Los grandes gurús de la tecnología hablan del futuro

Digital
Tecnología
elEconomista
Revista mensual
15 de junio de 2016 | Nº 35
Los grandes gurús
de la tecnología
hablan del futuro
Los líderes de la industria nos
revelan cómo evolucionará su
negocio de aquí a una década
| P10
Tendencias
Las pantallas flexibles llegarán al
gran mercado en 2017 | P22
Comparativa
Ponemos a prueba los mejores
móviles del mercado | P26
ISTOCK
No lo pierdan de vista
Digital
Tecnología
elEconomista
Edita: Editorial Ecoprensa S.A.
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Así serán los grandes
garajes del futuro
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Los vehículos recién fabricados por Volkswagen se almacenan
en pequeñas celdas, gracias a un sistema automatizado de
grúas y plataformas. El ejemplo podría extenderse a las grandes
ciudades ante la escasez de sitio para aparcar.
REUTERS
Índice
4
10
18
22
26
30
Portada
Directivos
Entrevista
Innovación
Móviles
Opinión
Nos adelantamos al futuro.
¿Cómo nos cambiará la
vida diaria la tecnología en
apenas una década?
Los primeros espadas de
las firmas tecnológicas en
España adelantan las
grandes tendencias
Nicola Mendelshon, vicepta.
de Facebook en Europa:
“El consumo de vídeo se ha
multiplicado por ocho”
Las pantallas flexibles
llegan para quedarse.
Samsung, Lenovo y LG ya
tienen sus prototipos
Realizamos una prueba de
estrés a los ‘smartphones’
de gama alta de las
principales marcas
El nuevo reglamento de la
Unión Europea introduce
un nuevo paradigma en la
protección de datos
2
editorial
Una mirada valiente
hasta la próxima década
H
oy cuesta imaginar que solo diez años atrás casi nadie se atrevía a hablar de la nube, del Big Data, del
Internet de las Cosas, de la tecnología de vestir... Todas ellas son realidades que forman parte de nuestro
vocabulario casi cotidiano y que, de una forma u otra, han modificado nuestra vida. La tecnología ha probado con
creces su insaciable capacidad para modificarlo todo. Aprovechando el décimo aniversario de la llegada de
elEconomista a los kioscos, nos preguntamos cómo cambiarán las cosas en una década. Lo primero que hay que
agradecer es la valentía de quienes han aceptado someterse a este examen, pues cuando en una entrevista con
un directivo del sector sale la pregunta de cómo ve el futuro o cómo imagina a su compañía en los próximos años,
suelen torcer el gesto, les entra la risa nerviosa o miran al cielo deseando que alguien muy superior responda por
ellos. Quizá por este motivo el sector cuenta con los directivos más capacitados para adaptarse a continuos
cambios. Están acostumbrados a que lo que hoy es el core del negocio mañana puede dejar de serlo por la
irrupción de una nueva familia de dispositivos, de una nueva tendencia...
Así, para Celestino García, vicepresidente corporativo de Samsung Electronics, “la próxima década estará
marcada por el desarrollo del Internet de las Cosas, que permitirá a su vez el despegue de las ciudades
inteligentes y de los hogares conectados”. Conscientes de que esta transformación digital, la también llamada
Cuarta Revolución Industrial, afectará a la manera en que trabajamos, Joao Paula da Silva, director general de
SAP, apunta a que “entre el 60 y el 70 por ciento de las funciones laborables del futuro todavía no existen hoy”.
Añade este directivo que “la clave para el éxito de España está en la educación tecnológica”. Para Jaime de
Jaraíz, presidente de LG España, “todo estará marcado por el infotainment, ya que nunca más podremos
entender información y entretenimiento de forma separada”. Son solo algunas de las muchas y estimulantes
aportaciones que hemos recopilado y que nos permiten esbozar todo lo que nos queda por ver en una década,
que también será intensa en el desarrollo de la inteligencia artificial, la realidad virtual, la robótica...
Entre el 60
y el 70 por
ciento de
las
funciones
laborales
del futuro
aún no las
conocemos
3
en portada
AVANCES
10
PARA LOS 10 PRÓXIMOS AÑOS
Ordenadores capaces de entender el lenguaje
humano, análisis de datos para curar enfermedades,
‘smartphones’ modulares, robots muy sensibles o
realidad virtual... Sólo una parte de lo que veremos
CARLOS BUENO
S
iempre es difícil aventurarse a pronosticar lo que sucederá de aquí a diez años.
Más aún en un sector, el de la tecnología, sujeto a cambios continuos, muchas
veces caprichosos. De esas experiencias fallidas aprendemos que la industria debe de
ir en clara consonancia con los intereses del público. La llamada consumerización
denota precisamente eso: la autoridad del usuario final para decidir lo que se terminará
imponiendo. Vamos, otra forma de decir lo de siempre: que el cliente lleva la razón.
En esta ocasión, sacamos la bola de cristal para ir más allá de tendencias de
productos concretos. No discutiremos por tanto si las pantallas serán más o menos
curvas o si los wearables se llevarán o no -porque ya forman parte de nuestras vidas-.
Hemos querido ir más allá. El Internet de las Cosas (IoT) es ya una realidad consolidada,
que nos permitirá interactuar con multitud de dispositivos. También está más que
asentado el Big Data, que, entre otras muchas aplicaciones, está permitiendo a los
científicos mejorar en la investigación de enfermedades y diseñar tratamientos cada vez
más personalizados. Sin llegar al hombre biónico, sí podemos hablar con bastantes
garantías de un diminuto chip que, implantado en la palma de la mano, nos permita
pagar en cualquier parte sin pasar por caja. O del smartphone modular, que también
se customiza a gusto del cliente según sus necesidades, incorporándole por ejemplo
un sensor para medir la glucosa en sangre... Son algunas de las tendencias que
hemos destacado de otras muchas que también se discuten. Lo más importante,
aprovechar las nuevas y fascinantes oportunidades que la tecnología nos brinda.
ISTOCK
en portada
1
EE
Implantes en la palma de la
mano para pagar sin hacer
colas en ningún comercio
Mientras teleoperadores, bancos y fabricantes de móviles van
lanzando sus plataformas para realizar pagos a través del
smartphone, la tecnología puede dar un salto aún más
disruptivo: ¿y si bastara con implantar un chip en la mano para
así evitarnos cualquier cola en el supermercado de turno? Es
algo que pudimos comprobar en la última edición de la feria
IFA de Berlín. Allí, un trabajador de la empresa de seguridad de
Internet Kaspersky Lab mostró un microchip que se había
implantado en la zona comprendida entre el pulgar y el dedo
índice. El implante no sería mayor que un grano de arroz y nos
permitiría cargar los pagos a nuestra cuenta simplemente
pasando la mano sobre un lector. El dinero, las tarjetas de
crédito e incluso el pago por el móvil podrían quedar relegados
si triunfara esta nueva modalidad.
2
EE
El ‘machine learning’ o
cómo los ordenadores
aprenden a razonar
Los superordenadores cada vez serán más capaces de
entender el lenguaje natural. No se ceñirán a comandos
preestablecidos, sino que sabrán interpretar cualquier
argumento y valorar cada respuesta a partir de numerosas
fuentes de información en múltiples formatos. Es lo que
demostró el IBM Watson hace ya cinco años cuando desafió -y
derrotó con descaro- a los concursantes de un famoso
concurso de televisión de preguntas de Estados Unidos,
Jeopardy. Empresas de muy distintos sectores están
implementando ya la tecnología de este ordenador, entre otras
La Caixa, que le ha enseñado español a IBM Watson y que lo
utiliza como apoyo a sus comerciales a la hora de contratar
determinados productos. En caso de duda, Watson se conoce
toda la legislación y normativas, y dará la respuesta acertada.
5
en portada
3
EE
Los ‘wearables’ nos dirán
cuándo descansar y hasta
qué nos conviene comer
Ahora que nos hemos familiarizado con los smartwatches y
smartbands, que nos mantienen informados de todas las
notificaciones del móvil y de cómo hemos dormido o de cuánto
hemos rendido en el entrenamiento, hay que dar un paso más.
Nuevas apps y sensores permitirán a los relojes y pulseras
inteligentes indicarnos cuándo conviene que descansemos e
incluso qué alimentos concretos deberíamos ingerir según las
circunstancias -tensión arterial, azúcar en sangre...-. Esa
monitorización, que nos puede ayudar a mejorar nuestro
estado de salud, plantea ya interrogantes sobre la protección
necesaria de esos datos sensibles. ¿Qué pasaría si una
aseguradora tuviera acceso a esa información que delata que
no hacemos nada de ejercicio, que tenemos la tensión por las
nubes...?
4
EE
Los ‘drones’ lucharán contra
las epidemias en selvas
tropicales por nosotros
Los drones empezaron como juguetitos, pero en muy poco
tiempo han encontrado aplicaciones muy diversas, desde el
cine o la televisión a la observación de cultivos, la cartografía...
Uno de las próximos objetivos, sobre los que ya trabaja -entre
otras compañías- la española Arborea Intellbird, es el combate
de enfermedades tropicales -dengue, zica...- a través de estas
aeronaves no tripuladas. El programa consiste en atacar a los
mosquitos que transmiten estos males directamente en la zona
y sin que el hombre tenga que exponerse al contagio. Estos
proyectos de momento sólo son viables en zonas despobladas,
a baja altura y sin tráfico aéreo, pero a medida que se
demuestren sus beneficios para la salud se extenderá. No
obstante, si los drones se vienen usando con naturalidad para
matar a terroristas, por qué no para mejorar la salud de todos.
6
en portada
5
EE
Cualquier científico podrá
disponer de su propio
satélite personal
Las economías de escala permiten abaratar la tecnología hasta
tal punto que igual que cualquier usuario puede hacerse con un
dron, también puede contar con su propio satélite personal. Por
unos 2.700 euros, es posible poner en órbita un CubeSat en la
misma área donde ahora se encuentra la Estación Espacial
Internacional (ISS) o el Hubble. Más allá de grandes
corporaciones y Estados, las Universidades, los centros de
investigadores e incluso científicos aislados monitorizan ya la
actividad de la Tierra a través de 130 de estos minisatélites.
Todo permite pensar que el desarrollo de estas tecnologias irá
a más, que el número se multiplicará, si bien es cierto que hay
que tener muy presentes los riesgos que conlleva seguir
aumentando la basura espacial. Más aún cuando, como
decíamos, estos cubos se mueven muy cerca de la ISS.
6
EE
Un dispositivo que
obedecerá todas nuestras
órdenes de voz en la casa
El CEO de Google, Sundar Pichai, ha anunciado días atrás un
nuevo dispositivo -el Google Home- que obedecerá cualquier
orden de voz cuando estamos en casa: ya sea escribir un
mensaje a un amigo, hacer una reserva en un restaurante,
pedir que bajen las persianas, que empiece a sonar una
determinada música... Según comentó, tras estudiar la
evolución en la venta de ordenadores de los últimos años, “de
cara al futuro, el próximo gran paso será que el propio
concepto de dispositivo tenderá a desvanecerse”. El principal
buscador sigue así los pasos de Amazon con su Echo, otro
dispositivo que hace de asistente en el hogar, que integra
funcionalidades de entretenimiento bajo un único soporte. Por
el momento, habrá que esperar un tiempo para verlos, pues su
comercialización sólo está prevista en Estados Unidos.
7
en portada
7
ISTOCK
La realidad virtual para ver
todos los contenidos como
si fuéramos parte de ellos
Ya le dedicábamos el reportaje de portada del número anterior
de esta revista a la realidad virtual, pero no podemos evitar
volver a hablar de ella en este rápido repaso por las grandes
cosas que cambiarán nuestra vida. Este año llegarán algunos
de los principales dispositivos -HTC Vive, Playstation VR...- y
todo apunta a que irá modificando la manera en que
consumimos contenidos de fotografía y vídeo. Así, a medida
que se lancen y popularicen las cámaras que captan imágenes
en 360 grados, podremos disfrutar de cualquier contenido,
incluso creado por nosotros mismos, como si estuviéramos
dentro de ellos. La industria y muy distintos sectores también
aprovecharán sus numerosas aplicaciones para
videoconferencias, para mostrar el acabado de un proyecto de
decoración, una obra arquitectónica, hacer simulaciones...
8
EE
El ‘Big Data’ para llegar a
la medicina de precisión y
los tratamientos a la carta
El descubrimiento del genoma humano en el año 2000 abrió la
puerta a un nuevo mundo de posibilidades para conocer y
explorar la naturaleza humana. Las llamadas ciencias ómicas
-epigenoma, transcriptoma, proteoma...- estudian precisamente
cómo nuestro cuerpo evoluciona, cómo se comporta ante
enfermedades como el cáncer. La compilación de datos de
pacientes de todo el mundo y su gestión en superservidores
permiten a los científicos avanzar en el conocimiento de esas
patologías, mejorar los diagnósticos y diseñar tratamientos que
son cada vez más personalizados. Los expertos lo llaman ya
medicina de precisión y permitirá que cada paciente, según la
evolución de la enfermedad, sus características únicas, su
historial... contará con unas armas distintas a cualquier otro
paciente para paliar los efectos de esa patología.
8
en portada
9
EE
El humano se dedicará a
crear: para lo repetitivo ya
estarán los robots
Una de las principales empresas dedicadas a la robótica
industrial, Epson, con 55.000 máquinas de este tipo en fábricas
de electrónica, automoción, farmacia..., acaba de anunciar un
nuevo sistema que modula automáticamente la presión al
tomar cada objeto. La compañía trabaja ya también en un robot
de doble brazo capaz de fabricar cualquier producto, “liberando
a los humanos de labores repetitivas -o potencialmente
peligrosas- y disminuyendo las barreras hacia la
automatización”, explican. La meta última es que los robots
también trabajen en los servicios sanitarios. Para Ernest
Quingles, CEO de Epson España, la idea es “alcanzar un
mundo en el que humanos y robots coexistan y donde estos
liberen a los humanos de labores manuales y repetitivas,
permitiéndoles concentrarse en trabajos más creativos”.
10
EE
Los telefónos móviles
podrán desmontarse casi
como los bloques de Lego
En el último Mobile World Congress, LG ya sorprendió con su
iniciativa de convertir al smartphone en un dispositivo modular.
Según el caso, se podrían sumar gadgets para proyectar
imágenes, tener mejor sonido, hacer fotos con más
comodidad... En ese concepto de móvil que se desmonta
como los bloques de Lego también llevaba trabajando Google
con su proyecto Ara, que parece que finalmente verá la luz
durante el próximo año. Distintos desarrolladores ya trabajan
en esa idea, que permitiría por ejemplo mayores opciones a la
hora de personalizar el dispositivo. Así, según cada caso, un
usuario con diabetes podría sumarle un sensor de glucosa
para medir el azúcar en sangre, un fabricante de automóviles
podría incluir un módulo que permitiera usar el móvil como
llave del coche...
9
encuesta décimo aniversario de elEconomista
Los jefes de la tecnología hablan del futuro
10
6
años
¿HACIA DÓNDE
EVOLUCIONARÁ SU NEGOCIO
EN EL HORIZONTE DE LOS
DIEZ PRÓXIMOS AÑOS?
EL ECONOMISTA
C
on motivo del décimo aniversario de elEconomista, hemos querido preguntar a los
principales líderes de la industria tecnológica de nuestro país cómo se imaginan el
futuro de aquí a una década. Hay que valorar la valentía para hacer este esfuerzo teniendo
en cuenta la velocidad a la que se mueve este mundo y la capacidad que ha demostrado
para modificar la manera en que nos relacionamos, trabajamos y movemos en el mercado.
La experiencia nos demuestra que una simple app desde el móvil puede tambalear el plan
de negocio de las mayores compañías de un sector -basta recordar el caso Airnbnb-. Si
tuviéramos que elegir un punto común a todas las respuestas, nos quedaríamos con la
transformación digital. Algunas voces hablan de cómo, tras impactar en la industria, es el
momento de que llegue también a las infraestructuras y a los transportes. La conocida ya
como Cuarta Revolución Industrial propone un escenario en el que lo virtual y lo real
estarán totalmente entrelazados, en el que crecerá la demanda de dispositivos móviles de
todo tipo, en el que las pantallas ocuparán todo -incluso el cuerpo humano-, en el que los
grandes no ganarán siempre a los pequeños, sino que los más rápidos serán más
competitivos que los más lentos...
Helena Herrero,
Presidenta y consejera deleg. de HP Inc. España y Portugal
L
a IV Revolución Industrial en la que ya estamos
inmersos cambiará todo: las industrias, nuestra
sociedad, nuestro ocio y cómo nos relacionarnos. Esta
transformación digital es un puente de dos direcciones que
conecta el mundo virtual y une la Sociedad y la Tecnología
4.0. En esta revolución, lo realmente importante son las
personas; la tecnología debe estar a su servicio, a través de
conceptos clave como la denominada Blended Reality, que
rompe las barreras entre el mundo físico y el digital. Dentro
de ella se encuentran la computación inmersiva y la
impresión 3D, cuyos avances permitirán acelerar la
innovación y acercar mucho más la fabricación al cliente,
pudiéndose personalizar al máximo cada producto.
10
encuesta décimo aniversario de elEconomista
Los jefes de la tecnología hablan del futuro
Rosa García,
Antonio Coimbra,
E
E
Presidenta de Siemens España
l sector tecnológico camina claramente hacia una
total digitalización. En estos momentos estamos en
los inicios de una profunda transformación digital de nuestra
economía, que nos va a llevar a lo largo de la próxima
década a lo que denominamos la España 4.0. La industria
ya ha dado importantes pasos en esa dirección y ahora es
el turno de otros sectores, como las infraestructuras o el
transporte. A lo largo de los próximos años veremos
importantes avances en estos campos, gracias a la
innovación constante y a la aplicación de tecnología de
última generación que permitirá multiplicar la eficiencia en
los procesos y ofrecer un servicio más personalizado y
completo a cada uno de nuestros clientes.
Consejero delegado de Vodafone España
nhorabuena a elEconomista por sus 10 años de vida
en los que ha sido cronista de una década muy dura en
lo económico y con profundos cambios tecnológicos y
sociales. Hacer predicciones a 10 años es tan difícil... Lo que
sí puedo adelantar es que la plena transformación digital es el
principal reto de cara al futuro. Esta transformación supone,
en nuestro caso, un doble reto: el primero, aprovechar la
mayor interactividad con el cliente y el mejor entendimiento de
sus necesidades, adquirido gracias a las herramientas
digitales, para cautivarle; y, el segundo, desarrollar una nueva
generación de servicios convergentes digitales que hagan
más fácil la vida de los clientes, impulsen el desarrollo social y
traigan un nuevo dinamismo a la economía.
10
6
años
Celestino García,
Vicepresidente corporativo de Samsung Electronics
P
ara la industria tecnológica, la próxima década
estará marcada por el desarrollo del Internet de las
Cosas, que permitirá a su vez el despegue de las
ciudades inteligentes y de los hogares conectados. Tanto
los dispositivos wearables como la tecnología de realidad
virtual definirán nuevas formas de comunicación,
información y entretenimiento, y veremos expandirse los
pagos móviles en todo el mundo conforme vaya
desapareciendo progresivamente el dinero en efectivo.
La seguridad y la interoperabilidad de los dispositivos
serán factores clave para proteger y facilitar el
intercambio de información en un mundo dominado por
los datos.
11
encuesta décimo aniversario de elEconomista
Los jefes de la tecnología hablan del futuro
Jaime de Jaraíz,
Presidente de LG España
U
na tecnología de y con las personas, que tiene al
usuario en el centro de su razón de ser y que está
inspirada en el espíritu de la compañía Life’s Good. Así
vemos el futuro: innovación al servicio de las personas, de su
bienestar, conectividad y autonomía. Veremos un crecimiento
exponencial en el uso de pantallas, que estarán integradas en
cualquier tipo de soporte -incluso el propio cuerpo humano.
Serán puerta de acceso a contenidos de infotainment, ya que
nunca más entenderemos información y entretenimiento de
forma separada. Aprovecharemos el Big Data en cualquier
entorno, pero sobre todo aplicado a bienestar y salud
personal. Quizá el mayor de los cambios sea en movilidad y
transporte, con nuestras propuestas en baterías y autonomía.
10
años
Tony Jin Yong,
Eduardo Taulet,
N
L
CEO de Huawei España
os encontramos ante la próxima gran revolución, la
transformación digital. En este sentido, en los próximos
10 años, seremos testigos de la aceleración del proceso de
digitalización de la industria, los servicios públicos y todos los
aspectos de nuestra vida. La misión de Huawei, como
proveedor líder de soluciones de tecnologías de la
información y de la comunicación (TIC), es asegurar la
conectividad y el acceso a las TIC necesarios para impulsar
el desarrollo de servicios como el vídeo o el Big Data; el
avance de la Nube; la explosión de todo lo rrelacionado con
el Internet de las Cosas (IoT) de gran relevancia, o el
desarrollo de las ciudades inteligentes, con nuevos servicios
para gestionar urbes de una forma más eficiente.
6
Consejero delegado de Yoigo España
a digitalización y la insaciable demanda de dispositivos
móviles de todo tipo están transformando continuamente
el sector, y muy especialmente todo lo que tiene que ver con la
utilización de datos a través de estos dispositivos inalámbricos.
En los próximos años, este tráfico se va a multiplicar de forma
exponencial, lo que supone una oportunidad y un reto de
enorme magnitud para los operadores, que deberán saber
aprovechar esa creciente demanda ofreciendo servicios de
acceso a las redes que cumplan con sus expectativas en
cuanto a capacidad, velocidad y estabilidad. Además, deben
cumplir lo más importante: hacerlo a precios asequibles, pues
de nada sirve ofrecer una alta capacidad de datos a alta
velocidad con precios inalcanzables para la mayoría.
12
encuesta décimo aniversario de elEconomista
Los jefes de la tecnología hablan del futuro
José Antonio López,
Consejero delegado de Ericsson España
E
l futuro se acerca mucho más rápido de lo que
pensamos. El Internet de las Cosas (IoT) superará ya
en 2018 a los teléfonos móviles y Europa será la región del
mundo que liderará esa realidad gracias, entre otras razones,
a nuevas regulaciones como la directiva e-call para conectar
todos los automóviles. En los próximos diez años, la 5G de
comunicaciones móviles, la virtualización de las redes, el uso
de la analítica sobre los datos y, porqué no, la inteligencia
artificial nos traerán un nuevo paradigma: la innovación de
rendimientos acelerados exponencialmente. La singularidad,
ese punto en el que la convergencia de varias tecnologías de
vanguardia produce una discontinuidad radical, estará a las
puertas de su generalización y ya no será ciencia ficción.
Isidro Moreno,
Director general de Sony Mobile España
D
entro de 10 años el Internet de las Cosas habrá
revolucionado nuestra vida, y todo nuestro alrededor
estará conectado para adaptarse a nuestras necesidades y
preferencias y así hacernos nuestro día a día más fácil y
sencillo. Y esto es solo el principio. El smartphone está
llamado a convertirse en pieza clave de este nuevo
ecosistema. Desde Sony, conscientes de ello, estamos ya
trabajando en ese futuro, incorporando una nueva línea
inteligente a nuestros dispositivos y apostando firmemente
por el mercado de IOT con el desarrollo de varios dispositivos
inteligentes como Xperia Ear, que lanzaremos este verano,
Xperia Project y Xperia Agent que se suman a la familia
Xperia X que acabamos de lanzar en España.
10
6
años
Norberto Mateos,
Director general de Intel para el Sur de Europa
E
n los próximos diez años seremos testigos de
profundas transformaciones que superarán con
creces todo cuanto hemos tenido la oportunidad de vivir
durante el último siglo. Y es que la tecnología va a modificar
de manera definitiva el modo en que vivimos, trabajamos y
nos relacionamos, ya sea para acceder a bienes, para
mantenernos informados, para hacer negocios o para influir
en la sociedad. A esta revolución tecnológica que va a
cambiar el mundo tal y como hoy lo entendemos se le ha
denominado 4ª Revolución Industrial que, al igual que sus
antecesoras, tiene la capacidad de mejorar la economía
mundial y la vida de las personas. Los cambios que se
avecinan llegarán a todos los sectores.
13
encuesta décimo aniversario de elEconomista
Los jefes de la tecnología hablan del futuro
João Paulo da Silva,
General manager SAP España, Israel y Portugal
E
s complejo predecirlo por la velocidad a la que
avanza la tecnología, pero si hubiera que resumir
diría que sería un mundo Live, conectando personas,
procesos de negocios y máquinas. Viviremos en un mundo
más inteligente e hiperconectado donde los sensores
integrados, la robótica y la inteligencia artificial formarán
parte del negocio de muchas empresas. La información
provendrá de fuentes muy diversas y la capacidad
predictiva y de análisis mejorará de forma exponencial. El
mundo laboral cambiará radicalmente y el 60-70 por ciento
de las funciones laborables del futuro, todavía no existen
hoy. ¿La clave para el éxito de España? La educación
tecnológica.
Juan Chinchilla,
Director general de Lenovo Iberia
D
entro de 10 años estaremos hablando de un mercado
mucho más móvil y digital, no sólo en consumo, sino
también en las compañías. El cloud computing es la clave de
la movilidad empresarial y por este motivo queremos estar a
la vanguardia en la innovación tanto en soluciones de
movilidad, como cloud, virtualización, herramientas de bases
de datos y servidores. De esta manera y gracias a la
incorporación de nuevas soluciones, contribuiremos a esa
digitalización de las empresas, que consideramos como un
proceso clave que cualquier compañía debería de llevar a
cabo si quiere mantener su negocio o incluso crecer. Para
ello no cabe duda de que necesitará contar con la mejor
tecnología del sector.
10
6
años
Guillem Veiga,
Country Manager de Amazon Web Services España
D
urante los últimos 10 años, hemos sido testigos del
explosivo crecimiento del Cloud Computing en todo
el mundo y de cómo empresas de todo tipo lo han
adoptado, desde startups de rápido crecimiento como
Netflix o AirBnB, a grandes compañías. Pese al crecimiento
y la rápida adopción de la nube, aún estamos en el día uno.
Solo hemos visto una pequeña parte de lo que ésta puede
ofrecer a las empresas. La nube ha provocado una
explosión de innovación a bajo coste que trae consigo una
gran cantidad de nuevas y diferentes formas de hacer las
cosas, que hace un tiempo eran impensables. En el futuro,
la nube impulsará ideas rompedoras que inundarán todos
los aspectos de nuestra vida.
14
encuesta décimo aniversario de elEconomista
Los jefes de la tecnología hablan del futuro
Miguel Águas,
Director general de Worten España
E
n Worten estamos convencidos de que la innovación
seguirá revolucionando nuestra vida. Llegarán nuevos
productos, mejores prestaciones de los dispositivos y
soluciones integradas que hoy en día empezamos a
imaginar. Lo que llamamos el Internet de las Cosas será una
realidad y nuestros hogares, nuestros coches, nuestros
móviles o relojes interactuarán para facilitarnos nuestro día a
día. Esto traerá una constante necesidad de aprendizaje por
parte de las personas y por ello, el sector retail va a tener
que evolucionar hacia una mejor atención al cliente con
servicios cada vez más personalizados. El mercado será
para aquellos que conozcan mejor a su cliente y sean
capaces de adelantarse a sus necesidades.
10
6
años
Paloma Beamonte,
María José Miranda,
A
L
Presidenta de Xerox España
unque todavía queda mucho camino por recorrer, el
mercado evolucionará hacia la completa trasformación
digital de las empresas. Actualmente, y según un estudio
reciente que ha llevado a cabo Xerox, el 55 por ciento de las
empresas sigue utilizando el papel en gran parte de sus
procesos o en todos ellos. También leemos entre las
principales conclusiones de este trabajo que el 29 por ciento
de las compañías todavía se comunica con sus clientes a
través de documentos físicos. Pero para 2018 se prevé que
menos del 10 por ciento de los procesos de negocio de las
empresas utilicen el papel, por lo que cada vez estamos más
cerca de que la transformación digital sea una auténtica
realidad.
Directora general de NetApp Iberia
os próximos años estarán marcados por la
transformación digital que ya toma fuerza en todos los
sectores de actividad: privados y públicos. Esto supondrá
cambios importantes en todos los ámbitos pero
especialmente en IT, pues el dato es el corazón de esta
transformación. Los datos vendrán de muchas fuentes; las
tradicionales, pero también de otras muchas provenientes del
IoT, redes sociales… Ser capaz de manejar de forma segura
esos datos y sacar todo su valor en forma de conocimiento
para crear nuevos negocios, competir mejor… será la clave
para que las organizaciones tengan éxito. Los datos estarán
en múltiples Cloud, y en las propias empresas y su
movimiento entre ambas habrá de ser fluido y sin ataduras.
15
encuesta décimo aniversario de elEconomista
Los jefes de la tecnología hablan del futuro
10
años
Jorge Gutiérrez,
Oscar Pierre,
Pedro Abad,
L
E
N
CEO de Tecnilógica
a tecnología se ha convertido en factor esencial para
crear nuevos modelos de negocio. Pensar
tecnológicamente, ser flexibles y, sobre todo, rápidos para
lanzar al mercado un desarrollo o una aplicación, son factores
que permiten a una organización mantenerse en el mismo
nivel tecnológico que sus clientes. A esta situación no han
logrado adaptarse las consultoras tecnológicas clásicas, que
sufren para ayudar a sus clientes ágilmente debido a su
rígida forma de pensar y a sus pesadas estructuras. Para los
próximos años preveo, un vuelco profundo en el sector y la
irrupción de nuevos actores capaces, no sólo de responder a
estas demandas, sino de proponer nuevos modelos de
negocio basados en la tecnología actual y que llegará.
Presidente Grupo T&G
l mundo empresarial está en pleno proceso de
transformación digital y esto significa, en parte, que
las soluciones como los ERPs o el software corporativo han
dejado de constituir el eje del mercado. El negocio en esta
próxima década pivotará sobre la irrupción y extensión de lo
que en T&G llamamos software útil, es decir, aplicaciones
para resolver problemas reales: vender más, reducir costes,
producir mejor y, precisamente, los líderes del mercado
serán aquellos proveedores que puedan proporcionar este
tipo de soluciones con inversiones controladas, por pago por
uso, o si no fuera posible, con un retorno casi inmediato,
muy fáciles de implantar e integrar y totalmente adaptadas al
nuevo entorno de trabajo en movilidad.
6
Director general de Coolpad Iberia
os encontramos en el centro de otra revolución
comunicativa, con un consumidor cada vez más
exigente e hiperconectado. En los próximos años los distintos
actores de la industria, desde fabricantes a medios, lucharán
para ofrecer experiencias y contenidos para entretener a los
usuarios y hacerles partícipes de esta revolución. Los
dispositivos electrónicos conectarán emocionalmente con su
usuario e interrelacionarán software, redes de comunicación y
aplicaciones con experiencias holísticas. El modelo de
distribución será también clave y se expandirá a todos los
sectores y segmentos del consumo, con mayor interacción
con las marcas. Sin duda, el negocio estará definido por la
velocidad y capacidad de adaptación a los cambios.
16
encuesta décimo aniversario de elEconomista
Los jefes de la tecnología hablan del futuro
10
años
Emilio Dumas,
Jaime Hortelano,
E
L
Director general B2B España y Portugal Toshiba
6
CEO de Grupo CMC
l negocio de la informática móvil es de los más
dinámicos y cambiantes. Si miramos hacia adelante,
también en pocos años comenzaremos a ver soluciones y
aplicaciones en campos ahora apenas explorados, como la
realidad virtual, la tecnología de proyección holográfica o el
Internet de las Cosas (IoT). En todos estos nuevos
escenarios, nuestra opinión es que el portátil profesional será
el protagonista del mercado, ya sean táctiles, dos en uno o
en cualquier otro formato, más seguros, con autonomías casi
infinitas, incluso con pantallas flexibles, pero portátiles.
as Tecnologías de la Información continuarán
extendiéndose de manera imparable. El Internet de
las Cosas (IoT) crecerá exponencialmente. Esto marcará la
propia evolución de la consultoría y los servicios TIC, ya
que deberemos acompañar a organizaciones y empresas
en su transformación digital para ser más eficientes y
competitivos, para que innoven y se reinventen de forma
continua. Otros entornos cobrarán muchísima más
importancia en el futuro: uno será la gestión de la energía,
la gestión medioambiental y otros recursos como el agua.
Tomás Lara,
Veronique Dufour-Thery,
S
L
Director general de Trend Micro Iberia
i observamos cómo nos relacionamos con las
tecnologías y cómo facilitan nuestro día a día, no es
difícil imaginar que en diez años el mundo real y el virtual
estarán absolutamente entrelazados llegando a ser uno.
Esto implicará que no haya fronteras entre la seguridad
física y la seguridad lógica, y todo lo que se haga en uno u
otro ámbito tendrá consecuencias directas en el otro. Los
datos serán la llave del futuro y, por ello, la seguridad será
una pieza crítica en el engranaje de nuestra vida personal y
en profesional.
Responsable de negocio de Compuware Sur de Europa
as necesidades, valores y aspiraciones de la
generación denominada de los millennials modificarán
el entorno actual de los negocios. Las empresas tendrán
que ser hiperágiles y los departamentos de tecnología, con
el mainframe incluido, serán claves en el negocio, ya que
han de ser capaces de entregar la tecnología necesaria
para atraer y retener a los clientes. En la próxima década,
los grandes no se comerán a los pequeños y los rápidos
batirán a los lentos. Así, los términos Agile y DevOps se
han convertido en iniciativas fundamentales para el éxito.
17
entrevista
NICOLA MENDELSHON / Vicepresidenta de Facebook
para Europa, Oriente Medio y África
“EL CONSUMO DE VÍDEO
SE HA MULTIPLICADO POR
OCHO EN UN AÑO”
PAULA LEVEQUE
ANTONIO LORENZO
Facebook celebra como suya la popularización de los smartphones. Gracias a
ellos, el gigante puntocom suma 1.650 millones de usuarios, más que la
población conjunta de China y Brasil. En cuanto a Europa, negociado que dirige
Nicola Mendelshon (44 años), casi la mitad de la población ya utiliza Facebook,
con 333 millones de perfiles registrados. En una entrevista concedida a
elEconomista, la directiva tiene claro que su empresa se beneficia del deseo de
las personas por comunicarse. “A la gente le encanta la gente. No nos
diferenciamos en nada de nuestros antepasados, los que se sentaban
alrededor de un fuego para contarse sus vivencias. Seguimos compartiendo
nuestras historias, solo que ahora lo hacemos de forma diferente, con otros
lenguajes, donde también hay sitio para vídeos, pegatinas o emoticonos”,
explica.
¿Podría actualizar las grandes cifras de Facebook en España?
Facebook suma 22 millones de usuarios en España, de los que 16 millones se
conectan a diario. Además, 20 millones de usuarios acceden a la red social a través
del móvil. Por su parte, Instagram dispone de 8 millones de cuentas en este país.
¿Cuándo esperan rentabilizar su inversión en Whatsapp?
No hay ningún plan al respecto. Hemos sido muy claros: estamos enfocados
plenamente en su crecimiento y eso parece estar dando sus frutos. Ahora tenemos
a 1.000 millones de personas que usan Whatsapp y dirigimos nuestra atención en
asegurar la experiencia de usuario para que la gente se comunique.
¿De qué forma afecta a la imagen de la compañía la ventajosa tributación
que disfrutan en Europa?
18
entrevista
NICOLA MENDELSHON / Vicepresidenta de Facebook para Europa, Oriente Medio y África
Pagamos todos nuestros impuestos en línea con los países en los que operamos,
como cualquier empresa. También mantenemos conversaciones con las
autoridades.
¿Qué relevancia tiene el vídeo y el móvil en la estrategia de Facebook?
El mundo móvil lo es todo, es lo más importante. La gente dispone de un
superordenador en el bolsillo desde que se despierta hasta que se acuesta. Y
sabemos que la mayoría de las personas que recibe un mensaje sólo necesita tres
segundos para acceder a él. Hace un año, teníamos 1.000 millones de consultas
de vídeos en Facebook en dispositivos móviles cada día, y ahora son 8.000
millones de visualizaciones. Se han multiplicado por ocho en un año. También
hemos constatado en los últimos meses que la gente ha triplicado el tiempo que
destina a ver vídeos en Facebook mediante dispositivos móviles.
Pero un alto porcentaje de usuarios consume los vídeos de Facebook con el
sonido desactivado, como se veía el cine mudo hace un siglo...
Sí, lo sabemos por investigaciones independientes. Aconsejamos a las agencias
creativas que entiendan que estamos ante un entorno nuevo, por lo que deben
adaptarse. Por eso sugerimos que utilicen imágenes muy potentes al principio.
¿Qué parte de los ingresos de Facebook ya proceden del móvil?
El 82 por ciento de nuestros ingresos actuales provienen de dispositivos móviles,
frente al 14 por ciento que representaba en 2013. Puede ver que en muy poco
tiempo, la explosión o revolución de los móviles ha sido muy rápida. Por lo tanto,
cada vez más nuestros desarrollos se centran en los móviles.
¿Cómo se imagina Facebook dentro de cinco o diez años?
Tiene mucho que ver esa pregunta con nuestra misión de hacer del mundo un
lugar más abierto. Pero en cuanto a conectar a la gente no lo estamos haciendo
tan bien. La mayoría de los habitantes del planeta no están conectados, por lo que
tenemos mucho trabajo por delante. Nuestro sueño para los diez próximos años
pasa por facilitar el acceso a más personas, con proyectos como Internet.org.
Pensamos que la realidad virtual será la siguiente plataforma detrás de los móviles.
También parece ambiciosa la apuesta por la Inteligencia Artificial...
Sí, también será muy importante. Es un área en el que hemos trabajado mucho,
especialmente en el último año. Así, por ejemplo, los invidentes pueden disfrutar de
PAULA LEVEQUE
“La mayoría
de la
población
mundial no
tiene acceso
a la Red; no
lo estamos
haciendo
bien”
Facebook y conocer lo que contienen las fotos mediante descripciones. La gente
quiere comunicarse de distintas formas y les ofrecemos experiencias más
inmersivas. Así percibimos grandes éxitos con editores y empresas de noticias que
hacen behind the scenes, es decir, mirando entre bambalinas para contemplar lo
qué está sucediendo.
Y en un plazo más próximo, ¿qué podemos esperar de Facebook?
En un plazo más cercano veremos cómo nuestras aplicaciones de mensajería,
Whatsapp y Messenger, se convierten en una parte más íntima de nuestras vidas.
La cantidad de mensajes que se envían ahora en Whatsapp y Messenger es tres
veces más alta que en el momento álgido de los mensajes de texto SMS. Se
envían 60.000 millones de mensajes cada día. También hay oportunidades en la
forma en la que las empresas se comunican con las personas.
19
entrevista
NICOLA MENDELSHON / Vicepresidenta de Facebook para Europa, Oriente Medio y África
¿Cuándo podemos considerar que la realidad virtual se convertirá en una
plataforma sólida desde el punto de vista publicitario?
La realidad virtual ha estado con nosotros durante 30 años, pero ha sido en los
últimos 24 meses cuando se ha acelerado con Oculus. El pasado noviembre
cambiamos de velocidad con Samsung y justo ahora acabamos de hacerlo con
Rift. Como esperábamos, la industria de los videojuegos se ha vuelto loca con ella.
Les encanta. Hemos anunciado alianzas con empresas como Twentieth
Century Fox y Netflix. Estamos explorando lo que se siente al ver una
película en el mundo de la realidad virtual. Pero es muy
temprano aún. Hablamos de la tecnología de la década
venidera. Estamos justo en los comienzos, pero pensamos
que será un formato publicitario plenamente sólido en el
horizonte de 10 años.
¿Cómo perciben en Facebook la amenaza de los ‘adblockers’?
Es importante entender que a la gente le gusta la publicidad, es parte de nuestra
cultura. Los anuncios son un lugar para el descubrimiento, para recordar y para
disfrutar. Pero creo que la gente se siente cada vez más frustrada porque la
publicidad que recibe no les resulta relevante.
Como experta en publicidad, ¿piensa que los ‘adblockers’ son el gran
enemigo de los medios de información ‘online’?
Mi antiguo jefe, John Hegarty, de la agencia publicitaria Bartle Bogle Hegarty,
siempre decía que cuanto más ajustado es el briefing, más oportunidades hay
para una gran creatividad. Es decir, la cuestión consiste en entender que la gente
quiere comunicación cada vez más dirigida a ellos, cada vez más personalizada.
Piensan: “No me hagan perder el tiempo. Deme la información que quiero y que
me resulte útil”.
¿Pueden cambiar las prioridades de los
anunciantes en un futuro?
Llevo en el mundo publicitario más de 20 años y creo
que, en el fondo, el corazón del marketing se reduce a
vender algo, a mover productos. Y eso nunca cambiará.
Desde mi punto de vista, queremos que Facebook e
Instagram y toda nuestra familia sean los impulsores más
importantes -en cualquier lugar del mundo- para el crecimiento,
sea para pequeñas empresas o grandes. Y la razón es que
podemos dar a la gente mensajes relevantes a gran escala. Podemos
ajustar los anuncios al perfil de los usuarios como nunca se ha podido hacer
antes. Nosotros nos comprometemos a ser los mejores socios para hacer crecer el
negocio de nuestros clientes.
Algunos operadores presentan Google y Facebook como el gran enemigo.
Es el caso de Telefónica en cuanto a su preocupación respecto a la
captación de datos de las plataformas de Facebook y Whatsapp. No sé cuál
es su estrategia para firmar la paz con esas ‘telecos’.
Es todo lo contrario. Telefónica es un socio increíblemente importante para
nosotros. Hemos trabajado para crear una infraestructura abierta para conseguir
una mayor conectividad para móviles en zonas rurales y es un proyecto muy
emocionante. También hemos anunciado hace unos días nuestra colaboración
en el proyecto Marea, un gran cable submarino que une EEUU con Europa.
20
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reportaje
EL FUTURO SE
VERÁ EN PANTALLAS
FLEXIBLES
Los ‘smartphones’ y televisores cambiarán el cristal de las
pantallas por plásticos modelables e irrompibles. Samsung,
Lenovo y LG exploran el nuevo filón tecnológico
ANTONIO LORENZO
EE
reportaje
Las nuevas generaciones de móviles podrán curvarse fácilmente. EE
Modelo de gran
pantalla flexible
de tecnología Oled
de LG EE
L
as pantallas flexibles son la nueva gran promesa del mercado, una
una pantalla: desde tabletas a televisores, pasando por móviles y relojes
tecnología que dará mucho que hablar en los próximos años y que
inteligentes, entre otros gadgets.
promete facilitar la vida a los usuarios de forma extraordinaria.
Los diseñadores e ingenieros se esfuerzan para crear pantallas flexibles que
En enero de 2013, en el CES de las Vegas, Samsung se convirtió en la gran
romperán los moldes conocidos. Cuentan que este tipo de ingenios serán la
estrella de aquella feria al mostrar el primer móvil con pantalla
gran atracción del próximo Mobile World Congress (MWC), con
flexible visto hasta la fecha. Stephen Woo, presidente de la división
aportaciones de Samsung, Lenovo y LG, entre otros. En concreto,
de Soluciones de Negocio de Samsung Electronics, no desveló
la rumorología que suele acompañar este tipo de innovaciones
Samsung prevé
plazos de comercialización ni otros detalles, salvo que el
asegura que Samsung trabaja en dos modelos diferentes. Uno de
lanzar al mercado
departamento de innovación y desarrollo de la compañía
ellos podrá doblarse por la mitad, algo que recuerda a los
su primer móvil
surcoreana trabajaba entusiasmada en el proyecto. Esa patente de
legendarios móviles de tipo concha de finales del siglo pasado; y
con pantalla
Samsung se bautizó Youm y su gran mérito residió en su carácter
otro consistiría en un smartphone de cinco pulgadas que podría
flexible
en
2017
pionero. Todos aquellos desvelos comienzan a salir ahora de los
desplegar su pantalla hasta las 8 pulgadas, para así convertirse en
laboratorios con prototipos que conviene verlos para creerlos.
una minitableta. Además, existen otros prototipos que permiten a
Entre otros logros, la tecnología permite enrollar el display como si
un smartphone desenrollar parte de la pantalla en sentido vertical,
fuera un cilindro o modelar su forma con absoluta naturalidad. No se rompe,
para casi duplicar la superficie del display.
arruga ni se dobla. Se guarda en el bolsillo y su finura no tiene competencia. La
En la última conferencia Tech World, celebrada recientemente en San
ocurrencia sirve para los móviles, pero también para todo aquello que incluya
Francisco, Lenovo presentó en sociedad un teléfono flexible -llamado Cplus-
23
reportaje
que todavía no tiene visos de meterse en producción. Pese a ello, se trata de
un smartphone que se puede curvar hasta convertirse en una pulsera o reloj
gigante. El dispositivo, que conviene no perder de vista, luce una pantalla
flexible de 4,26 pulgadas, con sistema operativo Android.
Atentos a Moxie Group
La empresa china Moxie Group, con sede en Chongqing, marca el camino a
seguir en el joven negocio de las pantallas flexibles, ya que lanzará este mismo
año su primer smartphone completamente dúctil. Entre otros detalles, el
dispositivo podrá convertirse en un brazalete y su precio rondará los 520
dólares. El prodigio dispondrá de una pantalla ultrafina de grafeno de gran
flexibilidad. Además, incluirá una tecnología de tinta electrónica en blanco y
negro que abaratará mucho los costes de fabricación.
Por su parte, la empresa británica Flex Enable convirtió sus pantallas flexibles
y enrollables en una de las grandes atracciones del pasado Mobile World
Congress. Se trata de una tecnología LCD capaz de imprimirse en el mismo
plástico que utilizan las botellas de agua convencionales, el politereflalato de
etilno (PET). Por lo tanto, es un material irrompible, ligero, muy fino y barato.
Con más diez años de experiencia en desarrollos tecnológicos, la firma Flex
Enable acudió a la feria barcelonesa con la intención de atraer la atención de
las grandes compañías del sector. De hecho, las intenciones de la
empresa, según reconocieron sus directivos a
elEconomista.es, no pasan por
comercializar directamente su
prototipo de forma individual,
sino que esperaban
ponerlo muy pronto al
alcance de toda la
industria. Gracias a
esta patente, las pantallas curvas
de algunos móviles y televisores podrían
prescindir de sus carcasas y cristales para
dar paso a displays flexibles capaces de
enrollarse en un bolígrafo, por ejemplo,
y desplegarse en generosas
dimensiones, así como ofrecer una
calidad de reproducción de imagen
que poco tendría que envidiar a la que ofrecen los dispositivos convencionales.
El pasado enero, LG lució en la última edición del IFA berlinés un panel Oled
flexible de 18 pulgadas y apenas tres milímetros de grosor, capaz de abrir un
mundo de posibilidades a la televisión del futuro. El padrino de la innovación fue
Ching Tang, considerado el padre de Oled. El también profesor de Ciencia y
Tecnología de la Universidad de Rochester en Nueva York y de la Universidad
de Hong Kong explicó que en el futuro inmediato dispondremos de pantallas
flexibles en las ventanas, en las mesas de escritorio e incluso en las paredes.
“Los Oled pueden tomar cualquier forma, son flexibles y pueden ser
transparentes, por lo que hay un potencial real para la realidad aumentada en el
futuro”. De la misma forma, el experto sugirió que dentro de poco tiempo
resultará habitual doblar la pantalla para guardarla en el bolsillo.
Por todo lo anterior, y entre otras aplicaciones, las nuevas generaciones de
pantallas flexibles y transparentes permitirán convertir el parabrisas de las
próximas generaciones de coches inteligentes en pantallas gigantes siempre
encendidas e interactivas.
Prototipos de
‘gadgets’ de pantallas flexibles de
Philips. EE
24
comparativa
LAS JOYAS DE LA
TELEFONÍA MÓVIL
Ponemos a prueba a los buques insignia de la telefonía en estos
momentos, destacando sus pros y sus contras, viendo qué los
hace únicos dentro del segmento más ‘premium’ del mercado
JOSÉ LUIS RICO, DANIEL RANZ Y LUIS GIL DE VERGARA
E
l equipo técnico de elEconomista ha sometido a una prueba de estrés a
los que están considerados como los flagships o abanderados de la
telefonía móvil en estos momentos. El Samsung S7 Edge, el iPhone 6S plus, el
Huawei P9 premium, el Sony Xperia Z5 -el recién lanzado Xperia X Performance
lo supera en algunas características y es analizado en página aparte de esta
revista-, el LG G5 y el HTC 10. Desde los 629 euros que hay que desembolsar
por el Xperia Z5 hasta los 859 del S7 Edge, la horquilla de precios nos deja claro
que estamos hablando de productos premium, motivo por el que destacamos los
principales pros y contras para que el usuario tenga la última palabra y cuente
con todos los argumentos para tomar la mejor decisión según sus exigencias.
ISTOCK
comparativa
Samsung Galaxy S7 Edge
iPhone 6S Plus
PROS. Su pantalla curvada hace que
sea único y muy atractivo visualmente. Al
igual que Huawei rechaza Snapdragon y
apuesta por su procesador Exynos, con
unos resultados muy competitivos. En
cuanto a su durabilidad, cuenta con
certificación ip68, lo que lo hace resistente
al agua y al polvo. A diferencia de su
antecesor, también permite tarjetas micro
sd con capacidad para ampliarle la
memoria hasta 200GB.
PROS. Rendimiento: el procesador Apple
A9 junto con IOS 9 hacen que el iphone
6s tenga un rendimiento excepcional.
Batería: el nuevo chip A9 ahora es más
eficiente y el ios 9 mejora la gestión de
energía reduciendo así el consumo.
Sensor de presión: incorpora 3D Touch,
que proporciona nuevas y novedosas
funcionalidades en las aplicaciones.
Sensor huellas: El renovado Touch ID
ahora es mucho más rápido y preciso.
CONTRAS. No cuenta con infrarrojos.
La capa de Samsung Touchwiz del
sistema operativo ocupa 8GB. No es
compatible con Quick Charge 3.0. No
utiliza el estándar USB tipo C.
CONTRAS. Se echa en falta el chip
NFC. De la cámara se esperaba más, ya
que sus competidores en Android han
mejorado notablemente en este ámbito,
cada vez más valorado.
SAMSUNG GALAXY S7 EDGE
IPHONE 6S PLUS
Pantalla Super AMOLED 5,1” Res. QHD
Procesador Exynos 8890
RAM 4GB
SSOO Android 6.0 con TOUCHWIZ
Almacenamiento 32GB microSD-200GB
Cámaras 12 megapíxeles, apertura f/1,7,
dualpixel, autofocus, flash led de doble
tono. / 5MP , apertura f/1,7, autoenfoque
Batería 3000mAh
Antutu 134.704
Peso 152 gramos
Precio 819 euros
Pantalla IPS Retina HD con 3D Touch,
5,5 pulgadas
Procesador Apple A9
RAM 2GB
SSOO IOS 9
Almacenamiento 32/64/128 GB
Cámaras 12MP, f/2,2, grabación 4K a 30
f/s. /5 MP FaceTime HD grabación 720p
Batería 2915mAh
Antutu 132.292
Peso 192 gramos
Precio 859 euros
27
comparativa
Huawei P9 Plus
Sony Xperia Z5
PROS. El diseño ha mejorado y mucho,
ganando más atractivo. La batería ha
alcanzado muy buena autonomía.
La cámara es excelente con óptica de la
mano de Leica, mostrando muy buen
rendimiento en cualquier situación. El
lector de huellas da una buenísima
respuesta.
PROS. Estamos ante el primer
smartphone en incorporar resolución 4K
-en la versión premium, a 799 euros-.
Cuenta con un diseño muy elegante y
unos acabados premium, en su mayor
parte cristal. La certificación ip68 lo hace
resistente al agua y al polvo. La batería
ofrece una gran autonomía para cumplir
un día entero de uso. (Ver análisis del
nuevo X5 Performance en esta revista).
CONTRAS. La interfaz EMUI deja
mucho que desear. La cámara no llega a
grabar en resolución 4K. El rendimiento
del procesador es relativamente inferior al
que ofrecen otros terminales de la
competencia, ya que Huawei se acaba de
embarcar en la fabricación de
procesadores.
CONTRAS. Se podría optimizar un poco
más el tamaño. El flash led no cuenta con
la misma calidad que la cámara. Los
materiales de lujo con los que está
fabricado pueden provocar un tacto muy
poco seguro en las manos.
HUAWEI P9 PLUS
XPERIA Z5
Pantalla IPS-NEO LCD de 5,2 pulgadas
con Corning Gorilla glass 4 y tecn. 2.5D
Procesador HiSilicon Kirin 955
RAM 3/4GB
SSOO Android 6.0 con EMUI 4.1
Almacenamiento 32/64GB hasta 128GB
Cámaras 12MP Leica, f/2.2, doble flash
LED / 8 mpx, f/2.0, gran angular
Batería 3000mAh
Antutu 96.633
Peso 162 gramos
Precio 749 euros
Pantalla IPS LCD 5,2 pulgadas FULL HD
Procesador Qualcomm Snapdragon 810
RAM 3 GB
SSOO Android 5.1.1 Lollipop
Almacenamiento 32 GB micSD-hasta
200GB
Cámaras 23 MP con autofoco y flash
LED / 5.1 MP
Batería 2900 mAh
Antutu 66.616
Peso 181 gramos
Precio 629 euros
28
comparativa
LG G5
HTC 10
PROS. El concepto de los módulos por
parte de LG ha sido muy novedoso y
arriesgado. Ni qué decir tiene que cuenta
con el hardware más top que se puede
encontrar ahora mismo, procesador
snapdragon 820 y GPU Adreno 530.
Cámara: excelente calidad, posiblemente
una de las mejores del momento.
PROS. Excelente rendimiento de la
cámara en cualquier situación.Los
mejores procesadores Snapdragon 820 y
GPU Adreno 530. Gran calidad de sonido,
posiblemente el mejor en cuanto a su
competencia (boundsound), dispone
también de tres micrófonos con
cancelación de ruido. Cifrado completo de
disco. Android prácticamente limpio para
personalizarlo a gusto del usuario.
Permite tarjeta sd de hasta 2 TB.
CONTRAS. Sus acabados no dan la
sensación de materiales premium. La
batería, al igual que sus antecesores, no
es su punto fuerte. Un uso excesivo al
intercambiar módulos puede provocar
desgaste de los elementos. Cada vez
que se intercambian módulos implica el
apagado del smartphone.
CONTRAS. No es resistente al agua:
hoy en día muchas marcas apuestan por
esto, pero HTC sigue sin atreverse a dar
este paso. Tampoco dispone de carga
inalámbrica.
LG G5
HTC 10
Pantalla IPS 5,3 pulgadas con
resolución QHD (554 ppi) y GorillaGlass 4
Procesador QualcommSnapdragon 820
RAM 4GB
SSOO Android 6.0.1 con Optimus UX 5.0
Almacenamiento 32 GB microSD-2 TB
Cámaras dual de 16MP con autofocus y
flash led / 8 MP
Batería 2800 mAh
Antutu 131.527
Peso 159 gramos
Precio 699 euros
Pantalla Super LCD 5 Quad HD de 5,2”
con cristal curvado, Corning GorillaGlass 4
Procesador QualcommSnapdragon 820
RAM 4GB
SSOO Android 6.0 con HTC Sense 8
Almacenamiento 32/64 GB hasta 2 TB
Cámaras 12 MP, f/1,8, UltraPixel 2, flash
LED, láser autofocus / 5MP, f/1,8
Batería 3000 mAh
Antutu 120.707
Peso 161 gramos
Precio 799 euros
29
tribuna
Un nuevo paradigma
en la protección de datos
para la Unión Europea
El objetivo del nuevo Reglamento es dar más control a
los ciudadanos sobre su información privada ante la proliferación
de herramientas que permiten el análisis masivo de esos datos
E
l pasado 4 de mayo se publicó por fin, tras cuatro años de negociaciones,
en el Diario Oficial de la Unión Europea (DOUE), el texto definitivo del
Reglamento General de Protección de Datos (RGPD o Reglamento). El texto
entró en vigor a los 20 días desde su publicación en el DOUE, pero sus
disposiciones no serán de obligado cumplimiento hasta el 25 de mayo de 2018.
Se abre por tanto ahora un período de dos años en el que las empresas que
traten datos personales en la UE deberán adaptarse a las nuevas obligaciones
que este nuevo texto legislativo supone en materia de privacidad.
Se trata de una reforma histórica que modifica drásticamente la normativa
comunitaria en este sentido y que establece un moderno y armonizado marco
de protección de datos en toda la UE.
No obstante, el texto legislativo contiene una serie de títulos habilitantes para
el desarrollo de determinadas disposiciones legales por parte de las
autoridades nacionales. Por lo tanto, en este período de dos años, las
autoridades locales deberán desarrollar, en función de las necesidades propias
de cada Estado miembro, la normativa de desarrollo del RGPD. Todo ello
deberá llevarse a cabo bajo los mecanismos de coordinación y cooperación que
el propio RGPD establece, en aras a lograr la armonización en materia de
protección de datos en toda la UE que persigue este Reglamento.
Supone además un paso importante en la estrategia de la UE para la
implementación del Digital Single Market en el marco de otros textos de
privacidad que, al igual que el RGPD, han sido recientemente aprobados, como
la Directiva de Datos en Transportes Aéreos (PNR), que obliga a las compañías
aéreas a intercambiar datos para la cooperación y la lucha contra el terrorismo.
Las nuevas reglas que trae el Reglamento sustituyen a la Directiva de 1995,
que se aprobó cuando el uso de Internet no estaba tan extendido.
Pasamos de una legislación basada en el compliance, en el que se exigía a
las entidades el cumplimiento formal de una serie de obligaciones en materia de
protección de datos, a una legislación basada en el análisis de riesgos, en la
que el cumplimiento de la normativa no es ya meramente formal, sino que las
empresas deben poder acreditar dicho cumplimiento y además tratar de evitar
el daño. En este sentido, los principios fundamentales que giran en torno al
nuevo texto legislativo son el principio de accountability -responsabilidad activay el principio de transparencia.
Cristina
Villasante
Abogada IP&IT de
PwC, secretaria
general de
Denae,
Asociación
Española de
Derecho del
Entretenimiento
30
tribuna
El objetivo del nuevo Reglamento es en definitiva dar más control a los
ciudadanos sobre su información privada ante la proliferación de las nuevas
tecnologías que ha conllevado que el tratamiento masivo de los datos sea una
de las principales fuentes de negocio de muchas compañías. Conforme a los
datos que arrojan algunos estudios llevados a cabo en la Comisión Europea en
marzo de 2016, el valor de los datos de los ciudadanos europeos tiene un
potencial de crecimiento de alrededor del trillón de euros de aquí al 2020.
Además, se está comprobando que los ciudadanos cada vez le dan más
importancia a su privacidad, sobre todo tras la aparición en los medios de
comunicación de distintos escándalos en los que se ha visto afectada y
comprometida la privacidad de una gran cantidad de ciudadanos.
Por todo ello, el fortalecimiento de los estándares europeos en protección de
datos debería significar un crecimiento relevante de negocio más que una carga
a la innovación.
Si las compañías europeas ofrecen servicios respetuosos con la privacidad
generarán más confianza en los consumidores y serán más competitivos.
Así, con la entrada en vigor de este nuevo reglamento, se pretende que la
UE tenga los más altos estándares de protección de datos en el mundo, a
diferencia de los sistemas que tienen países como Canadá o Estados Unidos,
cuyas normativas se basan más en la autorregulación y en la búsqueda de
mitigación de riesgos y compensación de daños -y ello sin perjuicio de que
algunas figuras del RGPD como el PrivacyDesign o el Privacyby Default han
sido copiadas de estos sistemas-. Esto genera confianza en el ámbito de la UE
y seguridad jurídica, permitiendo impulsar la competencia justa.
Además, la aplicación extraterritorial del Reglamento permite, o al menos
esa es la intención, tratar por igual a empresas establecidas dentro de la UE y
fuera de ella -cuando traten datos de residentes de la UE en relación con
servicios ofrecidos a los mismos en el territorio de la Unión o con el análisis de
sus comportamientos-, lo que supondrá que las entidades europeas no se
encuentren en desventaja competitiva frente a los gigantes americanos.
Otro desafío del Reglamento es cómo puede afectar y en qué manera puede
simplificar o complicar la vida de startups y pequeñas empresas.
Podría entenderse que todo esto se puede traducir en la imposición de unas
cargas para las empresas que habrá que ver en qué medida pueden cumplirlas
y de qué forma.
Sin embargo, podría llegar a interpretarse que se han aligerado ciertas
obligaciones a las mismas, como podría ser la supresión de la obligación de
ISTOCK
inscripción de ficheros, la no obligatoriedad de designar a un Delegado de
Protección de Datos, siempre que cumplan con los requisitos establecidos en el
propio Reglamento, e incluso el hecho de permitir cargar unas tasas razonables
a la solicitud de acceso a datos por parte de los afectados, cuando esta solicitud
sea excesiva -supone una monetización de los derechos ARCO.
Además, el nuevo derecho a la portabilidad permitirá que los usuarios
puedan cambiar de proveedor de servicios con más facilidad, permitiendo que
las pequeñas empresas compitan con menores complicaciones frente a los
gigantes tecnológicos.
Sin embargo, el Reglamento contiene algunos conceptos y términos
ambiguos que tendrán que ser interpretados por las instituciones europeas y
nacionales competentes.
Queda ahora mucho trabajo por hacer, tanto por parte de las autoridades,
que deberán desarrollar a partir de ahora las guías prácticas y textos
normativos que desarrollen el RGPD, como por parte de las empresas, que
deberán empezar a revisar sus políticas internas con el fin de adaptarse a la
nueva regulación.
31
entrevista
XAVIER CARRILLO-COSTA / CEO de Digital Legends
“HAY QUIEN SE
GASTA MILES DE
EUROS EN UN
JUEGO GRATUITO”
CARLOS BUENO
Que una compañía española dedicada a los videojuegos celebre 15 años de
actividad es decir mucho. “Es un mercado que cambia cada tres o cuatro
meses”, nos dice Xavier Carrillo-Costa. El CEO de Digital Legends celebra estos
tres lustros analizando para elEconomista Tecnología la evolución de un
mercado “cada vez más internacional y más dominado por la movilidad”. “El
mercado de consolas está muerto, no es sostenible”, sentencia. “El sector de los
videojuegos por fin tiene el reconocimiento que merece, con un paro negativo,
pues de hecho estamos contratando a estudiantes de primer curso de carrera”,
añade. Volcado en las plataformas digitales y móviles, él mismo reconoce no
entender la ilógica del free-to-play: “Nuestros juegos se pueden jugar de principio
a fin sin pagar un solo euro, pero en cambio hay quienes se gastan decenas de
miles de euros en ellos”. Sus dos últimos éxitos son Respawnables y AfterPulse.
El primero de ellos, con 37 millones de descargas, lo juegan a diario más de
200.000 usuarios en todo el mundo.
15 años con Digital Legends, pero su periplo por el mundo de los
videojuegos viene de antes...
Sí, en 2001 fundamos esta compañía un equipo que procedía de lo que se ha
conocido como la edad de oro del videojuego español, con Comandos,
Dinamic... Los actuales 50 trabajadores de Digital Legends acumulan muchos
años de experiencia y tocan los dos palos: el de consolas y el de los móviles,
porque combinamos ambas visiones.
En 2008 vivieron un momento especial cuando fueron invitados a
participar en la ‘keynote’ de Apple, con Steve Jobs. ¿Cómo lo recuerda?
32
entrevista
XAVIER CARRILLO-COSTA / CEO de Digital Legends
Fue de esas cosas que suceden a contrarreloj. Nosotros veníamos trabajando
en plataformas móviles con Nokia, con el N-Gage, y nos llamaron casi de un día
para otro, para que les hiciéramos para iOS el juego que entonces estábamos
desarrollando, Kroll. Nos fuimos a la Fnac a comprar un MacBook, un iPhone y
nos pusimos con ello. A las tres semanas estábamos en Cupertino con Jobs, en
la presentación de la AppStore.
Entonces no se imaginaba nadie que los videojuegos iban a ser la pata
principal de la AppStore...
Nosotros pensábamos en ir, conocer a gente y aprovechar lo que pudiéramos.
Sólo hubo cuatro desarrolladores de juegos y nosotros éramos los únicos
europeos. Sin embargo, después se ha visto el potencial que ha tenido y
podemos decir que esto es solo el principio de lo que llegará.
¿Qué impresión le causó Steve Jobs?
De las tres o cuatro veces que estuve con él me sorprendió su capacidad de ver
más allá; él ya vislumbraba el papel que iban a tener los juegos en los móviles.
Su carisma... En todas las multinacionales debería haber alguien con esa visión,
con esa capacidad de tomar distancias y analizar las cosas con la perspectiva
que él lo hacía.
Empezaron haciendo juegos para PC, pero fueron de los primeros en saltar
a los móviles. ¿Cómo fue?
La verdad es que hemos sido precursores en esto. Siempre hemos apostado por
diseñar superproducciones en móviles. Al principio nos tomaban por locos, pero
siempre hemos creído que había que hacer las cosas así y parece que el tiempo
nos ha dado la razón. Ha sido una travesía en el desierto.
Y les llamaron de Electronic Arts, de Disney, de Adidas...
Sí, hubo una época en la que adquirimos mucha experiencia trabajando para
terceros, con las propiedades intelectuales de estos grandes. Nos pedían versiones
de sus principales títulos, pero la verdad es que nunca hemos hecho adaptaciones,
sino que todo lo desarrollábamos desde cero, con tecnología propia, sobre nuestro
código. Llegó el momento en que aquello no nos llevaba a ningún sitio, no
queríamos ser una factoría, una especie de Foxcom del videojuego, y decidimos
apostar por nuestras ideas, por nuestras propiedades intelectuales (IP). Este es un
mundo en el que las IP son muy importantes. Por eso nosotros nunca las cedemos.
Y se lanzaron a los juegos ‘free-to-play’. ¿Cómo han vivido esa revolución
del sector?
Sí, Respawnables fue nuestro primer free-to-play, que es un mundo muy
interesante, es muy antiintuitivo, porque no se entiende. Das algo gratis, pero sin
embargo la gente acaba pagando miles de euros por ello. Es algo que no entra en
la cabeza. Es un modelo de negocio basado en la estadística. Hay que tener en
cuenta que el noventa y tantos por ciento de los jugadores no llega a pagar nunca
nada. Sin embargo, hay otros perfiles que sí participan en la monetización.
¿Cuánto pueden llegar a gastarse en un ‘free-to-play’?
En el caso de AfterPulse hay jugadores que se gastan decenas de miles de
euros. Cuando rascas un poco ves que hay gente que hace eso en otras
actividades de ocio y que no nos sorprende. Igual que la gente se gasta el dinero
33
entrevista
XAVIER CARRILLO-COSTA / CEO de Digital Legends
en un coche o en varios coches o en un bolso, pues también se lo gasta en esto.
Y también hay que ver el ratio de gasto en ocio: alguien que se gaste 20 euros
en un juego para móvil, que ya es mucho, igual va a jugar cientos de horas, por
lo que el coste de una hora de ocio es baratísimo, probablemente el más barato
del mercado después de la televisión.
¿Y qué les lleva a pagar por algo que es gratis?
Hay personas que en ese mundo virtual consiguen un status social mayor que el
que tienen en la vida real. Hay quienes lo usan para escaparse, para
desconectar... Nos decían de FarmVille que su principal base de usuarios lo
forman amas de casa que se gastan miles de euros al año, que lo usan para
desconectar.
¿La gente entonces parece dispuesta a pagar por jugar?
Yo pensaba que era lo contrario, que la gente lo que quería era piratear, no
pagar si podía evitarlo... Y no es cierto. La gente cuando encuentra algo que le
motiva está dispuesta a pagar por ello. Y esto es así en muchos ámbitos. Todo lo
premium está funcionando muy bien en distintos sectores. Y resulta curioso que
la misma persona que piratea música luego en cambio está dispuesta a gastarse
mucho dinero en irse a un concierto al extranjero o en comprarse una buena
camiseta sobre su grupo favorito, del que se ha descargado la música...
Antes, el momento del lanzamiento de un videojuego marcaba el final del
trabajo. Ahora es casi al contrario con las continuas actualizaciones...
Cierto. Ahora el lanzamiento es sólo el principio. No es tanto un producto, sino un
servicio. A partir de ahí hay que trabajar en las continuas actualizaciones, que en
nuestro caso llegan cada tres semanas. Además, los usuarios las están
esperando y son muy exigentes. A poco que te despistes o te retrases te están
poniendo verde en las redes sociales. Es así, trabaja más gente desde el
momento del lanzamiento que antes.
¿Cómo se llega a construir una comunidad de 200.000 seguidores que
esperan esas actualizaciones, como en el caso de ‘Respawnables’ o
‘AfterPulse’?
Es cuestión de tiempo y de apostar por la calidad. Nos estamos centrando en el
género de shooter, al que le queda mucho potencial en móviles. Aunque estamos
también en Android, pero en el caso de la AppStore estamos muy alineados con
las temáticas que van lanzando. Igual que la semana fantástica de los grandes
almacenes, aquí hay campañas específicas continuamente, incluso sobre un
evento físico que es el Black Friday. Y eso que estamos en el mundo digital.
¿Qué política de actualizaciones siguen? ¿Las hay geolocalizadas por
países?
No podemos llegar a tanto, pero sí lanzamos actualizaciones basadas en
eventos locales, pero que puedan enganchar a una comunidad global. Por
ejemplo, diseñamos un mapa basado en unas favelas, pero es un concepto que
puede funcionar y gustar a un usuario de cualquier país.
¿Porque este negocio de los juegos para móviles no entiende de fronteras?
Nuestros juegos están en 12 idiomas y, mientras que Respawnables tiene a
“El mercado
de consolas
no es
sostenible. El
juego seguirá
al usuario allá
donde vaya”
“El paro en
la industria
es negativo,
contratamos
a estudiantes
de primer
curso”
entrevista
XAVIER CARRILLO-COSTA / CEO de Digital Legends
Sin embargo, ¿apuestan por videojuegos para móviles que luego saltan a
la ‘smart-tv’?
El salón es el último reducto al que el móvil no ha llegado. Ahora Apple Tv tiene
una oportunidad increíble para lograr esa transición. Hace tiempo que nuestros
juegos están preparados para la TV, porque desde el momento inicial ya lo
hacemos así. Va a haber una explosión abismal en ese sentido.
Estados Unidos como primer mercado, en el caso de AfterPulse es Corea. No
lanzamos campañas específicas, tampoco en el mercado español, que puede
representar el 5 por ciento de la comunidad total de jugadores.
¿Cómo es esa relación con el usuario?
Escuchar a la comunidad es muy importante y tenemos a gente que se dedica a
responder los e-mails que nos mandan con sugerencias, quejas... Llama la
atención que tres años después de haber lanzado un juego sigamos batiendo
picos de ventas por las actualizaciones.
¿Cómo ha cambiado la manera de jugar?
Tendemos a la multipantalla, a que podamos jugar a un mismo título en distintos
dispositivos. La gente va a consumir un producto desligado de un hardware
específico. Hasta ahora se jugaba en un dispositivo con sus limitaciones. Ahora
el contenido te va a ir siguiendo: mientras haces una cola de pie juegas con el
móvil, en un tren sigues la partida en la tableta, en casa en la televisión...
¿Cómo ve el mercado de consolas?
El mercado de consolas no es sostenible. En cuanto a usuarios, mientras que los
móviles tienen miles de millones de usuarios, las consolas apenas superan los
100 millones. Es imposible competir. El mercado de consolas a nivel de
producciones de juegos pequeños y medios se ha hundido completamente. El
mercado se lo están repartiendo ahora los grandes juegos, que están
encantados, porque están alcanzando unas cifras récord. El jugador tiene poco
entre lo que elegir.
¿Podemos decir que la industria del videojuego ha alcanzado el
reconocimiento social?
Sí, ha cambiado mucho. En las elecciones geerales de diciembre, por primera vez
todos los partidos políticos incluían puntos sobre videojuegos en sus programas.
Es muy curioso. Incluso en algún debate se habló de ello. A todos los niveles hay
interés por el sector. Es una industria limpia, de alto potencial, que afecta a nivel de
empleo a la franja de mayor complejidad ahora mismo... Tenemos paro negativo,
estamos contratando a estudiantes de primer curso de carrera...
¿Se ha alcanzado el ecosistema correcto?
Digamos que sí. Están las universidades ofertando hasta cinco programas en
desarrollo de videojuegos, hay ferias internacionales como GameLab, tenemos
la patronal de la distribución (Aevi), la que creamos nosotros (DEV) que ha
logrado que el videojuego sea considerado producto cultural. Todo tipo de
instituciones están concediendo ayudas para apoyar a estudios indies y
proyectos que sin ese apoyo morirían... Basta recordar que, en plena crisis, la
Secretaría de Estado de Telecomunicaciones dedicó 30 millones de euros al
sector.
Incluso la empresa del videojuego está considerada ahora “de alto
potencial”. ¿Qué supone?
Es algo muy importante por ejemplo por el sistema de visados preferentes
cuando tienes que contratar a alguien de fuera. No olvidemos que es una
industria global y que hay que atraer talento mundial.
¿Cuál es el siguiente reto para Digital Legends?
Nosotros medimos el éxito de las empresas por la facturación en juegos. Ahora
estamos en la transición de facturar varios millones de euros por un juego a
facturar varias decenas de millones. Las más grandes consiguen monetizar
cientos de millones por un solo título. Ese sería el último escalón.
35
tribuna
¿Cómo afecta
la comunicación digital
al valor de una empresa?
El valor de una compañía cotizada puede llegar a fluctuar hasta
un 25% -hasta un 10% de prima o un 15% de descuento- en
función de cómo se realicen las relaciones con los inversores
L
a importancia de la comunicación online es incuestionable en las estrategias
globales de Relaciones con Inversores, donde la innovación será distintivo de
visión y transformación. Quizás ésta sea una de las asignaturas pendientes en la
práctica generalizada de las sociedades cotizadas españolas.
“Sé que el minuto debe de estar a punto de acabar y tengo que decidir cuál será
mi estrategia”. En la película Los juegos del hambre, 60 segundos era el tiempo
que tenían que esperar los protagonistas para jugar y luchar por las recompensas.
En nuestro mundo digital 60 segundos es tiempo suficiente para que un rumor
en Twitter, un comentario malinterpretado en Linkedin, una información adelantada
por una fuente no oficial o una presentación subida a destiempo en Slideshare
pueda generar una volatilidad incontralada en la cotización de una empresa. Y es
que el valor de una compañía cotizada puede llegar a fluctuar hasta un 25 por
ciento -hasta un 10 por ciento de prima o un 15 por ciento de descuento- en función
de cómo se realicen las Relaciones con Inversores, según RivelResearchGroup.Y
si no que se lo pregunten a Twitter. Hace ahora un año, un error en la gestión del
proceso de divulgación de información relevante por medios digitales propició la
publicación adelantada de sus resultados trimestrales. Y fue precisamente a través
de Twitter. La compañía se desplomó más de un 18 por ciento en Wall Street.
En este contexto, y para no tener que tomar una decisión improvisada en 60
segundos, hay que hacer antes los deberes en lo que a comunicación digital y
Relaciones con Inversores se refiere. Hoy nos encontramos en una fase de
innovación incipiente en la implementación de las herramientas y medios digitales,
en la que no hay un panorama de implantación y uso uniforme por el lado de los
inversores y analistas, ni por parte de las sociedades cotizadas.
Un reciente estudio que he realizado en Neolabels y el instituto BME sobre lo
que piensan los responsables de Relaciones con Inversores del Ibex 35 de la
comunicación digital nos revelaba que la mayoría de las empresas se encuentran
en un proceso de transición digital en el que son conscientes de los beneficios de
la comunicación digital: la mejora de la eficiencia y la productividad, el acceso a
nuevas audiencias, mayor conocimiento de sus inversores, el incremento de su
negocio... No obstante, aunque la innovación es incipiente y está centrada, sobre
todo, en el desarrollo de contenidos web y el uso de webcast de resultados, el
corto y medio plazo viene marcado por la demanda de soluciones de movilidad por
parte del inversor y por la incorporación de nuevos formatos y de nuevas
Francisco
Blanco
Bermúdez
Socio-consejero
de Neolabels y
director académico del Curso
Avanzado en
Relaciones con
Inversores del
Instituto BME
36
tribuna
plataformas de comunicación digital.
Hay que tener en cuenta que nos encontramos en un momento en el que no
sólo han cambiado las herramientas de comunicación, sino también el propio
formato y contenido de nuestros mensajes fluyendo en un contexto digital
acelerado que demanda el uso de un nuevo lenguaje que se caracteriza por ser
más conciso, enriquecido, más creativo y visual que debe tener en cuenta la
experiencia, contexto y situación de los interlocutores, accionistas e inversores con
los que nos relacionamos.
Es la visión que tenemos desde Neolabels y que también comparte la mayoría
-un 81 por ciento- de los responsables de Relaciones con Inversores de las
empresas del Ibex 35, que considera esencial establecer una estrategia y política
de comunicación online en la relación con inversores. Una estrategia que va a
demandar una mayor implicación y tiempo de agenda de la alta dirección dedicado
a temas digitales y que debe de tener bien definidas al menos tres áreas
emergentes de actuación: las soluciones de movilidad, la incorporación de las
redes sociales como canales habituales de diálogo y el uso intensivo del vídeo.
Analizando en detalle cada una de estos ámbitos de comunicación, nos
encontramos que desde el punto de vista de la movilidad, sólo un 33 por ciento de
las compañías consultadas en el estudio cuenta con soluciones de movilidad entre
sus herramientas de Relaciones con Inversores, pese a que las consideran la
segunda herramienta digital en contribución a la eficiencia. En este caso, la gran
oportunidad de mejora de la relación con inversores es la implementación de
soluciones de movilidad mediante la creación de webs responsive y el uso de apps.
De hecho, más del 60 por ciento de los encuestados considera que en tres años la
mayoría -más del 50 por ciento- de las consultas a la web procederán de
dispositivos móviles.
Llama la atención también la falta de apps nativas para la interacción con los
inversores al comprobar que la mayoría de las empresas sí disponen de este tipo
de herramientas en su catálogo de productos y servicios comerciales, pero no las
han trasladado aún al entorno de las Relaciones con Inversores. En este caso,
merece la pena reseñar las interesantes propuestas en el mundo de las apps que
han realizado empresas como Adidas, Pirelli, Allianz, Basf o Shell, entre otros para
ofrecer a los inversores una experiencia de uso diferencial.
Desde el punto de vista de las redes sociales, casi el 80 por ciento de las
compañías no tiene definida una estrategia de social media para su comunicación
con inversores, pero anticipan que en los próximos tres años las redes sociales
ganarán en importancia como canal de comunicación con inversores. Entre las
principales razones para no adoptar estrategias de social media con inversores, los
encuestados apuntan a la ausencia de demanda por parte de los inversores -un 65
por ciento-; a la limitación de recursos necesarios para gestionar esta actividad de
manera eficiente -casi un 40 por ciento-; y a la incapacidad para controlar el
mensaje y la cadena de comunicación, teniendo en cuenta la diversidad de
canales y audiencias de las redes sociales -un 48 por ciento-.
A día de hoy, las redes sociales más usadas son YouTube (39) y Twitter (35 por
ciento) que destacan por su capacidad de alerta y difusión inmediata, así como por
la utilización del vídeo.Y es que el uso intensivo del vídeo será una tendencia
habitual en la transición digital de las compañías, en un plazo de tres años, cuando
las reuniones virtuales one to one y las Juntas Generales de Accionistas virtuales
serán otras de las herramientas más utilizadas. Hasta ahora lo habitual ha sido el
uso de webcasts o retransmisiones digitales, pero exclusivamente para la
comunicación de resultados trimestrales o hechos relevantes.
Podemos concluir que ser digital en las relaciones con inversores no es una
cuestión de tamaño y que tampoco es un camino fácil pues requiere superar una
serie de obstáculos o barreras, tanto internas como externas. Al fin y al cabo, como
decía el general alemán Von Clausewitz, “en la estrategia todo resulta muy simple,
pero no por ello muy fácil”. De ahí, la importancia de acometer de la mano
de expertos la transición digital hacia una nueva forma de
comunicación más proactiva con los inversores.
ISTOCK
cámara
A. LORENZO
H
aga la prueba. Cierre los ojos e imagine su rincón favorito de las
vacaciones. Pongamos, por ejemplo, que es la playa que frecuenta en
verano con su familia. La conoce como la palma de su mano. A un lado se
encuentra el chiringuito con la cerveza más fresca del litoral, en frente la
inmensidad del mar y detrás el camino entre pinares que serpentea por la
montaña. Y usted se encuentra en medio de semejante paisaje, rodeado de los
suyos. Ese recuerdo, hasta ahora grabado en su memoria o inmortalizado a través
del móvil, puede alcanzar su mayor realismo con la ayuda de las nuevas cámaras
de realidad virtual. Entre ellas, la primera en salir del cascarón es la videocámara
de Samsung Gear 360. Sin duda, el dispositivo es el compañero perfecto para
disfrutar de la realidad virtual en su versión más amateur. Que se lo digan a los
miles de usuarios que prefieren los contenidos propios a los ajenos. El gadget
reúne todo lo necesario para almacenar unos recuerdos producidos para su
posterior consumo a través de los visores de realidad virtual.
El fabricante surcoreano puso a la venta el dispositivo el pasado 11 de junio,
detalle que viene a confirmar la decidida apuesta de Samsung por una tecnología
que promete marcar un hito en el mercado tecnológico. El concepto es
sencillo. Sus dos lentes de ojo de pez permiten “crear, ver y
compartir experiencias en vídeos e imágenes fijas en 360
grados”. El resultado es sorprendente, incluso para los que ya
han experimentado el efecto wow de la realidad virtual. El
éxito en la familia está asegurado, ya que proporciona la
inmersión total.
La cámara dispone de sensores de imagen de 15
megapíxeles, prestaciones más que suficientes para
capturar vídeo 360 grados en alta resolución, así
como imágenes fijas de 30 megapíxeles. La
luminosidad de la óptica es notable, con F2.0, idóneo
para su uso en condiciones de pobre iluminación.
El hermanamiento de la cámara Gear 360 con los
Samsung Galaxy -desde la familia Galaxy 6 y
superiores, incluidos el Note 5- es sencillo, ya sea por
WiFi Direct o Bluetooth. Además, entre otras virtudes, el
móvil puede gestionar las imágenes de forma remota, así
como subirlas a la red y compartirlas directamente Facebook,
Youtube y Google Street View.
COMPAÑERA
PARA DISFRUTAR DE
LA REALIDAD VIRTUAL
La cámara Samsung
Gear 360 salió a la
venta el 11 de junio
por 349 euros. EE
38
REUTERS
tendencias
EL GRAN PASO
DEL PATINETE
A. LORENZO
U
n pequeño paso para el hombre y un gran salto para la movilidad urbana.
Habrá que seguir de cerca la evolución de los patinetes eléctricos,
también conocidos como hoverboard, para comprender el nuevo concepto de
desplazamiento que poco a poco comienza a ganar presencia en las grandes
ciudades. Al frente de esta joven revolución se encuentra la compañía Nilox,
firma italiana especializada en tecnología deportiva perteneciente al grupo
Esprinet. El director de marca, Michele Bertacco, tiene claro que los nuevos
patinetes se convertirán en una interesante propuesta para las ciudades más
innovadoras. “Yo pienso que se trata de una fórmula que maneja la misma idea
que las bicicletas eléctricas”, explica el directivo en una conversación telefónica
con elEconomista. “Estamos trabajando mucho para reducir el peso del
producto, con materiales profesionales que puedan hacerlos muy ligeros y
resistentes”. En ese empeño, el departamento de desarrollo de producto de
Nilox se inspira en las bicicletas que utiliza el propio Vicenzo Nibali, último
campeón del Giro de Italia y de la Vuelta a España.
El gadget está formado por una plataforma en la que se colocan los pies y
cuyo movimiento determina el sentido de la marcha. Gracias a la tecnología del
El patinete Lilox cuesta 499 euros. EE
acelerómetro, que ya disponen la mayoría de los smartphones, el medio de
transporte avanza con solo bajar levemente la punta de los pies. Al colocar los
pies rectos, el dispositivo se detiene. Basta con 20 minutos de práctica para que
el usuario comprenda la sencillez del mecanismo. Los momentos más
complicados se producen al subir y al bajar del patinete. Conviene realizar los
movimientos con decisión y rapidez. Un pie y después otro, sin más dilación. Y
la misma maniobra se realiza para bajarse del ingenio. Las primeras veces
sería recomendable contar con un punto de apoyo para no perder el equilibrio.
Asimismo, se recomienda el uso de casco, aunque reglamentariamente no sea
obligatorio.
La batería dispone de autonomía para dos horas, tiempo más que suficiente
para realizar los trayectos urbanos más habituales. La recarga requiere un par
de horas y el peso del Nilox ronda los 12 kilos, más llevaderos gracias a una
bolsa especial incluida con el producto. El patinete se desplaza de forma
silenciosa y eficaz, salvo que abunden baches o irregularidades en el suelo.
Cada vez que hay que subir o bajar una acerca hay que bajarse, pero una vez
en el carril bicicleta, la sensación de ligereza merece todos los elogios.
39
tribuna
El auténtico valor de
la experiencia de juego
en un entorno tecnológico
La emoción que suscita la competición y el contraste en
la comparación con otros participantes nos ayuda a detectar
no solo nuestras virtudes, sino también nuestras carencias
Mariano
Ganduxer
Valldeperas
Cofundador de
‘onlinechampions.com’
E
l juego siempre ha sido para muchos animales la forma más entretenida
mercado, el de la comercialización de software y hardware de entretenimiento.
de aprendizaje. Practicando el juego se compite por un objetivo, se
Los primeros juegos que recordamos hoy en día son aquellos que
ponen a prueba nuestros sentidos, nuestra inteligencia y nuestra habilidad
practicábamos en las máquinas recreativas. Su época dorada se inició durante
motriz.
los 80 y alcanzó su cúspide en los 90. Algunos de los juegos más
Jugar es de las primeras cosas que hacemos ya desde muy
conocidos fueron el Final Fight, Donkey Kong, Mortal Kombat,
pequeños y nos educa en múltiples campos. Los niños aprenden a
Metal Slug, PacMan, Sega Rally Championship entre otros. A
Es una necesidad
socializarse mediante la práctica de una actividad compartida,
finales de los noventa las recreativas empezaron a ceder terreno
crear
un
entorno
entretenida y estimulante. La emoción que suscita la competición y
ante el desarrollo de las videoconsolas. Nintendo, Atari, Sega, Sony
el contraste en la comparación con otros participantes sirve para
son quizás las más conocidas por la mayoría. Hoy en día, en
que dé cobijo a
denotar nuestras virtudes y nuestras carencias.
España, el 80 por ciento del presupuesto que se calcula se destina
este mercado de
Con la rápida evolución tecnológica que la humanidad
a los videojuegos se encuentra localizado en las consolas y en sus
enorme potencial
experimenta desde la revolución industrial, el abanico de
juegos.
posibilidades se ha ido ampliando. Con la llegada de la
Las ventajas de las consolas resultaron ser aplastantes ante las
computación se introdujo el juego en el medio digital y se denominó
que podía ofrecer la máquina recreativa. Eran mucho más
este tipo de actividad videojuego. Esto es el juego que practicamos ante una
pequeñas, transportables, se podían conectar a la mayoría de televisores y
pantalla o una proyección.
permitían adentrarse en el hogar y crear grupos sociales más pequeños y
La aparición del juego en el medio digital supuso el surgimiento de un nuevo
manejables entre amigos y en lugares cerrados y de ámbito personal. Además
40
tribuna
existían dos elementos relacionados al mismo concepto que eran demoledores.
Eran más baratas y no alquilabas su uso, es decir, no tenías que pagar por cada
partida como se hace hoy todavía cuando queremos jugar una partida de billar o
futbolín en un bar.
En contraste, la única ventaja que podía ofrecer la máquina recreativa era el
acceso, si lo hubiere, a otras actividades de ámbito público y a nuevas personas
y amigos que podrías conocer en esos espacios que nunca aparecerían en tu
casa.
Algo que cambió en la forma de jugar cuando el mercado fue absorbido en
gran parte por las consolas y en menor medida por las computadoras fue la
forma de jugar a los videojuegos. Si pensamos en las actividades que
realizábamos en las recreativas, nos damos cuenta que hoy en día los
elementos fundamentales para jugarlos son nuestra capacidad mental y
nuestras manos y dedos. Es decir, hoy en día la mayoría de jugadores utilizan
sus manos para sostener un mando o para utilizar un teclado y un ratón. Se han
visto reducidas drásticamente formas de medición y de precisión como las que
se desarrollan al mover un volante, sostener una arma de juguete, inclinarse
sobre una motocicleta o sostener, que no tocar, un joystick.
Sin embargo, es cuestionable en gran medida si el desarrollo neuronal en el
ámbito psicomotriz se puede haber visto afectado por ese cambio en la
actividad. Si lo pensamos detenidamente hay pocas cosas que requieran mayor
precisión y coordinación que utilizar la mayoría de nuestros dedos para realizar
actividades simultáneas en cortos plazos de tiempo y con requerimiento de
observación, análisis, raciocinio y actuación.
El último gran cambio que afectó a la forma de jugar de millones de
jugadores del globo fue la llegada de Internet. Aunque habitualmente los
usuarios estaban acostumbrados a jugar con otras personas, fuera en
máquinas recreativas o en casa con amigos y varios mandos o incluso
conectando ordenadores en LAN o acudiendo a cibercafés. Internet hizo real la
posibilidad de jugar miles de personas al mismo tiempo en los mismos
servidores e interactuar mediante el uso de la comunicación escrita o por voz
con personas de todos los países y de prácticamente todas las culturas. Internet
actuó como multiplicador en el mercado fomentando la competitividad,
impulsando el desarrollo, conectando personas en un mercado ya de por sí
muy enriquecedor, pues no sólo fomenta la actividad motriz, sino que impulsa la
imaginación, la creatividad y el deseo de crear y desarrollar adherido a la
mayoría de nosotros.
ISTOCK
Hoy en día existen simuladores de carreras que, combinados con volantes
para uso en videojuegos, reproducen sensaciones de la conducción muy parejos
a la realidad, y en las que uno puedo competir en clasificaciones mundiales con
miles de usuarios en carreras de hasta 24 coches en el circuito que desee de la
época que desee.
Lo mismo ocurre con todos los juegos de deportes existentes, o de simulación
bélica o de mundos de fantasía. La gran ventaja que nos ofrecen los videojuegos
es algo que sería utópico en la realidad. Nos permite, aunque sea en nuestro
imaginario, convertirnos en grandes generales, en pilotos de carreras, en
soldados, deportistas o magos.
Nosotros, en onlinechampion.com, creemos que existe un gran potencial de
desarrollo en toda esa actividad y actuamos como intermediarios entre usuarios
y videojuegos en la creación de competición, obtención de resultados de forma
automatizada y distribución de premios con valor económico real a los mejores
usuarios. Creemos que una plataforma social para dar cobijo, cobertura y
actividad organizada en un mercado creciente y tan grande como es el del
videojuego es un acierto y es también una necesidad.
41
tendencias
EL ESCANEADO
DE LOS TIQUES
SE HACE MÓVIL
esfuerzo, así como la implicación de numerosas personas y
departamentos”, explican los responsables del proyecto.
Según Francisco García, head of finance administration de
Schindler España, “la compañía contaba ya con un sistema de
escaneado y digitalización de facturas de proveedores para el
proceso de adquisición y ventas (P2P). Esto propició la
búsqueda de una solución que permitiera utilizar ese mismo
procedimiento para digitalizar las liquidaciones de gastos”.
Tras contactar con Exevi, se propuso Captio -una tecnología
de escaneado desde un smartphone y proceso
automático de tickets de gasto y viajes-, como la
alternativa idónea. Tras el éxito de las pruebas iniciales
y en un plazo inferior a seis meses, se procedió a
desplegar la solución a nivel nacional, integrándose
completamente con la infraestructura TI y con el
ERP de Schindler.
Esto ha permitido que cerca de 650 personas
hagan mensualmente las liquidaciones mediante
este sistema. “Varios meses después de la
implantación, EXEVI y Captio han permitido que
hayamos simplificado en más de un 70 por
ciento los procesos en backoffice, y
en una cifra similar el proceso
de las personas que tienen
que presentar
liquidaciones”, explica
Francisco García.
Schindler ofrece simplificar el 70% la
gestión de todos los recibos de gasto a
través de un simple ‘smartphone’
ELECONOMISTA
El escaneado móvil promete convertirse en la solución
idónea para la gestión de los tickets de gasto. Es fácil,
rápido, seguro, eficaz, barato y cómodo. Los responsables
de la iniciativa que practica Schlindler aseguran que quien
lo prueba repite. La empresa dedicada a fabricación,
instalación, mantenimiento y modernización de
ascensores, escaleras mecánicas y andenes móviles ha
puesto en marcha la solución de escaneado móvil Captio,
implantada por la compañía de consultoría y servicios
tecnológicos EXEVI. Dicen que la rutina se simplifica en
un 70 por ciento. “Antes de la adopción de la solución
de Exevi, Schindler contaba con un proceso de
liquidaciones tradicional que obligaba a rellenar
impresos, a recoger todas las facturas, pasar a una
fase de firmas, grabarlo en Administración, para
posteriormente subirlo a los sistemas. Todo
este desarrollo requería de mucho tiempo y
El escaneado de los
gastos a través del
móvil agiliza la gestión de los mismos. EE
42
tribuna
El Internet de las Cosas:
un repaso por sus retos
y sus oportunidades
El nuevo entorno de objetos conectados ofrece muchas ventajas
para las compañías, pero también implica un desafío para
las medidas de seguridad al existir nuevas vulnerabilidades
E
l concepto Internet of Things (IoT), acuñado hace ya 17 años por el
británico Kevin Ashton para referirse a la interconexión digital de los
objetos cotidianos con Internet, cobra ahora más importancia que nunca al
convertirse en un potente motor de innovación de productos y servicios para las
diferentes organizaciones, ya que permite disponer en tiempo real de
información detallada, clave para tomar las decisiones precisas en el momento
adecuado. Este escenario supone una gran oportunidad para el mundo
empresarial, favoreciendo la mejora de las relaciones entre clientes,
proveedores y usuarios finales. Pero también un difícil desafío, porque a medida
que avanzamos hacia entornos más inteligentes y complejos los enemigos
detectan nuevos puntos débiles a los que dirigir su ataque.
Antes de nada, recordemos que el Internet de las Cosas se basa en la
conexión generalizada, que ha hecho que Internet haya dejado de ser algo
exclusivo aplicado al mundo de la informática y la tecnología, para tener
presencia en ámbitos y objetos de cualquier tipo, incluso en aquellos en los que
jamás hubiéramos imaginado.
La atención sanitaria de forma remota a pacientes a distancia, de modo que
su comportamiento médico pueda permitir respuestas mucho más rápidas a
situaciones de emergencia, el rastreo exhaustivo de envíos que pueden ser
recuperados si se extravían a través de cadenas inteligentes de suministros, el
seguimiento en tiempo real de los productos de un inventario determinado para
controlar automáticamente la necesidad de abastecimiento o el control de
semáforos, vías de tren… de forma instantánea ajustándose a las necesidades
concretas del tráfico, son algunos ejemplos de lo que el Internet de las Cosas
puede aportar al día a día de empresas e instituciones de diversa índole.
No todos los sectores están adoptando el IoT al mismo ritmo. El Automóvil o
el Retail son pioneros en la implementación de esta tecnología, como
consecuencia del alto grado de automatización que se exige tanto en sus
productos como en sus cadenas de producción. Son numerosas las
demostraciones en las diferentes ferias tecnológicas con pruebas de coches
conectados, conducidos o gestionados mediante control remoto, en los que
tiene una clara presencia el IoT.
Por su parte, el sector agroalimentario o la industria química también
sobresalen en cuanto a su implantación, pues este tipo de tecnología les
Luis Colino
Director de preventa de software,
South y MEA de
Hewlett Packard
Enterprise
44
tribuna
permite automatizar los sistemas de seguimiento de sus productos en todas las
etapas de producción, transformación y distribución para responder a las
exigencias informativas impuestas por la propia regulación del sector en cuanto
a trasparencia y trazabilidad se refiere.
¿Estamos realmente preparados para sacarle todo el partido al Internet de
las Cosas? La experiencia está demostrando que el IoT conlleva un aumento
de nuestra productividad, así como una reducción del tiempo necesario para
llevar a cabo las gestiones diarias. Además, la comunicación se vuelve más
ágil, rápida y sencilla, haciendo posible la interacción con personas de cualquier
punto del planeta. Con nuestra actividad generamos un flujo continuo de datos,
que bien gestionado, nos dotará de mayor eficiencia.
En España, las empresas empiezan a ser cada vez más conscientes del
potencial y las ventajas que puede aportar el Internet de las Cosas como la
mejora de la experiencia del cliente, la reducción de gastos operativos o la
optimización del uso de activos. No obstante, a la hora de capitalizar las
oportunidades que abre esta tecnología, su avance continúa siendo tímido,
siendo la seguridad y la privacidad de los datos una de las principales barreras
en la toma de decisiones de inversión en dicha tecnología.
Y es que, si bien ponemos de relieve el IoT como oportunidad, también
tenemos que dejar bien claro que es un reto con peligros. La proliferación de
objetos conectados, que en cifras estimadas por Gartner se traducirá en más de
6.400 millones de dispositivos a finales de 2016, ampliará rápidamente la
superficie de ataque y presentará una amenaza muy real para particulares,
empresas y gobiernos. Los empresarios tienen que estar preparados y saber
que el IoT representa el próximo campo de batalla a medida que avanzamos
hacia entornos más inteligentes y los enemigos avanzarán en sus tácticas
aprovechando las nuevas vulnerabilidades que surjan.
Seguridad a través de soluciones avanzadas, clave para afrontar las
amenazas del IoT. En esta línea, desde Hewlett Packard Enterprise orientamos
a las organizaciones para que protejan sus datos con nuevas herramientas y
técnicas de seguridad cibernéticas centradas en la aplicación de análisis de
grandes cantidades de datos y su automatización dentro del campo de
amenazas. Al contar con dispositivos conectados fuera del típico ambiente
controlado de un centro de datos, los riesgos de seguridad aumentan de
manera espectacular y se abren nuevas puertas para la posible entrada de
hackers.
Dentro de nuestra firme apuesta por la innovación, contamos con uno de los
ISTOCK
portfolios de soluciones y sistemas para IoT más completos de la industria, que
incluye computación, conectividad, análisis de datos y seguridad, y se dirige a
mejorar los beneficios y simplificar el IoT de los clientes. De hecho, hemos
creado una plataforma global de IoT con seguridad de extremo a extremo, que
proporciona análisis de grandes volúmenes de datos, fácil de usar. Se trata de
los sistemas HPE Edgeline IoT 10 y 20 destinados a la capa de acceso a la red,
que permiten a las empresas agregar y analizar datos con seguridad en tiempo
real y controlar dispositivos y objetos.
Disponibles en versiones móviles, versiones fijas y versiones resistentes para
entornos ambientales adversos, son compatibles con un amplio espectro de
aplicaciones industriales, logísticas, de transporte, de salud, de gobierno y de
minoristas, y además han sido certificadas para trabajar con los servicios IoT de
Microsoft Azure.
En definitiva, el IoT es una realidad que está afectando ya positivamente al
progreso de nuestra sociedad, pero que también conlleva una serie de riesgos
a los que tenemos que enfrentarnos con el uso de la razón y de la tecnología
adecuada.
45
reportaje
EL ‘BIG DATA’
Un empleado de
Bodegas Emilio
Moro en plena
faena. EE
AL SERVICIO DEL VINO
A. L.
L
os datos están en todas partes,
también en la multitud de elementos
que intervienen en la elaboración del vino. Sólo hace
falta recabarlos, interpretarlos y convertirlos en
información valiosa. En ese nuevo territorio se maneja con soltura la
Bodega Emilio Moro. En el corazón de la Ribera del Duero, la
empresa de Valladolid acaba de firmar un convenio de colaboración
con la startup VisualNacert, participada por Telefónica, para incorporar
los avances tecnológicos y así incrementar la eficacia y rentabilidad de
los vinos. A grandes rasgos, VisualNacert ofrece información gráfica
prácticamente en tiempo real del terreno, las vides y las uvas. Con
esos datos y la interpretación de los mismos, la bodega se reconoce
capaz de “dominar lo que sucede en los viñedos para así poder tomar
las decisiones más precisas y certeras para elaborar unos vinos cada vez
más finos y elegantes”, nos dicen.
Mercedes Iborra, responsable de VisualNacert, tiene claro que la “innovación y el
conocimiento resultan fundamentales para elaborar vinos de calidad. Y eso ocurre
desde siempre. De hecho, los antepasados aplicaban la innovación por pura
intuición. En la actualidad, ese conocimiento se puede obtener no solo de la
tradición sino también de la investigación”. La relación de Bodegas Emilio Moro con
la tecnología viene de lejos, con casi una media docena de convenios con
diferentes universidades. “La crisis sirvió para reinventarnos y, en lugar de realizar
recortes, la bodega se fortaleció gracias en gran parte a su apuesta por la
innovación”, explica Emilio Moro, presidente de la bodega del mismo nombre, quien
recuerda que su empresa ya invirtió 700.000 euros en innovación en los últimos
años. “Estamos convencidos de que la innovación es el camino a seguir para
reforzar la tradición y disponer de vinos con más carácter, personalidad y fuerza
para defendernos de un mercado tan competitivo”. La aplicación informática,
disponible para tabletas, refleja por un código de colores lo que sucede en el campo,
gracias a la información recabada de las inspecciones de calidad. Lo que antes eran
hojas de Excel ahora son mapas interactivos que ofrecen una visión global del
negocio, sea cual sea su perfil. La aplicación permite localizar las parcelas, sus
históricos y los rendimientos más óptimos de cada variedad en función de decenas
de variables como el suelo, el clima, el riego, el número de racimos de
cada cepa. Toda la esa información permite elaborar patrones de
comportamiento para mejorar la calidad en cada parcela. Los datos se
registran de forma centralizada, se visualizan en un cuadro de mando a
través de un simple clic y permite tomar decisiones con gran agilidad.
EE
46
3.300
Móviles
Millones de dispositivos conectados
a Internet que se espera habrá en el
año 2018 en las ciudades
inteligentes de todo el mundo,
según Gedeth.
19,4%
371.000
Ritmo de crecimiento anual de las
‘smart-cities’, según la consultora
Markets & Markets, hasta alcanzar
los 757.740 millones de dólares en
el año 2020.
Número de seguidores que ha
alcanzado la cuenta de Twitter
dedicada a los videojuegos
(TwitterGaming) en sus primeros
seis meses de existencia.
23%
Porcentaje de crecimiento anual
que experimentará el número de
dispositivos conectados hasta el
año 2021, según el último Ericsson
Mobility Report.
Xperia X Performance
★★★★★
Por mucho que te muevas
siempre saldrás enfocado
X. Los dos de gama alta, el Performance y el X
comparten ese autoenfoque híbrido predictivo, cámaras
de 23 y 13 megapíxeles, pantalla de cinco pulgadas
con resolución Full HD, sensor de huella dactilar y 3
GB de memoria RAM. La memoria interna varía desde
los 200 Gb que soporta el Performance a los 64 del X y
también la batería se reduce sensiblemente de 2700 a
2620 mAh. El modelo top de la gama conserva una de
las especificaciones por las que siempre se distinguió
el flagship de Sony: su resistencia al agua y al polvo
(IP68). En una entrevista publicada en esta misma
revista con el vicepresidente de la división de móviles
de Sony en Europa, Antonios Barounas, nos
comentaba que los usuarios destacaban a la hora de
comprar un móvil, sobre todo, su cámara, su diseño y
la duración de la batería, mientras que el hecho de que
fuera resistente al agua bajaba a la octava posición de
preferencias. No obstante, se ha mantenido esa
especificación para el Performance.
El tercer modelo de esta nueva familia X, el XA, va
dirigido a otro perfil de usuario, con especificaciones un
escalón por debajo: 2 GB de RAM y 16 Gb de memoria
iterna, el procesador ya nombrado de MediaTek,
pantalla de 5 pulgadas en resolución HD, batería de
2300 mAh y cámaras de 13 y 8 MP. Sin embargo, esta
última ofrece un gran angular de 88 grados para que
nadie se quede fuera de los ya indispensables selfies o
autorretratos.
L
a cámara del último lanzamiento de Sony Xperia
tiene la peculiaridad de que, una vez enfocado un
objeto, no importa todo lo que se mueva, pues saldrá
bien en la fotografía. El autofocus híbrido predictivo,
como así se llama el sistema, ha sido importado al
Xperia X Performance y al Xperia X directamente desde
las cámaras α de Sony. Su poder ya fue puesto a
prueba cuando se presentó por primera vez, en el
pasado Mobile World Congress. Allí, enfocábamos una
bola que se iba moviendo por un panel y el autoenfoque
se adaptaba en todo momento a la posición que iba
tomando. El sistema inteligente detectaba hacia dónde
se desplazaba el objeto y lo mantenía todo el tiempo
enfocado.
Sony renueva ahora su familia de smartphones
dejando a un lado para siempre la familia Z y
apostando por el X Performance, que es el de gama
más alta (729 euros), el X (629) y el XA (329). Los
precios ya dejan claras las diferencias sobre todo en
cuanto al procesador, descendiendo desde el
Snapdragon 820 del Performance hasta el Mediatek
helio P10 del XA, pasando por el Snapdragon 650 del
EE
Especificaciones
técnicas Xperia X
Performance
Pantalla: 5” Full HD
Procesador:
Snapdragon 820
Memoria: 3 GB RAM
Interna: hasta 200
GB
Cámaras: 23 y 13
MP
Durabilidad: IP68
Batería: 2700 mAh
Peso: 165 gramos
Medidas: 143,7 x
70,5 x 8,6 mm
Precio: 729 euros
48
6.300
Vídeo
Millones de suscripciones a
teléfonos móviles que habrá en el
año 2021, frente a los 5.000
millones de la actualidad, según el
último informe de Ericsson.
127%
Porcentaje de crecimiento del uso
de datos móviles para la
reproducción de vídeo en
‘smartphones’ en los últimos 15
meses, según Ericsson.
600
Alumnos españoles de primaria que
han participado en la tercera
edición del ‘Programa Escuela’ de
Cisco para promover estudios de
tecnología en los chicos y chicas.
15%
Disminución de la velocidad de
acceso a los websites, sitios móviles
y ‘apps’ corporativas durante 2015
por el mayor tamaño de estos sitios,
según el informe de Dynatrace.
Samsung HDR1000
★★★★★
La curvatura gana terreno
D
e pequeño teníamos una caja de rotuladores Carioca o de lápices de
Alpino que podía ser de 12, 24, 48 ó 64 colores. Los nuevos televisores
Samsung ofrecen la gama más amplia de tonalidades cromáticas, la máxima
paleta”. Con este ejemplo explica Nacho Monge, marketing manager de Audio y
Vídeo de la firma surcoreana en España las nuevas prestaciones de los
HDR1000. Es una familia de 24 nuevas pantallas que irán llegando de forma
escalonada a las tiendas, de cuatro familias distintas, con un rango de pulgadas
que van desde las 43 a las 98 y cuyos precios oscilan según las prestaciones y
el tamaño desde los 1.300 euros hasta los casi 20.000 que puede suponer la de
casi 100 pulgadas.
Características comunes a todas ellas son ese Quantom Dot Display, la
tecnología propia de Samsung basada en nanocristales. Sobre cada una de
estas partículas incide la luz de una forma determinada para generar, según
cada caso, “colores más claros y puros”, en palabras de Monge. Eso, unido al
uso de un panel de 10 bits -frente a los 8 más habituales- consigue que se
reproduzcan esas 64 paletas de colores a las que aludíamos al principio.
Las letras HDR que distingue esta nueva familia hacen referencia a High
Dinamic Range -alto rango dinámico-, que se traduce en que hasta ahora para
conseguir negros más puros era necesario sacrificar la luz. Con esto, se pueden
alcanzar los 1.000 nits de luminosidad, hecho que ha llevado a estudios como la
Twenty Century Fox a elegir estas pantallas para comprobar cómo quedarán sus
contenidos.
“Los directores de cine imaginamos y concebimos unos colores que luego
cambian en el resultado final según sea el visionado en una sala de cine o en
una pantalla de televisión”, explicaba Gonzalo Rueda, director de tecnologías de
EE
U-tad e Illion Animation Studios. “Con estas nuevas tecnologías conseguimos
que no varíe el color en todo el proceso de creación”, añadía el responsable de
cintas como Planet 51 o la última sobre Mortadelo y Filemón.
Desde Samsung explican que más de un millón de usuarios se comprarán un
televisor UHD este año, de los cuales la mitad serán de esta firma. Todos ellos
smart-tv, con una novedad en esta serie HDR1000, al integrar en un único
mando a distancia y en una única pantalla el menú con todos los dispositivos
que tengamos conectados -consola, tienda online, televisión de pago...-. En
cuanto al diseño, destacan los paneles cada vez más finos, sin apenas marco y
con peanas vanguardistas. Y, sobre todo, con una ligera curvatura, y es que “a
partir de las 55 pulgadas, uno de cada dos usuarios prefiere televisores curvos”,
explica el responsable de marketing de estos productos en España.
49
tribuna
La transformación digital
no cierra sucursales
bancarias
Aunque algunos quieran hacernos creer lo contrario, es un error
relacionar el cierre de oficinas con el auge de la banca digital. La
transformación digital implica crear nuevos perfiles profesionales
Artur
Serra
Director ejecutivo
para banca de
la consultora
tecnológica GFT
E
stá la transformación digital provocando el cierre de oficinas bancarias?
¿Cuál es la verdadera razón de estos hechos que han saltado a la
actualidad? Aunque algunos quieran hacernos creer lo contrario, es un error
relacionar el cierre de oficinas con el auge de la banca digital. La
transformación digital implica crear nuevos perfiles profesionales pero no tiene
por qué significar el despido de los actuales.
La transformación digital de la banca va a revolucionar el concepto actual de
oficina bancaria pero no tiene por qué significar su cierre. Cuando nos
planteamos los efectos que puede tener en las oficinas, queda claro que
deberá producirse un cambio clave. La transformación digital separa dos
funciones de la oficina que en el sector bancario habían permanecido unidas
hasta ahora.
Por un lado, tenemos la oficina-agencia entendida como el equipo de
profesionales que está al cargo de un grupo de clientes. Por otro lado, la
oficina-ubicación donde el cliente interactúa físicamente con la entidad. Con la
transformación digital estas dos funciones se independizan totalmente y toman
una perspectiva nueva.
Así, la oficina física se convierte en un canal más a través del cual el cliente
interactúa. De hecho, el cliente estará inmerso en un proceso omnicanal en el
que la oficina también forma parte como una opción más y que puede ofrecer
mayor comodidad.
Además, el personal de la oficina estaría especializado en la interacción, por
ejemplo, más que en productos bancarios. En definitiva, la oficina se convertirá
en un canal de interacción física y no en un lugar de encuentro entre los clientes
y sus agentes.
Creando nuevos perfiles profesionales
Sin embargo, la oficina-agencia, es decir, el equipo de agentes de oficina
seguirá siendo más necesario que nunca. En un entorno de banca digital en
el que los clientes interactúan a través de varios canales, muchas veces de
forma desatendida, los agentes serán los que deben controlar lo que está
pasando con su cliente a través de cualquier canal y actuar en
consecuencia.
Esto podrá hacerse tanto desde la oficina-ubicación de una forma más
50
tribuna
SERGIO MORENO
centralizada pero seguirá siendo una función que, no sólo no desaparecerá,
sino que tomará fuerza en el banco digital.
Como vemos, la transformación digital no elimina puestos de trabajo sino que
los transforma y crea algunos nuevos. El resultado final todavía no lo
conocemos con certeza pero, lo que sí sabemos es que si los clientes
interactúan más con el banco a través del móvil o de la banca online, esto no
implica que hagan falta menos oficinas.
Fusiones bancarias
Lo que sí es cierto es que las últimas fusiones bancarias han dejado un mapa
de oficinas poco racionalizado y que requiere una reestructuración. Aquí la
transformación digital sí puede ayudar a los bancos.
La clave es saber qué oficinas se pueden reducir. Para ello, debemos
averiguar en qué casos la ubicación de la oficina ayuda al negocio y en qué
casos no. Para ello, se podrían instalar sistemas de análisis de tráfico de
público delante de la oficina contabilizando también las personas que
finalmente entran.
Estos sistemas ya se han implementado con éxito en tiendas de comercio
minorista, y podrían servir para adaptar a las oficinas bancarias y dar datos
reales de la efectividad de cada una de ellas en cuanto a su ubicación.
Gestión de la oficina del futuro
En definitiva, la transformación digital va a comportar muchos cambios en el
sector bancario, pero no deberíamos culpabilizarla de la necesidad de reducir
su estructura actual.
No sólo la transformación digital no es la causa del cierre de oficinas, sino
que puede ayudar a los bancos a gestionar la oficina bancaria del futuro, de
manera que se adecue más eficientemente a las necesidades de un banco
digital.
Así, podría ayudar a controlar la efectividad de la localización de la oficina y
su distribución interna y, de esta forma, convertir la oficina en un canal más
con el que enriquecer la experiencia de uso y, sobre todo, liberar al equipo de
profesionales a cargo de los clientes de la ubicación física para enfocarlos en
la relación con el cliente a través de todos los canales del banco.
51
Apps
“Deberíamos ser capaces de
enviar humanos a Marte en
2024, para llegar en 2025. Si
vas a elegir el lugar para
morir, Marte no es mal plan”
“La gente en la industria de
altas tecnologías tiene mucho
poder en sus manos y nunca
realmente somete su
autoridad a discusión”
“La Tierra será una zona
residencial con industria
ligera, no pesada. Podemos
construir fábricas baratas en
el espacio”
Elon Musk
Peter Sunde
Jeff Bezos
CREADOR DE PAYPAL Y SPACEX
FUNDADOR DE PIRATE BAY
CEO DE AMAZON
Tatchi
★★★★★
HopStop
Cómo encontrar en
el mundo real a los
contactos de redes
T
odos los transportes públicos de un buen puñado de ciudades de
todo el mundo, en una única aplicación. Eso es lo que ofrece
HopStop, que también incluye información sobre el precio mínimo de
cada servicio según el recorrido y la mezcla de distintos transportes.
★★★★★
iPlaya
S
e acercan las vacaciones y, si elegimos ir a la costa, esta app nos
da información detallada de hasta 2.000 playas de nuestro litoral.
Desde la temperatura o la hora de salida y puesta del sol, hasta las
mareas, y algo muy importante: el índice ultravioleta para protegerse.
E
star cada vez más conectados y que las barreras entre el mundo digital y el físico se
difuminen más y más. Esa es la aspiración de Tatchi, que llega con la intención de
unir a más de 2.000 millones de personas en todo el mundo. Cuando la tengamos
activada, encontrará a través de un radar a los amigos de Facebook, los contactos de las
agendas del móvil y aquellas personas con gustos afines y próximas físicamente. A través
de la localización no intrusiva de cada usuario -nos muestra quién anda cerca, pero no
exactamente dónde está-, en ella se mezclan la privacidad y el anonimato. Destaca
también por la alta personalización, en la que cada usuario elige lo que quiere y a quién
quiere encontrar cada día, en cada momento y en cada evento. “Somos una app de
proximidad que trata de encontrar a personas allí donde estén. Eventos, acontecimientos
deportivos, conciertos o conferencias son algunos de los ejemplos donde los usuarios
pueden localizar a sus amigos de las
redes sociales, a sus contactos del
móvil, o a personas con gustos afines”,
afirma Carlos Artal de Lara, CEO y
fundador de tatchi. Disponible ya en
Android, llegará a iOS en las próximas
semanas. Empieza con la agenda de
contactos y Facebook, pero quiere incluir
Twitter y otras redes sociales.
★★★★★
Triboo
C
on la misma dinámica que las apps de encontrar pareja, en este
caso Triboo está dirigido a grupos de amigos, que crean su perfil,
cuelgan sus planes y así pueden animar a más gente a sumarse a ellos,
ya sea para una fiesta, para un viaje... Otra forma más de hacer amigos.
★★★★★
SeeYouAll
U
na nueva manera de organizar quedadas más allá del WhatsApp
o de los eventos de Facebook. Pensada para relacionarnos con
gente conocida, de la que disponemos de su teléfono, para así gestionar
el cobro de un regalo de cumpeaños, los gastos de una fiesta...
★★★★★
52
Apps
“Una de las mayores
prioridades para este año es
perfeccionar nuestro
producto y hacerlo
más simple”
“Soy la persona que soy
ahora mismo. Soy el
resultado de todo lo que he
hecho, pero no soy la
acumulación de esos actos”
“Nuestro crecimiento viene
principalmente de los
terminales de gama alta. Si
quieres ser el líder en ventas
tienes que liderar la gama”
Jack Dorsey
Evan Spiegel
Richard Yu
CEO DE TWITTER
FUNDADOR DE SNAPCHAT
CEO DE HUAWEI
Woom
Fabulous
U
N
na ayuda extra para aquellas parejas que quieren ser padres. Al
clásico calendario en el que se muestran los días más propicios
para quedarse embarazada por la ovulación, se incluyen también
consejos de alimentación, de ejercicios e incluso de posturas.
o es un libro de autoayuda pero casi. Basta elegir en cuál de los
cuatro aspectos que nos ofrece queremos mejorar -desde perder
peso o mejorar la concentración a sentirse con más energía o
descansar mejor- y la app nos irá ofreciendo un consejo cada día.
★★★★★
★★★★★
UVI24
Cautoh
E
N
ncontrar el centro veterinario de urgencia más cercano. Este es el
propósito de esta aplicación, desarrollada por tres jóvenes
malagueños. Ya se encuentra disponible en 17 provincias españolas y
la idea es que muy pronto lo esté también en otras muchas.
os ayuda a analizar si el alcohol consumido nos impide conducir.
Para ello incluimos el género, el peso, lo que hemos ingerido y a
partir de ahí y de fórmulas de toxicólogos, nos orienta si estamos en
condiciones de conducir o no. Incluso nos conecta con Uber...
★★★★★
★★★★★
Mr Jeff
Octagon
M
J
adrileños y valencianos ya pueden externalizar el servicio de
colada y tintorería a través de esta app. A cambio de una tarifa
básica de 19 euros al mes, el usuario decide el lugar y el momento
exacto en el que quiere recibir sus prendas en menos de 48 horas.
uego arcade y muy sencillo, sobre todo en el apartado gráfico, que
nos lleva por una sucesión de túneles y laberintos de los que hay
que escapar. Destaca por su ritmo trepidante, a contrarreloj, por su
banda sonora y por su ambientación psicodélica. Solo para IOS.
★★★★★
Larynx
★★★★★
8fit
S
Q
i queremos compartir con alguien un enlace web que vaya
acompañado de nuestros propios comentarios de voz, esta
herramienta se encarga de ello. El destinatario del mensaje no es
necesario que tenga instalada también la aplicación para recibirlo todo.
ueda poquito para lucir cuerpo en la playa o en la piscina. 8fit nos
propone planes de entrenamiento para realizar en casa -nos dice
calorías quemadas...-. Si optamos por la versión premium, tendremos
acceso a consejos sobre la mejor dieta, incluidas recetas vegetarianas.
★★★★★
★★★★★
53
tribuna
Las tecnologías de la
información deben mirar
más por el medio ambiente
El almacenamiento de las ingentes cantidades de datos que se
crean exige una demanda energética elevada que obliga a incluir
el ‘software’ en el impacto medioambiental de una empresa
L
a filosofía Green IT y el desarrollo de tecnología sostenible se han
convertido en aspectos fundamentales en la empresa gracias al uso
eficiente de los recursos tecnológicos con el objetivo de reducir el impacto
ambiental.
En el mundo conectado en que vivimos, el software tiene una importante
influencia en el impacto de emisión de carbono en las empresas. El rápido
incremento tanto en el número como en el tipo de dispositivos electrónicos está
generando un volumen y una variedad de datos sin precedentes. Esta explosión
global de datos en el marco del Bg Data se traduce en una demanda excesiva
de operaciones informáticas y servidores.
Mayores demandas de energía
Además, las nuevas técnicas de procesamiento de datos como el SGM (SemiGlobal Matching) están creando nuevos productos de datos geoespaciales que
exigen una alta demanda de almacenamiento y energía, ya que incluyen nubes
de puntos, modelos tridimensionales de superficie de alta precisión y
representaciones fotorrealistas en 3D. También los nuevos satélites y drones
están produciendo datos cada vez mayores en resoluciones espaciales,
temporales y espectrales. En consecuencia, el procesamiento, catálogo, gestión
y compartición de este gran volumen de datos supone un alto coste de energía y
libera dióxido de carbono dañino para el medio ambiente.
La conciencia medioambiental ha llegado también a los departamentos TIC y
a las empresas tecnológicas, y muchas de ellas ya buscan minimizar el volumen
y transferencia de datos en sus servidores, contribuyendo de esta forma a
disminuir las emisiones de carbón en sus procesos IT. Con el uso de software
eficiente se logra reducir los datos rasterizados hasta en un 95 por ciento, lo que
implica también una reducción en la capacidad de los servidores y el consumo
energético.
Las tecnologías de la información, y por tanto el software, deben incluirse en
la evaluación del impacto medioambiental de una empresa. La solución pasa
además por apostar por un software sostenible que permita afrontar los retos
energéticos actuales, reduciendo la demanda de energía, servidores,
almacenamiento y transferencia de datos en las soluciones geoespaciales y
consiguiendo herramientas IT sostenibles con el medio ambiente.
Laurent
Pellois
SG&I Area
Manager Hexagon
Safety
Infrastructure
España
54
40.000.000
Juegos
Número de Playstation4 vendidas
hasta la fecha en todo el mundo,
según ha anunciado Sony
Interactive Entertainment en un
comunicado.
270,9
Millones de copias vendidas de
videojuegos de Playstation4 tanto
en formato físico en las tiendas
como mediante descarga digital a
través de la PlayStationStore.
Total War Warhammer
La fantasía triunfa en
las batallas en tiempo real
2027
Año en el que está ambientado el
juego ‘Deus Ex: Mankind Divided’,
que estará disponible el 23 de
agosto de 2016 en PlayStation4,
XboxOne y PC.
E
Millones de euros que alcanzó en
ventas en el ejercicio fiscal 20152016 la compañía UbiSoft,
responsable de sagas como
‘FarCry’ y ‘Rayman’, ‘Rabbids’...
GTA V: Nuevas aventuras
L
a última actualización de GTA Online lleva por título Nuevas Aventuras
de Finanzas y Crimen y se puede descargar desde el pasado día 7.
Nos propone convertirnos en los reyes definitivos del crimen en Los Santos
y el condado de Blaine. Entre otras novedades, podemos adquirir oficinas
para nuestra empresa y vehículos de alta gama como el Pegassi Reaper.
Aventura. Rockstar. Para PS4, XBoxOne y PC. A partir de 18 años.
★★★★★
l Risk, el juego de mesa de estrategia, pero multiplicado a la enésima
potencia. Eso es lo que encontramos en Total War Warhammer, un
videojuego que lleva al mundo Total War de la estrategia en tiempo real el mundo
fantástico de la saga Warhammer. Todo es enorme en este caso, desde los
escenarios, variados y que ayudan a una ambientación en muy distintos espacios
-montañas, llanuras, desiertos...-, hasta las posibilidades, las magias, los poderes de
los que tendremos que ir tirando para vencer a las tropas del enemigo. Destacamos
sobre el resto de modos de juego la campaña principal, en la que tendremos que
empezar por elegir si representar a los
enanos vengativos, a los despiadados
Condes Vampiro o a los orcos y goblins
de la tribu de los Pieles Verdes. Todos
tienen sus fortalezas, pero también sus
debilidades que habrá que ir mejorando
a lo largo del juego. Es un auténtico
gustazo comprobar cómo la tecnología
permite que cientos de unidades se
muevan en pantalla, cada cual
siguiendo sus propias reglas o
instrucciones. Es realmente inagotable.
Estrategia. Creative Assembly /
Sega. Para PC, Mac y Steam. A partir
de 16 años.
1.394
★★★★★
Dead Island Definitive Collection
L
os dos juegos de Dead Island, con todas sus actualizaciones, han sido
remasterizados para cobrar vida en las consolas de última generación.
Mayor resolución y unos modelados mejorados son solo algunos de los
detalles. Además, se ha incorporado un nuevo juego arcade retro, de
desplazamiento lateral, que hará las delicias de los jugadores más clásicos.
Acción. Deep Silver. Para PS4, XBoxOne y PC. A partir de 18 años.
★★★★★
Arcade Land
E
stamos ante un videojuego social que propone llevar el mundo del
ocio interactivo a aquellos pequeños con movilidad reducida. No es
casual que, aparte de Playstation Talents, se haya implicado la Obra Social
La Caixa. Se trata de seis minijuegos en 3D que pueden controlarse a partir
de movimientos corporales sencillos usando la PlayStationCamera.
Minijuegos. Sony / Koth Studio. Playstation4. A partir de 3 años.
★★★★★
56
250
Millones de figuras físicas que ha
vendido hasta el momento la
franquicia de juegos ‘Skylanders’,
con unos ingresos de 3.000
millones de dólares.
Juegos
40
Número de guerreros que incluirá la
versión para Playstation 4 que está
desarrollando Virtual Toys del juego
de estrategia de combate ‘World of
Warriors’.
Homefront The Revolution
La innovación nunca
fue fácil, tampoco
en los ‘shooters’
★★★★★
T
iene mucho mérito intentar
revolucionar un género tan
explotado como el de la acción
en primera pesona o shooter.
Los autores de Timesplitters han
recorrido un largo camino de
interrupciones en su trabajo
hasta lanzar Homefront: The
revolution. Hay que agradecer la
cantidad de elementos que incorpora en ese mundo abierto por el que nos
movemos, realmente gigante. Aunque siempre tendremos la próxima misión de la
campaña principal bien localizada en el mapa, podremos elegir entre otras misiones
secundarias como acabar con bandas o defender a civiles de palizas a cambio de
recompensas. Lo más destacable es esa capacidad de innovar. Por ejemplo,
podemos alistar en nuestro equipo a nuevos soldados que nos defiendan. También
el completo arsenal del que disponemos -y que iremos completando- es algo a
valorar positivamente en este shooter. Su dificultad en ocasiones sí llega a frustrar y
a veces, para salir a salvo, nos vemos obligados a intentar pasar desapercibidos, a
adoptar el modo sigilo y rechazar entrar en combate. Shooter. Deep Silver /
Dambuster Studios. Para XBoxOne, Playstation 4 y PC. A partir de 18 años.
15
Día de julio que estará disponible el
videojuego ‘Disney Art Academy’
para la portátil Nintendo 3DS, que
enseñará a los peques de la casa a
pintar los personajes de Disney.
29-1
Días de junio y julio en los que se
celebrará en Barcelona la
duodécima edición de Gamelab,
centrada en el impacto de los
‘eSports’ y los contenidos en vídeo.
Super Mario Minecraft
E
l fontanero también se apunta al mundo de Minecraft. Quienes
dispongan de la versión del famoso videojuego de construcción de
bloques en la Wii-U pueden descargarse esta actualización gratuita, Super
Mario Mash-Up Pack, con la que todo el juego quedará tematizado, desde
las texturas hasta los personajes y la música de los juegos clásicos de
Mario. Construcción. Nintendo/Mojang. Para Wii U. A partir de 7 años.
★★★★★
Fire Emblem Fates
L
os seguidores de los juegos de estrategia y de la saga Fire Emblem
tienen que elegir ahora si defender Hospido en Fire Emblem Fates:
Estirpe o recuperar las auténticas raíces y poner freno a las maquinaciones
del Rey Garon en Fire Emblem Fates: Conquista. A estos dos títulos le
seguirá otro más, Fire Emblem Fates: Revelación, este solo para descargar.
Estrategia. Nintendo. Para NIntendo 3DS. A partir de 12 años.
★★★★★
Mi osito y yo
N
intendo sigue ampliando su familia de juegos dirigidos a los más
pequeños. En este caso, el protagonista es un osito de peluche que
cobra vida e interactúa con el bebé, haciéndole preguntas y desarrollando
una historia a modo de cuento. La compañía japonesa invita a los padres a
participar en esa interacción en la que el muñeco favorito se hace real.
Infantil. Nintendo. Para 2DS y 3DS. A partir de 3 años.
★★★★★
57
tribuna
SEO: de las granjas
de enlaces a la pura
seducción del usuario
La optimización en los motores de búsqueda ha evolucionado
hasta conseguir la democratización del comercio, donde
los grandes y los pequeños compiten en un mismo espacio
Jesús
Rodríguez
Responsable de
SEO Cuponation
España
E
l SEO, la optimización en motores de búsqueda, es una disciplina clave
cambio de paradigma. A mediados de los años 90, con la necesidad de ser
en el negocio online. La explosión del comercio electrónico, con un
visibles en Internet, aparecieron los primeros buscadores como LYCOS,
aumento de casi el 30 por ciento en 2015 en nuestro país, muestra el potencial
Altavista o Yahoo!. En un principio consisten en simples directorios. Si
del sector. Vender a través de Internet es accesible a todos, e
pretendías que tu web tuviese presencia, debías contactar con
iguala a los grandes con los pequeños. Democratiza el acceso al
ellos para que la incluyeran en su base de datos. Más adelante,
consumidor. Pero aunque todos pueden estar en Internet, si los
con el desarrollo de los motores de búsqueda que rastreaban urls,
El nuevo SEO
usuarios no te encuentran, no existes.
comienza el SEO propiamente dicho.
está centrado en el
Lo principal para vender online es ser relevante. Que cuando
usuario, trabaja
Cambios en los algoritmos
los consumidores potenciales busquen tu producto, te encuentren
para
hacerle
la
El objetivo de los buscadores como Google siempre ha sido
a ti y no a tu competencia. Puedes pagar y poner anuncios o
vida más fácil
puedes aparecer en los buscadores en las primeras posiciones
proporcionar a sus usuarios los resultados más relevantes cuando
buscan ciertos términos. El SEO analiza las variables que los
cuando los usuarios busquen tus productos. Ahí es donde
aparece el SEO, piedra angular de esta ¿democratización real?
buscadores tienen en cuenta a la hora de ordenar los resultados
de las búsquedas, para trabajar tanto en sus propias webs (seo on page) como
del comercio online.
los enlaces que dirigen a sus webs (seo offpage), y resultar atractivas para
La optimización en motores de búsqueda ha evolucionado y se ha
profesionalizado con el perfeccionamiento de los algoritmos de los
aparecer en primeras posiciones. Los cambios en los algoritmos de los
motores de búsqueda han marcado la evolución de las estrategias de SEO.
buscadores. En materia digital, cada década supone más de una revolución y
58
tribuna
Así, se ha pasado de un SEO centrado en aspectos cuantitativos, como
keyword density -número de veces que se repiten palabras clave-, estrategias
de link bulding -enlaces que dirigen a la web- que daban pie a trampas, que
permitían que ciertas webs poco relevantes copasen las primeras posiciones
de los resultados de las búsquedas. Técnicas como compra-venta de links,
granjas de enlaces, links sitewide ocultos o enlaces que en el background
resultaban efectivas, pero que a la larga, con las mejoras en los motores de
búsqueda y sus actualizaciones, terminaban penalizando.
Seducir al usuario
Google, que en España copa el 99 por ciento de las búsquedas, se ha vuelto
inteligente. Lo primero son los usuarios, y penaliza aquellas prácticas que
vician sus resultados. El objetivo es ofrecer el mejor contenido. La mejora en
sus criterios de posicionamiento ha llevado a que el principal objetivo del SEO
pase de intentar engañar a los motores de búsqueda a seducir a los usuarios.
Los buscadores ya no solo tienen en cuenta el contenido y el perfil de links del
site -que sigue teniendo importancia-, sino que el comportamiento de los
usuarios en la web es determinante. Si dedican tiempo a un contenido y
exploran la web se presupone que es útil y relevante, por lo que los
buscadores lo tienen en cuenta a la hora de mostrarlo en primeras posiciones.
Además, con la expansión de Chrome, Google puede detectar
La sanción manual se produce cuando alguno de los mecanismos automáticos
comportamientos más avanzados. Aunque la página en cuestión muestre
de Google llama la atención sobre un site concreto y se asigna un inspector de
Google para determinar la autenticidad y utilidad del site.
todas las señales correctas a Google de que ha sido útil para el usuario, si este
vuelve a Google para explorar otro resultado o hacer de nuevo la
La sanción automática se produce cuando, tras la información
misma búsqueda, esto es una señal errónea y Google lo tiene en
que se va proporcionando a través de las sanciones manuales,
Google es capaz de crear patrones de comportamiento de sites
cuenta.
Google, que
El nuevo SEO está centrado en el usuario. Buscar que se
tramposos
y así sancionar directamente sin la revisión personal
acapara el 99% de
de un inspector.
quede en tu web a base de ser útil, proporcionar buen contenido y
las búsquedas, se
facilitarle la vida. El el caso de Cuponation, nuestro éxito es que
El objetivo de Google es proporcionar siempre la mejor
ha
vuelto
cada
vez
cuando un comprador busque un código de descuento nos
información y, por tanto, hacer trampas para posicionarse más
más inteligente
arriba va totalmente en contra de las prácticas de Google.
encuentre a nosotros, y que repita.
El SEO on site ha aumentado su importancia, aunque el SEO
off site sigue teniendo relevancia. Las webs que ayudan al
Penalizaciones
Las consecuencias de no ser útil para el usuario e intentar posicionarse a
usuario, que trabajan por proporcionar una información original, de interés y
través de otros métodos, cada vez son más duras. Google penaliza a las
que cuidan la experiencia -navegabilidad, tiempos de carga…- son más
páginas que detecta que están haciendo trampas de cara al posicionamiento.
atractivas para los buscadores, posicionan mejor en los resultados, reciben
Hay dos tipos de sanciones, la manual y la automática.
más visitas y generan más negocio.
ISTOCK
59
comparativa de móviles
LO MEJOR
DE CADA
CASA
429€
299€
599€
450€
566€
366€
329€
260€
Nombre fabricante
Samsung
Samsung
Lumia
LG
Huawei
Huawei
Sony
BQ
Modelo
A5
A3
950
G4
Ascend Mate 8
Ascend Mate 7
Xperia C5 ultra
Aquaris M5 32 GB
Pantalla
5”
4,7”
5.2”
5,5”
6”
6”
6”
5”
Resolución pantalla
720x1280
720x1280
1440x2560
1440 x 2560
1080 x 1920
1080 x 1920
1080 x 1920
1080x1920
Densidad
294 ppi
245 ppi
564 ppi
538 ppi
368 ppi
368 ppi
367 ppi
440
Tipo de pantalla
Super Amoled
Super Amoled
Amoled
LCD IPS
LCD IPS
LCD IPS
LCD IPS
LCD IPS
Sistema operativo
Android 4.4.4
Android 4.4.4
Microsoft Winds.
Android 5.1 Lollip.
Android 6.0
Android 4.4.4
Android 5.0
Android 5.0
Batería extraíble
No
No
Sí
Sí
No
No
No
Sí
Tarjeta micro SIM
No
No
Sí
Sí
No
Sí
Sí
sí
Procesador
Snapdragon 410
Snapdragon 410
Snapdragon 808
Snapdragon 808
Kirin 950
Kirin 925
MT6752
Snapdragon 615
Cámara (Mpx)
13MP / 5 MP
13 MP / 5MP
20 MP / 5 MP
16 MP / 8 MP
16 MP / 8 MP
13 MP / 5 MP
23 MP / 5.1 MP
13 MP / 5 MP
Conectividad
Bluetooth 4.0
Bluetooth 4.0
Bluetooth 4.0
Bluetooth 4.0
Bluetooth 4.0
Bluetooth 4.0
Bluetooth 4.1
Bluetooth 4.0
WiFi
802.11 b/g/n
802.11 b/g/n
802.11 a/b/g/n/ac
802.11 a/b/g/n/ac
802.11 a/b/g/n/ac
802.11 a/b/g/n/ac
802.11 a/b/g/n
802 b/g/n/
Memoria RAM
2 GB
1,5 GB
3 GB
3 GB
3 GB
2 GB
802 a/b/g/n/ac
3 GB
Memoria interna
16 GB
16 GB
32 GB
32 GB
32 GB
16 GB
2 GB
32 GB
LTE
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
16 GB
Sí
Batería
2.300 mAh
2300 mAh
3000 mAh
3000
4000 mAh
4100 mAh
2.930 mAh
3.120 mAh
Dimensiones (mm)
139.3 x 69.7 x 6.7
134.5 x 65.2 x 7.3
145 x 73.2 x 8.25
148.9 x 76.1 x 9.8
157.1 x 80.6 x 7.9
157 x 81 x 7.9
164.2 x 79.6 x 8.2
143x69,4x8,4
Peso
123 gr.
132 gr.
150 gr.
155 gr.
185 gr.
185 gr.
187 gr.
144 g.
NFC
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
60
comparativa de móviles
LO MEJOR
DE CADA
CASA
645€
749€
700€
799€
699€
599€
450€
369€
Nombre fabricante
Samsung
Samsung
Apple
Apple
Sony Mobile
LG
Huawei
HTC
Modelo
Galaxy Alpha
Galaxy Note 4
iPhone6
iPhone6 Plus
Z3
G3
Ascend P8
One M9
Pantalla
4,7”
5,7”
4,7”
5,5”
5,2”
5,5”
5”
5,2”
Resolución pantalla
1280x720
2560x1440
1334x750
1920x1080
1920x1080
2560x1440
1920x1080
1920x1080
Densidad
312
515
326
401
424
538
441
441
Tipo de pantalla
Amoled
SuperAmoled QHD
LCD IPS
LCD IPS
IPS
LCD IPS
LCD IPS
LCD IPS
Sistema operativo
Android 4.4.2
Android 4.4 kitkat
IOS 8
IOS 8
Android 4.4 kitkat
Android 4.4 kitkat
Android 4.4 kitkat
Android OS 5.0
Batería extraíble
No
Sí
Sí
No
No
Sí
No
No
Tarjeta micro SIM
No
Sí
No
No
No
Sí
Sí
Sí
Procesador
Exynos 5430
Exynos 5433
Apple A8 64 bits
Apple A8 64 bits
Qualc. Sna. 2.5Ghz
Qualc. Sna. 2.5Ghz
HiSilicon 1.8Ghz
HiSilicon Kirin 930
Cámara (Mpx)
12 / 2,1
16 / 3,7
8 / 1,2
8 / 1,2
20,7 / 2,2
13 / 2,1
13 / 8
13 / 8
Conectividad
Bluetooth 4
Bluetooth 4
Bluetooth 4
Bluetooth 4
Bluetooth 4
Bluetooth 4
Bluetooth 4
Bluetooth 4
Wi-Fi
a/b/g/n/ac
a/b/g/n/ac
a/b/g/n/ac
a/b/g/n/ac
a/b/g/n/ac
a/b/g/n/ac
a/b/g/n/ac
a/b/g/n/ac
Memoria RAM
2 GB
3 GB
1 GB
1 GB
3 GB
2 / 3 GB
2 GB
3 GB
Memoria interna
32 GB
32 GB
16 / 64 / 128 GB
16 / 64 / 128 GB
16 GB
16 / 32 GB
16 GB
16 GB
LTE
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Batería
1.860 mAh
3.220 mAh
1.810 mAh
2.915 mAh
3.100 mAh
3.000 mAh
2.500 mAh
2.680 mAh
Dimensiones (mm)
132,4x65,5x6,7
143,5x78,6x8,5
138,1x67x6,9
158,1x77,8x7,1
146x72x7,3
146,3x74,6x8,9
139,8x68,8x6,5
144.9x72.1x6.4
Peso
115 grs.
176 grs.
129 grs.
172 grs.
152 grs.
149 grs.
124 grs.
144 grs.
NFC
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
61
comparativa de móviles
LO MEJOR
DE CADA
CASA
649€
649€
699€
429€
429€
349€
149€
369 €
Nombre fabricante
Samsung
HTC
Sony
LG
Nokia
Motorola
ZTE
Huawei
Modelo
Galaxy S5
One M8
Xperia Z2
LG2
Lumia 1020
Moto X
Blade L2
Ascend P7
Pantalla
5,1 pulgadas
5 pulgadas
5,2 pulgadas
5,2 pulgadas
4.5 pulgadas
4,7 pulgadas
5 pulgadas
5 pulgadas
Resolución pantalla
1080x1920
1080x1920
1080x1920
1080x1920
768x1280
720x1280
480x854
1080x1920
Densidad
432
441
424
424
334
316
196
445
Tipo de pantalla
Super Amoled
Super LCD3
Triluminos
IPS LCD
Gorilla Glass3
Capacitiva
TFT
Emotion UI 2.3
Sistema operativo
Android 4.4.2
Android 4.4
Android 4.4
Android 4.2
Windows Phone 8
Android 4.2
Android 4.2
Android 4.4
Batería extraíble
Sí
No
Sí
Sí
Sí
Sí
No
No
Tarjeta micro SIM
Sí
No
Sí
Sí
No
No
No
Sí
Procesador
Snp. 4x 2,5 Ghz
Snp 4x 2,3 Ghz
Snp. 4 x 2,3 Ghz
Snap. 4x 2,26 GHz
2 x 1,5 Ghz
Qualc. 2x 1,7 GHz
Qualc. 4x1.3GHz
Snap. 4x1,8 GHz
Cámara (Mpx)
16 / 2 Mpx
5 / 2 Mpx
20,7 / 2 mpx
13 7 2 mpx
41 / 1,2 mpx
10 / 2 mpx
5 / 0,3 mpx
13 / 8 mpx
Conectividad
Cuatribanda
Cuatribanda
Cuatribanda
Cuatribanda
Cuatribanda
Bluetooth 4.0
Bluetooth 3.0
Cuatribanda
Wi-Fi
802.11 a/b/g/n/ac
802.11 a/b/g/n/ac
802.11 a/b/g/n/ac
802.11 a/b/g/n/ac
802.11 a/b/g/n
NA
802.11 b/g/n
802.11 a/b/g/n
Memoria RAM
2 GB
2 GB
3 GB
2 GB
2 GB
2 GB
1 GB
2 GB
Memoria interna
16GB
16GB
16GB
16-32 GB
32
16
4
16
LTE
Sí
Sí
sí
Sí
Si
Sí
Sí
Sí
Batería
2.800 mAh
2.600 mAh
2.300 mAh
2.262 mA
2000 mAh
2.200 mAh
2.000 mAh
2.500 mAh
Dimensiones (mm)
142x72,5x8,1
146,3x70,6x9,3
146x73x8,2
138,5x70,9x8,9
130,4x71x10,4
129,3x65,3x10,4
142,5x72,9x9
139,8x68,8x6,5
Peso
145 g
160 g
130 g
149 gr
NFC
Sí
Sí
Sí
sí
158 g
Sí
140 g
Sí
158 g
si
166 gr
Sí
62
comparativa de móviles
LO MEJOR
DE CADA
CASA
220€
349€
169€
679€
169€
229€
269€
749 €
Nombre fabricante
Nokia
Google
Motorola
HTC
Bq
Quechua
ZTE
Samsung
Modelo
Lumia 625
Nexus 5
Moto G
One max
Aquaris 4.5
Phone 5
Grand S Flex
Note 3
Pantalla
4,7 pulgadas
5 pulgadas
4,5 pulgadas
5.9 pulgadas
4.5 pulgadas
5 pulgadas
5 pulgadas
5 pulgadas
Resolución pantalla
800 x 480 pixels
1920 x1080 pixels
1.280 x 720 pxl
1080 x 1920
540 x 960
800 x 480
720 x 1080 pixels
1080 x 1920
Densidad
201
445
329
373
240
220
294
386
Tipo de pantalla
LCD IPS
Full HD IPS
LCD
Super LCD3
IPS
IPS
TFT
Super Amoled
Sistema operativo
Windows Phone 8
Android 4.4
Android 4.3
Android 4.1 JB
Android 4.1 JB
Android 4.1 JB
Android 4.1 JB
Android 4.3 JB
Batería extraíble
no
Sí
Sí
No
Sí
No
No
Sí
Tarjeta micro SIM
Sí
Sí
Sí
Sí
No
Sí
No
Sí
Procesador
Snp S4 2x1,2 GHz
Snp 800 2,26 Ghz
Snp. 400 a1,2 Ghz
Snapd. 1.76 GHz
ARM Dualc. 1 GHz
Qualc. 1.2 GHz
Qualc.Dua. 1.2GHz
Snap. 800 1.9GHz
Cámara (Mpx)
5
8 / 1,3 Mpx
5 / 1,3 mpx
4
8
5
8MP
13 MP
Conectividad
Cuatribanda
Cuatribanda
Cuatribanda
WiFi 802.11 b/g/n
WiFi 802.11 b/g/n
WiFi 802.11 b/g/n
WiFi 802.11 b/g/n
WiFi 802 a/b/g/n
Wi-Fi
802.11
902.11
902.11
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Memoria RAM
512 MB
2 GB
1 GB
2 GB
1 GB
1 GB
1 GB
3 GB
Memoria interna
8 GB
16 / 32GB
8/ 16 GB
16 GB / 32GB
36 GB
4 GB
16 GB
32 / 64 GB
LTE
No
Sí
No
Sí
No
No
Sí
Sí
Batería
2.000 mAh
2.300 mAh
2.070 mAh
3.300 mAh
1600 mAh
3500 mAh
2.300 mAh
3200 mAh
Dimensiones (mm)
72,2 x 133,2 x 9,2
69,1x137,8x 8,59
65,9x129,9x11,6
165 x 82,4 x 10,3
132 x 67 x 12
161 x 82 x 12
143 x 70,9 x 8,5
151 x 79,2 x 8,3
Peso
159 g
130 g
143 g
217 g
150 g
250 g
130 gr
168 g
NFC
Sí
Sí
No
Sí
No
No
No
Sí
63
comparativa de móviles
519€
599€
479€
574€
449€
499€
699€
699€
Nombre fabricante
Blackberry
LG
Nokia
Nokia
Huawei
HTC
Sony
Apple
Modelo
Q10
G2
Lumia 925
Lumia 1020
Ascend P6
One Mini
iXperia Z1
iPhone5S
Pantalla
3.1 pulgadas
5,2 pulgadas
4,5 pulgadas
4,5 pulgadas
4,7 pulgadas
4,3 pulgadas
5 pulgadas
4 pulgadas
Resolución pantalla
720 x 720 pixels
1080x1920 pixels
768 x 1280 pixels
768 x 1280 pixels
720 x 1280 pixels
720 x 1280 pixels
1080 x1920 pixels
640 x 1136 pixels
Densidad
328
424
334
334
312
341
443
326
Tipo de pantalla
Super AMOLED
IPS LCD
HD + OLED
HD + OLED
LCD capacitiva
Super LCD 2
Triluminos
IPS
Sistema operativo
BlackBerry 10
Android
Windows Phone
Windows Phone
Android
Android
Android
iOS7
Batería extraíble
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
No
Sí
Tarjeta micro SIM
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Procesador
Snapd. a 1.5 GHz
Snap. a 2,26 GHz
Dual-core 1.5GHz
Dual-core 1.5GHz
Dual-core 1.5GHz
Qualc. a 1,4 GHz
Qualc. a 2,2 GHz
Chip A7, 64 bits
Cámara (Mpx)
8
13
8,7
41
8
4
20,7
8
Conectividad
WiFi 802.11
WiFi 802.11
WiFi 802.11
WiFi 802.11
WiFi 802.11
WiFi 802.11
WiFi 802.11
WiFi 802.11
Wi-Fi
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Memoria RAM
2 GB
2 GB
1 GB
2 GB
2 GB
1 GB
2 GB
1 GB
Memoria interna
16 GB
16 GB / 32 GB
16 GB / 32 GB
32 GB
8 MB
16 GB
16 GB
32 GB / 64 GB
LTE
Sí
Sí
Sí
Sí
No
Sí
Sí
Sí
Batería
354 h / 13,5 h
450 h / 14 h
440 h / 12,8 h
312 h / 13,3 h
300 h / 14 h
692 h / 14 h
850 h / 15 h
250 h / 10 h
Dimensiones (mm)
66 x 119,6 x 10,4
70,9 x 138,5 x 8,9
70,6 x 129 x 8,5
71,4 x 130 x 10,4
65,5 x 132,7 x 6,1
123 x 58 x 7,6
74 x 144 x 8,5
58.6 x 123,8 x 7.6
Peso
139 g
143 g
139 g
158 g
120 g
122 g
170 g
112 g
NFC
Sí
Sí
Sí
Sí
No
Sí
Sí
No
64
comparativa de móviles
699€
279€
579€
99€
Nombre fabricante
Samsung
Samsung
Samsung
Samsung
Modelo
Galaxy S4
Galaxy S3
Galaxy Note II
Pantalla
5 pulgadas
4,8 pulgadas
Resolución pantalla
960 x 540 pixels
Densidad
79€
660€
499€
599€
Samsung
Apple
Apple
LG
Galaxy Young
Galaxy Ace
iPhone 5
iPhone 4 S
Optimus G
5,5 pulgadas
3 pulgadas
3,5 pulgadas
4 pulgadas
3,5 pulgadas
4,7 pulgadas
480 x 800 pixels
720 x 1280 pixels
240 x 320 pixels
320 x 480 pixels
1136 x 640 pixels
960 x 640 pixels
768 x 1280 pixels
441
306
267
132
164
326
326
318
Tipo de pantalla
HD TIF
Super AMOLED
Super AMOLED
TFT capacitiva
LCD capacitiva
Multi touch
Multi touch
True HD IPS LCD
Sistema operativo
Android
Android
Android
Android
Android
Apple iOS6
Apple iOS6
Android 4.0 ICS
Batería extraíble
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
No
No
Sí
Tarjeta micro SIM
Sí
Sí
Sí
No
No
No
Sí
Sí
Procesador
1,5 Ghz 4 núcleos
Exynos 4212 Quad
Exynos 4412 Quad
832 MHz
800 MHz
A6 2 x 1.3 GHz
A5 x 2
4 x 1.5 GHz
Cámara (Mpx)
5.0 / 2.0
5
8
2
5
8
5
13
Conectividad
EDGE, GPRS, USB
Conexión 3,5 mm
3,5mm TRRS jack
WiFi b/g/n
WiFi 802.11 b/g/n
WiFi 802.11
WiFi 802.11
802.11 a/b/g/n
Wi-Fi
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Memoria RAM
1 GB
1 GB
2 GB
290 MB
279 MB
1 GB
512 MB
2 GB
Memoria interna
4,0 GB
8 GB
16GB/32GB/64GB
160 MB
180 MB
16 GB/32 GB/64
8 GB
32 GB
LTE
Sí
Sí
Sí
No
No
Sí
No
Sí
Batería
672 h / 5 h
450 h / 14 h
890 h / 16 h
350 h / 5 h
640 h / 11 h
225 h / 8 h
200 h / 8 h
335 h / 15 h
Dimensiones (mm)
127,8 x 68,8 x 9,1
121 x 63 x 9,9
151 x 80,5 x 9,4
104 x 58 x 11,5
112 x 59 x 11,5
123 x 58 x 7,6
115 x 58 x 9,3
131,9x68,9 x8,5
Peso
119 g
120 g
183 g
97,5 g
113 g
112 g
140 g
45 g
NFC
Sí
Sí
Sí
No
No
Sí
Sí
Sí
65
comparativa de móviles
149€
99€
119€
269€
189€
229€
699€
199€
Nombre fabricante
ZTE
ZTE
ZTE
ZTE
ZTE
ZTE
LG
LG
Modelo
Blade L3 Plus
Blade L2
Blade L3
Blade S6
Blade V220
Blade V6
G4
Spirit
Pantalla
5’
5’’
5’’
5’’
5’
5’’
5,5’’
4,3’’
Resolución pantalla
HD- 1280 x 720
FWVGA 854x480
FWVGA 854x480
HD-1280x720
HD- 1280 x 720
HD- 1280x720
1440x2560
1280 x 720
Densidad
294
196
196
294
294
294
538
312
Tipo de pantalla
IPS LCD multitáct.
IPS LCD multitáct.
IPS LCD multitáct.
IPS LCD multitáct.
PS LCD multitáct.
PS LCD multitáct
LCD IPS táctil cap
HD
Sistema operativo
Android 4.4
Android 4.2
Android 5.0
Android 5.0
Android 4.4
Android 5.0
Android 5.1
Android 5.0
Batería extraíble
sí
sí
sí
sí
si
si
si
sí
Tarjeta micro SIM
2x SIM
1x SIM
2 x SIM
2x nanoSIM
1 x SIM
2 x SIM
1 x SIM
1 x SIM
Procesador
MediaTek4x1,3G
MediaTek4x1,3G
MediaTek4x1,3G
Qualcomm 8x1,4G
Qualcomm 4x1,2
Qualcomm 4x1,3G
hexa core 1.8GHZ
Quad Core 1,2 Ghz
Cámara (Mpx)
13 mpx / 5 mpx
8 mpx x 1 mpx
8 mpx x 2 mpx
13 mpx x 5 mpx
13 mpx / 5 mpx
13 mpx / 5 mpx
16 mpx x 8 mpx
8 mpx x 1 mpx
Conectividad
Bluetooth 3.0
Bluetooth 3.0
Bluetooth 3.0
Bluetooth 4.0
Bluetooth 3.0
Bluetooth 4.0
Bluetooth 4.0
Bluetooth 4.0
Wi-Fi
802.11/b/g/n
802.11/b/g/n
802.11/b/g/n
802.11b/g/n/ac
802.11b/g/n/ac
802.11b/g/n
802.11b/g/n/ac
802.11b/g/n
Memoria RAM
1 GB
1 GB
1 GB
2 GB
1 GB
2 GB
3 GB
1 GB
Memoria interna
8 Gb
4 GB
8 GB
16 GB
8 GB
16 GB
32 GB
8 GB
LTE
no
no
no
sí
sí
si
si
sí
Batería
2.400
2.000
2.000
2.400
2.100
2.200
3.000
2.100
Dimensiones (mm)
139,8x71x9
142,5x72,2x8.95
139,8x71x9
144x70,7x7.9
139x71,5x9,5
142x69,5x6,8
148.9x76.1x9.8
133,25x66,1x9.95
Peso
166
166
154
134
139
122
155
118
NFC
no
no
no
no
no
no
si
si
66
comparativa de móviles
88€
159€
669€
190€
399€
279€
669€
430€
Nombre fabricante
LG
LG
Sony
Sony
Sony
Sony
HTC
HTC
Modelo
Optimus L3 II
Optimus L5 II
Xperia Z
Xperia E
Xperia SP
Xperia L
One
One SV
Pantalla
3,2”
4”
5”
3,5”
4,6”
4,3”
4,7”
4,3”
Resolución pantalla
240 x 320 pixels
480 x 800 pixels
1080 x1920 pixels
320 x 480 pixels
720 x1280 pixels
480 x 854 pixels
1080 x 1920 pxl
480 x 800 pixels
Densidad
125
144
443
165
319
228
468
217
Tipo de pantalla
Capac. IPS LCD
Capac. IPS LCD
TFT touchscreen
TFT touchscreen
TFT touchscreen
TFT touchscreen
Super LCD3
TáctilSuper LCD-2
Sistema operativo
Android
Android
Android
Android
Android
Android
Android
Android
Bateria extraíble
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Tarjeta micro SIM
No
No
No
No
No
No
No
Sí
Procesador
1GHz
1 GHz
Quad-core 1.5GHz
MSM7227A 1GHz
S4 Pro de 1.7GHz
dual-core 1GHz
quad-core 1.7GHz
1,2 GHz 2 núcleos
Cámara (Mpx)
3
5
13
3,2
8
8
4
5
Conectividad
WiFi 802.11 b/g/n
WiFi 802.11 b/g/n
802.11 a/b/g/n
802.11 b/g/n
802.11 b/g/n
802.11 b/g/n
802.11 a/ac/b/g/n
IEEE 802.11
Wi-Fi
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Memoria RAM
512 MB
512 MB
2 GB
512 MB
1 GB
1 GB
2 GB
1 GB
Memoria interna
4 GB
4 GB
16 GB
4 GB
8 GB
8 GB
32 GB / 64 GB
8 GB
LTE
No
No
Sí
No
Sí
Sí
Sí
Sí
Batería
444 h / 8 h
490 h / 9 h
550 h / 11 h
530 h / 6 h
734 h / 19 h
454 h / 9 h
ND
ND
Dimensiones (mm)
102x61x11,9mm
117x62.2x9,2mm
139x71x 7,9 mm
113x61x11 mm
130x67,1x10 mm
128 x65 x 9,7 mm
137x68.2x9,3 mm
128x66,9x9,2 mm
Peso
107 g
92,5 g
146 g
115,7 g
155 g
137 g
143 g
122 g
NFC
No
Sí
Sí
No
Sí
Sí
Sí
Sí
67
comparativa de móviles
590€
139€
669€
360€
319€
279€
159€
119€
Nombre fabricante
BlackBerry
BlackBerry
Nokia
Nokia
Nokia
Nokia
Nokia
Alcatel
Modelo
Z10
Curve 9920
Lumia 920
Lumia 820
Lumia 720
Lumia 620
Lumia 520
OT 983
Pantalla
4,2”
2,4”
4,5”
4,3”
4,3”
3,8”
4”
3,5”
Resolución pantalla
1280 x 768 pxl
320 x 240 pxl
1280 x 768 pxl
480 x 800 pxl
480 x 800 pxl
480 x 800 pxl
480 x 800 pxl
320 x 480 pxl
Densidad
356
164
332
217
217
246
235
165
Tipo de pantalla
LCD touchscreen
LCD TFT
LCD IPS HD
AMOLED
LCD IPS
TFT capacitivo
LCD táctil ultra
TFT touchscreen
Sistema operativo
BlackBerry 10
BlackBerry OS
Windows Phone
Windows Phone
Windows Phone
Windows Phone
Windows Phone
Android
Batería extraíble
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Tarjeta micro SIM
No
No
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Procesador
2x 1.5 GHz
2 x 1,5 GHz
dual-core 1.5GHz
2x S4 a 1.5GHz
dual-core 1GHz
Plus 2-core 1GHz
SnapDragon 1 Ghz
Procesador 1GHz
Cámara (Mpx)
8
2
8,7
8
6,7
5
5
3,15
Conectividad
802.11 a/b/g/n
802.11 b/g/n
802.11 a/b/g/n
802.11 a/b/g/n
802.11 a/b/g/n
802.11 a/b/g/n
802.11 b/g
802.11 b/g
Wi-Fi
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Memoria RAM
2 GB
512 MB
2 GB
1 GB
512 MB
512 MB
512 MB
150 MB
Memoria interna
16 GB
512 MB
32 GB
8 GB
8 GB
8 GB
8 y 32 GB
Hasta 32 GB
LTE
Sí
No
Sí
Sí
Sí
Sí
No
No
Batería
305 h / 10 h
432 h / 7 h
400 h / 17 h
330 h / 14 h
520 h / 23 h
330 h / 14 h
400 h / 10 h
ND
Dimensiones (mm)
130 x 65,6 x 9
109 x 60 x 12,7
130 x 70,8 x 10,7
123,8 x 68,5 x 9,9
127,9 x 67,5 x 9
115,4 x 61,1 x 11
119 x 64 x 9,9
114,5 x 61x 12,15
Peso
135 g
102 g
185 g
160 g
128 g
127 g
124 g
133 g
NFC
Sí
No
Sí
Sí
Sí
Sí
No
No
68
comparativa de móviles
249€
599€
249€
279€
159€
380€
320€
800€
Nombre fabricante
HTC
HTC
Huawei
Huawei
ZTE
ZTE
ZTE
ZTE
Modelo
Desire X
8X
Ascend P2
Ascend P1 XL
Grand XM
Grand S
Grand Era
Grand Memo
Pantalla
4”
4,3”
4,7”
4,3”
4,3”
5”
4,5”
5,7”
Resolución pantalla
480 x 800 pixels
1.280 x 768 pixels
720 x 1280 pixels
540 x 960 pixels
540 x 960 pixels
1920 x1080 pixels
720 x 1280 pixels
720 x 1280 pixels
Densidad
233
341
318
256
256
441
326
258
Tipo de pantalla
Táctil Super LCD
Alta definición
IPS HD
Super AMOLED
TFT touchscreen
Touch.capacitivo
TFT touchscreen
TFT touchscreen
Sistema operativo
Android
Android
Android
Android
Android
Android
Android
Android
Batería extraíble
Sí
Sí
No
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Tarjeta micro SIM
No
Sí
Sí
No
No
Sí
No
No
Procesador
1 GHz 2 núcleos
1,5 GHz 2 núcleos
1,5 Mhz
Dual-core 1,5 GHz
Dual-core 1 GHz
S4 Pro a 1,7 GHz
Quad-core 1,5GHz
800 a 1,7 GHz
Cámara (Mpx)
5
8
13
8
5
13
8
13
Conectividad
IEEE 802.11 b/g/n
IEEE 802.11
802.11 b/g/n
802.11 b/g/n
802.11 b/g
802.11 b/g
802.11 b/g/n
802.11 a/b/g/n
Wi-Fi
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Memoria RAM
768 MB
1 GB
1 GB
1 GB
1 GB
2 GB
1 GB
2 GB
Memoria interna
4 GB
16 GB
16 GB
4 GB
4 GB
16 GB
16 GB
16 GB
LTE
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Batería
20 h / 10 h
ND
2420 mAh
2600 mAh
1650 mAh
1780 mAh
1800 mAh
3200 mAh
Dimensiones (mm)
118x62.3x9,3
132x66,2x10
136.2 x 66.7 x 8.4
129×64,8×9,9
128 x 67 x 9,9
142 x 69 x 6,9
133 x 66 x 7,9
159.9 x 82,6 x 8,5
Peso
114 g
130 g
122 g
140 g
138 g
139 g
140 g
140 g
NFC
No
Sí
Sí
Sí
No
Sí
Sí
Sí
69
comparativa de ‘phablets’
‘SMARTPHONES’
CON GRAN
PANTALLA
229€
179€
449€
220€
499€
499€
730€
340€
Modelo
Acer Liquid S1
FNAC Phablet
Galaxy Mega
Asus PadFone
Ascend Mate
Huawei Media Pad
Xperia Z ultra
ZTE Grand Memo
Sistema operativo
Android 4.2
Android 4.0
Android 4.2.2
Android 4.0
Android 4.1.2
Android 4.0
Android 4.2
Android 4.1.2
Tamaño (pulgadas)
5,7”
4,5”
6,3”
10”
6,1”
7”
6,44”
5,7”
Resolución (ppi)
1280 × 720
540 x 960
1.280 x 720
1,280 x 800
720 x 1280
600 x 1024
1.920 x 1080
1280 × 720
Procesador
Cortex A7 Media T
2 Core Cortex A9
Snapdragon 400
SnapDragon S4
Huawei K3V2
huawei dual-core
Snapdragon 800
Snapdragon 600
Velocidad
1,5 GHz
1 GHz
2 x 1,7 Ghz
1,5 GHz
4 x 1,5 GHz
1,2 GHz
4 x 2,2 GHz
1,5 GHz
RAM
1 GB
1 GB
1,5 GB
2 GB
2 GB
1 GB
2 GB
2 GB
Memoria Interna
8 GB
4 GB
8 / 16 GB
16 / 32 GB
16 GB
8 GB
16 GB
16 GB
Cámara
8 mpx / 2 mpx
8 mpx
8 mpx / 1,9 mpx
1,2 mpx / 1 mpx
8 mpx / 0,9 mpx
3,1 mpx / 1,3 mpx
8 mpx
13 mpx / 1 mpx
Dimensiones (mm)
163 x 83 x 9,5
132 x 67 x 10,25
167 x 88 x 8
128 x 65,4 x 9,2
163 x 85,7 x 99
193 x 120 x 11
179 x 92 x 6,5
159,9 x 82,6 x 8,5
Peso (gr)
195
150
199
514
198
370
212
146
Batería (mAh)
2.400
1.600
3.200
1.520
4.050
4.100
3.100
3.200
Precio (euros)
349
179
529
220
400
499
ND
340
70
comparativa de ‘smartwatches’
‘SMARTWATCHS’
NO SOLO
LA HORA
399 €
239€
229€
189 €
89€
249 €
299 €
199€
Modelo
Samsung Gear S
LG G Watch
Sony Smartwatch 3
Sony Smartwatch 2
Sony Smartwatch
Moto 360
Samsung Gear 2 Neo Samsung Gear 2
Compatibilidad
Samsung
Android 4,3
Android 4.3+
Android 4.0 +
Android 2.3 +
Android 4,3+
Samsung
Samsung
Pantalla
2’’
1,3’’
1,6’’
1,6’’
1,3’’
1,56’
1,63’’
1,63’’
Resolucion
360x480
320x320
320x320
220x176
128x128
320x290
320x320
320x320
Incluye SIM propia,
Reconocimiento
Sensor de luz.
resiste el agua , GPS
de voz
Resiste el agua. GPS
Resite el agua, GPS
GPS
Pulsómetro
Resiste el agua
Batería
2 dias
1 día
2 días
3 días
2 días
1día
4 días
4 días
Permite llamadas
si
no
no
no
no
no
sí
sí
Cámara
no
no
no
no
no
no
2 mp
no
Peso
67 gramos
63 gramos
45 gramos
47 gramos
22 gramos
49 gramos
55 gramos
68 gramos
Extras
Reconocimiento
de voz
71
comparativa de pulseras inteligentes
‘WEREABLES’
PULSERAS
97€
99€
99€
99€
99€
99€
99€
199€
Modelo
Samsung Gear Fit
Sony Smartband
Garmin Vivofit
Misfit Shine
Fuel Band Nike
Fitbit Flex
Jawbone
Microsoft Band
Sistema operativo
Samsung
Android
Android iOS
Android iOS
iOS
iOS
Android
Windows Phone
Pantalla
Led
Led
Sí
No
Led
No
No
Led
Sensor cardíaco
Sí
No
No
No
No
No
No
Sí
Sensor de sueño
Sí
Sí
Sí
Sí
No
Sí
Sí
Sí
Resistente al agua
Sí
Sí
50 metros
50 metros
Sí
10 metros
Sí
Sí
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