Manual de producción y gestión de contenidos educativos digitales

Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
Manual de producción y gestión de contenidos educativos digitales para
coordinadores.
Ministerio de Educación Nacional
GINA PARODY D´ECHEONA
Ministra de Educación Nacional
LUIS E. GARCÍA DE BRIGARD
Viceministra de Preescolar, Básica y Media
NATALIA ARIZA RAMÍREZ
Viceministra de Educación Superior
WILLIAM LIBARDO MENDIETA
Secretario General
CARLOS LUGO SILVA
Jefe Oficina de Innovación Educativa con Uso de Nuevas Tecnologías
Documento elaborado por la Oficina de Innovación Educativa con Uso de Nuevas
Tecnologías y LG CNS en el marco del proyecto: Construyendo capacidades en el Uso de
TIC para innovar en Educación.
© Ministerio de Educación Nacional, 2014
Colección Sistema Nacional de innovación Educativa con Uso de TIC
ISBN: 978-958-691-711-7
Portadas, Edición y Diseño Gráfico
Patricia Enciso
Citación:
Ministerio de Educación Nacional (2014). Manual de producción y gestión de contenidos educativos digitales
para coordinadores. Bogotá D.C., Cundinamarca, Colombia.
Esta obra es el resultado de la ejecución del Contrato 1422 de 2013, suscrito entre el Ministerio de Educación Nacional (MEN)
y LG CNS en el marco de la ejecución del proyecto: Construyendo capacidades en el Uso de TIC para innovar en Educación.
Esta obra se distribuye bajo una licencia Creative Commons Atribución, No Comercial, Sin Obras Derivadas 2.5 Colombia,
usted es libre de compartir, distribuir, exhibir o implementar sin permiso alguno. Se exige la Atribución o Citación de la obra
en cualquier uso que se le dé. No se permite uso comercial alguno salvo los costos que se puedan acarrear por su impresión,
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Para ver una copia de esta licencia, visite http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/ o escriba a Creative
Commons, 444 Castro Street, Suite 900, Mountain View, California, 94041, USA).
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
Equipo de trabajo
MEN - Oficina de Innovación Educativa con Uso de Nuevas Tecnologías
Juan Carlos Bernal Suárez
Liliana Vega Velásquez
Mónica María Zuluaga
Edwin Montoya
Young Min Koh
Jeong Hee Seo
Asesor MEN
Profesional especializado MEN
Equipo de apoyo de la Universidad de EAFIT
Equipo de apoyo de la Universidad de EAFIT
Consultor KERIS
Consultor KERIS
LG CNS
Wou Seok Yang
Hyun Yoo
Jeong Kyu Kim
Kyoung Hee Song
Chul Young Kim
Eric Eduardo Ávila Torres
Mauricio Martínez Gamba
Diana Cristina Casas Díaz
Carlos Javier Cuervo Ordóñez
Tatiana Andrea Rincón Villegas
Director del proyecto
Líder del proyecto
Experto en contenido
Experto en contenido
Experto en contenido
Líder de equipo de control de calidad
Experto en diseño instruccional
Experto en matemáticas
Corrector de estilo
Corrector de estilo
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
Tabla de contenido
Introducción........................................................................................................... 2
1
2
3
Conceptos Generales .................................................................................... 6
1.1
Conceptos de contenidos educativos digitales ........................................... 6
1.2
Producción y gestión de contenidos educativos digitales........................... 9
1.3
Diagrama de flujo del proceso de producción de contenido ..................... 10
1.4
Estándar de metadatos ............................................................................ 11
1.5
Directrices de estandarización ................................................................. 12
1.6
Infraestructura .......................................................................................... 15
1.7
Manuales.................................................................................................. 18
Inicio del proceso de producción de contenidos ...................................... 22
2.1
Alcance .................................................................................................... 22
2.2
Análisis sobre el entorno educativo .......................................................... 23
2.3
Comprendiendo las necesidades del campo educativo ........................... 24
2.4
Análisis del entorno de desarrollo ............................................................ 25
2.5
Establecimiento de la meta ...................................................................... 26
2.6
Establecimiento del plan .......................................................................... 27
Piloto de Producción ................................................................................... 32
3.1
Estructura de desglose del trabajo - Work Breakdown Structure (WBS) .. 32
3.2
Establecimiento del proceso de trabajo.................................................... 33
3.3
Ajuste de programación, recursos humanos y presupuesto..................... 36
3.4
Preparación de listas de verificación ........................................................ 36
4
Gestión del proyecto en la fase de análisis ............................................... 40
5
Gestión del proyecto en la fase de diseño ................................................. 42
6
5.1
Comprobación y ajuste de la dirección de diseño .................................... 42
5.2
Revisión en el proceso de diseño ............................................................ 43
5.3
Lista de chequeo para los documentos de diseño ................................... 44
Gestión del proyecto en la fase de desarrollo ........................................... 50
6.1
Determinando la intención exacta de los diseños .................................... 50
6.2
Revisando el proceso de desarrollo ......................................................... 51
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
6.3
7
8
9
Lista de chequeo para la fase de desarrollo ............................................. 53
Gestión del proyecto en la fase de implementación ................................. 60
7.1
Registro del contenido.............................................................................. 60
7.2
Apertura del servicio................................................................................. 61
Gestión del proyecto en la fase de evaluación .......................................... 64
8.1
Evaluación cuantitativa y cualitativa ......................................................... 64
8.2
Análisis sobre resultados de evaluación .................................................. 66
Administración del recurso humano .......................................................... 68
9.1
Contratación y ubicación .......................................................................... 68
9.2
Refuerzo de las competencias ................................................................. 71
10 Competencias del coordinador ................................................................... 76
10.1
Gestión de la comunicación .................................................................. 76
10.2
Toma de decisiones .............................................................................. 78
10.3
Empoderamiento ................................................................................... 80
10.4
Gestión de riesgos ................................................................................ 80
Referencias .......................................................................................................... 83
Apéndice A. Glosario .......................................................................................... 84
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
Introducción
Objetivos
El propósito del Manual de producción y gestión de contenidos para los coordinadores de
los CIER es brindarles una guía práctica y detallada en relación con el proceso general de
producción y la gestión de contenidos educativos digitales. Este manual contiene
información sobre la planificación del proyecto, definición del alcance, gestión de recursos
humanos, seguimiento, control de los procesos, avances y evaluación de la calidad de los
contenidos desarrollados.
Así mismo, está destinado a permitir a los coordinadores de producción de contenido de los
CIER tener una comprensión holística de los factores claves y de las variables a considerar
en los proyectos para el desarrollo de contenidos educativos, supervisar todo el proceso e
identificar con antelación los riesgos potenciales en cada fase para que el equipo del
proyecto pueda encontrar soluciones y completar el proyecto con éxito.
El coordinador requiere de liderazgo, basado en su conocimiento sobre qué desarrollar y
su capacidad de establecer metas, además de una estrategia válida y un plan detallado.
Por otra parte, se espera que el coordinador motive a los miembros del equipo, a través de
una realimentación continua que eleve el nivel de expectativas para el proyecto.
Público objetivo
En cuanto a la prioridad, este manual está destinado para el uso de los coordinadores de
desarrollo de contenido de los CIER, responsables de los cinco Centros de Innovación
Educativa Regional (CIER) en el proyecto Construyendo Capacidades en Uso de TIC para
Innovar en Educación en Colombia (ICT Education Capability Building in Colombia Project).
Adicionalmente, este manual puede ser usado por otros gerentes de proyecto que dirijan
proyectos de producción de contenidos digitales.
Los coordinadores de producción de contenido del CIER están encargados de dirigir y
supervisar el progreso del desarrollo de contenidos y comunicarse con las partes
interesadas, entre ellos, varios líderes y participantes del proyecto, expertos en pedagogía,
diseñadores instruccionales, desarrolladores de contenidos, expertos en multimedia y en
estudio de grabación. Los coordinadores de producción de contenido del CIER también
supervisan la calidad de los contenidos producidos y sirven como canal de comunicación
con los evaluadores del equipo de control de calidad para el proyecto.
A través de este manual, los destinatarios serán capaces de mejorar sus competencias
básicas como director de proyecto, tanto en perspectivas teóricas como prácticas.
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
¿Cómo usar este manual?
Este manual proporciona a los coordinadores de producción de contenido de los CIER, los
aspectos generales que deben comprender sobre la gestión de proyectos de forma
detallada, describiendo el rol que deben asumir en todos los procesos para un proyecto de
desarrollo de contenido educativo, desde el primer paso hasta el lanzamiento del servicio,
no solo para el proyecto Construyendo Capacidades en Uso de TIC para Innovar en
Educación en Colombia (Education Capability Building in Colombia Project), sino para todos
los proyectos de contenido educativo que se puedan producir en el futuro. Así, cada capítulo
le permite al coordinador navegar a través de las diferentes etapas que el proyecto tiene y
determinar cómo debe asumirlas para asegurar la calidad esperada.
En el segundo capítulo se encuentra la descripción sobre cómo el coordinador debe iniciar
el proceso de producción de contenidos. En esta primera etapa se explica cómo el
coordinador debe determinar el alcance del proyecto a partir del análisis del entorno
educativo, la comprensión de sus necesidades y el análisis del entorno de desarrollo para
poder establecer una meta y presentar un plan de ejecución.
En el tercer capítulo se presenta cada uno de los pasos a seguir para desarrollar el piloto
de producción. Se describe la estructura de desglose de trabajo, el establecimiento del
proceso de trabajo, el ajuste de programación, recursos humanos y presupuesto y,
finalmente, la preparación de listas de verificación.
Los capítulos cuatro, cinco, seis y siete describen la gestión que el coordinador debe hacer
al proyecto en la fase de análisis, diseño, desarrollo e implementación respectivamente. Sin
embargo, es de especial importancia revisar el proceso de gestión del proyecto en la fase
de evaluación que se podrá encontrar en el capítulo ocho. Finalmente, en el capítulo nueve
y diez se hace referencia a la administración del recurso humano (contratación, ubicación
y refuerzo de competencias) y a su vez, las competencias requeridas para ser gerente de
proyecto.
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
1 Conceptos Generales
1.1 Conceptos de contenidos educativos digitales
Esta clase de contenido educativo es una entidad de información digital que puede
presentarse en diferentes formatos y utilizarse como recurso en actividades educativas.
Permite a los docentes y estudiantes superar la limitación propia de los libros de texto y de
los materiales didácticos tradicionales. Siguiendo los avances de la tecnología de la
información, el sector educativo ha venido adoptando estos medios enriquecidos (llamados
comúnmente ‘multimedia’) e implementando su intercambio a través de internet.
Así mismo, el contenido digital cuenta con beneficios claros tales como su facilidad de
acceso y distribución a través de diversos medios y canales de comunicación, así como su
fácil modificación y reutilización. Todas estas ventajas hacen que el costo de producción y
distribución del contenido digital disminuya drásticamente en comparación con la
producción tradicional empleada en la metodología análoga.
Existen diversos tipos de contenidos educativos digitales, tales como videos, audios,
animaciones, libros electrónicos, ilustraciones, juegos interactivos, páginas web y otros
similares. Debido a su capacidad para promover la comprensión intuitiva y captar la
atención de los estudiantes, gran parte de los recursos digitales son materiales visuales,
como imágenes, videos y animaciones.
Específicamente en el proyecto Construyendo capacidades en uso de TIC para innovar en
educación, se estableció la producción de cuatro tipos de recursos educativos digitales:
courseware, unidad de aprendizaje, objeto de aprendizaje y recurso digital.
1.1.1 Courseware
Material educativo que puede desarrollar cualquier tipo de área del conocimiento. Se trata
de una entidad digital que tiene una intención y una finalidad educativa explícita,
enmarcadas en un propósito educativo relacionado con un grado y un área determinada.
Además, cuenta con características y condiciones suficientes para desplegar un entorno de
aprendizaje que apoye las actividades escolares soportadas en el uso de las tecnologías
de la Información y las Comunicaciones (TIC).
Es así como el courseware provee las condiciones para desarrollar y apoyar procesos de
enseñanza y aprendizaje, y atender objetivos educativos establecidos con base en los
Estándares básicos de competencias en Lenguaje, Matemáticas, Ciencias y Ciudadanas
del Ministerio de Educación Nacional (2006).
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
Un courseware puede agrupar aproximadamente cinco unidades de aprendizaje
coherentemente articuladas. Como entidad digital, posee atributos y características de
orden general y particular, y agrupa un conjunto de unidades de aprendizaje, objetos de
aprendizaje y recursos digitales coherentes y jerárquicamente articulados y secuenciados.
Existen algunos atributos y características que describen y dimensionan el courseware tales
como el grado, los objetivos de aprendizaje, los requisitos previos en relación con la
consistencia vertical y horizontal y la coherencia.
1.1.2 Unidad de aprendizaje
La unidad de aprendizaje forma parte de un courseware y de él hereda atributos y
características como “área” y “grado”, que actúan como referentes para determinar su
concepción, estructura y composición. Además, los objetivos de aprendizaje y la explicación
específica sobre contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales, están
contenidos en ella.
Por otra parte, agrupa un conjunto de entre seis y ocho objetos de aprendizaje
secuenciados o alineados por medio de una relación lógica entre ellos, de acuerdo a los
objetivos de aprendizaje específicos y al flujo de aprendizaje establecido para los
estudiantes.
1.1.3 Objeto de aprendizaje
Es una entidad digital que tiene una intención y una finalidad explícita, y está enmarcada
en un propósito educativo asociado al desarrollo de un objetivo específico de aprendizaje,
relacionado con los estándares básicos de competencia.
El objeto de aprendizaje forma parte de una unidad de aprendizaje y de un courseware, y
de ellos hereda atributos tales como área, grado, identificador de unidad de aprendizaje y
características que actúan como referentes para determinar su concepción, estructura y
composición.
Así mismo, cuenta con objetivos de aprendizaje específicamente definidos junto con
aspectos de evaluación diseñados para calificar el cumplimiento de los objetivos.
Se compone de un plan instruccional que sigue un flujo de aprendizaje útil en entornos de
práctica pedagógica real, ya que, de manera similar a esta, se segmenta en etapas tales
como el comienzo de la práctica educativa, que a su vez está segmentada en una
introducción y una actividad motivadora, a la que sigue una etapa compuesta por una serie
de temas y actividades de aprendizaje relacionadas con las habilidades y conocimientos
del objeto de aprendizaje, y concluye con una etapa en la que se presentará un resumen y
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
se asignará una tarea.
1.1.4 Recurso digital
Es una entidad de información digital que hace referencia a los diferentes formatos como
imágenes, audios, videos, textos enriquecidos, páginas web, juegos interactivos,
ilustraciones y animaciones. Su función es disponer información a través de distintos
formatos (audiovisual, sonoro, textual, visual, multimedia, etc.), para representarla de
distintas “formas”, con el propósito de que pueda ser aprovechada en el marco de un
proceso educativo.
Es importante mencionar que los recursos digitales no tienen una intención o una finalidad
enmarcada en un propósito educativo, sino que la adquieren en relación con un objeto de
aprendizaje. En este sentido, el recurso digital forma parte de un objeto de aprendizaje, el
cual a su vez forma parte de una unidad de aprendizaje y de un courseware, y de ellos,
puede heredar atributos y características que actúan como referentes para determinar su
concepción, estructuración, producción y consolidación.
La figura 1.1 muestra la jerarquía de las entidades digitales y su composición en general.
Figura 1.1 Composición del courseware
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
1.2 Producción y gestión de contenidos educativos digitales
1.2.1 Modelo ADDIE
Es un marco de referencia que muestra los procesos genéricos que los diseñadores
instruccionales y los desarrolladores de contenido siguen para producir contenido educativo
digital. Está compuesto de cinco fases: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y
Evaluación (Grafinger, 1988).
1.2.1.1 Fase de análisis
Las competencias y los subprocesos definidos por el Ministerio de Educación Nacional en
el documento Estándares básicos de competencias en Lenguaje, Matemáticas, Ciencias y
Ciudadanas (2006) son las bases fundamentales de esta fase y, por lo tanto, del diseño
pedagógico y del desarrollo del contenido del courseware.
Esta fase se centra principalmente en el análisis de los factores claves de los procesos de
enseñanza-aprendizaje; es decir, estudia y analiza los objetivos educativos curriculares, las
necesidades específicas y las características de los estudiantes, los entornos físicos y el
contexto sociocultural de los participantes del proceso educativo, al igual que las exigencias
de sus roles y tareas, y sus posibles actitudes y conocimientos (Ministerio de Educación
Nacional, 2006).
Finalmente, con base en estas consideraciones realiza un análisis cuyo producto principal
es el reporte de análisis curricular que sirve de base para el diseño y producción de los
courseware.
El proceso de análisis que tiene lugar en esta fase está determinado por una meta realista
y obtenible, al mismo tiempo que busca expandir los límites de lo que se considera una
exigencia estándar tanto para estudiantes como para docentes.
1.2.1.2 Fase de diseño
Es la etapa en la que se diseñan los aspectos generales del contenido educativo digital
sobre la base de los resultados obtenidos en la fase de análisis. Incluye no solo el diseño
de los contenidos digitales, sino también la definición de la estrategia de evaluación y las
herramientas de verificación para comprobar si el objetivo puede ser cumplido o no.
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
La actividad más importante aquí es la realización de documentos de diseño mediante la
adopción de diversas estrategias de enseñanza y la selección de medios adecuados y
materiales de enseñanza y aprendizaje. Los resultados de esta fase son documentos de
diseño de courseware como el manuscrito, el storyboard, el material del estudiante y las
directrices de evaluación.
1.2.1.3 Fase de producción
Se trata del desarrollo práctico de los contenidos digitales educativos basados en las
especificaciones o propuestas producidas en la fase de diseño. En esta fase, los
desarrolladores de contenido (diseñadores gráficos, desarrolladores de multimedia,
expertos de estudio y programadores) deben cooperar en diversas prácticas a partir de
reuniones de desarrollo para llegar a acuerdos sobre cómo entender el concepto del diseño
y su objetivo, con el fin de desarrollar contenidos educativos digitales y recursos digitales
como fotografías, ilustraciones, animaciones, videos, etc.
1.2.1.4 Fase de implementación
Se trata de la composición de los recursos digitales y materiales de enseñanza y
aprendizaje desarrollados en objetos de aprendizaje, unidades de aprendizaje y
courseware. Además, en esta etapa los recursos digitales individuales se especifican y
administran mediante la definición y la introducción de metadatos.
1.2.1.5 Fase de evaluación
Está compuesta por varias actividades de evaluación y verificación que tienen como
objetivo garantizar la calidad a través de los procesos de diseño, desarrollo e
implementación. Los evaluadores deben verificar si la meta educativa, el diseño y el
contenido digital correspondientes se encuentran alineados y realizados apropiadamente,
si los tipos de medios seleccionados y los recursos digitales son adecuados y eficaces en
relación con los objetivos de aprendizaje, y si los materiales producidos comunican los
mensajes de forma clara de acuerdo con el desarrollo cognitivo de los estudiantes.
1.3 Diagrama de flujo del proceso de producción de contenido
Esta clase de diagrama es una forma simple de mostrar los aspectos operacionales de las
actividades de trabajo: cómo se organizan las tareas, cómo se llevan a cabo, cuál es su
orden correlativo, de qué forma se sincronizan, cómo sucede el tráfico de información que
sirve de partida para las tareas y cómo se realiza el seguimiento al cumplimiento de dichas
tareas.
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
Así mismo, este diagrama incorpora un conjunto de símbolos que representan los procesos,
actores, acciones importantes y las condiciones para la toma de decisiones o las
instrucciones para el próximo proceso.
La figura 1.2 muestra el diagrama de flujo de trabajo y los procesos de desarrollo principal
de este proyecto basado en el Modelo ADDIE, correspondiente al estándar ISO/IEC-197961, una especificación internacional para el aseguramiento y gestión de calidad en el
desarrollo de contenidos educativos digitales desarrollada por Working Group 5 como parte
del comité de estandarización ISO / IEC JTC 1 SC36.
Este estándar de calidad contiene el modelo de procesos de referencia RFDQ "Marco de
referencia para la descripción de los criterios de calidad", para ayudar al desarrollo en el
campo de la educación y particularmente en el e-learning (ISO, IEC, 2009).
Figura 1.2 Diagrama de flujo modelo ADDIE
1.4 Estándar de metadatos
Según el Comité Europeo de Normalización (Com12), metadato es la información
relacionada con un conjunto de datos estructurados de modo que facilita la gestión,
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
búsqueda y recuperación de los recursos en internet. Así mismo, permite la descripción y
catalogación de los recursos educativos digitales.
CEM (Colombia Educational Metadata) es una especificación basada en el estándar
1484.12.3-2005 (LOM) de la IEEE, resultado de experiencias obtenidas a lo largo de los
últimos años de trabajo conjunto entre el Ministerio de Educación Nacional, las
comunidades colombianas de educación superior y, en la última etapa, con el apoyo de
expertos coreanos.
Su objetivo es facilitar la descripción y catalogación de recursos educativos digitales y
puede ser utilizado para otro tipo de recursos que no son educativos, pero que pueden tener
un potencial de uso educativo. La especificación CEM tiene en cuenta los criterios de
interoperabilidad y las recomendaciones de ANSI, ISO y especialmente el Consorcio W3C,
las cuales expresan que el mejor modelo de comunicación de metadatos se produce
alrededor de la definición de esquemas que operen en instancias del lenguaje de marcación
extendido (XML).
El esquema de la especificación CEM parte de la estructura global propuesta por la IEEE e
incorpora en los campos algunos tipos de información que se consideran relevantes para
mejorar el refinamiento de la búsqueda, la recuperación, la representación de la información
de los recursos y las posibilidades de uso y reúso de los recursos educativos digitales
(IEEE, 2005).
1.4.1 XML y XSD
El acrónimo XML hace referencia a la expresión inglesa "Extensible Markup Language" o
su equivalente en español, lenguaje de marcas generalizado. Se trata básicamente de un
lenguaje estándar abierto y libre creado por W3C en 1996, cuyo fin es ser utilizado para
estructurar la información en cualquier documento que contenga texto, como el caso de
archivos de configuración de programas o bases de datos.
Uno de los beneficios de la utilización del lenguaje XML es que el usuario tiene la posibilidad
de definir sus propios marcadores. Además, también sirve para definir la estructura de los
documentos, pudiendo ser utilizado para estructurar bases de datos, editores de texto u
hojas de cálculo. Es por esto que XML es la interfaz óptima entre las páginas web y las
bases de datos (Gao, Sperberg-McQueen, & Thompson, 2012).
XSD (XML Schema Definition) es uno de varios esquemas XML y se utiliza para expresar
un conjunto de reglas para validar documentos XML de acuerdo a los esquemas.
1.5 Directrices de estandarización
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
La estandarización es el proceso de elaboración y aplicación de normas técnicas para el
desarrollo y gestión de contenidos digitales educativos. Su objetivo es ayudar a maximizar
la compatibilidad, la interoperabilidad, la reutilización y la calidad. Las directrices de
estandarización para producción y gestión de contenidos en el proyecto definen y explican
los procesos y las reglas estándar para guiar a los cinco CIER en el desarrollo de 33
courseware de una manera consistente y coherente, tanto en contenido como en forma.
Por otra parte, incluyen los formatos estándar de contenido, la propiedad intelectual, la
accesibilidad, el perfil de aplicación de metadatos, la lista de metadatos para courseware,
las unidades de aprendizaje, los objetos de aprendizaje y los recursos digitales y paquetes
de contenido.
Existen varias normas de estandarización relacionadas con el desarrollo de contenidos
educativos digitales; por ejemplo, Dublin Core (DCMI, 2012), IEEE LOM (IEEE Standard
Association, 2002) e ISO/IEC 19796-1 (ISO/IEC, 2005).
La directriz a la que se hace referencia en este documento es la norma ISO/IEC 19796-1,
un marco de referencia para la descripción de los criterios de calidad relacionados con el
dominio del e-Learning para el desarrollo de recursos educativos digitales de alta calidad.
Así mismo, hace referencia al Modelo ADDIE, uno de los marcos más difundidos y utilizados
por diseñadores instruccionales y desarrolladores para diseñar contenidos o sistemas
educativos (Peterson, 2003).
1.5.1 ISO / IEC 19796-1: 2005
Es la parte más general de un marco de referencia para describir, comparar, analizar e
implementar la gestión de calidad y los criterios o metodologías que la garanticen. Esta
primera parte de la norma permite comparar diferentes enfoques y los armoniza hacia un
modelo de calidad común (tecnología de la información - aprendizaje, educación y
formación - gestión de la calidad, garantía y métrica). Su aspecto principal es el “Marco de
referencia para la descripción de los criterios de calidad (RFDQ, por sus siglas en inglés),
compuesto por los siguientes elementos:
̶
Descripción de los esquemas de gestión de calidad.
̶
Un modelo de proceso que define los pasos básicos a tener en cuenta en la gestión
de calidad en el ámbito de las TIC, como apoyo al aprendizaje, la educación o la
formación.
̶
Declaración de conformidad para el formato de descripción.
Así mismo, sirve de apoyo para crear perfiles de calidad para las organizaciones tales como
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
lo son los objetivos, los métodos, las relaciones y las personas involucradas. Los perfiles
de calidad se relacionan con la adaptación de la norma a las necesidades y requerimientos
de una organización. No proporcionan requisitos o reglas específicas, son simplemente un
marco que orienta a los actores a lo largo del proceso de desarrollo de contenidos de calidad
en el ámbito del e-Learning (ISO, IEC, 2009).
El modelo ADDIE es un proceso de diseño instruccional en el cual los resultados de la
evaluación formativa llevada a cabo en cada etapa sirven de insumo para la siguiente. El
modelo de proceso se divide en siete subprocesos de la siguiente manera:
Análisis de las necesidades: análisis de los interesados, los objetivos y las demandas.
̶
Análisis del marco: análisis del contexto externo / institucional / organizacional, el
medio ambiente, los recursos de personal, grupos objetivo, el tiempo y la
planificación del presupuesto.
̶
Concepción / Diseño: los objetivos de aprendizaje, el concepto de contenidos,
conceptos didácticos y métodos, funciones y actividades, el concepto de
organización / técnico, diseño de medios / interacción, el concepto de medios de
comunicación / comunicación, evaluación y mantenimiento.
̶
Desarrollo / Producción: realización de los conceptos en el contenido, diseño,
medios de comunicación, aspectos técnicos y de mantenimiento.
̶
Implementación: ejecución de los componentes tecnológicos, como las pruebas /
adaptación de recursos para el aprendizaje, activación de recursos de aprendizaje,
organización del uso y de la infraestructura técnica.
̶
Proceso de aprendizaje: comprensión y uso de procesos de aprendizaje que incluye
la administración, las actividades y la revisión de los niveles de competencia.
̶
Evaluación / Optimización: descripción de los métodos de evaluación, principios y
procedimientos, incluyendo la planificación, realización, análisis, optimización y
mejora (Peterson, 2003).
1.5.2 ISO/IEC 19796-3:2009
Extiende el marco de referencia para la descripción de los criterios de calidad (RFDQ)
definidos en ISO/IEC 19796-3:2009, suministrando una descripción armonizada de los
métodos y parámetros de medición requeridos para implementar la gestión y los sistemas
que garantizan la calidad de las partes involucradas en el diseño, el desarrollo o la
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
utilización de sistemas de tecnología e información para el aprendizaje, la educación y la
formación (ISO, IEC, 2009).
1.6 Infraestructura
1.6.1 CDMS (Content Development and Management Supporting System)
El sistema de apoyo a la producción y gestión de contenidos (CDMS, por sus siglas en
inglés) es una solución que ayuda al recurso humano instruccional a diseñar, desarrollar,
implementar y mantener un currículo basado en habilidades/competencias, de acuerdo a
las políticas educativas de la República de Colombia, brindando apoyo a cualquiera de las
partes involucradas para establecer y mantener el desarrollo de contenidos y la gestión del
entorno en forma de sistema de información.
Son varios software que componen el sistema CDMS. En la fase de análisis, el programa
Vision se utiliza para el análisis curricular e incluye una interfaz integrada a EasyRedmine,
programa que ayuda a gestionar los procesos del proyecto para utilizar el resultado de
análisis en el desarrollo de contenido.
A su vez, el contenido es almacenado en Dspace por medio de adecuación de input de
metadatos y carga de contenidos al sistema, y se proporciona por medio de e-Portal a través
de la interfaz de Moodle.
Todos los documentos generados durante la fase de desarrollo, con excepción de los
archivos de video y animación (digital resource files), serán administrados por el sistema de
gestión de documentos (DMS) Alfresco
Las principales herramientas y funcionalidades del CDMS son las siguientes:
1.6.1.1 Vision Developer
Se trata de un software de análisis y diseño curricular que ayuda al equipo instruccional a
analizar las metas educativas de acuerdo con las políticas y normas de educación en
Colombia, y a identificar las habilidades y conocimientos necesarios para lograr el objetivo
y diseñar el esquema de un courseware. Después de este análisis curricular, los datos
resultantes son utilizados por expertos en pedagogía y diseñadores instruccionales para el
diseño de courseware en detalle.
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
1.6.1.2 DSpace
Se trata de un sistema que permite el almacenamiento, administración y búsqueda práctica
de los contenidos digitales desarrollados, sin limitarse solamente a los recursos digitales
tradicionales tales como imágenes, audios, videos y páginas HTML, ya que también permite
gestionar documentos como manuscritos y material del estudiante para ser utilizados en
entornos de enseñanza y aprendizaje.
Cada uno de los recursos digitales almacenados en el repositorio constituye un activo
significativo e independiente que está disponible para diversos contextos educativos de
acuerdo con la finalidad y los temas de las prácticas educativas. Así mismo, puede ser
buscado de acuerdo a su tipo y tema según los metadatos y estar compuesto y utilizado en
niveles de granularidad más altos de entidades digitales tales como objetos de aprendizaje,
unidades de aprendizaje y courseware a través del LMS (Learning Management System /
Sistema de Gestión de Aprendizaje).
1.6.1.3 Moodle
Se trata de un sistema de gestión de aprendizaje (LMS) que ayuda a la publicación y
funcionamiento del courseware desarrollado. Moodle ofrece las funciones principales de
gestión de usuarios, gestión de cursos, carga de contenidos, definición de las actividades
de aprendizaje, evaluación y comunicación entre docentes, estudiantes y tutores, etc.
1.6.1.4 EasyRedmine
Es una herramienta de gestión de proyectos que ayuda a todos los procesos de producción
de contenidos. El sistema permite definir las tareas, asignar el recurso humano y especificar
cronogramas, además de permitir cargar archivos de datos de resultados para su
intercambio, evaluación y comunicación entre los miembros del proyecto.
La figura 1.3 muestra el concepto de CDMS y las principales funciones de cada sistema:
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
Figura 1.3 Sistema de gestión y apoyo para el desarrollo de contenido
1.6.2 Software
Para el desarrollo de contenidos educativos digitales, se seleccionan diferentes programas
informáticos y se utilizan de la siguiente manera:
Tabla 1.1 Software utilizado para el desarrollo de contenidos educativos digitales
Descripción
Software
Adobe Premiere
- Software para producción de video.
- Ofrece funciones generales para edición de video, audio y gráficos.
- Genera diferentes formatos de video.
Adobe After
Effects
- Software para producción de efectos visuales en video.
- Ofrece funciones para la composición en fotos, gráficos, edición de
gráficos animados, entre otras.
- Habilita diferentes efectos visuales usando plugins.
Adobe
Photoshop
Adobe Illustrator
- Software para edición de imágenes y gráficos.
- Ofrece funciones para corrección de colores en las imágenes o fotos,
restauración de fotos antiguas, composición de imágenes, diseño de
material escrito, diseño publicitario, diseño web y similares.
- Utiliza el concepto de mapa de bits para los gráficos.
- Software para realizar gráficos a través de la vectorización.
- Permite dibujar libre y eficientemente usando herramienta de lápiz y
de formas básicas.
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
Adobe Flash
Adobe Audition
Adobe
Dreamweaver
3D Max
Corel Draw
- Software para creación de animaciones.
- Ofrece funciones de interfaz de pantalla completa, ilustraciones e
interacciones simples.
- Se basa en vectores gráficos.
- Estación de trabajo de audio digital.
- Ofrece funciones para edición y composición de audios con utilización
de multi-tracks.
- Aplicación para desarrolladores web.
- Genera códigos limpios según los estándares Web.
- Permite desarrollo de proyectos usando HTML, CSS o JavaScript.
- Software para modelamiento 3D y animación.
- Permite expresiones estereoscópicas (visuales con manejo de tercera
dimensión).
- Permite implementación realista como si estuviera en el lugar de la
filmación.
- Software para dibujar.
- Permite la implementación de vectores gráficos.
1.7 Manuales
1.7.1 Manual de producción y gestión de contenidos para profesionales
La función primordial de este manual es brindar a los profesionales involucrados en el
desarrollo de contenidos educativos digitales la información necesaria que deben
comprender antes del proceso de desarrollo de contenidos, presentándoles sus roles
específicos y una variedad de factores que deben ser considerados y resueltos.
Con este fin, se incluye información sobre la metodología de diseño instruccional, el proceso
de desarrollo de contenidos, el control de calidad y la gestión del proceso, proporcionando
lineamientos y criterios para el diseño y desarrollo de contenidos educativos digitales.
Abarca tanto principios teóricos como ejemplos prácticos y directrices para el desarrollo de
contenidos.
1.7.2 Manual de producción y gestión de contenidos para docentes
La función primordial de este manual es mejorar el uso y comprensión de las TIC y promover
las competencias de los docentes en su uso pedagógico, brindando información sobre el
desarrollo de diferentes tipos de recursos y contenidos digitales con fines educativos en el
campo real de la educación. De esta manera, el Manual de producción y gestión de
contenidos para docentes contiene información sobre el desarrollo de contenidos
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
educativos digitales y la implementación de estos en su práctica pedagógica.
1.7.3 Manual de producción y gestión de contenidos para el equipo de control
de calidad
La función primordial de este manual es proporcionar lineamientos al equipo de control de
calidad y ayudar en el desarrollo de criterios para evaluar contenidos educativos digitales
producidos por los desarrolladores profesionales. Con este fin, presenta listas de chequeo
concretas para implementar el proceso de evaluación en cada fase del proyecto.
1.7.4 Manual de producción y gestión de contenidos para coordinadores de
desarrollo de contenido de los CIER
La función primordial de este manual es brindar a los coordinadores una guía práctica y
detallada en relación con el proceso general de producción y gestión de contenidos
educativos digitales, permitiéndoles tener una comprensión holística de los factores claves
y de las variables a considerar en los proyectos para el desarrollo de contenidos educativos.
Con este fin, el manual contiene información sobre planificación del proyecto, definición del
alcance, gestión del recurso humano, seguimiento, control de los procesos, avances y
evaluación de la calidad de los contenidos desarrollados.
Consulte la sección del glosario al final de los manuales para conocer los términos y
conceptos claves del proyecto.
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
2 Inicio del proceso de producción de contenidos
El coordinador de producción de contenido del CIER (en adelante, el coordinador) juega el
papel más importante al dirigir todo el proceso del proyecto de producción de contenidos.
Por lo tanto, debe dedicar el máximo esfuerzo para que el proyecto tenga éxito.
En la fase de planeación, se analiza el alcance, los requisitos y las condiciones del entorno.
Acto seguido, se establece tanto una meta clara como una estrategia para asumir cada una
de las demás fases del proyecto.
De esta manera, el coordinador debe comprender las necesidades del campo de la
educación y analizar el entorno educativo. Con base en esta planeación, y considerando
las condiciones reales y las limitaciones del proyecto, él debe establecer una meta,
programar el tiempo y administrar los recursos humanos y el plan presupuestal. Después
de esto, desempeñará el papel de director para permitir que los participantes lleven a cabo
las tareas asignadas de una manera organizada y eficiente, basándose en la estrategia y
el calendario.
Por lo tanto, el papel del coordinador es el más importante para garantizar el éxito del
proyecto en esta fase. Si no se establece un objetivo claro y tangible, y si no se orienta
correctamente o no se establece un calendario adecuado, los demás miembros no podrán
realizar sus funciones correctamente. Si ese es el caso, aun si los recursos humanos son
buenos, el proyecto enfrentaría dificultades, principalmente en la fase de desarrollo
propiamente dicha. Como dice el proverbio: “es difícil construir una casa usando un mal
diseño, aun contratando a un buen carpintero”. La fase de planeación del proyecto es tan
importante como el establecimiento de las bases para un edificio.
Este capítulo presenta todas las tareas importantes que el coordinador debe manejar en la
fase de planeación del proyecto. Es necesario enfatizar en que sea un especialista hábil en
la materia y que asuma las tareas con un alto sentido del deber y de la responsabilidad.
2.1 Alcance
En la fase de planeación, el papel del coordinador es decidir qué contenido se va a producir
y cómo lo van a hacer; por ende, es necesario que analice diversos factores como el entorno
educativo y las necesidades de los usuarios potenciales.
Si la mayoría de los miembros del equipo no están familiarizados con la naturaleza del
proyecto, sus conceptos y su alcance, resulta útil ejecutar un piloto del proyecto para
examinar y verificar su objetivo establecido y el plan designado. El proceso de reflexionar
"qué y cómo producir" se vuelve más sofisticado y concreto a medida que se realiza el piloto
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
del proyecto.
2.2 Análisis sobre el entorno educativo
La primera tarea para analizar el entorno educativo es identificar su meta y el
direccionamiento de cada materia y grado. El contenido educativo es solo una herramienta
y ese objetivo no cambia. Dado que la educación se lleva a cabo de acuerdo con la meta
de cada nivel de los estudiantes, el contenido debe ser diseñado de acuerdo a este
principio. La meta y el direccionamiento de la educación es lo que afecta y decide la
estructura de los contenidos educativos, el tipo de multimedia a utilizar y la dirección para
producirlos.
El entorno del aula real es uno de los factores más importantes a tener en cuenta; la
capacidad, el nivel de resolución de las herramientas multimedia y el tamaño del archivo
deben decidirse teniendo en cuenta el entorno de red, y la diagramación del contenido y el
tamaño de la fuente del contenido digital, deben decidirse teniendo en cuenta el tamaño del
salón de clase, el número de estudiantes y el tamaño del monitor (pantalla).
Si en la fase de análisis no se tienen en cuenta estos factores, el resultado del proyecto
puede llegar a ser inútil en el campo real de la educación. Por ejemplo, es posible que el
tamaño de la fuente del contenido o el de la pantalla no se proyecten con una buena calidad
para los estudiantes que se encuentren en la parte posterior del salón de clases. Además,
el volumen podría ser demasiado bajo para que ellos escuchen o los archivos multimedia
podrían no reproducirse debido al mal estado de la red. En tales casos, el contenido no
puede ser utilizado en el campo de la educación, independientemente de su calidad y del
costo invertido para producirlos. En el análisis del entorno educativo es crucial desarrollar
contenido relevante que pueda ser utilizado con frecuencia en las aulas actualmente.
Teniendo en cuenta que el objetivo del proyecto es mejorar la condición del entorno
educativo en Colombia, se recomienda que los coordinadores de los cinco CIER compartan
su opinión y puedan debatir en conjunto para producir el courseware asignado a cada CIER.
Con base en el análisis, el coordinador tiene que revisar y examinar si la metodología y los
criterios seleccionados son pertinentes y realistas. Por ejemplo, para empezar, el proyecto
necesita utilizar algún tipo de referencia para las normas importantes como diagramación
del contenido, tamaño de fuente, color y tamaño del archivo.
Sin embargo, a través del proyecto piloto, el estudio de campo o la simulación de aulas
reales, deben ser validados, ajustados, determinados y finalizados los criterios y las normas
(estándar). Los coordinadores deben considerar compartir posiciones en cuestiones
políticas y asegurarse de que aspectos sociales o raciales no causen problemas críticos en
el desarrollo de contenidos.
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
Otra cosa importante más para considerar es que la infraestructura y el entorno técnico se
puedan cambiar con relativa rapidez en función del desarrollo de la tecnología. Por lo tanto,
el coordinador tiene que mantener el equilibrio entre estar plenamente consciente y
actualizado sobre la situación actual del entorno educativo y ser sensible al avance de la
tendencia mundial de las TIC en la educación. En otras palabras, debe ser capaz de
establecer una meta realista y de corto plazo, pero aun así decidir la dirección del proyecto
en línea con el plan de trabajo a largo plazo, tanto en concepto como en tecnología, con
relación al plan del futuro entorno educativo.
2.3 Comprendiendo las necesidades del campo educativo
Otro de los elementos que necesariamente debe ser considerado al producir el contenido
que es esencial y útil en la educación, es el reconocimiento de las necesidades y los
requisitos expresados directamente por los usuarios potenciales en la esfera de la
educación.
Los métodos utilizados más ampliamente para el análisis de necesidades son las encuestas
y las FGI (entrevistas grupales enfocadas, por sus siglas en inglés). Mientras que la
encuesta le permite escuchar las opiniones de muchas personas y aumentar la objetividad
de los resultados, llega a ser difícil comprender la verdadera intención de los usuarios
potenciales. Por otro parte, las FGI se realizan mediante la selección de un pequeño
conjunto de personas pertenecientes al grupo de discusión, lo que resulta útil para captar
la opinión sobre los asuntos más específicos.
Sin embargo, debido al hecho de que el número de participantes en las FGI es pequeño, el
resultado no puede llegar a ser tan trascendental como para representar la opinión del grupo
objetivo. Además, tan solo unas pocas personas fuertemente dogmatizadas pueden llegar
a afectar las opiniones generales de los demás. Por lo tanto, la calidad y la validez de la
información como resultado de las FGI dependerán de la capacidad del entrevistador.
Por lo general, la encuesta sobre esas necesidades se realiza sobre con base en el
resultado de las FGI. Sin embargo, puede ser más eficaz cambiar el orden y el método en
algunos casos, de acuerdo con la situación y la condición.
El coordinador desempeña un papel muy importante al analizar el resultado de la encuesta
y las FGI, ya que los mismos datos pueden generar resultados diferentes dependiendo del
método de análisis. En ocasiones, el resultado de la encuesta no puede ser idéntico a las
necesidades reales del campo, y en un análisis más preciso, es preferible establecer tantas
hipótesis como sean posibles y analizar la relación del resultado para identificar su causa.
Tabla 2.1 Entrevistas grupales enfocadas: Predilecciones con respecto a diferentes
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
contenidos educativos por parte de los docentes
Tipos de
contenido
Nivel de
satisfacción
+
Positivo
vs.
Negativo
-
Contenidos
educativos
adquiridos a
través de la
búsqueda
Bajo
- Existe una
variedad de
contenidos
- Útil para atraer la
atención de los
estudiantes
- No es del tipo
deseado
- No se puede
descargar
(Derechos de
autor)
- La calidad del
contenido es baja
- Dificultad en la
búsqueda.
Materiales en
CD
Sitios web
gratuitos(página
web libre)
Datos
multimedia
editados por
los mismos
docentes
Normal
Normal
Alto
- Similar al
currículo
- De fácil uso
- De fácil
búsqueda
- Fácil para editar
- Muchas cosas
son útiles sin
editar.
- Adecuado
para las
clases
- Eleva la
autoestima
- Los
estudiantes
no pueden
sentir el
compromiso
de los
docentes
- Problemas
técnicos
- No es del tipo
deseado
- La calidad
visual es baja
- Necesita
demasiado
esfuerzo para
buscar y
editar los
datos
Materiales secundarios
Nota: Resultados1 de las entrevistas grupales enfocadas realizadas a los docentes de
escuelas medias de Corea en cuanto a preferencias de contenidos educativos. Fuente:
SIGONGmedia (2007)
El objetivo principal de esta Entrevista grupal enfocada era averiguar cuáles son los
principales recursos de contenidos educativos digitales para docentes, el nivel de
satisfacción y los puntos positivos / negativos para cada tipo de recursos.
2.4 Análisis del entorno de desarrollo
Cuando se realiza la encuesta, es necesario hacer preguntas específicas para identificar las
necesidades y las intenciones de los usuarios como se evidencia en el siguiente ejemplo: Cuando
se preguntó a los maestros "En su opinión, ¿Cuál es la parte más satisfactoria de los contenidos
multimedia existentes?" Respondieron que los datos multimedia editados por ellos mismos, ya que,
a primera vista, parece que utilizan estos datos con mayor frecuencia. Sin embargo, en el resultado
de una encuesta posterior respondieron que usaban con mayor frecuencia los CDs que estaban más
cercanos al estándar curricular.
1
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
Aunque el entorno educativo y las necesidades de los usuarios están debidamente
captados, es difícil producir un buen contenido si las metas se establecen sin tener en
cuenta la condición del entorno de desarrollo actual. Manejar el recurso humano limitado,
el tiempo, el presupuesto y la tecnología son los factores fundamentales para producir un
buen contenido. Si el equipo del proyecto cuenta con datos precisos de análisis sobre el
entorno de desarrollo, puede constituir un punto de inicio importante para identificar
debilidades y mejorarlas en el futuro.
Si el equipo de desarrollo de contenido no tiene en cuenta la tecnología, los recursos
humanos y el presupuesto para el desarrollo, el programa se convertirá en algo inútil y poco
realista. Por ejemplo, si el equipo de desarrollo de contenidos piensa que el contenido 3D
será eficaz en la educación, van a intentar desarrollar numerosos contenidos en gráficos
3D. En este caso, se enfrentarán a dificultades en el presupuesto adicional, tiempo y
recursos humanos. Por lo tanto, es necesario establecer un plan realista y específico sobre
los recursos humanos, la programación y el presupuesto, con base en la condición actual
del entorno de desarrollo.
2.5 Establecimiento de la meta
Una vez que se haya completado el análisis del entorno, el siguiente paso importante es
establecer el objetivo del proyecto sobre la base del análisis. La meta debe ser lo más
realista y específica posible; si tiene alcances demasiado bajos, la operación del proyecto
tiende a moverse muy lentamente, mientras que si tiene alcances demasiado altos, el
establecimiento de la meta no tiene sentido. Por lo tanto, el proyecto puede apuntar al 100 %
de la meta sin problemas inesperados.
La meta se debe establecer detalladamente de forma cuantitativa y cualitativa. La cantidad
de desarrollo de contenidos, su costo y el tiempo pueden ser ejemplos de metas
cuantitativas. Los objetivos cualitativos suelen estar relacionados con la calidad de los
procesos y el contenido producido. El nivel de satisfacción de los usuarios, la frecuencia de
uso, la usabilidad, la integridad del contenido en correlación con la planificación, el diseño
y la calidad multimedia son algunos de los elementos cualitativos para tener en cuenta en
la meta.
Cuando se establece el objetivo, el método para medirlo debe estar muy bien planeado. Es
fácil de medir la meta cuantitativa pero se requiere un método de medición adicional para
el objetivo cualitativo, que requiere ser medido a través de satisfacción de los usuarios,
tráfico de red, visitas de los usuarios y tasa de error, entre otros. Así mismo, se necesita
estar seguro de adoptar métodos eficaces y realistas, además de datos centrados en el
usuario para evitar procedimientos innecesarios y demasiado formales que pueden en este
caso representar un obstáculo para el proyecto.
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
Tabla 2.2 Objetivo cualitativo y evaluación estándar de los diseñadores instruccionales
Ítem
Planificación
de la
dirección de
desarrollo
Producción
del
storyboard
Producción
de
preguntas
de
evaluación
Porcentaje
30 %
Meta
Desarrollo
del
prototipo
Método de evaluación
La maximización de la
rentabilidad mediante la
planificación de los
contenidos para satisfacer
las necesidades de los
usuarios y el
establecimiento de un plan
de desarrollo efectivo
Estándar
mínimo
Puntos de
evaluación de
Campo: 4.5 o
más de 5
Puntos
Costo dentro
del
presupuesto
50 %
Mejora de
la calidad
del
contenido
La evaluación basada en la
encuesta sobre la
satisfacción de la calidad de
los usuarios
4.5 o más de 5
Puntos.
20 %
Mejora de
la calidad
del
contenido
La evaluación basada en la
encuesta sobre la
satisfacción de la calidad de
los usuarios
4.5 o más de 5
Puntos.
2.6 Establecimiento del plan
Si el objetivo se ha establecido, el plan de cronograma, los recursos humanos y el
presupuesto deben establecerse de acuerdo a la condición y el objetivo del proyecto.
2.6.1 Programación
El cronograma debe ser planeado con el mayor detalle posible y el progreso debe ser
revisado de acuerdo con el cronograma establecido. La agenda de los miembros también
debe ser revisada de forma regular y, una vez el proyecto entra en la fase estable, el
intervalo de comprobación debe aumentarse gradualmente dependiendo de la habilidad y
el progreso de los miembros del proyecto; sin embargo, el control periódico se debe realizar
por lo menos una vez a la semana durante todo el proyecto.
La base para el éxito del proyecto es cumplir el plazo pactado. Aunque logre un buen
resultado, el proyecto que no cumpla con la fecha límite no se considera exitoso. El
establecimiento razonable y la comprobación del cronograma son importantes porque un
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
pequeño desfase entre la parte inicial del cronograma y el proceso de ejecución crecerá
con el tiempo. Al inicio del proyecto, el calendario se puede ajustar, pero las opciones se
reducirán a medida que se acerca la fecha límite. Para gestionar el progreso del proyecto
de acuerdo con el calendario y reducir los riesgos al mínimo, deben establecerse diversas
medidas para poder enfrentar casos de emergencia con una adecuada preparación,
asegurando un colchón de tiempo y la disposición de recursos humanos de reserva.
Tabla 2.3 Plan de producción
Nota: El plan de producción de CW, UoL, LO y DR establece unas metas específicas que
cada CIER debe cumplir por mes.
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
Tabla 2.4 Cronograma de la meta cuantitativa de producción de contenidos
Nota: El cronograma muestra el nivel de producción de las unidades de aprendizaje que
deben ser desarrolladas por materia cada semana.
2.6.2 Plan de recursos humanos
Muchas personas de diferentes ámbitos son requeridas para el desarrollo de contenidos en
este proyecto. Por lo tanto, el coordinador debe hacer un gran esfuerzo para obtener
recursos humanos adecuados según las características y condiciones del proyecto. A su
vez, debe asignar especialistas necesarios para la tarea principal de cada área (para tareas
simples e individuales, trabajadores independientes o subcontratistas a corto plazo también
son adecuados para tener en cuenta). Además, el coordinador debe preparar un canal de
comunicación claro y eficiente entre los miembros del proyecto de diversos campos. Es muy
importante hacer el mejor ambiente de trabajo con los integrantes que compongan el
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
recurso humano limitado.
Para el piloto de producción, es mejor realizar las tareas necesarias, en la medida de lo
posible, utilizando el recurso humano interno. El proyecto piloto tiene el objetivo de capacitar
a los diversos expertos en varios campos por medio de experiencias prácticas y así
desarrollar sus capacidades para liderar a los demás en la fase principal. Por lo tanto, el
resultado y la experiencia del proyecto piloto se convierten en el estándar de calidad de
todo el proyecto y los líderes potenciales necesitan interactuar con todas las áreas y
entender la esencia de cada proceso. Pasar por una variedad de tareas ayudará a los
participantes a entender los procesos de desarrollo de contenidos, aumentar su habilidad
para lidiar con un gran número de variables de una manera flexible y, por lo tanto, disminuir
la probabilidad de ensayo y error.
2.6.3 Plan de Presupuesto
El plan de presupuesto debe ser tan concreto en detalle y precisión como sea posible debido
a que a la hora de desarrollar el contenido educativo, se requiere un proceso de trabajo
complejo y muchos elementos de infraestructura. La relación con cada uno de los
componentes y las dependencias debe ser considerada y examinada a través de una
discusión frecuente entre los expertos de cada dominio. Sobre la base del análisis del
entorno anterior y el establecimiento del objetivo, la gran escala del plan de presupuesto
del proyecto debe ser establecida en detalle.
Para el plan de presupuesto, el coordinador debe considerar el costo en el caso del recurso
humano inactivo, los derechos de autor para el software necesario, los recursos digitales,
la sustitución / mejora del sistema anterior y los dispositivos. Durante la realización del
proyecto piloto, los detalles del plan de presupuesto deben ser revisados y modificados.
Durante la estimación del presupuesto para el proyecto, el coordinador debe mantener el
equilibrio entre "calidad y costo” y es necesario establecer un criterio tomando en cuenta el
grado de expectativas de los usuarios organizando prioridades; es decir, decidiendo cuál
entre ellas debe ser satisfecha primero.
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
3 Piloto de Producción
Durante el piloto de producción, los prototipos son producidos con base en todos los análisis
realizados con anterioridad. El uso de las plantillas de los estándares del proyecto, hace
que el equipo pueda efectivamente llevar a cabo todas las tareas y verificarlas. Después de
pasar por todos los pasos, desde diseño hasta desarrollo y prueba y evaluación, los
resultados de la evaluación se aplicarán al plan para el desarrollo principal.
A través de este proceso repetitivo, el objetivo y la estrategia del proyecto se pueden
examinar de cerca, y los estándares, así como las plantillas, serán optimizados para
adaptarse mejor a la situación real del proyecto. Por esto, el proyecto piloto es significativo
para la preparación de la totalidad de las fases del proyecto.
Se recomienda probar el resultado del proyecto piloto en el campo real y escuchar y analizar
las opiniones de los usuarios. Mediante este análisis, el equipo del proyecto puede modificar
y mejorar la integridad del prototipo que, una vez revisado, se convierte en el estándar de
calidad del proceso y de todo el proyecto.
Además, sobre la base de los estándares de calidad y de proceso, el coordinador puede
revisar y modificar el plan anterior con base en el presupuesto, el recurso humano y la
planificación en detalle.
En términos generales, es esencial para el coordinador escuchar a los participantes acerca
de todos los procesos del proyecto piloto. La experiencia en el proceso de desarrollo del
prototipo será de utilidad para el coordinador para supervisar todos los aspectos del proceso
completo y gestionar eficazmente los recursos humanos a través del proyecto principal.
3.1 Estructura de desglose del trabajo - Work Breakdown
Structure (WBS)
Una vez que el objetivo del proyecto se hace evidente a través del proyecto piloto, el
siguiente paso es organizar el plan de acción real para desarrollar el contenido. Con base
en la experiencia adquirida a través del piloto, es necesario mejorar el complicado proceso
de trabajo y ajustar horarios, recurso humano y plan presupuestal para ser más prácticos.
La estructura de desglose de trabajo (WBS) es un método eficaz para identificar la tarea de
una manera jerárquica, dividiendo todo su alcance en varias subcategorías
(“subcomponente” o "subsistema”) y así definir específicamente la tarea y el cronograma.
Se recomienda especificar la tarea con la profundidad del caso, de manera que cada tarea
pueda ser gestionada y monitoreada de manera regular.
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
En la mayoría de los casos, un gran volumen de contenido educativo debe desarrollarse
durante el período límite del proyecto. Una pequeña reducción de costos en un proceso
repetitivo de los resultados de desarrollo da finalmente un efecto de reducción significativo
en todo el proceso. Por el contrario, si el coordinador pierde de vista o ignora pequeños
factores variables, estos podrían llegar a ser la causa de los gastos adicionales.
Con un WBS bien hecho, todos los recursos necesarios se pueden organizar por
adelantado sin demora o confusión y permite controlar el progreso real del proyecto sobre
la base del plan; por esta razón, el coordinador debe preparar la mejora en el proceso de
gestión y el plan de recursos para el reciclaje y el contenido digital, y si el progreso muestra
un retraso en comparación con el plan de desglose de trabajo (WBS), debe reconocer el
riesgo sobre el control de tiempo, identificar la razón y ajustarlo de acuerdo a la situación
existente.
3.2 Establecimiento del proceso de trabajo
El análisis en el proceso de desarrollo establecido sobre la base del proyecto piloto revela
la tarea y el proceso específico; además permite que el coordinador establezca el proceso
de trabajo mediante la conexión de cada paso de manera efectiva. Sin conocer todos los
detalles, es imposible que el coordinador tome una decisión importante por sí mismo, por
eso es mejor establecer el proceso de trabajo con otros líderes diferentes en el área de
tareas a través de una discusión activa.
Todo el proceso de desarrollo de contenido consta de los siguientes pasos:
Preparación del manuscrito  Storyboard (incluyendo el storyboard del recurso digital)
 Reunión para desarrollo  Desarrollo de cada recurso digital
 Evaluación  Publicación (apertura del servicio)
El coordinador debe tener suficiente conocimiento sobre el proceso clave y establecer en
detalle cada tarea. Por ejemplo, el proceso para el desarrollo de un video puede describirse
como “producirlo haciendo referencia al recurso digital del storyboard”. Sin embargo, es
mejor especificarlo como “participar en el análisis de plan de estudios, planear el proceso
de planificación para la elaboración del storyboard conjuntamente y pasar a través del
proceso de revisión de los recursos individuales y el video por lo menos tres veces”.
Básicamente, el proceso de trabajo se presenta de forma extensa en el marco general del
proyecto, por lo tanto, es importante tratar de hacer que se muestre el progreso en el
proceso de desarrollo existente, teniendo en mente seguir todos los principios. Si el equipo
del proyecto está muy restringido en el proceso definido, se reducirá la eficiencia del trabajo
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
y se puede llegar a enfrentar problemas inesperados o contratiempos.
El protocolo y el principio definido siempre son importantes. Sin embargo, lo más importante
es la implementación del proyecto con éxito, cumpliendo con el alcance y el nivel de calidad
convenido dentro del plazo establecido.
Figura 3.1 Proceso de trabajo de desarrollo de videos
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
Figura 3.2 Proceso de trabajo de desarrollo de la animación
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
En los ejemplos anteriores, se requiere una comunicación mutua para vincular las tareas.
El coordinador debe establecer un canal de comunicación claro y eficiente entre el equipo.
Si la comunicación no se da en algún aspecto entre los jefes de equipo, esto influirá en todo
el proceso del proyecto.
La mayoría de los problemas ocurren por falta de comunicación; por lo tanto, el coordinador
debe comunicarse de manera activa y supervisar la ruta de comunicación entre los
miembros del equipo de forma continua. Si hay algo de estancamiento en la comunicación,
debe solucionar el problema junto con el personal y mejorar el método de comunicación.
3.3 Ajuste de programación, recursos humanos y presupuesto
Cuando todos los procesos de trabajo han sido definidos, es el momento de considerar si
el presupuesto previamente establecido, los recursos humanos y el programa, deben ser
revisados o incluso modificados. Si hay algunas partes que requieran modificaciones o
nuevas medidas basadas en el proyecto piloto, el coordinador tiene que reflejar los cambios
en el plan. Es difícil cambiar toda la programación, el presupuesto y el plan de recursos
humanos, por lo que se recomienda ajustarlo dentro de los límites de cada uno de los
subcomponentes para la optimización eficiente de cada proceso.
Por ejemplo, si se produce un problema con el doblaje profesional para la narración en el
proyecto piloto, en ese preciso momento el coordinador tiene que ajustar horarios, recursos
humanos y presupuesto dentro del mismo proceso. De igual forma, si cree requerir más
expertos pedagógicos que diseñadores instruccionales durante el proyecto piloto, debe
organizar los recursos humanos de manera diferente o hacer las contrataciones que más
requiera. Del mismo modo, el ajuste de horario, de recursos humanos y el presupuesto
debe hacerse de acuerdo con el proceso establecido después del proyecto piloto.
3.4 Preparación de listas de verificación
El coordinador es responsable de revisar las tareas importantes de todas las áreas del
proyecto; por esta razón, en ocasiones, al tratar de supervisarlas y controlarlas, se pierden
puntos importantes por la urgencia de algunas de ellas. Por lo tanto, es muy útil usar una
lista de chequeo con antelación para cada área de tareas.
La lista de chequeo para cada fase, diseño, desarrollo y evaluación debe ser tan simple
como sea posible e incluir todos los factores importantes, dejando a un lado el trabajo
innecesario. Tiene que ser una herramienta útil para la gestión, pues cada uno de sus
elementos es un medio de confirmación, más que una evaluación con una escala detallada
- 36 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
de puntuación. Por lo tanto, es más eficiente tener un formato de respuesta en “Sí” o “No”.
La lista de chequeo general que se muestra a continuación debe ser revisada por el
coordinador con regularidad para reconocer el estado general del proyecto mediante el
examen de su resultado y algunos puntos críticos de manera selectiva. Por otra parte, el
coordinador de cada área debe comprobar, en primer lugar, el paso de desarrollo.
Tabla 3.1 Lista de chequeo general del coordinador
Lista de Chequeo
S/N
1. ¿El horario de cada zona es apropiadamente observado? (semanal)
2. ¿Se ha utilizado el presupuesto en cada área? (semanal)
3. ¿Se ha observado el estándar de calidad en cada área? (semanal)
4. ¿Es adecuada la comunicación entre las personas responsables?
(frecuentemente)
5. ¿Es razonable la asignación de tareas y responsabilidad para cada
función? (frecuentemente)
6. ¿Existe algún riesgo inesperado como la salida abrupta de cualquier
miembro del proyecto, incremento de costos, etc.? (frecuentemente)
7. ¿La evaluación realizada está de acuerdo con el estándar de calidad? (en
la evaluación y en el punto de finalización del proyecto)
8. ¿Se ajusta el desarrollo de contenidos con el objetivo del desarrollo de
contenidos y es consistente? (frecuentemente y semanal)
Durante la fase inicial del proyecto, el coordinador continúa con varios análisis,
establecimiento de hipótesis, pruebas y cambios. Esto demuestra que la decisión de la fase
inicial es muy importante para alcanzar los objetivos del proyecto.
Además, necesita mucha experiencia, reflexión, análisis, investigación y discusión con
diversos involucrados y expertos de cada una de las áreas de labor. El coordinador debe
enriquecer la capacidad de tomar decisiones razonables basadas en el conocimiento sobre
el proyecto para predecir y reducir al mínimo los riesgos que pueden estar sucediendo en
cada fase del proyecto.
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
4 Gestión del proyecto en la fase de análisis
Cuando toda la planificación para el desarrollo de los contenidos se ha completado, el
equipo del proyecto inicia el desarrollo de contenidos a partir de la fase de análisis. Esta
fase consiste en establecer los objetivos educativos de un courseware e identificar
competencias y expectativas para la unidad de aprendizaje. Igualmente, allí se establecen
los objetivos de aprendizaje para los objetos de aprendizaje; por esta razón, se necesitan
muchas horas de investigación y de entrevistas para determinar las expectativas del
courseware para los estudiantes.
Al final de la fase de análisis, el experto pedagógico y el diseñador instruccional escriben el
reporte de análisis para cada courseware, en donde se explica todo el concepto y la
estrategia para su diseño a partir de dos fundamentos: (1) Los estándares de competencias
para Lenguaje, Matemáticas y Ciencias Naturales, y (2) los datos del análisis curricular
desarrollado por el equipo correspondiente. El reporte de análisis cubre la información
esencial necesaria para el diseño del Courseware de la siguiente manera:






Concepto general y estructura de base de los estándares de competencias para tres
asignaturas.
Capacidad cognitiva de los estudiantes y nivel de complejidad con referencia a la
teoría de la Taxonomía de Bloom, una herramienta que permite a los estudiantes
adquirir nuevas habilidades y conocimientos después de realizar un proceso de
aprendizaje (Bloom, Krathwohl, & Masia, 1984).
Las áreas claves para enseñar de acuerdo a la capacidad cognitiva del estudiante,
como la imaginación, la creatividad y el pensamiento crítico.
Estrategias de enseñanza de acuerdo a las características de los estudiantes, como
el estilo cognitivo, el estilo de aprendizaje y estilo de pensamiento.
Las estrategias de enseñanza de acuerdo con las teorías relacionadas a la
retroalimentación efectiva, la ansiedad, sus efectos en el rendimiento y la confianza
en sí mismo.
Los objetivos de aprendizaje y los contenidos conceptuales / procedimentales /
actitudinales contenidos basadas en los datos del análisis curricular.
- 40 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
- 41 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
5 Gestión del proyecto en la fase de diseño
Al terminar la fase de análisis, el siguiente paso en el desarrollo de contenidos es la fase
de diseño. La tarea principal de esta fase es escribir manuscritos, guiones gráficos y
material del estudiante.
Como se explica en el Capítulo 2, "Iniciando el proceso de producción de contenidos", la
fase inicial es crucial para todo el proyecto y la fase de diseño lo es para todo el proceso de
desarrollo; por tanto, es fundamental establecer un buen diseño con el fin de producir un
buen contenido. En cuanto al coordinador, debe comprobar de cerca y mantener controlado
el proceso y la calidad de los diseños para cada tarea. Se recomienda involucrar no solo a
expertos en pedagogía y a diseñadores instruccionales, sino también a los desarrolladores
de contenido con el fin de producir un diseño más realista y adecuado.
5.1 Comprobación y ajuste de la dirección de diseño
En la fase de diseño es necesario que el coordinador compruebe la dirección general del
diseño y, de ser necesario, haga modificaciones. Además, debe comprobar si hay alguna
desviación del objetivo básico del proyecto, de la desviación del estándar de calidad
definida y si el contenido es útil desde el punto de vista de los usuarios. La dirección debe
ser propuesta con un punto de vista más amplio que la de los expertos en pedagogía y los
diseñadores instruccionales.
Debido a que el experto pedagógico y el diseñador instruccional prestan mucha atención al
contenido en sí mismo, es frecuente que no vean el panorama general al centrarse
demasiado en los detalles.
Por ejemplo, los expertos pedagógicos de cada CIER pueden concentrarse tan solo en el
courseware especificado puesto que esa ha sido la asignación dada al CIER
correspondiente. Sin embargo, la elaboración del diseño de contenidos en cada CIER
puede implicar que si el coordinador solo revisa el esquema básico y los problemas
generales de gestión, no se asegure la consistencia y la coherencia entre los grupos de
grados. Por el contrario, puede que los manuscritos, storyboard y materiales del estudiante
describan simplemente la generalidad. En este caso, los documentos de diseño pueden
resultar demasiado abstractos y vagos para que los desarrolladores puedan captar la
intención exacta y seguir una dirección clara sobre qué desarrollar y cómo hacerlo.
El coordinador tiene que comprobar el nivel de detalle y los aspectos técnicos de los
documentos de diseño de acuerdo con la dirección y el estado del proyecto y adaptarse
mediante la consulta y la cooperación con otros expertos para tener un balance.
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
Se espera que el coordinador tenga la capacidad de revisar y reorientar a los expertos en
pedagogía y a los diseñadores instruccionales para desarrollar diseños viables y realistas.
Incluso con la oportunidad de practicar durante el proyecto piloto, es difícil producir muchos
de los diseños en la fase de desarrollo con una agenda tan apretada.
Así pues, el coordinador tiene que comprobar los documentos de diseño en detalle y guiar
a los miembros hasta que esté seguro de que los diseñadores producen diseños propios.
En caso de que los expertos en pedagogía y los diseñadores instruccionales encuentren
dificultades o insuficiencias para entender y seguir la guía del coordinador, él tendrá que
realizarlo por sí mismo, mostrando un ejemplo real de diseño de calidad y cómo estos
complementan el desarrollo de los contenidos.
Si hay un nuevo tipo de contenido que no ha sido cubierto y experimentado en el proyecto
piloto, el coordinador debe examinarlo a fondo y crear un nuevo estándar en colaboración
con el equipo del proyecto. Al hacer el estándar, los criterios más importantes a tener en
cuenta son si los instructores estarán satisfechos con el contenido, si es esencial, eficaz y
contribuye a los intereses de los estudiantes.
5.2 Revisión en el proceso de diseño
Al iniciar el desarrollo a gran escala, es esencial comprobar de nuevo el proceso de diseño
para tener un procedimiento de trabajo más efectivo. Una vez el equipo se ha familiarizado
con el proceso, en ocasiones una modificación puede provocar riesgos en lugar de ser
eficiente.
Por esta razón, el coordinador debe estar al tanto de la función de cada parte del proceso
de diseño al momento de revisarlo. Esto es, tener presente que los expertos en pedagogía
escriben los manuscritos y el material del estudiante, y los diseñadores instruccionales
preparan los bocetos y los storyboard de los recursos digitales como videos o animaciones;
sin embargo, lo hacen de forma adicional según las necesidades, al igual que se hace con
el guion del sonido, la lista de fotografías y el calendario de rodaje que se debe establecer.
El storyboard y el storyboard del recurso digital se comparten entre los desarrolladores de
cada medio y se convierten en la base del proceso, ya que influye en todo del desarrollo de
contenidos. Por tanto, es muy importante comprobar si se comprenden y utilizan
apropiadamente en cada paso. Si hay un problema en la función de los profesionales, el
coordinador debe verificar el proceso de diseño, la claridad de las instrucciones para las
tareas y si toda la información necesaria se presenta adecuadamente o si hay mensajes
innecesarios.
Como las características y el efecto de cada elemento multimedia son diferentes, el
storyboard y sus procesos tienen aspectos únicos; si uno de estos cubre toda la unidad de
un tema, sería relativamente simple. En muchos casos, sin embargo, diversos factores
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
multimedia se combinan para componer un contenido completo como es el caso de un video
que incluye fotos, ilustraciones y audio; además, puede ser incluido de nuevo en otra
animación. En estos procedimientos hay muchas partes que deben interactuar fluidamente
con cada una de las otras para evitar el retraso en la programación.
Si hay un cambio en el storyboard después de estos procesos de desarrollo, tendrán que
repetirse los procesos complejos, lo que se traduce en costos y en la probabilidad de riesgos
adicionales que se pueden minimizar si el experto pedagógico y el diseñador instruccional
lo revisan tantas veces como sea posible.
Sin embargo, muchos procesos de revisión no resuelven todos los problemas y solo son
una pérdida de tiempo. Por lo tanto, en lugar de revisar todos los contenidos, se recomienda
disponer de una revisión intensiva de solo aquellos que tengan un alto riesgo. Por ejemplo,
el coordinador revisa el diseño, si los objetivos de aprendizaje están claramente
establecidos o si el tipo de multimedia ha sido seleccionada correctamente, es posible en
este caso reducir el riesgo de la modificación de los contenidos desarrollados.
Aunque el proceso de diseño se mejora de esta manera, los problemas pueden ocurrir en
cualquier momento dependiendo de los cambios de situación. A menudo, es evidente que
hay un problema que reside en el proceso, ya que sus cambios frecuentes causan
confusión. Por esta razón, es mejor tener cuidado al cambiar proceso definidos y, si hay un
problema que afecta todo el progreso del proyecto, es importante abordarlo con
determinación y resolverlo de raíz.
5.3 Lista de chequeo para los documentos de diseño
Como se mencionó anteriormente, la lista de chequeo es el medio para controlar muchos
factores, por lo que los puntos de control deben ser preparados cuidadosamente. Sin
embargo, es importante facilitar su uso simplificándolas mucho más. Algunos artículos de
la lista de chequeo de la fase de diseño se deben revisar con más cuidado en la misma
fase, mientras que los otros solo se pueden comprobar con el resultado de la evolución.
La revisión en la fase de diseño se realiza para el manuscrito, el storyboard de recursos
digitales y el material del estudiante. Hay algunos factores que se pueden comprobar
fácilmente en los documentos de diseño, mientras que otros problemas son difíciles de
identificar hasta que el equipo ve los resultados en concreto. Por lo tanto, es necesario que
los líderes y los evaluadores puedan mejorar la capacidad de modificar los factores
problemáticos o de riesgo mediante la predicción de los resultados finales con antelación.
Este tipo de capacidad no se puede obtener de forma natural, se adquiere a través de
mucha experiencia a la hora de examinar los documentos de diseño y comparar los
resultados correspondientes. Por lo tanto, la capacidad debería mejorarse mediante el
análisis de la diferencia a través de la revisión de la fase de diseño y desarrollo.
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
Aunque el coordinador debe asumir la responsabilidad por el resultado, es difícil que
participe en las revisiones de todas las áreas. Por lo tanto, al principio del desarrollo, debe
participar en el proceso de revisión con mucha frecuencia, pero una vez el proyecto se haya
estabilizado, puede realizar la revisión tan solo en algunas muestras seleccionadas o en
algunas partes cruciales. Sin embargo, el líder encargado necesita realizar la revisión total
y poder reportar el resultado a la coordinación. Es importante llevar a cabo la revisión desde
la posición de los usuarios. Cada persona tiene sus propias ideas y opiniones, lo que
representa un reto para el coordinador ya que tendrá que guiar a todos los miembros de su
equipo a lo largo de debates para tomar una decisión y fijar una dirección conjunta.
Tabla 5.1 Lista de chequeo del manuscrito
Categoría
Descripción
¿Está en concordancia con los programas de educación de grado y asignatura
correspondiente?
Programa
educativo
¿El nivel y el alcance de los contenidos están debidamente compuestos teniendo
en cuenta las características de cada grado y la interrelación de grados?
¿Se reflejan los estándares de logro importantes para cada grado y el curso
educativo de las áreas sin ninguna omisión?
Estructura
de estudio
¿Se ha seleccionado apropiadamente la estrategia de instrucción teniendo en
cuenta las consideraciones sobre el entorno educativo, los contenidos y la
capacidad de aprendizaje del estudiante?
¿Los objetivos de enseñanza están claramente presentados de acuerdo con el
programa educativo y se enfocan en los estudiantes y su capacidad para lograr los
objetivos?
¿El contenido central es apropiado para cada una de las fases del estudio y se
presenta de forma intuitiva y concreta?
Contenido
del estudio
¿El contenido se presenta en un formato apropiado para cada una de las etapas
del estudio?
¿Se han integrado a la evaluación los contenidos que pueden confirmar la
realización del objetivo de enseñanza y el contenido de estudio?
¿Son adecuados los medios recomendados?
¿No hay ningún error en el contenido? (elija Sí, si no hay ninguno)
Otros
¿No hay contenidos que enuncian o calumnian particulares, países, razas, partidos
políticos, grupos y / o productos? (elija Sí, si no hay ninguno)
¿No hay ningún contenido que fomente la discriminación religiosa, de género o
social? (elija Sí, si no hay ninguna)
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S/N
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
No se ha utilizado o plagiado el trabajo de otros sin permiso? (elija Sí, si no hay
ningún caso)
Tabla 5.2 Lista de chequeo para guiones gráficos
Descripción
S/N
1. ¿Hay algo omitido en el material didáctico?
2. ¿Hay algún contenido erróneo?
3. ¿Hay algún mensaje violento o lascivo en el contenido?
4. ¿El tipo de multimedia seleccionada es adecuada para el contenido?
5. ¿El detalle de los contenidos producidos es adecuado para las
características del tipo de medio?
6. ¿El método de enunciación es consistente?
7. ¿El tipo de contenido interactivo es intuitivo y fácil de utilizar por el profesor?
8. ¿Los términos y el vocabulario son adecuados para los estudiantes?
9. ¿Hay alguna errata o error gramatical?
10. ¿La cantidad de información está bien ajustada en consideración a la
fuente y el tamaño de la imagen para cada pantalla?
11. ¿Es la descripción lo suficientemente clara para que el desarrollador
prosiga con la producción del contenido?
12. ¿Hay algún error en el nombre de archivo?
Tabla 5.3 Lista de chequeo para storyboard de recurso digital (video)
Descripción
1. ¿Hay algo omitido en el material de instrucción?
2. ¿Hay errores en el contenido?
3. ¿El contenido es violento o sugestivo?
4. ¿Los recursos utilizados están actualizados?
5. ¿La calidad de la fuente de video seleccionada es suficientemente buena?
6. ¿Se infringe el derecho de imagen de una persona específica o hay algo en
la pantalla que resulte perjudicial a alguien?
7. ¿Es el programa adecuado para el nivel de los estudiantes?
8. ¿La descripción de pantalla es suficientemente clara para que el
desarrollador pueda reconocerla fácilmente?
9. ¿La información clave se resalta correctamente?
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S/N
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10. ¿El tiempo de reproducción del video es el adecuado?
Tabla 5.4 Lista de chequeo del material del estudiante
Categoría
Descripción
S/N
*1. ¿Está el material alineado con el objeto de aprendizaje?
Contenido de
*2. ¿Se ha incluido todo el contenido por cada página
aprendizaje
presentada en el storyboard?
Actividad
1. ¿Coincide el tipo de actividades con el storyboard?
1. ¿Incluye material de lectura útil para apoyar las actividades
Tema
y de aprendizaje?
material
2. ¿Incluye todos los materiales visuales que se presentan en
el storyboard?
*1. ¿El contenido está libre de errores gramaticales, sintácticos
y de mecanografía?
Expresión
2. ¿El contenido está diseñado para reflejar el flujo de
aprendizaje de cada categoría?
3. ¿Se ha presentado la cantidad apropiada de texto?
Formato
*1. ¿Está libre de cualquier error el nombre de archivo?
1. ¿Están los materiales, temas o textos compuestos
apropiadamente y de acuerdo a los niveles de complejidad de
cada grado?
2. ¿Están todos los materiales citados correctamente?
Otros
3. ¿Tiene información relevante para el desarrollo de la
materia?
4. ¿El material incluye sugerencias a los desarrolladores
sobre el espacio para las actividades de aprendizaje?
Nota: Los campos obligatorios para pasar la evaluación están señalados con el símbolo “*”.
- 47 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
6 Gestión del proyecto en la fase de desarrollo
Este capítulo explica los factores claves que el coordinador necesita para desenvolverse en
la fase de desarrollo, así como la forma de desarrollar un buen contenido con un buen
diseño. En el caso de la producción de un único contenido, la gestión en el desarrollo se
produce después del proceso de diseño en general; por el contrario, en un proyecto que
produce gran cantidad de contenido en un período de tiempo corto, al entrar en la fase de
desarrollo y después de su diseño, comienza otro proceso de diseño de contenido
paralelamente. Por lo tanto, el coordinador tiene que gestionar el proceso de diseño y
desarrollo al mismo tiempo.
En consecuencia, el coordinador tiene que mejorar la capacidad de controlar múltiples
trabajos sistemáticamente y debe estar atento para no perder de vista un factor mientras se
enfoca en otros.
El punto más importante en el proceso de desarrollo es que los instructores o estudiantes
no pueden ver los esfuerzos realizados para el diseño de los contenidos; solo ven el
resultado. La razón por la cual las fases de inicio y de diseño son importantes es porque
determinan el nivel de calidad en la totalidad del proyecto. En otras palabras, los instructores
y los estudiantes utilizan solo el resultado final, y si es malo, incluso con todos los diseños
bien hechos, no puede ser reconocido como un buen contenido.
La calidad final del contenido se decide sobre la base del resultado final. Es muy importante
implementarlo bien de acuerdo a la imaginación, la intención, la descripción y la directriz de
la fase de diseño de los expertos en pedagogía y de los diseñadores instruccionales.
6.1 Determinando la intención exacta de los diseños
En primer lugar, los desarrolladores de contenido deben comprender exactamente la
intención del diseño. No importa qué tan elaborado sea el contenido, si el desarrollador no
puede comprender y presentar la intención del diseño, el contenido no será útil. Por el
contrario, si la intención del diseño se identifica bien y la información deseada se entrega
claramente, se puede catalogar como un buen contenido y se puede utilizar con frecuencia
en el campo de la educación.
Desde este punto de vista, la capacidad de los desarrolladores para comunicarse con el
diseñador es tan importante como la capacidad técnica para desarrollar el contenido. La
condición básica de la comunicación es escuchar con atención y comprender la opinión o
las ideas de la otra persona. Se requiere que el coordinador tenga capacidad para entender
la posición y el punto de vista tanto del diseñador como del desarrollador, para tratar de
reducir la brecha entre las dos partes.
- 50 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
Uno de los métodos para reducir la diferencia es contar con un consenso entre la búsqueda
de un objetivo o la consecución de la meta final y la promoción de relaciones de
cooperación.
Además, el coordinador debe solicitar a los desarrolladores de contenido la capacidad de
comprender el contenido mucho mejor que incluso el mismo experto pedagógico o el
diseñador instruccional, y debe motivarlos para ponerlo en práctica de una forma más
creativa y eficaz.
En esta fase, el coordinador debe supervisar la comunicación entre el diseñador y el
desarrollador para que el plan de desarrollo de contenido se ajuste a la intención del diseño.
En este punto, debe revisar el tipo de soporte recomendado que refleje las opiniones de los
desarrolladores e induzca a una mejor forma de expresión y al método a seguir.
Si no hay ningún problema con la idea del desarrollador en términos de educación y se
ajusta para cumplir con los objetivos de aprendizaje, los coordinadores tienen que persuadir
a los diseñadores para reflejar la idea de su(s) manuscrito(s), guiones gráficos y materiales
del estudiante.
6.2 Revisando el proceso de desarrollo
Al igual que en otras partes, la fase de desarrollo también requiere una revisión en el
proceso desde el comienzo mismo de la fase. Aquí hay especial necesidad de recursos
humanos y, en algunos proyectos, varios subcontratistas o trabajadores autónomos
subcontratados trabajan juntos.
El coordinador y los líderes de cada parte del desarrollo tienen que revisar constantemente
para detectar cualquier problema en todos los eslabones de la comunicación y la
colaboración, como diseñador - desarrollador, desarrollador - desarrollador y administrador
de sección – subcontratista.
En la tabla 6.1 se presentan los aspectos que se deben considerar al contratar servicios de
ilustración por medio de subcontratistas, entre otros alcances del trabajo en el proyecto.
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
Tabla 6.1 Control de procesos de subcontratos para la ilustración tiene que ser revisado
por el coordinador
1. Revisión de storyboard: revise si hay algún error en el storyboard.
2. Revise la ilustración: clasifique el uso entre «nuevos», «reutilizar como está» y
«reutilizar después de modificación», y compruebe el nombre del archivo.
3. Clasificación como desarrollo interno / externo: con el fin de ahorrar costos,
clasifique como “reutilizar como está” y “reutilizar después de modificación” como
desarrollo interno, y “nueva” como externa para el desarrollo de los
subcontratistas.
4. Compruebe el precio unitario: decida el nivel de dificultad de producir la
ilustración y decida el precio por unidad según el nivel.
5. Hacer un pedido para subcontratistas externos: entregar el storyboard para la
producción de las ilustraciones. Asegúrese de solicitar la confirmación después
de realizar el pedido.
6. Almacenamiento: reciba y revise las ilustraciones terminadas.
7. Revisión de la ilustración producida: la revisión se centra en el diseño y en la
presencia de problemas en la calidad y la forma de las ilustraciones.
8. Revisión del diseño: la revisión se centra en el contenido basado en el diseño y
si existe alguna expresión errónea o información faltante.
9. Carga de la ilustración: comparta la ilustración para que los desarrolladores
puedan utilizarla para el contenido de destino.
10. Finalización: pague al subcontratista en el plazo acordado.
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
Tabla 6.2 Lista de indicadores de producción de acuerdo a los grados y áreas de los objetos
de aprendizaje
Lista de la cantidad de Objetos de Aprendizaje según grados y asignaturas
Asignatura
Lenguaje
Matemáticas
Ciencias
Total
Grado
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
Uol 1
6
7
8
7
6
6
7
6
6
7
7
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
5
6
5
6
6
6
5
5
5
6
8
202
Uol 2
6
7
7
5
7
7
7
7
7
8
8
6
6
7
6
8
7
6
6
6
7
6
6
6
5
6
6
6
6
7
5
8
9
217
Uol 3
7
6
6
7
7
7
6
7
6
7
6
6
7
7
7
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
5
5
10
6
209
Uol 4
Uol 5
6
6
5
6
7
7
7
7
8
7
6
7
6
6
6
6
6
6
6
7
7
7
6
5
6
6
6
7
5
5
5
6
6
205
8
6
6
7
6
6
5
6
6
6
6
6
6
6
7
6
7
6
6
6
6
6
5
6
5
6
7
5
5
6
5
5
6
197
Uol 6
Total por
asignaturas
Total
6
6
6
6
6
6
7
6
7
6
6
68
39
38
38
38
39
39
39
39
40
41
39
31
31
32
32
32
32
30
30
31
32
31
28
29
27
30
31
30
27
28
25
35
35
QCT
115
77
78
429
95.3
344
76.4
325
72.2
79
80
94
64
62
61
63
84
61
57
53
70
1098
15members
6.3 Lista de chequeo para la fase de desarrollo
La revisión en la fase de desarrollo es muy similar a la de la fase de diseño, la única
diferencia es que se revisa el resultado concreto en lugar de los documentos de diseño.
Resulta útil para la evaluación que el coordinador asuma la evaluación desde la posición
de los usuarios, en lugar de intervenir en el área creativa de los desarrolladores,
concentrándose en el objetivo educativo y en el efecto del aprendizaje para los estudiantes.
Es muy importante entender la diferencia entre la fase de desarrollo y la de diseño. Algunos
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
de los puntos pasados por alto en la revisión de la fase de diseño se pueden identificar y
se verán reflejados en la siguiente tarea de diseño.
Otro punto a considerar sobre las diferencias encontradas es que el coordinador y la
persona a cargo deben examinar y determinar si hay problemas en el diseño o en el
desarrollo. Es imposible que el coordinador participe en todas las revisiones de desarrollo,
sin embargo, en las primeras etapas del proyecto, el coordinador debe participar
directamente en todas las revisiones personalmente. Más adelante, cuando el proyecto sea
más estable, cada uno de los miembros debe acostumbrarse a los procesos que la
coordinación pueda delegar en los líderes para realizar una revisión total de sus áreas de
trabajo informando los resultados finales a la coordinación.
La acción de confiar la responsabilidad a los líderes no es para su propio beneficio sino
para proveerse de nuevos administradores que puedan dirigir el proyecto más
eficientemente. El coordinador no puede supervisar y administrar todo solo, y es más
probable que aspectos fundamentales sean ignorados debido a una sobrecarga de tareas
urgentes. En consecuencia, si el coordinador se siente abrumado al atender demasiados
detalles, no podrá responder adecuadamente a los problemas serios o a los riesgos. Por
esta razón, se debe tener en cuenta que el fomento de la capacidad de los líderes
encargados es la clave para el éxito.
Como se mencionó anteriormente, los resultados de la lista de chequeo en la etapa de
desarrollo son revisados por los líderes de cada componente e informados al coordinador,
quien revisará interpretará el progreso y el estado de todas las partes.
Tabla 6.3 Lista de chequeo del video
Descripción
1. ¿Se produce según la intención de diseño (storyboard o recurso digital)?
2. ¿El objetivo del video se expresó bien?
3. ¿El video es adecuado para el nivel de los estudiantes?
4. ¿El flujo de video no tiene problemas y es razonable?
5. ¿Hay partes estructuradas, y si las hay, cuál es la estructura expresada ahí?
6. ¿Las fuentes de video son integradas adecuadamente y combinan bien de
acuerdo al contenido?
7. ¿La velocidad de los cambios de pantalla y la narración son correctas?
8. ¿El título del contenido expresa la información importante?
9. ¿La selección del tamaño de la fuente y el color son apropiados (en función del
entorno en el aula)?
10. ¿La música de fondo está correctamente alineada con el video?
- 54 -
S/N
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11. ¿El nivel de volumen de los efectos de sonido es el adecuado?
Tabla 6.4 Lista de chequeo para el audio
Descripción
S/N
1. ¿La velocidad de la narración es correcta?
2. ¿El volumen de la narración es correcto?
3. ¿La pronunciación de la narración es clara y fluida?
4. ¿La narración leída se da de forma natural?
5. ¿La voz de la narración es cómoda y agradable?
Tabla 6.5 Lista de chequeo para los diseños gráficos de la interfaz de usuario
Descripción
1. ¿Se produce de acuerdo con la intención del diseño (storyboard o recurso digital)?
2. ¿El diseño gráfico de la interfaz de usuario es producido con el concepto
adecuado e incluye elementos interesantes para la edad de los estudiantes
objetivo?
3. ¿Los diagramación de contenidos y los elementos que se muestran tienen
factores suficientemente claros y sencillos para los que estudiantes los
comprendan?
4. ¿El contenido diseñado se presenta de una manera eficaz y eficiente?
5. ¿Cuando el texto y el gráfico se utilizan juntos, se han diseñado para atraer la
atención del usuario en forma constante?
6. ¿Hay omisiones o expresiones mal planteadas?
7. ¿Hay algún caso en el que se presente demasiada información en una sola
pantalla?
8. ¿El diseño de la pantalla se presenta de forma estándar?
9. ¿Se utilizan indicadores como el icono, el botón y la flecha consistentemente?
10. ¿La información que los estudiantes deben ver está dispuesta correctamente en
una forma clara y reconocible a simple vista?
11. ¿El diseño permite a los estudiantes continuar el aprendizaje autodirigido y sin
explicación adicional de las funciones o instrucciones?
12. ¿Se expresa o se reconoce el progreso de aprendizaje?
13. ¿Se ha diseñado de manera sistemática para que el estudiante pueda captar su
jerarquía de un vistazo?
14. ¿Son los colores, tamaños y fuentes de texto adecuados o causan fatiga visual?
- 55 -
S/N
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
15. ¿Los elementos secundarios que no son importantes, están debidamente
organizados para no obstruir el flujo de la página principal?
Tabla 6.6 Lista de chequeo para las ilustraciones
Descripción
S/N
1. ¿Se produce de acuerdo a la intención del diseño (storyboard o recurso digital)?
2. ¿Los textos incluidos en la ilustración son de fácil lectura y están dispuestos
correctamente?
3. ¿Hay alguna parte desarticulada?
4. ¿La ilustración se expresa de tal manera que los estudiantes puedan ver y
entender con facilidad?
5. ¿Los personajes que aparecen en varias escenas mantienen características
consistentes?
6. ¿La expresión es balanceada evitando desviar la atención de los estudiantes?
7. ¿Motiva el interés de los estudiantes en un nivel adecuado?
8. ¿El fondo de la ilustración, aquello que no es parte del contenido principal, está
expresado de forma que no distraiga de los elementos fundamentales?
9. ¿Se aplicados correctamente los colores evitando producir sensación de fatiga
visual?
10. ¿El color y el contorno de la ilustración se expresan con claridad?
Tabla 6.7 Lista de chequeo para las animaciones
Descripción
1. ¿Se produce de acuerdo a la intención del diseño (storyboard o recurso digital)?
2. ¿Son el doblaje y las transiciones adecuadas para el flujo de la historia?
3. ¿Se presenta adecuadamente por medio del movimiento y la expresión una
narración coherente?
4. ¿La velocidad de expresión es adecuada y el movimiento es natural y
sincronizado con el discurso?
5. ¿La transición de escena es natural y apropiada?
6. ¿Hay variedad en el movimiento, evitando la monotonía que causa fatiga?
7. ¿Se brinda el tiempo suficiente para que los estudiantes comprendan
plenamente el contenido?
8. ¿ La animación mantiene el balance entre lo educativo y lo motivacional,
asegurando el cumplimiento de su objetivo de aprendizaje al mismo tiempo que
captura el interés del estudiante ?
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S/N
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
9. ¿ ¿Los elementos del fondo no interfieren ni distraen del contenido principal?
10. Son los colores apropiados o causan fatiga?
Tabla 6.8 Lista de chequeo para el contenido interactivo
Descripción
S/N
1. ¿El objetivo de aprendizaje se presenta de forma comprensible y adecuada?
2. ¿El contenido se muestra sin generar confusión?
3. ¿El ritmo al que se presenta la información es apropiado?
4. ¿La navegación es intuitiva?
5. ¿Las interacciones se presentan de forma dinámica evitando la monotonía?
6. ¿La interacción se presenta con tiempo suficiente para que los estudiantes
reconozcan el contenido en su totalidad?
7. ¿La función de cada elemento tiende a mantener la coherencia?
8. ¿Los factores interactivos son excesivos y obstruyen el flujo de aprendizaje?
9. ¿La instrucción es suficientemente clara para el desarrollo de tal modo que el
estudiante pueda entender la función con facilidad?
10. ¿Hay algún error en el estudio actual?
Tabla 6.9 Lista de chequeo para el material del estudiante
Descripción
*1. ¿Se ha desarrollado de acuerdo con las intenciones del material de estudiante
(guiones gráficos) sin omisiones o expresiones erróneas?
2. ¿El texto, la ilustración y la imagen están dispuestos adecuadamente?
*3. ¿El tipo o tamaño de las fuentes es adecuado y de alta legibilidad?
4. ¿Ha considerado que se imprima en blanco y negro?
5. ¿Tiene el espacio suficiente para que los estudiantes escriban?
*6. ¿Está libre de cualquier fuente que contenga palabras o frases inapropiadas?
Nota: Los campos obligatorios para pasar la evaluación están señalados con “*”.
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S/N
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
7 Gestión del proyecto
implementación
en
la
fase
de
7.1 Registro del contenido
Luego de finalizar la revisión interna del contenido desarrollado, se procede a hacer el
registro de los metadatos correspondientes, que contienen información importante sobre el
contenido que se ha desarrollado. Dichos metadatos son diligenciados en Dspace para lo
cual se debe tener en cuenta la siguiente estructura:
Courseware
Unidad de
Aprendizaje
Objeto de aprendizaje
Recursos digitales del objeto
de aprendizaje
Figura 7.1 Granularidad de metadatos
El experto pedagógico, inicia con el diligenciamiento de los metadatos, tanto del
courseware, como de las Unidades de aprendizaje correspondientes, para lo cual debe
tener en cuenta el Manual CEM 2.0, en donde se encuentra la información específica de
los campos que debe diligenciar (Título, Descripción y Palabras clave, entre otros). Luego
de hacer el diligenciamiento, debe asignar al coordinador del CIER, quien realiza la
aprobación o rechazo del metadato diligenciado.
Luego de la aprobación de los documentos de diseños (etapa de diseño), y del desarrollo
del objeto de aprendizaje (etapa de desarrollo), el pedagogo experto, junto con el diseñador
instruccional, realizan el diligenciamiento de los metadatos del objeto de aprendizaje,
teniendo en cuenta el Manual CEM 2.0, en donde se encuentra la información específica
de los campos que debe diligenciar (Título, Descripción y Palabras clave, entre otros). Allí
también debe ser cargado el objeto de aprendizaje desarrollado en formato ZIP, del que son
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
extraídos los recursos digitales que se han utilizado (HTML, Audios, Videos, Imágenes).
Para dichos recursos digitales del objeto de aprendizaje, se debe realizar el diligenciamiento
del metadato correspondiente, para lo cual se debe tener en cuenta el Manual CEM 2.0, en
donde se encuentra la información específica de los campos que debe diligenciar (Título,
Descripción y Palabras clave, entre otros). Luego de hacer el diligenciamiento, se debe
asignar al Coordinador del CIER quien realiza la aprobación o rechazo del metadato
diligenciado.
Es importante verificar que los metadatos diligenciados no tengan errores ortográficos o
tipográficos, así como palabras o descripciones que no correspondan al campo
diligenciado. Finalmente, después de completar el diligenciamiento de los metadatos, se
puede hacer la revisión directamente en Dspace, en donde se encuentran los contenidos
distribuidos en su colección correspondiente.
En caso de presentar inconvenientes con el registro de metadatos, se debe consultar con
el equipo técnico para dar las indicaciones correspondientes.
7.2 Apertura del servicio
Después de que la revisión se haya completado en internet, el servicio oficial puede ser
lanzado. En general, después del lanzamiento, el funcionamiento de la operación del
servicio la realiza otro equipo. Sin embargo, el equipo de desarrollo de contenidos debe
asumir la responsabilidad del contenido mismo; si recibe peticiones de los usuarios, las
respuestas van directamente a los usuarios. Sin embargo, si las peticiones están
relacionadas con el contenido, en muchos casos, el equipo de operación no es capaz de
hacer frente a ellas, entonces debe responder el equipo de desarrollo de contenidos
mediante el análisis de la causa y la propuesta del método.
El coordinador debe tener principios firmes y medios para llevar a cabo su respuesta. Las
solicitudes de los usuarios pueden estar relacionadas con una simple corrección de errores
o una nueva propuesta en conjunto, y las solicitudes pueden ser completadas al instante o
pueden ser imposibles de resolver. Si se trata de una petición razonable, el equipo del
proyecto debe tratar de resolver el mayor número posible de cuestiones como sea posible
y si resultan imposibles de hacer frente, el equipo del proyecto debe presentar una
explicación suficiente para el equipo de operación o para el usuario que planteó la cuestión.
A veces, los clientes pueden solicitar algo irracional; en estos casos, la intención "negativa"
debe estar claramente expresada, junto con una explicación suficiente para su
comprensión. “Explicación suficiente” es informar que la opinión del cliente sea plenamente
respetada y al mismo tiempo expresar sus pensamientos al equipo de desarrollo de
contenidos con sinceridad. En la mayoría de los casos, expertos en pedagogía o
diseñadores instruccionales tienen la responsabilidad de la explicación; sin embargo, otra
persona puede tomar la responsabilidad con la condición de que tenga clara la comprensión
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
del concepto y el propósito del contenido.
El coordinador debe complementar a todos los que participan en el desarrollo de contenidos
de la manera más clara para que se pueda escuchar la voz de los usuarios y proveer una
explicación sincera y convincente.
En general, después de completar el desarrollo de contenidos, los diseñadores y
desarrolladores de contenido del courseware consideran las solicitudes de los usuarios
como problemáticas o de trabajo adicional. Por lo tanto, el coordinador debe recordar al
equipo de proyecto que el trabajo está destinado a los usuarios finalmente, lo que implica
que voz del usuario y las reclamaciones son buenos consejos para el equipo del proyecto.
Además, el coordinador tiene que examinar, analizar y archivar peticiones significativas
realizadas por los usuarios. Estas solicitudes pueden utilizar los datos de base para la
planificación del próximo proyecto de desarrollo de contenidos.
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
8 Gestión del proyecto en la fase de evaluación
8.1 Evaluación cuantitativa y cualitativa
Los métodos para mejorar la calidad del contenido reflejan las necesidades cambiantes del
campo de la educación y su entorno. Por esta razón, se requiere de una constante
evaluación y análisis del contenido, incluso después de su finalización: el contenido sin
permanente mejora no puede sobrevivir mucho tiempo. Por lo tanto, con el fin de pensar en
el punto de vista de los usuarios y hacer que el contenido siga en constante evolución, la
evaluación objetiva es fundamental, y la revisión del contenido anterior, así como el
desarrollo de nuevos contenidos, debe reflejar dicha evaluación.
La evaluación se realiza mediante el método definido anteriormente durante el
establecimiento de la meta. Es importante para alcanzar la meta cuantitativa producir
muchos contenidos educativos con los recursos humanos y el presupuesto definido dentro
del período limitado. Sin embargo, también es importante para lograr el objetivo cualitativo
evaluar la calidad real.
El objetivo cuantitativo se puede aplicar fácilmente, ya que se puede medir con los datos
que ya se han generado durante el proyecto. Si el equipo del proyecto identifica un nuevo
elemento de datos significativos, se debe aplicar a la meta cuantitativa en el futuro.
El objetivo cualitativo debe establecerse en aspectos tales como el nivel de satisfacción de
los usuarios, la usabilidad, la integridad del contenido, el cumplimiento de la intención del
diseño y la calidad de los factores de la herramienta multimedia; todos estos están
relacionados con la calidad del contenido. En muchos casos, se lleva a cabo una
investigación adicional para obtener la objetividad en la evaluación. En la encuesta de
satisfacción se requiere de esfuerzos para aumentar el marcador por 1 ~ 2 puntos sobre
100. Por lo tanto, es importante evaluar el contenido y elevar el nivel de la meta cualitativa
a través de encuestas de satisfacción periódicas en los usuarios.
Es difícil e ineficaz tener una evaluación externa cada vez, ya que da una carga excesiva
para el proyecto. Por lo tanto, se recomienda que el coordinador y el equipo del proyecto
lleven a cabo la evaluación no oficial con frecuencia a los usuarios.
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
Tabla 8.1 Cuestionario para la evaluación cualitativa
1. Por favor califique su satisfacción con el contenido de Lenguaje.
① Muy insatisfecho ② Algo insatisfecho ③ Ni satisfecho ni insatisfecho ④Algo satisfecho
⑤ Muy satisfecho
Si la respuesta es ① ~ ③ para la Pregunta 1, por favor explique su razón y opinión sobre lo
que se podría hacer para mejorar. ( )
2. Por favor califique su satisfacción con el contenido de las matemáticas.
① Muy insatisfecho ② Algo insatisfecho ③ Ni satisfecho ni insatisfecho ④ Algo satisfecho
⑤Muy satisfecho
Si la respuesta es ① ~ ③ para la pregunta 2, por favor díganos su razón y opinión sobre lo
que se podría hacer para mejorar. ( )
3. Por favor califique su satisfacción con el contenido de las ciencias.
① Muy insatisfecho ② Algo insatisfecho ③ Ni Satisfecho ni insatisfecho ④ ⑤ Algo Satisfecho
Muy Satisfecho
Si la Respuesta es ① ~ ③ Para la pregunta 2, por favor díganos su razón y opinión sobre qué
se podría hacer para mejorar. ( )
4.
Por
favor
califique
su
satisfacción
con
el
contenido
de
video
① Muy insatisfecho ② Algo insatisfecho ③ Ni satisfecho ni insatisfecho ④ Algo satisfecho
⑤ Muy satisfecho
Si la respuesta es ① ~ ③ para la Pregunta 4, por favor díganos su razón y opinión sobre lo
que se podría hacer para mejorar. ( )
5.
Por
favor
califique
su
satisfacción
con
fotos
en
general
① Muy insatisfecho ② Algo insatisfecho ③ Ni satisfecho ni insatisfecho ④ Algo satisfecho
⑤ Muy satisfecho
Si la respuesta es ① ~ ③ para la pregunta 5, por favor díganos su razón y opinión sobre lo
que se podría hacer para mejorar. ( )
6. ¿Cuál es el elemento más satisfactorio en el contenido suministrado y cuál es la razón? (
)
7. ¿Cuál es el elemento menos satisfactorio en el contenido suministrado y cuál es la razón?
( )
8. Por favor, déjenos sus comentarios sobre lo que se podría hacer para mejorar el desarrollo
de contenidos en el futuro. ( )
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
8.2 Análisis sobre resultados de evaluación
La evaluación del contenido no significa llegar al fin. Después de la evaluación, se debe
analizar el resultado. Principalmente, el coordinador debe ser objetivo con respecto a los
valores de la evaluación. Con este fin, lo más importante es comprobar los puntos débiles
de cada parte y encontrar la causa para establecer un plan suplementario.
Si hay un factor cuantitativo que no permite alcanzar la meta, el coordinador debería tratar
de averiguar la causa; ¿se debe a la falta de competencia de los miembros del equipo o es
causa de la pobreza del entorno para el desarrollo?, al aclarar la causa y encontrar una
solución, el equipo del proyecto no va a tener el mismo problema en el futuro.
Si hay un factor que no permite alcanzar el objetivo previsto de la evaluación cualitativa, el
equipo del proyecto debe identificar qué parte requiere una mejora y más atención para la
siguiente tarea. Igualmente, si la proporción de satisfacción del factor específico es
relativamente alta, puede ser la parte que requiere una mayor inversión en el próximo
proyecto.
El proceso de evaluación no debe ser realizado por el coordinador solo. Es importante que
todo el recurso humano disponible que participe en el proceso pueda compartir el resultado
de la evaluación, así como las partes que deben mejorarse en el futuro bajo la dirección del
coordinador. Además, se debe establecer la meta para el siguiente paso para que no solo
el coordinador sino que todos los miembros del proyecto compartan el objetivo de inducir la
atmósfera del trabajo voluntario.
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
9 Administración del recurso humano
No se puede enfatizar suficiente la importancia de la gestión del recurso humano. El recurso
humano afecta todo el proceso desde el principio hasta el final. En el proceso de producir
una gran cantidad de contenido de calidad dentro del tiempo establecido, el coordinador no
puede completar el proyecto con éxito por sí mismo. Por lo tanto, debe controlar que el
recurso humano esté articulado adecuadamente y así lograr el éxito al llevar a cabo todos
los procesos. Además, una buena gestión del coordinador permitirá que el plan de recursos
humanos se ejecute con mayor eficacia durante el proyecto.
La gestión del recurso humano no siempre es fácil. ¿Qué pasaría si los expertos
pedagógicos o los diseñadores instruccionales que deben liderar la fase de diseño no son
competentes o no entienden los procesos a pesar de la formación repetida? ¿Qué pasaría
si el recurso humano que va a producir contenidos digitales educativos no tiene conceptos
claros con relación a la educación? ¿Y si los miembros del equipo del proyecto no están
armonizados? ¿Y si el recurso humano no tiene sentido de los costos, resultando en una
pérdida de presupuesto imprudente? ¿O qué pasaría si algunos de los miembros son
ociosos y no contribuyen a un resultado adecuado después de un tiempo?
Teniendo en cuenta la importancia de la gestión del recurso humano, este capítulo explica
cuáles son las responsabilidades y los requisitos para cada rol; cómo reclutar y asignar
tareas específicas al recurso humano adecuadamente y reforzar sus capacidades.
9.1 Contratación y ubicación
El coordinador gestiona los recursos humanos, reconoce las diferentes características de
los miembros y los pone a trabajar en función de sus características. El desarrollo de
contenidos es difícil, ya que requiere gran comprensión de los conocimientos y el trabajo
constante todos los días. Para poner en práctica este trabajo, cada persona tiene la
obligación de tener una base filosófica firme con respecto a la educación y considerar esas
actitudes en otros miembros. Por lo tanto, los elementos más importantes para la
contratación del recurso humano deben ser la moral, la sinceridad, el sentido del deber y el
de la sociabilidad. Si una persona no tiene esas características, a pesar de la
profesionalidad, no será capaz de realizar las tareas difíciles del proyecto con éxito.
En la siguiente descripción, el papel de cada campo y la calificación mínima se define en la
suposición de que la base se prepara. Las descripciones proponen el detalle de la estructura
del recurso humano de cada campo; sin embargo, en ocasiones, una misma persona puede
cubrir varios campos. Por ejemplo, un productor en el estudio multimedia puede proceder a
fotografiar y si tiene la capacidad de diseño gráfico, puede involucrarse en la interfaz de
usuario y en el diseño UX.
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
9.1.1
Diseñadores
9.1.1.1 Líder de diseñadores
El líder de diseñadores juega un papel muy importante para gestionar el proceso general
de las actividades que se realizan por parte de los expertos pedagógicos y los diseñadores
instruccionales. Es fundamental tener la capacidad de evaluar la calidad de los manuscritos
y los materiales del estudiante escritos por pedagogos, y también la calidad de storyboards
escritos por diseñadores instruccionales. Además, tiene otras misiones como hacer
proceder y fluir el proceso sin saltos entre los pasos o choques entre las actividades,
organizar el cronograma, manejar la cantidad de trabajo a asignar, conciliar opiniones entre
los actores y apoyar comunicaciones, entre otras.
9.1.1.2 Expertos pedagógicos
Los expertos pedagógicos colectan información sobre el aprendizaje de contenidos
específicos y los utilizan como insumos para escribir el manuscrito y el material del
estudiante, necesarios para el diseño instruccional. Ellos deben tener conocimientos
especializados sobre los temas, y se recomienda que tengan experiencia en aula.
9.1.1.3 Diseñadores instruccionales
Los diseñadores instruccionales establecen el plan de diseño de instrucción existente sobre
la base del manuscrito. El storyboard y los recursos digitales utilizados para el desarrollo
deben ser escritos por la persona que tenga mayor habilidad de escritura en el área
relacionada.
9.1.2 Desarrolladores de contenidos
9.1.2.1 Líder del equipo de desarrollo gráfico
El líder del equipo de desarrollo gráfico juega el papel de desarrollador de contenido y
programador, además de ser responsable de los resultados del proceso. Debe tener, como
mínima calificación, un sentido destacado sobre el diseño, ya que debe gestionar el diseño
de páginas de html, ilustraciones y formatos para materiales de impreso. Además, debe
gozar de conocimiento sobre las partes técnicas, pues el programador de su equipo trabaja
en los factores interactivos de páginas html y el empaquetado de las páginas.
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
9.1.2.2 Diseñador gráfico (de la interfaz de usuario)
Los diseñadores gráficos se agrupan en dos: un grupo que se dedica al diseño y desarrollo
de las páginas html, y otro que establece el diseño visual de los materiales impreso y su
maquetación. El primero debe adoptar las plantillas desarrolladas por prototipo para el
diseño y desarrollo de las páginas y cumplir con Visual Identity Rules, y el otro grupo
también debe adoptar los formatos y factores de diseño definidos para la maquetación. El
coordinador necesita asignar un tiempo suficiente para esta fase de diseño, ya que las
actividades planeadas en esta fase requieren un largo tiempo.
9.1.2.3 Ilustrador
Los ilustradores son los verdaderos creadores de gran cantidad de ilustraciones. Necesitan
saber cuáles son las ilustraciones a crear viendo storyboards y desarrollarlas de una forma
que pueda satisfacer y visualizar la intención original de los diseñadores y el objetivo de
aprendizaje. En general, no se maneja una ilustración como un recurso digital
independiente, sino se inserta en una parte de páginas html, video o animación. Por lo tanto,
es importante generar las ilustraciones de acuerdo con el cronograma de los recursos
digitales correspondientes.
9.1.2.4 Programador
El programador es un miembro que agrega los factores o efectos interactivos en las páginas
html con base en el storyboard y realiza el trabajo de empaquetado de los productos
desarrollados. Además, comprueba errores en el desarrollo, los modifica si existen y aplica
nuevas funciones y sugerencias de revisiones. Antes del proceso de prototipo, necesita
desarrollar plantillas de algunos tipos interactivos más útiles para facilitar el trabajo de otros
desarrolladores. Al contratar a un programador, es importante evaluar si tiene las debidas
habilidades técnicas para el desarrollo, pero es vital que tenga una capacidad de entender
la intención original del diseño al desarrollar un nuevo tipo y utilizar las plantillas existentes
y naturalizarlas para su uso propio.
9.1.3 Expertos multimedia
9.1.3.1 Líder del equipo de desarrollo multimedia
El rol de líder del equipo de desarrollo de multimedia es principalmente asignar trabajo a
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
animadores y editores de video, y revisar las animaciones y videos producidos por ellos.
Por lo tanto, al contratar o asignar a un líder del equipo de desarrollo de multimedia se debe
verificar que sepa manejar las herramientas básicas relacionadas con la edición de video y
pueda evaluar de manera adecuada la calidad de animaciones y videos. Además, necesita
saber controlar el registro y manejar, no solo las animaciones y videos, sino también sus
recursos digitales correspondientes.
9.1.3.2 Editor de video
Los editores de video están a cargo del diseño de video (gráfico de movimiento) y proceder
con la edición y desarrollo de la plantilla de los componentes frecuentemente usados en
videos. Un desarrollador que sabe manejar las herramientas relacionadas con la edición de
video puede jugar el papel del editor de video. Sin embargo, sería recomendable contratar
a un editor con experiencia en producción de video educativo, ya que la edición de los
videos educativos se diferencia de los demás en las expresiones.
9.1.3.3 Productor
El productor principalmente gestiona y es responsable de todas las actividades que se
realizan dentro del estudio. La mayor parte de las actividades son grabar, fotografiar y filmar.
Para cada actividad, el productor debe entender la intención original del diseño y realizar el
contenido que los diseñadores requieren en filmes o grabaciones. Es recomendable
contratar a una persona que sabe manejar las herramientas relacionadas con la edición de
video, ya que también debe jugar otro papel: el de editor de video, a la par de las actividades
dentro del estudio.
9.1.3.4 Camarógrafo
Los camarógrafos son especialistas en filmación de video o fotografías. Se requiere que
sean expertos en el estudio de filmación, manipulación de equipos de iluminaciones de
estudio, temperatura de color y la exposición. Los camarógrafos también llevan a cabo la
edición preliminar de video o de imágenes y la corrección de las capturas de pantalla o
videos.
9.2 Refuerzo de las competencias
El coordinador tiene que saber la carrera de cada trabajador y sus puntos fuertes / débiles
para entender la competencia de cada persona y poder asignar las tareas
consecuentemente.
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
9.2.1 Refuerzo de la competencia del diseñador instruccional
El refuerzo de las competencias del diseñador instruccional está conectado directamente a
la calidad del contenido. Por lo tanto, se debe hacer un gran esfuerzo en cuanto a este
aspecto. Además, el manejo de gerentes intermedios también es importante para la
finalización exitosa del proyecto y del recurso humano de la organización también.
Con el objetivo en mente, el coordinador tiene que tratar de inducir la motivación para el
desarrollo personal de los diseñadores de instrucción. Sobre todo, el desarrollo de
contenidos educativos que contribuye a la condición de la educación pública. Por lo tanto,
el coordinador tiene que compartir el objetivo del proyecto y el significado de ser un
diseñador del courseware. Los diseñadores instruccionales deben tener el poder para
diseñar un contenido útil, lo que es necesario para comprender el entorno educativo y así
explorar continuamente los tipos específicos de contenido requeridas en el ámbito
educativo. Va a ser muy útil a la hora de visitar las escuelas y poder observar
periódicamente las clases. También es necesario comprobar el cambio de ambiente
educativo y el paradigma educativo durante su participación en diversas ferias de educación
y conferencias.
Para un buen resultado, se requieren una compensación adecuada y la retroalimentación
del caso. Aparte de los aspectos cuantitativos como el número de documentos de diseño
elaborados, horario, etc., es importante establecer un estándar para los aspectos
cualitativos como la tasa de errores, la relación de reproducir ideas creativas y la integridad
del contenido.
9.2.2 Refuerzo de la competencia del productor
Durante el desarrollo, los productores pueden convertirse en editores pasivos a menos que
tengan un punto de vista general del proyecto. Para evitar esto, el encargado de desarrollo
debe fomentar constantemente a que los productores vean todo el procedimiento de la
totalidad del proyecto y trabajar con ellos para entender el concepto, el propósito y la
estrategia del diseño. La mentalidad y las actitudes apropiadas son esenciales para reforzar
las competencias de los productores de contenidos educativos.
Los productores también deben tener los ojos y oídos abiertos hacia el cambio de tendencia
de las herramientas multimedia. El productor puede crecer en el proceso de producción de
contenidos, pero tiene que estar muy dispuesto a aprender una nueva tecnología, a través
de la formación periódica para tener jornadas de inducción técnicas entre los productores
internos. A través del proceso para hacer frente a la nueva tendencia del desarrollo de video
y los avances en la tecnología, tanto las competencias de los productores y la calidad del
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
producto del proyecto, pueden mejorar de forma continua
9.2.3 Refuerzo de la competencia del diseñador de interfaz gráfica de usuario
Para reforzar la competencia de los diseñadores gráficos de interfaz de usuario, el
coordinador debe informar la finalidad y el objetivo de los contenidos educativos en el
desarrollo. En el proceso de desarrollo, es necesario recordar en varias ocasiones la
importancia del papel de la identidad de cada uno de los roles. A través de la
retroalimentación del coordinador y los compañeros de trabajo, los diseñadores gráficos de
interfaz de usuario pueden reconocer cómo sus obras afectan al rendimiento del estudiante
en sus estudios y obtener el sentido del deber y orgullo por su trabajo.
Más allá del nivel de preocupación por un excelente efecto visual, la asistencia se debe dar
para que entiendan el propósito y la intención de los documentos de diseño. Al dar
retroalimentación, el coordinador debe asegurarse de revisar su trabajo desde el punto de
vista de diseño de contenidos. El equipo del proyecto también debe ofrecer programas de
capacitación para mejorar sus habilidades y conocimientos necesarios para el trabajo.
9.2.4 Refuerzo de la competencia del ilustrador y animador
Es necesario ayudar a los ilustradores y animadores para que reconozcan la importancia
de su papel. No es simplemente el dibujo y la animación de imágenes las que se ponen en
movimiento; deben ser reconocidos los efectos de sus obras en los contenidos educativos.
Además, el coordinador tiene que ayudarlos a pensar en la manera de expresar los
movimientos individuales de forma más natural y eficiente, a sabiendas de que el resultado
de su trabajo puede mejorar el aprendizaje y hacer felices a los usuarios.
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
10 Competencias del coordinador
Este capítulo tratará sobre las competencias del coordinador de contenidos como gerente
de proyecto para la producción. La capacidad del coordinador es uno de los factores más
importantes que determinan el éxito de un proyecto. Aunque la capacidad de cada miembro
sea excepcional, se debe trabajar en conjunto buscando armonizar el desempeño grupal,
para que el proyecto alcance el éxito. El coordinador necesita explorar las competencias de
sus miembros y orientarlos hacia el destino de manera adecuada para llevar a cabo el
proyecto.
Este capítulo explica algunas competencias necesarias para el director del proyecto y la
manera de mejorarlas, logrando un liderazgo más efectivo.
10.1 Gestión de la comunicación
Como director de proyecto, uno de los papeles más importantes del coordinador es el de
mejorar el nivel y la capacidad de los participantes a través de una comunicación fluida.
Durante el proyecto, hay muchas situaciones que requieren una comunicación fluida entre
los departamentos de una organización, entre los líderes de los subcomponentes del
proyecto, o incluso, con el cliente o los usuarios.
El director del proyecto pasa la mayor parte de su tiempo comunicándose con las partes
interesadas externas / internas del proyecto. A veces, los conflictos entre las partes
interesadas del equipo del proyecto se producen debido a la falta de comunicación. El
reconocimiento insuficiente o descuidado sobre la gestión de la comunicación puede darle
una influencia significativa al proyecto. Por lo tanto, el responsable del proyecto debe
recordar siempre que la gestión de la comunicación es muy importante para el logro de
metas.
En cuanto a los objetivos de la comunicación del director del proyecto, se debe tener en
cuenta que hay miembros del equipo bajo la dirección del coordinador, otros departamentos
que necesitan la cooperación mutua en el proceso de intercambio de peticiones y que
ayudan a los usuarios del servicio (profesores y estudiantes), etc. Dependiendo del objetivo,
el director del proyecto puede estar en la posición para solicitar algo a ellos o viceversa. En
cada caso, ¿cómo debe el director del proyecto hacer frente a las peticiones de los diversos
objetivos de la comunicación establecida?
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
10.1.1 La comunicación con las partes interesadas
Lo primero que hay que hacer para establecer una comunicación fluida es identificar los
grupos de interés del proyecto. Una vez que las partes claves interesadas sean
identificadas, el coordinador tiene que establecer la estrategia y el método apropiado para
una comunicación adecuada; por ejemplo, quién tiene o qué tipo de información tiene;
cuándo, cómo y de quién se puede obtener la información necesaria; cuándo ya se sabe
quién del equipo del proyecto puede suministrar la información requerida, etc. En otras
palabras, es el paso para establecer planes sobre los que se hace necesaria la información
y la forma en que se suministra.
Según el plan, el coordinador y el equipo del proyecto pueden identificar la información de
cada uno de los interesados y los requisitos, se necesita la información y la estrategia para
conseguirlo. Asegúrese de compartir la información con las partes interesadas
correspondientes y también con los líderes o la persona clave en el equipo del proyecto, y
gestionar la información entregada. Para alguna información importante que sea compartida
a su debido tiempo, es necesario confirmar si las partes que reciben efectivamente hayan
recibido lo que se les haya enviado y sean conscientes de ello.
10.1.2 Comunicación con los miembros del equipo
El director del proyecto se encuentra en la posición de solicitar a los miembros del equipo
que continúen con el trabajo de manera eficiente dentro de la programación, y para producir
el mejor resultado. Sin embargo, si se trata de la solicitud de un solo lado, esta puede causar
conflictos en la comunicación. Por lo tanto, el coordinador debe tratar de expresar la
solicitud, acompañada de la suficiente información acerca de la finalidad de la solicitud, el
papel y la responsabilidad era de esperar, y el logro o beneficio para el individuo o el equipo
del proyecto.
Por otra parte, el encargado del proyecto es la persona a la que los miembros del equipo
pueden plantear cuestionamientos y presentar los problemas que no pueden resolver. Al
recibir la petición de los miembros del equipo, debe escuchar con atención y expresar lo
que entiende sobre la situación, cómo los miembros del equipo se sentirían y tratar de
encontrar la solución más eficiente y más rápida a la situación.
10.1.3 Comunicación entre los equipos
Con el fin de completar el proyecto con éxito, la colaboración entre los equipos es crucial.
Desde el punto de vista de toda la organización, todos los equipos trabajan para la misma
meta, pero la diferencia de la posición de cada equipo puede dar lugar a una cierta actitud
defensiva o pasiva en la comunicación. Por lo tanto, es muy importante que el coordinador
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Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
inspire el espíritu del equipo en la búsqueda de un objetivo común. Además, en la mediación
entre los dos equipos, debe tener cuidado y también recordar a los líderes del equipo el
hecho de que, la situación de la comunicación diaria se puede cambiar; aunque puede estar
en la posición de pedir algo hoy, puede que tenga que tramitar las peticiones de los otros
mañana. Por lo tanto, cada equipo tiene que pensar en la posición de los demás y tratar de
cooperar tanto como sea posible.
Hay algunos líderes tímidos que son reacios a abrir y compartir los problemas por tener
miedo de que puedan causar conflictos entre los equipos. Sin embargo, tal postura
defensiva podría infligir problemas aún más graves. El coordinador tiene que animar a los
líderes del equipo para tener una comunicación entusiasta entre sí a través de reuniones
frecuentes y regulares entre los jefes de equipo. Si el líder del proyecto es activo y honesto
en la comunicación y el seguimiento de los factores cruciales estrechamente relacionados
con cada equipo mientras trata de encontrar soluciones de una manera positiva en la
conflictividad, la comunicación entre los equipos puede ser también flexible y saludable.
10.1.4 Comunicación con usuarios
El indicador de éxito de cada proyecto es el nivel de satisfacción del público objetivo
(usuarios). Sin embargo, suelen ser reconocidos como un grupo de personas que siempre
piden algo más.
Es imposible responder todas y cada una de las solicitudes de los usuarios. Sin embargo,
el equipo del proyecto debe informar al usuario que el equipo que los valora y trata haga
todo lo posible para buscar una solución. Si no hay una solución a pesar del esfuerzo, el
equipo del proyecto tiene que dar información a los usuarios acerca de qué procesos o
métodos se han tomado y qué tipo de resultado ha salido. Al dar retroalimentación, explique
en una postura del usuario para que pueda entenderlo. Sin embargo, en caso de que la
solicitud del usuario no sea aceptada porque hay algún problema moral o ético, se debe
expresar la razón por la que no puede ser aceptable en una forma clara y decisiva, pero
siempre con una actitud amable y considerada.
10.2 Toma de decisiones
La toma de decisiones es el proceso para seleccionar y decidir un método para alcanzar la
meta de una forma razonable y efectiva después de buscar varios planes alternativos para
resolver el problema planteado. También incluye el proceso de practicar el mejor plan
alternativo que se ha elegido, evaluar el resultado y asumir la responsabilidad por ello.
Hay cuatro tipos de métodos de toma de decisiones, que son la decisión programada,
decisión no programada, decisión individual y decisiones en grupo.
- 78 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
La decisión programada es la decisión diaria repetida, uno de los métodos con bajo riesgo,
ya que se realiza con base en las experiencias precedentes y el procedimiento establecido.
En otras palabras, es el método que se utiliza cuando hay varios métodos típicos y
familiares mientras que no haya riesgo crítico entre ellos. Es un método útil cuando los
temas son bien reconocidos y las posibles soluciones se han decidido aproximadamente.
La decisión no programada se realiza cuando surge un tema inusual, crítico o urgente. Sin
embargo, corre alto nivel de riesgo, ya que requiere una decisión inmediata sin tiempo extra
para la verificación. El éxito depende de la capacidad de tomar contramedidas intuitivas del
coordinador de proyecto, quien debe asumir la responsabilidad por el resultado.
Otro método es la decisión individual. Su ventaja es que el método podría proporcionar la
decisión más rápida ya que no hay necesidad de un debate o de una aprobación que tenga
varios pasos para seguir. En general, es un método utilizado por más alta que sea la toma
de las decisiones cuando no hay objeción o disputa acerca de la decisión, o en una situación
en la que debe tomarse una decisión en secreto entre solo un escaso número limitado de
personas.
Por último, está la decisión del grupo. Esta se usa cuando es necesario consultar a
profesionales con conocimiento y un dominio específico sobre las altas tecnologías.
Además, se utiliza para mejorar el conocimiento de la participación sobre la toma de
decisiones de los miembros y tomar la responsabilidad de la decisión. Se necesita tiempo,
pero tiene baja probabilidad de errores porque las opiniones de muchas personas se
reflejan. Por lo tanto, se puede decir que es el método más seguro para la toma de
decisiones.
Cuando sea necesario tomar una decisión, se debe elegir la más adecuada de las arriba
mencionadas dependiendo de la situación. Aquí, en el proceso de toma de decisiones, la
cosa más importante a recordar es que cada parte debe tener el sentido de la
responsabilidad por el resultado de la decisión, en lugar del método de toma de decisiones
en sí. Si se toma la decisión teniendo en cuenta el hecho de que cada parte va a asumir la
responsabilidad, los participantes pueden pensar más cuidadosamente y mucho más lo que
ayuda a obtener la decisión realista y correcta para el equipo del proyecto.
Por otra parte, los expertos de cada área de trabajo deben dar su opinión desde diversos
puntos de vista antes de la toma de decisiones. Incluso si la decisión tomada de esta
manera resulta ser incorrecta, o es la mejor, el equipo puede minimizar el riesgo, ya que
han pasado por varias ideas alternativas, lo que dará al equipo una dirección para elegir la
próxima solución alternativa más rápidamente.
- 79 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
10.3 Empoderamiento
Al planificar y llevar a cabo proyectos de diseño inicial, el coordinador debe verificar todo el
proceso, manteniendo una visión panorámica de todos los subprocesos. Sin embargo, no
se recomienda, que el coordinador gestione cada aspecto en detalle por sí mismo. En
realidad, no es realista esperar que el coordinador pueda comprobar absolutamente todo,
por tanto, es necesario facultar a los líderes de proyecto de cada componente definiendo
claramente cada una de sus funciones y delegándoles responsabilidades.
En el proceso de empoderamiento de los líderes del proyecto de cada componente, el
coordinador del proyecto puede hacerse los siguientes cuestionamientos; ¿Es este líder
digno de confianza para esta función específica?, ¿Qué sucederá si su capacidad no es
suficiente?, ¿Qué pasaría si no se obtienen los resultados esperados?, ¿Cuáles son los
riesgos que se deben asumir responsablemente? Sin embargo, a medida que avanza el
proyecto, el coordinador puede determinar mejor las capacidades de los líderes y de los
demás miembros de su recurso humano, con lo que puede seleccionar con más tranquilidad
el líder que lo apoyará más cercanamente, así como sus responsabilidades. Inicialmente,
es necesario monitorear y orientar el proceso de formación del líder de forma minuciosa,
proporcionando guía y realimentación mientras el líder se familiariza con los procesos y su
rol.
En los casos en los que algunos de los miembros del equipo cuentan con experiencia en
proyectos similares ellos jugarán un papel fundamental en el proyecto.
10.4 Gestión de riesgos
Será mejor si el equipo de proyecto establece el plan perfecto mediante el análisis de todos
los aspectos de prevención de riesgos durante la fase de inicio de proyecto. En realidad,
los riesgos se producen en todo momento sin embargo el plan se puede seguir ejecutando
con mucho cuidado. La comprensión del proyecto no puede ser lo suficientemente clara al
principio, pero con el paso del tiempo, a través de muchas discusiones, análisis y
modificaciones, el equipo del proyecto puede tener buen dominio de la situación (esto es
rolling wave).
El "riesgo" significa literalmente "la incertidumbre que puede provocar la pérdida
inesperada. Es una de las funciones claves identificar los riesgos y reducir al mínimo la
pérdida con el fin de completar el proyecto con éxito, lo que, en otras palabras se denomina
"gestión del riesgo".
- 80 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
10.4.1 Identificar la causa raíz y buscar una solución fundamental
Si el equipo del proyecto no es capaz de identificar la raíz del riesgo, es probable que el
proyecto no se pueda completar con éxito. El director del proyecto debe reconocer el riesgo
correctamente y comprender la causa de ello. El director del proyecto debe conocer la razón
por la cual la situación está en riesgo y predecir cómo va a afectar el proyecto.
10.4.2 Apertura y la cooperación para solucionar problemas
Si director del proyecto esconde el riesgo cuando se produce, con el temor de que su
capacidad puede ser puesta en duda por otros, el riesgo puede ser devuelto como un
problema más grande y hasta incluso peor. Si se trata de un problema real, que nunca
puede ser resuelto por ocultarlo, es necesario desglosar el problema y cooperar con los
responsables de los equipos u otros miembros del proyecto para su solución. Es mejor para
el equipo del proyecto enfrentar el problema y colaborar para encontrar una solución. Si se
hace necesario, el equipo del proyecto puede consultar con un grupo de expertos externos
para identificar la causa raíz y encontrar la mejor solución.
10.4.3 Solución de problemas rápida
Es mejor resolver el riesgo tan pronto como sea posible. A menos que sea resuelto, solo
entorpecería otras áreas del proyecto.
Supongamos que hay un cierto riesgo en recursos humanos: un trabajador que se encarga
de la ilustración renuncia inesperadamente. Entonces no acabaría en solo retrasar varios
cortes de ilustración sino que también puede obstaculizar el desarrollo de video. Con esto
puede hacer que todo el programa del proyecto se retrase. Como se representa en este
caso de ejemplo, es necesario resolver el riesgo tan pronto como sea posible para evitar
que afecte a todos los otros aspectos.
10.4.4 Minimizando riesgos
Es posible minimizar el riesgo mediante la predicción y la preparación de soluciones para
ello. Se recomienda establecer las medidas de lucha contra los riesgos potenciales en la
fase inicial de un proyecto. En caso de tener problemas con los recursos humanos como se
representaba con anterioridad, una reserva de recursos humanos de emergencia podría ser
utilizada contra-medidas adecuadas o soluciones.
Para minimizar el riesgo en relación con la gestión del tiempo, es necesario tener en cuenta
la aparición del factor de retraso en el proceso al establecer el cronograma del proyecto.
Una vez que la fecha de vencimiento sea establecida, es mejor programar una finalización
del proyecto por lo menos dos semanas antes de la presentada con anterioridad. El
coordinador debe verificar y supervisar el programa en forma semanal para evitar cualquier
retraso en el horario. Si existe dicha demora, debe ser tratado tan pronto como sea posible,
- 81 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
junto con el ajuste horario.
Por ejemplo, supongamos que el equipo de desarrollo está produciendo varias imágenes
sobre un experimento científico. Sin embargo, a pesar de varios ensayos de rodaje, los
resultados del experimento pueden no ser expresadas correctamente debido a que el nivel
de dificultad del experimento es bastante alto. Después de la terminación de los procesos
complejos, la refilmación, la modificación debe ser hecha por el equipo de control de calidad,
porque los objetivos de aprendizaje no se pudieron cumplir usando esas imágenes. Si el
equipo del proyecto consideró inicialmente que algunos archivos de imagen contaban con
un tipo de problema que genera una pérdida de tiempo inesperada, es posible reducir al
mínimo ese riesgo.
Además, es necesario preparar un fondo de reserva. Un gasto adicional puede ser causado
cuando el nuevo problema se produce en la etapa de desarrollo o cuando un costo adicional
se presente, en este caso puede ser necesario para el proceso mejorar la integridad del
contenido durante el desarrollo. Si no hay un fondo de reserva, el equipo del proyecto debe
renunciar a la calidad del contenido producido. Por lo tanto, el fondo de reserva debe estar
preparado de antemano para minimizar los riesgos financieros.
10.4.5 La fiabilidad y la iniciativa
El riesgo está controlado por el director del proyecto, pero la fuerza motriz para resolver el
riesgo realmente son los miembros del proyecto. Independientemente del tipo de factor de
riesgo, el mejor método de resolución de problemas es el de resolver el riesgo en conjunto.
Si los miembros del proyecto comparten la voluntad y la intención común para completar el
proyecto con éxito, pueden también participar en el proceso de solución de problemas de
forma voluntaria.
El director del proyecto genera confianza en los miembros del proyecto cuando no tiene
complicaciones y comparte los problemas encontrados con franqueza y muestra una fuerte
voluntad para resolverlo. Si el director del proyecto se centra en culpar en lugar de dar
solución a los problemas reales, los miembros del proyecto se mostrarán reacios a resolver
problemas y llegan a volverse pasivos ante ello solo para evitar la responsabilidad.
El director del proyecto tiene que mostrar liderazgo concentrándose en la solución de los
problemas en colaboración con los expertos y las partes relacionadas, los miembros
confiarán en él y se centrarán en la solución juntos. Un miembro del proyecto debe
preocuparse por la responsabilidad después de que se resuelva el riesgo y tomar una
medida proactiva para evitar que ocurra de nuevo.
- 82 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
Referencias
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ARCS model approach. VII Semanario. Santiago, Cuba.
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- 83 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
successful learning using Moodle. Birmingham: Packt Publishing.
Apéndice A. Glosario
Terminology
ADDIE Model /
Modelo ADDIE
Analysis phase /
Fase análisis
Explanation (English)
The ADDIE Model is a
framework that lists generic
processes
to
develop
educational digital content.
ADDIE Model presents five
phases, which are Analysis,
Design,
Development,
Implementation,
and
Evaluation.
Analysis Phase focuses on
analyzing key factors related
with teaching and learning,
such as the educational goal of
curriculum, learners' needs and
characteristics,
physical
environment,
human
and
material resources, teachers'
roles, tasks, and necessary
attitudes & knowledge to fulfill
the educational goal.
Explicación
Es un marco de referencia que
muestra los procesos genéricos
que los diseñadores instruccionales
y los desarrolladores de contenido
siguen para producir contenido
educativo digital. Está compuesto
de cinco fases: Análisis, Diseño,
Desarrollo,
Implementación
y
Evaluación (Peterson, 2003).
Esta fase se centra en el análisis de
los factores clave de los procesos
de enseñanza-aprendizaje; es
decir, estudia y analiza los objetivos
educativos
curriculares,
las
necesidades específicas y las
características de los estudiantes,
los entornos físicos y el contexto
sociocultural de los participantes
del proceso educativo, al igual que
las exigencias de sus roles y tareas,
y sus posibles actitudes y
In this project, the key results of conocimientos.
Analysis Phase is Analysis
Report for Conceptualization Con
base
en
estas
and proposed curriculum for consideraciones, realiza un análisis
Courseware for this project cuyo producto principal es el
based on Basic Competency reporte de análisis curricular que
Standard
for
Language, sirve de base para el diseño y
Mathematics
and
Natural producción de los courseware. El
Science published by National proceso de análisis que tiene lugar
Ministry
of
Education, en esta fase está determinado por
Colombia.
The
defined una meta realista y obtenible, al
competencies
and
sub mismo tiempo que busca expandir
- 84 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
Animation /
Animación
processes to perform are
fundamental bases of the
curriculum, Courseware design
and development of content in
this project.
An animation is a continuous
motion and shape change
illusion through rapid display of
a sequence of static images
that minimally differ from each
other.
los límites de lo que se considera
una exigencia estándar, tanto para
estudiantes como para docentes.
For example, in educational
field, animations are used to
catch
the
attention
and
enhance
motivation
and
creativity of especially lower
graders.
An application is software
designed to help users to
perform specific tasks.
Por ejemplo, en el campo
educativo, las animaciones son
usadas para capturar la atención y
mejorar la motivación y la
creatividad, especialmente en los
grados inferiores.
Application /
Aplicación
For example, in educational
field, Audacity and Hot Potatoes
are applications frequently used
in
developing
educational
content.
ARCS Motivational Model by
Keller is about how to gain
attention from learners and
ARCS Motivational
keep it during the learning
Model /Modelo de
process; ARCS Motivational
motivación ARCS
Model consists of Attention,
Relevance, Confidence, and
Satisfaction.
Assessment is the process of
gathering,
analyzing,
interpreting,
and
using
Assessment /
information about learners'
Evaluación
progress and achievement in
order to diagnose educational
performance of the learners,
- 85 -
Es un movimiento continuo y una
ilusión del cambio de forma a través
de la visualización rápida de una
secuencia de imágenes estáticas
que difieren mínimamente una de
otra.
Es un software diseñado para
ayudar a los usuarios a realizar
tareas específicas. Por ejemplo, en
el campo educativo, Audacity y Hot
Potatoes son aplicaciones usadas
frecuentemente en el desarrollo de
contenidos educativos.
El Modelo motivacional ARCS de
Keller explica cómo ganar la
atención de los estudiantes y
mantenerla durante el proceso de
aprendizaje. Este modelo consiste
en Atención, Relevancia, Confianza
y Satisfacción (Keller J. , 1983).
Es el proceso de reunir, analizar,
interpretar y utilizar información
sobre el progreso y los alcances de
los
estudiantes,
para
poder
diagnosticar
el
desempeño
educativo y mejorar continuamente
el proceso de enseñanza y
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
and thus improve teaching and aprendizaje.
learning continuously.
Audio
Audacity
Behaviorism /
Conductismo
Checklist /
Lista de chequeo
CDMS(Content
Development
and
Management
Supporting System)
CDMS
(Sistema de apoyo a
la
producción
y
gestión
de
contenidos)
Audio is the representation of
sound; it may include dialogue
or monologue narrations, sound
effects, and various music
sources.
Audacity is an open source and
cross-platform software for
recording and editing sounds.
Behaviorism is an approach
that focuses on objectively
observable
behavior
of
learners. Learners will change
their behavior based on the
stimulus and respond to it in
sequence.
A checklist is an instrument that
supports the tracking of specific
tasks.
For example, in our project,
Quality Control Team uses the
checklist to evaluate the quality
of design and developed digital
resource.
CDMS (Content Development
and Management Supporting
System) is a solution that aids
instructional staff to design,
develop, deploy and maintain
an
integrated,
sustainable
skill/competency
based
curriculum,
according
to
educational policies of the
Republic of Colombia and a
system that supports everything
that
any
educational
stakeholder needs to establish
and maintain the content
development and management
- 86 -
Es la representación de sonidos
que puede incluir diálogos o
narraciones, efectos de sonido y
música de varias fuentes.
Es un software de código abierto
para editar y grabar sonidos.
Es una teoría de aprendizaje que se
enfoca en una observación objetiva
del
comportamiento
de
los
estudiantes que cambia de acuerdo
a estímulos y responden a ellos
secuencialmente (Gagné R. ,
1985).
Es un instrumento que apoya el
seguimiento de tareas específicas.
Por ejemplo, en nuestro proyecto, el
equipo de control de calidad usa
una lista de verificación/ chequeo
para evaluar la calidad del diseño y
desarrollo de los recursos digitales.
El sistema de apoyo a la producción
y gestión de contenidos (CDMS, por
sus siglas en inglés) es una
solución que ayuda al recurso
humano instruccional a diseñar,
desarrollar,
implementar
y
mantener un currículo basado en
habilidades/competencias,
de
acuerdo a las políticas educativas
de la República de Colombia,
brindando apoyo a cualquiera de
las partes involucradas para
establecer y mantener el desarrollo
de contenidos y la gestión del
entorno en forma de sistema de
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
environment in an information información.
system form.
Son varios software que componen
Various software support for el sistema CDMS. En la fase de
CDMS. Under analysis stage, análisis, el programa Vision se
Vision Software is used for utiliza para el análisis curricular e
curriculum
analysis,
and incluye una interfaz integrada a
integrated interface is provided Easy Redmine, programa que
for displaying combined with ayuda a gestionar los procesos del
Easy Redmine, a software proyecto para utilizar el resultado
which manages project process de análisis en el desarrollo de
in order to utilize analysis result contenido.
to content development.
A su vez, el contenido es
Developed content is saved in almacenado en Dspace por medio
Dspace through customized de adecuación de input de
metadata input and content metadatos y carga de contenidos al
upload system. Saved content sistema, y se proporciona por
is provided in e-Portal through medio de e-Portal a través de la
Moodle and Drupal interface.
interfaz de Moodle.
All the documents (Other types
of files such as contents source
file could not be handled by this
system)
generated
during
development will be managed
by Alfresco for version control
and collaborative work.
Todos los documentos generados
durante la fase de desarrollo, con
excepción de tipos de archivos de
video y animación (digital resource
files), serán administrados por el
sistema de gestión de documentos
(DMS) Alfresco.
CEM (Colombia Educational
Metadata) is a specification
based
on
the
standard
1484.12.3-2005 (LOM) of the
CEM
(Colombia
IEEE, the result of experience
Educational
gained over the past few years
Metadata)
of collaboration between MOE
Communities
of
Higher
CEM
(Metadato
Education supported by Korean
educativo
experts in the last stage.
colombiano)
It aims to facilitate the
description and cataloging of
digital educational content and
may also be used for other
El metadato educativo colombiano
(CEM, por sus siglas en inglés), es
la información correspondiente a un
conjunto de datos estructurados de
modo que facilita la gestión,
búsqueda y recuperación de los
recursos en internet (CEN, 2012).
Así mismo, permite la descripción y
catalogación de los recursos
educativos digitales.
- 87 -
Es una especificación basada en el
estándar 1484.12.3-2005 (LOM) de
la IEEE, resultado de experiencias
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
types of resources that are not
educational, but those which
might have a potential for
educational use. The CEM
specification
considers
an
interoperability criteria and
recommendations of ANSI, ISO
and especially the W3C
Consortium, which shows that
the best communication model
of metadata is produced based
on the definition of schemes
that operates on instances of
Extensible Markup Language
(XML).
Specification is part of the
global structure proposed by
the IEEE and incorporates
some types of information
considered relevant to improve
the refinement of searching,
retrieval and presentation of
information resources. As well
as this, it seeks to improve
usability and a reuse of digital
educational content.
obtenidas a lo largo de los últimos
años de trabajo conjunto entre el
Ministerio de Educación Nacional,
las comunidades colombianas de
educación superior y, en la última
etapa, con el apoyo de expertos
coreanos.
Su
objetivo
es
facilitar
la
descripción y catalogación de
recursos
educativos
digitales.
Puede ser utilizado para otro tipo de
recursos no educativos, pero con
potencial de uso educativo.
La especificación CEM tiene en
cuenta
los
criterios
de
interoperabilidad
y
las
recomendaciones de ANSI, ISO y
especialmente el Consorcio W3C,
las cuales expresan que el mejor
modelo de comunicación de los
metadatos se produce alrededor de
la definición de esquemas que
operen en instancias del Lenguaje
de Marcación Extendido (XML).
El esquema de la especificación
CEM es parte de la estructura
global propuesta por la IEEE e
incorpora en los campos algunos
tipos de información que se
consideran relevantes para mejorar
el refinamiento de la búsqueda, la
recuperación y la representación de
la información de los recursos, que
igualmente pretenden mejorar las
posibilidades de utilización y
reutilización de los recursos
educativos digitales (Ministerio de
Eduación Nacional, 2014).
- 88 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
Cognitivism /
Cognitivismo
Constructivism
Constructivismo
Cognitivism is a theoretical
framework for understanding
the mind and the development
of cognitive knowledge. It
focuses on the trait of human
cognition
as
a
special
endowment enabling man to
form hypotheses and develop
intellectually.
Cognitivism views human being
as 'thinkers' and emphasizes
structure and active process of
cognitive activity rather than the
results.
For
cognitivists,
learning is the process to
change the cognitive structure
of learners by assimilation and
accommodation.
Constructivism is an approach
focuses on how learners obtain
/
the knowledge from their own
experience and modify their
perspectives.
Content developer is the role
responsible for creating and
producing digital educational
content.
For example, in this project,
content developers refer to the
group
of
experts
who
Content developer /
implement digital educational
Desarrollador
de
content
based
on
the
contenidos
Courseware designs as follows;
content developers such as UI
graphic designer and illustrator,
multimedia developers such as
animator and video editor
studio experts such as producer
and cameraman.
- 89 -
Es un marco teórico para la
comprensión de la mente y el
desarrollo
del
conocimiento
cognitivo. Se centra en la
característica de la cognición
humana como un don que permite
al hombre formular hipótesis y
desarrollarse intelectualmente.
El Cognitivismo considera a los
seres humanos como "pensadores"
y enfatiza en la estructura y el
proceso activo de la cognición en
lugar de los resultados. Para los
cognitivistas, el aprendizaje es el
proceso de cambiar la estructura
cognitiva de los estudiantes a
través de la asimilación y la
acomodación (Gagné R. , 1985).
Es una teoría de aprendizaje que se
enfoca en cómo los estudiantes
obtienen conocimientos desde su
propia experiencia y modifican sus
perspectivas (Gagné R. , 1985).
El desarrollador de contenidos tiene
el rol de crear y producir recursos
educativos digitales.
Por ejemplo, en este proyecto, los
desarrolladores de contenidos son
un grupo de expertos que
implementan
los
recursos
educativos digitales basados en el
courseware, como se define a
continuación:
Desarrollador de contenidos tales
como diseñador de interfaz de
usuarios e ilustradores.
Desarrollador multimedia como
animadores y editores de video.
Expertos para el estudio multimedia
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
Courseware
In a narrow sense, content como el productor y el camarógrafo.
developers refer to UI graphic
designers and illustrators only.
En un sentido más reducido, los
desarrolladores de contenido son
únicamente
diseñadores
de
interfaces
de
usuarios
e
ilustradores.
Material educativo que puede
desarrollar cualquier tipo de área
It is a digital entity that has an del conocimiento. Se trata de una
explicit intentionality and aim entidad digital que tiene una
framed in an educational intención y una finalidad educativa
purpose in relation to a grade explícita,
enmarcada
en
un
and a specific area, reason why propósito educativo relacionado
it has enough characteristics con un grado y área determinada.
and conditions for deploying a Por esta razón, cuenta con
learning
environment
that características
y
condiciones
supports
school
activities suficientes para desplegar un
supported on the support and entorno de aprendizaje que apoya
use of ICT. This is how a las
actividades
escolares
courseware
provides
the soportadas en el uso de las TIC.
conditions to develop and
support teaching and learning Es así como el courseware provee
processes, and takes care of las condiciones para desarrollar y
established
educational apoyar procesos de enseñanza y
objectives based on the Basic aprendizaje, y atender los objetivos
Standards of competences.
educativos establecidos con base
en los Estándares básicos de
A courseware can group 5 Units competencias
en
Lenguaje,
of
Learning,
coherently Matemáticas,
Ciencias
y
articulated; a courseware as Ciudadanas (2006) del Ministerio
digital entity has attributes and de Educación Nacional.
characteristics of general and
particular order where it is also Un courseware puede agrupar
grouped a set of learning units, cinco unidades de aprendizaje
learning objects and digital coherentemente articuladas. Como
resources
hierarchically una entidad digital, posee atributos
articulated and sequenced, y características de orden general y
which are aligned with the Basic particular, y agrupa un conjunto de
Standards of competences as unidades de aprendizaje, objetos
already mentioned.
de aprendizaje y recursos digitales
coherente
y
jerárquicamente
articulados y secuenciados.
- 90 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
Curricular analysis /
Análisis curricular
Based
on
the
Basic
Competency
Standard,
Curricula
Analysis
Team
analyzes the goals and criteria
in educational institutions in
Colombia and design curricula
for eleven grades of language,
Mathematics
and
Natural
Science which are target
Courseware to develop. Based
on this proposed curricular,
digital educational content can
be designed in detail and
implemented by developing
various digital resources and
composing them in an eLearning platform.
Design phase /
Fase de Diseño
Design Phase of ADDIE Model
is the step to design overall
aspects of designing digital
educational content based on
the results of Analysis Phase. It
includes not only design digital
content but also defining the
goal and evaluation strategy
and tool to check whether the
goal is fulfilled or not. The most
important activity here is to
design effective and efficient
structure
and
educational
elements by adopting various
instructional strategies and
selecting suitable media types
and teaching and learning
materials. The output of this
step can be Courseware design
documents such as manuscript,
storyboard, student materials,
or evaluation guidelines.
- 91 -
Sobre la base de los estándares
básicos de competencia, el equipo
de análisis curricular analiza los
objetivos y criterios de las
instituciones
educativas
en
Colombia y diseña los planes
curriculares para once grados de
Lenguaje, Matemáticas y Ciencias
Naturales. Estos son los objetivos
del courseware para desarrollar, y
de acuerdo a esta propuesta de
planes de estudio, los contenidos
educativos digitales se pueden
diseñar en detalle e implementar a
través de los diversos recursos
digitales y su composición en una
plataforma de e-Learning.
La fase de diseño del Modelo
ADDIE es el paso para diseñar los
aspectos generales de contenido
digital educativo con base en los
resultados de la fase de análisis.
Incluye no solo el diseño de los
contenidos digitales sino también la
definición del objetivo, la estrategia
de evaluación y las herramientas de
verificación para comprobar si el
objetivo se ha cumplido o no.
La actividad más importante aquí es
el diseño de una estructura y unos
elementos educativos eficaces y
eficientes, mediante la adopción de
diversas estrategias de enseñanza
y la selección de tipos de medios y
materiales
de
enseñanza
y
aprendizaje adecuados.
Los resultados de esta fase pueden
ser documentos de diseño del
courseware como el manuscrito, el
storyboard, los materiales del
estudiante o las directrices de
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
evaluación.
La fase de producción del Modelo
ADDIE consiste en un desarrollo
práctico de contenidos digitales
Development Phase of ADDIE
educativos
basados
en
las
Model is about practical
especificaciones
o
proyectos
development
of
digital
desarrollados en la fase del diseño.
educational content based on
the specification or blueprint of
En esta fase, los desarrolladores de
the Design Phase. To develop
contenido (diseñadores gráficos,
digital educational content,
desarrolladores de multimedia,
Development phase / various experts needs to
expertos
de
estudio,
Fase de producción
cooperate in various tasks
programadores) deben cooperar en
starting from development
diversas prácticas a partir de
meeting or concept meeting to
reuniones de desarrollo para llegar
clarify the design concept and
a acuerdos sobre cómo entender el
intention, and then to develop
concepto del diseño y su objetivo,
Digital Resources such as
con el fin de desarrollar contenidos
photos, illustrations, animation
educativos digitales y recursos
and videos, etc.
digitales
como
fotografías,
ilustraciones, animaciones, videos,
etc.
Digital educational content is Es una información o un material
information or material used in utilizado en el ámbito educativo en
the educational field in digital formato digital. Este contenido
Digital educational
form. Digital content enables permite a los instructores y a los
content/
instructors and learners go estudiantes ir más allá de la forma
Contenido educativo
beyond the traditional form of tradicional de los libros de texto o de
digital
textbooks or learning materials, los materiales didácticos, y también
and it also helps the learners ayuda a los estudiantes a superar
overcome the limitation of time las limitaciones de tiempo y
- 92 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
and space. As the digital
technology advances, more of
rich media types (frequently
called 'multimedia') of digital
content are developed and
shared through internet.
Digital
Resource(DR)/
Recurso Digital
Digital Resource (DR) is an
entity of digital information that
has the function of capturing
information through various
formats (visual, audio, textual,
visual, multimedia, etc.) to
represent it in different "forms",
in order that they can be
exploited in the frame of an
educational process; it is
important to mentioned that the
digital resources do not have
and intentionality or aim
Framed in an educational
purpose, but they acquire it in
relation to a learning object. In
this sense, the Digital Resource
is part of a learning object,
which is part of a Unit of
Learning and a Courseware
and
from
them
inherits
attributes and characteristics
which act as benchmarks to
determine
its
conception,
structuring, production and
consolidation.
espacio. A medida que avanza la
tecnología digital, más tipos de
medios de contenido digital
enriquecidos
(frecuentemente
llamados
"multimedia")
son
desarrollados y compartidos a
través de internet.
Es una entidad de información que
tiene la función de capturar
elementos a través de distintos
formatos digitales (audiovisual,
sonoro, textual, visual, multimedia,
etc.), para representarlos de
distintas “formas”, con el propósito
de que puedan ser aprovechados
en el marco de un proceso
educativo.
Es importante mencionar que los
recursos digitales no tienen una
intencionalidad
o
finalidad
enmarcada en un propósito
educativo, sino que la adquieren de
acuerdo al objeto de aprendizaje.
En este sentido, el recurso digital
está contenido en un objeto de
aprendizaje, que a su vez forma
parte de una unidad de aprendizaje
y de un courseware, y de ellos,
hereda atributos y características
que actúan como referentes para
determinar
su
concepción,
estructuración,
producción
y
Digital Resource as a digital consolidación.
entity has attributes and
characteristics of general and El recurso digital, como entidad
particular order in relation to the digital,
posee
atributos
y
courseware, the Unit of learning características de orden general y
and learning object to which it particular en relación con el
belongs.
courseware,
la
unidad
de
aprendizaje y el objeto de
Unlike
other
levels
of aprendizaje al cual pertenece. A
- 93 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
granularity,
the
Digital
Resource
has no direct
relationship with other digital
resources. However, DRs also
can be composed with other
ingredient DRs inside them. In
that case, these information
needs to be explicitly clarified
via metadata.
diferencia de los otros niveles de
granularidad, el recurso digital no
tiene una relación directa con otros
recursos digitales.
Para este proyecto, los recursos
digitales
deben
estar
coherentemente articulados con el
propósito de cumplir los objetivos
de aprendizaje del objeto de
For this project, the Digital aprendizaje.
Resources must be coherently
articulated in order to meet the
learning objectives of the
Learning Object.
Digital Resource storyboard are
design documents to develop Son documentos de diseño para
digital resources such as video, desarrollar videos, animaciones y
Digital
Resource animation, interactive content, contenidos interactivos, entre otros.
storyboard
(DR etc.
Contienen una lista detallada de
storyboard)
It contains a detailed list of each cada
escena,
narración
y
scene, narration, and guideline descripción de cómo usar los
on how to use required recursos requeridos.
resources.
DSpace is a repository system Es un sistema de repositorio para
for digital content. It enables contenidos digitales que permite
DSpace
storing,
searching,
and almacenar, buscar y descargar
downloading digital resources. recursos digitales.
Evaluation Phase of ADDIE La fase de evaluación del Modelo
Model is related with various ADDIE está relacionada con varias
evaluation activities for quality actividades de verificación que
assurance
throughout
the permiten garantizar la calidad a
processes
of
design, través de los procesos de diseño,
development
and desarrollo e implementación.
Evaluation phase /
implementation. The evaluators
Fase de evaluación
need to check whether the Los evaluadores deben verificar si
educational goal, design and la meta educativa, el diseño y los
corresponding digital content is contenidos digitales corresponden y
properly
matched
and se realizan adecuadamente, o si los
implemented,
whether the tipos de medios seleccionados y los
selected media types and recursos digitales son adecuados y
Digital Resources are suitable eficaces. Además, deben verificar si
- 94 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
and effective for the learning
objectives, and whether the
produced materials deliver the
messages
clearly
in
accordance with the cognitive
ability of the learners, etc.
Google
Designer
Hot Potatoes
Illustration /
Ilustración
Google Web Designer is a
program for Windows, Mac and
Linux from Google for creating
interactive HTML5 sites for any
Web
device. It offers a GUI with
common design tools, such as
Text Tool, Shapes and Pen Tool,
as well as integrating Google
Web Fonts.
Hot Potatoes is a freeware (but
not open source) software to
make interactive and webbased exercises. Instructors
can create interactive multiplechoice,
short-answer,
crossword, matching/ordering
and gap-fill exercises for their
learners.
Illustration is visualization or
depiction such as a drawing,
sketch, painting, photograph
using
a
graphical
representation.
Implementation
Phase
of
ADDIE Model is related with
composing developed Digital
Resources
and
teachingImplementation
learning materials into LO, UoL
phase / Fase de
and Courseware. Also in this
Implementación
step,
individual
Digital
Resources are specified and
managed by defining and
inputting metadata.
- 95 -
los
materiales
producidos
transmiten
los
mensajes
claramente de acuerdo con la
capacidad
cognitiva
de
los
estudiantes.
Es un programa de Google para
Windows, Macintosh y Linux que
permite crear sitios web interactivos
en
HTML5
para
cualquier
dispositivo. Ofrece una interfaz
gráfica de usuario con herramientas
comunes
de
diseño
como
herramientas de texto, formas y
Pen Tool, así como la integración de
fuentes web de Google.
Es un software gratuito (pero no
abierto) para hacer ejercicios
interactivos basados en la web. Los
docentes pueden crear contenidos
interactivos de selección múltiple,
respuesta corta, crucigramas y
juegos para sus estudiantes.
Es
una
visualización
o
representación como un dibujo,
pintura o fotografía, usando una
representación gráfica.
La fase de implementación del
Modelo ADDIE se relaciona con la
composición de los recursos
digitales desarrollados y con los
materiales
de
enseñanzaaprendizaje en el objeto de
aprendizaje,
la
unidad
de
aprendizaje y los courseware.
Además, en esta fase los recursos
digitales individuales se especifican
y se administran mediante la
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
definición y la introducción de los
metadatos.
Inkling Habitat
Instructional design /
Diseño instruccional
Inkling Habitat is an online
publishing
platform
that
provides publishers with the
tools to produce and distribute
rich interactive textbooks, howto manuals or travel guides.
Instructional design is the
practice
of
making
the
acquisition of knowledge and
skill more effective, efficient,
and attractive.
Based on the manuscript
written by pedagogical experts,
instructional designers design
how to convert that content into
a strategic and efficient way to
fulfill the learning objectives.
Es una plataforma de publicación
online que provee a los usuarios
herramientas para producir y
distribuir libros de texto, manuales,
tutoriales
o
guías
turísticas
interactivas.
Es la práctica de adquisición de
conocimiento y capacidades más
efectiva, eficiente y atractiva.
Sobre la base de los manuscritos
escritos
por
los
expertos
pedagógicos,
los
diseñadores
instruccionales establecen cómo
convertir el contenido en una forma
estratégica y eficiente para cumplir
con los objetivos de aprendizaje.
Instructional designers in this
project analyze the manuscript
and designs the storyboard
based on the educational
Instructional
perspective. They work with
designer / Diseñador pedagogical experts to identify
instruccional
what learners need to learn,
define structure of digital
content and activities for
learning, and define suitable
media to support learning.
El diseñador instruccional en este
proyecto
debe
analizar
el
manuscrito y diseñar el storyboard
basándose en la perspectiva
educacional. Trabaja con los
expertos
pedagógicos
para
identificar lo que los estudiantes
necesitan aprender, y definen la
estructura de los contenidos
digitales, las actividades para
aprender y el medio adecuado para
soportar el aprendizaje.
Instructional strategy is the
approach an instructor may
take to achieve learning
Instructional strategy objectives. Typical instructional
/Estrategia
strategies are following: direct
instruccional
instruction, hands-on learning,
independent learning, selfinstructed
learning,
and
thematic instruction.
Es el método que el docente debe
asumir para lograr el objetivo de
aprendizaje. Generalmente, las
estrategias instruccionales son las
siguientes: instrucción directa,
aprender haciendo, aprendizaje
independiente, autoaprendizaje e
instrucción temática.
- 96 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
Interactive content is the
content with elements of
multimedia such as text,
Interactive content /
graphics, animations, video,
Contenido interactivo
and sound that react to motions
of
users,
elevating
the
educational effects.
Es el tipo de contenido que
involucra elementos multimedia
como textos, gráficos, animaciones,
videos y efectos que reaccionan al
movimiento de los usuarios
elevando los efectos educativos.
Es la parte más general de un
marco de referencia para describir,
comparar, analizar e implementar la
gestión de calidad y los criterios o
metodologías que la garanticen.
Esta primera parte de la norma
permite
comparar
diferentes
enfoques y los armoniza hacia un
modelo
de
calidad
común
(tecnología de la información aprendizaje, educación y formación
- gestión de la calidad, garantía y
métrica).
ISO/IEC 19796-1 (Information
technology
learning,
education and training - quality
management, assurance and
metrics, 2005) is a framework to
describe, compare, analyze
ISO / IEC 19796-1:
and
implement
quality
2005
management
and
quality
assurance
approaches.
It
serves to compare different
existing approaches and to
Sirve no solo para comparar los
harmonize these towards a
diferentes criterios existentes y
common quality model.
armonizarlos hacia un modelo de
calidad común, sino también para
crear perfiles de calidad en las
organizaciones (ISO, IEC, 2009).
ISO/IEC 19796-3:2009 is a
framework
for
quality Extiende el marco de referencia
development
(RFDQ) para la descripción de los criterios
previously
mentioned
in de calidad (RFDQ) definidos en
ISO/IEC 19796-1. It provides ISO/IEC 19796-1, suministrando
more
detailed
reference una descripción armonizada de los
information regarding methods métodos y parámetros de medición
ISO/IEC
19796and metrics required for the requeridos para implementar la
3:2009
management
and
the gestión y los sistemas que
implementation of systems that garantizan la calidad de las partes
guarantee quality in the design, involucradas en el diseño, el
development, implementation desarrollo, la utilización y la
and evaluation of an ITLET evaluación de tecnologías de la
(Information Technology for información para el aprendizaje, la
Learning,
Education
and educación y la formación (ISO, IEC,
- 97 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
Training).
2009).
Learning flow is a continuous
stream of learning activities
done in class to achieve a
learning
goal.
It
varies
according to the learning model
selected for a specific class.
For example, if a pedagogical
Learning flow /
expert selects problem-solving
Flujo de aprendizaje
learning
model
for
mathematics, the learning flow
will have the following steps:
defining
the
problem
formulating
solution
(exploration) - proceeding the
plan (resolution) - reflection
(examination) - application.
Learning
model
is
a
methodology pattern of the
learning - teaching processes
made to achieve a learning
objective through articulating of
pedagogical
approaches,
theoretical concepts, teaching
Learning model /
roles and students in relation
Modelo
de
with learning practice.
aprendizaje
For example, there are three
major learning models for
mathematics:
concept
formation model, exploring
principle model, and problemsolving model.
- 98 -
Es el flujo continuo de actividades
que se realizan para alcanzar un
objetivo de aprendizaje y varía
según el modelo seleccionado.
Por ejemplo, si un experto
pedagógico selecciona el modelo
de aprendizaje de resolución de
problemas para matemáticas, el
flujo de aprendizaje será el
siguiente: definir el problema formular la solución (exploración) proceder con el plan (resolución) reflexión (examen) - aplicación.
Es un patrón metodológico de los
procesos
de
enseñanza
y
aprendizaje que se realiza para
alcanzar un objetivo de aprendizaje
a través de la articulación de
enfoques pedagógicos, conceptos
teóricos y roles de los docentes y
estudiantes en relación con la
práctica educativa.
Por ejemplo, hay tres modelos
principales de aprendizaje para
matemáticas: modelo de formación
del concepto, modelo principio de
exploración y modelo de resolución
de problemas.
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
Learning Object (LO) is a digital
entity that has an explicit aim
and intentionality framed in an
educational purpose related to
the development of a specific
learning objective in relation to
competence. The learning
object is part of a Unit of
Learning and of a Courseware
and
from
them
inherits
attributes and qualities that act
as benchmarks to determine its
conception, structuring and
consolidation.
Learning Object /
Objeto
de
The Learning Object as a digital
Aprendizaje
entity has attributes and
characteristics of general and
particular order regarding the
Courseware and the Unit of
learning to which it belongs, as
its own entity, its relationship
with other learning objects
which constitute the unit
learning and digital resources
grouped together, coherently
articulated and hierarchically
sequenced, which are aligned
with learning objectives as
mentioned.
Learning
objective(s)/
Objetivo(s)
aprendizaje
Es una entidad digital que tiene una
intención y una finalidad explícita
enmarcada en un propósito
educativo. Este propósito está
asociado con el desarrollo de un
objetivo específico de aprendizaje
según un estándar básico de
competencia.
El objeto de aprendizaje forma
parte de una unidad de aprendizaje
y de un courseware, y de ellos
hereda atributos y características
que actúan como referentes para
determinar
su
concepción,
estructuración y consolidación.
Así mismo, cuenta con objetivos de
aprendizaje
específicamente
definidos junto con aspectos de
evaluación diseñados para calificar
el cumplimiento de los objetivos.
Es lo que los estudiantes deben
conocer o saber hacer al finalizar
Learning objective is what
una
unidad
de
aprendizaje
learners should know or be able
específica o de un periodo de
to do at the end of the specific
aprendizaje.
unit and period of learning.
de In
this
project,
learning
objectives of Learning Object
and Unit of Learning are defined
related with Basic Competency
Standard for three subjects.
- 99 -
En este proyecto, los objetivos de
aprendizaje incluidos en los objetos
de aprendizaje y en las unidades de
aprendizaje están definidos de
acuerdo a los estándares básicos
de competencia para las tres áreas
(Lenguaje, Matemáticas y Ciencias
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
Naturales).
LMS
(Learning
Management
System)
LMS (Sistema de
gestión
de
aprendizaje)
El sistema de gestión de
Learning Management System
aprendizaje (LMS, por sus siglas en
(LMS) is application software
inglés) es una aplicación de
for the administration of
software para la administración de
learning or training process.
un proceso de formación.
Learning Object Metadata is a
data model, usually encoded in
XML, used to describe a
learning object and similar
LOM
(Learning
digital resources used to
Object Metadata)
support learning. The purpose
of learning object metadata is to
LOM (Metadato del
support the reusability of
Objeto
de
learning
objects,
to
aid
Aprendizaje)
discoverability, and to facilitate
their interoperability, usually in
the context of online learning
management systems (LMS).
Manuscript /
Manuscrito
Metadata /
Metadatos
Manuscript
is
a
design
document
for
developing
courseware. Manuscript usually
focuses on the content itself
and is written by pedagogical
experts (which can be also
called 'subject matter expert)
who have exact and profound
knowledge about the subject.
Based on the manuscript,
instructional
designers
research and convert into
storyboard
which
gives
direction on how to implement
the
content
into
digital
educational content.
Metadata is information that
refers to a set of structured data
that provides the management,
search and retrieval of online
- 100 -
El metadato del objeto de
aprendizaje es un modelo de datos,
generalmente codificado en XML,
que se utiliza para describir un
objetivo de aprendizaje y los
recursos digitales similares que se
utilizan para apoyar el aprendizaje.
Su propósito es apoyar la
reutilización
de
objetos
de
aprendizaje, ayudar a la capacidad
de descubrimiento y facilitar su
interoperabilidad, generalmente en
el contexto de los sistemas de
gestión de aprendizaje en línea
(LMS).
Es el documento de diseño para
desarrollar un courseware. Se
enfoca usualmente en el contenido
mismo y es escrito por los experto
pedagógicos (que también pueden
ser llamados expertos en el área),
quienes tienen conocimiento exacto
y profundo del área/tema.
Basándose en el manuscrito, los
diseñadores
instruccionales
investigan
y
transforman
el
contenido en un storyboard que da
indicaciones sobre cómo convertirlo
en contenido educativo digital.
Es la información que se refiere a
un conjunto de datos estructurados
que facilitan la gestión, búsqueda y
recuperación de los recursos
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
information resources (CEN,
2012). It also allows the
description and cataloging of
digital educational content.
Moodle
Motivation /
Motivación
Multimedia expert /
Experto multimedia
Pedagogical expert /
Experto pedagógico
Prezi
Programmer /
Programador
informáticos en internet (CEN,
2012). Así mismo, permite la
descripción y catalogación de los
recursos educativos digitales.
Es una plataforma gratuita y de
Moodle is a free, open-source
código
abierto.
También
es
e-learning platform (also known
conocida como Sistema de Gestión
as
Learning
Management
de Aprendizaje (LMS, por sus siglas
System, LMS).
en inglés).
Motivation is the driving force
Es la fuerza que estimula, dirige y
that stimulates, directs, and
sustenta
el
comportamiento.
sustains
behavior.
While
Durante el desarrollo de contenidos
developing digital educational
educativos digitales, es necesario
content, it is necessary to
hacerlo de una manera que motive
design and develop the content
a los estudiantes mediante una
in a way that it motivates the
introducción interesante y relevante
learners by interesting and
en la fase inicial del flujo de
relevant introduction at the
aprendizaje.
initial phase of the learning flow.
Multimedia
expert
is
a Es un profesional que realiza
professional
that
develop animaciones y ediciones de video y
animations, videos, and photos fotografía
para
elaborar
el
to make audiovisual contents contenido visual utilizando múltiples
using different tools.
herramientas.
Pedagogical
expert
is Es el responsable del diseño del
responsible for Courseware courseware a través de la escritura
design by writing manuscripts de manuscritos relacionados con
related to learning objectives los objetivos de aprendizaje y las
and
competencies
to competencias para el cumplimiento
accomplish learning goals.
de las metas de aprendizaje.
Prezi
is
a
cloud-based Es un software en la nube para
presentation software and diseñar presentaciones y contar
storytelling tool for presenting historias a través de la presentación
ideas on a virtual canvas.
de ideas sobre un lienzo virtual.
Programmer
develops the Es la persona encargada de
designed contents to be desarrollar los contenidos para que
practically executed in a certain sean ejecutados en una plataforma
platform.
específica.
Crea
contenido
In this project, programmers reutilizable usando lenguajes de
create reusable content using programación y maneja el paquete
programming languages. Also de contenidos de acuerdo a los
programmers manage content estándares del proyecto.
- 101 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
packaging according to the
project standards.
Quality Control Team (QCT) is
composed of 15 professional
Quality Control Team members who are in charge of
/ Equipo de Control evaluating the quality of
de la Calidad
products both for design and
development of the digital
educational content.
RIC Content Development
Coordinators
are
project
RIC
Content managers
of
content
Development
development in five RICs. They
Coordinator /
manage
the
content
Coordinador
de development
component’s
producción
de functions and activities by
contenidos
managing human resources,
schedule, quality assurance
process, etc.
Easy Redmine is an open
source project management
tool which aids the overall
processes
of
content
development.
With proper
roles, access rights, defined
steps and status for each
Easy Redmine
process, the system helps
defining
tasks,
assigning
human resources, specifying
schedule, uploading resulted
data
files
for
sharing,
evaluation, and communication
among project members.
SCO stands for Shareable
SCO
(Shareable Content Object, which is the
Content Object)
unit of learning resource
Por sus siglas en reusable in e-Learning platform
inglés,
that complies with SCORM
Objeto de contenido standard.
compartible
However, in this project, SCO is
- 102 -
Este equipo está conformado por
profesionales
encargados
de
realizar tanto la evaluación de la
calidad del diseño como la de los
contenidos educativos digitales.
Los coordinadores de producción
de contenidos de cada CIER son
gerentes de proyectos de la
producción de contenidos en los
cinco CIER del país. Ellos
administran las funciones del
componente de producción de
contenidos y sus actividades,
manejando
recurso
humano,
cronogramas,
procesos
de
aseguramiento de la calidad, etc.
Es una herramienta de gestión de
proyectos que ayuda a todo el
proceso
de
desarrollo
de
contenidos. Con roles adecuados,
derechos de acceso, pasos y
estado de cada proceso definidos,
el sistema permite establecer las
tareas y asignar el recurso humano,
especificando horario y cargando
archivos de datos que contienen
resultados para el intercambio, la
evaluación y la comunicación entre
los miembros del proyecto.
El objeto de contenido compartible
(SCO, por sus siglas en inglés), es
la unidad de aprendizaje de
recursos
reutilizable
en
la
plataforma de e-Learning que
cumple con el estándar SCORM.
Sin embargo, en este proyecto,
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
not concrete entity like LO; the
purpose and role of SCO is
simply grouping several S/K
with similar concepts or
relation.
SCO no es una entidad concreta
como LO; tanto su propósito como
su función son simplemente
agrupar
varias
habilidades/conocimientos
con
conceptos similares o relacionarlos
LO
presents
detail entre sí.
skill/knowledge to achieve
defined competency. These LO
presenta
una
skill/knowledge are grouped in habilidad/conocimiento
detallado
SCO
according
to
the para lograr la competencia definida.
relationship of each S/K so that Estas habilidades/conocimientos se
the pedagogical experts can agrupan en SCO de acuerdo con la
design the LO more efficiently.
relación de cada una para que los
expertos pedagógicos pueden
diseñar el LO de manera más
eficiente.
Storyboard
is
a
design Es un documento de diseño para el
document for educational digital desarrollo de recursos educativos.
resources
development. Los diseñadores instruccionales lo
Instructional designers write escriben
basándose
en
el
storyboard based on the manuscrito para crear contenidos
manuscript in order to create educativos digitales. Este incluye
digital educational content. It los diseños de interfaz, medios,
includes design about interface, interacción y evaluación.
media,
interaction,
and
evaluation.
In
storyboard, En el storyboard, los diseñadores
instructional designer specifies instruccionales
especifican
detailed
aspects
of
the aspectos
detallados
de
la
Storyboard / guion composition of the digital composición de los recursos
gráfico
resource,
content
to
be digitales,
cómo
deben
ser
presented, and method of presentados y la metodología de
interaction
between
the interacción entre los contenidos y
contents and the learners.
los estudiantes.
If necessary, storyboards can
be divided down into detail
storyboards for complex digital
resources such as animation,
video, or interactive content,
which needs detail instruction
about the scenes, narration
script,
or
description
of
- 103 -
De ser necesario, el storyboard
puede ser dividido en varios más
detallados para desarrollar recursos
digitales más complejos como
animaciones, videos o contenidos
interactivos,
que
necesiten
instrucciones
más específicas
sobre las escenas, el guion de la
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
characters and motions, etc.
narración o la descripción de
personajes y movimientos, entre
otros.
Es el material de clase impreso que
debe ser entregado a los
estudiantes
para
desarrollar
Student material is classroom actividades
de
lectoescritura
material which is to be handed durante y después de la práctica
out to the learners for writing educativa.
along with the class.
Con este material, los estudiantes
With student material, learners podrán
seguir
y
participar
will be able to participate in simultáneamente de los contenidos
different activities along with the educativos digitales presentados
digital educational content por el docente. Además de servir de
presented by instructor. In fuente de lectura e información para
Student material /
addition, learners can obtain los estudiantes, también sirve para
Material
del variety of information and que
los
docentes
puedan
estudiante
reading materials regarding the comprobar y evaluar cómo los
activities. Instructors also can estudiantes están participando en
check and assess how learners las
actividades
y
dar
la
are taking part of the activities realimentación necesaria.
and give feedback. Especially,
student
material
will
be Este material se divide en tres
developed
in
different secciones conforme al desarrollo de
categories for instructors to la práctica educativa (preclase,
print out for pre-class and post- principal y posclase), de manera
class for the areas with bad que los docentes puedan imprimir
internet connection.
las diferentes secciones según su
necesidad y tener un desarrollo de
aula incluso en el caso de que falle
la conexión a internet.
Studio expert refers to two Los expertos de estudio hacen
different groups of experts: referencia a dos roles diferentes:
producer and cameraman. A productor y camarógrafo. El
producer
analyzes
needs, productor analiza necesidades,
Studio expert /
draws concepts, manages and dibuja conceptos, administra y
Experto de estudio
supervises the whole process supervisa todo el proceso del
of content development in desarrollo de contenidos en el
studio.
Cameraman
takes estudio. El camarógrafo toma
pictures and films videos fotografías
y
graba
videos
considering a variety of considerando una variedad de
- 104 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
elements such as light, angle, elementos como luz, ángulo y
and composition of scenes.
composición de las escenas.
Es el proceso de elaboración y
aplicación de normas técnicas para
el desarrollo y gestión de
contenidos digitales educativos.
Tiene como objetivo ayudar a
maximizar la compatibilidad, la
interoperabilidad, la reutilización y
la calidad.
Standardization
Estandarización
One of the main purposes of the
project
is
to
establish
standardized processes and
methodology for development
and management of digital
educational
content.
Standardization is the means to
keep unified form and norms
/
among various kinds and
specifications.
Content Development and
Management Standardization
Guidelines defines and explains
standard processes and rules
to guide 5 RICs to develop and
manage 33 Courseware in a
consistent and coherent way.
Las directrices de estandarización
para producción y gestión de
contenidos en el proyecto, definen y
explican los procesos y las reglas
estándar para guiar a los cinco
CIER en el desarrollo de 33
courseware de una manera
consistente y coherente, tanto en
contenido como en forma.
Las directrices de estandarización
incluyen los formatos estándares de
contenido, la propiedad intelectual,
la accesibilidad, el perfil de
aplicación de metadatos, la lista de
metadatos para courseware, las
unidades de aprendizaje, los
objetos de aprendizaje y los
recursos digitales y paquetes de
contenido.
La directriz a la que se hace
referencia en este documento es la
norma ISO/IEC 19796-1, marco de
referencia para la descripción de los
criterios de calidad en el dominio del
e-Learning para el desarrollo de
recursos educativos digitales de
alta calidad. Así mismo, también
hace referencia al Modelo ADDIE,
- 105 -
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
uno de los marcos más difundidos y
utilizados
por
diseñadores
instruccionales y desarrolladores en
el diseño de contenidos o sistemas
educativos.
UI graphic designer is an expert
who designs and composes
digital objects such as web
UI graphic designer / pages, photos, and images. By
Diseñador gráfico de referring visual guidelines of the
interfaz de usuario
project, UI graphic designer
develops digital resources in an
effective and attractive way
according to the target users.
Unit of Learning (UoL) is a
digital entity that has an explicit
aim and intentionality framed in
an educational purpose related
to
the
development
of
competences in students and
which facilitates the deployment
of teaching, learning and
assessment processes. The
unit of learning is part of a
Learning courseware and from
Unit of Learning it inherits attributes and
(UoL) /
qualities
which
act
as
Unidad
de benchmarks to determine its
aprendizaje
conception, structuring and
consolidation.
A Unit of Learning can group
between 6 and 8 Learning
Objects, coherently articulated;
the Unit of learning as digital
entity has attributes and
characteristics of general and
particular order regarding the
courseware to which it belongs,
its own as entity, its relationship
- 106 -
Es el experto que diseña y compone
objetos digitales tales como las
páginas web, las fotografías y las
imágenes. Al referirse a las
directrices visuales del proyecto, el
diseñador gráfico de la interfaz de
usuario desarrolla los recursos
digitales de una manera eficaz y
atractiva de acuerdo al usuario
objetivo.
Es una entidad digital que tiene una
intención y una finalidad explícita
enmarcada en un propósito
educativo relacionado con el
desarrollo de competencias en los
estudiantes y que facilita el
despliegue
de
procesos
de
enseñanza,
aprendizaje
y
evaluación.
La unidad de aprendizaje forma
parte de un courseware y de él
hereda atributos y características
que actúan como referentes para
determinar
su
concepción,
estructuración y consolidación.
Además,
los
objetivos
de
aprendizaje y la explicación
específica
sobre
contenidos
conceptuales, procedimentales y
actitudinales, están contenidos en
ella.
Por otra parte, agrupa un conjunto
de entre seis y ocho objetos de
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
User interface (UI) /
Interfaz de usuario
Ustream
Videos
VISION
with other units of learning of
the same courseware and the
set of learning objects and
digital resources, grouped
coherently and articulated and
sequenced hierarchically, which
are aligned with competencies
as already mentioned.
User interface (UI) is methods
that offer contact points or
devices
where
interaction
between human beings and
machine occurs. It allows the
user to interact with the
software or hardware. UI
graphic
designers
create
interface design for learning to
effectively deliver educational
content to the learners.
Ustream is an internet-based
broadcasting
service
for
individual. It provides video
streaming service so that
learners can participate in
group discussion on an online
environment.
Videos are electronic medium
for
the
recording
and
broadcasting of moving visual
images. They include movie
clips and animations.
VISION is a curriculum analysis
and curriculum design software
which aids instructional staffs to
analyze the educational goals
in
accordance
with
the
educational
policies
and
standards of Colombia, identify
skill and knowledge to achieve
the goal, and design the target
Courseware to develop. After
curriculum
analysis,
the
- 107 -
aprendizaje
secuenciados
o
alineados por medio de una
relación lógica entre sí, de acuerdo
a los objetivos de aprendizaje
especificados en ella y al flujo de
aprendizaje establecido para los
estudiantes.
Es el método que ofrece puntos de
contacto o dispositivos donde la
interacción hombre - máquina
ocurre.
Permite
al
usuario
interactuar con el software o
hardware. Los diseñadores gráficos
crean la interfaz de usuario para
que el aprendizaje a través de los
contenidos
educativos
sea
entregado efectivamente a los
aprendices.
Es un servicio de difusión de video
a través de internet para individuos.
Provee el servicio de transmisión
para que los estudiantes puedan
participar en un grupo de discusión
en un ambiente virtual.
Son el medio electrónico para
grabar y transmitir imágenes
visuales en movimiento. Estos
incluyen clips y animaciones.
Es un software de análisis y diseño
curricular que ayuda al personal de
instrucción a analizar las metas
educativas de acuerdo con las
políticas y normas de educación en
Colombia, a identificar habilidades y
conocimientos para lograr el
objetivo y a diseñar el material del
courseware a producirse.
Tras el análisis curricular, los datos
Manual de Producción y Gestión de Contenidos para Coordinadores
resulted data is to be used by
pedagogical
experts,
instructional
designers
to
design Courseware in detail,
and teachers participating on
the teacher training program of
the project.
Visuals refer to the types of
digital resources that mainly
Visuals /
focusing on visual aspects such
Imágenes
as pictures, diagrams, photos,
and illustration.
WBS
(Work
Breakdown
Structure) is a decomposition of
project tasks into smaller and
WBS
manageable components. It
(Work
Breakdown provides
the
necessary
Structure)
framework for scheduling by
defining tasks and human
resources to plan and monitor
the progress of project.
Windows Live Movie Maker is a
simple and easy-to-use video
editor that helps the users put
Windows Live Movie together photos, videos, and
Maker
music. The users can also add
various effects to create an
interesting presentation in a few
steps.
- 108 -
deben ser utilizados por expertos
pedagógicos,
diseñadores
instruccionales para diseñar los
courseware en detalle, y por
docentes que participan en el
programa
de
formación
del
proyecto.
Hacen referencia a tipos de
recursos digitales que se centran en
aspectos
visuales,
como
fotografías,
diagramas
e
ilustraciones.
Es una descomposición de las
actividades de un proyecto en
tareas
más
pequeñas
y
manejables. Provee el marco
necesario para agendar las
actividades y el recurso humano
necesario
para
planear
y
monitorear
el
progreso
del
proyecto.
Es una herramienta de edición
simple y fácil de usar que permite a
los usuarios unir fotos, video y
música para crear un video.
También permite a los usuarios
incluir
efectos
para
crear
presentaciones interesantes en
solo unos pasos.