Diseño, tecnopolítica y contracultura hacker: ¿Cómo podemos cambiar los artefactos digitales web que nos cambian? Offray Vladimir Luna Cárdenas Presentación Los tecnólogos no usamos la persuación para influenciarte, o al menos no lo hacemos muy bien. Hay unos pocos maestros de la comunicación entre nosotros (como Steve Jobs), pero la mayoría no somos particularmente seductores. Creamos extensiones de tu ser, como ojos y oidos remotos (cámaras web y teléfonos celulares) y memorias expandidas (el mundo de detalles que puedes buscar en línea). Esos se convierten en estructuras que te contentan al mundo y a la otra gente. Esas estructuras a su vez pueden cambiar cómo te concibes a ti mismo y al mundo. Jugueteamos con tu filosofía mediante la manipulación directa de tu experiencia cognitiva, no indirectamente, a través la argumentación. Jaron Lanier, You are not a gadget. (p. 7) ¿Cómo podemos cambiar los artefactos digitales que nos cambian? Esta es una pregunta sobre el empoderamiento individual y colectivo, que no sólo puede ser abordada desde el diseño, sino que le compete a éste como pregunta esencial, pues dentro de sus preocupaciones está aquella por la relación de modificación recíproca entre artefactos y comunidades. Específicamente quiero abordar este problema indagando por la transición de usuarios a hacedores de los artefactos digitales, de software relacionados con nuestra presencia en la web y el contexto concreto donde voy a hacer esta indagación es en un hackerspace de Bogotá, Colombia. Dicha elección está motivada por dos consideraciones: • Que en los colectivos hacker hay todo un discurso crítico sobre las dinámicas de poder, que se encarna en los artefactos digitales y en las formas de 1 crear y habitar los espacios, tanto digitales como análogos, que construyen. Pero, también, que hay importantes asimetrias en el Norte Global y el Sur Global, incluso entre tales comunidades y que acá en el Sur, si bien hay importantes actividades tecnopolíticas asociadas a ese discurso crítico, la mayoría de ellas no cristaliza en artefactos digitales. Dado que estos artefactos condicionan muchas de las interacciones que ocurren sobre ellos y lo que estas visibilizan, las maneras de visibilizar e interactuar aún están condicionadas por relaciones de consumo y no de cocreación entre el Norte Global y el Sur Global, incluso en las comunidades Hacker. Ahondaré sobre tales comunidades y sus discursos críticos en la sección tal. • Que la web es un espacio de lucha tecnopolítica aún maleable, donde se está definiendo y visibilizando muchas de las cuestiones relacioadas con campos tan discímiles como la libertad de expresión, el derecho de autor, la veeduría ciudadana, el control político y también que es un espacio de tensiones, de expresión y enagenación. Esto lo abordaré en la misma sección. Mis aportes a este problema desde la perspectiva del diseño son los siguientes: • La idea esencial es que podemos alentar esa transición de usuarios a hacedores gracias a una propiedad particular de los artefactos digitales y es su alto potencial de auto-referencialidad, es decir, el hecho de que los artefactos digitales pueden contener un discurso sobre sí mismos y, por tanto, podemos usar una parte del artefacto para modificarlo todo. En la medida en que ciertas prácticas comunitarias alienten artefactos de este estilo, que hagan sentido dentro de las comunidades y su entorno, se facilitará la transición que acá nos ocupa. Hablaré de dicha propiedad en la sección tal • Una manera de dar cuenta la modificación recíproca entre artefactos y comunidades, que es un problema importante del diseño. Hablaré desde cuál perspectiva epistemológica del diseño abordo dicho problema y también de tentativas de caracterización, que tendrían una descripción cualitativa y cuantitativa de como ocurren dichas transformación mutuas. Esto lo hago en la sección tal. Si bien se han escogido comunidades hacker específicas para esta investigación, ubicadas en una frontera particular, considero que esta investigación puede arrojar luces más generales sobre la relación de cocreación entre las comunidades y sus artefactos y la forma en que estos se reconfiguran mutuamente, y también puede ser un lugar para indagar sobre la reconfiguración de los actos de empoderamiento (en especial porque las infraestructuras condicionan mucho de lo que pasa sobre y a través de ellas). Ahora bien, esta relación de coevolución entre artefactos y comunidades no sólo puede ser abordada desde el diseño, sino que es un problema esencial del diseño ((Jonas & Meyer-Veden)), así que a pesar de 2 que investigación indaga y experimenta sobre la reconfiguración mutua entre artefactos y comunidades, motivada desde los actos de empoderamiento, también intenta aportar sobre cómo el diseño construye sus métodos y discursos de conocimiento. Al final se presentan, a modo de cierre, algunos líneas futuras de posible investigación en el desarrollo de la tesis doctoral. La contracultura hacker y sus diálogos con el mainstream La wikipedia1 y el sistema operativo Gnu/Linux2 son soluciones innovadoras a problemas planteados hace tiempo. Ya antes habíamos considerado la construcción de una enciclopedia, pero no por 750.000 wikipedistas y de un sistema operativo, pero no por 10.000 hackers, que desarrollan su núcleo (Corbet, KroahHartman, & McPherson). Para Lanier () no hay muchos méritos en tales logros, pues precisamente repiten lo prexistente, un sistema operativo de los años setenta y una enciclopedia, en lugar de crear algo nuevo y dice que si no hubieran sido hechos por miles de personas no serían relevantes, colocándolos en el mismo lugar de la despersonalizada y anónima “mente colmena” y muestra como contraejemplo el IPhone, que fue el producto de una visión individual. Pero este contraejemplo no es muy acertado, pues más que un acto creativo, fue uno administrativo: de compra de patentes, contratación de personas e invisibilización de las alternativas parecidas. como ha dejado entrever el polémico caso de Apple versus Samsung3 . En la biografía autorizada de Isaacson (), Steve Jobs citaba a Picasso y su conocida frase “los buenos artistas crean, pero los mejores roban”, (p. 73) para luego admitir que ellos robaban las grandes ideas sin pena, al hablar de la influencia que tuvo el Dynabook y las investigaciones de Xerox en la concepción del computador Apple, pero tenía dificultades cuando las ideas copiadas eran las que ellos habían mejorado a partir de la copia a otros y estaba dispuesto a “empezar una guerra termonuclear” (p. 284) para acabar con la copia (a mi parecer mejorada) que, según Jobs, era Android. Lo anterior no quiere decir que no hayan individuos e ideas originales porque toda creación es colectiva y que no deba resaltarse a la persona en medio de un mundo que, con la ayuda de las tecnologías, es cada vez más enagenado sino que hay matices y lugares intermedios entre los personas y las muchedumbres, donde se logran balances entre las voces individuales y las colectivas, entre los aportes 1 http://wikipedia.org 2 http://https://en.wikipedia.org/wiki/Linux 3 En este caso, aún se están consolidando muchos resultados, pero la cantidad de demandas a nivel mundial y la diversidad de fallos en las distintas cortes, muchas de las cuales han sido falladas en contra de Apple muestran que el IPhone dista de ser una idea original. Debido a lo móvil de esta información y que a 2013 aún se estaban fallando casos, una buena referencia para dar cuenta de esta dinámica es la Wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/Apple_Inc.v.Samsung_Electronics_Co.,_Ltd. 3 originales y los prexistentes. Las comunidades son dichos lugares y a pesar de que debemos estar atentos a muchos de los peligros señalados por Lanier y su valiosa crítica frente a la despersonalización y la mente colmena, no podemos ver en todo lado una dicotomía entre mentes colmena y personas o persar que todos los colectivos o la cultura abierta dan cuenta de la mente colmena que critaliza en la llamada “web 2.0”. Coleman (Coleman, n.d.-a, p. 208) en cambio dice que en el fenómeno popularmente conocído con la lacónica etiqueta de lo “2.0” es una definición “tan ampliamente estirada, que inluye software (blogs, wikis), plataformas (Flickr, Twitter, Faceboook, YouTube y MySpace), proyectos y fundaciones sin ánimo de lucro (Wikipedia, Debian y Creative Commons) y técnicas colaborativas (remezcla y crowdsourcing)” y que Lanier se sentiría mucho menos perturbado si supiera que aquellos que fieramente defienden la Wikipedia y el software libre y de código abierto, son críticos acérrimos de las violaciones a la privacidad y las polítcas de copyright de plataformas como Facebook e invita a mirar los mal agrupados fenómenos dentro de lo “2.0” desde una perspectiva crítica que reconozca la diferencia dentro de ellos, pues dicha “agrupación rampante oscurece más de lo que ilumina” (ibidem). Así que allí donde Lanier es una masa amorfa y anónima que alimenta a la máquina, Coleman logra diferenciar colectivos diversos con perspectivas críticas sobre sobre la posibilidad de desarrollarse individualmente y crear en colectivo y que para tal fin ha creado minuciosos dispositivos de autoría y resolución de conflictos. El valor de la Wikipedia no es el de ser una enciclopedia objetiva, sino intersubjetiva creada por millones de personas y el del sistema operativo Gnu/Linux es similar, pero además con mucha mayor diversidad de implementaciones y dispositivos de gobernanza y creación más ricos. No hay una distribución canónica de Gnu/Linux (existen 602 variaciones del sistema operativo a la fecha de escritura de este texto4 ) y es posible ver a autores individuales con creaciones individuales dentro de ellas. Con Gnu/Linux no se pretende crear un único libro, como Lanier llama a la Wikipedia, sin reconocimiento a las voces individuales dentro del texto5 y si bien los propósitos y las estrategias de ambos tipos proyectos son distintos, lo que muestra esto es que en tal variedad es posible encontrar balances y soluciones que den cuenta de esas tensiones y propósitos de lo individual/subjetivo y lo colectivo/intersubjetivo, sin que esto conlleve a la despersolización forzósamente y a los discursos acríticos, como veremos más adelante. Las comunidades hacker, entendidas en su sentido amplio ((Prug, n.d.),(Himanen), (Stallman, n.d.), (Coleman, n.d.-b)), que están detrás de la construcción de artefactos como los ya mencionados, no sólo han arrojado luces no sólo sobre la solución de problemas a gran escala, sino que, incluso 4 Una lista actualizada se puede encontrar en http://lwn.net/Distributions/ anonimato como estrategia en la Wikipedia ha alentado la escritura, pero que podría complementarse con mostrar autores individuales en otros proyectos como la Wikiversidad o lo Wikibooks, o incluso no hospedados por Wikimedia Foundation, pero visibilizados por ella, gracias al lugar preminente que ocupa en la cultura digital y su alto posicionamiento en las mentes y los motores de búsqueda. 5 El 4 en la pequeña escala, han reconfigurado maneras de hacer innovadoras sobre como deconstruir de manera compartida, abordando las cuestiones definitorias de la construcción entre pares y los bienes comunes, como son las gobernanza, la propiedad y la afiliación (“Open and Shut?: P2P: A blueprint for the future?” n.d.). Hay en ellas todo un discurso crítico sobre las jerarquías, la propiedad y el poder y una de las cosas más interesantes del mismo es que es un discurso artesanal en el sentido expresado por (Sennett, n.d.), pues toma cuerpo no tanto en las palabras, como en los artefactos y las acciones, y agregaría que también en los espacios, como los hackerspaces, y las formas de organización colectiva dentro de ellos (Kostakis, Niaros, & Giotitsas, n.d.). Al respecto la cita de Lanier con la que se abre este texto, afirma que dado que los tecnólogos son poco elocuentes, su discurso se encarna en los artefactos, lo que él resume en otra frase: “La implementación hablá más fuerte que las palabras”. Es decir, en los colectivos hacker hacer no sólo es pensar, como expresa Sennet, sino que hacer es también argumentar y dicha argumentación embebe un discurso crítico (Coleman, n.d.-b) La contracultura hacker con sus espacios, modos de hacer y artefactos, no están, por supuesto, libres de problemática, entre las que están las preocupantes asimetrías de caracter étnico (Ghosh)6 y de genéro (Pérez-Bustos), la despersonalización y el enagenamiento al servicio de monopolios (Kleiner) o los que podrían ocurrir al caer en lo que (Lanier) llama la ideología, el totalitarismo cibernético o la “mente colmena”. Algunos de estos problemas son globales y otros están marcados por el contexto, pues el fenómeno hacker se recontextualiza de modos distintos en contextos geopolíticos y socioculturales diferentes. Los actos de empoderamiento, a través de las tecnologías digitales ocurren de modo diferente en el Sur Global que en el Norte Global y aún se ve una relación fuertemente marcada por el consumo en lugar de la cocreación entre el primero y el segundo, incluso en las comunidades hacker. Tales maneras de hacer y argumentar desde la contracultura hacker están entrando en diálogo con la empresa privada, el gobierno y la academia, en la medida en que estos han empezado a hacer uso compartido de los artefactos y dinámicas de esta contracultura, particularmente a través de eventos como las hackatones, o espacios de creación colectiva, como los repositorios de código fuente o lo wikis o lo espacios de coworking y los ya mencionados hackerspaces, mientras se preguntan por procesos de innovación que ya no ocurran sólamente dentro de las instituciones, sino de modo interinstitucional y transinstitucional, en relación abierta con las comunidades, en lo que se ha caracterizado como modelos de innovación abierta y comunitaria (Botero, Karhu, & Vihavainen, n.d.). En ese interjuego entre la organización y su entorno, entre la entidad y su “afuera”, los modos de hacer, los espacios y los artefactos hacker tienen algo que 6 Varios estudios han intentado dar una mirada a la población Hacker para comprender sus motivaciones y su composición. Si bien las motivaciones son más claras con datos empíricos, la composición demográfica no lo es tanto, debido a la naturaleza abierta de las comunidades hacker de librecultura. Aún así, los estudios considerados (Ghosh), muestran una clara composición angloeuropea y másculina en tales comunidades. 5 aportar sobre cómo producimos, mantenemos, defendemos y ensanchamos los bienes comunes a todos y todas (Ostrom), sobre cómo (de)construimos el poder, sobre cómo creamos de manera intersubjetiva, mediados por artefactos digitales y sobre cómo tales artefactos nos cambian y sobre cómo nosotros podríamos cambiarlos. En la medida en que lo digital es más ubicuo e importantes para relacionarnos con el mundo, (incluso para quienes no participan activamente en su uso) vale la pena escuchar este diálogo lleno de voces diversas tensiones y posturas críticas y, si es posible, participar de él, ojalá desde la perspectiva del hacer, de los artefactos, las dinámicas y los espacios, que es como tal diálogo toma cuerpo. Precisamente para aproximarse a ese diálogo las siguientes subsecciones abordarán las contracultura hacker en general, para luego particularizar sobre algunos de sus discursos críticos, así como las dinámicas, artefactos y espacios de creación colectiva, en los que tales discursos toman cuerpo. Luego se abordarán unos espacios físicos y virtuales particulares donde se encarna y recontextualiza la cultura desde elSur Global, el hackerspace (HackBo y se describirán ciertas dinámicas, desafíos y problemáticas, en tales espacios. Después de este abordaje local y contextual, se hablará de cómo la intervención en estos espacios pretende arrojar luces sobre la indagación más general y abstracta del cambio recíproco entre artefactos y comunidades como problema del diseño y la particularidad específica de los artefactos digitales frente a la auto-referencialidad, que permite dinamizar esas relaciones, al menos como hipótesis de intervención. El quehacer hacker: Actos políticos y lúdicos desde la diversidad La contracultura hacker ha sido tratada por varios autores. Himanen () y Prug (n.d.) la abordan a partir de una ética referida por Levi. Coleman por su parte lo hace desde los diferentes significados de hacker y hackear y recomienda mantener esta diversidad en perspectiva cuando afirma (n.d.-b, p. 6): Datos los multifacéticos, ricos y a menudo controversiales efectos políticos, engendrados por los hackers, desde la creación de nuevos régimenes de licenciamiento a la exposición de los abusos de la vigilacia estatal [..] y su dinamismo historico, es imperativo mantener las variaciones y la diversidad completa del hacking al frente de nuestras investigaciones. Para Coleman, la idea de Hacker se ha mantenido en general dentro de una moral binaria, (Coleman & Golubp. 257) de los malos o los buenos de la informática (a esto no ayudan además de las caricaturizaciones habituales de las ficciones cinematográficas y televisivas, incluidas las noticiosas). La autora muestra parte de esa diversidad en tres tipos distintos de hacker: 6 • El criptopunk: que cree en la privacidad a ultransa y la revelación y auditoria de información estatal como una manera de contener el excesivo poder del estado. • El que subvierte los régimenes de derecho de autor a través de licencias alternativas que permiten el uso, distribución, estudio y modificación de lo creado. • El que busca transgredir y dominar los sistemas técnicos en un acto de auto-expresión “Nietzscheniana”. y afirma que todos ellos se basan fuértemente en la idea de que “programar es acerca del programador, y que la acción de programar es moral y que cada ejemplo [anterior] hace las tensiones en el liberalismo marcadamente visibles a públicos más amplios” (Coleman & Golubp. 268). Es decir afirma que esas prácticas no sólo están comunicadas con el grueso de la sociedad sino que también se hayan comunicadas entre sí. Si bien se mantedrá esa diversidad presente, empezaré por revisar la ética más popularizada de la cultura hacker, para luego hablar de mis propios hallazgos frente a ellla y mirar, desde la perspectiva de Coleman, cuál es un factor crítico dentro de dichas éticas y estéticas. Levi afirma que la ética hacker tiene los siguientes preceptos: a) el acceso a los computadores (y cualquier cosa que pueda enseñarte algo acerca de cómo funciona el mundo) debería ser ilimitado y total, la aproximación manos a la obra es imperativa. b) toda la información debería ser libre; c) desconfiar de la autoridad y promover la descentralización; d) los hackers deberían ser juzgados por su hackeo7 y no criterios vacio8 como los grados, la edad, la raza o la posición; e) puedes crear arte y belleza en un computador; f) los computadores puedes cambiar tu vida para bien Por su parte la wikipedia9 considera un conjunto de rasgos en común de las subculturas hacker: • Crear software y compartirlo con los demás. • Colocar alto valor en la libertad para indagar. • Hostilidad hacia el secreto. 7 El verbo hacking ha sido traducido por su acepción latina hackear, pues traducciones habituales como “piratería” sesgan la acepción amplia de la actividad y de los colectivos y personas vinculadas a ellas. 8 La palabra [ˆbogus] tiene varias acepciones entre ellas está espurio o inauténtico. Creo que “vacio” captura mejor la intensión de la frase. 9 https://en.wikipedia.org/wiki/Hacker_%28programmer_subculture%29 7 • • • • • El compartir información tanto como un idea como una estrategia práctica. Defender el derecho a bifurcar. Enfasis en la racionalidad. Desagrado por la autoridad. Astucia juquetona10 tomando lo serio con humor y el humor seriamente. Es interesante ver como las voces colectivas en la wikipedia, amplian y corrijen algunas afirmaciones del experto (Levi) respecto a la cultura hacker. En primera instancia está la idea de que “toda la información debería ser libre;” pues casos como los de Wikileaks y Snowden (Greenwald, MacAskill, & Poitras, n.d.) o esfuezos como los de la Freedombox, Mailpile o arkOS(Cook, n.d.) muestran una preocupación fuerte por la defensa de la privacidad entre miembros y representantes de la cultura hacker, así que hablar de “toda” la información como libre11 o del acceso irrestricto a la tecnología suena excesivo. Levi a su vez aclara en sus postulados afirmaciones de la wikipedia: el desagrado por la autoridad no es un desagrado gratuito o de rebelde sin causa, pues tiene que ver con la promoción de la descentralización y el juzgar a las personas principalmente de acuerdo a lo que hacen. Aunque, como ya se dijo hay quehaceres desafortunadamente invisivilizados en la comunidad hacker, de modo preocupantes aquellos desempeñados por mujeres (Pérez-Bustos) y a pesar de que es difícil hacer una demografía detallada de su constitución, por su caracter abierto, los estudios hechos hasta el momento muestran una composición principalmente angloeuropea y masculina. En mi propia vivencia y observación de las comunidades locales asociadas a fenómenos hacker, si bien las discusiones suelen ser argumentadas y racionales, también pueden derivar en los llamados flame wars o guerras de mensajes y en troleo12 . Por otro lado, las argumentaciones detalladas, suelen fatigar y desgastar a las comunidades. Hay minorías como las de género o raza que aún no han sido deconstruidas totalmente en dichas comunidades. Incluso dentro de las diversas comunidades uno podría notar tipos de “colonialismo tecnológico”, como el que algunos autores ven potencialmente en proyectos como OLPC. (Ryder). Como en la gran mayoría de sitios, se presentan permanentemente relaciones de poder intersubjetivas, al interior de las comunidades y entre ellas. 10 playful cleverness es la acepción original en inglés. () y Doctorow se oponen a este dicho de la información quiere ser libre, pues afirmar que no se le puede conferir intensionalidad a la información, esta es una cosa inerte y sin deseos. Lanier va más lejos y afirma que esto es parte de un “nuevo credo” en el cual el ser humano pasa a ser menos relevante y tiene menos derechos que la información. Los humanos son engranajes para la máquina que quiere de ellos información que por un lado es fragmentaria y descontextualizada, pero por otro auditable y panóptica. 12 El troleo es la latinización del término que hace parte del Internet slang o vocabulario de Internet, que supone una “ciberfauna” caracterizada por el uso de los recursos digitales y la forma de habitar el ciberespacio. Para el caso del troll, se trata de un personaje que busca crear polémica gratuitamente atacando cosas que una comunidad defiende de modo permanente y no constructivo. Las comunidades han encontrado mecanismos de defensa que se resumen en el dicho “No alimente al troll” y que esencialmente se refiere a no alimentar discusiones con personajes que no llevan a ningún lado y no tienen ninguna intención de aportar a la comunidad. 11 Lanier 8 Con lo anterior quiero decir que si bien las comunidades hacker puede ser entendidas a partir de su ética, esta es diversa y las éticas más populares como las abordadas en Levi y la Wikipedia no se cumplen a cabalidad. La ética hacker entonces no sería un punto de partida, sino una búsqueda. Las aproximaciones desde las ciencias sociales y humanas al fenómeno hacker han empezado a dar una mayor conciencia a las distintas comunidades sobre sus problemáticas. No son un lugar idílico e idealizado, pero sí hay un valor diferencial que se nota en la forma como se (de)construyen esas relaciones de poder y como se crea intersubjetivamente, gracias a la diferencia13 y a pesar de las dificultades. Mi experiencia ha mostrado que algunas búsquedas dentro de esa ética se cumplen de manera, relativamente constante: • La preocupación por el acceso y la posible reconfiguración de la tecnología, en particular la digital. • Una aproximación lúdica a los problemas. • Pensar la tecnología en clave política, es decir como (de)constructura de relaciones de poder. • La defensa del derecho a bifurcar y de la descentralización. • Una orientación al hacer como forma de argumentar y recibir valoración dentro de la comunidad. Hay varios elementos de valor diferencial de la cultura hacker que vale la pena enfatizar: • Su caracter político: otros modelos de poder y propiedad, basado en la creación de valor en red (p2p). • Sus formas de construir con jerarquías relativamente planas. • El usar y alentar infraestructuras heterópticas (Bawens), donde todos pueden ver lo que todos los demás están creando, como la wikipedia o repositorios de código tipo Git o Fossil en diálogo con esta preocupación crecinete por la privacidad individual. Coleman argumenta que, si bien no se puede asociar todo el fenómeno hacker, en medio de toda esta diversidad subyace una idea liberal, en el sentido de 13 Otra caracterización que no se ha hecho es la referida a la diversidad. La mayoría de comunidades hacker caracterizadas ha sido la de programadores, sin embargo esa ética hacker está permeada en muchas otras comunidades que no son exclusivamente de programadores y de las que no sabemos mucho aún. Coleman revisa los impactos de esta ética en tres lugares distintos: La traducción amigable al capitalismo hecha por el movimiento del código abierto, en particular en empresa IBM, la del movimiento informativo anti-globalista de Indimedia y la del ensanchamiento de los bienes comunes en Bencler y otros autores. La metodologías ágiles y abiertas propias del software libre han sido abordadas por Botero como ya se dijo y se han dado muestras de innovación a velocidades vertiginosas, como las del proyecto wikispeed que construyó un vehículo de 161 Km/galón 9 Mills (Coleman, n.d.-c pp.213), de la libertad de expresión y la búsqueda del desarrollo personal. Poder leer, escribir, compatir y modificar el código fuente detrás del software libre es un vehículo y concreción de dicha agenda liberal de manera artesanal, en el sentido de que es mediada por artefactos digitales y prácticas que vinculan a estos, los espacios y las comunidades. Esta libertad se contrapone a otra agendas neoliberales en el sentido económico de la palabra, que buscan la protección extrema de la propiedad privada y la libertad de empresa. [Coleman-3], [Kleiner-1] y [Prug-1] han mostrado como las licencias empleadas en el software libre no permiten la relación clásica de enagenación entre lo creado y el creador, sino que, por el contrario, garantizan esta relación de (co)autoría y expresión permanente a través del software para este creador y un conjunto de otros miembros de la comunidad. Ellos indican además que esta manera de hacer ha mostrado ser altamente efectiva en el sentido de que se muestra como válida, criticando los presupuestos de que el motivo principal para la creación es el lucro, o que una amplia parte de la infraestructura no puede ser construida por fuera de las relaciones contractuales propias de la enagenación y el capitalismo, como ocurre con el grueso de la infraestructura de Internet, que es software libre hecho dentro de relaciones de cocreación entre pares, no mediadas por las relaciones contractuales capitalistas. Los hackerspaces [makerspaces y fablabs]: Un fenómeno globalmente distribuido y localemente recontextualizados Por años, meses y días, redes y comunidades de indivíduos han ido intercambiando saberes, proyectando mundos, experimentando juguetes y dispositivos. Venimos desde mil pensamientos diferentes, somos migrantes de la metrópoli y de la red, buscamos un lugar donde crear con prácticas semejantes un espacio-tiempo divergente. Queremos ensamblar otra vez la realidad y para ello necesitamos laboratorios en los que recombinar sus elementos. En una ciudad llena de falsas seguridades y verdaderos miedos, queremos hacer surgir un lugar hecho de imaginario, sueños, carne, metal y bits. Nuestras mentes colectivas, cerebros de multitudes están llenas de tecnología digital-analógico, info-comunicación, conocimientodistribuido, memética-particpativa y mucho mucho más. Cuatro puntos cardinales no son suficientes. Con Marte tan cerca de la Tierra es la hora para una nueva constelación reticular, para recompilar un bioware entrópico, para sorprender[nos|os] con nuevos y vivísimos efectos especiales. http://www.hacklabs.org/es/node/5 10 (Kostakis et al., n.d.) Define un hackerspace, como “un lugar físico operado comunitariamente donde individuos inmersos en una ética hacker, están para reunirse regularmente comprometidos con proyectos creativos y significativos”. Tambien apunta que Schneeweisz (en Lobo, 2011) dice que no hay dos hackerspaces iguales y que es por ello que (Moilanen, n.d.) dice que no hay una definición compacta y acordada sobre los hackerspaces. Los caracteriza como un tercer espacio, distinto al del hogar o el trabajo y con distintas motivaciones, pero la principal es la social. La gente quiere encontrarse en carne y hueso. Por esto dentro de la definición de hackerspaces, en la práctica, se colocan distintos lugares, como makerspaces, fablabs, techshops 14 etc, como muestra el hecho de que varios de ellos, independientemente de cómo se clasifiquen a sí mismos estén listados el sitio hackerspaces.org. (Cavalcanti) intenta hacer una distinción entre los distintos espacios, indicando que los hackerspaces están centrados en hacer algo inesperado a partir de los componentes, y en darle otro propósito al hardware, la electrónica y la programación, mientras que lo artesanal es secundario a su misión, mientras que los makerspaces tiene la creación (no el otorgar otros propósitos a lo existente), como algo central. Esta distinción está dentro de un significado específico de hackear y no da cuenta de esa ética amplia y diversa antes vista que abarca la cultura hacker. Por su parte (Ghalim, n.d.), teje los makerspaces, hackerspaces y fablabs interconectados en muchas de sus dinámicas y dentro de una misma cultura, la de los hacedeores (makers) que se caracteriza por un conjunto de prácticas comunitarias orientadas a la creación en lugar del consumo, la apertura y el compartir saberes, dentro de lo que se ha llamado el DIY (Do It Yourself –hazlo tu mismo), DIT (Do It Together –hacerlo juntos) o DIWO (Do It With Others –hazlo con otros), siendo así más los factores que los unen que los que los diferencian15 . Los hackerspaces son así lugares de experimentación tecnosocial, donde la gente se encuentra y/o trabaja en proyectos, enfatizando la vinculación, tanto de la gente, como de los proyectos, a las tecnologías digitales y análogas y los artefactos construidos con estas. Estos son lugares que tienden un puente hacia el ciberespacio y donde la diversa cultura hacker mostrada en las secciones previas literalmente “encarna”, pues allí hay personas de carne y hueso vinculadas a dicha cultura y el “ancho de banda” de dichos espacios es tal que transitan cosas que difícilmente se mueven por el ciberespacio, como los abrazos y los sutiles gestos de enojo o reconciación entre las personas que sólo el cuerpo presente puede transmitir. Dicha manera en que la cultura hacker encarna en estos espacios ha sido abordada por autores como [Coleman-3], [Ghalim-1] y [Kelty-1], quienes no relegan la cultura maker a encuentros en línea exclusivamente. Para 14 Los techshops son una marca registrada, al igual que los fablabs, pero a diferencia de estos, no tienen la obligación de apertura dentro de sus códigos de operación y muchos operan sobre la base de una filiación y el acceso sólo a miembros. 15 Los Fablabs poseen un código explicitado en lo que llaman el The Fab Charter que debe estar publicado en un lugar visible de la institución y establece 4 reglas principales: apertura (con sesiones para no miembros), compartir conocimiento (documentar activamente y educarse entre pares), ser parte de una red global (con encuentros entre ellos, usualmente remotos) y las responsabilidades por el espacio. 11 los miembros de esta cultura, dichos espacios, con sus prácticas y artefactos son parte constitutiva de su identidad, De acuerdo a (Moilanen, n.d.), los hackerspaces son un fenómeno global y están acá para quedarse, como lo indican el amplio número de artículos de revistas, discusiones, presentaciones de conferencias y guías sobre y para los hackerspaces. A junio de 2014 el sito hackerspaces.org mostraba cerca de 500 hackerspaces alrededor del mundo16 . A pesar de su caracter global, tiene matices de acuerdo al lugar geopolítico donde ocurren y la frecuencia de su ocurrencia ya es un indicador al respecto, presentándose de manera más frecuente en países angloeuropeos (véase el mapa mundial de hackerspaces en en Anexo 1). Para entender mejor los hackerspaces es interesante revisar su genealogía. Al respecto (Maxigas) nos ofrece una comparada con la de otros espacios también contractultura hacker, los hacklabs, y afirma: A pesar del hecho de que estos espacios comparten la misma herencia cultural, algunas de sus raices ideológicas e históricas son diferentes. Esto resulta en una ligeramente distinta adopción de tecnologías y una sutil divergencia en sus modelos de organización. Hablando históricamente, los hacklabs iniciaron a mediados de la década de 1990 y se expandieron ampliamente en la primera mitad de la década del 2000. Los hackerspaces iniciaron a finales de 1990 y se expandieron en la segunda mitad de la década del 2000. Hablando ideológicamente, la mayoría de los hackabs han sido explícitamente politizados como parte de la escena más amplia de la escena anarquista/autonomista, mientras que los hackerspaces, que se han desarrollado en la influencia de la esfera libertaria, alrededor del Chaos Computer Club, no se definen a sí mismos como abiertamente políticos. Mientras que los practicantes en ambas escenas podrían considerar sus propias actividades orientadas hacia la liberación del conocimiento tecnológico y sus práctica relacionadas, las interpretaciones de qué se entiende por “libertad” diverge. Un ejemplo compreto de cómo estas divergencias históricas e ideológicas se manifiestan se puede encontrar en el estatus legal de los espacios: mientras que los hacklabs están a menúdo localizados en espacios ocupas, los hackerspaces son generalmente arrendados. Si bien Maxigas establece que existen múltiples factores asociados al surgimiento de los hacklabs, hay dos en los que se centra para acotar su genealogía, el movimiento autonomo y el activismo de medios, para luego incorporar como tercer elemento el movimiento hacker. Lo importante de los dos primeros es su oposición a la hegemonía del poder estatal y del capital para configurar los 16 El número de hackerspaces es aproximado debido a que el mapa de ellos está en una memoria caché y no se actualiza en tiempo real. Si bien hay hackerspaces que se acaban, y no todos están registrados en dicho dominio la tendencia general de este sitio es al crecimiento. 12 modos de organización colectiva y el planteamiento de alternativas al mismo, lo cual deriva en importantes consecuencias: Las descripciones dadas arriba sirven para indicar cómo los hacklabs crecieron de las necesidades y aspiraciones de los ocupas y activistas de medios. Esta historia conlleva un número de consecuencias. Primeramente que los hacklabs se acomodaron orgánicamente en el ethos anti-institucional cultivado por la gente de los espacios autónomos. Segundamente, ellos fueron embebidos en el régimen político de estos espacios, y fueron sujetos a las mismas formas de frágil soveranía política que tales proyectos desarrollaron. Tanto Forte Prenestino y Mare Street tienen códigos de conducta escritos y no escritos que se espera que los usuarios sigan. El último espacio ocupa tenía una activamente publicitada Política de Lugares Más Seguros, que establecía, por ejemplo que la gente que exibiese comportamiento sexista, racista o autoritario debería esperar ser desafiada y si es necesario, excluida. Tercero, la lógica politizada de la ocupación, y más específicamente la ideología detrás del anarquismo apropiativo, tiene sus consecuencias también un centro social es diseñado para ser una institición pública cuya legitimidad reposa en servir su audiencia y su vecindario, si es posible, mejor de lo que lo hacen las autoridades locales, por lo cual el riesgo de desalojo es en alguna medida reducido. Finalmente, el estado de ocupación fomenta un entorno de complicidad. Consecuentemente ciertas formas de ilegalidad son vistas al menos como necesarias, o incluso algunas veces incluso deseables. Estos factores son cruciales para la compresión de las diferencias entre hacklabs y hackerspaces. A pesar de que establece que estos pueden ocurrir en múltiples lugares como espacios arrendados y ocupados, universidades, empresas, etc. a lo largo del mundo, dice que se ocupará de aquellos que, bien sea en arriendo u ocupados, son gestionados comunitariamente. Maxigas ve a los hackabs como manifiestamente políticos y contrahegemónicos, mientras que en los hackerspaces encuentra una postura más amigable al mercado y más suave en su condición política. (Ghalim, n.d., p. 47) muestra una crítica similar de Grenzfurthner y Schneider pues ellos ven como las sociedades capitalistas mercantilizan lo alternativo y lo vuelven mainstream e indican que lo mismo le está pasando a los hackerspaces cuando “el abordaje política so desvanece sobre la ruta convertirse en talleres geeky paradisiacos” y afirman que “los geeks y los nerds en los hackerspaces terminaron siendo unos defesores liberal-demócratas”. Sin embargo, (Ghalim, N.d. ibidem) apela a Coleman y Golub para afirmar que, más que una afiliación a dicha agenda, existe una sensibilidad liberal en otro sentido, una como ya se ha dicho critica las agendas neoliberales y de hecho sirve para mostrar en la práctica otras formas de producción no vinculadas forzósamente al mercado. 13 Desde allí caracteriza el fenómeno de los hacklabs y de los hackerspaces y presenta los desafíos para ellos, en particular desde la posible configuración de espacios, tecnologías y sujetos post-capitalistas. Al respecto de dicho desafío, las dinámicas producción entre pares basada en procomún o CBPP (por la sigla en inglés para Commons Based Per Production) son una clave para leer los hackerspaces, como lo hace (Kostakis et al., n.d.) quien a partir de una caracterización de 8 de ellos detecta ethos de producción y gobernanza afiliados al procomún, aunque reconoce la diversidad de los hackerspaces y las limitantes de los espacios físicos/tangibles (y no de los bienes simbólicos/intangibles). (Kostakis et al., N.d.) resume las prácticas de pares orientadas al procomún como: • Orientadas al beneficio que se deriva bien sea de la experiencia, el aprendizaje o lacomunicación no al lucro, que si bien es posible, no es prioritario. • Con tareas modulares y bajas barreras de ingreso, que facilitan la construcción colectiva. Aunque yo agregaría que no por eso son carentes de un toque personal que incluso puede ser muy pronunciado. Es posible ver autores individuales en las actividades del hackerspace, como lo muestra (Ghalim, n.d.) y la experiencia misma durante este tiempo vinculado a comunidades hacker y hackerspaces. En su comparación con las dinámicas virtuales de la CBPP y las que se dan en los hackerspaces, (Kostakis et al., n.d.) traza algunas líneas de comparación y análisis: • Mientras que las comunidades virtuales se encuentran y acotan a sí mismas por las temáticas y estas son relativamente homogéneas en las comunidades, pues es la temática la que las convoca y configura, los hackerspaces son mucho más variados en los proyectos y temáticas que abordan. Es el espacio y los miembros los que acotan a la comunidad. • Ha dinámicas que van tanto en la autonomía como en la validación comunal, un fenómeno que (Coleman & Golub) cubre ampliamente y que se evidencia entonces tanto en las comunidades hacker virtuales como en los hackerspaces. Ahora bien, sobre los tres ejes definidos por (“Open and Shut?: P2P: A blueprint for the future?” n.d.) para abordar las dinámicas entre pares orientadas al procomún, podemos ver que efectivamente se cumplen en los hackerspaces: • Sobre la gobernanza: se presentan dinámicas mixtas que incluyen la votación democrática, la meritocracia (en las formas de lo que han llamado el dictador benevolente o la tiranía del hacedor) y las decisiones ad-hoc. ((Maxigas),[Coleman-3] 14 • Sobre la propiedad: Hay una preferencia por los bienes comunes cuando estos son simbólicos, en la forma de documentación o software que son creados y usados por la comunidad y que están asociados a algún tipo de licencia que los define como obras culturales libres y que por tanto pueden ser líbremente compartidos y modificados (Kostakis et al., n.d. ???). Para los bienes físicos existen algunos que son personales (los computadores) y otros que son compartidos (mesas, espacios, herramientas). También se pueden realizar proyectos personales sin la ingerencia o propiedad de los otros. • Sobre la filiación: Tiene que ver con compartir los ethos de la cultura hacker o querer hacerlo. La barrera de ingreso es caracterizada como algo social, no como una puerta. Para el caso de los Fablabs y algunos hackerspaces hay membresías pagas, pero también operan como espacio abiertos al público, al menos durante algunos días. Si bien se dan dinámicas de aprendizaje entre pares, en HackBo al menos, estas son extremadamente informales salvo en los casos de talleres explícitos sobre Arduino, Criptografía e Indie Web Science. Es decir, que podemos ver explicitaciones de los ethos hacker en los espacios físicos que constituyen los hackerspaces. Son una infraestructura física, que como dice (Kelty), configuran un público recursivo, es decir un publico que se crea porque se brinda las infraestructuras para crearse a sí mismo y las continua promoviendo. El caracter autopoiético de las comunidades hace que estas se creen y sostengan a sí mismas, pero en el caso de los hackerspaces, estamos viendo un fenómeno altamente potente dentro de dinámicas que, si bien pueden ser cooptadas por el capitalismo, en sus orígenes y hasta ahora, corresponden a otras dinámicas y tienen un alto potencial crítico y transformador. El desafío de espacios, dinámicas, sujetos y tecnologías post-capitalistas puede ser explorado en estos espacios a través de propuestas como las de (Kleiner) y su licencia de creación entre pares, que busca expandir el procomún y limitar los alcances del capital, pero lo interesante de estos espacios es que hay sensibilidades y saberes dispuestos a explorar y explotar su propio potencial en estas otras configuraciones posibles. Coevolución entre artefactos digitales y comunidades, como problema de diseño Existen varias epistemologías del diseño y si bien este no es un artículo para explorarlas, si es importante establecer una postura epistemológica en ese panorama desde el cual esta es una investigación a través del diseño y para el diseño. He acogido acá la perspectiva epistemológica de Jonas () quien se basa en la epistemología evolucionaria, la teoría de los sistemas sociales (basado principalmente en Luhmann) y la teoría de la evolución socio-cultural. Lo interesante 15 del enfoque de Jonas es que vincula los sistemas autopoiéticos y el diseño, lo cual es una preocupación principal de este trabajo, al mismo tiempo que brinda una base sólida para tal vínculo. Desde su aproximación, Jonas, siguiendo a Luhmann, establece que existen sistemas heterónomos: los artefactos o mecanismos, y sistemas autónomos autopoiéticos: los organismos, la conciencia, la comunicación. Al diseño le corresponde abordar las brechas entres las estas cuatro entidades, con lo cual se tienen las siguientes combinaciones: a) b) c) d) e) f) g) Artefactos Artefactos Artefactos Artefactos Artefactos Artefactos Artefactos / / / / / / / Organismos Conciencia Comunicaciones Organismos / Comunicaciones Conciencia / Comunicaciones Organismos / Conciencia Organismos / Conciencia / Comunicaciones. Este proyecto de investigación se centra en el literal e) Artefactos / Conciencia / Comunicaciones, o dicho de otro modo, los artefactos, lo mental y lo social, pues a través del diseño y puesta en contexto de artefactos digitales pretendo explorar/consolidar dinámicas de modificación recíproca[ˆcoevolucion] entre estos y las comunidades de usuarios. El cambio de las comunicaciones a lo social, no es puramente denotativo, sino que se ubica en una crítica a Luhmann desde la perspectiva de la teoría crítica de los sistemas sociales. Como afirma (Fuchs & Hofkirchner, n.d., p. 118), Argumentamos que los humanos permanentemente crean la unidad de actores humanos y estructuras sociales, es decir, la sociabilidad humana, en la sociedad. Lo que es permanentemente creado en la sociedad es la cualidad fundamental de humanos, su sociabilidad. La sociedad produce y reproduce al hombre como ser social, y el hombre produce y reproduce la sociedad al coordinar socialmente las acciones humanas. El hombre es el creador de, y creado por, la sociedad; sociedad y humanos se producen al otro mutualmente. Tratamos de enmarcar la autopoiesis social como un procesos, en el cual encontramos una dialectica de estructuras sociales y actores humanos. El foco de Luhmann es las comunicaciones y las estructuras como una unidad de reproducción autopoiética en nuestro abordaje es reemplazado por la unidad de estructura y actores. Hemos argumentado que este foco permite construir una teoría crítica autopoiética de las organizaciones y la sociedad. Este cambio de lo social por lo mental será motivo de otro artículo donde se revisará detalladamente las consecuencias para este trabajo y para la revisión de la postura epistemológica de Jonas. Sin embargo, parados desde esta teoría crítica 16 autopoiética de las organizaciones y la sociedad, lo social adquiere una connotación humana, más que ser un epifenómeno de los abstractos actos comunicativos y nos interesan las perspectivas humanas que permiten las transformaciones sociales, en particular aquellas mediadas por artefactos digitales. Me interesa en particular la pregunta por cómo podemos cambiar los artefactos digitales que nos cambian, es decir el tránsito de usuarios a co-hacedores de los mismos, pues como se verá, los artefactos no sólo nos modifican, sino que tienen una política y un ethos embebidos, es decir encarnan un discurso sobre las relaciones de poder y los valores que se configuran en torno a ellas. El codiseño entre lo humano y lo no humano para producir una mejor adaptación, en la cual esta noción de “mejor” sea más acordada y valoradora de lo diverso es una apuesta política por un codiseño más participativo e incluyente, que permita trascender las barreras entre usuario y hacedor. Las artefactos/máquinas serían los mediadores de tales acciones de codiseño y ayudarían en las mismas, como ya ocurre, por ejemplo, en las comunidades hackers del núcleo de Linux o en la Wikipedia, donde lo artificial informático ayuda en la coordinación de lo humano para la producción de nuevos artificios en diálogo con lo humano y favoreciendo a sus diseñadores/hacedores y a gente por fuera de ese círculo, a pesar de que no están cerrados a la crítica y que más bien gracias a esa interacción crítica con otros sistemas en el entorno y con el entorno mismo pueden continuar su modificación recíproca17 . Dentro de estas perspectiva críticas es importante mantener las referidas a la crítica del status quo, las crítica a las agendas neoliberales, privatizantes de todo, la enagenación de las personas al servicio de redes alimentas por muchedumbres y el balance entre la voz individual y la colectiva a través de las comunidades y nuestra acción/creación en ellas. Creo que es importante que las personas en general y los diseñadores en particular empiecen a manejar más el lenguaje de la programación informática, además de otros lenguajes y códigos en su actual acervo, pues, como se verá, existe una diferencia fundamental con respecto a otros artefactos no programables que puede hacer que inadvertida o deliberadamente introduzcamos automatismos no deseables para el bienestar de la sociedad. y en la dinámica de la modificación recíproca podríamos estar preparando artefactos que ni nos requieren, ni entendemos y que sean parte de la experiencia generalizada de uso del mundo (ya pasa con las redes sociales, los teléfonos celulares y los computadores que, a diferencia de otros artefactos no programables y con bajo automatismo, aún nos requieren). Como dice (Lanier) dichas decisiones de diseño se ven amplificadas en los computadores gracias a la Ley de Moore y el efecto en red y la filofosía queda fija en el código de manera que condiciones nuestras maneras de pensar y hacer con ella. Ver los artefactos digitales como maleables nos ayuda a luchar contra tales fijaciones y efectos amplificadores. La modificación recíproca de sistemas, tanto humanos como no humanos es 17 En el caso de la Wikipedia está crítica está por ejemplo está Critical Point of View y también se han hecho críticas a proyectos “emancipadores” o “colonizadores” como One Laptop Per Child. 17 la clave que, en resumen, quiero presentar como alternativa. Lo artificial nohumano “sabe” cada vez más de nosotros, en el sentido en el que almacena y procesa progresivamente mayor información nuestra, mientras que los humanos ignoramos, cada vez más, como funcionan aquellos artificios automatizados que nos conocen cada vez mejor. Esta asimetría sería el preludio de una preocupante relación de cambio y mi apuesta va en que dicho cambio sólo puede ocurrir beneficiosamente desde el conocimiento mutuo y si hay que favorecer alguna asimetría al respecto, sería aquella en la que nosotros sepamos más de los artefatos automáticos, en lugar de al contrario. Los artefactos nos transforman El tema de las transformaciones que los artefactos18 ejercen sobre nosotros ha sido ampliamente estudiada. En particular desde el punto de vista cognitivo, hay un amplia tradición en los representantes de la escuela sociohistórica rusa. Vigotski con sus mediaciones (que incluyen artefactos, aunque no se reducen a ellos y pueden considerar también personas), muestran como ellas establecen un puente entre un sujeto de conocimiento (alguien que quiere aprender) y un objeto de conocimiento (algo que se quiere aprender). Dichas mediaciones alientan y facilitan tránsitos por las zonas de desarrollo próximo, llevando al aprendiz a nuevos estadíos en términos de aquello que está en condiciones de hacer y aprender. (Leontev), por su parte rescata el aspecto material de la cognición cuando afirma que La cognición no existe fuera del proceso de la vida que es en su misma naturaleza un proceso material y práctico. La reflexión de la realidad surge y se desarrolla en el proceso del desarrollo de lazos reales con gente cognitiva con el mundo humano que los rodea; es definida por esos lazos y a su vez, tiene un efecto en su desarrollo. [. . . ] Incluso la organización corpórea de los individuos incorpora la necesidad de que ellos participen en relaciones activas con el mundo a su alrededor; a fin de exitir ellos deben actuar, producir los medios necesarios de vida. Actuando en el mundo externo, ellos lo cambian al mismo tiempo que se cambian a sí mismos. Las relaciones entre los artefactos, las personas y los colectivos sobre cómo conocemos han sido estudiados por diversos autores. Para una recopilación 18 Para la acepción de artefacto considerada acá se ha asumido el tratamiento dado en la Enciclopedia de Filosofía de Stanford en su artículo sobre los artefactos (Hilpinen). Su caracter intensional y humano, se resaltan específicamente y los distinguen de las creaciones de otros animales (naturafactos). 18 introductoria la respecto, desde la perspectiva de la cognición distribuida, puede consultarse (Salomon). Ahora bien, la dualidad cosificación/participación caracterizada por (Wenger, White, & Smith), muestra también como las dinámicas de filiación y participación al interior de los colectivos humanos son posibilitadas por artefactos. La cosificación facilita (o no) participaciones futuras. Por lo anterior el papel de los artefactos es primordial en la forma en que nos constituimos subjetiva e intersubjetivamente, en cómo aprendemos y potenciamos las posibilidades de participar, intervernir y transformar el mundo. De todos ellos, me concentraré particularmente en la relación entre los artefactos digitales y las comunidades, debido al caracter potencialmente maleable de los primeros y la forma como configuran y posibilitan a las segundas, de lo cual se hablará más adelante en profundidad. Los artefactos sí tienen política El caracter político de los artefactos, ha sido un tema de auge reciente. Langdon Winner ha sido una figura altamente visible de esta perspectiva. En el capítulo Do Artifacts Have Politics de su libro The Whale and the Reactor: A search for limits in and Age of High Technology (Langdon Winner), habla de cómo las infraestructuras físicas, en particular los puentes de New York, hechos por Robert Moses, fueron creados habilitando una serie de exclusiones sociales, pues su altura no permitía el paso de transporte público a determinadas partes de la ciudad y sólo los habitantes con carros particulares, entre quienes, para ese entonces no se contaban los latinos y los afrodescendiente no podían ir, y que si bien el arquitecto hizo muchos cambios en la ciudad que tenían que ver con la política para favorecerle a él y su visión en particular, serían los puentes la obra que concretaría su influencia política mucho más allá de su muerte. Esta perspectiva ha sido criticada por Joerges (n.d.), quien considera que se trata de colocar un hecho (la altura de unos puentes) al servicio de una interpretación particular (la exclusión social y la polítca de los artefactos), cuando existen muchas otras, como que los puentes fueron construidos de manera consecuente con las prácticas de construcción civil de la época y danto solución a los problemas históricos del momento. Si bien, dicha crítica se basa en las múltiples posibilidades de interpretación sobre un hecho y el porqué no están forzósamente a favor de la aceveración de Winner, por ejemplo considerando otras fuentes de información histórica, no es necesario remitirnos a la historia para ver que efectivamente los artefactos tienen política. Winner, reconoce que la idea de la tecnología como un poseedora de política es controversial. Aclara que por politica se refiere a “arreglos de poder y autoridad en las asociaciones humanas como también las actividades que tienen lugar dentro de dichos arreglos” (Langdon Winnerp. 55). Desde esta definición distingue de dos maneras para pensar la tecnología en clave política: 19 • En la medida en que son maneras de asentar cuestiones comunitarias y dan cuenta de arreglos y órdenes sociales • En la medida en que “la adopción de determinados sistemas inevitablemente conlleva condiciones para las relaciones humanas que tienen una casta política distintiva – por ejemplo, centralizado o descentralizado, igualitario o desigual, represivo o liberador”. La idea de una tecnología neutral es conveniente, pues la hace invisible. Un agente que está al servicio del progreso, casi como su sinónimo, como nos lo recuerda Leo Marx (Marx). Ella debe ser juzgada sólo en términos de eficiencia o riesgo, y no vemos así que a través de ella damos cuenta de los asuntos humanos y que al juzgarla así estamos disminuyendo el juicio crítico frente a la tecnología en la manera en que acordamos dichos asuntos, pues, como afirma (Langdon Winnerp. 64) en la medida en que adoptamos distintos sistemas tecnológicos abordamos preguntas de índole política en los asuntos humanos que antes habían sido abordadas desdela filosofía, como: ¿debería el poder ser centralizado o distribuido? ¿Cuál es el mejor tamaño para las unidades de organización social? ¿Qué constituye una autoridad justificable en las asociaciones humanas?, ¿Depende una sociedad libre en la uniformidad social o la diversidad? De hecho, como vimos en las secciones precedentes, gracias a los arreglos humanos cristalizados en tecnología digital hemos cambiado la manera de respondernos a esas preguntas y dar cuenta de los asuntos sobre gobernanza, filiación y propiedad, que están profundamente conectadas con lo político. Recientemente se han encontrado suficientes casos de cómo los artefactos, en particular los digitales, configuran relaciones de poder en los asuntos humanos y responden a preguntas de índole ético, como aquellas relacionadas con la privacidad y la construcción consensada o no del mundo compartido. Por ejemplo, el más reciente fue el espionaje sistemático y generalizado realizado por la NSA19 a través de redes sociales y tecnologías digitales, aprovechando la concentración de la infraestructura en pocos proveedores estadounidenses, tanto de servicios web (Facebook, Twitter, Google), como de infraestructura (Cisco, proveedor de los cables y enrutadores físicos de red vende gran cantidad de la infraestructura sobre la que funciona Internet). Otros como lo que (Torrone) ha llamado “La guerra de Sony contra makers, hackers e innovadores”, deja clara la postura de dicha empresa frente a su artefactos: son para ser consumidos tal como se pensaron, no herramientas para crear en la divergencia. Microsoft, por su parte, se enfrentó permanentemente a demandas por el abuso de su posición dominante en el mercado para bloquear y terminar con su competencia. Muchos de estos abusos se cometían a través de la infraestructura digital a través del acceso restringido al API o al código fuente. (Lasar) Finalmente están los casos de los worms y los exploits en los que código malicioso se distribuye de modos aparentemente innofensivos para tomar (parte del) control sobre las máquinas de quienes por ignorancia o ingenuidad terminan instalándolos y ejerciendo 19 Agencia de Seguridad Nacional estadounidense, por sus siglas en inglés. 20 desde allí ataques a otras infraestructuras o participando de actividades sin su consentimiento. El modelo de proveedores de datos para ser procesados por las máquinas empoderando a terceros para su lucro exagerado, existía desde los 80’s cuando inició el creciente el auge del software privativo, pero adquirió connotaciones mucho más dramáticas con la aparición de lo que se ha caracterizado con el vacio eufemismo de “web 2.0”. En lugar de ser sólo curadores de la información y proveedores de datos en un modelo actual, que podría caracterizar como ciberfeudalismo, en el que los grandes “terratenientes del ciberespacio” nos dejan habitar un pedacito de su parcela a condición de hacerlos más ricos. Los humanos nacemos iguales, pero los computadores no, como nos recordaba Lanier y aquellos que acumulen mayor poder de computo y conocimiento sobre cómo usarlo podrán crear o agrandar relaciones asimétricas de poder entre los humanos. Los anteriores ejemplos muestran que efectivamente se configuran relaciones de poder entre compañías y sus clientes para mantenerlos como consumidores de los productos de una compañía (y sólo esa) y también entre naciones a partir de la concentración de infraestructura y entre los llamados crackers y gente poco conocedora de cómo funciona la tecnología digital y los automatismos dentro de ella. Es decir que efectivamente los artefactos digitales están dando cuenta de relaciones políticas embebidas en ellos. Habitamos, como diría Winner una tecnópolis ( pp. ix), un espacio de sistemas interconectados a través de la tecnología que trasciende cualquier frontera nacional, pero sentimos su poder, su autoridad y participamos de su funcionamiento. Sesafortunadamente nuestra manera de habitar está caracterizada por el sonambulismo tecnológico (p. 25). Este es un esfuerzo por hacer conciente al proverbial soñador que se da cuenta que está soñando, con las ventajas derivadas de ello, como afectar de modo mucho más intensionado el dicho sueño. Sobre el caracter auto-referencial de los artefactos digitales Los artefactos digitales son de mi particular interés por varias razones: • Las que están enraizadas a mi historia personal desde desde mi formación de pregrado y como hobista con ellos en mi infancia tardia, adolescencia y adultez. • Las que están relacionadas con que nuestro mundo está siendo cada vez más mediado por artefactos digitales y dado que, como se argumento anteriormente, todos los artefactos configuran relaciones de poder, en particular los digitales, estos se hacen mucho más importantes para entender y deconstruir dichas relaciones. Nos enfrentamos a un mundo de automatismos digitales que ocupan cada vez mayor lugar en nuestras vidas y de los que progresivamente sabemos menos. (Rushkoff, n.d.) establecía que los artefactos digitales se diferencian de los análogos por su nivel de automatismo, 21 y a diferencia de los automóviles, que podemos conducir sin saber cómo funcionan, pero no nos llevan a ningún lugar sin que los conduzcamos, los artefactos digitales pueden inducir comportamientos sin nosotros y llevarnos, por ignoracia u omisión a escenarios que no quisiéramos habitar. Comparto con él esta preocupación. • Las que tienen que ver con el caracter “maleable” de los artefactos digitales, al menos en comparación con otros artefactos hechos de materiales más solidos. No deja de ser paradógico que antes del advenimiento y prominencia de los movientos de software libre y código abierto, los discursos sobre la modificabilidad de los artefactos digitales y hacer las fronteras difusas entre usuario y programador, se habían vuelto marginales e incluso hoy, sólo empiezan a transladarse desde la perifería al grueso de las personas. En la constitución del imaginario colectivo sobre por qué, para qué y cómo deben ser usados los computadores, se popularizó la idea del sistema operativo y el computador como herramienta productiva y orientada al trabajo, donde el usuario crea archivos20 para guardar resultados de herramientas prehechas e inflexibles y la división entre usuario y programador, en detrimento de otras como la del Dynabook/Smalltalk en la que tales divisiones no existian o eran mucho menos marcadas y el computador era una herramienta al servicio del espíritu creativo humano (Maxwell). Algunas ideas, presentes en el paradigma del Dynabook/Smalltalk, como la de los íconos e interfaces gráficas, fueron mal transportadas al entorno de los sistemas operativos clásicos (empezando con Machintosh y luego en Windows) e incluso Steve Jobs reconocería que cuando vistó Xerox le mostraron tres cosas: La interface gráfica, la programación orientada a objetos y los computadores interconectados en red, pero estaba tan obnubilado por la primera que no pudo ver las otras dos (“How Steve Jobs got the ideas of GUI from XEROX,” n.d.). Ya no se trataba de hacer los computadores fáciles de entender y extender, para facilitar nuevas formas de pensar con ellos, sino, sobre todo para facilitar nuevas maneras de venderlos al de facilitar su uso a través de la interface gráfica. Esto va en la perpectiva instrumental señalada por Lanier, repecto a que parecieran haber dos preguntas usuales frente a la tecnología, como se usa y como se hace. En estas épocas tempranas de la computación el énfasis en la primera, en detrimento de la segunda sería amplificada en los años venideros en los imaginarios colectivos, invisibilizando aún más las relaciones de poder y convirtiéndonos en “usuarios finales”. Aquello que Jobs no vió era lo que permitía a la persona modificar la tecnología y que esta afectara su forma de pensar/argumentar (a través de la programación) e interconectarse con otras personas en comunidades de hacedores (a través de las redes). A su favor hay que decir que los ejecutivos de Xerox no “vieron” ninguna de las tres cosas, ni siquiera la interface gráfica! 20 (Lanier) 22 Una de las hipótesis particulares de este trabajo es que explicitar/potenciar el caracter autoreferencial de los artefactos digitales, ayuda a la transición entre usuarios hacia hacedores de los mismos. En esta sección se explorará dicho caracter autoreferencial y esta hipótesis de manera más detallada. Del mismo modo se establecerá hasta dónde ha avanzado la misma ya colocada en el contexto particular de HackBo. Precisamente, nuestra adscripción teórica a los sistemas auto-poiéticos (mentales, sociales, biologicos) y hetero-poiéticos (artefactuales y mecánicos) de Luhmann/Fusch y la conceptualización de Jonas del diseño como puente entre los primeros y los segundos, es clave para abordar el papel del diseño en la interacción de sistemas extendidos humano/no-humano, usando para ello el caso particular la tecnología de Internet, pero con la posibilidad de extendernos a otros escenarios de interacción similar. Es de anotar que todo sistema autopoiético usa la autorreferencia, es decir un ciclo en el cual la salida del sistema sirve también como entrada, lo cual le permite “observarse” a sí mismo y regularse en relación con su estado interno y la interacción del entorno. Podemos osbservar estos ciclos cerrados de autorregulación en los sistemas biológicos, los mentales y los sociales. Pero algunos artefactos análogos, como la cisterna de baño o el termostato tienen esta característica autorreferencial, en sus versiones más básicas, pues el nivel del agua o la temperatura se usan, respectivamente, para controlar futuros estados de dichos artefactos. Sin embargo, es en los artefactos digitales donde vemos un alto potencial para la autorreferencialidad y donde las salidas del artefacto pueden ser incorporadas como entradas e incluso suelen hacer parte del artefacto mismo. Tales artefactos se dividen a grosso modo en hardware y software. El software o soporte lógico es el que hace que el hardware o soporte físico funcione y aunque puede contener datos preexistentes, se encarga de procesar y producir nuevos datos, entendidos estos como la parte que almacena la información y que es transformada vía el código. Si bien esta distinción entre código (activo/transformador) y datos (pasivo/almacenador) es más explícita hoy en día, en lenguajes como Lisp o Smalltalk los datos podían ser código y viceversa, es decir el código puede convertirse en datos que modificarían el código mismo (metaprogramación). Es de anotar que esta transformación en los artefactos digitales no es dirigida por ellos mismos sino que da cuenta de los deseos de sus programadores y las comunidades o empresas donde crean dichos artefactos, muy en la línea de la connotación política de los artefactos digitales, propuesta en este escrito. En lugar de restringir las personsa sólo a a la capa de los datos, (o contenidos, como también se les llama) como proveedores y curadores acríticos de los mismos, sin saber a quien se empodera y se enagena mediante ese acto,vale la pena que revisemos esa infraestructura subyacente y las connotaciones políticas de su invisibilidad o explicitación y consideremos el código como un continuo que va desde las infraestructuras hasta las supraestructuras. Para ello contar con artefactos digitales que expliciten su caracter maleable y autorreferencial ayudaría 23 a que los usuarios estén en condiciones de transformarlos para adecuarlos a sus necesidades. Lo anterior nos permite decir que Internet como ensamblaje se conecta las entidades autopoiéticos y heteropoiéticos, con una particularidad y es que no sólo en las primeras hay un alto nivel de autorreferencialidad, que sino éste también subyace en las segundas, por su caracter digital. Abordar la entidad compleja de Internet sirve para favorecer una hipótesis: El diseño acá no sólo tiene que preocuparse de los puentes entre unas y otras entidades, sino en explicitar el caracter autorreferencial de los artefactos digitales de modo que estos favorezcan la modificación del sistema ampliado del que ellos y nosotros hacemos parte, ya sea que nos paremos en la frontera–brecha-puente humano/no-humano, en hardware/software/wetware, ó biológico/mental/social/artefactual, entre otras tantas. Es por lo anterior que incluir dentro del acervo de códigos del diseño, aquellos propios de la informática y en particular la programación es importante. De lo contrario, la posibilidad del diseñador humano, de operar la en dichas fronteras-brechas-puentes para favorecer la modificación recíproca libre, diversa, generativa y vital de los sistemas en los que participa y codiseña, se irá escapando progresivamente, para participar, por el contrario, de lo esclavizante, totalitario, hegemónico, degenerativo y mortal y frente a la opción de Rushkoff de programar o ser programado, eligiremos, por desconocimiento, inacción o despreocupación, lo último. Artefactos digitales y hackerspaces Como los artefactos digitales no se usan el en vacio, sino que son usados por colectivos de personas en contextos particulares, me aproximaré a dichos contextos y colectivos, desde una perspectiva de investigación participante. Si bien la pregunta está formulada de modo general, la exploración se hará en contextos particulares, en lugares en el Sur Global, debido a las ya mencionadas asimetrías que configura la creación y el uso de artefactos y más aún en esta parte del mundo. Como hemos visto los hackerspaces son lugares especiales para indagar por relaciones particulares entre las comunidades de usuarios y los artefactos digitales y con suerte dicha exploración nos puede dar luces sobre la solución de otros problemas generales de modo alternativo, considerando otras dinámicas de cocreación intersubjetiva, reconfiguración del poder y escalabilidad en las soluciones y cómo los artefactos digitales son (o no) mediadores y posibilitadores de ellas. Mi apuesta es por que, en la medida en que el saber experto entre en diálogo con el saber novato, ese caracter autocontenido y auto-referencial de las herramientas digitales será más importante. La introducción instrumental de tales herramientas no basta por sí misma, sino que las dinámicas sociales en las que estas adquieren y potencian su sentido, en particular los talleres, hackatones y otros encuentros 24 son claves a la hora de caracterizar la coevolución entre artefactos digitales y sus comunidades de usuarios. A continuación veremos el lugar particular donde ocurre dicha exploración y algunas indagaciones preliminares al respecto. El hackerspace HackBo Como se afirmaba, en la misma comunidad hacker se ven matices al respecto a las premisas de la ética hacker enunciadas al final, en particular en lo referido a la posible reconfiguración de la tecnología digital, ya que esta no es practicada de manera consistente o extendida en el Sur Global. Si bien hay una defensa de los derechos para hacer tales reconfiguraciones y se entiende la importancia de los mismos, dichos derechos no son ejercidos en la práctica. Desde el Sur Global hay una relación de fuerte consumo de las tecnologías digitales creadas en el Norte Global, incluso entre las comunidades hacker. Al señalar este problema no quiero decir que todo el mundo debería programar para ser validado dentro de la cultura hacker en el Sur Global, sino que poder expresar las ideas no sólo de modo oral y escrito, sino a través de código, constituye un ejercicio de reconfiguración de las relaciones de poder que estamos en mora de hacer. HackBo es un hackerspace, queadapta y resignifica dicha noción (ya que, siguiendo a Thomas, toda recontextualización es una resignificación). Según su página de historia recoge una idea lanzada durante la Campus Party Colombia del 2009, por un activista de la libre cultura, cuyo nickname es Arpunk, como crítica a la falta de fidelidad de la campus con los movimientos de comunidades tecnológicas de base que pretendía convocar. Hubo unas reuniones preliminares semanales en la FCB (Fundación Casa El Bosque), pero las reuniones duraron poco mas de un mes, hasta que el grupo lentamente se deshizo debido al cansancio de planear algo demasiado grande, que se veía muy dificil de construir y las lentitudes propias de crear una organización de base Durante el 2009 hubo reuniones y con Tecnoparque, un espacio del Sena y se empleo uno de los auditorios para reuniones eventuales, pero a pesar de que era un lugar de más “Pese a estar en una zona de mas fácil acceso la convocatoria no surtió efecto y la mayoría del tiempo los únicos que iban a este auditorio eran Camilo Uribe y Diana Posada, allí estuvimos hasta diciembre del 2009” HackBo retomado en octubre de 2010 sobre la idea de construir un espacio más abierto y plural de participación que también fuera auto-sostenible. En las primeras reuniones se intentaron establecer cuotas de administración y lugares posibles de ubicación, pero la idea de articularse con otros proyectos culturales de base, con intereses diferentes a lo digital propiamente dicho, fue tomando fuerza y fue así como empezó a constituirse la sinergia con las personas del centro 25 el Centro Cultural El Eje, ubicado en la ciudad de Bogotá, en la zona centro (eje ambiental de la Avenida Jimenez. La Redada parecía ser un lugar de sinergia natural, pues allí se reunen personas que, según su propio manifiesto, buscan “articular expresiones artísticas, producción de conocimiento y acción política para aportar a la construcción de una cultura política basada en los principios de la memoria, y el reconocimiento del territorio y del arte como herramientas para la exigencia de derechos”. El eje luego haría parte del colectivo La Redada. HackBo estuvo en La Redada, donde desde diciembre de 2010 hasta abril de 2012, con reuniones los sábados en la tarde. Luego pasó a ser acogido en la Fundación Buinaima, donde estaría desde mayo de 2012 hasta septiembre de 2012, para y luego establecerse en octubre de 2012 en un espacio propio en su ubicación actual, en el Barrio Javeriana. Los patrones de diseño de hackerspaces (Ohlig & Weiler), aconsejan el tener un espacio independiente para el hackerspace en lugar de compartido con otros colectivos y en ese sentido HackBo ha seguido tales patrones. El inicio del doctorado coincidió con el inicio en HackBo y mi presencia en este espacio, como miembro fundador e investigador, ayudó a definir la problemática de investigación y seguramente se extienda más allá de cuando termine mis estudios doctorales. Puedo decir que el proyecto colectivo más importante que ha tenido HackBo es el de su propia existencia, como espacio no institucionalizado y no jerárquico (o con jerarquías relativamente planas y transitorias). Tiene algunos indicadores interesantes recolectados por miembros de su propia comunidad: Aún así HackBo enfrenta varias dificultades. La referida más notoriamente en la lista de la comunidad nuclear es la falta de presupuesto y el hecho de que el espacio constantemente está en el filo de ver amenazada su subsistencia por la falta de recursos para pagar el arriendo desde que se mudó a la sede propia. Se ha conversado de campañas de microfinanciación en las que se podría reunir el dinero suficiente para facilitar el arrendamiento y los gastos del lugar, pero no se ha emprendido ninguna que llegue a buen término. Creo que la principal falencia es que la narrativa de la mayoría de las campañas tiene video involucrado como factor de éxito y HackBo no tiene personas que tengan experticia en ese campo,21 sino que, por el contrario, la mayoría de la gente del espacio está vinculado a la ciencia y la tecnología y no hay personas que provengan del arte, las ciencias sociales o las humanidades. Esta dificultad de interlocutar hacia afuera desde lenguajes expertos es otra debilidad, no sólo de HackBo, sino de los expertos en general.La barrera del lenguaje experto contribuye a hacer de HackBo un espacio donde los novatos no vienen y en general sino un espacio para personas que ya están vinculadas a las 21 A finales del 2013, uno de los miembros de HackBo lanzo, por su cuenta un video para una campaña de crowdfunding, sin embargo esa es la excepción que confirma la regla de que ese tipo de narrativas audivisuales en general está fura de las experticias de los miembros de HackBo. 26 tecnologías digitales y con nivel de experticia mayor al promedio sobre sus usos y problemáticas, lo que se demuestra en los proyectos que son alentados desde HackBo, como el de la defensa de los derechos en Internet (que es liderado por la Fundación Karisma con la ayuda del colectivo RedPaTodos) o las hackatones ciudadanas por gobierno abierto. Esto, más que contribuir a la diatraba contra el experto y su lenguaje que ha venido haciendo carrera recientemente, quiere hacer manifiesta la necesidad de poner a dialogar distintas experticias (las de los hackerspaces con los de la producción de video) y comunicar el valor social de las ideas y lugares como estos. Eventos para construir puentes entre expertos y novatos han sido construidos a partir de talleres sobre Arduino y Programación Web, pero estos han sido esporádicos e iniciaron hacia el final de la vida del espacio, no desde el comienzo. Hasta ahora el más continuo ha sido el de cryptopia, que aborda temas de criptografía y privacidad y se viene realizando desde su inicio hace un par de meses de manera constante todos los jueves en la noche. Otra desafio está en la construcción conjunta incluso entre expertos con saberes similares. La observación directa en el espacio muestra que no hay proyectos conjuntos en tal lugar. Los proyectos comunitarios, de emprendimiento en negocios, no han sido visibles y las colaboraciones han sido esporádicas. Precisamente en ese contexto de colaboraciones esporádicas, los sucesos como hackatones, talleres o charlas, son los que tienen mayor continuidad, pero no están articulados entre sí en el tiempo o con procesos más extendidos. Es de anotar que, el caracter autoreferencial de los artefactos digitales no ha sido de mucha importancia entre la comunidad de expertos de HackBo, pero sí entre los novatos. Los expertos no tienen problema en usar otras herramientas como entornos integrados de desarrollo (IDE), consolas de comandos, editores de texto especializado , sistemas de control de versiones, etc. para crear/modificar los artefactos digitales. De hecho se podría decir que existe una alta sensibilidad en la escogencia de las herramientas y los flujos de trabajo que las integran y esto se ve en la forma particular en que las personas de HackBo eligen tales herramientas y la defensa y fidelidad a las mismas, lo cual es consecuente con esta íntima vinculación entre los objetos y los hacedores, propios de la cultura maker. Sin embargo, entre los novatos, tener herramientas fáciles de entender y extender y que no integren flujos muy complicados de acciones, sí ha sido importante, como se ha mostrado en los talleres de programación web que he iniciado, coordinado y participado.22 Sería interesante ver cómo puede esta 22 Dichos talleres hoy toman la forma de algo llamado Indie Web Science que intentan brindar conocimiento sobre infraestructuras autónomas y hospedadas por los integrantes que les permitan escribir cuanti-cualitativamente en lo que se ha llamado narrativas de datos. Antes de tomar esta forma tuve la oportunidad de dictar y coordinar un taller en el que se mostraban dos tecnologías, web2py y django, para programar aplicaciones web. Las primera está pensada desde contextos educativos, por tanto la facilidad de instalación y aprendizaje son claves, mientras que la segunda esta pensada desde el contexto de la publicación profesional en una sala de prensa. En este taller, que era para novatos y emprendedores, con web2py se pudo explicar e instalar una aplicación y dejarla funcionando, mientras que django no pasó para muchos de la instalación. 27 característica de auto-referencialidad embedida en los artefactos, ayudar a lidiar con algunas de las tensiones y desafíos antes referidos. El proyecto en diseño: presencias comunitarias, personales y escritura no-lineal As Söderberg demonstrates (2011), political convictions of a user community can be an often overlooked enabler of technological creativity. – (Maxigas) Los espacios digitales no están separados de los análogos. Nuestras formas de presencia en el ciberespacio están conectadas con nuestras prácticas y procesos identitarios fuera de él. Sobre lo identitario (Lanier) afirma que la pregunta más importante que se puede hacer sobre una tecnología es cómo nos cambia, (Maxigas)) afirma: As Marion Hamm observes when discussing how physical and virtual spaces enmeshed due to the activists’ use of electronic media communication: “This practice is not a virtual reality as it was imagined in the eighties as a graphical simulation of reality. It takes place at the keyboard just as much as in the technicians’ workshops, on the streets and in the temporary media centres, in tents, in socio-cultural centres and squatted houses.” Ahora bien, mi pregunta de tesis tiene que ver con cómo cambiamos la tecnología que nos cambia y en ese sentido incluye la de Lanier, pero también la extiende a una relación en doble vía. Al colocar esta pregunta en contexto particular del Sur Global, en lugares como HackBo, vale la pena el preguntarse cuáles artefactos digitales de todos los que pueden usarse en esas comunidades, serían sobre los que se indagaría y se construiría el proyecto que caracteriza la coevolución entre artefactos y comunidades y las prácticas que las dinamizan. Teniendo en cuenta los logros y desafíos a los que se enfrentan estos espacios y el hecho de que incluso dentro del mismo espacio usamos las mismas tecnologías para cosas distintas, he pensado en tres proyectos: uno orientado a la construcción de hábitats digitales23 complementarios a aquellos que habitamos físicamente en HackBo, otro pensado desde la presencia en línea individual y uno más los ejercicios de escritura y publicación que subyacen en las presencias individuales y colectivas y su articulación. Ahora bien, respecto a por qué todos proyectos 23 Para la noción de hábitat digital nos suscribimos a (Wenger et al.). 28 involucran tenologías web en lugar de otras, la escongencia de estas tecnologías tiene que ver con que la web se configura no sólo como un lugar de articulación de presencias en el ciberespacio, sino también un lugar de tensión política frente a nuevas maneras de comunicarse, aprender y articularse y, por tanto, de ejercer el poder (Kleiner) (Coleman & Golub). En las siguientes subsecciones me ocuparé de cada uno de los proyectos posibles articulados a tales espacios que se pueden convertir en lugares de indagación sobre la reconfiguración mutua entre artefactos y colectivos de personas, yendo desde los más colectivos a los más individuales y revisando cómo se pueden conectar entre sí. Hábitats digitales colectivos El sitio web de hackbo en http://hakcbo.co es hospedados por mí. Esta intensión de hospedarlo se remite a mi historia personal con otros habitats digitales usados en las comunidades de software libre y libre cultura, particularmente El Directorio, pero también en proyectos de e-learning (holonica) y narrativa digital (narratopedia). En todos ellos se mostró que las soluciones preconstruidas en algún punto alcanzaban requerimientos para los cuales había que modificarlas y ya no bastaba la integración con otras soluciones preconstruidas, sino que había que meterse al código fuente de la solución y construir a partir de allí. Ante nuestro desconocimiento de cómo modificar a mayor profundiad la tecnología subyacente en nuestros hábitats digitales vivimos un proceso de nomadismo, en el cual estábamos permanentemente “agotando” los recursos para poblar un espacio virtual y pasándonos luego a otros que nos daban otras posibilidades, pero entonces la presencia en línea se convertía en fragmentaria y desarticulada o articulada pero compleja. En este momento tanto El Directorio, como Holónica y Narratopedia son hábitats digitales que padecen amnesia. Miles de creaciones por decenas y cientos de personas están perdidas en algún disco duro en el ciberespacio. La memoria comunitaria se encuentra refundida. Lo anterior ocurrió por nuestra selección de tecnologías complejas, que satisfacian los requerimientos de los proyectos como Narratopedia, pero que eran complicadas de transferir y adaptar a lugares como HackBo, donde también sugerí que las implementáramos al comienzo (con resultados no muy favoreables) y por nuestra confianza en infraestructuras comunitarias hospedadas en servidores ajenos, como en el caso de El Directorio. Afortunadamente hay copias de esa información y por esto la amnesia antes referida puede ser temporal. Pero preocuparnos por la modificabilidad de las infraestructuras, por su sencillez y su caracter distribuido que permita construir de modos robustos maneras de habitar y preservar la memoria comunitaria en el plano digital es importante. De allí mi insistencia por hospedar estos sitios y elegir tecnologías sencillas de usar, entender y extender, y que faciliten procesos emergentes y distribuidos. HackBo parecía el lugar donde experimentar con la construcción de tales hábitats digitales a la medida y modificables y fue el argumento que finalmente se 29 aprobó24 respecto a qué tecnología y modo de construcción emplearíamos para nuestra presencia en línea, no sin algo de fricción en la comunidad ante personas que querían soluciones más amigables hacia el usuario final y más inmediadas de montar, sin considerar los aspectos de su modificabilidad. Actualmente tenemos en HackBo una solución mixta que tiene un sitio web construido a la medida a partir del web framework web2py y una solución preconstruida a partir del motor wiki [dokuwiki], ambos compartiendo las características de sencillez arquitectónica y extensibiilidad. (Di Pierro)(“Andreas Gohr of DokuWiki | Scott Hewitt Podcast,” n.d.). Aún así los modos de habitar los espacios web de HackBo han sido relativamente escasos e instrumentales. El sitio se usa principalmente para reportar nuevas actividades que se realizan en el espacio. Atrás quedaron las épocas de El Directorio, en el que la comunidad construía de modo continuo una memoria colectiva de sus saberes y que alcanzó en sus momentos de auge cerca de 4000 páginas. Con el auge de las redes sociales, como Facebook, Twitter, Google Plus e Instagram, entre otras, ha habido un viraje hacia construcción de presencia en línea, no en torno a saberes colectivos y comunitarios, sino hacia la persona. El inconveniente, como establecen (Lanierp. 14) y (Rushkoff, n.d.) es que dichas formas de acción enagenan al individuo, pues proponen su presencia en línea en términos predeterminados, inflexibles y no definidos por los individuos o las comunidades que allí participan. En cuanto a la escritura de código para construir el hábitat de HackBo hecho a la medida y el repositorio de código fuente del proyecto muestra contribuciones valiosas, pero esporádicas durante el año largo de historia que lleva arriba. En los anteriores casos, el habitat digital de HackBo, no ha configurados prácticas colectivas de uso ni de modificación más allá de las contribuciones esporádicas y su uso instrumentales, particularmente para definir la programación del espacio. Esta relación entre la posibilidad de habitar espacios digitales en complemento a los análogos y mirar como ellos empoderan nuevas relaciones de participación y aprendizaje es la que me hace pensar en los hábitats digitales web como lugares claves en la reconfiguración, empoderamiento y potenciación de prácticas comunitarias. Por lo pronto seguiré hospedando los sitios web, escribiendo código para las necesidades que siento al respecto. Pero creo que una manera de liberar tensión alrededor de la dificultad percibida para articular lo colectivo es orientarse hacia lo individual y crear prácticas con otros individuos para ir co-creando con ellos soluciones compartidas a partir de necesidades conjuntas. De allí se deriva el siguiente proyecto que explicaré en la siguiente sección. 24 Este fue un resultado que se dio, no sin fricciones dentro de la comunidad de HackBo Algunos miembros de la comunidad querían un lugar funcional y de fácil montaje, mientras otros queríamos uno que sin sacrificar lo dicho, fuera ante todo fácil de extender y modifcar por nosotros mismos desde el código fuente. Para la primera opción se quería usar tecnologías de publicación prehechas (wordpress) y para la segunda un web framework que es una herramienta de construcción de cosas como las primeras, pero está en una capa más abajo de ellas. Esta última fue la que ganó, en una combinación de votación y meritocracia: se votó por dejar hacer a aquellos que se encargarían de la tarea, al menos para experimentar durante un tiempo. 30 IndieWeb: recuperando la presencia personal en el ciberespacio El movimiento de la IndieWeb busca recuperar la web de la actutid enagenante antes descrita y volver al individuo. Su intensión es que nuestra presencia en la web sea más autónoma y dependa menos de los grandes gigantes tecnológicos en cuyas manos se encuentra ahora: Google, Facebook, Twitter, entre otros. Para esto se han concentrado en la idea ser dueños de sus propios contenidos en línea y controlar la infraestructura y el código que hace posible su hospedaje y publicación. En palabras de (Finley, n.d.) Ellos se hacen preguntas como: ¿Qué pasa si Yahoo congela tu cuenta en línea, pierde tus datos, o se retira del negocio? ¿Qué pasa si decides mover todas tus fotos de Facebook a otro sitio?, ¿Qué hay si quieres contestarle a alguien de Twitter usando Google+? y luego construyen software que responde a esas preguntas. En este esfuerzo, según (Finley, N.d.), intentan recupear el espíritu de la web social temprana. Dentro de sus principios están (IndieWebWiki-1, n.d.): 1. 2. 3. 4. 5. 6. Se dueño de tus datos. Construye herramientas para ti mismo, no para todos tus amigos. Usa tu propias creaciones. Documenta. Abre el código fuente. La experiencia de usuario y el diseño son más importantes que los protocolos. 7. Construye plataformas agnosticas respecto a la plataforma. 8. Construye para la web duradera. 9. Diviértete. Estos princicipios resuenan conmigo. Creo que además ofrecen un escenario sobre el cual indagar por la transición de usuarios a hacedores de artefactos digitales mucho más tranquila. En particular, el principio 2 me ha parecido liberador, pues, como dije en la subsección anterior, la experiencia de proponer la co-creación de hábitats digitales compartidos dentro de HackBo no ha tenido mucha acogida y la comunidad que creaba y documentaba activamente una obra cultural libre (Möller, Hill, Beesley, Garlick, & Stark, n.d.) en lugares como El Directorio, ya tiene otras prioridades y preocupaciones. Otro principio que resalto es el 3, el usar las propias creaciones, a lo que el movimiento de la Indie Web se refiere como selfdogfooding y que tiene como componentes claves (IndieWebWiki-2, n.d.): 31 • La creación activa, bien sea de código, experiencia de usuario o el diseño interactivo/visual/gráfico • El uso de esa creación (por ejemplo en la empresa de uno). • El uso personal de esa creación y no sólo como parte de un trabajo que se apaga cuando se llega a casa. • La auto identificación/dependencia que tiene que ver con usar la propia creación de manera que lo represente a uno, como parte de su identidad primaria en la web. El acto de creación altera un aspecto del yo público del creador. Así las cosas, volver a infraestructuras y voces personales y a esfuerzos individuales que puedan articularse entre pares y con pocas personas, iniciando con uno mismo, parace ser mucho más acertivo. En esa línea he reactivado un blog personal y estoy recogiendo allí lo que estaba disperso en otros blogs que tuve desde el 2002. Del mismo modo, planeo reactivar (parte de) El Directorio, pero esta vez usando esas tecnologías más modificables y distribuidas en consonancia con la IndieWeb y por las que apuesta esta tesis, como manera de revivir esa memoria comunitaria. Este esfuerzo no ocurre en solitario y las tecnologías dispuestas para estos proyectos toman cuerpo en iniciativas como las de los talleres de publicación académica abierta para la web y programación de sitios web y periodismo de datos que he coorganizado en HackBo y en los cuáles se empieza a ver las semillas de este trabajo entre pares, que parte de las inquietudes compartidas de los individuos que asisten y coorganizan dichas actividades. La intensión es continuar realizando estas actividades de manera que se sigan articulando a las personas ya convocadas y a las nuevas interesadas en tales temas, de modo que también se pueda empezar a caracterizar las dinámicas, motivaciones y artefactos que, desde temáticas como las ya mencionadas, nos ayuden a explorar el tránsito de usuarios a hacedores y la coevolución entre artefactos y comunidades. Ubakye [Árbol/Semilla]: Escritura no lineal Mientras que los proyectos anteriores tenían que ver con la presencia web, ya sea colectiva o individual, articulando pequeños grupos al respecto, este es el más personal de todos y tiene que ver con la escritura. La escritura es importante en dos sentidos: • En términos de la documentación de los procesos que ocurren dentro de las comunidades. Documentar es una de las maneras fundamentales a través de las cual los hackers generan más hackers. Le llamaré a este la documentación hacker. 32 • Como ejercicio individual, pues teniendo mi presencia en HackBo un componente académico asociado a la escritura, he indagado, en primera persona, por cómo cambio los artefactos digitales que me permiten cambiar la manera en que escribo. Le llamaré a este aspecto la documentación académica. Creo que estos dos aspectos escriturales, el hacker y el académico se pueden conectar entre sí. A continuación hablo de cada uno de ellos para abordar su conexión y como esta cristaliza en un proyecto hacia el final. Sobre la documentación hacker, (Coleman & Golub) ha dedicado varios apartes para hablar de lo que se suele invocar como RTFM por las siglas en inglés para Read The Fuck Manual (Léase El Puto Manual): RTFM es una forma cómica, aunque severa de disciplina social. Empuja a otros hackers a aprender y programar por ellos mismos al tiempo que afirma que se ha puesto esfuerzo en la documentación –una forma accesible de información que beneficia al grupo– pero en una forma que aún requiere aprendizaje independiente. Muchos usuarios y desarrolladores se quejan de la falta de una documentación adecuada para el software libre, culpando a la tendencia de algunos desarrolladores de existir en sus sílos técnicos, programando “egoistamente” para sí mismos y no atendiendo las necesidades de otros usuarios y desarrolladores al escribir documentación técnicamente aburridora pero necesaria. Muchos desarrolladores también notan cómo la falta de extensiva documentación puede dificultar el trabajo técnico colaborativo. “ve y aprende por tí mismo, especialmente ya que otros se han puesto en el trabajo para que esto ocurra (es decir han documentado)”. Dar demasiada ayuda es negar las condiciones necesarias para el auto-cultivarse. La comunidad de Fablabs le da una importancia suprema a la documentación y quienes usan el espacio en los días abiertos están obligados a documentar permanentemente lo que hacen, que como vimos, es uno de los preceptos de su carta. La comunidad de HackBo en cambio no documenta activamente. Podría decirse que, en general, atrás quedaron los días en que la comunidad documentaba proactivamente aspectos que van más allá del código mismo. La excepción que confirma esta regla es la de los talleres de Indie Web Science, que yo mismo propuse, dinamizo y co-organizo y que son un esfuerzo por crear una memoria orgánica y via que apunte a dejar una memoria orgánica de lo que ocurre en el espacio y potenciar la memoria comunitaria de HackBo en particular y la comunidad de libre cultura y software libre en general. 33 En cuanto a la documentación académica, esta ocurre para dar cuenta de los requerimientos al respecto en el doctorado y para hacer una lectura de lo que ocurre en HackBo desde una perspectiva investigativa. La escritura, en particular la académica, no es un proceso lineal, que avanza feliz y organizandamente de la portada a las conclusiones, sino que distintas partes de la escritura y las ideas alrededor de ella, se organizan en distintos momentos del proceso de escribir: Uno puede estar rehaciendo el prólogo cuando tiene una idea sobre las conclusiones o hallarse en la mitad del proyecto en diseño cuando descubre o refuta una perspectiva teórica que pensaba tener clara. Por otro lado la escritura tiene diferentes niveles de produndidad y el pdf que suelen leer jurados y pares son sólo la parte supeficie más externa de subtextos acumulados, descartados y reescritos muchas veces. Es por lo anterior que para escribir durante el doctorado no he usado un procesador de palabra tradicional (como Word o LibreWriter), sino que he usado el outliner Leo, para organizar un “árbol de escritura” que me permite dar mejor cuenta de ella como proceso no lineal y de sus diferentes niveles de profundidad (véase Apendice 2). Leo además tiene una propiedad interesante, que ha estado en el corazón de esta tesis: es autoreferencial. La autoreferencialidad de Leo, toma cuerpo en el hecho de que el árbol de escritura no sólo sirve para organizar y jerarquizar las ideas y los textos, sino que cualquier rama del mismo (nodos en el lenguaje de Leo) puede contener código escrito en el lenguaje de programación python que están en condiciones de leer el árbol y hacer operaciones con él. Es decir, el árbol contiene código fuente que está en condiciones de cambiar todo el árbol. Los datos se vuelven código y el código se vuelve datos (como veíamos para el caso de Lisp o Smalltalk). De este modo puedo, en la medida en que la escritura avanza, definir un vocabulario personal que me hable de la naturaleza de los nodos: algunos son referencias bibliográficas y deben charlarse con la base de datos bibliográfica pública que he creado para el doctrado, otros son subtextos que quiero ignorar cuando produzca el pdf y así suscesivamente. A partir de este vocabulario personal organizo recorridos por el árbol a partir de código dentro del mismo que modican la interface, definiendo botones personalizados e invocando otras utiliadades (como pandoc y LaTeX) crean el producto final. Si bien este proceso de documentación académica tiene un caracter íntimo y artesanal, creo que sus artefactos pueden ser para otros que estén enfrentándose a procesos de escritura emergente, no lineal y con diferentes niveles de profunidad. Es más, considero que esto no sólo es de utilidad para los académicos, sino para los hackerspaces, en la medida en que allí se está enfrendato permanentemente a la escritura de código y la interface de consola de comandos, que son esencialmente interfaces textuales de interacción con el computador. Este último proyecto tiene la intensión de construir ur árbol de escritura inspirado en la experiencia con Leo, pero que sea más fácil de instalar y extender en distintas plataformas, que sirva a los procesos de documentación académica 34 y documentación hacker, al permitir escribir para el doctorado y al falicitar los procesos de apropiación de saberes en los talleres de Indie Web Science con novatos. Para esto se explorará otro software que tiene este caracter autoreferencial y la difusión entre código y datos. Las indagaciones preliminares permiten ubicar como buenos candidatos a clojure/LightTable y a Pharo/Moose. Los talleres de Indie Web Science (IWS) y los movimientos hacia la narrativa de datos parecen indicar que existe una posibilidad en hacer difusa la distinción entre el código y el documento, a través de documentos que contienen código para crear narrativas de un mundo complejo e interconectado (que es parte de lo que exploramos en los talleres IWS), de mismo manera similar a como el live coding 25 en su momento permitió acercar a los músicos a la programación en la medida en que la diferencia entre la partitura, la ejecución y el instrumento se hacía difusa cuando se vinculaban artefactos digtales(Yuill). Una exploración similar es la que quiero emprender desde el diálogo entre los procesos de documentación hacker y académica que están siendo desarrollados y observados en esta investigación. El camino por recorrer Siendo este un documento para el examen de candidatura, es natural que hayan elementos aún no terminados de esta indagación y del texto mismo. Durante estos años desde el 2010 mi presencia en el doctorado y en HackBo han estado en diálogo. He detectado algunos proyectos, dinámicas y artefactos en los cuales intervenir dentro del espacio, y los he conectado con perspectivas académicas tanto de la cultura hacker/maker como del diseño y la tecnopolítica. Creo, sin embargo, que este diálogo está lejos de ser completo. En particular me interesa incorporar a este diálogo autores que hablen de sistemas autopoiéticos y hacer más explícitas sus voces y más densas las que acá he presentado. Creo además que está surgiendo la necesidad de una descripción cuanti-cualitativa de los fenómenos dentro del espacio y las dinámicas entre personas y artefactos. Alguna de esta puede estar inspirada por la descripción densa, propia de la etnografía, y otra de la descripción de sistemas complejos. Mi intuición es que acá puede ser de utilidad algo asociado a la teoría de grafos, que de cuenta de los cambios en los artefactos, en sus maneras de uso, su código fuente y las relaciones de modificación recíproca entre los artefactos y sus usuarios/hacedores, para hablar de cómo esta transición desde el usar hacia el hacer se va dando. Lo que queda de la investigación tienen entonces la tarea de apropiar esos vocabularios y poner en diálgo a estos autores con lo que ocurre en la investigación, en el hackerspace, sus artefactos y sus habitantes. 25 Yuill se refiere, además de los hacklabs al concepto de live coding, una práctica muy cercana a la inquietud de esta investigación de cambiar los artefactos digitales que nos cambian. En el caso del live coding, de lo que se trata es de un tipo de performance que crea música (y ultimamente imágenes) a partir de código de programación escrito en tiempo real frente al público (McCallum, n.d.) 35 Apendices Apendice 1: Mapa de hackerspaces Figure 1: Mapa de los Hackerspaces reportados en http://hackerspaces.org a junio de 2014 Apendice 2: Escritura no lineal La forma en que escribo para el doctorado Tomado del Blog de Offray Luna Publicado: 2014-02-06 11:48 | Más posts sobre Indie Web Science Indie Web Hack Your PhD Open Science PhD zotero Piamed | Código Mi tesis tiene que ver con cómo cambiamos los artefactos digitales que nos cambian. Si bien mi contexto de investigación son los hackerspaces y makerspaces del Sur Global y las comunidades de personas en ellos, su escritura también es un ejercicio en primera persona al respecto. He venido cambiando de a pocos el artefacto digital que me permite escribir mi tesis, Leo, a través de pequeños scripts que lo adaptan a mi flujo de escritura. Como he dicho antes, la escritura es no lineal y no vamos de la introducción a las conclusiones en línea recta, sino que se nos pueden ocurrir distintas partes 36 del escrito en la medida en que avanzamos por el problema, además hay partes más profundas de un texto, que no se reflejan en el resultado final, pero que nos ayudan a construirlo. Leo es ideal para este tipo de procesos de escritura complejos, como los del doctorado, debido a que su manera de organizar la información como un árbol emergente, da cuenta de que las diferentes partes del texto que vamos pensando/escribiendo en la medida en que avanzamos y de los distintos niveles de profunidad anidados que producen la “superficie” del texto. He acá una captura de pantalla del uno de los dos artículos que estoy escribiendo, expresado en Leo (click sobre ella para agrandar): Este es mi proceso de escritura investigativa con ese árbol: • Cada nodo del árbol lo escribo en un lenguaje de etiquetamiento ligero. De los muchos posibles escogí el markdown de pandoc, debido a que soportaba la integración con referencias bibliográficas que podían estar incluidas dentro del texto directamente y expresadas en otro lenguaje ligero, yaml, y encontré que otros lenguajes como reStructuredText no se adaptaban tan bién a mi flujo de trabajo, pues el archivo de referencias biliográficas tenía que ser externo y expresado en BibTeX o con una referencia interna que no soporta tantos metadatos como quisiera. Ya estaba usando yaml para guardar información bibliográfica y encontrar que podía integrar pandoc con Zotero vía yaml permitía un trabajo más fluido y cercano a mi forma de escribir. • Las referencias bibliográficas las manejo desde Zotero. He creado un repositorio de datos bibliográficos abierto para todo el doctorado y allí coloco las cosas que pueden servir para mi tesis, incluidas las notas de lectura, en espera de que otros estudiantes hagan lo mismo, aunque esa 37 segunda parte no ha ocurrido aún y quizás no ocurra hasta que no hagamos una pequeña capacitación/sensibilización al respecto. • Para integrar Zotero a mis escritos, exporto cada referencia bibliográfica a la que apelo, como un archivo de texto en formato CSL JSON y luego la importo con un script a la medida dentro de mi árbol en leo. • Otro script a la medida toma el árbol en Leo y lo recorre, extrayendo toda la información relevante para crear el pdf y la coloca en un archivo de texto plano. • Ejecuto un comando sobre ese archivo de texto plano y genero el pdf. • Guardo todo en un repositorio de código fuente que tengo para guardar el histórico de los archivos usados/generados durante el doctorado. en particular mis propios archivos, escritos, notas de clase, etc. • Publico algunos adelantos y reflexiones sobre mi tesis, bien sea usando el repositorio anterior o mi blog personal. Por el camino se generan tres archivos intermedios (he acá unos ejemplos con mi primer artículo): • El árbol en Leo: que incluye todo el contenido de mis escritos y los scripts que automatizan mucho del flujo descrito acá (pero no todo). Debe tenerse Leo para poder leerlo/editarlo cómodamente • El archivo de texto plano que puede ser leido/editado desde cualquier editor de texto plano • El archivo pdf con los formatos de impresión para ser leído más cómodamente en pantalla o papel. No sé que tan complejo pueda parecer el proceso y me imagino que eso dependerá de la experticia técnica del escritor y su facilidad de acceso a herramientas como las que he descrito. Lo que sí es cierto es que es, debido a que surge de mi propio proceso de escritura, se adapta muy bien a lo que hago y se hace más simple en la medida en que voy cambiando las herramientas. Podría fácilmente, por ejemplo, cambiar el estilo de citación (ahora uso el de Chicago, pero nos piden APA para el resultado final), la plantilla de salida para el artículo, hacer que los sitios web aparezcan como enlaces cliqueables en la versión html y como notas a pie de página en el impreso. Cuando realizo mucho una actividad a mano, como la de importar referencias bibliográficas, la automatizo para que se facilite dentro de este escrito o en los venideros. Si bien la solución es particular, creo que a futuro podría servir a otros escritores, que se enfrentan a estos procesos de escritura compleja. La ventaja de partir de las necesidades particulares es que se aborda desde una perpectiva que los de la IndieWeb resumen en algunos principios (aunque hay más y no aparecen en este orden): 38 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Se dueño de tus datos. Construye herramientas para ti mismo, no para todos tus amigos. Usa tu propias creaciones. Documenta. Abre el código fuente. Construye para la web duradera. Diviértete. Para la tesis, nunca me imaginé que este flujo de trabajo le fuera servir a alguno de mis compañeros. Las herramientas son difíciles de instalar en plataformas distintas a Gnu/Linux, e incluso en la comunidad geek nacional, el editor Leo no cuenta con muchos seguidores, así que el principio 2 aplicaba como anillo al dedo, pero recientemente, al descubrirlos me dí cuenta que no sólo lo hace para la escritura de la tesis, sino también para su desarrollo. Como digo en uno de los artículos, otro principio que resalto es el 3, el usar las propias creaciones, a lo que el movimiento de la Indie Web se refiere como selfdogfooding y que tiene como componentes claves: • La creación activa, bien sea de código, experiencia de usuario o el diseño interactivo/visual/gráfico • El uso de esa creación (por ejemplo en la empresa o investigación de uno). • El uso personal de esa creación y no sólo como parte de un trabajo que se apaga cuando se llega a casa. • La auto identificación/dependencia que tiene que ver con usar la propia creación de manera que lo represente a uno, como parte de su identidad primaria en la web. El acto de creación altera un aspecto del yo público del creador. Podríamos decir que se trata de una especie de indie web science. Comparto el proceso por si alguien más está interesado y muy en la línea de HackYourPhD, pues creo que en un mundo en que los doctorados son cada vez más cuestionados vale la pena emprender acciones que los hagan menos parecidos a un enclaustramiento de monasterio y nos hable abiertamente sobre el proceso y sus herramientas en la medida en que ocurren. Por supuesto, aún hay un examen de candidatura que presentar y una tesis que escribir y estas herramientas sólo garantizan, a nivel muy personal la fluidez del proceso, no la calidad del resultado de maneras más interpersonales, así que, a continuar leyendo/escribiendo. • ← Post anterior • Siguiente post → Please enable JavaScript to view the comments powered by Disqus. 39 Comments powered by Disqus Contents copyleft 2014 | Powered by Nikola | Offray Vladimir Luna Cárdenas - Share Apendice 3: Microfinanciación La sostenibilidad económica de espacios como HackBo y La Galería es una preocupación que se ha evidenciado durante mi permanencia en dichos lugares. Su ubicación en el Sur Global, hace que este sea un tema crítico y permanente. Como se señaló anteriormente en HackBo se ha hablado de la microfinanciación como opción para lograr la sostenibilidad de este espacio y a diferencia de otros proyectos colectivos, este sí logra una convocatoria en la deciden participar muchos integrantes de manera activa. Un diálogo similar ha ocurrido en La Galería. Esta sección hablará de algunos escenarios que se preveen para el microfinanciación en estos espacios y cómo ellos se puden articular con la pregunta de esta tesis. Para esto se introducirán brevemente elementos del microfinanciación y se abordará brevemente el fenómeno del crowdsourcing del cual la microfinanciacón hace parte para poder enmarcarla. antes de pasar a tales escenarios. Según la (p2p foundation, n.d.): la microfinanciación[ˆcrowdfunding] es una manera de lograr soporte financiero para un proyecto, [servicio ó] producto, a partir de distintas fuertes. La microfinanciación es una forma de crowdsourcing[ˆcrowdsourcing], aplicado a las finanzas. En lugar de capital de riesgo o filantropía directa, una comunidad de interés es llamada a soportar el proyecto en una manera distribuida y generativa. [crowdfunding]: Crowdfunding es la manera como se conoce al fenómeno de microfinaciación internacionalmente. Si bien la traducción literal sería algo como financiación masiva, la traducción como microfinanciación tiene que ver con que esa “masa” que financia, aporta una pequeña cantidad que suma aportes al monto total que se quiere cubrir para hacer un producto, servicio o proyecto viable. Ahora bien, (Ward, n.d.) apela a la definición de la Wikipedia para hablar del fenómeno de crowdsourcing: 40 Crowdsourcing es un neologismo (una palabra no aceptada aún por la mayoría) para el acto de tomar una tarea tradicionalmente realizada por un empleado o contratista, y externalizarla a un grupo de gente indefinida y generalmente grande en la manera de un llamado abierto. Ward pone como ejemplo de crowdsourcing a la wikipedia de la cual toma la definición, mientras que (Howe, n.d.) la usa como símil diciendo que es aplicar el modelo de la wikipedia a todo y muestra ejemplso que van desde stock de fotos para imprimir en camisetas, hasta R+D corporativo. Es de anotar que, si bien algunos autores como (Howe, N.d.) hablan del fenómeno de producción de valor por las masas de una manera relativamente neutral, otros ((Kleiner, ???), (Platoniq, n.d.)) asumen una postura crítica frente a cómo las masas que crean dicho valor, participan, no sólo del valor de uso (del hecho de que dicha creación colectiva exista) sino del valor de cambio (de los beneficios económicos derivados de su existencia). Para ampliar el beneficio colectivo la alternativa propuesta por ellos tiene que ver con el ensanchamiento del procomún, lo cual puede ocurrir en la práctica mediante el uso y la participación de proyectos que sean o construyan obras culturales libres. Esto se conecta con la microfinanciación, en el caso de Platoniq a través de la plataformas Goteo, en la que no sólo buscan el crowdfunding, sino también el crowdbenefit (Schullbaum, n.d.) (Platoniq, n.d.). Otros autores como (Breuer, n.d.) proponen un modelo de microfinanciación justa (fair crowdfunding) en el que se financian bienes digitales y artículos físicos cuyos costos de reproducción son marginales mediante un modelo que hace que todos los aportantes paguen un precio promedio siempre igual y al final se liberan con una licencia de obra cultural libre para el público en general. Debido a la naturaleza diversa de la cultura hacker y maker mostrada al comienzo, es presumible pensar que el fenómeno de microfianciación que se espera movilizar desde espacios como el de HackBo o La Galería se acomodará a modelos mixtos: unos que usan, exitienden, producen y alientan las obras culturales libres y otros que funcionan como modelos de preventa tradicionales. De hecho, las posibles campañas discutidas a enero de 2014 en HackBo tienen estas dos perspectivas y se pueden distinguir dos grandes categorías: • Una en la que se busca la microfinanciación del espacio mismo y que espera participar en lugares como Goteo, alentando la producción de obras culturales libres, para lo cual se espera ofrecer membresías, cursos y presencia en línea, en contraprestación a los patrocinadores, con la característica de que los resultados de talles talleres y las infraestructuras que soportarán dichas presencias estarán cobijadas por licencias de obras culturales libres. • Otra en la que se busca que la microfinanciación permita sacar al mercado productos o servicios que no estarían cobijados por las licencias anteriores y en plataformas como Kickstarter o IndieGoGo que no tienen una apuesta 41 particular por el procomún. El caracter cerrado de dichas iniciativas permitiría sacarlas al mercado sin ceder los derechos patrimoniales y manteniendo la cocreación cerrada. Aún así, al ser iniciativas que son lanzadas por integrantes de estos espacios, ellos esperan que esto le de visibilidad al mismo y ayude a su sostenibilidad de manera indirecta. El cualquiera de los dos casos, el hecho de que la microfinaciación plantee un colectivo de personas lanzándose a ellas configura un primer escenario para revisar estos tránsitos entre usuarios y hacedores. Puede que, si las campañas son exitosas, esto deriva en mejores y más frecuentes prácticas educativas que permitan a más personas, dentro y fuera de la comunidad de estos espacios participar de dichas dinámicas o potenciar algunas que ya vienen ocurriendo con potencial de facilitar dicho tránsito. Referencias Bibliográficas Andreas Gohr of DokuWiki | Scott Hewitt Podcast. (n.d.). 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