, en las marcas indicadas para ello.
Desde este momento, los jugadores deben tirar 2 dados y moverse
según se indica a continuación:
Afortunadamente la tecnología alien no es perfecta. La absorción de
la ficha, a veces, puede fallar. En ese caso la pieza no es absorbida y
se enciende una luz flash que lo indica.
+
ALIEN+RAYO: Malas noticias para todos los granjeros. El jugador
que tiene el turno puede mover la nave alien a cualquier espacio del
tablero (excepto a las granjas, el aseo o los pasadizos secretos) y
tratar de absorber cualquier ficha.
Pasadizos secretos:
Las fichas pueden usar los pasadizos secretos para escapar de
la amenaza alien. Los pasadizos secretos te llevan por conductos
subterráneos hasta a las granjas vecinas. Los túneles están conectados
por dos entradas o salidas. Si entras por una de ellas sales por la
entrada opuesta.
Los jugadores no pueden usar los pasadizos secretos dos veces
en la misma tirada.
Notas:
Dado que las fichas son muy ligeras, recomendamos no lanzar el dado sobre el tablero.
Si la nave alien empieza su turno sobre una ficha esta no puede ser absorbida. Si en tu turno puedes ponerte
justo debajo de la nave, no te puede absorber cuando esta se ponga en movimiento.
Sin importar las fichas del tablero, la nave alien cuenta en sus movimientos todos los espacios.
La nave alien no puede usar los pasadizos secretos.
Si la nave alien no puede moverse los movimientos exactos (por ejemplo porque hay un pasadizo secreto)
se para en la casilla anterior
Los pasadizos secretos pueden usarse desde el primer turno.
i la nave alien está llena de fichas, la última ficha que ha sido absorbida puede sacarse.
Para evitar esto puedes vaciar la nave de fichas, depositándolas en la caja.
La nave alien se apaga automáticamente después de 20 segundos sin uso.