JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 0 I N T R O D U C I Ó N Los Juegos y Deportes Alternativos * engloban todas las actividades físicas que se refieren a modalidades lúdico deportivas no habituales ni estandarizadas en nuestro entorno y en las que se pueden dar la mayoría de las características siguientes: -Proporcionan un amplio abanico de posibilidades, para que el alumnado descubra las que mejor se adaptan a sus intereses y aptitudes. -Facilitan que la actividad física perdure, una vez que el alumnado sale del sistema educativo, como modo de emplear su tiempo libre. -Sencillo aprendizaje. -Nivel homogéneo de iniciación. -Utilizar el menor material posible. -Material barato, con posibilidad de fabricación con material de deshecho. -Se pueden improvisar las instalaciones para su práctica. -Esfuerzos relativamente moderados. -Pocos contactos físicos. -Edad y sexo no son obstáculo para compartir estas modalidades. -Técnicas relativamente fáciles. -Las reglas son flexibles, adaptándose a los intereses de los participantes. -Proporcionan al alumnado modelos lúdico-deportivos no estereotipados. Huyendo de la más pura especialización y a veces de los términos técnicos y tácticos iremos profundizando en la diversidad y mayor amplitud de la iniciación lúdica, tratando las modalidades que iremos presentando con una mayor flexibilidad reglamentaria, con la idea de darle mayores posibilidades de adaptación al entorno y aplicabilidad a las distintas preferencias. Según la propuesta Curricular de la Educación Física, se pretende conseguir que cada alumno y alumna, llegue a conocer significativamente su propio cuerpo y sus posibilidades y alcance a dominar una amplia gama de actividades corporales y deportivas, de modo que él mismo pueda escoger las más convenientes para su desarrollo personal. El bloque de contenidos de Juegos y Deportes, no se centra exclusivamente en los deportes, estandarizados, a los que los medios de comunicación y la tradición de la cultura física del entorno han dado mayor importancia, sino que indica, se debe proporcionar al alumnado un amplio bagaje de posibilidades de actividad física, con unos Juegos y Deportes Alternativos, mostrando otras opciones lúdico deportivas en las que emplear el OCIO y TIEMPO LIBRE y que puedan adaptarse con más facilidad a los intereses y aptitudes del alumnado. Si proporcionamos un amplio abanico de actividades lúdico deportivas, podremos evitar, en muchos casos, que la actividad física desaparezca una vez que el alumnado sale del sistema educativo, consiguiendo que esta forme parte de su modo de emplear el tiempo libre, con las mejoras correspondientes en su desarrollo personal y en las condiciones de calidad de vida y salud. Para más información consultar el libro: * "Educación del Ocio y Tiempo Libre con Actividades Físicas Alternativas". Manuel Martínez Gámez. Editorial Esteban Sanz. Madrid, 1995. MANUEL MARTÍNEZ GÁMEZ JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 1 B Ó T E B O L O B J E T I V O características TERRENO DE JUEGO MATERIAL El objetivo del juego del Bótebol* es pasar la pelota por encima de la red y que de más de un bote seguido después de caer sobre el terreno de juego contrario. El BÓTEBOL es un juego colectivo que necesita una gran compenetración y "cooperación" entre los participantes para su desarrollo El terreno de juego en el Botebol-6 está formado por dos cuadrados de 9 metros de lado, por tanto el terreno de juego medirá 18 X 9 m. La red se situará a la altura de 2´30 metros en la intersección de los dos cuadrados. Se juega con un balón similar al de Voleibol, que tenga un buen bote y agradable golpeo. NÚMERO DE PARTICIPANTES Cada equipo está formado por tres chicas y tres chicos en el terreno de juego, que se colocarán alternando chica-chico. DESARROLLO DEL JUEGO Se tienen que dar tres toques por equipo antes de pasar el balón al campo contrario, pero no dos veces seguidas el mismo jugador o jugadora. Y los tres golpes no pueden efectuarse por participantes del mismo sexo. Antes del primer toque la pelota TIENE QUE DAR UN BOTE, antes del segundo y tercer toque la pelota PUEDE dar un bote. REGLAS 1.-El saque se realizará golpeando la pelota con cualquier parte del cuerpo y lo efectúa el jugador o jugadora situado como zaguero derecho. Para sacar podrá acercarse lo que quiera a la red pero detrás de la línea de ataque, teniendo como mínimo un pie en contacto con el suelo en el momento de efectuar el saque. Se dispone de un sólo intento. Si el saque se realiza desde el fondo de la pista se puede realizar igual que el voleibol, es decir saltando. 2.-Para conseguir puntuar tenemos que haber sacado. En caso contrario recuperaremos el saque, produciéndose en ese momento una rotación del equipo que recupera en la dirección de las agujas del reloj. 3.-Si la pelota bota sobre las líneas del terreno de juego, se considera que ha botado dentro del campo. 4.-Cada set tiene 15 puntos. Al llegar a 8 se cambia de campo, ocupando las mismas posiciones en el terreno de juego. Si hay empate a 14 puntos, ganará el que obtenga 2 puntos de ventaja. Gana el equipo al mejor de tres sets. VARIANTES Otra modalidad será jugar al Bótebol-4, con cuatro participantes y el campo más pequeño. También se puede utilizar dos tiempos de 10 a 20 minutos cada uno, descansando 5 entre tiempo y tiempo. O jugar al mejor de tres sets de 8 puntos, sin necesidad de tener dos puntos de ventaja. Para más información consultar el libro: * "Educación del Ocio y Tiempo Libre con Actividades Físicas Alternativas". Manuel Martínez Gámez. Editorial Esteban Sanz. Madrid, 1995. MANUEL MARTÍNEZ GÁMEZ JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 2 I N D I A C A O B J E T I V O Consiste en lanzar la Indiaca (base de goma espuma con cuatro plumas) con la palma de la mano tratando de que ésta caiga al suelo antes de que el jugador o jugadora del otro equipo la devuelva de la misma forma a nuestro campo. Juego similar al voleibol. TERRENO DE JUEGO El campo oficial para jugar a Indiaca es el de Voleibol, aunque puede adaptarse el de Bádminton. MATERIAL Existen varios modelos de Indiaca, destacando el Modelo TOURNIER, es de goma espuma prensada y recubierto de piel. El Modelo PLAY o Escolar, es un diábolo de goma espuma, mas ligera e idónea para la iniciación. La Indiaca se descompone en dos partes: el disco y las plumas, ya que estas pueden ser sustituidas. NÚMERO DE PARTICIPANTES DESARROLLO DEL JUEGO Y PRINCIPALES REGLAS VARIANTES En la modalidad Indiaca-6. Los equipos los componen 6 jugadores/as que se colocarán, 3 delante, los delanteros y tres detrás, los zagueros, alternando chico-chica. 3.-El saque se realizará en mano baja y lo efectúa el jugador o jugadora situado como zaguero derecho. Para sacar podrá acercarse lo que quiera a la red, pero manteniéndose detrás del delantero y detrás de la línea de ataque. 4.-Para conseguir puntuar tenemos que haber sacado. En caso contrario recuperaremos el saque, produciéndose en ese momento una rotación del equipo que recupera en la dirección de las agujas del reloj. 5.-Se pueden dar tres toques por equipo antes de pasar al equipo contrario, pero no dos veces seguidas el mismo jugador o jugadora. 6.-El jugador o jugadora nunca puede tocar la red. 7.-La Indiaca puede tocar la red siempre, excepto en el saque. 8.-En el saque no está permitido ni el remate ni el bloqueo. 9.-Podemos golpear la Indiaca con cualquier parte del cuerpo de cintura para arriba. 10.-Si la Indiaca cae sobre las líneas del terreno de juego, el punto es válido. 11.-Utilizaremos el movimiento del Voleibol en el campo, o sea, que los jugadores y jugadoras rotan en el sentido de las agujas del reloj cada vez que se recupera el saque. 12.-Cada set tiene 15 puntos. Al llegar a 8 se cambia de campo, ocupando las mismas posiciones en el terreno de juego. Si hay empate a 14 puntos, ganará el que obtenga 2 puntos de ventaja. Gana el equipo que llegue a tres sets ganados. NOTA: La casi totalidad del reglamento de Voleibol se aplica en el juego de 5 ó 6 jugadores, quiere decir esto, que si existe alguna duda con respecto al juego se puede consultar el reglamento de éste deporte. Se puede jugar a nivel individual, parejas o equipos de 4, 5 ó 6 participantes Otra modalidad es jugar dos tiempos de 10 minutos cada uno. Existe otra forma de jugar: la Indiaca TENIS, se utilizan unas raquetas de plástico. Para más información consultar el libro: * "Educación del Ocio y Tiempo Libre con Actividades Físicas Alternativas". Manuel Martínez Gámez. Editorial Esteban Sanz. Madrid, 1995. MANUEL MARTÍNEZ GÁMEZ JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 3 F Ú T B O L G A É L I C O O B J E T I V O El Fútbol Gaélico es el deporte más popular de Irlanda, es una mezcla de fútbol y rugby. El objetivo del juego es pasarse el balón con la mano o el pie y conseguir gol (3 puntos) o un punto cuando el balón golpeado pasa por encima de la portería y entre los dos postes de 4 a 6 metros de altura. CARACTERÍSTICAS Una de las características de este deporte es capturar el balón en alto o "fielding" o los autopases que se realizan golpeando el balón con el pie para capturarlo con las manos o "Toe-to-hand" TERRENO DE JUEGO Se juega en un campo grande de fútbol pero a nivel escolar podemos utilizar un campo de balonmano si no disponemos de un terreno de juego mayor. MATERIAL Utilizaremos un balón de fútbol que sea blando, al ser posible del modelo de autohinchable, para facilitar los pases y evitar los posibles pelotazos. A los postes de las porterías de balonmano podemos alargarlos con unos tubos de PVC (con un mínimo de cuatro metros por encima del larguero de la portería). NÚMERO DE PARTICIPANTES En el terreno de juego de 40 X 20 m. pueden formar cada equipo en juego 6 jugadores y/o jugadoras. De los cuales un participante será portero o portera. DESARROLLO DEL JUEGO Y PRINCIPALES REGLAS A nivel escolar adaptaremos las reglas con las siguientes modificaciones: 1.-Se permite a los jugadores y jugadoras tocar el balón con la mano. 3.- El pase a un compañero o compañera de equipo debe efectuarse mediante una patada al balón o golpeando el balón con el puño. 4.-No se permite tener el balón durante más de cuatro pasos sin botarlo o realizando autopases golpeando el balón con el pie, que realizará de forma alternativa. 8.-Antes de lanzar a portería se habrán realizado por lo menos tres pases entre los jugadores y jugadoras del mismo equipo. 9.-No se permite ningún tipo de contacto físico entre los jugadores. 10.-Los saques de banda se efectuarán golpeando el balón con el pie, desde el lugar por dónde salió el balón. 11.-Si un jugador o jugadora toca el balón y éste sale por la línea de fondo sería "tiro libre", que se saca por un jugador o jugadora del otro equipo desde el centro del campo, golpeando el balón que está en el suelo y pudiendo tirar directamente a portería, (puede haber barrera a 3 metros). 12.-Cualquier falta que realice el equipo defensor dentro del área de 9 metros, se concederá penalti al equipo atacante que lanzará desde los 9 metros, sin barrera y pudiendo golpear el balón con el pie de la forma que desee y tirando directamente a portería. 13.-Las faltas se sacarán desde dónde se han producido. -No podrá tirar a portería directamente. Excepto en el penalti y en el tiro libre. Para más información consultar el libro: * "Educación del Ocio y Tiempo Libre con Actividades Físicas Alternativas". Manuel Martínez Gámez. Editorial Esteban Sanz. Madrid, 1995. MANUEL MARTÍNEZ GÁMEZ JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 4 P A L A D Ó S O B J E T I V O O B J E T I V O TERRENO DE JUEGO MATERIAL El PALADÓS * es un juego que consiste en el envío y devolución de una pelota mediante una de las dos palas que tiene cada jugador o jugadora, por encima de una red que divide en dos una pista limitada por líneas. Tiene 18 metros de largo y nueve de ancho, con una red que divide el campo en dos a 91 cm. en el centro. A 6 metros de la red se marca la línea de saque. Desde el centro de esta línea hasta la red se traza una línea que divide en dos mitades la zona de servicio. Cada jugador o jugadora tendrá una pala en cada mano con una dimensión máxima de 25 cm. por el lado más largo. Será preferentemente de madera La pelota será de un diámetro entre 5 y 8 cm., de goma o gomaespuma del modelo autohinchable NÚMERO DE PARTICIPANTES Es un juego practicado por parejas mixtas preferentemente, es decir que cada equipo lo forma un chico y una chica, DESARROLLO DEL JUEGO Y PRINCIPALES REGLAS El comienzo del juego se realiza mediante un saque o servicio, y continúa con los envíos y devoluciones de la pelota por parte de los participantes, que van consiguiendo puntos gracias a los errores que pueden cometer sus rivales, tales como dejar botar dos veces la pelota antes de golpearla, enviarla contra la red o lanzarla fuera de la pista. 7.1.- Sólo el equipo que saca puede anotar un punto si gana el intercambio de juego, ya sea por su propia acción o porque el adversario comete una falta. 7.2.-Cada set se juega a 15 puntos con dos puntos de ventaja, en caso contrario se iría alargando el juego hasta conseguir dicha ventaja o un equipo llegue al tanteo de 21. 8.1.-Se iniciará el juego sirviendo al jugador o jugadora del mismo sexo que se encuentra en el área de recepción de servicio diagonalmente opuesta,... y continúa rotando de lado y sirviendo en diagonal hasta que cometan falta y el servicio pase a poder del equipo contrario. 8.7.-Cada vez que un equipo recupere el saque, lo realizará el otro jugador o jugadora que no lo realizó anteriormente. 8.8.-En el desarrollo de los Encuentros podemos simplificar el saque realizándolo a cualquiera de las zonas dentro de la línea de 6 metros. -Se saca golpeando la pelota por debajo de la cintura después de dar un bote. 10.4.-La pelota no puede ser sostenida por las palas, transportada o arrastrada por las mismas. Ha de ser golpeada de una manera clara. 11.1.-Si durante el juego o en el servicio, la pelota toca la red, pero pasa por encima de ésta, el golpe se considera válido. VARIANTES También se puede jugar individualmente o por parejas no mixtas. Otra modalidad es jugar dos tiempos de 10 minutos cada uno. Una variante muy adaptable es la modalidad "Relámpago", es decir que cada set lo forman 6, 8 u 11 puntos, sin necesidad de ganar con dos puntos de ventaja, (en los Encuentros Deportivos por la Igualdad se juegan a 8 tantos). Para más información consultar el libro: * "Educación del Ocio y Tiempo Libre con Actividades Físicas Alternativas". Manuel Martínez Gámez. Editorial Esteban Sanz. Madrid, 1995. MANUEL MARTÍNEZ GÁMEZ JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 5 C U A T R O O B J E T I V O CARACTERÍSTICAS TERRENO DE JUEGO MATERIAL NÚMERO DE PARTICIPANTES DESARROLLO DEL JUEGO Y PRINCIPALES REGLAS VARIANTES X C U A T R O El CUATRO X CUATRO * es un juego que consiste en golpear la pelota con la mano y enviarla a otro cuadrado distinto del que provenía. -En cada cuadrado se situará una pareja mixta. -El/la participante del cuadrado 1 (o quien perdió el anterior punto) empieza el juego. Después de un bote golpea la pelota con la mano desde fuera de su cuadrado y la envía al cuadrado 3 (o al cuadrado del lado opuesto). -Quien la recibe debe golpear la pelota antes del segundo bote, enviándola a cualquiera de los cuadrados, excepto del que vino, al 2 ó al 4. El juego continúa de esta forma. Se juega en un terreno liso. Es un cuadrado de 3 metros de lado que a su vez está dividido en 4 cuadrados iguales de 1,5 m. de lado. Utilizaremos un balón con buen bote y que sea blando, similar al balón de voleibol. La modalidad más practicada es un participante por cuadrado. Aunque también se puede jugar por parejas -Para sacar se dispone de dos intentos para realizar el saque debidamente. -Cada vez que bote el balón en el cuadrado debe ser golpeado de forma alternativa por cada uno de los participantes. Se considera FALTA: -Fallar al devolver la pelota. -Golpear la pelota con el puño o por encima de la pelota. -La pelota no puede botar en la línea. -Permitir que la pelota toque cualquier parte del cuerpo que no sea la mano. -Golpear la pelota antes que dé el primer bote o después del segundo bote. -Devolver la pelota al cuadrado que vino. -El jugador o jugadora que comete falta, se adjudica un punto su pareja y saca en la próxima situación de juego el otro jugador o jugadora (que no falló anteriormente). -La pareja que tenga menos puntos al finalizar un tiempo determinado, ganará el juego correspondiente. -Durante el desarrollo del juego si un equipo sigue una jugada ante la duda de que el balón haya botado en la línea, el juego continúa pero si es por otra jugada antirreglamentaria el juego se paraliza en cualquier momento a pesar de que un equipo haya continuado la jugada. 1.-"4 X 4 TOTAL".- Rotará toda la clase por los grupos según los resultados. 2.-"4 X 4, COOPERATIVO".-Se contará los golpes que dan al balón sin cometer falta. 3.-CUATRO X CUATRO CON RELEVOS. En cada cuadrado se sitúa dos jugadores que deberán golpear de forma alternativa. 4.-CUATRO X CUATRO ROTATIVO. Puede haber varios jugadores esperando que un participante consiga dos o tres puntos negativos para ponerse en su cuadrado... Para más información consultar el libro: * "Educación del Ocio y Tiempo Libre con Actividades Físicas Alternativas". Manuel Martínez Gámez. Editorial Esteban Sanz. Madrid, 1995. MANUEL MARTÍNEZ GÁMEZ JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 6 B Ó D I B O L OO BB JJ EE TT I IV V OO El objetivo del equipo atacante es avanzar mediante sucesivos pases del balón entre sus jugadores puntuando con un punto cuando el balón toca el tablero de la canasta de baloncesto. Se consiguen tres puntos cuando se hace canasta. Cuando el balón toca el tablero y entra por el aro se puntúa con sólo tres puntos. TERRENO DE JUEGO Se juega en un campo de Baloncesto. Si existe posibilidad se puede jugar por detrás de la canasta. Aunque para puntuar se tiene que lanzar por la parte delantera. MATERIAL Dos canastas de Baloncesto. El balón empleado será el mismo que el de fútbol o Balonkorf, del número 5. También podemos utilizar un balón de fútbol que sea blando, al ser posible del modelo de autohinchable, para facilitar los pases y evitar los posibles pelotazos. NÚMERO DE PARTICIPANTES Los equipos los componen 6 jugadores/as, en la modalidad mixta estará formado por tres chicas y tres chicos. DESARROLLO DEL JUEGO Y PRINCIPALES REGLAS El Juego comienza en el centro del campo al principio de cada tiempo y detrás de la canasta después de puntuar con tres puntos (hacer canasta). -Después de conseguir punto tocando con el balón el tablero el juego continua de forma inmediata por el jugador o jugadora que cogió el balón, que tiene que ser distinto al que lo lanzó y puntuó, pudiéndose puntuar seguidamente. REGLAMENTO BASICO 1.-El encuentro estará formado por 4 tiempos de 10 minutos cada uno. 2.-Se puede tocar el balón con cualquier parte del cuerpo. 3.-NO se puede jugar de forma individual con autopases o regateando. 4.-No se puede correr con el balón. En caso de recibir un pase en carrera, se permite hacer un pase inmediato o dar los mínimos pasos necesarios hasta parar (3 pasos). 5.-NO se puede retener el balón más de 5 segundos sin jugarlo. En ese tiempo se puede pivotar con un pie y no se le puede arrebatar el balón al jugador o jugadora que lo tiene. 6.-Cuando el balón sale fuera de banda, es falta del último jugador o jugadora que lo tocó, y saca el equipo contrario desde el punto donde salió fuera. 7.-Si un equipo que defiende intercepta un pase del equipo contrario, sigue el juego pasando a ser automáticamente equipo atacante y el otro equipo defensor. 8.-Es falta defender dos jugadores a la vez sobre un atacante. Ante un balón en el aire que cogen simultáneamente un atacante y un defensor, tiene preferencia el atacante. 9.-Ningún participante puede defender a menos de un brazo de distancia del atacante, por lo tanto no se puede tocar, empujar u obstruir al contrario/a. 10.-No se permiten más de tres pases seguidos entre jugadores del mismo sexo. 11.-Después del saque de falta no se puede puntuar directamente. VARIANTES BALPIMANO.- Se juega en el campo de Balonmano, y el objetivo es conseguir gol lanzando el balón fuera del área de 5 metros. -Se permite un autopase de pie-mano o mano-pie. -Dentro del área sólo puede jugar el portero o portera. Las demás reglas son iguales que el BÓDIBOL. Para más información consultar el libro: * "Juegos y Deportes Alternativos y Cooperativos” Manuel Martínez Gámez. Pendiente de salir. MANUEL MARTÍNEZ GÁMEZ JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 7 R E B O T Ó N O B J E T I V O TERRENO DE JUEGO El REBOTÓN* es una adaptación del Balonmano basado en el Tchouk-ball que se juega entre dos equipos de forma más cooperativa, tratando de anotar más tantos que el equipo contrario, lanzando un balón de balonmano sobre un cuadro de devolución similar a un minitramp. El terreno de juego es un rectángulo de 40 por 20 metros. Los cuadros de devolución se encuentran centrados sobre las líneas de fondo e inclinados respecto al suelo de 55º aproximadamente. Delante del cuadro habrá dos áreas, una de ellas se realiza trazando un semicírculo de 3 metros de radio marcando la zona de portería o devolución en la que ningún jugador o jugadora puede pisar. Y la otra será el área de 6 metros de balonmano. MATERIAL Se utiliza un balón de Balonmano a ser posible del modelo autohinchable, para facilitar los pases y evitar los posibles pelotazos. Los cuadros de devolución tienen una superficie de rebote de 1 metro cuadrado aproximadamente PARTICIPANTES Participan 6 jugadores por equipo, en la modalidad mixta; 3 chicas y 3 chicos. DESARROLLO DEL JUEGO Y PRINCIPALES REGLAS VARIANTES El equipo al saque pondrá el balón en juego desde la línea central y debe efectuar por lo menos tres pases antes de tirar. En los equipos mixtos no se podrá hacer tres pases entre participantes del mismo sexo. En el REBOTÓN se aplicarán las mismas reglas que en el Balonmano con las siguientes variantes: -Entre el área de 3 y 6 metros la defensa no puede oponerse al contrario, ni interceptar los pases del balón. -No se permite el contacto físico, teniéndose que defender a una distancia de un brazo. -Se consigue un punto cuando el equipo que lanza la pelota rebota sobre el cuadro de devolución y toca en el terreno de juego fuera del área de devolución. Si el rebote lo recoge un jugador o jugadora del equipo contrario, antes de que toque el suelo, evita que el tanto suba al marcador y gana la posibilidad de atacar. JUEGO BIPOLAR.- Con dos cuadros de devolución El terreno de juego es un rectángulo de 40 por 20 metros, en el que pueden jugar 6 u 8 por equipo, se recomienda la formación de equipos mixtos. En la modalidad de 8 jugadores y/o jugadoras utilizaremos la distribución de los mismos como en el Balonkorf, es decir, 4 en la zona de defensa y 4 en la zona de ataque, cambiando de zona en cada gol. JUEGO MONOPOLAR.- Con un cuadro de devolución En el juego monopolar participan de 1 a 5 jugadores y/o jugadoras sobre un cuadro de 20 metros (aproximadamente) de lado. Cada vez que se recupere el balón o el otro equipo consiga un tanto se iniciará el juego desde la línea opuesta al cuadro de devolución. El resto de las reglas serán las mismas que en el juego bipolar. Para más información consultar el libro: * "Educación del Ocio y Tiempo Libre con Actividades Físicas Alternativas". Manuel Martínez Gámez. Editorial Esteban Sanz. Madrid, 1995. MANUEL MARTÍNEZ GÁMEZ JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 8 U L T I M A B O L A O B J E T I V O O B J E T I V O El ULTIMABOLA es un juego similar al ULTIMATE (que es la principal modalidad deportiva del FRISBEE). El objetivo es pasarse una pelota entre l@s compañer@s y tratar de recepcionar dentro de la zona de gol. TERRENO DE JUEGO Se juega dentro del terreno de juego de un campo de Balonmano, aunque se puede adaptar a terrenos de juego más pequeños dependiendo de la edad y número de participantes. MATERIAL Se juega con una pelota del tamaño de Balonmano, aproximadamente de 56 centímetro de longitud de la circunferencia. La pelota idónea es del tipo de autohinchable o similar, es decir que no haga daño en su recepción. NÚMERO DE PARTICIPANTES DESARROLLO DEL JUEGO Y PRINCIPALES REGLAS VARIANTES Se juega entre dos equipos de 6 jugadores (3 chicos y 3 chicas en la modalidad mixta). El equipo en posesión de la pelota es el equipo atacante, el otro el defensor. -Se marca gol cuando un jugador o jugadora del equipo atacante consigue recibir la pelota dentro de la zona de gol del otro equipo. -El saque se realiza lanzando la pelota hacia adelante y sólo la puede recibir el equipo contrario al que hace el saque. -Hasta que se realiza el saque, todos los jugadores de ambos equipos deben estar dentro de sus respectivas zonas de gol. -No se puede correr con la pelota en la mano. En caso de recibir un pase en carrera, se permite hacer un pase inmediato o dar los mínimos pasos necesarios hasta parar (3 pasos) -La pelota se puede tener en la mano hasta 5 segundos. En ese tiempo se puede pivotar con un pie y no se le puede arrebatar la pelota al jugador o jugadora que la tiene. -Cuando la pelota cae al suelo, o sale fuera de banda, es falta del último jugador o jugadora que la tocó, y saca el equipo contrario desde el punto donde quedó la pelota o pisando la línea cuando salió fuera. -Si un equipo que defiende intercepta un pase del equipo contrario, sigue el juego pasando a ser automáticamente equipo atacante y el otro equipo defensor. -Es falta defender dos jugadores a la vez sobre un atacante. Ante una pelota en el aire que cogen simultáneamente un atacante y un defensor, tiene preferencia el atacante. -Ningún participante puede defender a menos de un paso de distancia del atacante, ni golpearle la mano en el lanzamiento. -Si equipo defensor comete falta dentro de su propia zona de gol, el saque del equipo contrario se hace desde fuera de dicha zona, en el punto más cercano al lugar de la falta. -Después del saque de falta no se puede conseguir directamente gol (en el primer pase) -Cuando un equipo consigue gol, cambia de campo automáticamente y hace el saque de puesta en juego. En la modalidad mixta no se permiten tres pases seguidos o más entre jugadores del mismo sexo. Para más información consultar el libro: * "Juegos Cooperativos y Alternativos" Manuel Martínez Gámez. MANUEL MARTÍNEZ GÁMEZ JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 9 M A Z A B O L A O B J E T I V O MAZABOLA, conocido también como SPONGEE POLO o MAZABALL, se trata de un juego que se practica con un peculiar "stick", que es una pica de plástico con una base cilíndrica de porespan (corcho blanco), que empujando y/o golpeando una pelota pretendemos conseguir gol. CARACTERÍSTICAS Tiene una peculiar organización de jugadores en el terreno de juego que podemos aplicar a otros deportes según expongo en el apartado número de participantes TERRENO DE JUEGO Se recomienda el campo de Balonmano (40 m. X 20 m.) con su portería y utilizar el área de Fútbol Sala u otra a tres metros de la portería. MATERIAL Utilizaremos un balón de fútbol que sea blando, al ser posible del modelo de autohinchable, para facilitar los pases y evitar los posibles pelotazos. NÚMERO DE PARTICIPANTES DESARROLLO DEL JUEGO Y PRINCIPALES REGLAS A.-Un portero/a, que puede parar la pelota con el stick, pies o manos. B.-Un/a centrocampista, que se le permite moverse por todo el terreno de juego. C.-Dos defensas que no pueden pasar del centro del campo. D.-Dos atacantes que sólo pueden jugar de mitad del campo hacia la portería contraria. *Una modalidad interesante es que todos los jugadores/as roten por todos los puestos de juego en cada período, es decir: -portero/a y centrocampista a defensas, -defensas a atacantes y -atacantes a portero/a y centrocampista. A esta modalidad se le puede incorporar la variante de jugar un chico y una chica en cada grupo, por tanto el equipo estaría formado en el terreno de juego por tres chicos y tres chicas. EL PORTERO/A.- -No se le permite salir del área de portería, (penalty). -No puede retener la pelota más de tres segundos, (penalty). -Cuando golpea la pelota no puede pasar del centro del campo. FALTAS.- -Cuando se eleva el stick por encima de la cadera por detrás o por encima del hombro por delante del cuerpo. -Cuando se empuja o se arroja el stick. -Cuando se balancea el stick vertical u horizontalmente. -Cuando se para la bola con el pie para perder el tiempo. -Realizar un pase golpeando la pelota con el pie. -Cuando atraviesan la línea de medio campo, atacantes o defensores/as. Con pasar un pie es suficiente. -Cuando se entra en la área de portería, falta cuando es un jugador/a atacante y penalty cuando es un/a defensa. Todas las faltas se sacan donde se han producido, pudiendo estar los jugadores/as contrarios a tres metros como mínimo del lugar de la falta. El penalty se realizará con tiro directo desde el área de portería. Para más información consultar el libro: * "Educación del Ocio y Tiempo Libre con Actividades Físicas Alternativas". Manuel Martínez Gámez. Editorial Esteban Sanz. Madrid, 1995. MANUEL MARTÍNEZ GÁMEZ JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 10 R I N G O R E D El ringo es un juego de lanzamiento y recepción muy similar al Frisbee. La base de nuestra práctica está en los distintos aspectos técnicos del frisbee. O B J E T I V O O B J E T I V O El objetivo del RINGO-RED* es conseguir que el ringo caiga al suelo dentro del campo del equipo contrario, o lanzarlo de tal forma que el otro equipo sea incapaz de devolverlo correctamente. TERRENO DE JUEGO MATERIAL Se juega dentro del terreno de juego de un campo de Voleibol, por tanto el terreno de juego medirá 18 X 9 m. La red se puede situar a una altura inferior aproximadamente a 2 metros. aunque se puede adaptar a terrenos de juego más pequeños dependiendo de la edad y número de participantes. Se juega con un ringo, es idóneo el ringo hueco hinchable que puede regularse por una válvula el tamaño y dureza. NÚMERO DE PARTICIPANTES Los equipos los componen 6 jugadores/as que se colocarán, 3 delante, los delanteros y tres detrás, los zagueros, alternando chico-chica. DESARROLLO DEL JUEGO Y PRINCIPALES REGLAS 3.-El saque se realizará detrás de la línea de ataque y lo efectúa el jugador o jugadora situado como zaguero derecho. 4.- Para puntuar no es necesario haber sacado. Saca el equipo que puntúa, en el caso que se recupere el saque, se produce una rotación del equipo en la dirección de las agujas del reloj. 5.-El ringo puede recepcionarse con cualquier parte del cuerpo, evitando que caiga al suelo. 6.-Para puntuar directamente el ringo debe tocar el suelo con un ángulo menor a 45°. 7.-El ringo que es tocado por varios jugadores ante de la recepción, no se considerarán como pases. 8.- Se tiene que dar un pase como mínimo y dos pases cómo máximo antes de pasar el ringo al equipo contrario, pero los dos pases no pueden realizarse entre los mismos jugadores. 9.-El jugador o jugadora nunca puede tocar la red. 10.-El ringo puede tocar la red siempre. 11.-EI ringo debe recepcionarse siempre, no permitiéndose el golpeo del mismo. 12.-Si el ringo cae sobre las líneas del terreno de juego, el punto es válido. 13.-En los Encuentros cada set tiene 15 puntos, con dos de ventaja. Para más información consultar el libro: * "Juegos Cooperativos y Alternativos" Manuel Martínez Gámez. MANUEL MARTÍNEZ GÁMEZ JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 11 C E S T O M Ó V I L O B J E T I V O CARACTERÍSTICAS TERRENO DE JUEGO MATERIAL Nº PARTICIPANTES DESARROLLO DEL JUEGO Y PRINCIPALES REGLAS El Cestomóvil* es un juego muy cooperativo, con gran dinamismo que obliga a sus participantes a jugar de forma intensa en un campo de Balonmano o mas pequeño. Es un juego predeportivo adaptado, idóneo para el alumnado del segundo ciclo de primaria que gusta al alumnado de Enseñanza Secundaria. Se juega en un campo de Balonmano o mas pequeño. El terreno de juego está dividido en dos partes iguales. Dentro de cada parte se marca un círculo de 5 metros de diámetro situando el borde a 5 metros de la línea del fondo. (la longitud del diámetro es igual a la cuarta parte de la longitud de cada campo y se sitúa a la misma distancia de la línea de fondo) Se juega con una pelota del tamaño de Balonmano, aproximadamente de 56 centímetro de longitud de la circunferencia. La pelota idónea es del tipo de autohinchable o similar, es decir que no haga daño en su recepción. Cada equipo está formado por tres chicas y tres chicos en el terreno de juego. -De cada equipo un chico o chica se colocará dentro del círculo que está situado en el campo contrario. Con sus manos sujetará una papelera de plástico con la que tratará de recepcionar la pelota autohinchable del tamaño del balonmano. -Se consigue gol o un punto cuando el balón es recepcionado con la papelera que tiene un compañero o compañera que está situad@ dentro de un círculo. -El comienzo del juego se realiza con un saque desde el centro del campo, al principio de cada tiempo y después de haber recibido canasta. 1.-Se puede tocar la pelota con cualquier parte del cuerpo. 2.-NO se puede jugar de forma individual con autopases o regateando. 3.-Dentro del círculo sólo puede situarse un jugador o jugadora con una papelera. Es el único participante que puede estar dentro del círculo. 4.-No se puede correr con el balón. En caso de recibir un pase en carrera, se permite hacer un pase inmediato o dar los mínimos pasos necesarios hasta parar (3 Pasos) 5.-NO se puede retener el balón más de 5 segundos sin jugarlo. En ese tiempo se puede pivotar con un pie y no se le puede arrebatar el balón al jugador/a que lo tiene. 8.-Es falta defender dos jugadores a la vez sobre un atacante. Ante un balón en el aire que cogen simultáneamente un atacante y un defensor, tiene preferencia el atacante. 9.-Ningún participante puede defender a menos de un brazo de distancia del atacante, por lo tanto no se puede tocar, empujar u obstruir al contrario/a. 10.-No se permiten tres pases seguidos entre jugadores del mismo sexo. 11.-Las faltas se sacan desde el lugar que se ha cometido. 12.-Después del saque de falta no se puede puntuar directamente, sólo en el penalty. Para más información consultar el libro: * "Juegos Cooperativos y Alternativos". Manuel Martínez Gámez. MANUEL MARTÍNEZ GÁMEZ JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 12 M A N O D Ó S O B J E T I V O O B J E T TERRENO DE JUEGO MATERIAL NÚMERO DE PARTICIPANTES DESARROLLO DEL JUEGO Y PRINCIPALES REGLAS VARIANTES El objetivo del juego es lograr que la pelota golpee el suelo de la pista del equipo contrario, o lanzarla de tal forma que el otro equipo sea incapaz de devolverla I V O correctamente. Se puede jugar la pelota con las manos, brazos o cualquier parte del tronco por encima de la cintura. Para dos jugadores por equipo. Está constituido por un campo de doce metros de largo y cuatro y medio de ancho. El área de juego está dividido en dos mitades por medio de una red situada a 1,5 metros de altura. En cada una de las mitades se marca la línea de remate a tres metros de la línea central. LA PELOTA tiene 10 centímetros de diámetro y está formada de polyester (100%), no teniendo cámara de aire, son muy ligeras, agradables al tacto y no botan. Saque tipo zamorana El MANODÓS es un juego de pelota que enfrenta a dos equipos, formados por 2, (4 ó 6 participantes en terreno de juego mayor), en la modalidad mixta, mitad chicos y chicas. 6.- El equipo que gana el intercambio de juego puntúa, ya sea por su propia acción o porque el adversario comete una falta, sin necesidad de haber tenido que sacar. En los Encuentros cada set tiene 15 puntos. Si hay empate a 14 puntos, hay que sacar 2 puntos de ventaja. 8.-FALTAS EN EL JUEGO 8.3.-Hay falta si la pelota es golpeada dos veces seguidas por el mismo jugador o jugadora, (se puede alternar los dos golpes con uno del compañero o compañera), o más de tres veces por el equipo antes de devolverla, al otro campo. 8.4.-Entre la línea de remate y la red no se puede golpear la pelota con acción de ataque, es decir con trayectoria descendente. O adoptamos la norma de no golpear la pelota por debajo de la altura de la red, solamente se permite el remate desde la línea de remate hasta el final del campo. MANODÓS sin red o Manodós playa. Tienen las siguientes características: 1.-El TERRENO de juego es más reducido…, existiendo en el centro una franja neutra de dos metros, considerándose esta zona como terreno fuera en el caso que caiga en esta zona una pelota. 2.-La PELOTA sólo puede golpearse por debajo, es decir teniendo la palma de la mano hacia arriba, nunca hacia abajo por tanto no está permitido el remate. -En cualquier modalidad se puede permitir un segundo saque con la mano baja, por debajo de la cintura, sobretodo en la etapa de iniciación. -Jugando individualmente se puede permitir dos golpes por jugador/a. Para más información consultar el libro: * "Educación del Ocio y Tiempo Libre con Actividades Físicas Alternativas". Manuel Martínez Gámez. Editorial Esteban Sanz. Madrid, 1995. MANUEL MARTÍNEZ GÁMEZ JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 13 P É G O L O B J E T I V O CARACTERÍSTICAS El objetivo del juego es recepcionar la pelota dentro de la zona de gol del otro equipo, un pase de una compañera o compañero que realizó golpeando la pelota. En el Pégol realizamos el pase con un golpe de la pelota en vez de acompañar la misma, por lo que practicaremos estrategias de golpeo, ataque y defensa modificando otras dinámicas de juego con esta nueva modalidad. Se juega dentro del terreno de juego de un campo de Balonmano, aunque se puede adaptar a terrenos de juego más pequeños dependiendo de la edad y número de participantes. El único material imprescindible para jugar al Pégol es una pelota del tamaño de Voleibol similar a la de 4 X 4 , con buen bote y que sea blando, es decir que no haga daño en su golpeo. TERRENO DE JUEGO MATERIAL Nº PARTICIPANTES Se juega entre dos equipos de 6 jugadores, 3 chicos y 3 chicas en la modalidad mixta. 1.-L@s jugadores deben jugar la pelota con las manos, golpeándolo; la mano debe estar abierta con los dedos pegados, y se puede hacer con la palma o con el dorso, una o dos veces, antes de pasarlo o intentar el gol. El juego se puede desarrollar a ras de suelo o por el aire. COMIENZO DEL JUEGO DESARROLLO DEL JUEGO Y PRINCIPALES REGLAS 2.-Se realiza al principio de cada tiempo y después de cada gol. 3.-El saque se realiza golpeando la pelota hacia delante desde la zona de gol, no debe ir más allá de la línea central antes del primer bote. Sólo la puede recibir el equipo contrario al que hace el saque. 4-Hasta que se realiza el saque, todos los jugadores de ambos equipos deben estar dentro de sus respectivas zonas de gol. REGLAMENTO BÁSICO 5-El juego sólo se interrumpe cuando se produce una falta o agresión. La pelota se pone en movimiento desde el mismo punto en el que se ha producido la falta, y con la pelota parada en el suelo o sobre la otra mano. 6-Es fuera de banda o de fondo cuando la pelota toca el suelo fuera de los límites del terreno de juego. La pelota se pone en juego desde el punto por el que salió y debe estar parada en el suelo o sobre la otra mano. 7-No se computarán los goles obtenidos de saque directo de falta, de banda o fondo. 8.-Ningún participante puede defender a menos de un paso de distancia del atacante, ni golpearle la mano en el lanzamiento. 9.-Si un equipo defensor comete falta dentro de su propia zona de gol, el saque del equipo contrario se hace desde fuera de dicha zona, en el punto más cercano al lugar de la falta. 11.-Cuando un equipo consigue gol, cambia de campo automáticamente y hace el saque de puesta en juego. Para más información consultar el libro: * "Juegos Cooperativos y Alternativos". Manuel Martínez Gámez. MANUEL MARTÍNEZ GÁMEZ JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 14 I N T E R C R O S S E O B J E T I V O O B J E TERRENO DE JUEGO MATERIAL NÚMERO DE PARTICIPANTES DESARROLLO DEL JUEGO Y PRINCIPALES REGLAS El INTERCROSSE* es la versión escolar del Lacrosse, se juega con un bastón (stick) o Crosse, se requiere una gran habilidad y movilidad. No requiere ningún elemento protector. Los principios del juego actual se basan en un juego principalmente aéreo. T I V O Siendo el objetivo conseguir gol en el campo de Balonmano. Las medidas óptimas para equipos de 6 participantes son 40 X 20 metros, aunque se pueden modificar según la edad y el nivel de los practicantes. La portería es de 1,20 X 1,20 m. o la del balonmano (3 X 2 m.) rodeada por un semicírculo de 6 m. de radio; A 9 m. de la portería se marca la línea de penalty . -El bastón o Stick o Crosse.- Es la gran atracción del juego. Está constituido de plásticos flexibles, lo cual evita cualquier peligro para los participantes. El móvil es una bola de unos 7 cms de diámetro, con la característica de ser más pesada y poco bote, En el terreno de juego de 40 X 20 m. pueden formar cada equipo en juego 6 jugadores y/o jugadoras. De los cuales un participante será portero o portera. -No se puede tocar la bola con la mano. -El equipo que tiene la posesión de la bola tiene 30" para tirar a la portería contraria (realizar un ataque). -Un jugador o jugadora no puede retener la bola mas de 5 segundos sin jugar. Se tienen 5 segundos para sacar de banda y para sacar la bola del territorio del porter@. -El porter@ no puede recibir un pase de un compañero o compañera si se encuentra en el interior de su zona. -Nunca está permitido caminar con la bola, debe desplazarse corriendo, o pararse para efectuar un pase. -Después de un tiro de castigo, si no hay gol, el jugador o jugadora que lo ha efectuado hará un saque de esquina. -Si la bola queda libre en el suelo, el jugador o jugadora que la cubra con la cesta de su bastón tomará posesión de ella. Los jugadores del otro equipo deben dejarle espacio de 2 metros, y a continuación podrá hacer un pase o correr con la bola. -No se puede hacer defensa en zona. -No está permitido ningún contacto físico. Tampoco se pueden realizar obstrucciones, ni empujones. -Los jugadores deberán sujetar siempre con 2 manos el bastón defensivamente, salvo para cubrir la bola libre en el suelo o interceptar un pase aéreo. -Para hacerlo más cooperativo, es recomendable exigir 3 pases antes de efectuar un tiro a gol. Para más información consultar el libro: * "Educación del Ocio y Tiempo Libre con Actividades Físicas Alternativas". Manuel Martínez Gámez. Editorial Esteban Sanz. Madrid, 1995. MANUEL MARTÍNEZ GÁMEZ JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 15 C R O Q U E T O B J E T I V O CARACTERÍSTICAS TERRENO DE JUEGO MATERIAL Nº PARTICIPANTES DESARROLLO DEL JUEGO Y PRINCIPALES REGLAS El juego del CROQUET consiste en hacer pasar la bola bajo las argollas, mediante golpes de mazo, hasta llegar a la estaca de meta, con el menor número posible de golpes. Detrás de la argolla primera y última se clava una estaca de poca altura, que también debe tocarse con la bola. Alcanzada la meta, el jugador o jugadora debe recorrer el campo en sentido inverso. El croquet es un juego de destreza y precisión en el tiro. Tiene acciones técnicas como: "Roquetear o enrocar" una bola, es hacer que tú bola, por un golpe de mazo, entre en contacto con otra, ya sea directa o indirectamente. "Croquear" y "Rover". Se juega en campo liso (31 X 26m.), Los arcos quedan distribuidos en formas diversas, siendo las dos estacas las que limitan la salida y la llegada. Se sugiere que se usen las siguientes dimensiones si el espacio lo permite. Sin embargo, en muchos casos, es deseable usar un terreno más pequeño y en estos casos se sugiere que las dimensiones se reduzcan proporcionalmente. Los mazos son de madera con unos colores indicativos de la bola a la que pertenecen. Se juega con un número variable de argollas (de 6 a 10), dos postes o estacas, mazos y bolas de distinto color, cada bola pesa 400 gr., y tiene 8 cm. de Ǿ El juego se practica bajo distintas modalidades, individualmente o por equipos. 1.-Al principio del juego, la pelota debe ponerse en una línea, a un tercio de la distancia entre el poste de comienzo y a la mitad de la primera argolla, es decir a medio metro aproximadamente. 2.-La bola debe ser golpeada y no empujada y siempre con la fuerza del mazo. 3.-Cada jugador o jugadora tiene derecho a otra tirada después de hacer que su bola pase a través de un arco, o golpeando otra bola o la estaca y puede continuar hasta que falle. 4.-Cada golpe cuenta, si la bola se mueve, aunque sea ligeramente. 7.-Un participante que haga pasar su bola a través de los dos primeros arcos, se le conceden dos golpes adicionales, pero si es a través de cualquier otros dos, sólo tiene un golpe. 8.-Si una bola enroca a otra y luego pasa a través de un arco, el jugador juega la bola en el lugar que esté y debe hacerla pasar por el arco otra vez. 10.-El juego empezará de acuerdo con los colores que tiene el poste de salida, el color de la parte superior empezará primero. 13.-Un jugador o jugadora que enroca un "rover" de forma que golpea el poste de meta tiene el privilegio de continuar, pero no de croquear. 16.-Una bola no ha pasado por un arco, si no ha traspasado completamente el arco. 17.-Si un participante falla completamente al golpear la bola, puede golpear otra vez. Para más información consultar el libro: * "Educación del Ocio y Tiempo Libre con Actividades Físicas Alternativas". Manuel Martínez Gámez. Editorial Esteban Sanz. Madrid, 1995. MANUEL MARTÍNEZ GÁMEZ JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 16 R I N G O P I C A O B J E T I V O O B J E TERRENO DE JUEGO Y NÚMERO DE PARTICIPANTES MATERIAL DESARROLLO DEL JUEGO Y PRINCIPALES REGLAS El RINGOPICA* Se trata de jugar, manipulando una Pica, palo o bastón que se transforma en nuestro peculiar "stick", que prolonga el cuerpo para poder controlar el móvil, que es este caso es una anilla o RINGO. El objetivo será conseguir ¡gol!, sin olvidar que jugar y T I V O pasarlo lo mejor posible es lo principal. El número de jugadores debe ser proporcional a las dimensiones del terreno. 20 X 10 m. = 3 a 4 jugadores por equipo. 40 X 20 m. = 5 a 6 jugadores. El terreno debe estar preferentemente rodeado de paredes. Las porterías deben ser de 140 X 105 cm. o la portería de balonmano (con portero o portera) ó 95 X 70 cm. (sin portero o portera). La zona de gol debe tener un radio de 1,5 m. y estar delimitada por una línea pintada. Si se practica con porter@ en la portería de balonmano el área estará marcada a 5 metros o en proporción si la portería es más pequeña. Utilizaremos una pica de PVC de la longitud más adecuada y un ringo del tipo hinchable para juego lento o ringo macizo para juego más rápido. Saque de falta. Se efectúa en el sitio donde ha tenido lugar la falta. El ringo no debe ser dirigido directamente a la portería. EL adversario o adversaria no debe encontrarse a menos de 3 metros y el ringo no debe estar a menos de 3 m. de la zona de portería. Al sacar se debe pasar el ringo a un compañero o compañera. El penalty es ejecutado desde un punto situado a 7 m. de la línea de gol, con un lanzamiento directo. Después de ejecutar el penalty el ringo se pone en juego a partir de la línea de gol, en el caso que no se consiga tanto. ESTÁ PERMITIDO: -Golpear o dirigir el ringo con la pica. -Parar el ringo con: el stick, el pie o el pecho. -Dirigir el ringo con el pie hacia su propia pica, sólo se permite un pase durante una posesión. -Jugar con el bordillo o las paredes. -Meter la pica dentro del área para recuperar el ringo (no para lanzar). FALTAS.-No se permite el contacto físico. -Balancear la pica vertical u horizontalmente. Arrojar la pica. -Cuando se para el ringo o se lleva enganchado en la pica se tiene que tener en posición como máximo 3 segundos. -Realizar un pase golpeando el ringo con el pie. -Cuando atraviesan la línea de medio campo, atacantes o defensores/as. Con pasar un pie es suficiente. -Meter una parte del cuerpo en zona de gol, falta cuando es un jugador/a atacante y penalty cuando es un/a defensa. -Quitar el ringo a un adversario/a que lo tiene controlado con la pica (la pica está dentro del ringo). -Levantar la pica por encima de la rodilla. -Parar el ringo con la mano. -Atacar violentamente a un adversario/a o jugar de forma peligrosa. -Levantar o inmovilizar la pica de un adversario/a. -Colocar la pica entre las piernas del adversario/a. Para más información consultar el libro: * "Juegos Cooperativos y Alternativos". Manuel Martínez Gámez. MANUEL MARTÍNEZ GÁMEZ JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 17 B A L O N K O R F O B J E T I V O CARACTERÍSTICAS TERRENO DE JUEGO MATERIAL Nº PARTICIPANTES DESARROLLO DEL JUEGO Y PRINCIPALES REGLAS El BALONKORF es la única modalidad deportiva que está reglamentada a nivel internacional en grupos mixtos, su origen está en los Paises Bajos. El Balonkorf o Korfball obliga a cooperar y excluye el individualismo. Entre sus características más importantes cabe destacar que se trata de un juego con balón practicado con las manos y cuyo fin es introducir éste en un cesto sin fondo. Se intenta evitar la especialización que existe en otros deportes tanto en la defensa como en el ataque.. El terreno de juego es un rectángulo de 40 por 20 metros. Se divide en dos partes iguales A y B que corren paralelas a la anchura del mismo. Los postes se alzarán en las divisiones A y B, en los ejes longitudinales del campo, a una distancia de los extremos igual a un tercio de un cuadro. En cada poste se fijará un cesto. Este deberá estar situado hacia la división central y el borde superior del mismo, a una altura de 3,50 m. sobre el terreno. Además de los cestos anteriormente citados está el balón que será el mismo que el de fútbol, del número 5, con un peso entre 425 y 475 gr. al comienzo del partido. El partido se juega entre dos equipos, cada uno de ellos compuesto de cuatro chicas y cuatro chicos, de los que dos chicos y dos chicas estarán situados en cada división del campo. SINTESIS DEL REGLAMENTO DURANTE EL JUEGO NO ESTA PERMITIDO: 1.-Tocar el balón con la pierna o pie, el puño o tumbado. 2.-Correr con el balón. Cuando se apodera del balón quedará parado/a. -SI se puede: -Dar los pasos necesarios para parar cuando se recibe el balón corriendo. -Jugar el balón sin parar después de recibirlo corriendo o saltando. -Pivotar sobre un pie. 3.-Jugar de forma individual con autopases o regateando. 4.-Arrebatar el balón de las manos de otro jugador/a. 6.-Defender a un contrario/a del sexo opuesto. 7.-Defender a un contrario/a que ya está defendido/a por un compañero/a. 8.-Jugar fuera del cuadro que le corresponda. 9.-Tirar a canasta en posición de defendido/a, desde el cuadro de defensa o cuando un jugador/a juega sin defensa personal por inferioridad numérica del equipo contrario. El tiro debe ser considerado "defendido" cuando el defensor/a que cubre esté en una de las siguientes condiciones: -Debe estar a una distancia de un brazo. -Debe de tratar de impedir el tiro a canasta. -Debe estar más cerca del poste que el jugador/a atacante. 10.-Influir en un lanzamiento a canasta moviendo el poste.11.-Retener el balón más de 4 s. -Un equipo obtendrá un tanto cuando el balón pasa a través del cesto del equipo contrario. -Cada vez que se consiga un número de tantos par, los jugadores/as de los equipos cambiarán, de forma que los que defendían pasen a atacar y viceversa. Tras el descanso se efectuará cambio de canastas. Para más información consultar el libro: * "Educación del Ocio y Tiempo Libre con Actividades Físicas Alternativas". Manuel Martínez Gámez. Editorial Esteban Sanz. Madrid, 1995. MANUEL MARTÍNEZ GÁMEZ JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 18 V Ó R T E B A L O B J E T I V O O B J TERRENO DE JUEGO Y NÚMERO DE PARTICIPANTES MATERIAL DESARROLLO DEL JUEGO Y PRINCIPALES REGLAS -1 El VÓRTEBAL es un dinámico deporte que se practica por dos equipos en sus diferentes modalidades. El balón “Vortex” está diseñado de forma especial, es similar al de fútbol americano con un alerón que regula la trayectoria y unos orificios que provocan unos silbidos EenTsusI trayectorias V O de mayor velocidad. Hoy empezamos con la modalidad del DOBLE VORTEX. En la modalidad “DOBLE VORTEX”.- Se juega en un campo de baloncesto y la zona principal de juego está limitada con las dos áreas de 6,25 m. pueden jugar de 2 a 6 jugadores/as. En el caso que se juegue en el campo de Balonmano la zona de juego estará marcada por la zona interior del área de golpe franco o área marcada con trazos discontinuos. El Vortex tiene un diseño aerodinámico que facilita su lanzamiento y su agarre, las aletas de la cola del balón hace que gire más deprisa, realizando espirales concéntricas y de gran precisión, está construido en Duroskin. Los tres silbatos independientes producen un peculiar sonido, que avisan de su trayectoria y de la velocidad de la misma.En la modalidad “DOBLE VORTEX”.- Se utilizan dos Vortex -Cada equipo de 2 a 6 jugadores defiende su court o zona defensiva, marcada por las correspondientes áreas. -Los dos Vortex se ponen en juego al mismo tiempo. -Cada jugador y/o jugadora intentan lanzar el Vortex dentro del court contrario. -Un jugador/a o un equipo no pueden en ningún caso tocar dos Vortex a la vez. Cada lanzamiento de debe efectuar desde el punto donde se atrapó el Vortex, estando prohibido desplazarse con el Vortex en la mano. Se toleran sin embargo, los pasos necesarios para detener la inercia de la carrera. Si se atrapa un Vortex fuera de los límites, no se puede volver a lanzar hasta que los dos pies del jugador estén dentro de su court. DESARROLLO DEL JUEGO 1.-Cada equipo está en el interior de su cancha y en posesión de un Vortex. 2.-A la señal de uno de los jugadores que no lanzan, comienza el juego con el lanzamiento SIMULTANEO de ambos Vortex. A partir de este momento y hasta que se marque un punto o se produzca un "break", los jugadores lanzan los Vortex como quieran. 3.-Los lanzamientos se efectúan hasta que un Vortex cae fuera de los límites o aterriza en un court. 4.-Cuando un jugador y/o jugadora de cada equipo tiene un Vortex sin lanzarlo, el equipo que ha ganado el punto precedente debe lanzar antes de 5 segundos o pierde dicho punto. 5.-Se entiende por "BREAK", cuando los dos Vortex están parados y hay un punto contra cada equipo, no se cuentan dichos puntos y se recomienza con otra puesta en juego. CÁLCULO DE LOS PUNTOS 1.-Cada vez que un Vortex aterriza en el interior de un court sin haber tocado nada fuera de límites y sin rodar ni deslizarse fuera, se cuenta un punto contra el equipo que defiende dicho court. 2.-Cada vez que un Vortex toca la zona fuera de límite se cuenta un punto contra el equipo que ha lanzado dicho Vortex. 5.*Se puede jugar con la modalidad más sencilla, de puntuar solamente cuando el Vortex cae dentro de la zona de defensa o court. 6.-Se puede jugar al mejor de tres juegos de 15 puntos cada uno con dos de ventaja. Para más información consultar el libro: * "Juegos Cooperativos y Alternativos". Manuel Martínez Gámez. MANUEL MARTÍNEZ GÁMEZ JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 19 V Ó R T E B A L -2 El Vortering es un dinámico juego que lo desarrollan dos equipos formados de 2, 4 u ocho CARACTERÍSTICAS participantes cada uno, en un terreno de juego de forma rectangular segmentado en cuatro zonas, según el gráfico adjunto (9 X 18 m.) y el móvil del juego será un balón Vortex. MATERIAL Nº PARTICIPANTES DESARROLLO DEL JUEGO Y PRINCIPALES REGLAS El balón “Vortex” está diseñado de forma especial, es similar al de A B B1 A1 fútbol americano con un alerón que regula la trayectoria y algunos tienen unos orificios que provocan 1,5 m. 7,5 m. 7,5 m. 1,5 m. unos silbidos en sus trayectorias de El ancho del terreno de juego depende del Nº de jugadores mayor velocidad. De 2, 4 u 8 por equipo. Dependiendo de la función que ocupen los participantes en cada momento se llamarán: Atacantes.- con posesión del balón -Lanzador/a (A): Lanza el Vortex -Receptor/a (A1): Se encarga de recogerlo. Defensores.- sin posesión del balón. -Interceptor/a: Intenta atrapar el Vortex. -Espejo: Marca la posesión del receptor/a. DESARROLLO DEL JUEGO: -Se sortea la posesión del balón (A y A1) -El equipo en posesión del balón se situarán en las zonas externas. -Los participantes del equipo defensor (B y B1) se situarán cara a cara en las zonas interiores es decir que darán las espaldas, B de espaldas a A y B1 de espaldas a A1. -A lanza el balón para que lo recepcione A1. Puede ocurrir tres cosas: 1.-A1 intercepta el Vortex antes de tocar el suelo: su equipo se anota un punto y A1 vuelve a lanzar el Vortex a A y así sucesivamente hasta que el equipo contrario lo intercepte. 2.-B1 intercepta el Vortex antes de tocar el suelo: Su equipo pasa de ser defensor a atacante. Este cambio entra en vigor en el momento en que tanto B como B1 se sitúan en las áreas esternas. A o A1 solo podrán defender si están situados con los dos pies en su área de defensa. En este supuesto el equipo B-B1 no gana tanto, sólo consigue posesión del Vortex. 3.-El vortex toca el suelo antes de ser interceptado: en este caso se produce media, A1 pasa a ser el nuevo lanzado pero ningún tanto sube al marcador. En caso de producirse una segunda media el equipo lanzador pasa a ser defensor y los cambios son efectivos cuando todos los participantes están pisando sus áreas correspondientes. SITUACIÓN DE LOS JUGADORES/AS DENTRO DEL CAMPO -Para que el tanto suba al marcador el receptor/a debe tener los dos pies en su área de atacante al recepcionar el Vortex, aunque por el “efecto carrera” acabe el movimiento fuera de ella. - Si el defensor/a intercepta el Vortex tocando el área atacante con uno o los dos pies, la jugada resultará en media. -Si el defensor/a intercepta el Vortex teniendo los dos pies fuera del campo, se considerará tanto de los atacantes. La línea separadora de las dos áreas se considera área atacante. CONSIDERACIONES DE INTERÉS -El tiempo máximo de posesión del Vortex por parte del lanzador/a es de cinco segundos. -En caso de que el partido sea por equipos de cuatro o más participantes, el largo del campo permanece y el ancho se duplica. Cuando el Vortering es jugado por chicas o niñ@s las dimensiones reglamentarias del campo son tres cuartas partes de las marcadas anteriormente. -La labor del espejo consiste en indicar la posesión del receptor/a para facilitar el bloqueo del Vortex por parte de su compañer@. Para más información consultar el libro: * "Educación del Ocio y Tiempo Libre con Actividades Físicas Alternativas". Manuel Martínez Gámez. Editorial Esteban Sanz. Madrid, 1995. MANUEL MARTÍNEZ GÁMEZ JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 20 B O L P A O B J O B J E T I V O TERRENO DE JUEGO Y NÚMERO DE PARTICIPANTES MATERIAL DESARROLLO DEL JUEGO Y PRINCIPALES REGLAS Sin duda alguna, la raqueta o pala ha generado diversos juegos que amplían la oferta lúdica para ocupar nuestro tiempo libre o de ocio y practicarse con las características de los Juegos Alternativos, es decir: Se pueden improvisar las instalaciones y reglas, fácil Eaprendizaje, T I V O materiales asequibles económicamente, edad y sexo no influyen para compartir estos juegos. El Bolpa es un juego que consiste en envíar y devolver una pelota mediante una pala que tiene cada jugador o jugadora, por encima de una zona neutral que divide en dos terrenos de juego limitadas por líneas. EL TERRENO DE JUEGO en la modalidad parejas 18 metros de largo está constituido por un campo de 18 metros de largo y nueve de ancho, con una zona neutral o "tierra de nadie" de 6 por 9 metros según se marca en el gráfico adjunto. En cada terreno de juego se Zona traza una línea que divide en dos mitades la zona neutral de juego que nos servirá para marcar la zona de recepción del servicio. En la modalidad individual se recomienda una pista de 15 por 5 metros, la pista debe estar marcada 9 metros de ancho por tres cuadrados de 5 metros de lado. 1.-PALA: Cada jugador o jugadora tendrá una pala tipo playera con una dimensión máxima de 25 centímetros por el lado más largo de la zona de golpeo. Será preferentemente de madera. 2.-PELOTA: Se puede utilizar distintos tipos de pelota, según las características del pavimento del terreno de juego, o si jugamos al aire libre o en pabellón. Su diámetro oscila entre 5 y 8 centímetros de goma o gomaespuma del modelo autohinchable de superfoam. -Sólo el equipo que saca puede anotar un punto si gana el intercambio de juego, ya sea por su propia acción o porque el adversario comete una falta. –Cada juego tiene 15 puntos con dos de ventaja, se juega al mejor de 3 ó 5 juegos. EL SERVICIO: Es la puesta en juego de la pelota por alguno de los jugadores/as y se considera efectuado cuando la pelota es golpeada con la pala con la acción de realizar dicho saque. 6.1.-Después de decidir qué equipo tendrá el primer servicio; el jugador o jugadora en el área de servicio derecha de ese equipo iniciará el juego sirviendo al jugador o jugadora del mismo sexo que se encuentra en el área de recepción de servicio diagonalmente opuesta, si comete falta el equipo que recibe se anota un punto el equipo servidor, y pasa a servir el mismo jugador o jugadora al lado izquierdo de su campo al otro jugador o jugadora que recepcionó anteriormente, y continúa rotando de lado y sirviendo en diagonal hasta que cometan falta y el servicio pase a poder del equipo contrario. 6.3.-Solamente el equipo que está sirviendo cambia su posición en el campo a cada tanto que marcan. 6.5.-Después de efectuado el servicio, el equipo servidor y el equipo receptor pueden adoptar las posiciones que quieran en su terreno de juego, con independencia de las líneas de la pista. 6.7.-Cada vez que un equipo recupere el saque, lo realizará el otro jugador o jugadora que no lo realizó anteriormente. 7.-FALTAS EN EL SERVICIO 7.1.-Hay falta en el servicio, si en el momento en que la pelota es golpeada al sacar por el servidor, está pisando la línea de saque que es la misma que está al fondo del campo. 7.2.-Hay falta, si el jugador o jugadora que realiza el saque la pelota va en trayectoria directamente descendente. 8.-FALTAS EN EL JUEGO 8.1.-No se permiten golpes descendentes. 8.2.-Hay falta si la pelota es golpeada dos veces por el mismo equipo antes de devolverla, al otro campo. 8.3.-La pelota no puede ser sostenida por las palas, transportada o arrastrada por las mismas. Ha de ser golpeada de una manera clara. Para más información consultar el libro: * "Juegos Cooperativos y Alternativos". Manuel Martínez Gámez. MANUEL MARTÍNEZ GÁMEZ JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 21 P Á D E L FRONTÓN Si el Pádel se practica a miniescala, comparado con la pista de tenis, del PÁDEL- CARACTERÍSTICAS FRONTÓN se puede decir lo mismo si lo comparamos con el Frontón - Tenis. El recinto está rodeado totalmente por una valla de tela metálica. TERRENO DE JUEGO MATERIAL Y Nº PARTICIPANTES DESARROLLO DEL JUEGO Y PRINCIPALES REGLAS 1.-El área de juego es un rectángulo de 12 m. de ancho por 14,5 m. de largo. 2.-Está dividido por las líneas siguientes: a.-Zona de bote, que es la superficie de terreno de juego que está entre la pared frontal y la línea de saque y a 0,5 metros de las paredes laterales. Tiene 11 metros de ancha y 6,5 metros de fondo, que a su vez está dividida en dos mitades, para los saques cruzados. En esta zona debe botar la pelota después de golpear el frontón. b.-La línea de saque estará a una distancia de 6´5 metros de la pared frontal, es la zona dónde se realiza los saques. c.-Zona de fondo, es la superficie que está detrás de la línea de saque. 3.-La altura de la marca de la red en la pared estará en el centro a 0,82m. elevándose en sus extremos hasta un máximo de 95cm. 4.-La pista esta cerrada en su totalidad por la paredes y una red metálica. 6.-La bola y la pala es la misma que la utilizada en el juego del Pádel. Del extremo del puño de la pala, sale una cuerda de la que es conveniente introducir la mano para evitar que se caiga en mitad del partido. 8.-El Pádel-Frontón se debe practicar en la modalidad de parejas. 13.-En la modalidad mixta cuando se inicia un juego o en el comienzo de cada ciclo de saque en cada lado del terreno de juego habrá un chico y una chica de distinto equipo. 14.-El servicio debe ser efectuado de la manera siguiente: a). El que lo ejecute, estará con ambos pies detrás de la línea de saque y entre la raya central de ésta y la pared lateral y lanzará la bola por encima de la marca de la red en el frontón hacia el recuadro situado al lado, en trayectoria diagonal y en primer lugar al que esté situado a su izquierda. b). El jugador o jugadora botará detrás de la línea de saque. En el momento de golpear la bola con su pala se considerará el saque efectuado. c). En el momento de saque, el jugador o jugadora deberá golpear la bola por debajo de la cintura. 15.-La bola servida debe pasar por encima de la marca de la red y tocar el suelo dentro del cuadro de servicio que se halle al lado o sobre una de las líneas que limitan dicho cuadro. 18.-El que saca NO tendrá derecho a un segundo servicio si hubiera cometido falta en el primero. 19.-En cada punto, el participante que saca, lo realizará cambiando de lado, por tanto su compañero también se cambiará de lado. El equipo que resta nunca se moverá del lado que ha adoptado para recibir desde el comienzo del juego. 20.-Una vez realizado el saque y el jugador o jugadora correspondiente reste, los cuatro jugadores pueden colocarse como quieran en el terreno de juego. 29.-La puntuación es similar al Tenis de Mesa. Cada equipo tendrá derecho a realizar el saque cada suma de 5 puntos. 30.-Cada juego tiene 15 puntos. Si hay empate a 14, ganará el que obtenga 2 puntos de ventaja. 31.-Los partidos se jugarán al mejor de tres o cinco juegos. 42.-Un jugador o jugadora podrá golpear con la bola en cualquiera de sus paredes y hacer que ésta, posteriormente pase por encima de la marca de la red y que caiga dentro de la zona de bote. 43.-La bola puede rebotar en las paredes laterales una vez que haya golpeado la pared frontal, pero tiene que caer en la zona de bote para que sea válida. Para más información consultar el libro: * "Juegos Cooperativos y Alternativos". Manuel Martínez Gámez. MANUEL MARTÍNEZ GÁMEZ JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 22 P E L O C O B J E T I V O O B J TÉCNICA DE LANZAMIENTO MATERIAL El juego consiste en lanzar al aire un cuerpo volante de tres patas, llamado "peloc", y atraparlo por medio de una varilla en forma de hoz, llamada "sling o tirador-receptor". Cada jugador o jugadora tiene un tirador-receptor. Se juega al aire libre, sin limitaciones de Eedades, T I uno V O sólo o dos, por parejas, en equipo, con o sin reglamento. El peloc se coloca sobre el sling, apoyándolo en su parte interna. El jugador o jugadora, con la ayuda del sling, impulsa su peloc en dirección al compañer@. Por su forma el peloc vuela siempre con sus patas hacia adelante, por lo que fácilmente puede ser atrapado al vuelo por el sling de su compañer@. Se recuerda que hay que enganchar el peloc con cuidado, permitiendo que se mantenga en el sling antes de ser lanzado de nuevo. Es muy importante que una vez recepcionado el peloc, darle al sling el movimiento aún existente en el peloc, y de esta manera imprimirle un impulso acompasado y suave en la dirección que se desea. No es preciso dar golpes violentos. El "peloc" tiene en su parte superior un penacho de plumas intercambiables, estas plumas son fuertes, seleccionadas y endurecidas. Con objeto de equilibrar y proteger el "peloc" se ha incorporado a sus patas unos lastres de goma. También se puede incorporar unas bolitas metálicas entre las gomas de las patas para cuando haga mucho aire poder asegurar su trayectoria. Los "slings o tiradores-receptores" son de una aleación ligera de gran calidad y solidez con una empuñadura para que se adapte al juego de la mano, por lo que son fáciles de manejar y muy fuertes. II.- Peloc individual: Simplemente hay que trazar una diana en el suelo y dirigir el peloc hacia el blanco, cuanto más cerca del centro, más alta será la puntuación. III.- Partidos de PELOC con reglamento: Los partidos se juegan con el mismo número de jugadores, que MODALIDADES Y PRINCIPALES REGLAS pueden abarcar desde un jugador hasta seis por equipo. Se puede utilizar un espacio abierto, sin marcar, para un partido de Peloc ocasional, o bien jugar en una pista de tenis, con o sin red o se puede jugar en pistas de Peloc propiamente. Terreno de juego: La red está situada a dos metros de altura que separa los dos campos de cuatro metros de ancho por diez de fondo (Siete por diez para dobles). Un espacio de seis metros separa estos dos campos (Tres metros por cada parte de la red). -Cada jugador o jugadora intenta lanzar el peloc dentro del área opuesta señalada para puntuar, a lo que el oponente intentar impedírselo enganchando el peloc antes de que caiga. Faltas. El peloc debería: - Únicamente se puede atrapar y lanzar por el mismo jugador o jugadora que lo recepcionó. - No se les permite a los jugadores sobrepasar la línea central de la pista. - El peloc puede ser atrapado y lanzado desde dentro y fuera de las áreas marcadas. Servicio: El participante que haya de hacer el servicio se sitúa detrás de la línea de fondo. No tiene derecho a entrar en su terreno mientras que el peloc esté‚ en contacto con el sling. Si el peloc cae dentro del terreno de juego, debe ser servido directamente desde el mismo lugar que ha caído. Las faltas se cuentan sin interrupción de juego. La puntuación es similar a la del tenis: Para más información consultar el libro: * "Educación del Ocio y Tiempo Libre con Actividades Físicas Alternativas". Manuel Martínez Gámez. Editorial Esteban Sanz. Madrid, 1995. MANUEL MARTÍNEZ GÁMEZ JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 23 H U R L I N G El Hurling es el juego nacional de Irlanda. Es conocido como el juego de equipo más rápido del mundo. Cada equipo lo forman 15 jugadores que usan un stick o bastón ("hurley") cada CARACTERÍSTICAS jugador y una pequeña pelota de 7 centímetros de diámetro, es un deporte que se desarrolla una gran habilidad, coraje y velocidad, siendo muy vertiginoso para verlo. *A nivel escolar podemos hacer las adaptaciones siguientes: TERRENO DE JUEGO MATERIAL Nº PARTICIPANTES DESARROLLO DEL JUEGO Y PRINCIPALES REGLAS *Podemos utilizar un campo de balonmano si no disponemos de un terreno de juego mayor, a los postes de las porterías de balonmano podemos alargarlos con unos tubos de PVC (con un mínimo de cuatro metros por encima del larguero de la portería). EL HURLEY o bastón mide 1,07 metros de largo aproximadamente, se extiende desde una asa estrecha a una base ancha de alrededor de 8 centímetros de anchura, que es por donde se golpea la bola. *A nivel escolar utilizaremos los stick y bolas de floorball. *En el terreno de juego de 40 X 20 m. pueden formar cada equipo en juego 6 jugadores y/o jugadoras. De los cuales un participante será porter@. A NIVEL ESCOLAR 1.-Se permite a los jugadores y jugadoras tocar la bola con la mano. 2.-No se permite recoger la bola del suelo directamente con las manos, debe ser recogido con el stick. Si la bola está en el aire la podremos coger con las manos. 3.-No se permite llevar la pelota más de tres pasos, así que la bola debe ser golpeada rápidamente o transportarla sobre el stick en equilibrio o a saltitos. 4.-El pase a un compañero o compañera de equipo debe efectuarse mediante un golpe de la bola con el stick. 5.-Alrededor de la portería se marca un área de 6 metros en la que ningún jugador o jugadora puede entrar a excepción del portero o portera. 6.-En esta modalidad se producen goles y puntos; Se marca un gol cuando la bola pasa entre los postes y largueros de una portería que tiene 2 metros de altura y vale tres puntos. Se consigue un punto cuando la bola golpeada pasa por encima de la portería y entre los dos postes de 4 a 6 metros de altura. 7.-Antes de lanzar a portería se habrán realizado por lo menos tres pases entre los jugadores y jugadoras del mismo equipo. 8.-No se permite ningún tipo de contacto físico entre los jugadores. 9.-Los saques de banda se efectuarán golpeando la bola con el stick, desde el lugar por dónde salió la bola. 10.-Si un jugador o jugadora toca la bola y ésta sale por la línea de fondo sería (córner o) "tiro libre", que se saca por un jugador o jugadora del otro equipo desde el centro del campo, golpeando la bola, pudiendo tirar directamente a portería, (puede haber barrera a 3 metros). 11.-Si algún defensa se mete dentro del área de 6 metros o cualquier falta que realice el equipo defensor dentro del área de 9 metros, se concederá penalty al equipo atacante que lanzará desde los 9 m., sin barrera y pudiendo golpear la bola con el stick de la forma que desee y tirando directamente a portería. 12.-Las faltas se sacarán desde dónde se han producido. -Los jugadores o jugadoras del otro equipo podrán estar a tres metros del lugar de la falta. -El jugador o jugadora que realizará el saque debe golpear la bola con el stick. -No es necesario dejar la bola en el suelo para golpearla. Para más información consultar el libro: * "Educación del Ocio y Tiempo Libre con Actividades Físicas Alternativas". Manuel Martínez Gámez. Editorial Esteban Sanz. Madrid, 1995. MANUEL MARTÍNEZ GÁMEZ JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 24 V O L A N T Ó N O B J E T I V O O B J E MATERIAL TERRENO de JUEGO Y Nº de PARTICIPANTES MODALIDADES Y PRINCIPALES REGLAS VARIANTES El Volantón o el Shuttleball es un juego que se practica con raqueta o pala sintética de mango corto y el móvil al igual que en Bádminton es un volante pero de gran tamaño, con características muy similares. Es un juego original de Inglaterra y está diseñado para T I V O jugarse al aire libre, incluso con viento moderado. 1.-EL VOLANTE GIGANTE (Checkerball - Jumbo shuttle) Es un volante muy similar al de Bádminton pero de mayores dimensiones, siendo fácil para ver y golpear, la base de golpeo es una bola suave de 6,5 cm. de diámetro del que sale un gran faldón de nylon de 11 cm. de largo. Con el uso frecuente se suele deteriorar el volante de nylon pudiéndose conseguir el volante como pieza de recambio. 2.-LAS RAQUETAS (Checkerbats): Las raquetas son de plástico, ligera, sólida y rígida, teniendo una capa hueca de 4 cm. de grosor, siendo la superficie de contacto similar a la raqueta de Bádminton y el mango es corto siendo su peso total de 250 gramos aproximadamente. 3.-ANILLO PROTECTOR: Para proteger la forma del volante y mantener un buen vuelo, el volante viene con un anillo de protección de plástico, que se debe quitar para poder jugar. El terreno de Juego depende de la modalidad que practiquemos. Se puede jugar por parejas o individualmente. Se puede jugar en pista cubierta o en el exterior y sin necesidad de preparar el terreno de juego. 1.-COOPERADORA, se juega sin terreno de juego limitado y con el objetivo de mantener el volante en el aire. 2.-COMPETICION SIN RED, se juega en pista marcada y llevando un tanteo según el desarrollo del juego. 3.-COMPETICION CON REDES, peculiar modalidad que se juega en terreno de juego marcado, con dos redes y unas peculiares reglas. 4.-Podemos jugar con red y con las reglas del Bádminton. JUEGO COOPERATIVO -El Volantón puede ser jugado como diversión de forma cooperadora golpeando el Volante con distintos tipos de golpes y evitando que caiga al suelo. Contando los golpes que puede dar la pareja o el grupo. -Para sacar se debe golpear el volante por debajo de la cintura con trayectoria ascendente. JUEGO DE COMPETICION CON REDES Las áreas de juego están separadas por una zona neutral limitadas por dos redes colocadas de forma paralela a una altura de 80 centímetros en el centro de la pista. Cada zona de juego puede estar dividida por una línea vertical a la red, marcando dos partes iguales. Para tener que realizar los saques de forma cruzada. Podemos jugar con LA PELOTA PLUMÓN en vez del volante, La Pelota Plumón es una pelota autohinchable de superfoam del tamaño similar a una pelota de tenis de 7 centímetros de diámetro, adosadas tiene dos o tres plumas flexibles de 7 centímetros aproximadamente de longitud. Los plumones reducen la velocidad de impulso que recibe la pelota en el golpeo y marca mejor la trayectoria, por tanto es un móvil agradable para la práctica continuada de éste juego. También podemos utilizar la Pelota Taílpa (pelota con tres o cuatro largas cintas) Para más información consultar el libro: * "Educación del Ocio y Tiempo Libre con Actividades Físicas Alternativas". Manuel Martínez Gámez. Editorial Esteban Sanz. Madrid, 1995. MANUEL MARTÍNEZ GÁMEZ JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 25 B O L A CARACTERÍSTICAS C O L A La Bola Cola o Scatch Tail es un juego de lanzamiento y de recogida en el que la precisión es la principal cualidad que se desarrolla. El Scatch Tail es una bola de la que sale una larga cola de tela de 95 cm. de longitud. Existen dos modelos: el profesional "PRO" y el junior "JR". El modelo junior tiene la bola de gomaespuma de 9 cm. de diámetro y en el modelo Pro la bola es más pesada, del tipo de Béisbol y tienen un diámetro de 7 cm. Para LANZAR el Scatch Tail, cogemos por el extremo de la cola se dan dos, tres o cuatro giros en la dirección deseada, y la soltamos en el momento de mayor impulso y con la TÉCNICA DE trayectoria que nos interese. LANZAMIENTO Y Para RECEPCIONAR el Scatch Tail se debe RECEPCIÓN atrapar por la cola y cuanto más cerca de la bola mayor puntuación se tendrá . En la fase de iniciación se podrá recepcionar después de dar un bote en el suelo. La PUNTUACION en la recepción depende del lugar en el que cojamos el Scatch Tail. Si lo recepcionamos por la bola, serán 0 puntos, si lo cogemos del primer color que hay junto a la bola (rosa) ser n 5 puntos, entre el primer color y el PUNTUACIÓN segundo (por la costura del rosa y el verde) serán 4 puntos, por el segundo color (verde) serán 3 puntos, por el segundo y el tercer color (por la costura del verde y amarillo) serán 2 puntos y si lo cogemos por el tercer y último color (amarillo) la puntuación será de 1 punto. JUEGOS COLECTIVOS "PRO JUEGO". Se juega en un campo de Ultimate-Balonmano (40 por 20 metros), entre dos equipos de dos a cinco jugadores y/o jugadoras que se sitúan dentro de MODALIDADES su respectiva zona de gol (6 metros de la línea de fondo). Con el modelo Scatch Tail "Pro". VARIANTES VARIANTE 1.-Se juega con el mismo número de Scatch Tail que de jugadores/as por equipo. Se lanzan simultáneamente o alternativamente, con el objetivo de que caigan dentro de la zona de gol opuesta sin que puedan capturarlos por cualquier parte de la cola antes de que caigan al suelo. VARIANTE 2.-Se juega con un Scatch Tail y para puntuar se tienen en cuenta el lugar de captura del Scatch Tail, de 0 a 5 puntos y si la bola cae fuera de la zona de gol, el equipo receptor consigue 3 puntos. Si la bola cae dentro de la zona de gol el equipo que lo lanza consigue 5 puntos. El Scatch Tail es lanzado desde el lugar de captura por el mismo jugador o jugadora que lo recepcione. VARIANTE 3.-Aplicamos la variante 1 sin límites en el fondo de la zona de gol. VARIANTE 4.-Aplicamos la variante 2 sin límites en el fondo de la zona de gol. Para más información consultar el libro: * "Educación del Ocio y Tiempo Libre con Actividades Físicas Alternativas". Manuel Martínez Gámez. Editorial Esteban Sanz. Madrid, 1995. MANUEL MARTÍNEZ GÁMEZ JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 26 R E D C O L E C T I V A El Juego de la RED COLECTIVA o "FLING IT" es un nuevo concepto de actividad física, que proporciona una gran variedad de ejercicios - juegos con dos O B J Eparticipantes T I V O como mínimo siendo ilimitado el máximo. Es un juego simple se trata de lanzar una o varias pelotas al aire con la ayuda de una red y puede ser recogida O B J E T I V O por la misma red o con la red de otro equipo. Los lanzamientos y las recepciones sólo se pueden hacer con las redes. Hace falta un movimiento coordinado del equipo para propulsar las pelotas en el aire y un esfuerzo todavía m s coordinado para darles la trayectoria deseada. Por tanto es un juego idóneo para trabajar la COOPERACION y la COEDUCACION. Las redes son de nylon muy sólidas y sin nudos, poseen empuñaduras reforzadas. Las hay de varios tamaños la pequeña es un cuadrado de 1,25 metros por cada lado y la grande mide el doble aproximadamente, la pequeña al tener cuatro asas o empuñaduras están concebidas para dos o cuatro jugadores/as y la grande para MATERIAL cuatro u ocho participantes. Las redes proporcionan un efecto de rebote a la bola cuando se extiende totalmente. Las bolas utilizadas para jugar al Fling it deben ser blandas y flexibles; de vinilo blando, de goma, inflables y pelotas de gomaespuna autohinchables, el tamaño puede variar, incluso se puede utilizar pelotas globo del tamaño de Voleibol. -PARA LANZAR LA BOLA. Para jugar dos participantes se recomienda primero levantar la red a la altura de los hombros con las manos separadas 10 cm. a una señal dada se baja la red a la altura de la cintura y de forma conjunta se eleva rápidamente y con PARA LANZAR una sacudida la red se eleva hasta la altura LA BOLA de los hombros. Los jugadores y jugadoras deben probar su habilidad en cooperar con sus movimientos sin utilizar la bola previamente. Al utilizar la bola, se sitúa en el centro de la red para asegurar su correcto lanzamiento. -PARA ATRAPAR LA BOLA. Los jugadores y jugadoras deben moverse PARA ATRAPAR rápidamente hacia el punto donde cae la bola, abrir la red y atrapar la bola dentro LA BOLA de la red, cuidando que ésta no bote y caiga fuera antes de envolverla con la red. EJERCICIOS JUEGOS 1.-LANZAR 5.-CAMBIO PARES 2.-CRUCE 6.-PRECISION 9.-ALERTA 3.-DOBLE CRUCE 4.-LANZAR A DISTANCIA 7.-SOBRE LA RED. 8.-LANZAMIENTO POR 10.-CRUCE DE RELEVOS … Para más información consultar el libro: * "Educación del Ocio y Tiempo Libre con Actividades Físicas Alternativas". Manuel Martínez Gámez. Editorial Esteban Sanz. Madrid, 1995. MANUEL MARTÍNEZ GÁMEZ JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 27 U N I H O C K E Y El Unihockey o Floorball* es una modalidad deportiva derivada del Hockey, nacida en Suecia que al igual que el Bandy es una versión interior del Hockey hielo en la que se puede jugar con/sin portero o portera. CARACTERÍSTICAS Es fácil la manejabilidad del stick y sencillo su reglamento, que incluso se puede practicar sin portero en edad escolar, y desde un principio permite la participación de todos los jugadores. TERRENO DE JUEGO MATERIAL Nº PARTICIPANTES DESARROLLO DEL JUEGO Y PRINCIPALES REGLAS *CAMPO: Tendrá unas dimensiones mínimas de 10x20 metros y estará acotado en todo su perímetro por vallas delimitadoras. Las porterías de 60x90 cm. estarán situadas en cada extremo y separadas del fondo 2.85 m. *EL ÁREA DE PORTERÍA: Es un rectángulo de 3x1,5 m., que no podrá pisar ningún jugador/a. En el Floorball la zona de gol es un semicírculo de radio de 1,5 m. *EL PALO o Stick: Será de material plástico y su peso no excederá de 380 gr, el mango debe ser redondeado y la pala puede presentar una pequeña curvatura en una cara plana siempre que no exceda de 30 mm. La longitud no excederá de 950 mm. *LA BOLA: Tendrá un diámetro de 72mm y 26 agujeros colocados de forma simétrica de 10mm de diámetro. Su peso no excederá de 23 gr. El número de jugadores debe ser proporcional a las dimensiones del terreno, en nuestro caso se jugará en el campo de baloncesto y formaran 6 participantes cada equipo (3 chicas y 3 chicos). A nivel escolar adaptaremos las reglas con las siguientes modificaciones: SE PERMITE 1.-Golpear o dirigir la bola con los dos lados del stick. 2.-Parar la bola con : el stick, el pie o el pecho. 3.-Dirigir la bola con el pie hacia su propio stick. 4.-Jugar con el bordillo o las paredes. 5.-Quitar la bola a un adversario/a, sin golpear su stick de forma intencionada. ESTÁ PROHIBIDO: 6.-Levantar el stick por encima de la rodilla al coger impulso. 7.-Parar la bola con la mano o la cabeza. 8.-Hacer un pase con el pie. 9.-Meter una parte del cuerpo en zona de gol. 10.-Jugar la bola cuando se está caído en el suelo. 11.-Atacar violentamente a un adversario/a o jugar de forma peligrosa. 12.-Levantar o inmovilizar el stick de un adversario/a. 13.-Colocar el stick entre las piernas del adversario/a. Todas estas reglas pueden ser modificadas según vea conveniente la profesora o el profesor. Para más información consultar el libro: * "Educación del Ocio y Tiempo Libre con Actividades Físicas Alternativas". Manuel Martínez Gámez. Editorial Esteban Sanz. Madrid, 1995. MANUEL MARTÍNEZ GÁMEZ JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 28 K A I T O CARACTERÍSTICAS TERRENO DE JUEGO MATERIAL Nº PARTICIPANTES DESARROLLO DEL JUEGO Y PRINCIPALES REGLAS El KAITO es un espectacular juego que se practica al aire libre. Es un juego de lanzamiento y recepción que con la práctica se puede realizar múltiples aplicaciones. Se puede adaptar cualquier terreno de juego a la modalidad que se quiera practicar El Kaito está formado por dos "lanzadores y un bonete". El bonete es parecido a una cometa en forma de cono, y será el móvil del juego. El número de jugadores debe ser proporcional a las dimensiones del terreno de juego y a la modalidad que se quiera practicar. Se puede jugar de forma individualizada realizando autopases y haciéndolos cada vez más complejos, aunque lo ideal será practicarlo por parejas. Para su práctica se toma los "lanzadores" por los puños marcados, uno en cada mano. Se introduce el "bonete", y tomando un impulso separando los lanzadores con las dos manos, el "bonete" sale lanzado como si fuese un cohete. Mientras está volando por el aire, el bonete se orienta automáticamente lo que permite al compañero o compañera cogerlo y volver a lanzarlo nuevamente. Principales ejercicios-juegos: 1.-Realizar autopases. 2.-¿Quién lo lanza más veces sin que se le caiga? 3.-¿Quién lo lanza más alto? 4.-Lanzarlo lo más lejos posible. Longitud. 5.- Realizar lanzamientos de precisión a una gran diana en el suelo. 6.- Realizar lanzamientos a través de aros que están colgados 6.-Jugar por parejas, tríos ... 7.-Lanzarlo lo más rápido posible. 8.-Aumentar las distancias de separación entre los participantes. 9.- Lanzarlo al centro de un círculo después de decir el nombre del que lo tiene que recepcionar… Para más información consultar el libro: * "Educación del Ocio y Tiempo Libre con Actividades Físicas Alternativas". Manuel Martínez Gámez. Editorial Esteban Sanz. Madrid, 1995. MANUEL MARTÍNEZ GÁMEZ JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 29 N B A 2 b a l l (2 para 1) OBJETIVO TERRENO DE JUEGO MATERIAL Nº PARTICIPANTES Y TIEMPO DESARROLLO DEL JUEGO Y PRINCIPALES REGLAS La NBA2ball ó “2 para 1”, es una variante del baloncesto que se juega en una canasta y el objetivo es conseguir el máximo número de canastas desde cualquiera de las siete posiciones de lanzamiento entre dos participantes en un minuto. Se juega en medio campo de una pista de baloncesto, no existe el “fuera de banda”. Material mínimo: un balón, una canasta, bases enumeradas o zonas marcadas en el suelo con el 2, 2, 3, 5, 7 y 8 según imagen adjunta y un reloj para marcar el tiempo. Existe la posibilidad de tener un CD de música para marcar los tiempos y una planilla de registro de puntuación. Las participaciones se hacer por parejas a ser posible mixtas. Periodo de un minuto, se puede utilizar las canciones de NBA2ball para cronometrar cada partido. (El CD contiene 10 canciones de 1 minuto) -Las posiciones de lanzamiento son los seis círculos de tiro y la zona de bandejas. -La zona de bandejas bajo la canasta no queda marcada sobre el suelo con un círculo de tiro. Un equipo puede puntuar un máximo de dos bandejas. Cada bandeja vale 2 puntos. -Un jugador o jugadora comienza en la línea de medio campo con el balón. Cuando oye la palabra”GO” en la canción del NBA2ball, pasa el balón a su compañer@, quien espera en la posición de lanzamiento de su preferencia para efectuar el primer tiro. -L@s jugadores-as deben pasar o botar el balón desde una posición de lanzamiento a otra. -Un mismo jugador o jugadora no puede tirar dos veces consecutivas a canasta. L@s compañer@s deben alternar siempre los tiros. -Para ser válida la canasta, el jugador-a debe comenzar su tiro con al menos un pie encima del círculo. Se permiten los tiros en suspensión. -Cada equipo debe de tirar al menos desde un mínimo de tres posiciones de lanzamiento distintas. -Todo equipo que tire desde todas las posiciones de lanzamiento recibirá una bonificación de 5 puntos en la puntuación. -Los dobles, los pasos y el acompañamiento son infracciones de las reglas del baloncesto. Los equipos que completen su minuto sin cometer infracción alguna recibirán una bonificación de 5 puntos en la puntuación. -La última canasta debe salir de la mano del jugador o jugadora antes de que acabe el minuto de juego (indicado en la canción del NBA2ball con una bocina). Para más información consultar el libro: * "Juegos Cooperativos y Alternativos". Manuel Martínez Gámez. MANUEL MARTÍNEZ GÁMEZ JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 30 B E I S B O L P I É El Béisbolpie, es un juego predeportivo del Béisbol, cuya principal característica es que el bateador o bateadora realiza su lanzamiento golpeando le pelota con el pie. El lanzador-a, deberá lanzar la pelota rodando por el suelo y dirigida a la esquina del terreno donde se encuentra situado el bateador-a. Si el lanzamiento no fuera adecuado, se OBJETIVO considerará fallo del lanzador-a, a lo que se le llama “bola”. El lanzador puede hacer un máximo de 4 bolas seguidas. En este caso el bateador-a avanzará hasta la base n° 1 y el CARACTERÍSTICAS equipo defensor podrá cambiar de lanzador-a. -Se juega a 5 entradas . Cada entrada tiene un turno de ataque y otro de defensa para cada equipo. -El bateador-a inicia la carrera a la 1° base después de “batear correctamente”. TERRENO DE JUEGO MATERIAL Nº PARTICIPANTES Y TIEMPO DESARROLLO DEL JUEGO Y PRINCIPALES REGLAS Cualquier espacio libre de cierta amplitud puede ser útil para practicar el juego del Beisbolpié. Tal espacio puede encontrarse en una pista polideportiva, una cancha, un campo con hierba, etc., siempre que el suelo sea suficientemente homogéneo y nivelado. Una consideración importante cuando se elige un campo es asegurarse de que el área esta limpia de obstáculos. Para un juego recreativo un diamante puede ser rápidamente trazado con tres bases y un home. Una pelota que no bote mucho, del tipo de autohichable del tamaño de balonmano, para evitar que vaya demasiado lejos al ser bateada, bases o tizas para señalar las bases. -Se forman 2 equipos de 9 a 15 jugadores cada uno aproximadamente. - El equipo que está en el terreno de juego es el equipo defensor. -El equipo que batea es el atacante, estará sentado en el banco e irán saliendo de uno en uno para batear sin cambiar el orden. 1.- El corredor es eliminado cuando sale fuera de la línea de bases para evitar ser tocado. 2.- Se anotan las carreras y los eliminados. 3.- Nunca se puede saltar el orden de bateo. 4.- En cada base sólo puede haber un jugador. 5.- El corredor sólo puede abandonar su base cuando el bateador haya golpeado la pelota, si se abandona antes queda eliminado. 6.- Después de una pelota "mala" el corredor regresa a la base. 7.- Ganará el equipo que haga más carreras en las cinco entradas. 8.-El equipo defensor para atacar debe eliminar a tres corredores. Forma de hacer eliminados: AL BATEADOR a) Tres strike o fallos del bateador. La bola va a terreno fuera, intento fallido de golpear la pelota, la pelota es golpeada muy floja de forma que no pase la mitad del diamante. b) Cuando la pelota bateada es cogida por un jugador defensor al vuelo (sin que haya botado previamente) AL CORREDOR a) Se elimina al corredor si el jugador defensor llega antes que él a la base. b) Se le elimina también si se le toca con la pelota antes de llegar a la base. Para más información consultar el libro: * "Juegos Cooperativos y Alternativos". Manuel Martínez Gámez. CARMINA COLMENAREJO FERNÁNDEZ JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 31 318 C A L V A CARACTERÍSTICAS TERRENO DE JUEGO MATERIAL Nº PARTICIPANTES Y MODALIDADES La CALVA es un juego tradicional de lanzamiento de precisión, consiste en tirar piedras desde cierta distancia a la parte superior de un madero, sin tocar antes la tierra. Se juega en terreno de tierra con unas dimensiones aproximadas de 20 X 6 m.. La distancia de la raya de salida hasta la calva en Madrid, es de 15,5 metros. La raya puede pisarse pero no sobrepasarse. A nivel escolar la distancia se adapta a la edad de los participantes Para su práctica se necesita un madero o calva que puede tener 25 X 25 cm. de lado formando un ángulo aproximado de 115º; a veces se llega a utilizar un palo cualquiera sin dimensiones concretas. Al lado inferior del ángulo, que es el que irá apoyado sobre el suelo se le denomina zapata y al lado superior alzada. La PIEDRA es el objeto que se lanza llamado también CANTO, MORRILLO ó MARRO, principalmente solía ser de piedra, pero al ser pocos los artesanos que lo fabricaban, se empezó a utilizar una barra de metal con un peso que el propio lanzador o lanzadora adapta de una longitud de 25 cm. aproximadamente. Competición INDIVIDUAL. Cada jugador o jugadora en grupos de seis y de forma rotativa hace 25 tiradas, gana el que más tiradas convierta en tanto. Competición por EQUIPOS "A LA GANGA". Se enfrentan dos equipos de tres jugadores cada uno. Sale un jugador o jugadora del equipo A, si no hace tanto sale un jugador o jugadora del equipo B; si hace tanto se van alternando los componentes de este equipo hasta que fallen o lleguen a 9 tantos y se apuntan un juego ganado (es muy difícil hacer los 9 tantos a la primera ocasión). Lo más normal es que algún jugador falle antes de llegar a 9 tantos y a este fallo es al que se le llama "ganga", entonces sigue tirando el equipo contrario hasta que falle o llegue a 9 tantos; en cualquiera de los dos supuestos vuelve a tirar el otro equipo, con la misma normativa. Gana el equipo que primero llegue a los juegos que se hayan establecido al comienzo de la partida. También son variables el número de tantos de cada juego. Es muy corriente jugar a la ganga a un número de 25 tantos, o a 5 juegos de 9 tantos cada uno. El equipo perdedor goza del privilegio de salir. Para su práctica se toma los "lanzadores" por los puños marcados, uno en cada mano. Se introduce el "bonete", y tomando un impulso Para más información consultar el libro: separando los lanzadores con las dos manos, el "bonete" saleMARTÍNEZ lanzado MANUEL GÁMEZ * "Educación del Ocio y Tiempo Libre como si fuese un cohete. Mientras está volando por el aire, el bonete se DESARROLLO con Actividades Físicas Alternativas". orienta automáticamente lo que permite al compañero o compañera DEL JUEGOManuel Martínez Gámez. Editorial cogerlo y volver a lanzarlo nuevamente. Y Esteban Sanz. Madrid, 1995. Principales ejercicios-juegos: PRINCIPALES 1.-Realizar autopases. EJERCICIOS 2.-¿Quién lo lanza más veces sin que se le caiga? 3.-¿Quién lo lanza más alto? 4.-Lanzarlo lo más lejos posible. Longitud. 5.- Realizar lanzamientos de precisión a una gran diana en el suelo. JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 32 B O L A CARACTERÍSTICAS TERRENO DE JUEGO MATERIAL MODALIDADES Z La bola "Z", es una extraña pelota de caucho duro, con 6 gruesos salientes que le hacen rebotar en cualquier dirección, y puede incluso cambiar de dirección cada vez que toca el suelo. Existen dos tamaños, la más grande es más dócil y fácil de coger. Se juega en terreno liso, con posibilidad de buen bote. La dimensión depende del número de participantes La bola "Z" pequeña es más conveniente para adultos y adolescentes teniendo un diámetro de 6 centímetros. La bola "Z" grande es más adecuada para todas las edades, su dimensión es de 10 centímetros de diámetro 1.-Frontón 3.-Rebotón (Z 30) 5.-B-O-L-A-"Z" 2.-Frontón Suelo 4.-El Circulo "Z" 6.-Cooperando 2.-FRONTON SUELO: Se juega entre dos equipos y cada equipo puede estar formado pos 1, 2 ó 3 jugadores y/o jugadoras. Se necesita un terreno de juego de 5 por 10 metros. En el centro del terreno de juego se marca un cuadrado de 1 metro de lado y a 3 metros de distancia se sitúan las líneas de servicio según el DESARROLLO gráfico adjunto. -La pelota se pone en juego lanzando la bola detrás de la línea de servicio DEL JUEGO correspondiente a su equipo con intención que bote en el cuadro marcado en el En la modalidad suelo, si la bola no bota en el cuadrado sacaría el otro equipo. FRONTÓN SUELO -Una vez que se ha servido la bola el equipo contrario puede cruzar la línea de servicio. -Si cogemos la bola inmediatamente después de botar en el cuadrado o después de haber dado otro bote, se continúa el juego devolviendo la bola al cuadro desde la línea de saque por el jugador o jugadora que cogió la bola. -El saque lo debe realizar cada vez un jugador o jugadora por turnos. Puntuación: Se consigue un punto cuando el otro equipo coge la bola después de dar un bote cuando sale rebotada del cuadrado, el juego continúa. Se consigue dos puntos cuando el otro equipo coge la bola después de dar dos o más botes cuando sale la bola rebotada del cuadrado, el equipo infractor realiza el saque. El equipo que consiga 21 puntos gana un juego, podemos jugar al mejor de tres juegos. Para más información consultar el libro: * "Educación del Ocio y Tiempo Libre con Actividades Físicas Alternativas". Manuel Martínez Gámez. Editorial Esteban Sanz. Madrid, 1995. MANUEL MARTÍNEZ GÁMEZ JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 33 C H I T O CARACTERÍSTICAS OBJETIVO TERRENO DE JUEGO MATERIAL PUNTUACIONES LANZAMIENTOS El CHITO es un juego de precisión, que desde el siglo X se tienen constancia de su existencia y que por su extremada (en apariencia) sencillez prosperó por numerosos pueblos y aldeas, con diferentes nombres: Tanga, Tuta, Tarusa, Tanguilla, Tango, Tanganillo, Caliche, Calinche, Chito, Bolinche, Bolillo, Toka, Tuka,..."Jugar al palo". Básicamente, consiste en lanzar unos discos metálicos aplanados o piedras sobre un cilindro de madera, desde una distancia determinada en un terreno llano y libre de obstáculos. Existen distintas versiones de juego de competición o de apuestas, pero nosotros elegiremos una versión más lúdica y basada en las anteriores. El terreno de juego debe ser llano, uniforme y horizontal de tierra apisonada, batida y sin obstáculos que pudieran desviar la dirección o trayectoria del Tejo, en su forma de contactar con el suelo en todo su recorrido hasta el Chito. El terreno de juego oficial es de 2 X 20 metros, a nivel escolar el chito estará situado a 12 metros del lugar de lanzamiento siendo 20 m. en categoría superior. 1.-La pieza a derribar, recibe el nombre que da origen a este juego, y que en la zona de Madrid se llama CHITO. En otros lugares Tanga, Caliche, Tango... que dan origen al nombre del juego. El CHITO es un cilindro de madera de una sola pieza. Con una altura de 170 cms. y un diámetro de la base de 40 mm. 2.-La pieza que se lanza para derribar el Chito, se llama TEJO, Doblón, Tostón, Doblache, Chaflán, Chanflones... .-El TEJO, es un disco metálico de hierro, tiene un diámetro de 8 a 10 cms. y un peso de 200 a 600 gramos. 3.-La CHAPA o MONEDA. es la pieza que se coloca encima del Chito, pudiendo utilizarse una moneda de 0´50 € o una chapa de características similares. -Tirar el Chito: un punto, siempre que le dé con el Tejo, y la chapa quede más cerca del Chito que del Tejo. -Tirar el Chito: tres puntos, siempre que le dé con el tejo y la chapa quede más cerca (o igual) del Tejo que del Chito. Jugada llamada sacar "cama todo". 4.1.-El orden de intervención se decide lanzando el Tejo en sentido inverso, es decir del Chito a la línea de lanzamiento. 4.2.-Cada jugador o jugadora dispondrá de dos Tejos, por tirada (o entrada). 4.3.-La duración del juego se determina por el número de tiradas o entradas por equipo. Si determinan 12 entradas cada jugador/a lanzarán 24 veces el Tejo. 4.4.-Los Tejos mientras no haya finalizado la correspondiente entrada, no podrán ser movidos del lugar donde se detuvieron. Sólo cuando se derriba el Chito. 4.5.-La línea de lanzamiento no podrá pisarse ni sobrepasarla hasta que el Tejo no haga contacto con el suelo. Para más información consultar el libro: * "Educación del Ocio y Tiempo Libre con Actividades Físicas Alternativas". Manuel Martínez Gámez. Editorial Esteban Sanz. Madrid, 1995. MANUEL MARTÍNEZ GÁMEZ JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 34 C R I C K E T CARACTERÍSTICAS TERRENO DE JUEGO MATERIAL (1) CRICQUET, CRIQUET o CRICKET es un deporte de origen inglés, que se juega al aire libre entre dos equipos de once jugadores/as, con bates, pelotas y rastrillos. Los primeros reglamentos oficiales del cricket (London laws) se dictaron en 1744. En su forma actual, las reglas de este juego coinciden con la creación del Marylebon cricket club de Londres, fundado en 1788, árbitro supremo de este deporte en todas las posesiones británicas. En Gran Bretaña, se juegan las categorías regional, ligera, escolar e internacional; Es una superficie oval de 100-120 metros de longitud, y de 50-70 metros de ancho; normalmente es de hierba natural o artificial, aunque también se pueden utilizar superficies planas y estables como la "tierra batida", los suelos de gimnasio y superficies de polideportivos. EL "PITCH". Es el espacio de lanzamiento, y lo forma un rectángulo de 20 m. de largo por 2,64 m. de ancho, situado en el centro del campo. LOS "WICKETS" O PIQUETAS. Las piquetas están formadas por tres pivotes (stumps) de madera de 71 cm. de altura, espaciados a unos 23 cm. De forma transversal se colocan dos piquetas más pequeñas (bails), las cuales caen al menor choque. LA BOLA. Es de unos 6 ó 7 cm. de diámetro y 165 gr. de peso, confeccionada de corcho y de algodón y forrada de cuero rojo con costuras. En la etapa de iniciación se puede utilizar una pelota de tenis. EL BATE. El bate ("bat") es de madera y está recubierto de caucho. Pesa 1,028 kgr. y mide 96,5 cm. de largo. El tercio superior es cilíndrico y la parte que golpea a la bola es plana, tiene 10.8 cm. de anchura. ORGANIZACIÓN DEL JUEGO Los dos equipos, formados cada uno por 11 jugadores/as, antes de comenzar sortean cual ser el equipo que comenzar como "fielder" o equipo de campo y como bateador. -El equipo "fielder" (de campo) tiene un lanzador/a (bowler), el cual lanza la bola con el propósito de tocar las piquetas del equipo bateador. Este equipo está compuesto, aparte del lanzador/a, por un guardián de sus piquetas y de nueve jugadores/as de campo dispersos por el terreno según el esquema táctico diseñado por el/la capitán del equipo. -El equipo bateador coloca dos bateadores/as sobre la zona de pitch delante de los piquetes; el resto de jugadores/as (9) permanecen en la banda y animan a los bateadores/as. Cuando el bateador/a es eliminado/a sus compañeros/as van ocupando esta posiciones por turnos. Los bateadores/as tratan de golpear la bola enviada por los lanzadores/as del equipo de campo, con la intención de impedir que estos lleguen a "cazar" las piquetas. Los bateadores/as también intentan enviar la bola lejos con el fin de poder marcar puntos corriendo de una piqueta a otra antes que los jugadores/as de campo devuelvan la bola al guardián de las piquetas. -Al final de la media parte las funciones se invierten. Cada media parte se juega sobre 30 overs o los acordados (un over: 6 lanzamientos de bola), los overs suelen tener una duración media de 3'30". Para más información consultar el libro: * "Educación del Ocio y Tiempo Libre con Actividades Físicas Alternativas". Manuel Martínez Gámez. Editorial Esteban Sanz. Madrid, 1995. MANUEL MARTÍNEZ GÁMEZ JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 35 C R I C K E T CARACTERÍSTICAS FUNCIONES DE L@S JUGADORES. PUNTUACIONES Y ELIMINACIONES BATEO LA RECUPERACIÓN LA VUELTA ESTRATEGIAS DEL JUEGO (y 2) El juego del cricket enfrenta a dos equipos. Uno de ellos, el bateador, trata de marcar la máxima cantidad posible de "carreras" entre las dos piquetas cuando la bola, golpeada por el bateador, est siendo lanzada por el equipo de campo (fielder) al intentar tocar el piquete del equipo bateador. -Las funciones de l@s bateadores son la defensa de sus piquetas contra la bola lanzada por el lanzador y, a su vez, marcar la mayor cantidad posible de puntos: *.Se anota un punto cuando el bateador golpea la bola de tal manera que tenga tiempo de correr de un piquete al otro; los dos bateadores se cruzan en mitad de la zona de pitch, tratando de ganar rápidamente su zona (bowlingcreeze). *.Se anota cuatro puntos cuando la bola sale del terreno de juego, habiendo tocado antes el suelo de éste. *.Se anota seis puntos cuando la bola sale del terreno de juego sin tocar dentro de éste. -El lanzador (bowler) del equipo de campo y el guardián del piquete, deben impedir que l@s bateadores marquen puntos, e intentar, a su vez eliminarl@s: *."Cazando" las piquetas con el lanzamiento de la bola (cazar-hacer caer las piquetas). *.Cogiendo en volea la bola golpeada por el bateador *.Cazando las piquetas con la bola mientras el bateador corre de una piqueta a otra . *.Cazando las piquetas con un lanzamiento del guardián de las piquetas cuando el bateador haya fallado el golpeo de la bola ("stumped"), si éste (el bateador) no ha vuelto a su zona suficientemente rápido. *.Cuando la bola es desviada por las piernas del bateador al intentar cazar el piquete. El bate se sostiene verticalmente con dos manos, los diestros colocan la mano izquierda por encima de la derecha. El lado del bate que golpea se gira hacia el suelo, el antebrazo izquierdo produce la parte principal del gesto, mientras que el brazo derecho acompaña y mantiene el gesto. Durante el juego, el bateador golpea fuerte la bola hacia el suelo, para que ésta rebote. En efecto, una bola que es devuelta por el aire y cogida en volea provoca la eliminación del bateador El bateador se protege las manos con unos guantes, y también utiliza perneras y coquilla. Sin embargo, si se juega con una pelota de tenis, estas protecciones no son necesarias. Los once jugadores de campo tratan de devolver la bola bateada, el lanzador y el guardián de las piquetas no participan en esta acción. L@s jugadores de campo se distribuyen por el terreno en función de las directrices dadas por el capitán del equipo, según sean las capacidades del bateador contrario. Los jugadores de campo pueden coger la bola después del rebote haciendo un "barrido" por el suelo con cualquier parte del cuerpo, todos los componentes del equipo pueden recuperar la bola. La elección de un juego "ofensivo" o "defensivo" la hace el bateador. "El ofensivo" se hace golpeando la bola sin frenarla, con la intención de marcar puntos. "Defensivo" se adopta solamente para proteger las piquetas y evitar ser eliminado. Los principiantes se suelen decantar más fácilmente por la segunda opción Para más información consultar el libro: * "Educación del Ocio y Tiempo Libre con Actividades Físicas Alternativas". Manuel Martínez Gámez. Editorial Esteban Sanz. Madrid, 1995. MANUEL MARTÍNEZ GÁMEZ JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 36 318 C H A N C A S CARACTERÍSTICAS OBJETIVO Material comercializado MATERIAL Material comercializado MODALIDADES EJERCICIOS – JUEGOS DE ASIMILACIÓN Las CHANCAS o ESQUIES COLECTIVOS, son un material alternativo idóneo para trabajar la cooperación. Son dos plataformas de madera en las que cada participante pondrá un pie en cada una y se situarán uno detrás de otro tratando de ponerse de acuerdo para poderse mover todos a la vez. El objetivo principal al utilizar las chancas es el lograr una coordinación de movimientos entre todos l@s componentes del grupo para poder realizar distintos tipos de desplazamientos, como: andar, levantar las chancas, arrastrarlas o efectuar un recorrido sin perder el equilibrio. Son dos plataformas de madera de 15 centímetros de ancho y la longitud varía según el número de plazas. Las chancas son un material alternativo muy interesante para construirse en el centro escolar. El material idóneo es utilizar madera de MDF fibra, este material tiene mayor resistencia que cualquier otro aglomerado o madera, Para enganchar los pies en las chancas podemos utilizar distintos métodos: 1.-Podemos hacerlo con asas o estribos. 2.-Con cinta o cuerda podemos hacer una gran asa que se une a la plataforma con dos cáncamos. 3.-Otro método que podemos utilizar es realizando un doble paso de una cuerda larga, luego podemos meter los pies por debajo de un paso de la cuerda y tensamos estirando de la misma. Con un tablón (de 2,44 X 1,22 m.) podemos sacar las siguientes plataformas, por ejemplo: -5 pares de 4 participantes. -5 pares de 3 participantes. -2 pares de 2 participantes. Total para 39 participantes 1.-Realizar un recorrido: andando, desplazándose de prisa, de lateral derecho. de lateral izquierdo, de espaldas. 6.-Los participantes se dan las espaldas y tienen que realizar trayectos en distintas direcciones. 12.-Estando los dos participantes en la mismas dirección, subir lateralmente una escalera. 31.-Realizar saltos de vez en cuando. 46.-Realizar desplazamientos pero transportando en cada plataforma de la chanca un vaso lleno de agua o cualquier tipo de objeto que deben llevar con el máximo de equilibrio. 61.-Golpear un globo o una pelota, y de forma controlada llevarlo de un lugar a otro. 98.-Realizar algún circuito tipo "Ginkana", haciendo eslalom, pasar por debajo de una valla, lanzar balones de baloncesto a la canasta ... . 99.-Todo el grupo repartidos en chancas tratar de pisar globos que hay sueltos por el terreno de juego. 100.-Tratar de realizar pases entre dos pares de chancas, golpeándo el balón con una plataforma de la chanca. 101.-Jugar un partido de fútbol… Para más información consultar el libro: * "Educación del Ocio y Tiempo Libre con Actividades Físicas Alternativas". Manuel Martínez Gámez. Editorial Esteban Sanz. Madrid, 1995. MANUEL MARTÍNEZ GÁMEZ JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 37 318 STREETBALL ó 3 X 3 CARACTERÍSTICAS TERRENO DE JUEGO PARTICIPANTES PRINCIPALES R E G L A S El STREETBALL ó "3 X 3" es una variante del Baloncesto que resulta muy interesante para poderlo aplicar en un centro escolar o en una canasta de baloncesto colocada en cualquier sitio, ya que podemos aprovechar mejor las instalaciones o espacio y los participantes practican una modalidad que por sus características le resulta más atractiva. 1.-El Streetball es una modalidad de BALONCESTO que se juega en una sola canasta. El terreno de juego se adaptara al espacio disponible, lo ideal sería un poco más pequeño Que la mitad de un campo de baloncesto 2.-Cada equipo estará formado por tres jugadores y/o jugadoras en el terreno de juego, se pueden hacer todos los cambios que se deseen, siempre y cuándo el balón no esté en juego. 3.-En la modalidad MIXTA, en el terreno de juego tiene que haber por lo menos un chico y una chica. 4.-Con una moneda se sorteará la primera posesión del balón. 5.-El balón cambiará de posesión después de cada canasta convertida. 6.-Cada canasta valdrá un punto y las convertidas tras la línea de 6,25 metros dos puntos. 7.-En cada cambio de posición se debe sacar el balón fuera de la línea de 6,25 m. (los dos pies deberán estar trás la línea) para poder iniciar un nuevo ataque. Una infracción de este tipo, será motivo de pérdida de posesión, así como cualquier canasta convertida durante dicha posesión. 8.-El balón debe ser "entregado" al defensor/a antes de comenzar a jugar y el primer movimiento de balón deberá ser un pase y no un bote. 9.-Después de canasta, falta o saque, se sacará el balón de medio campo, entregándolo la defensa al ataque y el primer movimiento, tal y como se indica en el punto anterior, será siempre un pase. 10.-Cada equipo tiene derecho a dos tiempos muertos de 45 segundos cada uno. Solamente los tiempos muertos de los tres últimos minutos se parará el tiempo de juego. 11.-Perder tiempo deliberadamente va en contra de los principios del Streetball ó 3 X 3. Un reloj de 30 segundos "imaginario" está en funcionamiento en todo momento 12.-El equipo ganador será el que consiga llegar primero a 16 puntos, con una diferencia de dos, o el que mayor puntuación obtenga tras los 30 minutos de juego. 14.-NO HAY ARBITROS: El fair-play (juego limpio) es el máximo objetivo de estos encuentros, por lo que cada jugador y jugadora admitirá y señalará sus propios fallos personales y cualquier otra infracción al reglamento. 16.-En situación de "lucha", el balón es para el equipo defensor. 18.-Si un jugador o jugadora es objeto de falta en acción de tiro y mete canasta, el balón cambia de posesión. 19.- Un jugador o jugadora que es objeto de falta grave o intencionada, tirará un tiro libre y volverá a tener posesión de balón. Dos faltas de esta índole dará lugar a la expulsión… Para más información consultar el libro: * "Educación del Ocio y Tiempo Libre con Actividades Físicas Alternativas". Manuel Martínez Gámez. Editorial Esteban Sanz. Madrid, 1995. MANUEL MARTÍNEZ GÁMEZ JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 38 318 T A M B U R E L L O CARACTERÍSTICAS Se trata de un juego de pelota que toma el nombre del elemento que se emplea para golpear la bola, el “Tamburello” que hace las funciones de pala. Es un juego tradicional italiano cuyo origen se remonta a la Edad Media y que actualmente se está dando a conocer por toda Europa. Objetivo del juego. Consiste en golpear la pelota con el tamburello intentando que caiga en el campo contrario. Se permite solamente un golpe por equipo para pasar la pelota al campo contrario, pudiendo realizarlo al vuelo o después de un único bote. El TAMBURELLO es un aro de plástico rígido de 24 a 28 cm. de diámetro de ancho, cubierto en un lado por una pantalla de fibra sintética tensa. Se sujeta con la mano por un lateral mediante una manilla de cuero. Hay dos tipos, uno de saque y otro de juego. Tipos de pelota: Pelota lenta: La misma que se utiliza en el minitenis de baja presión. Pelota rápida: Es de goma y pesa 78 gramos. Tiene un diámetro de 6 cm.. y se utiliza para la competición en campo grande MATERIAL TERRENO DE JUEGO PARTICIPANTES PRINCIPALES R E G L A S Tipos de campo: El mini de 40 por 20 metros y el normal de 80 por 20 metros. En nuestro país el juego del tamburello se juega básicamente en campos reducidos, en canchas de balonmano y con pelota lenta de tenis. El número de jugadores/as por equipo, es de cinco contra cinco, (dos delanteros/as, un/a central y dos zagueros/as), pero puede adaptarse y conviene jugarlo también en las modalidades de dos contra dos, tres contra tres y cuatro contra cuatro. Puntuación. El partido se disputa a dos sets y cada set a 8 juegos cada uno. Cada juego se compone de una serie de tantos llamados 15, 30, 40 y 50 = juego. El cambio de campo se produce cada tres juegos. El saque. Se efectúa desde el fondo del campo, golpeando a la pelota siempre por debajo de la cintura. El movimiento del saque se realiza lanzando la pelota al aire al tiempo que el jugador o jugadora se desplaza hacia delante dando un doble paso y lanzando el tamburello desde atrás, hacia delante, con el brazo extendido. La trayectoria de la pelota describe una par bola alta, buscando el fondo del campo contrario. Formas de hacer punto. Se puntúa cuando el equipo contrario comete una falta. Faltas. - Pisar la línea de fondo en el momento de saque. - Que la pelota golpee contra el suelo más de una vez. - Que la pelota bote fuera del terreno de juego. - Invasión del campo contrario. Para dar el golpe de revés, o por el lado contrario por dónde tenemos sujetado el tamburello, NO se gira el tamburello para darle por la parte interior del "pandero" sino que habrá que cambiarselo de mano. Siendo este uno de los ejercicios que tendremos que dominar. Para más información consultar el libro: * "Educación del Ocio y Tiempo Libre con Actividades Físicas Alternativas". Manuel Martínez Gámez. Editorial Esteban Sanz. Madrid, 1995. MANUEL MARTÍNEZ GÁMEZ JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 39 318 R CARACTERÍSTICAS MATERIAL PARTICIPANTES PRINCIPALES R E G L A S A N A El juego tradicional de la rana consiste en introducir desde cierta distancia chapas o monedas por la boca de una figura de rana o por otros orificios con obstáculos que hay sobre una mesa, los cuales tienen distinta enumeración, según la dificultad. Es un juego de precisión que se puede practicar a cualquier edad, incluso existen otras modalidades para edades más infantiles como las "tragabolas". Los elementos de juego son: -Mesa de rana. -Que debe ser de madera para evitar los ruidos pero puede ser de hierro. La mesa tiene una altura de 80 a 90 cm. y el tablero base tiene una superficie de 50 X 50 cm., en los que hay los siguientes orificios: -Rana en el centro del tablero. -Molino en la parte anterior de la Rana. -Dos puentes situados en los laterales de frontal. -Cinco agujeros sin obstáculos. -Petancos. -Son las 10 fichas o discos de hierro llamados "Petancos". Son redondos de 38 mm. de diámetro, 7 mm. de grueso aproximadamente y 60 gramos de peso. Se puede jugar a nivel individual, por parejas o equipos. Siendo la modalidad más practicada la de parejas, que puede estar formada por chicos, chicas o mixta. 1.-Los lanzamientos se realizarán a la distancia marcada según la categoría correspondiente: -Alevines a 2 m. -Infantiles a 2,5 m. -Juveniles a 3 m. -Mayores a 3,5 m. 2.-Los petancos se irán lanzando por los componentes de cada equipo. 3.-Si un petanco lanzado por un jugador o jugadora, se queda en la boca de la rana o molinillo o ... el tanto no será válido hasta no introducirlo el mismo participante, con ayuda de otro petanco, y siempre que le restasen por lanzar algún petanco en la misma tirada. 4.-Cada jugador o jugadora lanzará diez petancos o discos por tirada. 5.-Las partidas se juegan a diez tiradas. 6.-Todos los participantes utilizarán los mismos petancos y la misma mesa. 7.-Se tendrán en cuenta las puntuaciones siguientes: -Rana 50 puntos. -Molino 25 puntos. -Puente 10 puntos. -Agujeros 5 puntos. Para más información consultar el libro: * "Educación del Ocio y Tiempo Libre con Actividades Físicas Alternativas". Manuel Martínez Gámez. Editorial Esteban Sanz. Madrid, 1995. MANUEL MARTÍNEZ GÁMEZ JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS Ficha 40 318 L A P I T A (1) JDT 9 El juego de La Pita, conocido por múltiples nombres como: Billarda, Villarda, Bilarda, Bigarda, Billa, Estornela, Marro, Pic i pala, Bòlit, Chirumba, Escampilla, Toña, Mocho y la Tala, Pitoña, Lirio, Talita, …, es un juego que practicaban principalmente los chicos aunque las chicas también sabían jugar. En cambio el juego de la Pita en Trébago lo practicaban sólo CARACTERÍSTICAS las mujeres, raramente participaba algún hombre. Sobre la Pita o Billarda… hay bastante información; era un juego practicado por chicos en distintas Comunidades Autónomas: Andalucía, Castilla y león, Castilla y la Mancha, Galicia, Valencia y Canarias pero en cada sitio se jugaba con algunas variantes, aunque el material y el principal objetivo era el mismo. Básicamente consistía en dos palos uno más largo que otro, el pequeño tenía una o dos puntas; el juego consistía en enviar el palo corto lo más lejos posible después de golpearlo con el largo MATERIAL -Palo pequeño o Pita (o Billarda, Toña, Tala, Pic…), tiene unos 15 cms. de largo ligeramente afilado en los extremos. -Palo largo o Palán (o Vara, Marro, Coto, Pala, Palanca, Mocho o Mocha… ), tiene de 40 a 60 cms. de largo y puede ser de mayor grosor. TERRENO DE JUEGO Se puede jugar tanto en terreno duro de tierra como en la pista polideportiva, nosotros desarrollaremos la mayoría de las prácticas en la pista de cemento PARTICIPANTES Se puede jugar a nivel individual en la modalidades: La Pita, Pita con recorrido, Pita con recepción Por equipos de 2 a 5 jugadores-as por equipo en las modalidades: Pita con recorrido, La Pita con casa. MODALIDADES Y PRINCIPALES R E G L A S “Juego de la PITA” Cada participante tiene la posibilidad de realizar 5 golpes o toques antes de realizar el segundo golpe o bateo de la pita. La pita siempre se intentará golpear estando dentro del círculo inicial. Se considera toque o golpe, cada vez que el participante toca la pita y queda en el aire totalmente. El bateo es efectivo cuando se golpea por segunda vez la pita y en el lugar donde caiga (toque el suelo) o donde se pare la pita (según la variante) se pondrá su correspondiente marca. Cada ronda se puntuará con 1, 3 ó 5 puntos a los participantes que quedaron 3º, 2º ó 1º según la situación de la pita. Se puede jugar de 5 a 10 rondas. PITA con recepción Para empezar el juego, se sortea quien empieza y se decide a cuantas “varas” o rondas se juega teniendo en cuenta el tiempo disponible y el número de participantes. El primer jugador o jugadora dispone de tres intentos para intentar batear y lanzar la pita a la mayor distancia posible, una vez bateado dejará el palán en el suelo dentro del círculo. Una vez bateado el siguiente participante cogerá la pita lo antes posible una vez que haya tocado el suelo y si es capaz de darle desde allí al palán situado en el círculo inicial, le quita la vez sin poder registrar el lugar de recepción de la pita y empieza a jugar él. En caso contrario se pondrá la correspondiente marca en el lugar que fue recepcionada la pita. Para más información: Comunicación “La Pita y su aplicación escolar” de Manuel Martínez Gámez, Carmina Colmenarejo Fernández, Ricardo Navacerrada Peñas y Juan Carlos Luis Pascual Manuel Martínez Gámez JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS Ficha 41 318 L A OBJETIVO MATERIAL MODALIDADES Y PRINCIPALES R E G L A S P I T A (y 2) JDT 10 El jugador o jugadora coloca la Pita en la zona marcada (un círculo de 25 cms. de diámetro), golpea con el Palán uno de los extremos de la Pita haciéndola saltar y con un segundo golpe estando la pita en el aire tratar de lanzarla lo más lejos posible. PITA con recorrido. El objetivo del juego es realizar un recorrido con el menor número de golpes de la pita y conseguir pasarla por el interior de una portería de balonmano o similar. Se considera toque o golpe, cada vez que el participante toca la pita y queda en el aire totalmente. El bateo es efectivo cuando se golpea por segunda vez la pita y en el lugar donde se pare la pita se realizará el siguiente toque o golpe. En todo momento podrá orientar la pita sobre el mismo sitio. En el caso de no pasar la pita por el interior de la portería volvería al sitio anterior y contaría con dos golpes de más por penalización. Se podría jugar todos a la vez (si se dispone de material) y cada uno iría golpeando la pita de forma ordenada. O cada un@ realizaría el recorrido completo registrándose el número total de golpes. Variantes: 1.-Se puede golpear todas las veces que se pueda la pita mientras que esté en el aire. 2.-Por parejas (mixtas en los encuentros) se batea de forma alternativa. 3.-Realizar el recorrido por equipos, participaría, cada vez, uno de cada equipo que haría el recorrido al completo y se iría sumando los golpes de cada equipo. LA PITA con casa En el suelo se marcará un círculo que se llamará casa, con tres metros de diámetro. Lo juegan 2 equipos formados por un total de 2 a 6 jugadores, un equipo estará al completo situado por el terreno de juego con la intención de coger lo antes posible la pita una vez que haya tocado el suelo y un participante del otro equipo estará en el centro del círculo en posesión de la pita y el palán. Tras un sorteo previo, el que tiene en su mano el palán bateará enviando lo más lejos la pita que está en el suelo o en la mano según la variante. Los participantes del otro equipo estarán fuera del círculo y correrán hacia donde su contrario tiró la pita, y desde donde el participante recepcione la pita la lanzará con la mano con la intención que toque el círculo defendido por el bateador o bateadora. Si consigue tocar el interior del círculo gana dos puntos y su equipo pasa a batear. También cambiarán de posición, cuando el bateador-a falle 3 veces seguidas el saque. Si no consigue llegar con lanzamiento directo al círculo, el equipo bateador sigue bateando otro jugador o jugadora y se anota 1 punto. Si el bateador o bateadora que está defendiendo el círculo batea la pita y evita que esta caiga dentro del círculo consigue 3 puntos y sigue bateando otro jugador *Lanzamientos de la pita al círculo con trayectoria descendiente. Variantes: 1.-Golpear la pita al soltarla de la mano. 2.-El bateador o bateadora trata de defender el círculo sin palán, cogiéndola con las manos. Para más información: Comunicación “La Pita y su aplicación escolar” de Manuel Martínez Gámez, Carmina Colmenarejo Fernández, Ricardo Navacerrada Peñas y Juan Carlos Luis Pascual Manuel Martínez Gámez JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 42 318 R A Q U E – P L U M Ó N CARACTERÍSTICAS El Raqueplumón es un juego que se practica con raqueta o pala sintética de mango corto y el móvil es una pelota autohinchable que tiene varias plumas adosadas para marcar mejor las trayectorias. Es un juego diseñado para jugarse en recinto cerrado o al aire libre, incluso con viento moderado. 1.-LAS RAQUETAS : Las raquetas son de plástico, ligera, sólida y rígida, teniendo una capa hueca de 4 centímetros de grosor, siendo la superficie de contacto similar a la raqueta de Bádminton y el mango es corto siendo su peso total de 250 gramos aproximadamente. 2.-LA PELOTA PLUMÓN Es una pelota autohinchable de superfoam del tamaño similar a una pelota de tenis de 7 centímetros de diámetro, adosadas tiene dos o tres plumas de ..... centímetros aproximadamente de longitud. Los plumones reducen la velocidad de impulso que recibe la pelota en el golpeo y marca mejor la trayectoria, por tanto es un móvil agradable para la práctica continuada de éste juego. MATERIAL MODALIDADES PRINCIPALES R E G L A S Se puede jugar en pista cubierta o en el exterior y sin necesidad de preparar el terreno de juego. 1.-Cooperadora, se juega sin terreno de juego limitado y con el objetivo de mantener la pelota plumón en el aire. 2.-Competición Sin Red, se juega en pista marcada y llevando un tanteo según el desarrollo del juego. 3.-Competición Con Redes, peculiar modalidad que se juega en terreno de juego marcado, con dos redes y unas peculiares reglas. JUEGO COOPERATIVO -El Raqueplumón puede ser jugado de cualquier forma sin que la pelota no toque el suelo durante el juego. Se cuentan los golpes que puede dar el grupo manteniendo la pelota plumón en el aire. COMPETICION SIN RED El terreno de juego lo forman dos zonas de juego separadas por la "tierra de nadie" o zona neutral. Se puede usar cualquier área, aunque se recomienda una pista de 15 por 5 metros, -No se permiten golpes descendentes. -Se puntúa cuando la pelota plumón caiga dentro de la zona de juego contraria o el/la oponente envía la pelota plumón fuera de la zona de juego. -El saque se efectúa detrás de la línea de fondo, golpeando la pelota plumón por debajo de la cintura. JUEGO DE COMPETICION CON REDES Las áreas de juego están separadas por una zona neutral limitadas por dos redes colocadas de forma paralela a una altura de 80 centímetros en el centro de la pista. Cada zona de juego puede estar dividida por una línea vertical a la red, marcando dos partes iguales. Para tener que realizar los saques de forma cruzada. Para más información consultar el libro: * "Educación del Ocio y Tiempo Libre con Actividades Físicas Alternativas". Manuel Martínez Gámez. Editorial Esteban Sanz. Madrid, 1995. MANUEL MARTÍNEZ GÁMEZ JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 43 318 BOLO V A Q U E I R O CARACTERÍSTICAS MATERIAL TERRENO DE JUEGO PRINCIPALES R E G L A S JDT 11 En octubre de 1999, un grupo de amigos entusiastas de los bolos fundan la Asociación del Bolo Vaqueiro. Recuperan así el juego autóctono más tradicional de los pueblos del suroccidente asturiano y la comarca de Laciana, “el juego de los bolos”, que algunos llamaban Pasabolo, Pasadiez o simplemente “jugar los bolos”, denominado finalmente “Bolo Vaqueiro”. LOS BOLOS Y LAS BOLAS tienen que ser de madera. BOLOS: Redondos y en forma de tonel, de 9 cm de alto, 6 cm de diámetro en el centro y 4,5 cm en las bases. Se arman o colocan los 16 en línea recta, entre las dos rayas marcadas en la piedra de armar. BOLO CUATRO: Con un diámetro inferior a 6,5 cm y una altura de 12 cm, se arma de pie en el centro longitudinal de la raya del diez. BOLO OCHO: Con un diámetro inferior a 6,5 cm y una altura de 15 cm, se arma de pie en el centro longitudinal de la raya del veinte. BOLAS: Cada jugador elige el tamaño y peso de la bola según su criterio, que puede ser utilizada por el resto con permiso del propietario. Aplicación escolar BOLERA: Es donde se practica el juego de los bolos; debe de tener como mínimo 36 metros de largo y 10 de ancho, a partir de la raya del 10, con un desnivel máximo favorable hacia la raya del 20 del 2%, aunque la medida ideal es 8 x 15 x 36 metros, con un desnivel del 1%. TERRENO DE JUEGO: Debe de ser una superficie plana y libre de obstáculos, que a partir de la frontal de la piedra de armar puede ser de césped natural o artificial o tierra. ELEMENTOS Y MEDIDAS PIEDRA DEL TIRADOR O POYA: Es donde se sitúa el jugador con los dos pies para lanzar la bola, que puede ser de piedra natural, hormigón u otro material duro. PIEDRA DE ARMAR O LLABANA: Es donde se arman (colocan) los bolos. Puede ser de piedra natural, mármol, granito u otro material muy duro; RAYA DEL DIEZ: Se sitúa a 15 metros de las rayas de armar y paralela a ellas. RAYA DEL VEINTE: Se sitúa a 10 metros más abajo de la del diez y paralela a ella. Gana el juego el equipo que sumando los tantos de tirar para abajo y los de mano, superen los del contrario; en caso de empate el juego es nulo y vuelve marcar el equipo anterior. FORMA DE CONTAR LOS TANTOS A. En las tiradas, cada bolo tirado cuenta un tanto. B. Cada bolo que pase las rayas del diez o del veinte cuenta 10 ó 20 tantos respectivamente, para que éstos tengan valor deben rebasar totalmente las respectivas rayas. C. Si salen del terreno de juego contabilizan donde paren con respecto a las rayas diez y veinte. D. Si rompe, cuenta como válido el trozo de mayor tamaño; si los trozos son similares contabiliza el trozo de mejor puntuación. E. Si en la piedra queda apoyado sobre uno derecho, contabiliza como derecho (no contabiliza), si es sobre otro tirado, cuenta como tirado. … Para más información consultar la web: http://www.bolovaqueiro.com/eljuego.htm MANUEL MARTÍNEZ GÁMEZ Información sacada del Reglamento del Bolo Vaqueiro Información sacada del reglamento JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 44 T H R O W B A L L O B J E T I V O CARACTERÍSTICAS Throwball es un juego muy sencillo de lanzamientos y capturas de la pelota enviada por encima de la red, parecido al Voleibol o al Bótebol, y que permite en su desarrollo distintas situaciones de juego. Por las características de esta modalidad lo pueden practicar participantes de cualquier condición física, edad y sexo. Cada equipo lo forman 7 jugadores colocados 2-3-2. Throwball es un deporte muy popular en Asia, principalmente en la India. Según la Federación de Throwball de la India, se cree que su origen está en un deporte recreativo popular que lo jugaban las mujeres en Inglaterra y Australia durante la década de 1930. Harry Crowe Buck de la YMCA en un Centro de Educación Física en Chennai, practicó esta modalidad a nivel co-educativo en 1940. Las reglas del Throwball fueron redactadas en 1955 y el primer campeonato nacional de la India se jugó en 1980. Para promover el juego a nivel internacional, T. Ramanna realizó el primer Campeonato Asiático en Calcuta en el 2002 el mismo año que se crea la Federación Internacional de Throwball (ITF) TERRENO DE JUEGO El terreno de juego será igual que el Bótebol-6: está formado por dos cuadrados de 9 metros de lado. La red se situará en la intersección de los dos cuadrados a la altura de 2´20 metros en adultos y a 2 metros en nuestros encuentros. MATERIAL Se juega con un balón similar al de voleibol, que tenga un agradable tacto Cada equipo está formado por tres chicas y tres chicos en el terreno de juego, que se Nº de PARTICIPANTES colocarán alternando chica-chico. -El partido se juega al mejor de 3 sets de 15 puntos con dos puntos de ventaja. -Cualquier lanzamiento debe ser efectuado por encima del hombro y con una mano. -La pelota tiene que ser recepcionada con las dos manos a la vez y devolverla con una mano. -Debe realizarse el saque dentro de los 5 segundos después del toque de silbato. DESARROLLO DEL -El saque se realiza en la zona de servicio y sin cruzar la línea de fondo. JUEGO Y -Se dispone de 3 segundos como máximo para devolver la pelota recepcionada. PRINCIPALES -Durante la recepción o en el lanzamiento sólo puede tocar la pelota las palmas de la mano, sería falta si tocara otra parte del cuerpo. REGLAS en -Dos jugadores no pueden coger el balón simultáneamente. nuestros -Durante el juego los jugadores pueden moverse libremente dentro de su campo. Sin ENCUENTROS embargo, durante el servicio deben mantener sus posiciones iniciales 3-3 en el momento del servicio y con situación alterna de chico y chica en la modalidad mixta. -No está permitido cambiar de mano la pelota durante el saque y el juego. -En nuestros encuentros la red se colocará como muy alto a 2 metros, siendo la altura oficial a 2´20 metros. -Cada vez que se recupere el saque el equipo rota una posición en sentido horario. Para más información consultar el libro: "Juegos cooperativos, alternativos y mundiales". Manuel Martínez Gámez. http://www.internationalthrowball.com/ http://www.youtube.com/watch?v=biYD3G07kUc JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 45 K I N - B A L L CARACTERÍSTICAS El KIN-BALL* fue inventado por Mario Demers, Licenciado en Educación Física canadiense en el año 1986, con el objetivo de promover la salud, la cooperación, el trabajo en equipo y la deportividad. Está diseñado para dar a todos la oportunidad de jugar y su sistema de puntuación asegura que todos los equipos consigan puntuar. El KIN-BALL es un deporte federado reconocido en Canada, Japón, Estados Unidos y Bélgica aglutinando un total de 3,2 millones de jugadores. TERRENO DE JUEGO Un cuadrado de 28 metros de lado. En los Encuentros nos adaptaremos a un cuarto de la pista. MATERIAL Un balón gigante de 1,20 m. De diámetro con un peso de 1 kg. Y tres juegos de cuatro petos (rosa, negro, gris). NÚMERO DE PARTICIPANTES DESARROLLO DEL JUEGO PRINCIPALES REGLAS Tres equipos de cuatro jugadores participan a la vez. En los encuentros serán grupos mixtos. - El equipo en posesión del balón (NEGRO) tienen que decir OMNIKIN® y el color del equipo que debe interceptarlo (ROSA O GRIS). - Cuando oigas tu color, tu equipo tiene que coger el balón antes de que toque el suelo. - Si cogéis el balón es vuestro turno de servir . - Si no lo cogéis, los otros dos equipos anotan un (1) punto cada uno y tu equipo pone de nuevo el balón en juego. - Los jugadores que defiende deben formar un cuadrado alrededor del balón manteniendo una distancia de 3-4 metros. Este cuadrado sigue los movimientos del balón y cada jugador es responsable de una esquina del cuadrado La recepción: Se puede jugar el balón con todas las partes del cuerpo. A partir del momento en que hay tres (3) jugadores del mismo equipo en contacto con el balón, no pueden desplazarse. Sin embargo, los jugadores en contacto con el balón pueden pivotar sobre un pie. El pase: Se puede pasar el balón a otra persona para conseguir ganar terreno rápidamente. Normalmente, el jugador que ha hecho el pase a su equipo será el que haga el servicio. Solo se permiten 2 pases por jugada. Puntuación: Siempre que un equipo cometa una falta los otros dos equipos consiguen un punto cada uno. Obstrucción: Cuando un jugador bloquea de manera intencionada a un adversari@ sin que se haya nombrado su equipo se anotan un (1) punto los otros dos equipos. En caso de obstrucción involuntaria se reanuda el juego por parte del equipo que lanzó. Para más información consultar el libro: "Juegos cooperativos, alternativos y mundiales". Manuel Martínez Gámez. www.kinballmadrid.es
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