Sesión 9 - Ministerio de Educación

Unidad 2
Sesión 9
4.° de P r i m a r i a
Unidad 2 - Educación física
4.° de primaria
Sesión
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PLANIFICACIÓN DE SESIÓN DE APRENDIZAJE
Compartimos nuestros juegos
populares con los asháninkas
¿Cuál es el sentido de compartir en este viaje de intercambio?
Un viaje de intercambio significa conocer y practicar, en la medida
de lo posible, los hábitos y costumbres de las personas a las que
visitamos, respetando sus creencias y modos de vida. Intercambio
también significa dar a conocer parte de lo que somos; por ello, en
esta sesión practicaremos los juegos de nuestro entorno que
podremos compartir con los asháninkas.
ANTES DE LA SESIÓN
Recuerda revisar con tiempo las actividades que programaste, de esta forma evitarás posibles
contratiempos.
Verifica la existencia y disponibilidad de los materiales que utilizarán tus estudiantes.
Con varios minutos de anticipación al inicio de la clase dispón de los materiales según convenga.
En esta sesión podrás ir recogiendo información respecto al indicador de desempeño de la
primera competencia. Encontrarás la propuesta de instrumento para esta competencia, en los
anexos de la unidad.
MATERIALES O RECURSOS A UTILIZAR
1.
2.
3.
4.
5.
Conos
Tiza
Pedazos de papel u otro material que sirva de “teja”
Balones
Granos de maíz
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PLANIFICACIÓN DE SESIÓN DE APRENDIZAJE
Competencias, capacidades e
indicadores a trabajar en la sesión
COMPETENCIAS
CAPACIDADES
INDICADORES
Construye su corporeidad para
desenvolverse en su entorno
con autonomía y creatividad.
Realiza acciones motrices
variadas con autonomía,
regulando la totalidad y partes
de su cuerpo en el espacio y el
tiempo, tomando conciencia de
sí mismo y fortaleciendo su
autoestima.
Utiliza su espacio a través de
sus habilidades motrices
básicas, en la preparación y
ejecución de las diferentes
acciones motrices.
Utiliza sus habilidades
sociomotrices en actividades
físicas y de la vida cotidiana.
Utiliza el pensamiento
estratégico en actividades
físicas y deportivas como
medio formativo.
Usa adecuadamente sus
destrezas motrices básicas en
juegos organizados de
colaboración y oposición,
adecuándolas a las condiciones
y objetivos del juego.
Momentos de la sesión
INICIO
20 minutos
En grupo clase
Reúne a las y los estudiantes en media luna sentados o parados.
Menciona: “Los asháninkas nos abren las puertas de sus casas, nos han dado permiso para
aprender de ello, a compartir su entorno y a aprender de sus juegos”. Pregúntales: “¿Qué les llevamos nosotros?”.
Luego de escuchar y responder algunas interrogantes, cierra la conversación explicando que en
esta sesión practicaremos juegos en los que ellos también podrán conocer un poco de nuestra
cultura. Incluye en esta propuesta los juegos que los estudiantes proponen.
Actividad
Mantarraya
Se delimita un área de trabajo en la cual se ubicarán todos los estudiantes excepto uno, el que
hará el rol de “mantarraya”; este tendrá que ir atrapando a los demás estudiantes tras perseguirlos,
los que fuesen atrapados, se unen de la mano (no podrán soltarse) y juntos tratarán de atrapar a
los demás.
Una vez que eres mantarraya,
¿cómo apoyas a tus compañeros mantarrayas?
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PLANIFICACIÓN DE SESIÓN DE APRENDIZAJE
DESARROLLO
50 minutos
Actividad básica
Cadena de números
Según el número de estudiantes se podrán hacer 2 o 3 grupos. Cada grupo se formarán en filas
(uno al lado del otro tomándose de las manos). Cada unión formada por las manos recibirá un
número. Cabe señalar que la numeración asignada a un grupo, deberá ser la misma para los demás
grupos. De esta forma, cuando el profesor pronuncie un número, por ejemplo: “Cuatro”, los extremos de cada fila deberán entrar por la unión que corresponda al número mencionado y de esta
forma sus demás compañeros deberán seguirlos hasta pasar todos y volver a formar la fila sin
soltarse de las manos.
¿Qué tomaron en cuenta para completar la tarea lo más rápido posible?
Actividad avanzada
Mundo
Toda la clase se dividirá en 4 grupos. En el piso se graficará la figura
adjunta. Los integrantes de cada grupo establecerán un orden de
juego entre ellos mismos. Cada quien inicia el juego lanzando su
“teja” al casillero que corresponda (iniciando desde el número 1), y
deberá de ir saltando casillero por casillero de ida y vuelta, solo que
al volver deberá recoger su “teja”, desde el casillero anterior al
casillero donde se encuentre. Pierde el turno el estudiante que pise
alguna de las líneas graficadas al saltar.
Ganarán los que completen el mundo, habiendo hecho una vuelta
por cada casillero al que avanzan.
La teja puede ser un trozo de papel mojado, una piedrita,
pedazo de cartón o madera, etc.
En los casilleros que se encuentren en columna (1, 2, 3, 6 y 9) se salta con un solo pie, mientras
que en los casilleros que se encuentran uno al lado del otro (como el caso del 4 y 5, el 7 y 8)
podrán apoyar un pie por cada casillero de manera simultánea.
¿Consideras que esta actividad no es conocida por los niños
de la comunidad asháninka?
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PLANIFICACIÓN DE SESIÓN DE APRENDIZAJE
Actividad de aplicación
A saltar la soga
Forman equipos con igual número de integrantes en cada equipo, cada equipo se organiza
formando una columna. El primero de cada columna sale saltando la soga a 10 m de distancia ida
y vuelta y entrega la soga al siguiente de la columna, el primero en llegar ganará un punto para su
equipo. Las variantes de cómo saltar serán determinadas por los estudiantes.
¿Qué estrategia sienten que fue la mejor para completar la tarea?
CIERRE
20 minutos
Actividad
El adivino
Los estudiantes sentados y con las manos escondidas en la espalda. Cada uno tendrá 5 dientes
de maíz, los cuales repartirán entre ambas manos. A la señal del profesor, todos los estudiantes
llevan al frente el brazo izquierdo extendido con el puño de la mano cerrada. Un niño voluntario
elige a 3 estudiantes de puño cerrado, los demás bajan sus brazos. El niño debe adivinar y decir
en voz alta cuantos dientes de maíz hay en todos los puños seleccionados. Los compañeros
restantes también podrán realizar sus predicciones antes de que los jugadores abran sus puños
y se inicia el conteo real de los dientes de maíz.
El nuevo adivino será aquella niña o niño que acierte con el número exacto.
En grupo clase
Junto a los estudiantes recuerda las actividades que se desarrollaron en clase y pregúntales:
“¿Cuál de los juegos que practicamos hoy sienten que les gustará más a los asháninkas? ¿por
qué?”.
Escucha lo que van diciendo, acompáñalos en sus planteamientos y responde las preguntas que
surjan.
Felicita a los estudiantes por las actitudes positivas evidenciadas en la clase y despídelos con
mucha alegría.
¿Qué variantes aplicaste a las actividades?
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