FACULTAD DE COMUNICACIONES PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DE CHILE PROGRAMA DE DIFUSIÓN TECNOLÓGICA “Cómo diseñar y producir contenidos audiovisuales multiplataforma” Documento de base del módulo “Cómo monetizar contenidos transmedia” Junio 2012 1 1. Introducción Este es el sexto y último documento de base del PROGRAMA DE DIFUSIÓN TECNOLÓGICA (PDT) que está realizando la Facultad de Comunicaciones de la Universidad Católica de Chile, con el apoyo de CORFO y BID, y que tiene como objetivo contribuir a elevar la competitividad de las empresas beneficiarias mediante su incorporación a un nuevo modelo de negocio de la industria que consiste en diseñar, producir y distribuir contenidos audiovisuales digitales para múltiples plataformas, los contenidos crossmedia y transmedia, para TV Digital, red Internet y aparatos móviles. En este módulo realizaremos un seminario abierto con el experto internacional Nuno Bernardo y talleres con las empresas seleccionadas en este programa con el tema “Cómo monetizar contenidos transmedia”. 2. Recordatorio: ¿qué son los contenidos transmedia? Recordamos aquí la definición entregada en el documento de base Nº 3 y que se refería a la realizada por Henry Jenkins, autor que acuñó en 2003 el término narrativas transmediáticas y lo desarrolló en su libro “Convergence Culture: Where Old and New Media Collide” que está centrada en el fenómeno de la convergencia mediática, y que es la definición más utilizada en la actualidad: “Una historia que se desarrolla a través de múltiples plataformas mediáticas, donde cada nuevo texto realiza una contribución importante a la totalidad de la narración. En su forma ideal cada medio cumple su función de la mejor manera de acuerdo con sus capacidades; así, una historia puede ser introducida en una película, expandida a través de la televisión, explorada en un videojuego, o experimentada en un parque de atracciones. Cada elemento de la franquicia debe ser auto-referencial, lo que quiere decir que no se necesita ver la película para disfrutar del juego y viceversa. Cada producto es un punto de entrada a la franquicia”. 2 3. ¿Cómo se monetizan los contenidos transmedia? Este es un tema que está en plena discusión y los modelos de monetización están en formación. Entregamos aquí algunas de las opiniones para ir acumulado puntos de vistas que nos puedan llevar a conclusiones previas. Según Nuno Bernardo1: “La idea de que los contenidos transmedia no tienen un modelo de negocio viene del hecho de que todavía no hay una plantilla para financiar este tipo de producción. Los canales de TV que encargan transmedia o proyectos en línea siguen siendo raros. Hay pocas películas y los organismos públicos que cuentan con financiamiento para este tipo de proyectos, los incentivos fiscales aún no se aplican a las producciones transmedia o digital (excepto en Canadá) y los pocos distribuidores que operan en este campo no suelen proporcionar MG2 a los productores. “El problema es que las plataformas de distribución como iTunes, YouTube, Hulu o Facebook permitirán a los productores conectarse con un público más grande y global, pero no encargan contenido de la misma manera que lo hacen los canales de televisión. Esto provoca que la financiación de un proyecto transmedia sea algo muy difícil y depende de la creatividad del productor en la búsqueda del dinero en lugares menos habituales”. “La monetización de los contenidos se puede hacer de diferentes maneras: vender a los consumidores (de productos digitales y físicos, crowdsourcing, o entradas para eventos), o regalarlo a los consumidores y obtener ingresos de la publicidad, o mezclando los dos modelos, es decir, ofreciendo algunos contenidos, obteniendo algunos ingresos por publicidad y creando piezas de contenido premium para tratar de impulsar los ingresos de los fans”. Javier Naharro, director general de Play Tv, en su intervención en el foro sobre e l f u t ur o d e l s ec t or a ud i o v i s u a l e n E s p a ñ a 3: “Siempre que se hable de transmedia el objetivo final es monetizar. Pretendemos con esto expandir las historias de los que ya las consumen y con esto conseguimos una comunidad. Si no tenemos una comunidad un producto transmedia es muy difícil que pueda funcionar. Todas estas iniciativas requieren ir dando pasos para ir atrayendo comunidades, que empiezan a trabajar para la marca, modificar contenidos, crear otros nuevos… se genera así una bola de nieve que puede crecer hasta niveles insospechados. Lo fundamental es poner a disposición de los usuarios las herramientas necesarias para que puedan ser libres de fabricar nuevos elementos”. “En lo que respecta a la monetización, esta ocurre con publicidad, con publicidad integrada o con elementos Premium (como la compra de nuevas opciones en el videojuego de Águila Roja4). Las experiencias transmedia se refrendan en el caso de los videojuegos “shooters”, con la creación de mapas abierta al usuario o en casos más recientes, como Avatar, en el que la experiencia incluye un lenguaje 1 http://blog.mipworld.com/2011/11/nuno-bernardo-financing-transmedia/ MG= Media Gateway (conectividad a través de telefonía) 3 http://www.panoramaaudiovisual.com/es/2011/01/27/el-futuro-del-sector-audiovisual-en-espana-a-debate/ 2 4 http://www.rtve.es/television/aguila-roja/ 3 propio o una enciclopedia que recoge y permite conocer y aportar nuevas características”. En el sitio marketingnews.es de España se publicó el artículo “Show me the money: monetizar el transmedia”5 escrito por Daniel Calabuig (Director Creativo de la Agencia de Publicidad Seis Grados) y Pablo Muñoz (Director General de Draftfcb) quienes toman como referencia una serie de artículos de Brian Clark6, fundador de GMD Studios, publicados en el blog de Henry Jenkins, en que se hace un exhaustivo análisis sobre los distintos modelos de negocio posibles en transmedia. “El método tradicional: la financiación indirecta La gran mayoría de las campañas transmedia responden a un modelo de negocio que entiende el transmedia como promoción de otra cosa, sea ésta una película o una marca comercial. El transmedia storytelling nació así (y con el tiempo ha visto nacer verdaderos expertos en el tema, como la agencia Campfire o la productora 42 Entertainment) y, por lo tanto, se monetiza indirectamente a través del ruido mediático y el boca-oreja que genera. Tengamos además en cuenta que, hoy en día, los earned media (o medios ganados) que crean y fidelizan audiencias propias para los productos o marcas que promocionan, son tan importantes o más que los buy media (o medios comprados). Por tanto, una iniciativa transmedia se considerará exitosa si: Logra una importante repercusión en los medios que complemente –o sustituya- a una campaña de marketing más convencional. Acumula / fideliza audiencia para el producto que promueve. Ahora bien, el transmedia también puede sostenerse financieramente a sí mismo y convertirse en una fuente de negocio independiente. Modelos alternativos: la financiación directa ¿Es posible generar ingresos directos a través del transmedia? Sí, de hecho, “Star wars”, “Matrix” o “Héroes” han extendido sus narraciones a través de productos de pago, como muñecos, cómics o videojuegos. Y en 2007, Electronic Arts ofreció “Majestic”7, un ARG por 9,95 dólares al mes que logró 15.000 usuarios. Por otro lado, el ARG de Audi “The Art of The Heist8” generó 10.000 visitas a los concesionarios de la marca, porque contaba una historia que remitía de forma clara y natural al producto, despertando el interés por saber más del modelo. En la medida que esta forma de contar historias madura, aparecen challengers y derivados, gente con ganas de experimentar con la forma y el fondo del transmedia. En muchos casos, estos outsiders no cuentan con un respaldo 5 6 7 8 http://www.marketingnews.es/varios/opinion/1063627028705/show-the-money-monetizar-transmedia-3.1.html http://henryjenkins.org/2011/11/installment_1_transmedia_busin.html http://en.wikipedia.org/wiki/Majestic_(video_game) http://en.wikipedia.org/wiki/The_Art_of_the_Heist 4 financiero suficiente como para invertir a fondo perdido, así que del arte ha nacido la necesidad: el transmedia autofinanciado. ¿Un transmedia autofinanciado? La audiencia ha demostrado que está dispuesta a pagar si la experiencia les emociona, les engancha y les proporciona un valor real. ¿No debería ser este el objetivo de toda comunicación? Pagar por formar parte de una campaña publicitaria puede parecernos excesivo, pero en Nueva Zelanda se agotaron las existencias de Yellow Chocolate, una barrita creada en una campaña de Páginas Amarillas que ganó un oro y un bronce en Cannes 2010. Según esto existirían tres grandes líneas de contenidos transmedia: Productos derivados o merchandising: A una pieza central monetizable (por ejemplo un film o un disco) se suman otras piezas transmedia también monetizables (por ejemplo, un comic, un muñeco, una camiseta…). Pero, a diferencia del sistema convencional donde cada objeto es independiente del conjunto, el merchandising transmedia crea piezas que se integran en la narración central, aportando nuevos contenidos y nueva información. En estos casos a veces se habla de un transmedia accidental, algo que empezó de manera convencional y acabó convertido en transmedia. El caso “Star Wars” es el ejemplo más claro, por mucho que George Lucas quiera hacernos creer lo contrario, no tenía ni idea del éxito que tendría el film, ni de que personajes como Boba Fett pasarían de una aparición fugaz en un especial animado de Navidad a juguete de culto y personaje clave en la mitología de la saga. De manera mucho más premeditada, la saga Matrix se extendió con la venta de cortometrajes, videojuegos y comics que extendían e incluso afectaban directamente la trama de los films. También, “Héroes”, “Halo” o la saga “La Torre Oscura”, de Stephen King, han contado con cómics que funcionaban a modo de precuelas y narraciones paralelas. Transmedia financiada por fans: Los fans son capaces de montar y gestionar narraciones transmedia complejas por sí mismos; de esta manera, “18 Days in Egypt9” es un documental sobre la revuelta popular egipcia montado a partir de los testimonios de toda índole enviados por sus propios protagonistas que ya ha captado la atención del New York Film Festival, Tribeca y el Sundance Institute. Más allá del crowdsourcing, artistas independientes están logrando financiación para sus proyectos transmedia a través de incubadoras como Kickstarter10: “Carpe Kilimanjaro”11, “Calling Home”, “11/04/08”12, “Socks Inc13” o “Balance of Powers14” son iniciativas que apelan a los fans para tirar adelante. 9 http://beta.18daysinegypt.com/ http://www.kickstarter.com/ 11 http://www.carpekilimanjaro.com/language/es/ 12 http://www.11-4-08.com/ 13 http://www.socksinc.com/ 14 http://www.kickstarter.com/projects/balanceofpowers/balance-of-powers 10 5 Productos transmedia Es decir, pagar por una experiencia transmedia completa. En 2007, Electronic Arts ofrecia Majestic, un ARG por 9.95 dólares al mes que logró 15.000 usuarios. Hoy, “Accomplice15,” una ¿compañía teatral? ofrece experiencias interactivas dramatizadas a través de las calles de Nueva York y Los Ángeles. Tomando prestado el concepto del film “The game”, Accomplice interpreta una historia vía llamadas telefónicas, rutas callejeras y puzzles en directo. Accomplice no es la única. En el Reino Unido, Punchdrunk lleva ya una década ofreciendo teatro inmersivo con espectáculos como “Tunnel 228”, “The tempest”, o la actual “Sleep no more”. De forma más experimental, “Authentic in all caps” es un audio drama donde una narración MP3 guía a la audiencia a través de distintas webs con las que deberá interactuar. El proyecto aún no se ha lanzado, pero ya se puede reservar por 5,95 dólares. En una línea totalmente distinta, Antony Zuiker, creador de la serie CSI ha publicado ya dos digi-novelas bajo el paraguas Level26, thrillers que alternan entre la lectura convencional en papel y los videoclips online que amplían la narrativa principal. En una vuelta de tuerca inesperada, la continuidad de Level26 acaba de cruzarse con la de CSI a través de su villano principal, una sorpresa que aumentó el share de la serie en un 15% y que puede abrir las puertas a crossovers cada vez más complejos y fascinantes”. Como una conclusión previa, los modelos de monetización además de estar en plena evolución son casuísticos, es decir el conocimiento hay que ir aplicándolo caso a caso. No hay reglas generales. No es posible hacer contenidos transmedia en todos los proyectos y cada una de las formas de monetización depende del tipo de contenidos pero también del tipo de audiencia a la que queremos llegar y hacer participar. El mercado de los contenidos trasmediáticos, como para todos los tipos de contenidos multiplataforma, siguen siendo las empresas de: 15 Canales de TV. Operadores de telefonía móvil. Portales de internet. Empresas relacionadas con la educación y la capacitación Marcas comerciales, para hacer campañas de publicidad transmediáticas. http://accomplicetheshow.com/ 6 4. ¿Cómo reaccionarán las audiencias ante la monetización y a qué están dispuestos? Muchos de los contenidos transmedia han sido utilizados como un apoyo al marketing de productos tradicionales, como películas para salas de cine y programas para TV. Pero ahora se están comenzando a diseñar contenidos que tengan vuelo propio y que se puedan monetizar. Una de las incógnitas de este modelo es cuanto estarán dispuestas a pagar las audiencias por los nuevos tipos de contenidos. En su artículo “Mejor que gratis”16 el escritor Kevin Kelly17, sugiere ocho razones por las cuales los clientes están dispuestos a pagar, las que significarían en la práctica nuevas modalidades de valor. "...Veo aproximadamente ocho categorías de valor intangible que compramos cuando pagamos por algo que podría ser libre. En un sentido real, estos son ocho cosas que son mejores que lo gratuito. Ocho valores que no pueden ser copiados. Los llamo "generativos". Un valor generativo es una cualidad o atributo que debe ser generado, acrecentado, cultivado, alimentado. Algo generativo no puede ser copiado, clonado, imitado, replicado, falsificado o reproducido. Es generado de forma única, en el lugar, a lo largo del tiempo. En la arena digital, las cualidades generativas agregan valor a las copias gratuitas y, por lo tanto, hay algo que se puede vender. " Inmediatez Conseguir un producto de inmediato, o antes que los demás. "Como una cualidad vendible, la inmediatez tiene muchos niveles, incluido el acceso a versiones beta. Los aficionados son introducidos en el propio proceso generativo. Las versiones beta a menudo no son valoradas debido a que son incompletas, pero también poseen cualidades generativas que se pueden vender." "Inmediatez es un término relativo, por lo que es generativo. Tiene que encajar con el producto y el público." Personalización El contenido adaptado a las necesidades del consumidor. "Como muchos han señalado, la personalización requiere una conversación en curso entre el creador y el consumidor, el artista y el aficionado, el productor y el usuario. Es muy generativa porque es muy iterativa y consume mucho tiempo. Tú no puedes copiar la personalización que representa una relación. Los profesionales de marketing llaman a eso "adhesividad" porque significa que ambos lados de la relación están atrapados (han invertido) en esta actividad generativa, y se muestran reacios a cambiar y empezar de nuevo." 16 17 http://www.kk.org/thetechnium/archives/2008/01/better_than_fre.php Fundador y director ejecutivo de la Revista Wired, 7 Interpretación En una película, podría significar que los productos sean acompañados de materiales adicionales. "Sospecho que mucha de la información genética va a transitar este camino. En este momento tener una copia de tu ADN es muy costoso, pero pronto no lo será. De hecho, pronto las compañías farmacéuticas te PAGARÁN para tener la secuencia de tus genes. Entonces la copia de tu secuencia será gratuita, pero la interpretación de lo que significa, de lo que puedes hacer al respecto y cómo usarla – el manual de tus genes, para decirlo de alguna manera—será caro." Autenticidad Recepción de un producto desde el origen. "Los artistas enfrentaron este problema durante mucho tiempo. Las reproducciones gráficas coma la fotografía y litografías a menudo vienen con el sello de autenticidad del artista –una firma—para levantar el precio de la copia. Los sellos de agua digitales y otras tecnologías de firmado no funcionan como esquemas de protección de copia (las copias son fluidos superconductores, ¿recuerdas?) pero pueden ofrecer cualidad generativa de autenticidad a esos a los que les importa." Accesibilidad El producto o servicio accesible donde quiera que esté el usuario. "El hecho es que la mayoría de este material estará disponible gratuitamente y, con el paso del tiempo, será cada vez menos atractivo cuidarlo, hacer copias de seguridad del mismo, seguir añadiendo, y organizándolo. ... Mucha gente, yo incluido, estará encantado de que otros cuiden nuestras "posesiones" suscribiéndonos a sus servicios. Vamos a pagar a Acme Digital Warehouse para que nos sirva cualquier melodía musical en el mundo, cuando y donde lo queramos, así como cualquier película o foto (nuestra o de otros fotógrafos)." Encarnación Presentar, ejecutar, exhibir o compartir historias e información interesantes es una manera de "encarnar". "..a veces es delicioso tener las mismas palabras impresas en un papel de algodón blanco brillante, encuadernado en cuero. Se siente tan bien. ... Y nada se encarna tanto como la música en una actuación en directo, con cuerpos reales. La música es libre, la encarnación corporal es cara. Esta fórmula se está convirtiendo rápidamente en algo común no sólo para los músicos, sino que incluso para los autores. El libro es libre, la charla de cuerpo presente es cara." 8 Patrocinio El público puede pagar a sus autores favoritos y con esto contribuir a apoyar su producción. "Es mi convicción de que el público quiere pagar a los creadores. A los fans les gusta recompensar a los artistas, músicos, autores y cosas por el estilo con la señal de su reconocimiento, ya que les permite conectarse. Pero sólo pagarán si: Es muy fácil de hacer, la cantidad es razonable, tienen la certeza que el dinero beneficiará en forma directa a los creadores. “La reciente experiencia de alto perfil de Radiohead18 en dejar que los fans paguen lo que desean por una copia gratis, es un excelente ejemplo del poder de patrocinio. La esquiva, intangible relación que fluye entre los fans y el artista es algo que vale la pena." Facilidad de Búsqueda Con la abundancia de contenidos, productos y servicios en línea, aumentará el valor de aquellos que se puedan probar, analizar, filtrar y seleccionar. "Un precio cero no ayuda a dirigir la atención a una obra, y de hecho puede a veces dificultarla. Pero no importa su precio, un trabajo no tiene valor a menos que sea visto, las obras maestras no encontradas carecen de valor. Cuando hay millones de libros, millones de canciones, millones de películas, millones de aplicaciones, millones de cosas solicitan nuestra atención - y la mayoría es gratuita – poder ser encontrado, es valioso" Todos estos elementos son asimilables a los contenidos digitales multiplataforma, que han sido el tema de este Programa de Difusión Tecnológica, y sirven para definir la estrategia del productor si utiliza el diseño centrado en el usuario, elemento clave en este modelo de negocios ya que se busca la participación de las audiencias y su compromiso estable con la marca. 18 http://cultura.elpais.com/cultura/2008/01/07/actualidad/1199660403_850215.html 9 5. Las preguntas claves de nuestro Programa de Difusión Tecnológica en este módulo ¿Se puede desarrollar transmedia? ¿Cuáles son las capacidades que debe desarrollar el productor de contenidos para crear proyectos monetizables? ¿Qué redes de trabajo y cooperación debe formar para monetizar los proyectos transmedia? una metodología para monetizar contenidos 10 ANEXO Nº 1 Nuno Bernardo Después de pasar algunos años en el mundo del Marketing y la Publicidad, Nuno Bernardo estableció su propia compañía, beActive19, que es una productora de contenidos multiplataforma con sedes en Portugal, UK, Irlanda y Brasil. Creador y productor del "Diario de Sofía" una de las primeras series internacionales juveniles online y serie pionera en la televisión interactiva, que ha estado presente alrededor del mundo y es distribuida por Sony Pictures Television. Esto lo ha llevado a ser principal invitado y orador en eventos internacionales como el de Toronto, Cannes, Venice International Film Festivals, MIPTV (Cannes), MEM (London), Participation TV (London), the Interactive TV Show Europe, Power to the Pixel y muchos otros. Es el autor de "The Producer’s Guide to Transmedia" libro publicado en marzo de 2011 y que en Portugal ya ha vendido más de 500.000 ejemplares. En Estados Unidos es el productor ejecutivo de series de televisión en horario estelar, incluyendo "The Line", con Linda Hamilton, y "Living in your car", que recientemente se estrenó en HBO Canadá y será transmitido en el Reino Unido en el channel FIVE. El trabajo reciente de Nuno incluye el Diario de Sofia para SONY del Reino Unido y BEBO.COM. También la segunda temporada del show interactivo llamado "Flatmates" para el portal Web portugués SAPO y RTP, que fue nominado para el "Rose D'Or Awards". Flatmates está siendo transmitido en versiones locales en Grecia y Rumania. En Brasil Nuno produjo la serie Transmedia "Final Punishment ", que le valió un Emmy, una nominación Rose D 'Or, un premio llamado "Mejor TelaViva espectáculo interactivo", un premio C21/Frapa por mejor formato multiplataforma. Su trabajo como productor y creador de la serie "Aisling Diary " para la emisora irlandesa RTE también le valió un premio Kidscreen en Nueva York como "Mejor drama adolescente". Actualmente Nuno está produciendo la serie de Transmedia "Collider" y “Beat Chic" que se estrenó en el Reino Unido en 2011. Según la BBC, "Nuno Bernardo es un experto líder en nuevos medios". 19 http://www.beactivemedia.com/ 11
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