LABORATORIO DE SISTEMAS MICROPROCESADOS ESCUELA POLITÉCNICA NACIONAL Campus Politécnico "J. Rubén Orellana R." FACULTAD DE INGENIERÍA ELÉCTRICA Y ELECTRÓNICA Carrera de Ingeniería Electrónica y Control Carrera de Ingeniería Electrónica y Telecomunicaciones Carrera de Ingeniería Electrónica y Redes de Información Carrera de Ingeniería Eléctrica LABORATORIO DE SISTEMAS MICROPROCESADOS PRÁCTICA Nº 9 1. TEMA : USO DE INTERRUPCIONES 2. OBJETIVO: SEÑAR UN CIRCUITO, Y EL SOFTWARE ASOCIADO PARA MANEJAR UN DISPOSITIVO QUE CONTROLA UN JUEGO DE 4 JUGADORES, EN CONJUNTO CON 4 DISPLAY DE 7 SEGMENTOS E INDICADORES Y SENSORES ADICIONALES. EL DISPLAY USARÁ LA TÉCNICA DE BARRIDO, Y SE TRABAJARÁ EXCLUSIVAMENTE CON INTERRUPCIONES EXTERNAS (INT0, INT1, INT2 Y DE CAMBIO DE ESTADO) PARA MANEJO DE LOS SENSORES. 3. INFORMACIÓN En un sistema microprocesado que controla un equipo, el microprocesador normalmente está conectado a varios periféricos externos que pueden enviar o recibir información. Dado que un periférico puede enviar información en cualquier momento, sería totalmente ineficiente que el microprocesador esté monitoreando constantemente ese periférico, por lo que una mejor manera de atenderlos es a través de las interrupciones. Una interrupción es una solicitud que envía un periférico al microprocesador para indicarle que hay algo pendiente con él. En caso de que no haya nada pendiente en el periférico, el microcontrolador se dedica a otras tareas, y sólo cuando recibe una interrupción va a atenderlo. Hay diversos periféricos que pueden enviar una interrupción, pero en esta práctica se usarán únicamente las interrupciones externas INT0, INT1, e INT2, y las interrupciones por cambio de estado en un grupo de pines (PCINTx). Dirección: Ladrón de Guevara E11-253 Teléfono: (02) 2976300 Ext.2209 Quito - Ecuador Correo: [email protected] LABORATORIO DE SISTEMAS MICROPROCESADOS No olvidar que las rutinas de atención a las interrupciones tienen sus vectores de acuerdo a la interrupción que ha llegado, y que son similares a subrutinas, por lo que es indispensable inicializar correctamente el STACK POINTER. 4. TRABAJO PREPARATORIO 4.1 HARDWARE 4.1.1 Se va a usar el circuito de barrido de display de 4 dígitos que se ha venido usando en las prácticas anteriores. Es posible que deba reubicar las líneas de control del display, pues se van a usar las líneas de las interrupciones externas por lo que deberían estar libres; estas son las siguientes: INT0 (PD2), INT1(PD3), INT2(PB2), adicionalmente de algún puerto se van a usar 4 líneas que van a ser los sensores y que se configurarán para generar interrupción por cambio de algún bit en una de esas líneas (PCINTx). 4.1.2 Se va a conectar un indicador en un pin llamado SALIDA, este puede ser un LED en serie con una resistencia, o si lo desea un zumbador (BUZZER) que trabaje a 5 voltios y que sea de baja corriente. (puede sacarlo de un motherboard de computador viejo) 4.1.3 Como referencia al final se da un circuito de muestra; de este circuito solamente las interrupciones externas INT0, INT1, e INT2 no pueden ser reubicadas, los otros dispositivos pueden ser reubicados de acuerdo a su conveniencia. Los estudiantes deben traer todos los elementos necesarios. 4.2 SOFTWARE 4.2.1 El circuito controla un juego de basket para 4 jugadores en una sala de juego. 4.2.2 Hay tres pulsantes de control, que funcionan de la siguiente manera: 4.2.2.1 INT0.- Al pulsarlo en cualquier momento pone todas las cuentas a cero, y permite iniciar ( o reiniciar) el juego. 4.2.2.2 INT1.- Al pulsarlo una vez en cualquier momento cuando ya se está jugando pone en modo de pausa, en este modo se inhabilitan los sensores de los aros y no se contabiliza ninguna anotación y se mantienen los puntajes de los display. Al pulsarlo nuevamente se continúa normalmente con el juego. 4.2.2.3 INT2.- Solamente está activo cuando está activa la línea SALIDA (con el LED o el zumbador) y al pulsarlo apaga este indicador. 4.2.3 Luego de pulsado INT0 el juego inicia y conforme los jugadores vayan haciendo anotaciones la cuenta en su respectivo display se va incrementando de acuerdo a la tabla que está más abajo. 4.2.4 Para reiniciar un nuevo juego se debe presionar INT0, en cuyo caso todas las cuentas vuelven a cero y se habilita el conteo de anotaciones. 4.2.5 Hay 4 aros de basket, uno para cada jugador, y en cada uno de ellos se ha instalado un sensor en el aro que es un pulsante que se cierra momentáneamente al pasar una bola por él y deben ser manejados como interrupciones por cambio de estado en pines (PCINTx). Estos sensores funcionan de la siguiente manera: Dirección: Ladrón de Guevara E11-253 Teléfono: (02) 2976300 Ext.2209 Quito - Ecuador Correo: [email protected] LABORATORIO DE SISTEMAS MICROPROCESADOS - - - - 4.2.6 Al jugador por cuyo sensor pasa la bola se le aumenta una anotación, mientras que simultáneamente se les resta una anotación a los otros tres jugadores. Si hay jugadores que están con cero anotaciones no se les resta anotaciones. (no hay anotaciones negativas) Si dos o más bolas pasan simultáneamente por sus respectivos aros, a todos estos jugadores se les aumenta una anotación, mientras que a los que no han pasado una bola se les resta una anotación. El número máximo de anotaciones es de 6 anotaciones, y cuando uno o varios de los jugadores llegan a esta cuenta se termina el juego, y queda en su display (o varios display si varios llegan simultáneamente a 6) la figura que se muestra en la tabla, los jugadores que no llegaron al máximo deben quedar con el display apagado. No se contabiliza ninguna anotación adicional que pueda hacerse después, ni hay cambios posteriores en los display. El indicador en la línea SALIDA se activa cuando uno de los jugadores llega al puntaje máximo. Hay un display de 7 segmentos por cada uno de los jugadores, en donde se va mostrando el número de anotaciones de acuerdo a la siguiente tabla: SIN ANOTACIONES UNA ANOTACIÓN DOS ANOTACIONES TRES ANOTACIONES Dirección: Ladrón de Guevara E11-253 Teléfono: (02) 2976300 Ext.2209 Quito - Ecuador Correo: [email protected] LABORATORIO DE SISTEMAS MICROPROCESADOS CUATRO ANOTACIONES CINCO ANOTACIONES SEIS ANOTACIONES FINAL DEL JUEGO 5. EQUIPO Y MATERIALES Material de escritorio. Protoboard y elementos electrónicos 6. PROCEDIMIENTO 6.2 Probar el correcto funcionamiento de la aplicación planteada en el trabajo preparatorio. 6.3 Implementar los cambios que el instructor considere conveniente. 7. INFORME: 7.2 Realizar lo que el instructor solicite el instructor. Responsables. Ing. Jhon Pilataxi Revisado por: Dra. Jackeline Abad Jefa de Laboratorio de Sistemas de Control Dirección: Ladrón de Guevara E11-253 Teléfono: (02) 2976300 Ext.2209 Quito - Ecuador Correo: [email protected] LABORATORIO DE SISTEMAS MICROPROCESADOS ANEXO Dirección: Ladrón de Guevara E11-253 Teléfono: (02) 2976300 Ext.2209 Quito - Ecuador Correo: [email protected]
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