Unidad 2 Sesión 9 4.° de P r i m a r i a Unidad 2 - Educación física 4.° de primaria Sesión 9 10 PLANIFICACIÓN DE SESIÓN DE APRENDIZAJE Compartimos nuestros juegos populares con los asháninkas ¿Cuál es el sentido de compartir en este viaje de intercambio? Un viaje de intercambio significa conocer y practicar, en la medida de lo posible, los hábitos y costumbres de las personas a las que visitamos, respetando sus creencias y modos de vida. Intercambio también significa dar a conocer parte de lo que somos; por ello, en esta sesión practicaremos los juegos de nuestro entorno que podremos compartir con los asháninkas. ANTES DE LA SESIÓN Recuerda revisar con tiempo las actividades que programaste, de esta forma evitarás posibles contratiempos. Verifica la existencia y disponibilidad de los materiales que utilizarán tus estudiantes. Con varios minutos de anticipación al inicio de la clase dispón de los materiales según convenga. En esta sesión podrás ir recogiendo información respecto al indicador de desempeño de la primera competencia. Encontrarás la propuesta de instrumento para esta competencia, en los anexos de la unidad. MATERIALES O RECURSOS A UTILIZAR 1. 2. 3. 4. 5. Conos Tiza Pedazos de papel u otro material que sirva de “teja” Balones Granos de maíz Ministerio de Educación 1 Sesión Unidad 2 - Educación física 9 4.° de primaria 10 PLANIFICACIÓN DE SESIÓN DE APRENDIZAJE Competencias, capacidades e indicadores a trabajar en la sesión COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES Construye su corporeidad para desenvolverse en su entorno con autonomía y creatividad. Realiza acciones motrices variadas con autonomía, regulando la totalidad y partes de su cuerpo en el espacio y el tiempo, tomando conciencia de sí mismo y fortaleciendo su autoestima. Utiliza su espacio a través de sus habilidades motrices básicas, en la preparación y ejecución de las diferentes acciones motrices. Utiliza sus habilidades sociomotrices en actividades físicas y de la vida cotidiana. Utiliza el pensamiento estratégico en actividades físicas y deportivas como medio formativo. Usa adecuadamente sus destrezas motrices básicas en juegos organizados de colaboración y oposición, adecuándolas a las condiciones y objetivos del juego. Momentos de la sesión INICIO 20 minutos En grupo clase Reúne a las y los estudiantes en media luna sentados o parados. Menciona: “Los asháninkas nos abren las puertas de sus casas, nos han dado permiso para aprender de ello, a compartir su entorno y a aprender de sus juegos”. Pregúntales: “¿Qué les llevamos nosotros?”. Luego de escuchar y responder algunas interrogantes, cierra la conversación explicando que en esta sesión practicaremos juegos en los que ellos también podrán conocer un poco de nuestra cultura. Incluye en esta propuesta los juegos que los estudiantes proponen. Actividad Mantarraya Se delimita un área de trabajo en la cual se ubicarán todos los estudiantes excepto uno, el que hará el rol de “mantarraya”; este tendrá que ir atrapando a los demás estudiantes tras perseguirlos, los que fuesen atrapados, se unen de la mano (no podrán soltarse) y juntos tratarán de atrapar a los demás. Una vez que eres mantarraya, ¿cómo apoyas a tus compañeros mantarrayas? Ministerio de Educación 2 Sesión Unidad 2 - Educación física 9 4.° de primaria 10 PLANIFICACIÓN DE SESIÓN DE APRENDIZAJE DESARROLLO 50 minutos Actividad básica Cadena de números Según el número de estudiantes se podrán hacer 2 o 3 grupos. Cada grupo se formarán en filas (uno al lado del otro tomándose de las manos). Cada unión formada por las manos recibirá un número. Cabe señalar que la numeración asignada a un grupo, deberá ser la misma para los demás grupos. De esta forma, cuando el profesor pronuncie un número, por ejemplo: “Cuatro”, los extremos de cada fila deberán entrar por la unión que corresponda al número mencionado y de esta forma sus demás compañeros deberán seguirlos hasta pasar todos y volver a formar la fila sin soltarse de las manos. ¿Qué tomaron en cuenta para completar la tarea lo más rápido posible? Actividad avanzada Mundo Toda la clase se dividirá en 4 grupos. En el piso se graficará la figura adjunta. Los integrantes de cada grupo establecerán un orden de juego entre ellos mismos. Cada quien inicia el juego lanzando su “teja” al casillero que corresponda (iniciando desde el número 1), y deberá de ir saltando casillero por casillero de ida y vuelta, solo que al volver deberá recoger su “teja”, desde el casillero anterior al casillero donde se encuentre. Pierde el turno el estudiante que pise alguna de las líneas graficadas al saltar. Ganarán los que completen el mundo, habiendo hecho una vuelta por cada casillero al que avanzan. La teja puede ser un trozo de papel mojado, una piedrita, pedazo de cartón o madera, etc. En los casilleros que se encuentren en columna (1, 2, 3, 6 y 9) se salta con un solo pie, mientras que en los casilleros que se encuentran uno al lado del otro (como el caso del 4 y 5, el 7 y 8) podrán apoyar un pie por cada casillero de manera simultánea. ¿Consideras que esta actividad no es conocida por los niños de la comunidad asháninka? Ministerio de Educación 3 Sesión Unidad 2 - Educación física 9 4.° de primaria 10 PLANIFICACIÓN DE SESIÓN DE APRENDIZAJE Actividad de aplicación A saltar la soga Forman equipos con igual número de integrantes en cada equipo, cada equipo se organiza formando una columna. El primero de cada columna sale saltando la soga a 10 m de distancia ida y vuelta y entrega la soga al siguiente de la columna, el primero en llegar ganará un punto para su equipo. Las variantes de cómo saltar serán determinadas por los estudiantes. ¿Qué estrategia sienten que fue la mejor para completar la tarea? CIERRE 20 minutos Actividad El adivino Los estudiantes sentados y con las manos escondidas en la espalda. Cada uno tendrá 5 dientes de maíz, los cuales repartirán entre ambas manos. A la señal del profesor, todos los estudiantes llevan al frente el brazo izquierdo extendido con el puño de la mano cerrada. Un niño voluntario elige a 3 estudiantes de puño cerrado, los demás bajan sus brazos. El niño debe adivinar y decir en voz alta cuantos dientes de maíz hay en todos los puños seleccionados. Los compañeros restantes también podrán realizar sus predicciones antes de que los jugadores abran sus puños y se inicia el conteo real de los dientes de maíz. El nuevo adivino será aquella niña o niño que acierte con el número exacto. En grupo clase Junto a los estudiantes recuerda las actividades que se desarrollaron en clase y pregúntales: “¿Cuál de los juegos que practicamos hoy sienten que les gustará más a los asháninkas? ¿por qué?”. Escucha lo que van diciendo, acompáñalos en sus planteamientos y responde las preguntas que surjan. Felicita a los estudiantes por las actitudes positivas evidenciadas en la clase y despídelos con mucha alegría. ¿Qué variantes aplicaste a las actividades? Ministerio de Educación 4
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