H erramientas para la Administración del Conocimiento Ruggles, Rudy L. III (U.S.A.) Knowledge Management Tools – Butterworth- Heinemann Hoy en día la economía basada en el conocimiento es más rentable que la de la industria de productos tangibles o que la de servicios. Sin embargo, y a pesar de que una gran cantidad de empresas están conscientes de ello, no cuentan con mecanismos efectivos para manejar y administrar el cúmulo de conocimientos que cualquier empresa genera día con día. Las empresas más valiosas son aquéllas que pueden administrar el conocimiento y orientarlo hacia el cliente para ofrecerle productos y servicios cada vez más valiosos. El Autor presenta una serie de herramientas que se han generado a partir del conocimiento para poder extraer aquellos elementos que permitan adecuar o generar un esquema de administración del conocimiento. Durante miles de años los científicos han discutido el significado del conocimiento. ¿Qué significa conocer algo?, ¿cómo la gente puede generar y compartir nuevos conocimientos? Algunas organizaciones como Ernest & Young han instituido jefaturas de conocimiento, así como procesos y estructuras para administrar el conocimiento de manera integral. Recientemente el conocimiento es un tema vital en el mundo empresarial, organizaciones como Skandia han comenzado a producir reportes anuales suplementarios donde muestran su capital intelectual. Hojas de balance y de desempeño, planes para determinar el valor de los tangibles e intangibles, así como aspectos financieros que se proveen de manera simultánea para mostrar una mayor imagen de la salud organizacional de su empresa. Las empresas han comprendido que, mientras los datos y la información son importantes, la verdadera ventaja competitiva reside en apoyarse en el conocimiento que han desarrollado a través del tiempo. Las empresas más valiosas son aquéllas que pueden administrar el conocimiento y orientarlo hacia el cliente. la verdadera ventaja competitiva reside en apoyarse en el conocimiento. 1 www.mascalidad.org Las herramientas para administrar el conocimiento son tecnología para su generación, codificación, transferencia e implementación. La administración del conocimiento implica cuatro actividad e s p r in c i pales Las herramientas para administrar el conocimiento son tecnología para su generación, codificación, transferencia e implementación. Métodos para encontrar y administrar el conocimiento: Según Stewart hay tres pasos para encontrar y administrar el conocimiento: ü Generación ü Codificación ü Transferencia ü Implementación Transferencia • Implementa Estas actividades permiten tener una base que guíe los esfuerzos empresariales hacia el adecuado manejo del conocimiento y que por ende pueda generar valor para la empresa en términos reales. ¿Qué es el Conocimiento? Es una mezcla fluida de información contextúal, valores, experiencias y reglas. El conocimiento se presenta de muchas maneras, incluyendo: vEl conocimiento de proceso (how-to) 1.Definición y elaboración de rutas de transferencia. vEl conocimiento clasificado (what is) 2.Equilibrar las necesidades de conocimiento con el plan estratégico de la empresa. vEl conocimiento derivado de la experiencia (what was) 3.Capturar, capitalizar y homo geneizar el conocimiento. Estos tres tipos pueden ser generados, codificados y transferidos. Un ejemplo del manejo de los tipos de conocimiento se presenta en los jugadores de ajedrez. Para ganar una partida necesitan utilizar todos los tipos de conocimiento, como: üTener representaciones mentales de los posibles movimientos de las piezas (how-to) üPoseer símbolos de los procesos (how-to) 2 www.mascalidad.org üAnalizar jugadas estratégicas aprendidas de la experiencia de otros (what is) üManipular los procesos a partir de sus propias representaciones y experiencias (what was) ¿Por qué las computadoras no pueden pensar como personas? Es muy común encontrar ejecutivos tratando de aprender de las personas exitosas. También la inteligencia artificial busca igualar el grado de efectividad de algunas personas en sus actividades diarias. Después de 25 años de investigación, la conclusión es que las máquinas inteligentes no tienen probabilidades de reemplazar totalmente la inteligencia humana. La razón es muy simple, el ser humano no es sólo una máquina pensante, también posee intuición y emoción; algo que las máquinas no podrán tener. Cada ser humano es único y nunca podrá ser igual a otro. Las personas aprenden de situaciones relevantes con relación a sus habilidades particulares y reglas de acción. Cada persona asimila de diferente manera la experiencia diaria. Una diferencia crucial entre un “novato” y una persona experimentada en una situación dada es el nivel de compromiso. Los novatos se comprometen más a aprender las reglas y la forma de decidir, mientras que los más experimentados se sienten responsables del resultado de sus propias decisiones y elecciones. Los programas desarrollados para simular la complejidad mental del ser humano basan su éxito en la inclusión de pequeños elementos similares al procesamiento del lenguaje humano. Sin embargo, se ha comprobado que estos programas sólo generan situaciones “generales” cercanas al pensamiento mental promedio del ser humano. Existen algunos avances para explicar de forma material el funcionamiento de la mente y del cerebro, a los que se les denomina hologramas. Sin embargo, estos no tienen ni reglas, ni descripciones. En las investigaciones de este siglo se han distinguido en los humanos estructuras neuronales que difieren entre sí. Los impulsos que trabajan en el cerebro manejan una velocidad relativa que depende de las fibras nerviosas. Esta velocidad se sitúa en el orden de 100 pies por segundo, razón por la que los estímulos sensoriales toman alrededor de 10 a 100 milisegundos en llegar al cerebro. En las computadoras las pulsaciones se mueven de chip a chip a través de electromagnetismo y la velocidad de recorrido es de dos tercios la velocidad de la luz (siete millones de veces más rápida que los impulsos nerviosos). Sin embargo la capacidad que se maneja en bites etre una computadora y la mente humana es muy similar, ya que mientras la computadora ocupa su capacidad en hechos programables, la mente humana los ocupa con estímulos de intuición y emoción. Una diferencia crucial entre un “novato” y una persona experimentada en una situación dada es el nivel de compromiso. Generación del Conocimiento Sistemas de información y estimulación de la creatividad Los estudios ingleses acerca del procesamiento de la información nos dicen que la unión con el conocimiento existente y el uso de la información creativa para la solución de problemas tienen un lugar indispensable en el futuro. La unión de la información y el conocimiento se puede dividir en cuatro sectores: üEntorno. La creatividad ha sido considerada fundamental para la solución de problemas üNaturaleza 1. 2. 3. 4. de la creatividad. Está dividida en cuatro factores importantes: Definiciones Aspectos específicos de creatividad Técnicas formales de creatividad Sumarios üInformación prevista para la creatividad 1. Aspectos generales de La creatividad 2. Tipo de información Requerida 3. Organización de la Información üConclusiones. El monto de la información lo podemos extraer a partir de la experiencia www.mascalidad.org 3 Caso Eurisko Eurisko es un programa que se diseñó en 1981 y manejaba habilidades muy rudimentarias. Eurisko se programó para que acorde con sus principios, se descubriera a sí mismo con ayuda de su creador, Duglas Lenat, quien era conocido por ser un escritor exitoso sobre temas de Inteligencia Artificial. Este programa se presentó en una conferencia internacional, durante su ponencia apareció la sobra del dedo de su mano señalando los puntos de los que él iba hablando, lo curioso era que él estaba del otro lado de la sala, cuando se acercó al proyector levanto una prótesis con cinco dedos. Otros experimentos han demostrado cómo las máquinas pueden aprender sobre fútbol, comida china, redes y cerebros artificiales. Lenat ha querido comparar los procesos de descubrimiento con la genética evolucionista, compara el proceso de descubrimiento con el proceso genético de evolución. Eurisko comenzó con los conceptos básicos y ha ido enriqueciéndose atravesando por 146 conceptos. El concepto de Eurisko lo podemos considerar como un marco de “slots” describiendo información. Al inicio Lenat escribió: “Estamos develando mutaciones”, algunos de los patrones que se percibieron fue la calidad de los chips, el aprendizaje sobre lo nuevo, cómo obtener mejores diseños, analizar las diferencias entre los ganadores y perdedores, etc. Todo orientado a sumar conceptos para impulsar las investigaciones a contextos más evolucionados. Codificación del Conocimiento La autoridad de la información impresa Según un estudio publicado por MIT (Instituto Tecnológico de Massachusets, por sus siglas en inglés) el 50% de la información que se les proporciona a sus alumnos dentro de 5 años es obsoleta. Después de 20 años sólo el 2% será vigente. James Cupri Centro Internacional de Liderazgo 4 www.mascalidad.org Las librerías son tiendas de conocimiento y... mucho más. Esta industria no se refiere a una colección de trabajos solamente, sino que aporta una gran cantidad de información significativa. Si creemos en la premisa del progreso del conocimiento, se espera que cada información se vaya haciendo obsoleta frente a la nueva que se publica. La mayoría de los autores que escribieron algún libro o publicaron algún tipo de información sobre un tema hace más de veinte años, deben reconocer que ésta va caducando con el tiempo. Reconocer a una persona como una autoridad en algún tema específico, implica que un grupo de especialistas dedicados a la materia le han otorgado ese nivel, además que un círculo específico de profesionales sobre el tema en la práctica le reconozca esa misma validez. Estos profesionales incluyen especialistas y científicos. Un punto adicional es que independientemente de la autoridad que valide la información, el mensaje que se emitió Negué a ser representativo. Investigar información es parte de la labor de los críticos de información, ellos deberán de responder a preguntas sobre el contexto, modelos y el marco donde se maneja dicha información. Tipos de críticos de información • Crítico como delegador. Se reconoce como aquél que evalúa una sola clase de información. • Crítico didáctico. Se centra en la facilidad de lectura, entendimiento de los contenidos del libro y de la línea que sigue el autor. • Crítico liberal. Este tipo de crítico no se enfoca a la política, religión o marcos morales, presenta puntos de vista concernientes a problemas actuales dando un estudio neutral. •Crítico escéptico. Este tipo de crítico no toma postura, te dice qué es lo que aparece o lo que dice el autor, las preguntas las contesta con base y fundamento en el autor y no lo recomienda ni lo refuta. ¿Qué es y dónde está el conocimiento? • Conocimiento magnético. Este es el conocimiento que puede ser transferido a través de sistemas digitales. • Conocimiento corporal. Este conocimiento se puede explicar con la siguiente analogía; un veterano de Vietnam, al cuál durante la guerra, le hicieron un lavado de cerebro, se le transfiere todo el conocimiento del mejor jugador de tenis, él podrá tener información exacta para realizar las mejores jugadas, sin embargo, no posee ni la condición física, ni la estructura corporal requerida. La experiencia y la sabiduría que cada uno de los cuerpos posee, no puede ser transferida y sin embargo cada ser humano tiene un gran potencial de sabiduría con la suma de sus conocimientos y su sabiduría corporal. • Conocimiento cerebral. La representación en cada uno de los cerebros de una imagen es diferente, es un conocimiento; holográfico. Utilizando una metáfora es un “cómic” insertado en sistemas especializados que se pueden transferir. • Conocimiento cultural. Regresemos al ejemplo del veterano de Vietnam, la cultura es muy distinta, y a pesar de conocer la misma información dos personas la pueden transferir de manera muy distinta. Acciones para incrementar el conocimiento Los seres humanos tienen que desarrollar distintas habilidades con diferente esfuerzo. Existen diferentes acciones encaminadas al desarrollo de las potencialidades, como se muestra en el siguiente esquema: 5 www.mascalidad.org Un ejercicio muy simple es repetir trabalenguas con velocidad, ahí se combinan habilidades y diversión: “El cerro del parangaricutirimicuaro se desparangaricutirimizó, el que lo sepa desparangaricutirimizar será un buen desparangaricutirimizador” Transferencia del Conocimiento Para transferir el conocimiento es indispensable que exista la colaboración. ¿Qué significa colaboración? Normalmente en una conversación, la estructura es hablar por turnos y sin interrupción, para mantener su flujo. Un modelo de conversación es el siguiente: Sin la colaboración, la trasferencia de conocimiento no existe y por lo tanto se pierde. El modelo de colaboración que se ocupa en esquemas armónicos, útil para transferir el conocimiento, es el siguiente: En realidad no creo estar poniendome viejo, sucede que estoy acumulando juventud. Pericles Astrada. Estos espacios suman una dimensión diferente dentro de la conversación. Los participantes pueden emplear espacios parecidos al comunicarse con otras personas, cambiando su estilo de conversación a uno de mayor liderazgo y de colaboración para transferir eficientemente el conocimiento. Un aspecto muy importante es el poder manejar estos espacios en protocolos naturales. Este esquema de conversación es importante pero no es suficiente. Incremento de la colaboración por computadoras La siguiente generación de herramientas viene estudiándose por las más grandes empresas en este ramo, Apple, General Motors, General Electric, Data Systems to Coopers & Lybrand. Existen diferentes maneras de involucrar las computadoras en los modelos de colaboración. Por ejemplo, a través de las páginas de conversación o “chats” donde varias personas pueden exponer sus ideas por turnos, estando reunidos en una misma sala o virtualmente. En la conversación oral las palabras guardan diferentes sentidos, a través 6 www.mascalidad.org de las computadoras las ideas pueden ser manipulables o podemos cambiarles el sentido. Los softwares inyectan disciplinas que guían a las personas a crear de forma visual y oral, uniendo entendimientos con los participantes. La tecnología motiva a las personas a colaborar. El propósito real del diseño de tecnología de colaboración no es generar herramientas sino crear y construir colaboración. Xerox Pare estructuró un programa de colaboración de conocimiento, que constaba de una sesión dividida en cuatro partes: Tecnología La comunicación por computadora, pueden apreciarse como la extensión de los e-mails, sin embargo las características de las conferencias por computadora, se distinguen de los e-mails por lo siguiente: • Las conferencias generalmente tienen un grupo de premisas de orientación Durante un período de tiempo. • El grupo puede ser revisado por los participantes cuando lo necesiten. • Los sistemas pueden ser utilizados por personas que no son técnicas. • Las conferencias requieren un conjunto de habilidades y liderazgo para que se lleven a cabo con éxito. Esquemas básicos de la comunicación a través de computadora • Pérdida de interacción personal • Lluvia de ideas • Énfasis en los grupos de información • Organización de ideas • Valoración de la oportunidad • Evaluación de ideas • Comunicación y fluidez asíncronizada • Generación e implementación de las mejores ideas • Divergencia Este proceso además de largo, generaba mucha tensión en los participantes así que lo rediseñaron, generando el siguiente modelo: • Propósito • Argumento • Evaluación Este modelo es ahora más entendible y las disputas derivan, casi siempre, en soluciones. Aplicar el sistema electrónicamente motivó a la gente a colaborar más. Los softwares inyectan disciplina y motivan a la gente a crear, entender y colaborar con sus colegas. • Informalidad • Participación de la tecnología como parte de la conversación Implementación Algunas razones básicas para el desarrollo de los nuevos sistemas de tecnología son: • Implementar requiere algunos niveles de cambio e investigación en los usuarios, cuando diseñan el nuevo sistema, de lo que las personas se preguntan. • Cuando se han utilizado conocimientos especializados acerca del entorno, envuelve a los usuarios en los resultados y en cada herramienta utilizada. El conocimiento puede ser empleado para mejorar el diseño. 7 www.mascalidad.org Métodos para hacer conexiones de aprendizaje Cambio compartido. Adaptando la espiral del cambio de corto a largo plazo El proceso de adaptación requiere revisar los puntos prioritarios y los aspectos del diseño técnico que los desarro-Madores han asumido cuando resolvieron problemas similares en la rutina organizacional. En esta espiral, las decisiones que se toman nunca son las mismas. El contexto de las decisiones se altera con el transcurso del tiempo, situaciones externas, efectos de aprendizaje, etc. En el caso de la adaptación tecnológica, se crea una pequeña espiral que se amarra a nuevos sistemas, generando una mayor, regresando a marcos contextúales y redefiniciones. Este rol puede ser engañoso si la mayoría de las personas asumen únicamente el nivel requerido de cambio. Aparentemente lo que se requiere es una pequeña espiral de cambio. Para alcanzar el éxito esperado es necesario implementar las nuevas capacidades. El equipo de desabolladores debe tener largas espirales de cambio, incluyendo rediseños. Integrar y celebrar La importancia de generar conexiones, proyectar el éxito y medir para incrementar la productividad, siempre varía. trabajo diario muestran los efectos de sus capacidades potenciales y su capacidad de desarrollo de la tecnología dentro de la empresa. Los proyectos que tienen información suficiente sobre los usuarios pasaron por los procesos de alimentación de sus bases. En cambio, los proyectos que se realizaron con información y herramientas deficientes, presentan resultados pobres o errados. Un efecto secundario se logra cuando las personas realizan un esfuerzo extra, elevando su autoestima y su orientación al logro. Además, sienten que están aprendiendo algo nuevo y están desarrollando sus propias habilidades. Integrar apropiadamente el conocimiento en los procesos y las herramientas ofrece una ventaja competitiva importante. Durante la implementación la dirección tiene que orientarse hacia la innovación, no sólo hacia el desempeño, sobretodo si se requiere de conocimiento específico. 8 Los usuarios siempre proveen información importante para integrarla durante el diseño. Los retos de su www.mascalidad.org Las personas le dan sentido a lo que sucede a su alrededor, para esto: • Ejecutan • Triangulan • Se afilian • Deliberan • Consolidan Ejecutar. El individuo aprende de las experiencias cuando pueden observar el resultado completo de su propio trabajo. Triangular. El individuo aprende de cualquier experiencia cuan-do se aplican diferentes mediciones. Sus percepciones son confirmadas por las mediciones y los errores que se presentan. Esto incrementa su confianza en las percepciones o conclusiones sobre su desempeño. Afiliar. El ser humano aprende cuando interactúa con otros y negocia una versión aceptable de lo que realmente pasó. La capacidad de crear símbolos desarrolla una necesidad social de establecer versiones de los hechos y compararla. La gente se afilia cuando necesita respuestas específicas a preguntas específicas. Deliberar. El individuo aprende de las situaciones a través de cuidadosos razonamientos durante la formulación de ideas y el enriquecimiento de conclusiones, por ejemplo, comprender una conferencia. Consolidar. Los seres humanos aprenden de los hechos cuando se ubican en un contexto. El poder del contexto y la síntesis proveen de un significado a los hechos y éste nace que la gente regrese a lo básico y se desarrolle. Así como las organizaciones se mueven cada vez más vigorosamente dentro del procesamiento de la información vía electrónica, a la par se desarrollarán los límites de la capacidad de procesamiento humano. La clave de estos límites es significativa, porque incrementa la misma capacidad de procesamiento. La metodología de desarrollo se representa en el modelo del espiral: El espiral representa el desarrollo del proyecto. El proyecto comienza en la fase de análisis y revisión. La primera curva representa la actividad típica al iniciar un proyecto: revisar la existencia del sistema, definir de objetivos y realizar juntas organizacionales. El espiral continúa donde las áreas inciertas se definen. Dentro del plan de desarrollo las actividades son realizadas hasta llegar al siguiente paso. Después de completar el análisis de la fase, el diseño e implementación van por el mismo camino. 9 www.mascalidad.org
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