Diseño, tecnopolítica y contracultura hacker: ¿Cómo - mutabiT

Diseño, tecnopolítica y contracultura hacker:
¿Cómo podemos cambiar los artefactos digitales
web que nos cambian?
Offray Vladimir Luna Cárdenas
Presentación
Los tecnólogos no usamos la persuación para influenciarte, o al
menos no lo hacemos muy bien. Hay unos pocos maestros de la
comunicación entre nosotros (como Steve Jobs), pero la mayoría no
somos particularmente seductores.
Creamos extensiones de tu ser, como ojos y oidos remotos (cámaras
web y teléfonos celulares) y memorias expandidas (el mundo de
detalles que puedes buscar en línea). Esos se convierten en estructuras
que te contentan al mundo y a la otra gente. Esas estructuras a
su vez pueden cambiar cómo te concibes a ti mismo y al mundo.
Jugueteamos con tu filosofía mediante la manipulación directa de tu
experiencia cognitiva, no indirectamente, a través la argumentación.
Jaron Lanier, You are not a gadget. (p. 7)
¿Cómo podemos cambiar los artefactos digitales que nos cambian? Esta es una
pregunta sobre el empoderamiento individual y colectivo, que no sólo puede ser
abordada desde el diseño, sino que le compete a éste como pregunta esencial,
pues dentro de sus preocupaciones está aquella por la relación de modificación
recíproca entre artefactos y comunidades. Específicamente quiero abordar este
problema indagando por la transición de usuarios a hacedores de los artefactos
digitales, de software relacionados con nuestra presencia en la web y el contexto
concreto donde voy a hacer esta indagación es en un hackerspace de Bogotá,
Colombia.
Dicha elección está motivada por dos consideraciones:
• Que en los colectivos hacker hay todo un discurso crítico sobre las dinámicas
de poder, que se encarna en los artefactos digitales y en las formas de
1
crear y habitar los espacios, tanto digitales como análogos, que construyen.
Pero, también, que hay importantes asimetrias en el Norte Global y el
Sur Global, incluso entre tales comunidades y que acá en el Sur, si bien
hay importantes actividades tecnopolíticas asociadas a ese discurso crítico,
la mayoría de ellas no cristaliza en artefactos digitales. Dado que estos
artefactos condicionan muchas de las interacciones que ocurren sobre ellos
y lo que estas visibilizan, las maneras de visibilizar e interactuar aún están
condicionadas por relaciones de consumo y no de cocreación entre el Norte
Global y el Sur Global, incluso en las comunidades Hacker. Ahondaré
sobre tales comunidades y sus discursos críticos en la sección tal.
• Que la web es un espacio de lucha tecnopolítica aún maleable, donde se
está definiendo y visibilizando muchas de las cuestiones relacioadas con
campos tan discímiles como la libertad de expresión, el derecho de autor,
la veeduría ciudadana, el control político y también que es un espacio
de tensiones, de expresión y enagenación. Esto lo abordaré en la misma
sección.
Mis aportes a este problema desde la perspectiva del diseño son los siguientes:
• La idea esencial es que podemos alentar esa transición de usuarios a
hacedores gracias a una propiedad particular de los artefactos digitales
y es su alto potencial de auto-referencialidad, es decir, el hecho de que
los artefactos digitales pueden contener un discurso sobre sí mismos y,
por tanto, podemos usar una parte del artefacto para modificarlo todo.
En la medida en que ciertas prácticas comunitarias alienten artefactos de
este estilo, que hagan sentido dentro de las comunidades y su entorno, se
facilitará la transición que acá nos ocupa. Hablaré de dicha propiedad en
la sección tal
• Una manera de dar cuenta la modificación recíproca entre artefactos y
comunidades, que es un problema importante del diseño. Hablaré desde
cuál perspectiva epistemológica del diseño abordo dicho problema y también
de tentativas de caracterización, que tendrían una descripción cualitativa y
cuantitativa de como ocurren dichas transformación mutuas. Esto lo hago
en la sección tal.
Si bien se han escogido comunidades hacker específicas para esta investigación,
ubicadas en una frontera particular, considero que esta investigación puede arrojar
luces más generales sobre la relación de cocreación entre las comunidades y sus
artefactos y la forma en que estos se reconfiguran mutuamente, y también puede
ser un lugar para indagar sobre la reconfiguración de los actos de empoderamiento
(en especial porque las infraestructuras condicionan mucho de lo que pasa sobre
y a través de ellas). Ahora bien, esta relación de coevolución entre artefactos
y comunidades no sólo puede ser abordada desde el diseño, sino que es un
problema esencial del diseño ((Jonas & Meyer-Veden)), así que a pesar de
2
que investigación indaga y experimenta sobre la reconfiguración mutua entre
artefactos y comunidades, motivada desde los actos de empoderamiento, también
intenta aportar sobre cómo el diseño construye sus métodos y discursos de
conocimiento.
Al final se presentan, a modo de cierre, algunos líneas futuras de posible investigación en el desarrollo de la tesis doctoral.
La contracultura hacker y sus diálogos con el
mainstream
La wikipedia1 y el sistema operativo Gnu/Linux2 son soluciones innovadoras
a problemas planteados hace tiempo. Ya antes habíamos considerado la construcción de una enciclopedia, pero no por 750.000 wikipedistas y de un sistema
operativo, pero no por 10.000 hackers, que desarrollan su núcleo (Corbet, KroahHartman, & McPherson). Para Lanier () no hay muchos méritos en tales logros,
pues precisamente repiten lo prexistente, un sistema operativo de los años setenta
y una enciclopedia, en lugar de crear algo nuevo y dice que si no hubieran sido
hechos por miles de personas no serían relevantes, colocándolos en el mismo
lugar de la despersonalizada y anónima “mente colmena” y muestra como contraejemplo el IPhone, que fue el producto de una visión individual. Pero este
contraejemplo no es muy acertado, pues más que un acto creativo, fue uno administrativo: de compra de patentes, contratación de personas e invisibilización
de las alternativas parecidas. como ha dejado entrever el polémico caso de Apple
versus Samsung3 . En la biografía autorizada de Isaacson (), Steve Jobs citaba a
Picasso y su conocida frase “los buenos artistas crean, pero los mejores roban”,
(p. 73) para luego admitir que ellos robaban las grandes ideas sin pena, al
hablar de la influencia que tuvo el Dynabook y las investigaciones de Xerox en
la concepción del computador Apple, pero tenía dificultades cuando las ideas
copiadas eran las que ellos habían mejorado a partir de la copia a otros y estaba
dispuesto a “empezar una guerra termonuclear” (p. 284) para acabar con la
copia (a mi parecer mejorada) que, según Jobs, era Android.
Lo anterior no quiere decir que no hayan individuos e ideas originales porque
toda creación es colectiva y que no deba resaltarse a la persona en medio de un
mundo que, con la ayuda de las tecnologías, es cada vez más enagenado sino que
hay matices y lugares intermedios entre los personas y las muchedumbres, donde
se logran balances entre las voces individuales y las colectivas, entre los aportes
1 http://wikipedia.org
2 http://https://en.wikipedia.org/wiki/Linux
3 En este caso, aún se están consolidando muchos resultados, pero la cantidad de demandas a nivel mundial y la diversidad de fallos en las distintas cortes, muchas de las
cuales han sido falladas en contra de Apple muestran que el IPhone dista de ser una
idea original. Debido a lo móvil de esta información y que a 2013 aún se estaban fallando casos, una buena referencia para dar cuenta de esta dinámica es la Wikipedia:
https://en.wikipedia.org/wiki/Apple_Inc.v.Samsung_Electronics_Co.,_Ltd.
3
originales y los prexistentes. Las comunidades son dichos lugares y a pesar de
que debemos estar atentos a muchos de los peligros señalados por Lanier y su
valiosa crítica frente a la despersonalización y la mente colmena, no podemos ver
en todo lado una dicotomía entre mentes colmena y personas o persar que todos
los colectivos o la cultura abierta dan cuenta de la mente colmena que critaliza
en la llamada “web 2.0”.
Coleman (Coleman, n.d.-a, p. 208) en cambio dice que en el fenómeno popularmente conocído con la lacónica etiqueta de lo “2.0” es una definición “tan
ampliamente estirada, que inluye software (blogs, wikis), plataformas (Flickr,
Twitter, Faceboook, YouTube y MySpace), proyectos y fundaciones sin ánimo
de lucro (Wikipedia, Debian y Creative Commons) y técnicas colaborativas
(remezcla y crowdsourcing)” y que Lanier se sentiría mucho menos perturbado si
supiera que aquellos que fieramente defienden la Wikipedia y el software libre
y de código abierto, son críticos acérrimos de las violaciones a la privacidad y
las polítcas de copyright de plataformas como Facebook e invita a mirar los
mal agrupados fenómenos dentro de lo “2.0” desde una perspectiva crítica que
reconozca la diferencia dentro de ellos, pues dicha “agrupación rampante oscurece
más de lo que ilumina” (ibidem). Así que allí donde Lanier es una masa amorfa
y anónima que alimenta a la máquina, Coleman logra diferenciar colectivos
diversos con perspectivas críticas sobre sobre la posibilidad de desarrollarse
individualmente y crear en colectivo y que para tal fin ha creado minuciosos
dispositivos de autoría y resolución de conflictos.
El valor de la Wikipedia no es el de ser una enciclopedia objetiva, sino intersubjetiva creada por millones de personas y el del sistema operativo Gnu/Linux es
similar, pero además con mucha mayor diversidad de implementaciones y dispositivos de gobernanza y creación más ricos. No hay una distribución canónica de
Gnu/Linux (existen 602 variaciones del sistema operativo a la fecha de escritura
de este texto4 ) y es posible ver a autores individuales con creaciones individuales
dentro de ellas. Con Gnu/Linux no se pretende crear un único libro, como Lanier
llama a la Wikipedia, sin reconocimiento a las voces individuales dentro del texto5
y si bien los propósitos y las estrategias de ambos tipos proyectos son distintos, lo
que muestra esto es que en tal variedad es posible encontrar balances y soluciones
que den cuenta de esas tensiones y propósitos de lo individual/subjetivo y lo
colectivo/intersubjetivo, sin que esto conlleve a la despersolización forzósamente
y a los discursos acríticos, como veremos más adelante.
Las comunidades hacker, entendidas en su sentido amplio ((Prug,
n.d.),(Himanen), (Stallman, n.d.), (Coleman, n.d.-b)), que están detrás
de la construcción de artefactos como los ya mencionados, no sólo han arrojado
luces no sólo sobre la solución de problemas a gran escala, sino que, incluso
4 Una
lista actualizada se puede encontrar en http://lwn.net/Distributions/
anonimato como estrategia en la Wikipedia ha alentado la escritura, pero que podría
complementarse con mostrar autores individuales en otros proyectos como la Wikiversidad o
lo Wikibooks, o incluso no hospedados por Wikimedia Foundation, pero visibilizados por ella,
gracias al lugar preminente que ocupa en la cultura digital y su alto posicionamiento en las
mentes y los motores de búsqueda.
5 El
4
en la pequeña escala, han reconfigurado maneras de hacer innovadoras sobre
como deconstruir de manera compartida, abordando las cuestiones definitorias
de la construcción entre pares y los bienes comunes, como son las gobernanza, la
propiedad y la afiliación (“Open and Shut?: P2P: A blueprint for the future?”
n.d.). Hay en ellas todo un discurso crítico sobre las jerarquías, la propiedad y
el poder y una de las cosas más interesantes del mismo es que es un discurso
artesanal en el sentido expresado por (Sennett, n.d.), pues toma cuerpo no
tanto en las palabras, como en los artefactos y las acciones, y agregaría que
también en los espacios, como los hackerspaces, y las formas de organización
colectiva dentro de ellos (Kostakis, Niaros, & Giotitsas, n.d.). Al respecto la
cita de Lanier con la que se abre este texto, afirma que dado que los tecnólogos
son poco elocuentes, su discurso se encarna en los artefactos, lo que él resume
en otra frase: “La implementación hablá más fuerte que las palabras”.
Es decir, en los colectivos hacker hacer no sólo es pensar, como expresa Sennet,
sino que hacer es también argumentar y dicha argumentación embebe un discurso
crítico (Coleman, n.d.-b)
La contracultura hacker con sus espacios, modos de hacer y artefactos, no están, por supuesto, libres de problemática, entre las que están las preocupantes
asimetrías de caracter étnico (Ghosh)6 y de genéro (Pérez-Bustos), la despersonalización y el enagenamiento al servicio de monopolios (Kleiner) o los que
podrían ocurrir al caer en lo que (Lanier) llama la ideología, el totalitarismo
cibernético o la “mente colmena”. Algunos de estos problemas son globales y
otros están marcados por el contexto, pues el fenómeno hacker se recontextualiza
de modos distintos en contextos geopolíticos y socioculturales diferentes. Los
actos de empoderamiento, a través de las tecnologías digitales ocurren de modo
diferente en el Sur Global que en el Norte Global y aún se ve una relación
fuertemente marcada por el consumo en lugar de la cocreación entre el primero
y el segundo, incluso en las comunidades hacker.
Tales maneras de hacer y argumentar desde la contracultura hacker están
entrando en diálogo con la empresa privada, el gobierno y la academia, en la
medida en que estos han empezado a hacer uso compartido de los artefactos
y dinámicas de esta contracultura, particularmente a través de eventos como
las hackatones, o espacios de creación colectiva, como los repositorios de código
fuente o lo wikis o lo espacios de coworking y los ya mencionados hackerspaces,
mientras se preguntan por procesos de innovación que ya no ocurran sólamente
dentro de las instituciones, sino de modo interinstitucional y transinstitucional,
en relación abierta con las comunidades, en lo que se ha caracterizado como
modelos de innovación abierta y comunitaria (Botero, Karhu, & Vihavainen,
n.d.). En ese interjuego entre la organización y su entorno, entre la entidad y su
“afuera”, los modos de hacer, los espacios y los artefactos hacker tienen algo que
6 Varios estudios han intentado dar una mirada a la población Hacker para comprender sus
motivaciones y su composición. Si bien las motivaciones son más claras con datos empíricos, la
composición demográfica no lo es tanto, debido a la naturaleza abierta de las comunidades
hacker de librecultura. Aún así, los estudios considerados (Ghosh), muestran una clara
composición angloeuropea y másculina en tales comunidades.
5
aportar sobre cómo producimos, mantenemos, defendemos y ensanchamos los
bienes comunes a todos y todas (Ostrom), sobre cómo (de)construimos el poder,
sobre cómo creamos de manera intersubjetiva, mediados por artefactos digitales
y sobre cómo tales artefactos nos cambian y sobre cómo nosotros podríamos
cambiarlos. En la medida en que lo digital es más ubicuo e importantes para
relacionarnos con el mundo, (incluso para quienes no participan activamente en
su uso) vale la pena escuchar este diálogo lleno de voces diversas tensiones y
posturas críticas y, si es posible, participar de él, ojalá desde la perspectiva del
hacer, de los artefactos, las dinámicas y los espacios, que es como tal diálogo
toma cuerpo.
Precisamente para aproximarse a ese diálogo las siguientes subsecciones abordarán las contracultura hacker en general, para luego particularizar sobre algunos
de sus discursos críticos, así como las dinámicas, artefactos y espacios de creación
colectiva, en los que tales discursos toman cuerpo. Luego se abordarán unos
espacios físicos y virtuales particulares donde se encarna y recontextualiza la
cultura desde elSur Global, el hackerspace (HackBo y se describirán ciertas
dinámicas, desafíos y problemáticas, en tales espacios. Después de este abordaje
local y contextual, se hablará de cómo la intervención en estos espacios pretende
arrojar luces sobre la indagación más general y abstracta del cambio recíproco
entre artefactos y comunidades como problema del diseño y la particularidad
específica de los artefactos digitales frente a la auto-referencialidad, que permite
dinamizar esas relaciones, al menos como hipótesis de intervención.
El quehacer hacker: Actos políticos y lúdicos desde la diversidad
La contracultura hacker ha sido tratada por varios autores. Himanen () y Prug
(n.d.) la abordan a partir de una ética referida por Levi. Coleman por su parte lo
hace desde los diferentes significados de hacker y hackear y recomienda mantener
esta diversidad en perspectiva cuando afirma (n.d.-b, p. 6):
Datos los multifacéticos, ricos y a menudo controversiales efectos
políticos, engendrados por los hackers, desde la creación de nuevos
régimenes de licenciamiento a la exposición de los abusos de la
vigilacia estatal [..] y su dinamismo historico, es imperativo mantener
las variaciones y la diversidad completa del hacking al frente de
nuestras investigaciones.
Para Coleman, la idea de Hacker se ha mantenido en general dentro de una moral
binaria, (Coleman & Golubp. 257) de los malos o los buenos de la informática
(a esto no ayudan además de las caricaturizaciones habituales de las ficciones
cinematográficas y televisivas, incluidas las noticiosas). La autora muestra parte
de esa diversidad en tres tipos distintos de hacker:
6
• El criptopunk: que cree en la privacidad a ultransa y la revelación y
auditoria de información estatal como una manera de contener el excesivo
poder del estado.
• El que subvierte los régimenes de derecho de autor a través de licencias
alternativas que permiten el uso, distribución, estudio y modificación de lo
creado.
• El que busca transgredir y dominar los sistemas técnicos en un acto de
auto-expresión “Nietzscheniana”.
y afirma que todos ellos se basan fuértemente en la idea de que “programar
es acerca del programador, y que la acción de programar es moral y que cada
ejemplo [anterior] hace las tensiones en el liberalismo marcadamente visibles
a públicos más amplios” (Coleman & Golubp. 268). Es decir afirma que esas
prácticas no sólo están comunicadas con el grueso de la sociedad sino que también
se hayan comunicadas entre sí.
Si bien se mantedrá esa diversidad presente, empezaré por revisar la ética más
popularizada de la cultura hacker, para luego hablar de mis propios hallazgos
frente a ellla y mirar, desde la perspectiva de Coleman, cuál es un factor crítico
dentro de dichas éticas y estéticas.
Levi afirma que la ética hacker tiene los siguientes preceptos:
a) el acceso a los computadores (y cualquier cosa que pueda enseñarte algo
acerca de cómo funciona el mundo) debería ser ilimitado y total, la aproximación manos a la obra es imperativa.
b) toda la información debería ser libre;
c) desconfiar de la autoridad y promover la descentralización;
d) los hackers deberían ser juzgados por su hackeo7 y no criterios vacio8 como
los grados, la edad, la raza o la posición;
e) puedes crear arte y belleza en un computador;
f) los computadores puedes cambiar tu vida para bien
Por su parte la wikipedia9 considera un conjunto de rasgos en común de las
subculturas hacker:
• Crear software y compartirlo con los demás.
• Colocar alto valor en la libertad para indagar.
• Hostilidad hacia el secreto.
7 El verbo hacking ha sido traducido por su acepción latina hackear, pues traducciones
habituales como “piratería” sesgan la acepción amplia de la actividad y de los colectivos y
personas vinculadas a ellas.
8 La palabra [ˆbogus] tiene varias acepciones entre ellas está espurio o inauténtico. Creo
que “vacio” captura mejor la intensión de la frase.
9 https://en.wikipedia.org/wiki/Hacker_%28programmer_subculture%29
7
•
•
•
•
•
El compartir información tanto como un idea como una estrategia práctica.
Defender el derecho a bifurcar.
Enfasis en la racionalidad.
Desagrado por la autoridad.
Astucia juquetona10 tomando lo serio con humor y el humor seriamente.
Es interesante ver como las voces colectivas en la wikipedia, amplian y corrijen
algunas afirmaciones del experto (Levi) respecto a la cultura hacker. En primera
instancia está la idea de que “toda la información debería ser libre;” pues casos
como los de Wikileaks y Snowden (Greenwald, MacAskill, & Poitras, n.d.) o
esfuezos como los de la Freedombox, Mailpile o arkOS(Cook, n.d.) muestran una
preocupación fuerte por la defensa de la privacidad entre miembros y representantes de la cultura hacker, así que hablar de “toda” la información como libre11
o del acceso irrestricto a la tecnología suena excesivo. Levi a su vez aclara en sus
postulados afirmaciones de la wikipedia: el desagrado por la autoridad no es un
desagrado gratuito o de rebelde sin causa, pues tiene que ver con la promoción
de la descentralización y el juzgar a las personas principalmente de acuerdo a lo
que hacen. Aunque, como ya se dijo hay quehaceres desafortunadamente invisivilizados en la comunidad hacker, de modo preocupantes aquellos desempeñados
por mujeres (Pérez-Bustos) y a pesar de que es difícil hacer una demografía
detallada de su constitución, por su caracter abierto, los estudios hechos hasta el
momento muestran una composición principalmente angloeuropea y masculina.
En mi propia vivencia y observación de las comunidades locales asociadas a
fenómenos hacker, si bien las discusiones suelen ser argumentadas y racionales,
también pueden derivar en los llamados flame wars o guerras de mensajes y en
troleo12 . Por otro lado, las argumentaciones detalladas, suelen fatigar y desgastar
a las comunidades. Hay minorías como las de género o raza que aún no han sido
deconstruidas totalmente en dichas comunidades. Incluso dentro de las diversas
comunidades uno podría notar tipos de “colonialismo tecnológico”, como el que
algunos autores ven potencialmente en proyectos como OLPC. (Ryder). Como
en la gran mayoría de sitios, se presentan permanentemente relaciones de poder
intersubjetivas, al interior de las comunidades y entre ellas.
10 playful
cleverness es la acepción original en inglés.
() y Doctorow se oponen a este dicho de la información quiere ser libre, pues
afirmar que no se le puede conferir intensionalidad a la información, esta es una cosa inerte
y sin deseos. Lanier va más lejos y afirma que esto es parte de un “nuevo credo” en el cual
el ser humano pasa a ser menos relevante y tiene menos derechos que la información. Los
humanos son engranajes para la máquina que quiere de ellos información que por un lado es
fragmentaria y descontextualizada, pero por otro auditable y panóptica.
12 El troleo es la latinización del término que hace parte del Internet slang o vocabulario de
Internet, que supone una “ciberfauna” caracterizada por el uso de los recursos digitales y la
forma de habitar el ciberespacio. Para el caso del troll, se trata de un personaje que busca crear
polémica gratuitamente atacando cosas que una comunidad defiende de modo permanente y
no constructivo. Las comunidades han encontrado mecanismos de defensa que se resumen
en el dicho “No alimente al troll” y que esencialmente se refiere a no alimentar discusiones
con personajes que no llevan a ningún lado y no tienen ninguna intención de aportar a la
comunidad.
11 Lanier
8
Con lo anterior quiero decir que si bien las comunidades hacker puede ser
entendidas a partir de su ética, esta es diversa y las éticas más populares como
las abordadas en Levi y la Wikipedia no se cumplen a cabalidad.
La ética hacker entonces no sería un punto de partida, sino una búsqueda.
Las aproximaciones desde las ciencias sociales y humanas al fenómeno hacker
han empezado a dar una mayor conciencia a las distintas comunidades sobre
sus problemáticas. No son un lugar idílico e idealizado, pero sí hay un valor
diferencial que se nota en la forma como se (de)construyen esas relaciones de
poder y como se crea intersubjetivamente, gracias a la diferencia13 y a pesar de
las dificultades.
Mi experiencia ha mostrado que algunas búsquedas dentro de esa ética se cumplen
de manera, relativamente constante:
• La preocupación por el acceso y la posible reconfiguración de la tecnología,
en particular la digital.
• Una aproximación lúdica a los problemas.
• Pensar la tecnología en clave política, es decir como (de)constructura de
relaciones de poder.
• La defensa del derecho a bifurcar y de la descentralización.
• Una orientación al hacer como forma de argumentar y recibir valoración
dentro de la comunidad.
Hay varios elementos de valor diferencial de la cultura hacker que vale la pena
enfatizar:
• Su caracter político: otros modelos de poder y propiedad, basado en la
creación de valor en red (p2p).
• Sus formas de construir con jerarquías relativamente planas.
• El usar y alentar infraestructuras heterópticas (Bawens), donde todos
pueden ver lo que todos los demás están creando, como la wikipedia o
repositorios de código tipo Git o Fossil en diálogo con esta preocupación
crecinete por la privacidad individual.
Coleman argumenta que, si bien no se puede asociar todo el fenómeno hacker,
en medio de toda esta diversidad subyace una idea liberal, en el sentido de
13 Otra caracterización que no se ha hecho es la referida a la diversidad. La mayoría de
comunidades hacker caracterizadas ha sido la de programadores, sin embargo esa ética hacker
está permeada en muchas otras comunidades que no son exclusivamente de programadores y
de las que no sabemos mucho aún. Coleman revisa los impactos de esta ética en tres lugares
distintos: La traducción amigable al capitalismo hecha por el movimiento del código abierto,
en particular en empresa IBM, la del movimiento informativo anti-globalista de Indimedia y la
del ensanchamiento de los bienes comunes en Bencler y otros autores.
La metodologías ágiles y abiertas propias del software libre han sido abordadas por Botero
como ya se dijo y se han dado muestras de innovación a velocidades vertiginosas, como las del
proyecto wikispeed que construyó un vehículo de 161 Km/galón
9
Mills (Coleman, n.d.-c pp.213), de la libertad de expresión y la búsqueda del
desarrollo personal. Poder leer, escribir, compatir y modificar el código fuente
detrás del software libre es un vehículo y concreción de dicha agenda liberal de
manera artesanal, en el sentido de que es mediada por artefactos digitales y
prácticas que vinculan a estos, los espacios y las comunidades. Esta libertad se
contrapone a otra agendas neoliberales en el sentido económico de la palabra, que
buscan la protección extrema de la propiedad privada y la libertad de empresa.
[Coleman-3], [Kleiner-1] y [Prug-1] han mostrado como las licencias empleadas
en el software libre no permiten la relación clásica de enagenación entre lo creado
y el creador, sino que, por el contrario, garantizan esta relación de (co)autoría y
expresión permanente a través del software para este creador y un conjunto de
otros miembros de la comunidad. Ellos indican además que esta manera de hacer
ha mostrado ser altamente efectiva en el sentido de que se muestra como válida,
criticando los presupuestos de que el motivo principal para la creación es el lucro,
o que una amplia parte de la infraestructura no puede ser construida por fuera
de las relaciones contractuales propias de la enagenación y el capitalismo, como
ocurre con el grueso de la infraestructura de Internet, que es software libre hecho
dentro de relaciones de cocreación entre pares, no mediadas por las relaciones
contractuales capitalistas.
Los hackerspaces [makerspaces y fablabs]: Un fenómeno
globalmente distribuido y localemente recontextualizados
Por años, meses y días, redes y comunidades de indivíduos han
ido intercambiando saberes, proyectando mundos, experimentando
juguetes y dispositivos. Venimos desde mil pensamientos diferentes,
somos migrantes de la metrópoli y de la red, buscamos un lugar
donde crear con prácticas semejantes un espacio-tiempo divergente.
Queremos ensamblar otra vez la realidad y para ello necesitamos
laboratorios en los que recombinar sus elementos. En una ciudad
llena de falsas seguridades y verdaderos miedos, queremos hacer
surgir un lugar hecho de imaginario, sueños, carne, metal y bits.
Nuestras mentes colectivas, cerebros de multitudes están llenas
de tecnología digital-analógico, info-comunicación, conocimientodistribuido, memética-particpativa y mucho mucho más.
Cuatro puntos cardinales no son suficientes. Con Marte tan cerca
de la Tierra es la hora para una nueva constelación reticular, para
recompilar un bioware entrópico, para sorprender[nos|os] con nuevos
y vivísimos efectos especiales.
http://www.hacklabs.org/es/node/5
10
(Kostakis et al., n.d.) Define un hackerspace, como “un lugar físico operado
comunitariamente donde individuos inmersos en una ética hacker, están para
reunirse regularmente comprometidos con proyectos creativos y significativos”.
Tambien apunta que Schneeweisz (en Lobo, 2011) dice que no hay dos hackerspaces iguales y que es por ello que (Moilanen, n.d.) dice que no hay una
definición compacta y acordada sobre los hackerspaces. Los caracteriza como un
tercer espacio, distinto al del hogar o el trabajo y con distintas motivaciones,
pero la principal es la social. La gente quiere encontrarse en carne y hueso.
Por esto dentro de la definición de hackerspaces, en la práctica, se colocan
distintos lugares, como makerspaces, fablabs, techshops 14 etc, como muestra
el hecho de que varios de ellos, independientemente de cómo se clasifiquen a
sí mismos estén listados el sitio hackerspaces.org. (Cavalcanti) intenta hacer
una distinción entre los distintos espacios, indicando que los hackerspaces están
centrados en hacer algo inesperado a partir de los componentes, y en darle otro
propósito al hardware, la electrónica y la programación, mientras que lo artesanal
es secundario a su misión, mientras que los makerspaces tiene la creación (no
el otorgar otros propósitos a lo existente), como algo central. Esta distinción
está dentro de un significado específico de hackear y no da cuenta de esa ética
amplia y diversa antes vista que abarca la cultura hacker. Por su parte (Ghalim,
n.d.), teje los makerspaces, hackerspaces y fablabs interconectados en muchas
de sus dinámicas y dentro de una misma cultura, la de los hacedeores (makers)
que se caracteriza por un conjunto de prácticas comunitarias orientadas a la
creación en lugar del consumo, la apertura y el compartir saberes, dentro de
lo que se ha llamado el DIY (Do It Yourself –hazlo tu mismo), DIT (Do It
Together –hacerlo juntos) o DIWO (Do It With Others –hazlo con otros), siendo
así más los factores que los unen que los que los diferencian15 .
Los hackerspaces son así lugares de experimentación tecnosocial, donde la gente
se encuentra y/o trabaja en proyectos, enfatizando la vinculación, tanto de
la gente, como de los proyectos, a las tecnologías digitales y análogas y los
artefactos construidos con estas. Estos son lugares que tienden un puente hacia
el ciberespacio y donde la diversa cultura hacker mostrada en las secciones previas
literalmente “encarna”, pues allí hay personas de carne y hueso vinculadas a
dicha cultura y el “ancho de banda” de dichos espacios es tal que transitan cosas
que difícilmente se mueven por el ciberespacio, como los abrazos y los sutiles
gestos de enojo o reconciación entre las personas que sólo el cuerpo presente
puede transmitir. Dicha manera en que la cultura hacker encarna en estos
espacios ha sido abordada por autores como [Coleman-3], [Ghalim-1] y [Kelty-1],
quienes no relegan la cultura maker a encuentros en línea exclusivamente. Para
14 Los techshops son una marca registrada, al igual que los fablabs, pero a diferencia de estos,
no tienen la obligación de apertura dentro de sus códigos de operación y muchos operan sobre
la base de una filiación y el acceso sólo a miembros.
15 Los Fablabs poseen un código explicitado en lo que llaman el The Fab Charter que debe
estar publicado en un lugar visible de la institución y establece 4 reglas principales: apertura
(con sesiones para no miembros), compartir conocimiento (documentar activamente y educarse
entre pares), ser parte de una red global (con encuentros entre ellos, usualmente remotos) y
las responsabilidades por el espacio.
11
los miembros de esta cultura, dichos espacios, con sus prácticas y artefactos son
parte constitutiva de su identidad,
De acuerdo a (Moilanen, n.d.), los hackerspaces son un fenómeno global y están
acá para quedarse, como lo indican el amplio número de artículos de revistas,
discusiones, presentaciones de conferencias y guías sobre y para los hackerspaces.
A junio de 2014 el sito hackerspaces.org mostraba cerca de 500 hackerspaces
alrededor del mundo16 . A pesar de su caracter global, tiene matices de acuerdo al
lugar geopolítico donde ocurren y la frecuencia de su ocurrencia ya es un indicador
al respecto, presentándose de manera más frecuente en países angloeuropeos
(véase el mapa mundial de hackerspaces en en Anexo 1).
Para entender mejor los hackerspaces es interesante revisar su genealogía. Al
respecto (Maxigas) nos ofrece una comparada con la de otros espacios también
contractultura hacker, los hacklabs, y afirma:
A pesar del hecho de que estos espacios comparten la misma herencia
cultural, algunas de sus raices ideológicas e históricas son diferentes.
Esto resulta en una ligeramente distinta adopción de tecnologías
y una sutil divergencia en sus modelos de organización. Hablando
históricamente, los hacklabs iniciaron a mediados de la década de 1990
y se expandieron ampliamente en la primera mitad de la década del
2000. Los hackerspaces iniciaron a finales de 1990 y se expandieron en
la segunda mitad de la década del 2000. Hablando ideológicamente,
la mayoría de los hackabs han sido explícitamente politizados como
parte de la escena más amplia de la escena anarquista/autonomista,
mientras que los hackerspaces, que se han desarrollado en la influencia
de la esfera libertaria, alrededor del Chaos Computer Club, no se
definen a sí mismos como abiertamente políticos. Mientras que
los practicantes en ambas escenas podrían considerar sus propias
actividades orientadas hacia la liberación del conocimiento tecnológico
y sus práctica relacionadas, las interpretaciones de qué se entiende por
“libertad” diverge. Un ejemplo compreto de cómo estas divergencias
históricas e ideológicas se manifiestan se puede encontrar en el estatus
legal de los espacios: mientras que los hacklabs están a menúdo
localizados en espacios ocupas, los hackerspaces son generalmente
arrendados.
Si bien Maxigas establece que existen múltiples factores asociados al surgimiento
de los hacklabs, hay dos en los que se centra para acotar su genealogía, el
movimiento autonomo y el activismo de medios, para luego incorporar como
tercer elemento el movimiento hacker. Lo importante de los dos primeros es
su oposición a la hegemonía del poder estatal y del capital para configurar los
16 El número de hackerspaces es aproximado debido a que el mapa de ellos está en una
memoria caché y no se actualiza en tiempo real. Si bien hay hackerspaces que se acaban, y no
todos están registrados en dicho dominio la tendencia general de este sitio es al crecimiento.
12
modos de organización colectiva y el planteamiento de alternativas al mismo, lo
cual deriva en importantes consecuencias:
Las descripciones dadas arriba sirven para indicar cómo los hacklabs
crecieron de las necesidades y aspiraciones de los ocupas y activistas de medios. Esta historia conlleva un número de consecuencias.
Primeramente que los hacklabs se acomodaron orgánicamente en
el ethos anti-institucional cultivado por la gente de los espacios
autónomos. Segundamente, ellos fueron embebidos en el régimen
político de estos espacios, y fueron sujetos a las mismas formas de
frágil soveranía política que tales proyectos desarrollaron. Tanto
Forte Prenestino y Mare Street tienen códigos de conducta escritos y
no escritos que se espera que los usuarios sigan. El último espacio
ocupa tenía una activamente publicitada Política de Lugares Más
Seguros, que establecía, por ejemplo que la gente que exibiese comportamiento sexista, racista o autoritario debería esperar ser desafiada y
si es necesario, excluida. Tercero, la lógica politizada de la ocupación,
y más específicamente la ideología detrás del anarquismo apropiativo,
tiene sus consecuencias también un centro social es diseñado para ser
una institición pública cuya legitimidad reposa en servir su audiencia
y su vecindario, si es posible, mejor de lo que lo hacen las autoridades
locales, por lo cual el riesgo de desalojo es en alguna medida reducido.
Finalmente, el estado de ocupación fomenta un entorno de complicidad. Consecuentemente ciertas formas de ilegalidad son vistas al
menos como necesarias, o incluso algunas veces incluso deseables.
Estos factores son cruciales para la compresión de las diferencias
entre hacklabs y hackerspaces.
A pesar de que establece que estos pueden ocurrir en múltiples lugares como
espacios arrendados y ocupados, universidades, empresas, etc. a lo largo del
mundo, dice que se ocupará de aquellos que, bien sea en arriendo u ocupados, son
gestionados comunitariamente. Maxigas ve a los hackabs como manifiestamente
políticos y contrahegemónicos, mientras que en los hackerspaces encuentra una
postura más amigable al mercado y más suave en su condición política. (Ghalim,
n.d., p. 47) muestra una crítica similar de Grenzfurthner y Schneider pues ellos
ven como las sociedades capitalistas mercantilizan lo alternativo y lo vuelven
mainstream e indican que lo mismo le está pasando a los hackerspaces cuando
“el abordaje política so desvanece sobre la ruta convertirse en talleres geeky
paradisiacos” y afirman que “los geeks y los nerds en los hackerspaces terminaron
siendo unos defesores liberal-demócratas”. Sin embargo, (Ghalim, N.d. ibidem)
apela a Coleman y Golub para afirmar que, más que una afiliación a dicha
agenda, existe una sensibilidad liberal en otro sentido, una como ya se ha dicho
critica las agendas neoliberales y de hecho sirve para mostrar en la práctica otras
formas de producción no vinculadas forzósamente al mercado.
13
Desde allí caracteriza el fenómeno de los hacklabs y de los hackerspaces y presenta
los desafíos para ellos, en particular desde la posible configuración de espacios,
tecnologías y sujetos post-capitalistas. Al respecto de dicho desafío, las dinámicas
producción entre pares basada en procomún o CBPP (por la sigla en inglés para
Commons Based Per Production) son una clave para leer los hackerspaces, como
lo hace (Kostakis et al., n.d.) quien a partir de una caracterización de 8 de ellos
detecta ethos de producción y gobernanza afiliados al procomún, aunque reconoce
la diversidad de los hackerspaces y las limitantes de los espacios físicos/tangibles
(y no de los bienes simbólicos/intangibles). (Kostakis et al., N.d.) resume las
prácticas de pares orientadas al procomún como:
• Orientadas al beneficio que se deriva bien sea de la experiencia, el aprendizaje o lacomunicación no al lucro, que si bien es posible, no es prioritario.
• Con tareas modulares y bajas barreras de ingreso, que facilitan la construcción colectiva. Aunque yo agregaría que no por eso son carentes de
un toque personal que incluso puede ser muy pronunciado. Es posible ver
autores individuales en las actividades del hackerspace, como lo muestra
(Ghalim, n.d.) y la experiencia misma durante este tiempo vinculado a
comunidades hacker y hackerspaces.
En su comparación con las dinámicas virtuales de la CBPP y las que se dan en
los hackerspaces, (Kostakis et al., n.d.) traza algunas líneas de comparación y
análisis:
• Mientras que las comunidades virtuales se encuentran y acotan a sí mismas
por las temáticas y estas son relativamente homogéneas en las comunidades,
pues es la temática la que las convoca y configura, los hackerspaces son
mucho más variados en los proyectos y temáticas que abordan. Es el
espacio y los miembros los que acotan a la comunidad.
• Ha dinámicas que van tanto en la autonomía como en la validación comunal, un fenómeno que (Coleman & Golub) cubre ampliamente y que se
evidencia entonces tanto en las comunidades hacker virtuales como en los
hackerspaces.
Ahora bien, sobre los tres ejes definidos por (“Open and Shut?: P2P: A blueprint
for the future?” n.d.) para abordar las dinámicas entre pares orientadas al
procomún, podemos ver que efectivamente se cumplen en los hackerspaces:
• Sobre la gobernanza: se presentan dinámicas mixtas que incluyen la
votación democrática, la meritocracia (en las formas de lo que han llamado
el dictador benevolente o la tiranía del hacedor) y las decisiones ad-hoc.
((Maxigas),[Coleman-3]
14
• Sobre la propiedad: Hay una preferencia por los bienes comunes cuando
estos son simbólicos, en la forma de documentación o software que son
creados y usados por la comunidad y que están asociados a algún tipo de
licencia que los define como obras culturales libres y que por tanto pueden
ser líbremente compartidos y modificados (Kostakis et al., n.d. ???). Para
los bienes físicos existen algunos que son personales (los computadores) y
otros que son compartidos (mesas, espacios, herramientas). También se
pueden realizar proyectos personales sin la ingerencia o propiedad de los
otros.
• Sobre la filiación: Tiene que ver con compartir los ethos de la cultura hacker
o querer hacerlo. La barrera de ingreso es caracterizada como algo social,
no como una puerta. Para el caso de los Fablabs y algunos hackerspaces hay
membresías pagas, pero también operan como espacio abiertos al público,
al menos durante algunos días. Si bien se dan dinámicas de aprendizaje
entre pares, en HackBo al menos, estas son extremadamente informales
salvo en los casos de talleres explícitos sobre Arduino, Criptografía e Indie
Web Science.
Es decir, que podemos ver explicitaciones de los ethos hacker en los espacios
físicos que constituyen los hackerspaces. Son una infraestructura física, que como
dice (Kelty), configuran un público recursivo, es decir un publico que se crea
porque se brinda las infraestructuras para crearse a sí mismo y las continua
promoviendo. El caracter autopoiético de las comunidades hace que estas se
creen y sostengan a sí mismas, pero en el caso de los hackerspaces, estamos
viendo un fenómeno altamente potente dentro de dinámicas que, si bien pueden
ser cooptadas por el capitalismo, en sus orígenes y hasta ahora, corresponden a
otras dinámicas y tienen un alto potencial crítico y transformador. El desafío de
espacios, dinámicas, sujetos y tecnologías post-capitalistas puede ser explorado
en estos espacios a través de propuestas como las de (Kleiner) y su licencia de
creación entre pares, que busca expandir el procomún y limitar los alcances del
capital, pero lo interesante de estos espacios es que hay sensibilidades y saberes
dispuestos a explorar y explotar su propio potencial en estas otras configuraciones
posibles.
Coevolución entre artefactos digitales y comunidades, como problema de diseño
Existen varias epistemologías del diseño y si bien este no es un artículo para explorarlas, si es importante establecer una postura epistemológica en ese panorama
desde el cual esta es una investigación a través del diseño y para el diseño.
He acogido acá la perspectiva epistemológica de Jonas () quien se basa en la
epistemología evolucionaria, la teoría de los sistemas sociales (basado principalmente en Luhmann) y la teoría de la evolución socio-cultural. Lo interesante
15
del enfoque de Jonas es que vincula los sistemas autopoiéticos y el diseño, lo
cual es una preocupación principal de este trabajo, al mismo tiempo que brinda
una base sólida para tal vínculo. Desde su aproximación, Jonas, siguiendo a
Luhmann, establece que existen sistemas heterónomos: los artefactos o mecanismos, y sistemas autónomos autopoiéticos: los organismos, la conciencia, la
comunicación. Al diseño le corresponde abordar las brechas entres las estas
cuatro entidades, con lo cual se tienen las siguientes combinaciones:
a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)
Artefactos
Artefactos
Artefactos
Artefactos
Artefactos
Artefactos
Artefactos
/
/
/
/
/
/
/
Organismos
Conciencia
Comunicaciones
Organismos / Comunicaciones
Conciencia / Comunicaciones
Organismos / Conciencia
Organismos / Conciencia / Comunicaciones.
Este proyecto de investigación se centra en el literal e) Artefactos / Conciencia
/ Comunicaciones, o dicho de otro modo, los artefactos, lo mental y lo social,
pues a través del diseño y puesta en contexto de artefactos digitales pretendo
explorar/consolidar dinámicas de modificación recíproca[ˆcoevolucion] entre estos
y las comunidades de usuarios. El cambio de las comunicaciones a lo social, no
es puramente denotativo, sino que se ubica en una crítica a Luhmann desde la
perspectiva de la teoría crítica de los sistemas sociales. Como afirma (Fuchs &
Hofkirchner, n.d., p. 118),
Argumentamos que los humanos permanentemente crean la unidad
de actores humanos y estructuras sociales, es decir, la sociabilidad
humana, en la sociedad. Lo que es permanentemente creado en la
sociedad es la cualidad fundamental de humanos, su sociabilidad. La
sociedad produce y reproduce al hombre como ser social, y el hombre
produce y reproduce la sociedad al coordinar socialmente las acciones
humanas. El hombre es el creador de, y creado por, la sociedad;
sociedad y humanos se producen al otro mutualmente. Tratamos de
enmarcar la autopoiesis social como un procesos, en el cual encontramos una dialectica de estructuras sociales y actores humanos. El
foco de Luhmann es las comunicaciones y las estructuras como una
unidad de reproducción autopoiética en nuestro abordaje es reemplazado por la unidad de estructura y actores. Hemos argumentado
que este foco permite construir una teoría crítica autopoiética de las
organizaciones y la sociedad.
Este cambio de lo social por lo mental será motivo de otro artículo donde se revisará detalladamente las consecuencias para este trabajo y para la revisión de la
postura epistemológica de Jonas. Sin embargo, parados desde esta teoría crítica
16
autopoiética de las organizaciones y la sociedad, lo social adquiere una connotación humana, más que ser un epifenómeno de los abstractos actos comunicativos
y nos interesan las perspectivas humanas que permiten las transformaciones
sociales, en particular aquellas mediadas por artefactos digitales. Me interesa en
particular la pregunta por cómo podemos cambiar los artefactos digitales que
nos cambian, es decir el tránsito de usuarios a co-hacedores de los mismos, pues
como se verá, los artefactos no sólo nos modifican, sino que tienen una política y
un ethos embebidos, es decir encarnan un discurso sobre las relaciones de poder
y los valores que se configuran en torno a ellas.
El codiseño entre lo humano y lo no humano para producir una mejor adaptación,
en la cual esta noción de “mejor” sea más acordada y valoradora de lo diverso es
una apuesta política por un codiseño más participativo e incluyente, que permita
trascender las barreras entre usuario y hacedor. Las artefactos/máquinas serían
los mediadores de tales acciones de codiseño y ayudarían en las mismas, como
ya ocurre, por ejemplo, en las comunidades hackers del núcleo de Linux o en la
Wikipedia, donde lo artificial informático ayuda en la coordinación de lo humano
para la producción de nuevos artificios en diálogo con lo humano y favoreciendo
a sus diseñadores/hacedores y a gente por fuera de ese círculo, a pesar de que
no están cerrados a la crítica y que más bien gracias a esa interacción crítica
con otros sistemas en el entorno y con el entorno mismo pueden continuar su
modificación recíproca17 . Dentro de estas perspectiva críticas es importante
mantener las referidas a la crítica del status quo, las crítica a las agendas
neoliberales, privatizantes de todo, la enagenación de las personas al servicio
de redes alimentas por muchedumbres y el balance entre la voz individual y la
colectiva a través de las comunidades y nuestra acción/creación en ellas.
Creo que es importante que las personas en general y los diseñadores en particular
empiecen a manejar más el lenguaje de la programación informática, además
de otros lenguajes y códigos en su actual acervo, pues, como se verá, existe
una diferencia fundamental con respecto a otros artefactos no programables que
puede hacer que inadvertida o deliberadamente introduzcamos automatismos
no deseables para el bienestar de la sociedad. y en la dinámica de la modificación recíproca podríamos estar preparando artefactos que ni nos requieren, ni
entendemos y que sean parte de la experiencia generalizada de uso del mundo
(ya pasa con las redes sociales, los teléfonos celulares y los computadores que, a
diferencia de otros artefactos no programables y con bajo automatismo, aún nos
requieren). Como dice (Lanier) dichas decisiones de diseño se ven amplificadas
en los computadores gracias a la Ley de Moore y el efecto en red y la filofosía
queda fija en el código de manera que condiciones nuestras maneras de pensar y
hacer con ella. Ver los artefactos digitales como maleables nos ayuda a luchar
contra tales fijaciones y efectos amplificadores.
La modificación recíproca de sistemas, tanto humanos como no humanos es
17 En el caso de la Wikipedia está crítica está por ejemplo está Critical Point of View y
también se han hecho críticas a proyectos “emancipadores” o “colonizadores” como One Laptop
Per Child.
17
la clave que, en resumen, quiero presentar como alternativa. Lo artificial nohumano “sabe” cada vez más de nosotros, en el sentido en el que almacena y
procesa progresivamente mayor información nuestra, mientras que los humanos
ignoramos, cada vez más, como funcionan aquellos artificios automatizados que
nos conocen cada vez mejor. Esta asimetría sería el preludio de una preocupante
relación de cambio y mi apuesta va en que dicho cambio sólo puede ocurrir
beneficiosamente desde el conocimiento mutuo y si hay que favorecer alguna
asimetría al respecto, sería aquella en la que nosotros sepamos más de los artefatos
automáticos, en lugar de al contrario.
Los artefactos nos transforman
El tema de las transformaciones que los artefactos18 ejercen sobre nosotros ha
sido ampliamente estudiada. En particular desde el punto de vista cognitivo,
hay un amplia tradición en los representantes de la escuela sociohistórica rusa.
Vigotski con sus mediaciones (que incluyen artefactos, aunque no se reducen a
ellos y pueden considerar también personas), muestran como ellas establecen un
puente entre un sujeto de conocimiento (alguien que quiere aprender) y un objeto
de conocimiento (algo que se quiere aprender). Dichas mediaciones alientan
y facilitan tránsitos por las zonas de desarrollo próximo, llevando al aprendiz
a nuevos estadíos en términos de aquello que está en condiciones de hacer y
aprender. (Leontev), por su parte rescata el aspecto material de la cognición
cuando afirma que
La cognición no existe fuera del proceso de la vida que es en su misma
naturaleza un proceso material y práctico. La reflexión de la realidad
surge y se desarrolla en el proceso del desarrollo de lazos reales con
gente cognitiva con el mundo humano que los rodea; es definida por
esos lazos y a su vez, tiene un efecto en su desarrollo.
[. . . ]
Incluso la organización corpórea de los individuos incorpora la necesidad de que ellos participen en relaciones activas con el mundo a
su alrededor; a fin de exitir ellos deben actuar, producir los medios
necesarios de vida. Actuando en el mundo externo, ellos lo cambian
al mismo tiempo que se cambian a sí mismos.
Las relaciones entre los artefactos, las personas y los colectivos sobre cómo
conocemos han sido estudiados por diversos autores. Para una recopilación
18 Para la acepción de artefacto considerada acá se ha asumido el tratamiento dado en la
Enciclopedia de Filosofía de Stanford en su artículo sobre los artefactos (Hilpinen). Su caracter
intensional y humano, se resaltan específicamente y los distinguen de las creaciones de otros
animales (naturafactos).
18
introductoria la respecto, desde la perspectiva de la cognición distribuida, puede
consultarse (Salomon).
Ahora bien, la dualidad cosificación/participación caracterizada por (Wenger,
White, & Smith), muestra también como las dinámicas de filiación y participación al interior de los colectivos humanos son posibilitadas por artefactos. La
cosificación facilita (o no) participaciones futuras.
Por lo anterior el papel de los artefactos es primordial en la forma en que nos
constituimos subjetiva e intersubjetivamente, en cómo aprendemos y potenciamos
las posibilidades de participar, intervernir y transformar el mundo. De todos
ellos, me concentraré particularmente en la relación entre los artefactos digitales
y las comunidades, debido al caracter potencialmente maleable de los primeros y
la forma como configuran y posibilitan a las segundas, de lo cual se hablará más
adelante en profundidad.
Los artefactos sí tienen política
El caracter político de los artefactos, ha sido un tema de auge reciente. Langdon
Winner ha sido una figura altamente visible de esta perspectiva. En el capítulo
Do Artifacts Have Politics de su libro The Whale and the Reactor: A search
for limits in and Age of High Technology (Langdon Winner), habla de cómo las
infraestructuras físicas, en particular los puentes de New York, hechos por Robert
Moses, fueron creados habilitando una serie de exclusiones sociales, pues su altura
no permitía el paso de transporte público a determinadas partes de la ciudad
y sólo los habitantes con carros particulares, entre quienes, para ese entonces
no se contaban los latinos y los afrodescendiente no podían ir, y que si bien el
arquitecto hizo muchos cambios en la ciudad que tenían que ver con la política
para favorecerle a él y su visión en particular, serían los puentes la obra que
concretaría su influencia política mucho más allá de su muerte. Esta perspectiva
ha sido criticada por Joerges (n.d.), quien considera que se trata de colocar un
hecho (la altura de unos puentes) al servicio de una interpretación particular
(la exclusión social y la polítca de los artefactos), cuando existen muchas otras,
como que los puentes fueron construidos de manera consecuente con las prácticas
de construcción civil de la época y danto solución a los problemas históricos
del momento. Si bien, dicha crítica se basa en las múltiples posibilidades de
interpretación sobre un hecho y el porqué no están forzósamente a favor de la
aceveración de Winner, por ejemplo considerando otras fuentes de información
histórica, no es necesario remitirnos a la historia para ver que efectivamente los
artefactos tienen política.
Winner, reconoce que la idea de la tecnología como un poseedora de política es
controversial. Aclara que por politica se refiere a “arreglos de poder y autoridad
en las asociaciones humanas como también las actividades que tienen lugar dentro
de dichos arreglos” (Langdon Winnerp. 55). Desde esta definición distingue de
dos maneras para pensar la tecnología en clave política:
19
• En la medida en que son maneras de asentar cuestiones comunitarias y
dan cuenta de arreglos y órdenes sociales
• En la medida en que “la adopción de determinados sistemas inevitablemente
conlleva condiciones para las relaciones humanas que tienen una casta
política distintiva – por ejemplo, centralizado o descentralizado, igualitario
o desigual, represivo o liberador”.
La idea de una tecnología neutral es conveniente, pues la hace invisible. Un
agente que está al servicio del progreso, casi como su sinónimo, como nos lo
recuerda Leo Marx (Marx). Ella debe ser juzgada sólo en términos de eficiencia o
riesgo, y no vemos así que a través de ella damos cuenta de los asuntos humanos
y que al juzgarla así estamos disminuyendo el juicio crítico frente a la tecnología
en la manera en que acordamos dichos asuntos, pues, como afirma (Langdon
Winnerp. 64) en la medida en que adoptamos distintos sistemas tecnológicos
abordamos preguntas de índole política en los asuntos humanos que antes
habían sido abordadas desdela filosofía, como: ¿debería el poder ser centralizado
o distribuido? ¿Cuál es el mejor tamaño para las unidades de organización
social? ¿Qué constituye una autoridad justificable en las asociaciones humanas?,
¿Depende una sociedad libre en la uniformidad social o la diversidad? De
hecho, como vimos en las secciones precedentes, gracias a los arreglos humanos
cristalizados en tecnología digital hemos cambiado la manera de respondernos a
esas preguntas y dar cuenta de los asuntos sobre gobernanza, filiación y propiedad,
que están profundamente conectadas con lo político.
Recientemente se han encontrado suficientes casos de cómo los artefactos, en
particular los digitales, configuran relaciones de poder en los asuntos humanos
y responden a preguntas de índole ético, como aquellas relacionadas con la
privacidad y la construcción consensada o no del mundo compartido. Por
ejemplo, el más reciente fue el espionaje sistemático y generalizado realizado
por la NSA19 a través de redes sociales y tecnologías digitales, aprovechando la
concentración de la infraestructura en pocos proveedores estadounidenses, tanto
de servicios web (Facebook, Twitter, Google), como de infraestructura (Cisco,
proveedor de los cables y enrutadores físicos de red vende gran cantidad de la
infraestructura sobre la que funciona Internet). Otros como lo que (Torrone) ha
llamado “La guerra de Sony contra makers, hackers e innovadores”, deja clara la
postura de dicha empresa frente a su artefactos: son para ser consumidos tal
como se pensaron, no herramientas para crear en la divergencia. Microsoft, por
su parte, se enfrentó permanentemente a demandas por el abuso de su posición
dominante en el mercado para bloquear y terminar con su competencia. Muchos
de estos abusos se cometían a través de la infraestructura digital a través del
acceso restringido al API o al código fuente. (Lasar) Finalmente están los casos
de los worms y los exploits en los que código malicioso se distribuye de modos
aparentemente innofensivos para tomar (parte del) control sobre las máquinas
de quienes por ignorancia o ingenuidad terminan instalándolos y ejerciendo
19 Agencia
de Seguridad Nacional estadounidense, por sus siglas en inglés.
20
desde allí ataques a otras infraestructuras o participando de actividades sin su
consentimiento.
El modelo de proveedores de datos para ser procesados por las máquinas empoderando a terceros para su lucro exagerado, existía desde los 80’s cuando inició
el creciente el auge del software privativo, pero adquirió connotaciones mucho más
dramáticas con la aparición de lo que se ha caracterizado con el vacio eufemismo
de “web 2.0”. En lugar de ser sólo curadores de la información y proveedores
de datos en un modelo actual, que podría caracterizar como ciberfeudalismo,
en el que los grandes “terratenientes del ciberespacio” nos dejan habitar un
pedacito de su parcela a condición de hacerlos más ricos. Los humanos nacemos
iguales, pero los computadores no, como nos recordaba Lanier y aquellos que
acumulen mayor poder de computo y conocimiento sobre cómo usarlo podrán
crear o agrandar relaciones asimétricas de poder entre los humanos.
Los anteriores ejemplos muestran que efectivamente se configuran relaciones de
poder entre compañías y sus clientes para mantenerlos como consumidores de
los productos de una compañía (y sólo esa) y también entre naciones a partir de
la concentración de infraestructura y entre los llamados crackers y gente poco
conocedora de cómo funciona la tecnología digital y los automatismos dentro de
ella. Es decir que efectivamente los artefactos digitales están dando cuenta de
relaciones políticas embebidas en ellos.
Habitamos, como diría Winner una tecnópolis ( pp. ix), un espacio de sistemas
interconectados a través de la tecnología que trasciende cualquier frontera nacional, pero sentimos su poder, su autoridad y participamos de su funcionamiento.
Sesafortunadamente nuestra manera de habitar está caracterizada por el sonambulismo tecnológico (p. 25). Este es un esfuerzo por hacer conciente al proverbial
soñador que se da cuenta que está soñando, con las ventajas derivadas de ello,
como afectar de modo mucho más intensionado el dicho sueño.
Sobre el caracter auto-referencial de los artefactos digitales
Los artefactos digitales son de mi particular interés por varias razones:
• Las que están enraizadas a mi historia personal desde desde mi formación
de pregrado y como hobista con ellos en mi infancia tardia, adolescencia y
adultez.
• Las que están relacionadas con que nuestro mundo está siendo cada vez
más mediado por artefactos digitales y dado que, como se argumento anteriormente, todos los artefactos configuran relaciones de poder, en particular
los digitales, estos se hacen mucho más importantes para entender y deconstruir dichas relaciones. Nos enfrentamos a un mundo de automatismos
digitales que ocupan cada vez mayor lugar en nuestras vidas y de los que
progresivamente sabemos menos. (Rushkoff, n.d.) establecía que los artefactos digitales se diferencian de los análogos por su nivel de automatismo,
21
y a diferencia de los automóviles, que podemos conducir sin saber cómo
funcionan, pero no nos llevan a ningún lugar sin que los conduzcamos,
los artefactos digitales pueden inducir comportamientos sin nosotros y
llevarnos, por ignoracia u omisión a escenarios que no quisiéramos habitar.
Comparto con él esta preocupación.
• Las que tienen que ver con el caracter “maleable” de los artefactos digitales,
al menos en comparación con otros artefactos hechos de materiales más
solidos. No deja de ser paradógico que antes del advenimiento y prominencia
de los movientos de software libre y código abierto, los discursos sobre
la modificabilidad de los artefactos digitales y hacer las fronteras difusas
entre usuario y programador, se habían vuelto marginales e incluso hoy,
sólo empiezan a transladarse desde la perifería al grueso de las personas.
En la constitución del imaginario colectivo sobre por qué, para qué y
cómo deben ser usados los computadores, se popularizó la idea del sistema
operativo y el computador como herramienta productiva y orientada al
trabajo, donde el usuario crea archivos20 para guardar resultados de herramientas prehechas e inflexibles y la división entre usuario y programador,
en detrimento de otras como la del Dynabook/Smalltalk en la que tales
divisiones no existian o eran mucho menos marcadas y el computador
era una herramienta al servicio del espíritu creativo humano (Maxwell).
Algunas ideas, presentes en el paradigma del Dynabook/Smalltalk, como
la de los íconos e interfaces gráficas, fueron mal transportadas al entorno
de los sistemas operativos clásicos (empezando con Machintosh y luego
en Windows) e incluso Steve Jobs reconocería que cuando vistó Xerox
le mostraron tres cosas: La interface gráfica, la programación orientada
a objetos y los computadores interconectados en red, pero estaba tan
obnubilado por la primera que no pudo ver las otras dos (“How Steve Jobs
got the ideas of GUI from XEROX,” n.d.). Ya no se trataba de hacer los
computadores fáciles de entender y extender, para facilitar nuevas formas
de pensar con ellos, sino, sobre todo para facilitar nuevas maneras de
venderlos al de facilitar su uso a través de la interface gráfica. Esto va en
la perpectiva instrumental señalada por Lanier, repecto a que parecieran
haber dos preguntas usuales frente a la tecnología, como se usa y como se
hace. En estas épocas tempranas de la computación el énfasis en la primera,
en detrimento de la segunda sería amplificada en los años venideros en los
imaginarios colectivos, invisibilizando aún más las relaciones de poder y
convirtiéndonos en “usuarios finales”. Aquello que Jobs no vió era lo que
permitía a la persona modificar la tecnología y que esta afectara su forma
de pensar/argumentar (a través de la programación) e interconectarse con
otras personas en comunidades de hacedores (a través de las redes). A su
favor hay que decir que los ejecutivos de Xerox no “vieron” ninguna de las
tres cosas, ni siquiera la interface gráfica!
20 (Lanier)
22
Una de las hipótesis particulares de este trabajo es que explicitar/potenciar el
caracter autoreferencial de los artefactos digitales, ayuda a la transición entre
usuarios hacia hacedores de los mismos. En esta sección se explorará dicho
caracter autoreferencial y esta hipótesis de manera más detallada. Del mismo
modo se establecerá hasta dónde ha avanzado la misma ya colocada en el contexto
particular de HackBo.
Precisamente, nuestra adscripción teórica a los sistemas auto-poiéticos (mentales, sociales, biologicos) y hetero-poiéticos (artefactuales y mecánicos) de
Luhmann/Fusch y la conceptualización de Jonas del diseño como puente entre
los primeros y los segundos, es clave para abordar el papel del diseño en la
interacción de sistemas extendidos humano/no-humano, usando para ello el caso
particular la tecnología de Internet, pero con la posibilidad de extendernos a
otros escenarios de interacción similar.
Es de anotar que todo sistema autopoiético usa la autorreferencia, es decir un
ciclo en el cual la salida del sistema sirve también como entrada, lo cual le permite
“observarse” a sí mismo y regularse en relación con su estado interno y la interacción del entorno. Podemos osbservar estos ciclos cerrados de autorregulación
en los sistemas biológicos, los mentales y los sociales.
Pero algunos artefactos análogos, como la cisterna de baño o el termostato
tienen esta característica autorreferencial, en sus versiones más básicas, pues el
nivel del agua o la temperatura se usan, respectivamente, para controlar futuros
estados de dichos artefactos. Sin embargo, es en los artefactos digitales donde
vemos un alto potencial para la autorreferencialidad y donde las salidas del
artefacto pueden ser incorporadas como entradas e incluso suelen hacer parte
del artefacto mismo. Tales artefactos se dividen a grosso modo en hardware y
software. El software o soporte lógico es el que hace que el hardware o soporte
físico funcione y aunque puede contener datos preexistentes, se encarga de
procesar y producir nuevos datos, entendidos estos como la parte que almacena
la información y que es transformada vía el código. Si bien esta distinción entre
código (activo/transformador) y datos (pasivo/almacenador) es más explícita
hoy en día, en lenguajes como Lisp o Smalltalk los datos podían ser código
y viceversa, es decir el código puede convertirse en datos que modificarían el
código mismo (metaprogramación). Es de anotar que esta transformación en
los artefactos digitales no es dirigida por ellos mismos sino que da cuenta de los
deseos de sus programadores y las comunidades o empresas donde crean dichos
artefactos, muy en la línea de la connotación política de los artefactos digitales,
propuesta en este escrito.
En lugar de restringir las personsa sólo a a la capa de los datos, (o contenidos,
como también se les llama) como proveedores y curadores acríticos de los mismos,
sin saber a quien se empodera y se enagena mediante ese acto,vale la pena
que revisemos esa infraestructura subyacente y las connotaciones políticas de
su invisibilidad o explicitación y consideremos el código como un continuo que
va desde las infraestructuras hasta las supraestructuras. Para ello contar con
artefactos digitales que expliciten su caracter maleable y autorreferencial ayudaría
23
a que los usuarios estén en condiciones de transformarlos para adecuarlos a sus
necesidades.
Lo anterior nos permite decir que Internet como ensamblaje se conecta las
entidades autopoiéticos y heteropoiéticos, con una particularidad y es que no
sólo en las primeras hay un alto nivel de autorreferencialidad, que sino éste
también subyace en las segundas, por su caracter digital. Abordar la entidad
compleja de Internet sirve para favorecer una hipótesis: El diseño acá no sólo tiene
que preocuparse de los puentes entre unas y otras entidades, sino en explicitar el
caracter autorreferencial de los artefactos digitales de modo que estos favorezcan
la modificación del sistema ampliado del que ellos y nosotros hacemos parte,
ya sea que nos paremos en la frontera–brecha-puente humano/no-humano, en
hardware/software/wetware, ó biológico/mental/social/artefactual, entre otras
tantas.
Es por lo anterior que incluir dentro del acervo de códigos del diseño, aquellos propios de la informática y en particular la programación es importante.
De lo contrario, la posibilidad del diseñador humano, de operar la en dichas
fronteras-brechas-puentes para favorecer la modificación recíproca libre, diversa,
generativa y vital de los sistemas en los que participa y codiseña, se irá escapando
progresivamente, para participar, por el contrario, de lo esclavizante, totalitario,
hegemónico, degenerativo y mortal y frente a la opción de Rushkoff de programar
o ser programado, eligiremos, por desconocimiento, inacción o despreocupación,
lo último.
Artefactos digitales y hackerspaces
Como los artefactos digitales no se usan el en vacio, sino que son usados por
colectivos de personas en contextos particulares, me aproximaré a dichos contextos y colectivos, desde una perspectiva de investigación participante. Si bien la
pregunta está formulada de modo general, la exploración se hará en contextos
particulares, en lugares en el Sur Global, debido a las ya mencionadas asimetrías
que configura la creación y el uso de artefactos y más aún en esta parte del
mundo. Como hemos visto los hackerspaces son lugares especiales para indagar
por relaciones particulares entre las comunidades de usuarios y los artefactos
digitales y con suerte dicha exploración nos puede dar luces sobre la solución de
otros problemas generales de modo alternativo, considerando otras dinámicas
de cocreación intersubjetiva, reconfiguración del poder y escalabilidad en las
soluciones y cómo los artefactos digitales son (o no) mediadores y posibilitadores
de ellas.
Mi apuesta es por que, en la medida en que el saber experto entre en diálogo con
el saber novato, ese caracter autocontenido y auto-referencial de las herramientas
digitales será más importante. La introducción instrumental de tales herramientas
no basta por sí misma, sino que las dinámicas sociales en las que estas adquieren
y potencian su sentido, en particular los talleres, hackatones y otros encuentros
24
son claves a la hora de caracterizar la coevolución entre artefactos digitales y
sus comunidades de usuarios. A continuación veremos el lugar particular donde
ocurre dicha exploración y algunas indagaciones preliminares al respecto.
El hackerspace HackBo
Como se afirmaba, en la misma comunidad hacker se ven matices al respecto a
las premisas de la ética hacker enunciadas al final, en particular en lo referido a
la posible reconfiguración de la tecnología digital, ya que esta no es practicada
de manera consistente o extendida en el Sur Global. Si bien hay una defensa de
los derechos para hacer tales reconfiguraciones y se entiende la importancia de
los mismos, dichos derechos no son ejercidos en la práctica. Desde el Sur Global
hay una relación de fuerte consumo de las tecnologías digitales creadas en el
Norte Global, incluso entre las comunidades hacker.
Al señalar este problema no quiero decir que todo el mundo debería programar
para ser validado dentro de la cultura hacker en el Sur Global, sino que poder
expresar las ideas no sólo de modo oral y escrito, sino a través de código,
constituye un ejercicio de reconfiguración de las relaciones de poder que estamos
en mora de hacer.
HackBo es un hackerspace, queadapta y resignifica dicha noción (ya que, siguiendo
a Thomas, toda recontextualización es una resignificación). Según su página de
historia recoge una idea lanzada durante la Campus Party Colombia del 2009,
por un activista de la libre cultura, cuyo nickname es Arpunk, como crítica a la
falta de fidelidad de la campus con los movimientos de comunidades tecnológicas
de base que pretendía convocar. Hubo unas reuniones preliminares semanales en
la FCB (Fundación Casa El Bosque), pero
las reuniones duraron poco mas de un mes, hasta que el grupo
lentamente se deshizo debido al cansancio de planear algo demasiado
grande, que se veía muy dificil de construir y las lentitudes propias
de crear una organización de base
Durante el 2009 hubo reuniones y con Tecnoparque, un espacio del Sena y se
empleo uno de los auditorios para reuniones eventuales, pero a pesar de que era
un lugar de más “Pese a estar en una zona de mas fácil acceso la convocatoria
no surtió efecto y la mayoría del tiempo los únicos que iban a este auditorio eran
Camilo Uribe y Diana Posada, allí estuvimos hasta diciembre del 2009”
HackBo retomado en octubre de 2010 sobre la idea de construir un espacio
más abierto y plural de participación que también fuera auto-sostenible. En las
primeras reuniones se intentaron establecer cuotas de administración y lugares
posibles de ubicación, pero la idea de articularse con otros proyectos culturales
de base, con intereses diferentes a lo digital propiamente dicho, fue tomando
fuerza y fue así como empezó a constituirse la sinergia con las personas del centro
25
el Centro Cultural El Eje, ubicado en la ciudad de Bogotá, en la zona centro (eje
ambiental de la Avenida Jimenez. La Redada parecía ser un lugar de sinergia
natural, pues allí se reunen personas que, según su propio manifiesto, buscan
“articular expresiones artísticas, producción de conocimiento y acción política
para aportar a la construcción de una cultura política basada en los principios
de la memoria, y el reconocimiento del territorio y del arte como herramientas
para la exigencia de derechos”. El eje luego haría parte del colectivo La Redada.
HackBo estuvo en La Redada, donde desde diciembre de 2010 hasta abril de 2012,
con reuniones los sábados en la tarde. Luego pasó a ser acogido en la Fundación
Buinaima, donde estaría desde mayo de 2012 hasta septiembre de 2012, para
y luego establecerse en octubre de 2012 en un espacio propio en su ubicación
actual, en el Barrio Javeriana. Los patrones de diseño de hackerspaces (Ohlig
& Weiler), aconsejan el tener un espacio independiente para el hackerspace en
lugar de compartido con otros colectivos y en ese sentido HackBo ha seguido
tales patrones.
El inicio del doctorado coincidió con el inicio en HackBo y mi presencia en este
espacio, como miembro fundador e investigador, ayudó a definir la problemática
de investigación y seguramente se extienda más allá de cuando termine mis
estudios doctorales.
Puedo decir que el proyecto colectivo más importante que ha tenido HackBo es
el de su propia existencia, como espacio no institucionalizado y no jerárquico (o
con jerarquías relativamente planas y transitorias). Tiene algunos indicadores
interesantes recolectados por miembros de su propia comunidad:
Aún así HackBo enfrenta varias dificultades. La referida más notoriamente en
la lista de la comunidad nuclear es la falta de presupuesto y el hecho de que el
espacio constantemente está en el filo de ver amenazada su subsistencia por la
falta de recursos para pagar el arriendo desde que se mudó a la sede propia.
Se ha conversado de campañas de microfinanciación en las que se podría reunir el
dinero suficiente para facilitar el arrendamiento y los gastos del lugar, pero no se
ha emprendido ninguna que llegue a buen término. Creo que la principal falencia
es que la narrativa de la mayoría de las campañas tiene video involucrado como
factor de éxito y HackBo no tiene personas que tengan experticia en ese campo,21
sino que, por el contrario, la mayoría de la gente del espacio está vinculado a la
ciencia y la tecnología y no hay personas que provengan del arte, las ciencias
sociales o las humanidades.
Esta dificultad de interlocutar hacia afuera desde lenguajes expertos es otra
debilidad, no sólo de HackBo, sino de los expertos en general.La barrera del
lenguaje experto contribuye a hacer de HackBo un espacio donde los novatos no
vienen y en general sino un espacio para personas que ya están vinculadas a las
21 A finales del 2013, uno de los miembros de HackBo lanzo, por su cuenta un video para
una campaña de crowdfunding, sin embargo esa es la excepción que confirma la regla de que
ese tipo de narrativas audivisuales en general está fura de las experticias de los miembros de
HackBo.
26
tecnologías digitales y con nivel de experticia mayor al promedio sobre sus usos
y problemáticas, lo que se demuestra en los proyectos que son alentados desde
HackBo, como el de la defensa de los derechos en Internet (que es liderado por
la Fundación Karisma con la ayuda del colectivo RedPaTodos) o las hackatones
ciudadanas por gobierno abierto. Esto, más que contribuir a la diatraba contra
el experto y su lenguaje que ha venido haciendo carrera recientemente, quiere
hacer manifiesta la necesidad de poner a dialogar distintas experticias (las de los
hackerspaces con los de la producción de video) y comunicar el valor social de
las ideas y lugares como estos. Eventos para construir puentes entre expertos y
novatos han sido construidos a partir de talleres sobre Arduino y Programación
Web, pero estos han sido esporádicos e iniciaron hacia el final de la vida del
espacio, no desde el comienzo. Hasta ahora el más continuo ha sido el de
cryptopia, que aborda temas de criptografía y privacidad y se viene realizando
desde su inicio hace un par de meses de manera constante todos los jueves en la
noche.
Otra desafio está en la construcción conjunta incluso entre expertos con saberes
similares. La observación directa en el espacio muestra que no hay proyectos
conjuntos en tal lugar. Los proyectos comunitarios, de emprendimiento en
negocios, no han sido visibles y las colaboraciones han sido esporádicas.
Precisamente en ese contexto de colaboraciones esporádicas, los sucesos como
hackatones, talleres o charlas, son los que tienen mayor continuidad, pero no
están articulados entre sí en el tiempo o con procesos más extendidos.
Es de anotar que, el caracter autoreferencial de los artefactos digitales no ha
sido de mucha importancia entre la comunidad de expertos de HackBo, pero sí
entre los novatos. Los expertos no tienen problema en usar otras herramientas
como entornos integrados de desarrollo (IDE), consolas de comandos, editores de
texto especializado , sistemas de control de versiones, etc. para crear/modificar
los artefactos digitales. De hecho se podría decir que existe una alta sensibilidad
en la escogencia de las herramientas y los flujos de trabajo que las integran y
esto se ve en la forma particular en que las personas de HackBo eligen tales
herramientas y la defensa y fidelidad a las mismas, lo cual es consecuente con
esta íntima vinculación entre los objetos y los hacedores, propios de la cultura
maker. Sin embargo, entre los novatos, tener herramientas fáciles de entender
y extender y que no integren flujos muy complicados de acciones, sí ha sido
importante, como se ha mostrado en los talleres de programación web que he
iniciado, coordinado y participado.22 Sería interesante ver cómo puede esta
22 Dichos talleres hoy toman la forma de algo llamado Indie Web Science que intentan
brindar conocimiento sobre infraestructuras autónomas y hospedadas por los integrantes que
les permitan escribir cuanti-cualitativamente en lo que se ha llamado narrativas de datos.
Antes de tomar esta forma tuve la oportunidad de dictar y coordinar un taller en el que se
mostraban dos tecnologías, web2py y django, para programar aplicaciones web. Las primera
está pensada desde contextos educativos, por tanto la facilidad de instalación y aprendizaje son
claves, mientras que la segunda esta pensada desde el contexto de la publicación profesional en
una sala de prensa. En este taller, que era para novatos y emprendedores, con web2py se pudo
explicar e instalar una aplicación y dejarla funcionando, mientras que django no pasó para
muchos de la instalación.
27
característica de auto-referencialidad embedida en los artefactos, ayudar a lidiar
con algunas de las tensiones y desafíos antes referidos.
El proyecto en diseño: presencias comunitarias,
personales y escritura no-lineal
As Söderberg demonstrates (2011), political convictions of a user
community can be an often overlooked enabler of technological creativity.
– (Maxigas)
Los espacios digitales no están separados de los análogos. Nuestras formas de
presencia en el ciberespacio están conectadas con nuestras prácticas y procesos
identitarios fuera de él. Sobre lo identitario (Lanier) afirma que la pregunta
más importante que se puede hacer sobre una tecnología es cómo nos cambia,
(Maxigas)) afirma:
As Marion Hamm observes when discussing how physical and virtual
spaces enmeshed due to the activists’ use of electronic media communication: “This practice is not a virtual reality as it was imagined
in the eighties as a graphical simulation of reality. It takes place at
the keyboard just as much as in the technicians’ workshops, on the
streets and in the temporary media centres, in tents, in socio-cultural
centres and squatted houses.”
Ahora bien, mi pregunta de tesis tiene que ver con cómo cambiamos la tecnología
que nos cambia y en ese sentido incluye la de Lanier, pero también la extiende a
una relación en doble vía.
Al colocar esta pregunta en contexto particular del Sur Global, en lugares
como HackBo, vale la pena el preguntarse cuáles artefactos digitales de todos
los que pueden usarse en esas comunidades, serían sobre los que se indagaría
y se construiría el proyecto que caracteriza la coevolución entre artefactos y
comunidades y las prácticas que las dinamizan.
Teniendo en cuenta los logros y desafíos a los que se enfrentan estos espacios y
el hecho de que incluso dentro del mismo espacio usamos las mismas tecnologías
para cosas distintas, he pensado en tres proyectos: uno orientado a la construcción
de hábitats digitales23 complementarios a aquellos que habitamos físicamente
en HackBo, otro pensado desde la presencia en línea individual y uno más los
ejercicios de escritura y publicación que subyacen en las presencias individuales
y colectivas y su articulación. Ahora bien, respecto a por qué todos proyectos
23 Para
la noción de hábitat digital nos suscribimos a (Wenger et al.).
28
involucran tenologías web en lugar de otras, la escongencia de estas tecnologías
tiene que ver con que la web se configura no sólo como un lugar de articulación
de presencias en el ciberespacio, sino también un lugar de tensión política frente
a nuevas maneras de comunicarse, aprender y articularse y, por tanto, de ejercer
el poder (Kleiner) (Coleman & Golub).
En las siguientes subsecciones me ocuparé de cada uno de los proyectos posibles
articulados a tales espacios que se pueden convertir en lugares de indagación
sobre la reconfiguración mutua entre artefactos y colectivos de personas, yendo
desde los más colectivos a los más individuales y revisando cómo se pueden
conectar entre sí.
Hábitats digitales colectivos
El sitio web de hackbo en http://hakcbo.co es hospedados por mí. Esta intensión
de hospedarlo se remite a mi historia personal con otros habitats digitales
usados en las comunidades de software libre y libre cultura, particularmente El
Directorio, pero también en proyectos de e-learning (holonica) y narrativa digital
(narratopedia). En todos ellos se mostró que las soluciones preconstruidas en
algún punto alcanzaban requerimientos para los cuales había que modificarlas y
ya no bastaba la integración con otras soluciones preconstruidas, sino que había
que meterse al código fuente de la solución y construir a partir de allí. Ante
nuestro desconocimiento de cómo modificar a mayor profundiad la tecnología
subyacente en nuestros hábitats digitales vivimos un proceso de nomadismo,
en el cual estábamos permanentemente “agotando” los recursos para poblar un
espacio virtual y pasándonos luego a otros que nos daban otras posibilidades,
pero entonces la presencia en línea se convertía en fragmentaria y desarticulada o
articulada pero compleja. En este momento tanto El Directorio, como Holónica
y Narratopedia son hábitats digitales que padecen amnesia. Miles de creaciones
por decenas y cientos de personas están perdidas en algún disco duro en el
ciberespacio. La memoria comunitaria se encuentra refundida.
Lo anterior ocurrió por nuestra selección de tecnologías complejas, que satisfacian
los requerimientos de los proyectos como Narratopedia, pero que eran complicadas
de transferir y adaptar a lugares como HackBo, donde también sugerí que las
implementáramos al comienzo (con resultados no muy favoreables) y por nuestra
confianza en infraestructuras comunitarias hospedadas en servidores ajenos, como
en el caso de El Directorio. Afortunadamente hay copias de esa información y
por esto la amnesia antes referida puede ser temporal. Pero preocuparnos por la
modificabilidad de las infraestructuras, por su sencillez y su caracter distribuido
que permita construir de modos robustos maneras de habitar y preservar la
memoria comunitaria en el plano digital es importante. De allí mi insistencia por
hospedar estos sitios y elegir tecnologías sencillas de usar, entender y extender,
y que faciliten procesos emergentes y distribuidos.
HackBo parecía el lugar donde experimentar con la construcción de tales hábitats
digitales a la medida y modificables y fue el argumento que finalmente se
29
aprobó24 respecto a qué tecnología y modo de construcción emplearíamos para
nuestra presencia en línea, no sin algo de fricción en la comunidad ante personas
que querían soluciones más amigables hacia el usuario final y más inmediadas
de montar, sin considerar los aspectos de su modificabilidad. Actualmente
tenemos en HackBo una solución mixta que tiene un sitio web construido a la
medida a partir del web framework web2py y una solución preconstruida a partir
del motor wiki [dokuwiki], ambos compartiendo las características de sencillez
arquitectónica y extensibiilidad. (Di Pierro)(“Andreas Gohr of DokuWiki | Scott
Hewitt Podcast,” n.d.).
Aún así los modos de habitar los espacios web de HackBo han sido relativamente
escasos e instrumentales. El sitio se usa principalmente para reportar nuevas
actividades que se realizan en el espacio. Atrás quedaron las épocas de El
Directorio, en el que la comunidad construía de modo continuo una memoria
colectiva de sus saberes y que alcanzó en sus momentos de auge cerca de 4000
páginas. Con el auge de las redes sociales, como Facebook, Twitter, Google Plus
e Instagram, entre otras, ha habido un viraje hacia construcción de presencia en
línea, no en torno a saberes colectivos y comunitarios, sino hacia la persona. El
inconveniente, como establecen (Lanierp. 14) y (Rushkoff, n.d.) es que dichas
formas de acción enagenan al individuo, pues proponen su presencia en línea
en términos predeterminados, inflexibles y no definidos por los individuos o las
comunidades que allí participan.
En cuanto a la escritura de código para construir el hábitat de HackBo hecho a
la medida y el repositorio de código fuente del proyecto muestra contribuciones
valiosas, pero esporádicas durante el año largo de historia que lleva arriba.
En los anteriores casos, el habitat digital de HackBo, no ha configurados prácticas
colectivas de uso ni de modificación más allá de las contribuciones esporádicas y
su uso instrumentales, particularmente para definir la programación del espacio.
Esta relación entre la posibilidad de habitar espacios digitales en complemento a
los análogos y mirar como ellos empoderan nuevas relaciones de participación
y aprendizaje es la que me hace pensar en los hábitats digitales web como
lugares claves en la reconfiguración, empoderamiento y potenciación de prácticas
comunitarias. Por lo pronto seguiré hospedando los sitios web, escribiendo
código para las necesidades que siento al respecto. Pero creo que una manera
de liberar tensión alrededor de la dificultad percibida para articular lo colectivo
es orientarse hacia lo individual y crear prácticas con otros individuos para ir
co-creando con ellos soluciones compartidas a partir de necesidades conjuntas.
De allí se deriva el siguiente proyecto que explicaré en la siguiente sección.
24 Este fue un resultado que se dio, no sin fricciones dentro de la comunidad de HackBo
Algunos miembros de la comunidad querían un lugar funcional y de fácil montaje, mientras
otros queríamos uno que sin sacrificar lo dicho, fuera ante todo fácil de extender y modifcar por
nosotros mismos desde el código fuente. Para la primera opción se quería usar tecnologías de
publicación prehechas (wordpress) y para la segunda un web framework que es una herramienta
de construcción de cosas como las primeras, pero está en una capa más abajo de ellas. Esta
última fue la que ganó, en una combinación de votación y meritocracia: se votó por dejar hacer
a aquellos que se encargarían de la tarea, al menos para experimentar durante un tiempo.
30
IndieWeb: recuperando la presencia personal en el ciberespacio
El movimiento de la IndieWeb busca recuperar la web de la actutid enagenante
antes descrita y volver al individuo. Su intensión es que nuestra presencia en la
web sea más autónoma y dependa menos de los grandes gigantes tecnológicos
en cuyas manos se encuentra ahora: Google, Facebook, Twitter, entre otros.
Para esto se han concentrado en la idea ser dueños de sus propios contenidos en
línea y controlar la infraestructura y el código que hace posible su hospedaje y
publicación. En palabras de (Finley, n.d.)
Ellos se hacen preguntas como: ¿Qué pasa si Yahoo congela tu
cuenta en línea, pierde tus datos, o se retira del negocio? ¿Qué pasa
si decides mover todas tus fotos de Facebook a otro sitio?, ¿Qué hay
si quieres contestarle a alguien de Twitter usando Google+? y luego
construyen software que responde a esas preguntas.
En este esfuerzo, según (Finley, N.d.), intentan recupear el espíritu de la web
social temprana.
Dentro de sus principios están (IndieWebWiki-1, n.d.):
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Se dueño de tus datos.
Construye herramientas para ti mismo, no para todos tus amigos.
Usa tu propias creaciones.
Documenta.
Abre el código fuente.
La experiencia de usuario y el diseño son más importantes que los protocolos.
7. Construye plataformas agnosticas respecto a la plataforma.
8. Construye para la web duradera.
9. Diviértete.
Estos princicipios resuenan conmigo. Creo que además ofrecen un escenario
sobre el cual indagar por la transición de usuarios a hacedores de artefactos
digitales mucho más tranquila. En particular, el principio 2 me ha parecido
liberador, pues, como dije en la subsección anterior, la experiencia de proponer
la co-creación de hábitats digitales compartidos dentro de HackBo no ha tenido
mucha acogida y la comunidad que creaba y documentaba activamente una
obra cultural libre (Möller, Hill, Beesley, Garlick, & Stark, n.d.) en lugares
como El Directorio, ya tiene otras prioridades y preocupaciones. Otro principio
que resalto es el 3, el usar las propias creaciones, a lo que el movimiento de la
Indie Web se refiere como selfdogfooding y que tiene como componentes claves
(IndieWebWiki-2, n.d.):
31
• La creación activa, bien sea de código, experiencia de usuario o el diseño
interactivo/visual/gráfico
• El uso de esa creación (por ejemplo en la empresa de uno).
• El uso personal de esa creación y no sólo como parte de un trabajo que se
apaga cuando se llega a casa.
• La auto identificación/dependencia que tiene que ver con usar la propia
creación de manera que lo represente a uno, como parte de su identidad
primaria en la web. El acto de creación altera un aspecto del yo público
del creador.
Así las cosas, volver a infraestructuras y voces personales y a esfuerzos individuales que puedan articularse entre pares y con pocas personas, iniciando con
uno mismo, parace ser mucho más acertivo.
En esa línea he reactivado un blog personal y estoy recogiendo allí lo que estaba
disperso en otros blogs que tuve desde el 2002. Del mismo modo, planeo reactivar
(parte de) El Directorio, pero esta vez usando esas tecnologías más modificables
y distribuidas en consonancia con la IndieWeb y por las que apuesta esta tesis,
como manera de revivir esa memoria comunitaria.
Este esfuerzo no ocurre en solitario y las tecnologías dispuestas para estos
proyectos toman cuerpo en iniciativas como las de los talleres de publicación
académica abierta para la web y programación de sitios web y periodismo de
datos que he coorganizado en HackBo y en los cuáles se empieza a ver las
semillas de este trabajo entre pares, que parte de las inquietudes compartidas
de los individuos que asisten y coorganizan dichas actividades. La intensión es
continuar realizando estas actividades de manera que se sigan articulando a las
personas ya convocadas y a las nuevas interesadas en tales temas, de modo que
también se pueda empezar a caracterizar las dinámicas, motivaciones y artefactos
que, desde temáticas como las ya mencionadas, nos ayuden a explorar el tránsito
de usuarios a hacedores y la coevolución entre artefactos y comunidades.
Ubakye [Árbol/Semilla]: Escritura no lineal
Mientras que los proyectos anteriores tenían que ver con la presencia web, ya
sea colectiva o individual, articulando pequeños grupos al respecto, este es el
más personal de todos y tiene que ver con la escritura.
La escritura es importante en dos sentidos:
• En términos de la documentación de los procesos que ocurren dentro de
las comunidades. Documentar es una de las maneras fundamentales a
través de las cual los hackers generan más hackers. Le llamaré a este la
documentación hacker.
32
• Como ejercicio individual, pues teniendo mi presencia en HackBo un
componente académico asociado a la escritura, he indagado, en primera
persona, por cómo cambio los artefactos digitales que me permiten cambiar
la manera en que escribo. Le llamaré a este aspecto la documentación
académica.
Creo que estos dos aspectos escriturales, el hacker y el académico se pueden
conectar entre sí. A continuación hablo de cada uno de ellos para abordar su
conexión y como esta cristaliza en un proyecto hacia el final.
Sobre la documentación hacker, (Coleman & Golub) ha dedicado varios apartes
para hablar de lo que se suele invocar como RTFM por las siglas en inglés para
Read The Fuck Manual (Léase El Puto Manual):
RTFM es una forma cómica, aunque severa de disciplina social. Empuja a otros hackers a aprender y programar por ellos mismos al
tiempo que afirma que se ha puesto esfuerzo en la documentación
–una forma accesible de información que beneficia al grupo– pero
en una forma que aún requiere aprendizaje independiente. Muchos
usuarios y desarrolladores se quejan de la falta de una documentación
adecuada para el software libre, culpando a la tendencia de algunos
desarrolladores de existir en sus sílos técnicos, programando “egoistamente” para sí mismos y no atendiendo las necesidades de otros
usuarios y desarrolladores al escribir documentación técnicamente
aburridora pero necesaria. Muchos desarrolladores también notan
cómo la falta de extensiva documentación puede dificultar el trabajo
técnico colaborativo.
“ve y aprende por tí mismo, especialmente ya que otros se han puesto
en el trabajo para que esto ocurra (es decir han documentado)”.
Dar demasiada ayuda es negar las condiciones necesarias para el
auto-cultivarse.
La comunidad de Fablabs le da una importancia suprema a la documentación
y quienes usan el espacio en los días abiertos están obligados a documentar
permanentemente lo que hacen, que como vimos, es uno de los preceptos de su
carta.
La comunidad de HackBo en cambio no documenta activamente. Podría decirse
que, en general, atrás quedaron los días en que la comunidad documentaba
proactivamente aspectos que van más allá del código mismo. La excepción que
confirma esta regla es la de los talleres de Indie Web Science, que yo mismo
propuse, dinamizo y co-organizo y que son un esfuerzo por crear una memoria
orgánica y via que apunte a dejar una memoria orgánica de lo que ocurre en
el espacio y potenciar la memoria comunitaria de HackBo en particular y la
comunidad de libre cultura y software libre en general.
33
En cuanto a la documentación académica, esta ocurre para dar cuenta de los
requerimientos al respecto en el doctorado y para hacer una lectura de lo que
ocurre en HackBo desde una perspectiva investigativa.
La escritura, en particular la académica, no es un proceso lineal, que avanza feliz
y organizandamente de la portada a las conclusiones, sino que distintas partes
de la escritura y las ideas alrededor de ella, se organizan en distintos momentos
del proceso de escribir: Uno puede estar rehaciendo el prólogo cuando tiene una
idea sobre las conclusiones o hallarse en la mitad del proyecto en diseño cuando
descubre o refuta una perspectiva teórica que pensaba tener clara. Por otro
lado la escritura tiene diferentes niveles de produndidad y el pdf que suelen leer
jurados y pares son sólo la parte supeficie más externa de subtextos acumulados,
descartados y reescritos muchas veces.
Es por lo anterior que para escribir durante el doctorado no he usado un
procesador de palabra tradicional (como Word o LibreWriter), sino que he usado
el outliner Leo, para organizar un “árbol de escritura” que me permite dar mejor
cuenta de ella como proceso no lineal y de sus diferentes niveles de profundidad
(véase Apendice 2). Leo además tiene una propiedad interesante, que ha estado
en el corazón de esta tesis: es autoreferencial.
La autoreferencialidad de Leo, toma cuerpo en el hecho de que el árbol de
escritura no sólo sirve para organizar y jerarquizar las ideas y los textos, sino que
cualquier rama del mismo (nodos en el lenguaje de Leo) puede contener código
escrito en el lenguaje de programación python que están en condiciones de leer
el árbol y hacer operaciones con él. Es decir, el árbol contiene código fuente que
está en condiciones de cambiar todo el árbol. Los datos se vuelven código y el
código se vuelve datos (como veíamos para el caso de Lisp o Smalltalk). De este
modo puedo, en la medida en que la escritura avanza, definir un vocabulario
personal que me hable de la naturaleza de los nodos: algunos son referencias
bibliográficas y deben charlarse con la base de datos bibliográfica pública que he
creado para el doctrado, otros son subtextos que quiero ignorar cuando produzca
el pdf y así suscesivamente. A partir de este vocabulario personal organizo
recorridos por el árbol a partir de código dentro del mismo que modican la
interface, definiendo botones personalizados e invocando otras utiliadades (como
pandoc y LaTeX) crean el producto final.
Si bien este proceso de documentación académica tiene un caracter íntimo y
artesanal, creo que sus artefactos pueden ser para otros que estén enfrentándose a
procesos de escritura emergente, no lineal y con diferentes niveles de profunidad.
Es más, considero que esto no sólo es de utilidad para los académicos, sino para los
hackerspaces, en la medida en que allí se está enfrendato permanentemente a la
escritura de código y la interface de consola de comandos, que son esencialmente
interfaces textuales de interacción con el computador.
Este último proyecto tiene la intensión de construir ur árbol de escritura inspirado
en la experiencia con Leo, pero que sea más fácil de instalar y extender en
distintas plataformas, que sirva a los procesos de documentación académica
34
y documentación hacker, al permitir escribir para el doctorado y al falicitar
los procesos de apropiación de saberes en los talleres de Indie Web Science
con novatos. Para esto se explorará otro software que tiene este caracter autoreferencial y la difusión entre código y datos. Las indagaciones preliminares
permiten ubicar como buenos candidatos a clojure/LightTable y a Pharo/Moose.
Los talleres de Indie Web Science (IWS) y los movimientos hacia la narrativa de
datos parecen indicar que existe una posibilidad en hacer difusa la distinción
entre el código y el documento, a través de documentos que contienen código para
crear narrativas de un mundo complejo e interconectado (que es parte de lo que
exploramos en los talleres IWS), de mismo manera similar a como el live coding 25
en su momento permitió acercar a los músicos a la programación en la medida en
que la diferencia entre la partitura, la ejecución y el instrumento se hacía difusa
cuando se vinculaban artefactos digtales(Yuill). Una exploración similar es la que
quiero emprender desde el diálogo entre los procesos de documentación hacker y
académica que están siendo desarrollados y observados en esta investigación.
El camino por recorrer
Siendo este un documento para el examen de candidatura, es natural que hayan
elementos aún no terminados de esta indagación y del texto mismo. Durante
estos años desde el 2010 mi presencia en el doctorado y en HackBo han estado
en diálogo. He detectado algunos proyectos, dinámicas y artefactos en los cuales
intervenir dentro del espacio, y los he conectado con perspectivas académicas
tanto de la cultura hacker/maker como del diseño y la tecnopolítica.
Creo, sin embargo, que este diálogo está lejos de ser completo. En particular me
interesa incorporar a este diálogo autores que hablen de sistemas autopoiéticos y
hacer más explícitas sus voces y más densas las que acá he presentado. Creo
además que está surgiendo la necesidad de una descripción cuanti-cualitativa
de los fenómenos dentro del espacio y las dinámicas entre personas y artefactos.
Alguna de esta puede estar inspirada por la descripción densa, propia de la
etnografía, y otra de la descripción de sistemas complejos. Mi intuición es que
acá puede ser de utilidad algo asociado a la teoría de grafos, que de cuenta de los
cambios en los artefactos, en sus maneras de uso, su código fuente y las relaciones
de modificación recíproca entre los artefactos y sus usuarios/hacedores, para
hablar de cómo esta transición desde el usar hacia el hacer se va dando.
Lo que queda de la investigación tienen entonces la tarea de apropiar esos
vocabularios y poner en diálgo a estos autores con lo que ocurre en la investigación,
en el hackerspace, sus artefactos y sus habitantes.
25 Yuill se refiere, además de los hacklabs al concepto de live coding, una práctica muy
cercana a la inquietud de esta investigación de cambiar los artefactos digitales que nos cambian.
En el caso del live coding, de lo que se trata es de un tipo de performance que crea música (y
ultimamente imágenes) a partir de código de programación escrito en tiempo real frente al
público (McCallum, n.d.)
35
Apendices
Apendice 1: Mapa de hackerspaces
Figure 1: Mapa de los Hackerspaces reportados en http://hackerspaces.org a
junio de 2014
Apendice 2: Escritura no lineal
La forma en que escribo para el doctorado
Tomado del Blog de Offray Luna
Publicado: 2014-02-06 11:48 | Más posts sobre Indie Web Science Indie Web
Hack Your PhD Open Science PhD zotero Piamed | Código
Mi tesis tiene que ver con cómo cambiamos los artefactos digitales que nos
cambian. Si bien mi contexto de investigación son los hackerspaces y makerspaces
del Sur Global y las comunidades de personas en ellos, su escritura también es
un ejercicio en primera persona al respecto. He venido cambiando de a pocos
el artefacto digital que me permite escribir mi tesis, Leo, a través de pequeños
scripts que lo adaptan a mi flujo de escritura.
Como he dicho antes, la escritura es no lineal y no vamos de la introducción a
las conclusiones en línea recta, sino que se nos pueden ocurrir distintas partes
36
del escrito en la medida en que avanzamos por el problema, además hay partes
más profundas de un texto, que no se reflejan en el resultado final, pero que
nos ayudan a construirlo. Leo es ideal para este tipo de procesos de escritura
complejos, como los del doctorado, debido a que su manera de organizar la
información como un árbol emergente, da cuenta de que las diferentes partes del
texto que vamos pensando/escribiendo en la medida en que avanzamos y de los
distintos niveles de profunidad anidados que producen la “superficie” del texto.
He acá una captura de pantalla del uno de los dos artículos que estoy escribiendo,
expresado en Leo (click sobre ella para agrandar):
Este es mi proceso de escritura investigativa con ese árbol:
• Cada nodo del árbol lo escribo en un lenguaje de etiquetamiento ligero. De
los muchos posibles escogí el markdown de pandoc, debido a que soportaba
la integración con referencias bibliográficas que podían estar incluidas
dentro del texto directamente y expresadas en otro lenguaje ligero, yaml, y
encontré que otros lenguajes como reStructuredText no se adaptaban tan
bién a mi flujo de trabajo, pues el archivo de referencias biliográficas tenía
que ser externo y expresado en BibTeX o con una referencia interna que
no soporta tantos metadatos como quisiera. Ya estaba usando yaml para
guardar información bibliográfica y encontrar que podía integrar pandoc
con Zotero vía yaml permitía un trabajo más fluido y cercano a mi forma
de escribir.
• Las referencias bibliográficas las manejo desde Zotero. He creado un
repositorio de datos bibliográficos abierto para todo el doctorado y allí
coloco las cosas que pueden servir para mi tesis, incluidas las notas de
lectura, en espera de que otros estudiantes hagan lo mismo, aunque esa
37
segunda parte no ha ocurrido aún y quizás no ocurra hasta que no hagamos
una pequeña capacitación/sensibilización al respecto.
• Para integrar Zotero a mis escritos, exporto cada referencia bibliográfica a
la que apelo, como un archivo de texto en formato CSL JSON y luego la
importo con un script a la medida dentro de mi árbol en leo.
• Otro script a la medida toma el árbol en Leo y lo recorre, extrayendo toda
la información relevante para crear el pdf y la coloca en un archivo de
texto plano.
• Ejecuto un comando sobre ese archivo de texto plano y genero el pdf.
• Guardo todo en un repositorio de código fuente que tengo para guardar
el histórico de los archivos usados/generados durante el doctorado. en
particular mis propios archivos, escritos, notas de clase, etc.
• Publico algunos adelantos y reflexiones sobre mi tesis, bien sea usando el
repositorio anterior o mi blog personal.
Por el camino se generan tres archivos intermedios (he acá unos ejemplos con mi
primer artículo):
• El árbol en Leo: que incluye todo el contenido de mis escritos y los scripts
que automatizan mucho del flujo descrito acá (pero no todo). Debe tenerse
Leo para poder leerlo/editarlo cómodamente
• El archivo de texto plano que puede ser leido/editado desde cualquier
editor de texto plano
• El archivo pdf con los formatos de impresión para ser leído más cómodamente en pantalla o papel.
No sé que tan complejo pueda parecer el proceso y me imagino que eso dependerá
de la experticia técnica del escritor y su facilidad de acceso a herramientas como
las que he descrito. Lo que sí es cierto es que es, debido a que surge de mi propio
proceso de escritura, se adapta muy bien a lo que hago y se hace más simple
en la medida en que voy cambiando las herramientas. Podría fácilmente, por
ejemplo, cambiar el estilo de citación (ahora uso el de Chicago, pero nos piden
APA para el resultado final), la plantilla de salida para el artículo, hacer que los
sitios web aparezcan como enlaces cliqueables en la versión html y como notas
a pie de página en el impreso. Cuando realizo mucho una actividad a mano,
como la de importar referencias bibliográficas, la automatizo para que se facilite
dentro de este escrito o en los venideros.
Si bien la solución es particular, creo que a futuro podría servir a otros escritores,
que se enfrentan a estos procesos de escritura compleja. La ventaja de partir de
las necesidades particulares es que se aborda desde una perpectiva que los de la
IndieWeb resumen en algunos principios (aunque hay más y no aparecen en este
orden):
38
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Se dueño de tus datos.
Construye herramientas para ti mismo, no para todos tus amigos.
Usa tu propias creaciones.
Documenta.
Abre el código fuente.
Construye para la web duradera.
Diviértete.
Para la tesis, nunca me imaginé que este flujo de trabajo le fuera servir a alguno
de mis compañeros. Las herramientas son difíciles de instalar en plataformas
distintas a Gnu/Linux, e incluso en la comunidad geek nacional, el editor Leo
no cuenta con muchos seguidores, así que el principio 2 aplicaba como anillo al
dedo, pero recientemente, al descubrirlos me dí cuenta que no sólo lo hace para
la escritura de la tesis, sino también para su desarrollo.
Como digo en uno de los artículos, otro principio que resalto es el 3, el usar
las propias creaciones, a lo que el movimiento de la Indie Web se refiere como
selfdogfooding y que tiene como componentes claves:
• La creación activa, bien sea de código, experiencia de usuario o el diseño
interactivo/visual/gráfico
• El uso de esa creación (por ejemplo en la empresa o investigación de uno).
• El uso personal de esa creación y no sólo como parte de un trabajo que se
apaga cuando se llega a casa.
• La auto identificación/dependencia que tiene que ver con usar la propia
creación de manera que lo represente a uno, como parte de su identidad
primaria en la web. El acto de creación altera un aspecto del yo público
del creador.
Podríamos decir que se trata de una especie de indie web science. Comparto
el proceso por si alguien más está interesado y muy en la línea de HackYourPhD, pues creo que en un mundo en que los doctorados son cada vez más
cuestionados vale la pena emprender acciones que los hagan menos parecidos a
un enclaustramiento de monasterio y nos hable abiertamente sobre el proceso y
sus herramientas en la medida en que ocurren.
Por supuesto, aún hay un examen de candidatura que presentar y una tesis que
escribir y estas herramientas sólo garantizan, a nivel muy personal la fluidez del
proceso, no la calidad del resultado de maneras más interpersonales, así que, a
continuar leyendo/escribiendo.
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Apendice 3: Microfinanciación
La sostenibilidad económica de espacios como HackBo y La Galería es una
preocupación que se ha evidenciado durante mi permanencia en dichos lugares.
Su ubicación en el Sur Global, hace que este sea un tema crítico y permanente.
Como se señaló anteriormente en HackBo se ha hablado de la microfinanciación
como opción para lograr la sostenibilidad de este espacio y a diferencia de otros
proyectos colectivos, este sí logra una convocatoria en la deciden participar
muchos integrantes de manera activa. Un diálogo similar ha ocurrido en La
Galería. Esta sección hablará de algunos escenarios que se preveen para el
microfinanciación en estos espacios y cómo ellos se puden articular con la
pregunta de esta tesis. Para esto se introducirán brevemente elementos del
microfinanciación y se abordará brevemente el fenómeno del crowdsourcing del
cual la microfinanciacón hace parte para poder enmarcarla.
antes de pasar a tales escenarios.
Según la (p2p foundation, n.d.):
la microfinanciación[ˆcrowdfunding] es una manera de lograr soporte financiero para un proyecto, [servicio ó] producto, a partir de
distintas fuertes. La microfinanciación es una forma de crowdsourcing[ˆcrowdsourcing], aplicado a las finanzas. En lugar de capital de
riesgo o filantropía directa, una comunidad de interés es llamada a
soportar el proyecto en una manera distribuida y generativa.
[crowdfunding]: Crowdfunding es la manera como se conoce al fenómeno de
microfinaciación internacionalmente. Si bien la traducción literal sería algo como
financiación masiva, la traducción como microfinanciación tiene que ver con
que esa “masa” que financia, aporta una pequeña cantidad que suma aportes
al monto total que se quiere cubrir para hacer un producto, servicio o proyecto
viable.
Ahora bien, (Ward, n.d.) apela a la definición de la Wikipedia para hablar del
fenómeno de crowdsourcing:
40
Crowdsourcing es un neologismo (una palabra no aceptada aún por la
mayoría) para el acto de tomar una tarea tradicionalmente realizada
por un empleado o contratista, y externalizarla a un grupo de gente
indefinida y generalmente grande en la manera de un llamado abierto.
Ward pone como ejemplo de crowdsourcing a la wikipedia de la cual toma la
definición, mientras que (Howe, n.d.) la usa como símil diciendo que es aplicar
el modelo de la wikipedia a todo y muestra ejemplso que van desde stock de
fotos para imprimir en camisetas, hasta R+D corporativo.
Es de anotar que, si bien algunos autores como (Howe, N.d.) hablan del fenómeno
de producción de valor por las masas de una manera relativamente neutral, otros
((Kleiner, ???), (Platoniq, n.d.)) asumen una postura crítica frente a cómo las
masas que crean dicho valor, participan, no sólo del valor de uso (del hecho de
que dicha creación colectiva exista) sino del valor de cambio (de los beneficios
económicos derivados de su existencia). Para ampliar el beneficio colectivo
la alternativa propuesta por ellos tiene que ver con el ensanchamiento del
procomún, lo cual puede ocurrir en la práctica mediante el uso y la participación
de proyectos que sean o construyan obras culturales libres. Esto se conecta con
la microfinanciación, en el caso de Platoniq a través de la plataformas Goteo, en
la que no sólo buscan el crowdfunding, sino también el crowdbenefit (Schullbaum,
n.d.) (Platoniq, n.d.). Otros autores como (Breuer, n.d.) proponen un modelo
de microfinanciación justa (fair crowdfunding) en el que se financian bienes
digitales y artículos físicos cuyos costos de reproducción son marginales mediante
un modelo que hace que todos los aportantes paguen un precio promedio siempre
igual y al final se liberan con una licencia de obra cultural libre para el público
en general.
Debido a la naturaleza diversa de la cultura hacker y maker mostrada al comienzo,
es presumible pensar que el fenómeno de microfianciación que se espera movilizar
desde espacios como el de HackBo o La Galería se acomodará a modelos mixtos:
unos que usan, exitienden, producen y alientan las obras culturales libres y otros
que funcionan como modelos de preventa tradicionales. De hecho, las posibles
campañas discutidas a enero de 2014 en HackBo tienen estas dos perspectivas y
se pueden distinguir dos grandes categorías:
• Una en la que se busca la microfinanciación del espacio mismo y que
espera participar en lugares como Goteo, alentando la producción de
obras culturales libres, para lo cual se espera ofrecer membresías, cursos
y presencia en línea, en contraprestación a los patrocinadores, con la
característica de que los resultados de talles talleres y las infraestructuras
que soportarán dichas presencias estarán cobijadas por licencias de obras
culturales libres.
• Otra en la que se busca que la microfinanciación permita sacar al mercado
productos o servicios que no estarían cobijados por las licencias anteriores
y en plataformas como Kickstarter o IndieGoGo que no tienen una apuesta
41
particular por el procomún. El caracter cerrado de dichas iniciativas
permitiría sacarlas al mercado sin ceder los derechos patrimoniales y
manteniendo la cocreación cerrada. Aún así, al ser iniciativas que son
lanzadas por integrantes de estos espacios, ellos esperan que esto le de
visibilidad al mismo y ayude a su sostenibilidad de manera indirecta.
El cualquiera de los dos casos, el hecho de que la microfinaciación plantee un
colectivo de personas lanzándose a ellas configura un primer escenario para
revisar estos tránsitos entre usuarios y hacedores. Puede que, si las campañas
son exitosas, esto deriva en mejores y más frecuentes prácticas educativas que
permitan a más personas, dentro y fuera de la comunidad de estos espacios
participar de dichas dinámicas o potenciar algunas que ya vienen ocurriendo con
potencial de facilitar dicho tránsito.
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