combatirlo (Rosler: 2004, 89). Además, los artistas se centraron en las estrategias de apropiación, mediante el uso de imágenes de archivo y de objetos encontrados al azar (Echevarria: 1987, 31). De esta forma, se produjo una influencia mutua entre el vídeo y la televisión en torno a los modos de actuación, pero esta interrelación fue diferente en Europa y en América debido a las distintas expectativas y modos de entender el medio (Palacio: 1987, 34). Ejemplo de ello, son las experiencias artís ticas en el medio televisivo, de la obra norteamericana What´s Happening, Mr. Silver? (¿Qué ocurre Mr. Silver?), de Fred Barzyk (1936) y la europea de la galería -televisiva Fernsehgalerie de Dusseldorf (1968), en la que su propietario, Gerry Schum , comenta que el vídeo es “el medio de liberar al artista del restrictivo triángulo taller-galeríacoleccionista y el que le permitiría subsistir […] de los derechos de autor” (Guasch: 2000; 447). Por otra parte, en el primer canal de televisión pública alemana, se presentan documentos y obras de Land Art de, entre otros artistas, Barry Flanagan (1941), Richard Long (1945), Jan Dibbets (1941), Michael Heizer (1944), Walter De María (1935), Robert Smithson (1938-1973) y Dennis Oppenheim (1938). Y también se realiza la muestra Identifications (1970), que muestra en el mismo canal televisivo acciones y performances con los comentarios de los propios artistas. Creemos necesario hacer mención especial, también por su importancia artística, a las siguientes exposiciones: 1) The Arts for Televisión, en la que se plasma las dos visiones diferentes del arte y de la televisión, la norteamericana y la europea, anteriormente comentadas. Además, como novedad introduce otros elementos a parte del vídeo, como fueron la danza, la música, los juegos de ordenador, la literatura, etc. Y en ella participaron artistas con sus videos, como Richard Serra (1939), el colectivo General Idea (1969-1994), Bob Wilson (1941) o San Shepard (1943), entre otros. 171 2) Video-Skultur. Retrospektiv und Aktuell 1963-1989, patrocinada por Sony en Alemania, que fusiona perfectamente la idea de tecnología, comunicación y arte. Reunió cuarenta y cinco obras de diversos países distribuidas en dos secciones: la primera, una retrospectiva donde se pudieron apreciar obras clásicas de los precursores del vídeo-arte como Heuschrecken (1969-1970), de Wolf Vostell (1932-1998) y Fluxus Zen for T.V. (Fluxus zen para TV) (1963), de Nam June Paik (1932-2006); y la segunda, la creación reciente que abarcaba de 1963 a 1989, con obras tales como He Weeps for You (1979) de Bill Viola (1951), Crux (Cruz) de Gary Hill (1951), The board room (La habitación disfrutada) (1987) de Antoni Muntadas (1942) y Victoria (1988) de Marie-Jo Lafontaine (1950). 3) Passeges de l´Image (Pasages de imágenes), que se centra en el análisis en profundidad de la imagen coetánea y que trabaja ésta de forma más cercana al cine que al vídeo o a la instalación. En ella, son seleccionados obras de diecisiete artistas con creaciones afines a los ideales que promociona el cine de Hollywood, tales como Barbara Kruger (1945), Sherrie Levine (1947), Louse Lawler (1947) o Robert Longo (1953), y de artistas con obras contrarias a los ideales de Hollywood como Jeff Wall (1946), Suzanne Lafont (1949), Michel Snow (1929), Chris Marker (1921) o Geneviéve Cadieux (1955). (Guash: 1997, 281-284). C) Los años noventa. El resurgimiento En esta década, el vídeo-arte ya ocupa un espacio propio en el ámbito artístico. Y deja clara su independencia con el mundo de la publicidad, de la televisión y del cine. Las obras se caracterizan por realizarse en espacios amplios sobre los que se proyecta la imagen y por caracterizarse por su gran tamaño y colorido. Además, no se busca la perfección en la técnica sino que más bien se descuida, de una forma consciente, mediante planos en ángulo. Destacamos a l muestra Imatges en moviment. Moving image. Electronic art (Imágenes en movimiento. Arte electrónico) (1992), que se presentó en Karlsruhe y en Barcelona y que fue comisariada por Heinrich Klotz. Esta 172 exposición planteaba la reflexión en torno a las relaciones entre el arte con la naturaleza, el paisaje y la vida, mediante manifestaciones cercanas a lo teatral, la danza o el Fluxus. En ella, participaron dieciocho artistas cuyos trabajos no se encuentran influenciados por el mercado audiovisual -Nam June Paik (1932-2006), Fabrizio Plessi (1940), Walter Giers (1937), Marcel Odenbach (1953), entre otros-. La revisión de géneros clásicos es retomada, de otro modo, por artistas de la vídeo-creación como Fabrizio Plessi (1940) en sus tres videoinstalaciones, Cariatide (Cambio), Wasserwagen (Maderamen) (ambas de 1987) y La stanza del mare (La habitación del mar) (1991); como J. Borowsky (1937), con Heartlight (Corazón de luz) (1990), donde analiza la idea del autorretrato; como Nam June Paik (1932-2006), con TV-Buddga (La TV de Buda), (1989); como Rebeca Horn (1944), y Jeffrey Shaw (1944) que plantearon la cuestión del espectador en el proceso creativo, y que aportaron mecanismos de integración del mismo, invitándole a huir así de la pasividad y alentá ndole a que practicara un recorrido turístico virtual sobre una bicicleta (Guash: 1997, 284-285). Diana Thater (1962), Wyoming Alogon (1993) y Scarlet Mccaw Crayons (1995) poner en escena animales con una disposición tal que nos hace dudar sobre la posición en la que los humanos nos situamos, pues aunque animales somos todos, parece que nuestra racionalidad debe ubicarnos en una escala superior que, ante estas imágenes, se nos tambalea y nos hace dudar de nuestro lugar en el reino animal. Hay que destacar dos instituciones culturales en relación con el vídeo-arte: 1) el MOCA (Museo de Arte Contemporáneo de Los Ángeles), que desde sus inicios apoya y promociona la video-creación como medio alternativo a los medios de comunicación de masas (radio y, sobre todo, televisión). En él se han presentado, entre otros, Electronic Café (Café electrónico) (1984) o Crux (Cruces) de Gary Hill (1951). 173 2) El Stedelijk Museum de Ámsterdam, que ha realizado desde los inicios de la video-creación una gran recopilación de dichos trabajos, lo que constituyó la primera videoteca de creación abierta al público y el apoyo a ciertos artistas como Nam Hoover (1959), Vito Acconci (1940), Ulrike Rosembach (1942), Nam June Paik (1932-2006) y Bill Viola (1951) y que desembocaría en la exposición y en proyectos como Het Lumineuze Beeld-The Luminous Image (1984), una muestra de vídeo arte en la que, entre otros, participaron Vita Acconci, Shigeo Kubota (1947), Marina Abramivic (1946), Dara Birnbaum (1946), Tony Oursler (1957), Tilman Kuntzel (1943), Bill Viola (1951) y Marie-Jo Lafontaine (1950) (Blasco Carrascosa: 1999, 33-36). Con el tiempo, le siguieron otros centros culturales y artísticos con las mismas inquietudes, y se crearon departamentos especializados en vídeo y en cine, como el Whitney Museum de Nueva York, uno de los más importantes. También se desarrollan exposiciones monográficas, encuentros, simposios y bienales donde la video-creación tuvo un gran peso como ocurrió, por ejemplo, en la Biennal Whitney (1989). En ella se mostraron distintos géneros: la docuficción con Motorisk (Peligro en la moto), de Chip Lord (1944); el docuensayo , con Belchite/south bronx, de Francesc Torres (1948); el documosaico, con Living with the living theatre (Viviendo con la vida de teatro), de Nam June Paik; la metanarrativa, con Incidence of catastrophe (catastrófica incidencia), de Gary Hill; y la metaimagen, con Art of memory (El arte de la memoria), de Woody Vasulka (1937). Pero al margen de unos pocos artistas del vídeo, como Gary Hill, Bill Viola, Stan Douglas (1960) o Marie Joe Lafontaine, que a los ojos del mundo de las Bellas Artes europeo son considerados con la categoría de “artistas de museo”, en Estados Unidos la situación es diferente, ya que el vídeo-arte está condenado a exponerse en espacios artísticos del tipo “sala de proyectos” o en salas especiales y muestras que raramente atraen a la audiencia popular. Y es que aún se les sigue llamando “nuevos medios”, incluso cua ndo ya han pasado más de cuarenta años desde que Nam June Paik experimentara por primera vez con una cámara de vídeo (Martín: 2006, 21-30). 174 11.3.3.- EL NETART: EL ARTE POR ORDENADOR Y EN LA RED En un principio, el uso del ordenador se enfocó para resolver temas numéricos, gracias a su facilidad en el manejo de los símbolos, pero más tarde se ideó que la propia máquina creara arte. El arte por ordenador tuvo sus inicios con el movimiento geométrico y abstracto, consecuencia, por un lado, de las corrientes como el Op Art y el constructivismo, y por otro, de obras basadas en transformaciones fotométricas (estructuras en diafragma) de la imagen (Martín: 2006, 21). Ante esta aplicación de la tecnología en el arte “el cuadro pasó de ser un área y un tiempo de expresividad al resultado de un proceso analítico” (Cabot: 2003, 21). Desde sus inicios, como bien nos explica Anna Maria Guasch, se asumió que el ordenador, podía realizar, con respecto al arte dos funciones claramente diferenciadas. Por una parte, podría emplearse como una herramienta sofisticada para generar obras visuales y, por otra, como una herramienta creadora y exclusiva de obras de arte, sin la intervención de ningún elemento más, por lo que la máquina es el único autor. A su vez, las imágenes que se generan se pueden distinguir en dos categorías: las de síntesis fijas bidimensionales y las de síntesis tridimensional, fijas o animadas. Todas ellas, se proyectan sobre una pantalla o sobre un soporte plano, de modo que se conformen cinco categorías fundamentales diferentes del netart: 1. las imágenes vídeo 2. las esculturas cibernéticas 3. los enviroments 4. los discos ópticos 5. las telecomunicaciones (Guash: 1997, 287-288; Guash: 2000, 464). A continuación, señalamos una breve descripción cronológica sobre la aparición y desarrollo del netart, basándonos en lo expuesto con anterioridad por Anna Mª Guasch. 175 A) Los años setenta. Los primeros pasos A principios de la década de los sesenta se produjeron experiencias aisladas de un arte generado por ordenador, como las protagonizadas por los alemanes K. Alsleben (1932) y W. Fetter (1931). Pero el inicio de la utilización del ordenador digital por parte de los artistas plásticos en Europa y en Norteamérica fueron los trabajos de los alemanes Frieder Nacke y Georg Nees (1926) y los de los estadounidenses A. Michael, K.C. Knowlton y B. Jules (1962) (Olhagaray: 2002, 29). Los primeros artistas que utilizaron el ordenador procedían del campo óptico, como Jean-Pierre Yvaral (1934) y Vera Molnar (1924), al que consideran un instrumento de ayuda para la creación del artista. El primer artista, J. P. Yvaral, con la serie llamada MonaLisa synthétisée (La Mona-Lisa sintetizada), incluye doce estudios basados en la fragmentación y en la división geométrica de la superficie de la obra de Leonardo da Vinci y que posteriormente utiliza para la reconstrucción de su imagen inicial, lo que crea nuevas imágenes digitalizadas. El segundo artista, Vera Molnar (1947), en su serie Transformations (Transformaciones), utiliza figuras geométricas básicas (cuadros, círculos y triángulos) para hacerles cambiar su tamaño y su proporción, lo que genera nuevas interpretaciones de dichas imágenes. Destacamos, asimismo, tres importantes exposiciones que se dieron a principios de este periodo y que marcaron los inicios de artistas que empezaron a trabajar interrelacionando el arte con el ordenador, el arte y la tecnología, para crear imágenes: 1) Cybernetic serendipity (Serenamente cibernético) (1968), celebrada en Londres, generó la creación de la fundación Computer Art Society (CAS) y la publicación del boletín Page para difundir, intercambiar y publicitar los distintos trabajos de lo artistas. 2) Event One (Incluso uno) (1969) organizada por la propia CAS. 3) Komputer kunst (El arte por ordenador), celebrada en tres ciudades alemanas en 1969-70 (Hannover, Munich y Hamburgo) (Guash: 1997, 287). 176 B) Los años ochenta. El soporte de la obra En esta década, el ordenador comienza a considerarse ya como el soporte de la obra. Concretamente, se empieza a generar una fusión entre las obras propiamente creadas del ordenador y aquellas que son manipuladas a través del él, con la combinación de técnicas tradicionales y nuevas. Recordemos, al respecto, que la tecnología informática es capaz de ejecutar un gran número de operaciones secuenciales y de desarrollar formas en el espacio que pueden ser modificadas sobre la propia pantalla (Martín: 2006, 40- 45). Entre los artistas que han trabajado con estos medios destacan Michel Chevalier (1952), que combina las imágenes digitales con los conceptos pictóricos de Malevich (1878-1935), Yves Klein (1928-1962) y Piet Mondrian (1872-1944); Lea Lublin (1922), que se sirve del ordenador para mostrar otras formas de ver las obras maestras del pasado; y Yaacov Agam (1928), en cuyos trabajos mezcla proyecciones múltiples dando lugar a efectos de inmaterialidad y de indivisibilidad. También hay que destacar los trabajos de Herber W. Franke (1934) realizados junto a John Falter (1910) y Mikado (1933), con sus creaciones de juegos gráficos presentados en el marco de la muestra Electra, l´electricité et l´électronique dans l´art du XX siècle (Electra, la electricidad y la electrónica en el arte del siglo XX) (1983). El arte en la red es consustancial a la idea de “obra abierta”, tal como ya anunció Virilio, ya que produce la ruptura definitiva de la barrera entre el público y el artista al compartir los mismos temores y ambiciones. El público percibe la obra y la juzga mediante un sistema comunicativo inmaterial, a través de coordenadas culturales comunes que dan cuenta de los cambios producidos en la sociedad contemporánea. Además, trae como consecuencia la ruptura de la idea cerrada de la autoría de la obra y del derecho de autor, pues transgrede el concepto de privacidad y de propiedad intelectual (Martí: 2005, 737-740). Destacamos tres obras interactivas representativas del momento: Le Bus (El autobús) (1984-1990) de Jean-Louis Boissier (1945), Virtual Museum (Museo virtual) (1981) de Jeffrey Shaw (1944) y Viewing System (Sistema televisivo) (1990) de Scott Fischer (1965). La primera de ellas, se presentó en la exposición Les Inmateriaux (Los inmateriales) (en el Centro Pompidou, en 177 1985) y consistía en un videodisco interactivo situado en unidades de un autobús que permitía que el que el espectador se situara en una pantalla que reemplazaba una de las ventanas del autobús y que pudieran pulsar un botón -solicitador de parada- con el que apearse cuando quisiese del paisaje que desfilaba ante sus ojos en la pantalla -el trayecto de Saint Denis a Stains- e, incluso, entrar en las casas del lugar. La segunda obra, Virtual Museum (Museo virtual) invita al espectador a que atraviese los muros de un imaginario museo para entrar en la sala donde se encuentran los fondos artísticos almacenados, y de la sala de exposición de la obra. Por último, el artista Scott Fischer con su obra Viewing System (Sistema televisivo), realiza un environment virtual con la ayuda de un casco estereoscópico y unos guantes numéricos43 (Guash: 1997, 289; Guash: 2000, 465-466). Por otra parte, ha y artistas que trabajan con la idea de representación y de discurso a partir de eslóganes publicitarios, como es el caso de Brian Reffin Smith (1957) que, en Than other evil (En otro malvado) (1986), hace alusiones a los principios políticos de Margaret Thatcher. También están los que inciden en los signos, códigos y símbolos de los medios de comunicación, considerándolos mensajes universales de una gran carga simbólica. Este es el caso de Matt Mullican (1951) que, en su obra City project (Proyecto de ciudad), realiza proyectos urbanos virtuales creados a través del ordenador en vídeos e instalaciones. Utiliza, para ello, formas esquemáticas de modelos sencillos, proyectos claros y comprensibles, que representan toda la estructura urbanística simbolizando nuestra forma de funcionar como seres humanos, de regirnos por las reglas que nos hemos impuesto para sentirnos seguros, si bien la sensación de inseguridad no desaparece (Olhagaray: 2002, 42- 55). C) Los años noventa. Del inicio al fin Hasta los noventa, los artistas que realizaban obras en vídeo habían trabajado anteriormente en otros medios, pero a partir de dicha década lo hacen desde el 43 Son los instrumentos utilizados para la Realidad Virtual. el casco y el guante conectan con nuestros sentidos y sensaciones. 178 principio. Son los llamados artistas nacidos en y con el ordenador y la red y consideran el espacio virtual como el único lugar donde experimentar y darse a conocer. Las primeras páginas “web” exponían las experiencias de artistas, críticos y técnicos, unificados para desarrollar un nuevo lenguaje. Pero, a medida que ha ido pasando el tiempo, la oferta ha ido aumentando y se han ido especializando los temas a tratar, creando cada país sus propias “webs” en la que informan sobre todo lo referente al “netart”. También muchos artistas utilizan irónicamente la red como soporte, y crean unas categorías particulares justificadas por las que decide el carácter artístico de una “web” (Kuspit: 2006, 102-109). La práctica artística que se desarrolla en la red se realiza en un sistema de organización y de trabajo diferente al “institucional”. La red permite la desconcentración característica de la globalización y de la virtualidad, del saber y de la información y, además, supone un coste relativamente barato, al convertirse en el medio y en la herramienta que muchos proyectos artísticos, culturales, políticos y sociales han encontrado para su desarrollo. Así, un grupo que se basa en la virtualidad de su identidad, tiene gran capacidad para trabajar organizadamente de forma autónoma, y crear otra forma de poder supranacional ajena a las instituciones del Estado (Martín: 2006, 71- 82). 179 Capítulo 12.- EL DEVENIR DEL ARTE CONTEMPORÁNEO ESPAÑOL Como ya hemos señalado con anterioridad, no puede separarse lo social de lo artístico, el Arte Contemporáneo de la Sociedad Contemporánea y es por ello que hacemos un breve repaso de la situación cultural del Arte Contemporáneo de nuestro país desde la segunda mitad del siglo XX. Hemos hablado de los nuevos medios del arte, de cómo se usan y con qué fines, pero se necesita conocer a la España de esa época para completar la información y el análisis. Pasemos pues a conocerla y a describir qué relaciones serán las que unan al Arte y a la Sociedad. 12.1.- EL FRANQUISMO Las autoridades franquistas pretendían justificar el desarrollo y fracaso económico de los años cuarenta como si fueran únicamente efectos de la Guerra Civil, pero España consigue, después de 1950, superar el nivel de renta nacional y la renta per cápita anterior a la Guerra Civil y logra la recuperación económica que le permite estabilizarse. En este aspecto , son importantes, desde 1953, el apoyo norteamericano a través de préstamos y de inversión en el crecimiento industrial y económico, la proyección internacional con el ingreso del país a la ONU en 1955 y, tres años más tarde, la apertura del camino hacia el Fondo Monetario Internacional (FMI) y hacia el Banco Mundial (BM). Aunque no se llega en la década de los cincuenta a la reactivación industrial que se había pensado, debido en parte a la escasez de materias primas y de productos intermedios y a la fluctuación en el valor de la peseta, se inicia un proceso de mejoramiento económico y social que se consolida entre 1960 y 1973, cuando llegan al gobierno los tecnócratas y cuando se establece el llamado “Plan de Estabilización” en el que se acude a la devaluación de la peseta y a la liberación del cambio monetario con el fin de atraer el turismo. Éste se convertirá en una gran industria generadora de importantes ingresos que se mantendrá vigente hasta la actualidad (Carr: 1995, 212-213; García De Cortázar y González Vesga: 1994, 618). 180 Anterior Inicio Siguiente
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