Digital Tecnología elEconomista Revista mensual 15 de junio de 2016 | Nº 35 Los grandes gurús de la tecnología hablan del futuro Los líderes de la industria nos revelan cómo evolucionará su negocio de aquí a una década | P10 Tendencias Las pantallas flexibles llegarán al gran mercado en 2017 | P22 Comparativa Ponemos a prueba los mejores móviles del mercado | P26 ISTOCK No lo pierdan de vista Digital Tecnología elEconomista Edita: Editorial Ecoprensa S.A. Presidente de Ecoprensa: Alfonso de Salas Vicepresidente: Gregorio Peña Director Gerente: Julio Gutiérrez Relaciones Institucionales: Pilar Rodríguez Subdirector de RRII: Juan Carlos Serrano Director de elEconomista: Amador G. Ayora Coordinadora de Revistas Digitales: Virginia Gonzalvo Director de Tecnología: Antonio Lorenzo (@antoniolorenzo) Diseño: Pedro Vicente y Elena Herrera Fotografía: Pepo García Infografía: Nerea Bilbao Redacción: Carlos Bueno, Fabián Cabello, José Luis rico, Daniel Ranz, Luis Gil de Vergara. Síguenos en @eETecnologia Así serán los grandes garajes del futuro [email protected] [email protected] Los vehículos recién fabricados por Volkswagen se almacenan en pequeñas celdas, gracias a un sistema automatizado de grúas y plataformas. El ejemplo podría extenderse a las grandes ciudades ante la escasez de sitio para aparcar. REUTERS Índice 4 10 18 22 26 30 Portada Directivos Entrevista Innovación Móviles Opinión Nos adelantamos al futuro. ¿Cómo nos cambiará la vida diaria la tecnología en apenas una década? Los primeros espadas de las firmas tecnológicas en España adelantan las grandes tendencias Nicola Mendelshon, vicepta. de Facebook en Europa: “El consumo de vídeo se ha multiplicado por ocho” Las pantallas flexibles llegan para quedarse. Samsung, Lenovo y LG ya tienen sus prototipos Realizamos una prueba de estrés a los ‘smartphones’ de gama alta de las principales marcas El nuevo reglamento de la Unión Europea introduce un nuevo paradigma en la protección de datos 2 editorial Una mirada valiente hasta la próxima década H oy cuesta imaginar que solo diez años atrás casi nadie se atrevía a hablar de la nube, del Big Data, del Internet de las Cosas, de la tecnología de vestir... Todas ellas son realidades que forman parte de nuestro vocabulario casi cotidiano y que, de una forma u otra, han modificado nuestra vida. La tecnología ha probado con creces su insaciable capacidad para modificarlo todo. Aprovechando el décimo aniversario de la llegada de elEconomista a los kioscos, nos preguntamos cómo cambiarán las cosas en una década. Lo primero que hay que agradecer es la valentía de quienes han aceptado someterse a este examen, pues cuando en una entrevista con un directivo del sector sale la pregunta de cómo ve el futuro o cómo imagina a su compañía en los próximos años, suelen torcer el gesto, les entra la risa nerviosa o miran al cielo deseando que alguien muy superior responda por ellos. Quizá por este motivo el sector cuenta con los directivos más capacitados para adaptarse a continuos cambios. Están acostumbrados a que lo que hoy es el core del negocio mañana puede dejar de serlo por la irrupción de una nueva familia de dispositivos, de una nueva tendencia... Así, para Celestino García, vicepresidente corporativo de Samsung Electronics, “la próxima década estará marcada por el desarrollo del Internet de las Cosas, que permitirá a su vez el despegue de las ciudades inteligentes y de los hogares conectados”. Conscientes de que esta transformación digital, la también llamada Cuarta Revolución Industrial, afectará a la manera en que trabajamos, Joao Paula da Silva, director general de SAP, apunta a que “entre el 60 y el 70 por ciento de las funciones laborables del futuro todavía no existen hoy”. Añade este directivo que “la clave para el éxito de España está en la educación tecnológica”. Para Jaime de Jaraíz, presidente de LG España, “todo estará marcado por el infotainment, ya que nunca más podremos entender información y entretenimiento de forma separada”. Son solo algunas de las muchas y estimulantes aportaciones que hemos recopilado y que nos permiten esbozar todo lo que nos queda por ver en una década, que también será intensa en el desarrollo de la inteligencia artificial, la realidad virtual, la robótica... Entre el 60 y el 70 por ciento de las funciones laborales del futuro aún no las conocemos 3 en portada AVANCES 10 PARA LOS 10 PRÓXIMOS AÑOS Ordenadores capaces de entender el lenguaje humano, análisis de datos para curar enfermedades, ‘smartphones’ modulares, robots muy sensibles o realidad virtual... Sólo una parte de lo que veremos CARLOS BUENO S iempre es difícil aventurarse a pronosticar lo que sucederá de aquí a diez años. Más aún en un sector, el de la tecnología, sujeto a cambios continuos, muchas veces caprichosos. De esas experiencias fallidas aprendemos que la industria debe de ir en clara consonancia con los intereses del público. La llamada consumerización denota precisamente eso: la autoridad del usuario final para decidir lo que se terminará imponiendo. Vamos, otra forma de decir lo de siempre: que el cliente lleva la razón. En esta ocasión, sacamos la bola de cristal para ir más allá de tendencias de productos concretos. No discutiremos por tanto si las pantallas serán más o menos curvas o si los wearables se llevarán o no -porque ya forman parte de nuestras vidas-. Hemos querido ir más allá. El Internet de las Cosas (IoT) es ya una realidad consolidada, que nos permitirá interactuar con multitud de dispositivos. También está más que asentado el Big Data, que, entre otras muchas aplicaciones, está permitiendo a los científicos mejorar en la investigación de enfermedades y diseñar tratamientos cada vez más personalizados. Sin llegar al hombre biónico, sí podemos hablar con bastantes garantías de un diminuto chip que, implantado en la palma de la mano, nos permita pagar en cualquier parte sin pasar por caja. O del smartphone modular, que también se customiza a gusto del cliente según sus necesidades, incorporándole por ejemplo un sensor para medir la glucosa en sangre... Son algunas de las tendencias que hemos destacado de otras muchas que también se discuten. Lo más importante, aprovechar las nuevas y fascinantes oportunidades que la tecnología nos brinda. ISTOCK en portada 1 EE Implantes en la palma de la mano para pagar sin hacer colas en ningún comercio Mientras teleoperadores, bancos y fabricantes de móviles van lanzando sus plataformas para realizar pagos a través del smartphone, la tecnología puede dar un salto aún más disruptivo: ¿y si bastara con implantar un chip en la mano para así evitarnos cualquier cola en el supermercado de turno? Es algo que pudimos comprobar en la última edición de la feria IFA de Berlín. Allí, un trabajador de la empresa de seguridad de Internet Kaspersky Lab mostró un microchip que se había implantado en la zona comprendida entre el pulgar y el dedo índice. El implante no sería mayor que un grano de arroz y nos permitiría cargar los pagos a nuestra cuenta simplemente pasando la mano sobre un lector. El dinero, las tarjetas de crédito e incluso el pago por el móvil podrían quedar relegados si triunfara esta nueva modalidad. 2 EE El ‘machine learning’ o cómo los ordenadores aprenden a razonar Los superordenadores cada vez serán más capaces de entender el lenguaje natural. No se ceñirán a comandos preestablecidos, sino que sabrán interpretar cualquier argumento y valorar cada respuesta a partir de numerosas fuentes de información en múltiples formatos. Es lo que demostró el IBM Watson hace ya cinco años cuando desafió -y derrotó con descaro- a los concursantes de un famoso concurso de televisión de preguntas de Estados Unidos, Jeopardy. Empresas de muy distintos sectores están implementando ya la tecnología de este ordenador, entre otras La Caixa, que le ha enseñado español a IBM Watson y que lo utiliza como apoyo a sus comerciales a la hora de contratar determinados productos. En caso de duda, Watson se conoce toda la legislación y normativas, y dará la respuesta acertada. 5 en portada 3 EE Los ‘wearables’ nos dirán cuándo descansar y hasta qué nos conviene comer Ahora que nos hemos familiarizado con los smartwatches y smartbands, que nos mantienen informados de todas las notificaciones del móvil y de cómo hemos dormido o de cuánto hemos rendido en el entrenamiento, hay que dar un paso más. Nuevas apps y sensores permitirán a los relojes y pulseras inteligentes indicarnos cuándo conviene que descansemos e incluso qué alimentos concretos deberíamos ingerir según las circunstancias -tensión arterial, azúcar en sangre...-. Esa monitorización, que nos puede ayudar a mejorar nuestro estado de salud, plantea ya interrogantes sobre la protección necesaria de esos datos sensibles. ¿Qué pasaría si una aseguradora tuviera acceso a esa información que delata que no hacemos nada de ejercicio, que tenemos la tensión por las nubes...? 4 EE Los ‘drones’ lucharán contra las epidemias en selvas tropicales por nosotros Los drones empezaron como juguetitos, pero en muy poco tiempo han encontrado aplicaciones muy diversas, desde el cine o la televisión a la observación de cultivos, la cartografía... Uno de las próximos objetivos, sobre los que ya trabaja -entre otras compañías- la española Arborea Intellbird, es el combate de enfermedades tropicales -dengue, zica...- a través de estas aeronaves no tripuladas. El programa consiste en atacar a los mosquitos que transmiten estos males directamente en la zona y sin que el hombre tenga que exponerse al contagio. Estos proyectos de momento sólo son viables en zonas despobladas, a baja altura y sin tráfico aéreo, pero a medida que se demuestren sus beneficios para la salud se extenderá. No obstante, si los drones se vienen usando con naturalidad para matar a terroristas, por qué no para mejorar la salud de todos. 6 en portada 5 EE Cualquier científico podrá disponer de su propio satélite personal Las economías de escala permiten abaratar la tecnología hasta tal punto que igual que cualquier usuario puede hacerse con un dron, también puede contar con su propio satélite personal. Por unos 2.700 euros, es posible poner en órbita un CubeSat en la misma área donde ahora se encuentra la Estación Espacial Internacional (ISS) o el Hubble. Más allá de grandes corporaciones y Estados, las Universidades, los centros de investigadores e incluso científicos aislados monitorizan ya la actividad de la Tierra a través de 130 de estos minisatélites. Todo permite pensar que el desarrollo de estas tecnologias irá a más, que el número se multiplicará, si bien es cierto que hay que tener muy presentes los riesgos que conlleva seguir aumentando la basura espacial. Más aún cuando, como decíamos, estos cubos se mueven muy cerca de la ISS. 6 EE Un dispositivo que obedecerá todas nuestras órdenes de voz en la casa El CEO de Google, Sundar Pichai, ha anunciado días atrás un nuevo dispositivo -el Google Home- que obedecerá cualquier orden de voz cuando estamos en casa: ya sea escribir un mensaje a un amigo, hacer una reserva en un restaurante, pedir que bajen las persianas, que empiece a sonar una determinada música... Según comentó, tras estudiar la evolución en la venta de ordenadores de los últimos años, “de cara al futuro, el próximo gran paso será que el propio concepto de dispositivo tenderá a desvanecerse”. El principal buscador sigue así los pasos de Amazon con su Echo, otro dispositivo que hace de asistente en el hogar, que integra funcionalidades de entretenimiento bajo un único soporte. Por el momento, habrá que esperar un tiempo para verlos, pues su comercialización sólo está prevista en Estados Unidos. 7 en portada 7 ISTOCK La realidad virtual para ver todos los contenidos como si fuéramos parte de ellos Ya le dedicábamos el reportaje de portada del número anterior de esta revista a la realidad virtual, pero no podemos evitar volver a hablar de ella en este rápido repaso por las grandes cosas que cambiarán nuestra vida. Este año llegarán algunos de los principales dispositivos -HTC Vive, Playstation VR...- y todo apunta a que irá modificando la manera en que consumimos contenidos de fotografía y vídeo. Así, a medida que se lancen y popularicen las cámaras que captan imágenes en 360 grados, podremos disfrutar de cualquier contenido, incluso creado por nosotros mismos, como si estuviéramos dentro de ellos. La industria y muy distintos sectores también aprovecharán sus numerosas aplicaciones para videoconferencias, para mostrar el acabado de un proyecto de decoración, una obra arquitectónica, hacer simulaciones... 8 EE El ‘Big Data’ para llegar a la medicina de precisión y los tratamientos a la carta El descubrimiento del genoma humano en el año 2000 abrió la puerta a un nuevo mundo de posibilidades para conocer y explorar la naturaleza humana. Las llamadas ciencias ómicas -epigenoma, transcriptoma, proteoma...- estudian precisamente cómo nuestro cuerpo evoluciona, cómo se comporta ante enfermedades como el cáncer. La compilación de datos de pacientes de todo el mundo y su gestión en superservidores permiten a los científicos avanzar en el conocimiento de esas patologías, mejorar los diagnósticos y diseñar tratamientos que son cada vez más personalizados. Los expertos lo llaman ya medicina de precisión y permitirá que cada paciente, según la evolución de la enfermedad, sus características únicas, su historial... contará con unas armas distintas a cualquier otro paciente para paliar los efectos de esa patología. 8 en portada 9 EE El humano se dedicará a crear: para lo repetitivo ya estarán los robots Una de las principales empresas dedicadas a la robótica industrial, Epson, con 55.000 máquinas de este tipo en fábricas de electrónica, automoción, farmacia..., acaba de anunciar un nuevo sistema que modula automáticamente la presión al tomar cada objeto. La compañía trabaja ya también en un robot de doble brazo capaz de fabricar cualquier producto, “liberando a los humanos de labores repetitivas -o potencialmente peligrosas- y disminuyendo las barreras hacia la automatización”, explican. La meta última es que los robots también trabajen en los servicios sanitarios. Para Ernest Quingles, CEO de Epson España, la idea es “alcanzar un mundo en el que humanos y robots coexistan y donde estos liberen a los humanos de labores manuales y repetitivas, permitiéndoles concentrarse en trabajos más creativos”. 10 EE Los telefónos móviles podrán desmontarse casi como los bloques de Lego En el último Mobile World Congress, LG ya sorprendió con su iniciativa de convertir al smartphone en un dispositivo modular. Según el caso, se podrían sumar gadgets para proyectar imágenes, tener mejor sonido, hacer fotos con más comodidad... En ese concepto de móvil que se desmonta como los bloques de Lego también llevaba trabajando Google con su proyecto Ara, que parece que finalmente verá la luz durante el próximo año. Distintos desarrolladores ya trabajan en esa idea, que permitiría por ejemplo mayores opciones a la hora de personalizar el dispositivo. Así, según cada caso, un usuario con diabetes podría sumarle un sensor de glucosa para medir el azúcar en sangre, un fabricante de automóviles podría incluir un módulo que permitiera usar el móvil como llave del coche... 9 encuesta décimo aniversario de elEconomista Los jefes de la tecnología hablan del futuro 10 6 años ¿HACIA DÓNDE EVOLUCIONARÁ SU NEGOCIO EN EL HORIZONTE DE LOS DIEZ PRÓXIMOS AÑOS? EL ECONOMISTA C on motivo del décimo aniversario de elEconomista, hemos querido preguntar a los principales líderes de la industria tecnológica de nuestro país cómo se imaginan el futuro de aquí a una década. Hay que valorar la valentía para hacer este esfuerzo teniendo en cuenta la velocidad a la que se mueve este mundo y la capacidad que ha demostrado para modificar la manera en que nos relacionamos, trabajamos y movemos en el mercado. La experiencia nos demuestra que una simple app desde el móvil puede tambalear el plan de negocio de las mayores compañías de un sector -basta recordar el caso Airnbnb-. Si tuviéramos que elegir un punto común a todas las respuestas, nos quedaríamos con la transformación digital. Algunas voces hablan de cómo, tras impactar en la industria, es el momento de que llegue también a las infraestructuras y a los transportes. La conocida ya como Cuarta Revolución Industrial propone un escenario en el que lo virtual y lo real estarán totalmente entrelazados, en el que crecerá la demanda de dispositivos móviles de todo tipo, en el que las pantallas ocuparán todo -incluso el cuerpo humano-, en el que los grandes no ganarán siempre a los pequeños, sino que los más rápidos serán más competitivos que los más lentos... Helena Herrero, Presidenta y consejera deleg. de HP Inc. España y Portugal L a IV Revolución Industrial en la que ya estamos inmersos cambiará todo: las industrias, nuestra sociedad, nuestro ocio y cómo nos relacionarnos. Esta transformación digital es un puente de dos direcciones que conecta el mundo virtual y une la Sociedad y la Tecnología 4.0. En esta revolución, lo realmente importante son las personas; la tecnología debe estar a su servicio, a través de conceptos clave como la denominada Blended Reality, que rompe las barreras entre el mundo físico y el digital. Dentro de ella se encuentran la computación inmersiva y la impresión 3D, cuyos avances permitirán acelerar la innovación y acercar mucho más la fabricación al cliente, pudiéndose personalizar al máximo cada producto. 10 encuesta décimo aniversario de elEconomista Los jefes de la tecnología hablan del futuro Rosa García, Antonio Coimbra, E E Presidenta de Siemens España l sector tecnológico camina claramente hacia una total digitalización. En estos momentos estamos en los inicios de una profunda transformación digital de nuestra economía, que nos va a llevar a lo largo de la próxima década a lo que denominamos la España 4.0. La industria ya ha dado importantes pasos en esa dirección y ahora es el turno de otros sectores, como las infraestructuras o el transporte. A lo largo de los próximos años veremos importantes avances en estos campos, gracias a la innovación constante y a la aplicación de tecnología de última generación que permitirá multiplicar la eficiencia en los procesos y ofrecer un servicio más personalizado y completo a cada uno de nuestros clientes. Consejero delegado de Vodafone España nhorabuena a elEconomista por sus 10 años de vida en los que ha sido cronista de una década muy dura en lo económico y con profundos cambios tecnológicos y sociales. Hacer predicciones a 10 años es tan difícil... Lo que sí puedo adelantar es que la plena transformación digital es el principal reto de cara al futuro. Esta transformación supone, en nuestro caso, un doble reto: el primero, aprovechar la mayor interactividad con el cliente y el mejor entendimiento de sus necesidades, adquirido gracias a las herramientas digitales, para cautivarle; y, el segundo, desarrollar una nueva generación de servicios convergentes digitales que hagan más fácil la vida de los clientes, impulsen el desarrollo social y traigan un nuevo dinamismo a la economía. 10 6 años Celestino García, Vicepresidente corporativo de Samsung Electronics P ara la industria tecnológica, la próxima década estará marcada por el desarrollo del Internet de las Cosas, que permitirá a su vez el despegue de las ciudades inteligentes y de los hogares conectados. Tanto los dispositivos wearables como la tecnología de realidad virtual definirán nuevas formas de comunicación, información y entretenimiento, y veremos expandirse los pagos móviles en todo el mundo conforme vaya desapareciendo progresivamente el dinero en efectivo. La seguridad y la interoperabilidad de los dispositivos serán factores clave para proteger y facilitar el intercambio de información en un mundo dominado por los datos. 11 encuesta décimo aniversario de elEconomista Los jefes de la tecnología hablan del futuro Jaime de Jaraíz, Presidente de LG España U na tecnología de y con las personas, que tiene al usuario en el centro de su razón de ser y que está inspirada en el espíritu de la compañía Life’s Good. Así vemos el futuro: innovación al servicio de las personas, de su bienestar, conectividad y autonomía. Veremos un crecimiento exponencial en el uso de pantallas, que estarán integradas en cualquier tipo de soporte -incluso el propio cuerpo humano. Serán puerta de acceso a contenidos de infotainment, ya que nunca más entenderemos información y entretenimiento de forma separada. Aprovecharemos el Big Data en cualquier entorno, pero sobre todo aplicado a bienestar y salud personal. Quizá el mayor de los cambios sea en movilidad y transporte, con nuestras propuestas en baterías y autonomía. 10 años Tony Jin Yong, Eduardo Taulet, N L CEO de Huawei España os encontramos ante la próxima gran revolución, la transformación digital. En este sentido, en los próximos 10 años, seremos testigos de la aceleración del proceso de digitalización de la industria, los servicios públicos y todos los aspectos de nuestra vida. La misión de Huawei, como proveedor líder de soluciones de tecnologías de la información y de la comunicación (TIC), es asegurar la conectividad y el acceso a las TIC necesarios para impulsar el desarrollo de servicios como el vídeo o el Big Data; el avance de la Nube; la explosión de todo lo rrelacionado con el Internet de las Cosas (IoT) de gran relevancia, o el desarrollo de las ciudades inteligentes, con nuevos servicios para gestionar urbes de una forma más eficiente. 6 Consejero delegado de Yoigo España a digitalización y la insaciable demanda de dispositivos móviles de todo tipo están transformando continuamente el sector, y muy especialmente todo lo que tiene que ver con la utilización de datos a través de estos dispositivos inalámbricos. En los próximos años, este tráfico se va a multiplicar de forma exponencial, lo que supone una oportunidad y un reto de enorme magnitud para los operadores, que deberán saber aprovechar esa creciente demanda ofreciendo servicios de acceso a las redes que cumplan con sus expectativas en cuanto a capacidad, velocidad y estabilidad. Además, deben cumplir lo más importante: hacerlo a precios asequibles, pues de nada sirve ofrecer una alta capacidad de datos a alta velocidad con precios inalcanzables para la mayoría. 12 encuesta décimo aniversario de elEconomista Los jefes de la tecnología hablan del futuro José Antonio López, Consejero delegado de Ericsson España E l futuro se acerca mucho más rápido de lo que pensamos. El Internet de las Cosas (IoT) superará ya en 2018 a los teléfonos móviles y Europa será la región del mundo que liderará esa realidad gracias, entre otras razones, a nuevas regulaciones como la directiva e-call para conectar todos los automóviles. En los próximos diez años, la 5G de comunicaciones móviles, la virtualización de las redes, el uso de la analítica sobre los datos y, porqué no, la inteligencia artificial nos traerán un nuevo paradigma: la innovación de rendimientos acelerados exponencialmente. La singularidad, ese punto en el que la convergencia de varias tecnologías de vanguardia produce una discontinuidad radical, estará a las puertas de su generalización y ya no será ciencia ficción. Isidro Moreno, Director general de Sony Mobile España D entro de 10 años el Internet de las Cosas habrá revolucionado nuestra vida, y todo nuestro alrededor estará conectado para adaptarse a nuestras necesidades y preferencias y así hacernos nuestro día a día más fácil y sencillo. Y esto es solo el principio. El smartphone está llamado a convertirse en pieza clave de este nuevo ecosistema. Desde Sony, conscientes de ello, estamos ya trabajando en ese futuro, incorporando una nueva línea inteligente a nuestros dispositivos y apostando firmemente por el mercado de IOT con el desarrollo de varios dispositivos inteligentes como Xperia Ear, que lanzaremos este verano, Xperia Project y Xperia Agent que se suman a la familia Xperia X que acabamos de lanzar en España. 10 6 años Norberto Mateos, Director general de Intel para el Sur de Europa E n los próximos diez años seremos testigos de profundas transformaciones que superarán con creces todo cuanto hemos tenido la oportunidad de vivir durante el último siglo. Y es que la tecnología va a modificar de manera definitiva el modo en que vivimos, trabajamos y nos relacionamos, ya sea para acceder a bienes, para mantenernos informados, para hacer negocios o para influir en la sociedad. A esta revolución tecnológica que va a cambiar el mundo tal y como hoy lo entendemos se le ha denominado 4ª Revolución Industrial que, al igual que sus antecesoras, tiene la capacidad de mejorar la economía mundial y la vida de las personas. Los cambios que se avecinan llegarán a todos los sectores. 13 encuesta décimo aniversario de elEconomista Los jefes de la tecnología hablan del futuro João Paulo da Silva, General manager SAP España, Israel y Portugal E s complejo predecirlo por la velocidad a la que avanza la tecnología, pero si hubiera que resumir diría que sería un mundo Live, conectando personas, procesos de negocios y máquinas. Viviremos en un mundo más inteligente e hiperconectado donde los sensores integrados, la robótica y la inteligencia artificial formarán parte del negocio de muchas empresas. La información provendrá de fuentes muy diversas y la capacidad predictiva y de análisis mejorará de forma exponencial. El mundo laboral cambiará radicalmente y el 60-70 por ciento de las funciones laborables del futuro, todavía no existen hoy. ¿La clave para el éxito de España? La educación tecnológica. Juan Chinchilla, Director general de Lenovo Iberia D entro de 10 años estaremos hablando de un mercado mucho más móvil y digital, no sólo en consumo, sino también en las compañías. El cloud computing es la clave de la movilidad empresarial y por este motivo queremos estar a la vanguardia en la innovación tanto en soluciones de movilidad, como cloud, virtualización, herramientas de bases de datos y servidores. De esta manera y gracias a la incorporación de nuevas soluciones, contribuiremos a esa digitalización de las empresas, que consideramos como un proceso clave que cualquier compañía debería de llevar a cabo si quiere mantener su negocio o incluso crecer. Para ello no cabe duda de que necesitará contar con la mejor tecnología del sector. 10 6 años Guillem Veiga, Country Manager de Amazon Web Services España D urante los últimos 10 años, hemos sido testigos del explosivo crecimiento del Cloud Computing en todo el mundo y de cómo empresas de todo tipo lo han adoptado, desde startups de rápido crecimiento como Netflix o AirBnB, a grandes compañías. Pese al crecimiento y la rápida adopción de la nube, aún estamos en el día uno. Solo hemos visto una pequeña parte de lo que ésta puede ofrecer a las empresas. La nube ha provocado una explosión de innovación a bajo coste que trae consigo una gran cantidad de nuevas y diferentes formas de hacer las cosas, que hace un tiempo eran impensables. En el futuro, la nube impulsará ideas rompedoras que inundarán todos los aspectos de nuestra vida. 14 encuesta décimo aniversario de elEconomista Los jefes de la tecnología hablan del futuro Miguel Águas, Director general de Worten España E n Worten estamos convencidos de que la innovación seguirá revolucionando nuestra vida. Llegarán nuevos productos, mejores prestaciones de los dispositivos y soluciones integradas que hoy en día empezamos a imaginar. Lo que llamamos el Internet de las Cosas será una realidad y nuestros hogares, nuestros coches, nuestros móviles o relojes interactuarán para facilitarnos nuestro día a día. Esto traerá una constante necesidad de aprendizaje por parte de las personas y por ello, el sector retail va a tener que evolucionar hacia una mejor atención al cliente con servicios cada vez más personalizados. El mercado será para aquellos que conozcan mejor a su cliente y sean capaces de adelantarse a sus necesidades. 10 6 años Paloma Beamonte, María José Miranda, A L Presidenta de Xerox España unque todavía queda mucho camino por recorrer, el mercado evolucionará hacia la completa trasformación digital de las empresas. Actualmente, y según un estudio reciente que ha llevado a cabo Xerox, el 55 por ciento de las empresas sigue utilizando el papel en gran parte de sus procesos o en todos ellos. También leemos entre las principales conclusiones de este trabajo que el 29 por ciento de las compañías todavía se comunica con sus clientes a través de documentos físicos. Pero para 2018 se prevé que menos del 10 por ciento de los procesos de negocio de las empresas utilicen el papel, por lo que cada vez estamos más cerca de que la transformación digital sea una auténtica realidad. Directora general de NetApp Iberia os próximos años estarán marcados por la transformación digital que ya toma fuerza en todos los sectores de actividad: privados y públicos. Esto supondrá cambios importantes en todos los ámbitos pero especialmente en IT, pues el dato es el corazón de esta transformación. Los datos vendrán de muchas fuentes; las tradicionales, pero también de otras muchas provenientes del IoT, redes sociales… Ser capaz de manejar de forma segura esos datos y sacar todo su valor en forma de conocimiento para crear nuevos negocios, competir mejor… será la clave para que las organizaciones tengan éxito. Los datos estarán en múltiples Cloud, y en las propias empresas y su movimiento entre ambas habrá de ser fluido y sin ataduras. 15 encuesta décimo aniversario de elEconomista Los jefes de la tecnología hablan del futuro 10 años Jorge Gutiérrez, Oscar Pierre, Pedro Abad, L E N CEO de Tecnilógica a tecnología se ha convertido en factor esencial para crear nuevos modelos de negocio. Pensar tecnológicamente, ser flexibles y, sobre todo, rápidos para lanzar al mercado un desarrollo o una aplicación, son factores que permiten a una organización mantenerse en el mismo nivel tecnológico que sus clientes. A esta situación no han logrado adaptarse las consultoras tecnológicas clásicas, que sufren para ayudar a sus clientes ágilmente debido a su rígida forma de pensar y a sus pesadas estructuras. Para los próximos años preveo, un vuelco profundo en el sector y la irrupción de nuevos actores capaces, no sólo de responder a estas demandas, sino de proponer nuevos modelos de negocio basados en la tecnología actual y que llegará. Presidente Grupo T&G l mundo empresarial está en pleno proceso de transformación digital y esto significa, en parte, que las soluciones como los ERPs o el software corporativo han dejado de constituir el eje del mercado. El negocio en esta próxima década pivotará sobre la irrupción y extensión de lo que en T&G llamamos software útil, es decir, aplicaciones para resolver problemas reales: vender más, reducir costes, producir mejor y, precisamente, los líderes del mercado serán aquellos proveedores que puedan proporcionar este tipo de soluciones con inversiones controladas, por pago por uso, o si no fuera posible, con un retorno casi inmediato, muy fáciles de implantar e integrar y totalmente adaptadas al nuevo entorno de trabajo en movilidad. 6 Director general de Coolpad Iberia os encontramos en el centro de otra revolución comunicativa, con un consumidor cada vez más exigente e hiperconectado. En los próximos años los distintos actores de la industria, desde fabricantes a medios, lucharán para ofrecer experiencias y contenidos para entretener a los usuarios y hacerles partícipes de esta revolución. Los dispositivos electrónicos conectarán emocionalmente con su usuario e interrelacionarán software, redes de comunicación y aplicaciones con experiencias holísticas. El modelo de distribución será también clave y se expandirá a todos los sectores y segmentos del consumo, con mayor interacción con las marcas. Sin duda, el negocio estará definido por la velocidad y capacidad de adaptación a los cambios. 16 encuesta décimo aniversario de elEconomista Los jefes de la tecnología hablan del futuro 10 años Emilio Dumas, Jaime Hortelano, E L Director general B2B España y Portugal Toshiba 6 CEO de Grupo CMC l negocio de la informática móvil es de los más dinámicos y cambiantes. Si miramos hacia adelante, también en pocos años comenzaremos a ver soluciones y aplicaciones en campos ahora apenas explorados, como la realidad virtual, la tecnología de proyección holográfica o el Internet de las Cosas (IoT). En todos estos nuevos escenarios, nuestra opinión es que el portátil profesional será el protagonista del mercado, ya sean táctiles, dos en uno o en cualquier otro formato, más seguros, con autonomías casi infinitas, incluso con pantallas flexibles, pero portátiles. as Tecnologías de la Información continuarán extendiéndose de manera imparable. El Internet de las Cosas (IoT) crecerá exponencialmente. Esto marcará la propia evolución de la consultoría y los servicios TIC, ya que deberemos acompañar a organizaciones y empresas en su transformación digital para ser más eficientes y competitivos, para que innoven y se reinventen de forma continua. Otros entornos cobrarán muchísima más importancia en el futuro: uno será la gestión de la energía, la gestión medioambiental y otros recursos como el agua. Tomás Lara, Veronique Dufour-Thery, S L Director general de Trend Micro Iberia i observamos cómo nos relacionamos con las tecnologías y cómo facilitan nuestro día a día, no es difícil imaginar que en diez años el mundo real y el virtual estarán absolutamente entrelazados llegando a ser uno. Esto implicará que no haya fronteras entre la seguridad física y la seguridad lógica, y todo lo que se haga en uno u otro ámbito tendrá consecuencias directas en el otro. Los datos serán la llave del futuro y, por ello, la seguridad será una pieza crítica en el engranaje de nuestra vida personal y en profesional. Responsable de negocio de Compuware Sur de Europa as necesidades, valores y aspiraciones de la generación denominada de los millennials modificarán el entorno actual de los negocios. Las empresas tendrán que ser hiperágiles y los departamentos de tecnología, con el mainframe incluido, serán claves en el negocio, ya que han de ser capaces de entregar la tecnología necesaria para atraer y retener a los clientes. En la próxima década, los grandes no se comerán a los pequeños y los rápidos batirán a los lentos. Así, los términos Agile y DevOps se han convertido en iniciativas fundamentales para el éxito. 17 entrevista NICOLA MENDELSHON / Vicepresidenta de Facebook para Europa, Oriente Medio y África “EL CONSUMO DE VÍDEO SE HA MULTIPLICADO POR OCHO EN UN AÑO” PAULA LEVEQUE ANTONIO LORENZO Facebook celebra como suya la popularización de los smartphones. Gracias a ellos, el gigante puntocom suma 1.650 millones de usuarios, más que la población conjunta de China y Brasil. En cuanto a Europa, negociado que dirige Nicola Mendelshon (44 años), casi la mitad de la población ya utiliza Facebook, con 333 millones de perfiles registrados. En una entrevista concedida a elEconomista, la directiva tiene claro que su empresa se beneficia del deseo de las personas por comunicarse. “A la gente le encanta la gente. No nos diferenciamos en nada de nuestros antepasados, los que se sentaban alrededor de un fuego para contarse sus vivencias. Seguimos compartiendo nuestras historias, solo que ahora lo hacemos de forma diferente, con otros lenguajes, donde también hay sitio para vídeos, pegatinas o emoticonos”, explica. ¿Podría actualizar las grandes cifras de Facebook en España? Facebook suma 22 millones de usuarios en España, de los que 16 millones se conectan a diario. Además, 20 millones de usuarios acceden a la red social a través del móvil. Por su parte, Instagram dispone de 8 millones de cuentas en este país. ¿Cuándo esperan rentabilizar su inversión en Whatsapp? No hay ningún plan al respecto. Hemos sido muy claros: estamos enfocados plenamente en su crecimiento y eso parece estar dando sus frutos. Ahora tenemos a 1.000 millones de personas que usan Whatsapp y dirigimos nuestra atención en asegurar la experiencia de usuario para que la gente se comunique. ¿De qué forma afecta a la imagen de la compañía la ventajosa tributación que disfrutan en Europa? 18 entrevista NICOLA MENDELSHON / Vicepresidenta de Facebook para Europa, Oriente Medio y África Pagamos todos nuestros impuestos en línea con los países en los que operamos, como cualquier empresa. También mantenemos conversaciones con las autoridades. ¿Qué relevancia tiene el vídeo y el móvil en la estrategia de Facebook? El mundo móvil lo es todo, es lo más importante. La gente dispone de un superordenador en el bolsillo desde que se despierta hasta que se acuesta. Y sabemos que la mayoría de las personas que recibe un mensaje sólo necesita tres segundos para acceder a él. Hace un año, teníamos 1.000 millones de consultas de vídeos en Facebook en dispositivos móviles cada día, y ahora son 8.000 millones de visualizaciones. Se han multiplicado por ocho en un año. También hemos constatado en los últimos meses que la gente ha triplicado el tiempo que destina a ver vídeos en Facebook mediante dispositivos móviles. Pero un alto porcentaje de usuarios consume los vídeos de Facebook con el sonido desactivado, como se veía el cine mudo hace un siglo... Sí, lo sabemos por investigaciones independientes. Aconsejamos a las agencias creativas que entiendan que estamos ante un entorno nuevo, por lo que deben adaptarse. Por eso sugerimos que utilicen imágenes muy potentes al principio. ¿Qué parte de los ingresos de Facebook ya proceden del móvil? El 82 por ciento de nuestros ingresos actuales provienen de dispositivos móviles, frente al 14 por ciento que representaba en 2013. Puede ver que en muy poco tiempo, la explosión o revolución de los móviles ha sido muy rápida. Por lo tanto, cada vez más nuestros desarrollos se centran en los móviles. ¿Cómo se imagina Facebook dentro de cinco o diez años? Tiene mucho que ver esa pregunta con nuestra misión de hacer del mundo un lugar más abierto. Pero en cuanto a conectar a la gente no lo estamos haciendo tan bien. La mayoría de los habitantes del planeta no están conectados, por lo que tenemos mucho trabajo por delante. Nuestro sueño para los diez próximos años pasa por facilitar el acceso a más personas, con proyectos como Internet.org. Pensamos que la realidad virtual será la siguiente plataforma detrás de los móviles. También parece ambiciosa la apuesta por la Inteligencia Artificial... Sí, también será muy importante. Es un área en el que hemos trabajado mucho, especialmente en el último año. Así, por ejemplo, los invidentes pueden disfrutar de PAULA LEVEQUE “La mayoría de la población mundial no tiene acceso a la Red; no lo estamos haciendo bien” Facebook y conocer lo que contienen las fotos mediante descripciones. La gente quiere comunicarse de distintas formas y les ofrecemos experiencias más inmersivas. Así percibimos grandes éxitos con editores y empresas de noticias que hacen behind the scenes, es decir, mirando entre bambalinas para contemplar lo qué está sucediendo. Y en un plazo más próximo, ¿qué podemos esperar de Facebook? En un plazo más cercano veremos cómo nuestras aplicaciones de mensajería, Whatsapp y Messenger, se convierten en una parte más íntima de nuestras vidas. La cantidad de mensajes que se envían ahora en Whatsapp y Messenger es tres veces más alta que en el momento álgido de los mensajes de texto SMS. Se envían 60.000 millones de mensajes cada día. También hay oportunidades en la forma en la que las empresas se comunican con las personas. 19 entrevista NICOLA MENDELSHON / Vicepresidenta de Facebook para Europa, Oriente Medio y África ¿Cuándo podemos considerar que la realidad virtual se convertirá en una plataforma sólida desde el punto de vista publicitario? La realidad virtual ha estado con nosotros durante 30 años, pero ha sido en los últimos 24 meses cuando se ha acelerado con Oculus. El pasado noviembre cambiamos de velocidad con Samsung y justo ahora acabamos de hacerlo con Rift. Como esperábamos, la industria de los videojuegos se ha vuelto loca con ella. Les encanta. Hemos anunciado alianzas con empresas como Twentieth Century Fox y Netflix. Estamos explorando lo que se siente al ver una película en el mundo de la realidad virtual. Pero es muy temprano aún. Hablamos de la tecnología de la década venidera. Estamos justo en los comienzos, pero pensamos que será un formato publicitario plenamente sólido en el horizonte de 10 años. ¿Cómo perciben en Facebook la amenaza de los ‘adblockers’? Es importante entender que a la gente le gusta la publicidad, es parte de nuestra cultura. Los anuncios son un lugar para el descubrimiento, para recordar y para disfrutar. Pero creo que la gente se siente cada vez más frustrada porque la publicidad que recibe no les resulta relevante. Como experta en publicidad, ¿piensa que los ‘adblockers’ son el gran enemigo de los medios de información ‘online’? Mi antiguo jefe, John Hegarty, de la agencia publicitaria Bartle Bogle Hegarty, siempre decía que cuanto más ajustado es el briefing, más oportunidades hay para una gran creatividad. Es decir, la cuestión consiste en entender que la gente quiere comunicación cada vez más dirigida a ellos, cada vez más personalizada. Piensan: “No me hagan perder el tiempo. Deme la información que quiero y que me resulte útil”. ¿Pueden cambiar las prioridades de los anunciantes en un futuro? Llevo en el mundo publicitario más de 20 años y creo que, en el fondo, el corazón del marketing se reduce a vender algo, a mover productos. Y eso nunca cambiará. Desde mi punto de vista, queremos que Facebook e Instagram y toda nuestra familia sean los impulsores más importantes -en cualquier lugar del mundo- para el crecimiento, sea para pequeñas empresas o grandes. Y la razón es que podemos dar a la gente mensajes relevantes a gran escala. Podemos ajustar los anuncios al perfil de los usuarios como nunca se ha podido hacer antes. Nosotros nos comprometemos a ser los mejores socios para hacer crecer el negocio de nuestros clientes. Algunos operadores presentan Google y Facebook como el gran enemigo. Es el caso de Telefónica en cuanto a su preocupación respecto a la captación de datos de las plataformas de Facebook y Whatsapp. No sé cuál es su estrategia para firmar la paz con esas ‘telecos’. Es todo lo contrario. Telefónica es un socio increíblemente importante para nosotros. Hemos trabajado para crear una infraestructura abierta para conseguir una mayor conectividad para móviles en zonas rurales y es un proyecto muy emocionante. También hemos anunciado hace unos días nuestra colaboración en el proyecto Marea, un gran cable submarino que une EEUU con Europa. 20 Voda f oneTV t et r a eNe t fli x T eof r e c e mose l me j ore nt r e t e ni mi e nt o pa r at usc l i e nt e s L oq ui e r o Voda f one Powe r t oy ou Ahor a 6me s e s der e ga l o UNA SERI E ORI GI NAL DE NETFLI X Co n ó c e l o s ol oc on Vod a f one Voda f one P o we r t oy o u ©2015MARVE L&ABCS t ud i os reportaje EL FUTURO SE VERÁ EN PANTALLAS FLEXIBLES Los ‘smartphones’ y televisores cambiarán el cristal de las pantallas por plásticos modelables e irrompibles. Samsung, Lenovo y LG exploran el nuevo filón tecnológico ANTONIO LORENZO EE reportaje Las nuevas generaciones de móviles podrán curvarse fácilmente. EE Modelo de gran pantalla flexible de tecnología Oled de LG EE L as pantallas flexibles son la nueva gran promesa del mercado, una una pantalla: desde tabletas a televisores, pasando por móviles y relojes tecnología que dará mucho que hablar en los próximos años y que inteligentes, entre otros gadgets. promete facilitar la vida a los usuarios de forma extraordinaria. Los diseñadores e ingenieros se esfuerzan para crear pantallas flexibles que En enero de 2013, en el CES de las Vegas, Samsung se convirtió en la gran romperán los moldes conocidos. Cuentan que este tipo de ingenios serán la estrella de aquella feria al mostrar el primer móvil con pantalla gran atracción del próximo Mobile World Congress (MWC), con flexible visto hasta la fecha. Stephen Woo, presidente de la división aportaciones de Samsung, Lenovo y LG, entre otros. En concreto, de Soluciones de Negocio de Samsung Electronics, no desveló la rumorología que suele acompañar este tipo de innovaciones Samsung prevé plazos de comercialización ni otros detalles, salvo que el asegura que Samsung trabaja en dos modelos diferentes. Uno de lanzar al mercado departamento de innovación y desarrollo de la compañía ellos podrá doblarse por la mitad, algo que recuerda a los su primer móvil surcoreana trabajaba entusiasmada en el proyecto. Esa patente de legendarios móviles de tipo concha de finales del siglo pasado; y con pantalla Samsung se bautizó Youm y su gran mérito residió en su carácter otro consistiría en un smartphone de cinco pulgadas que podría flexible en 2017 pionero. Todos aquellos desvelos comienzan a salir ahora de los desplegar su pantalla hasta las 8 pulgadas, para así convertirse en laboratorios con prototipos que conviene verlos para creerlos. una minitableta. Además, existen otros prototipos que permiten a Entre otros logros, la tecnología permite enrollar el display como si un smartphone desenrollar parte de la pantalla en sentido vertical, fuera un cilindro o modelar su forma con absoluta naturalidad. No se rompe, para casi duplicar la superficie del display. arruga ni se dobla. Se guarda en el bolsillo y su finura no tiene competencia. La En la última conferencia Tech World, celebrada recientemente en San ocurrencia sirve para los móviles, pero también para todo aquello que incluya Francisco, Lenovo presentó en sociedad un teléfono flexible -llamado Cplus- 23 reportaje que todavía no tiene visos de meterse en producción. Pese a ello, se trata de un smartphone que se puede curvar hasta convertirse en una pulsera o reloj gigante. El dispositivo, que conviene no perder de vista, luce una pantalla flexible de 4,26 pulgadas, con sistema operativo Android. Atentos a Moxie Group La empresa china Moxie Group, con sede en Chongqing, marca el camino a seguir en el joven negocio de las pantallas flexibles, ya que lanzará este mismo año su primer smartphone completamente dúctil. Entre otros detalles, el dispositivo podrá convertirse en un brazalete y su precio rondará los 520 dólares. El prodigio dispondrá de una pantalla ultrafina de grafeno de gran flexibilidad. Además, incluirá una tecnología de tinta electrónica en blanco y negro que abaratará mucho los costes de fabricación. Por su parte, la empresa británica Flex Enable convirtió sus pantallas flexibles y enrollables en una de las grandes atracciones del pasado Mobile World Congress. Se trata de una tecnología LCD capaz de imprimirse en el mismo plástico que utilizan las botellas de agua convencionales, el politereflalato de etilno (PET). Por lo tanto, es un material irrompible, ligero, muy fino y barato. Con más diez años de experiencia en desarrollos tecnológicos, la firma Flex Enable acudió a la feria barcelonesa con la intención de atraer la atención de las grandes compañías del sector. De hecho, las intenciones de la empresa, según reconocieron sus directivos a elEconomista.es, no pasan por comercializar directamente su prototipo de forma individual, sino que esperaban ponerlo muy pronto al alcance de toda la industria. Gracias a esta patente, las pantallas curvas de algunos móviles y televisores podrían prescindir de sus carcasas y cristales para dar paso a displays flexibles capaces de enrollarse en un bolígrafo, por ejemplo, y desplegarse en generosas dimensiones, así como ofrecer una calidad de reproducción de imagen que poco tendría que envidiar a la que ofrecen los dispositivos convencionales. El pasado enero, LG lució en la última edición del IFA berlinés un panel Oled flexible de 18 pulgadas y apenas tres milímetros de grosor, capaz de abrir un mundo de posibilidades a la televisión del futuro. El padrino de la innovación fue Ching Tang, considerado el padre de Oled. El también profesor de Ciencia y Tecnología de la Universidad de Rochester en Nueva York y de la Universidad de Hong Kong explicó que en el futuro inmediato dispondremos de pantallas flexibles en las ventanas, en las mesas de escritorio e incluso en las paredes. “Los Oled pueden tomar cualquier forma, son flexibles y pueden ser transparentes, por lo que hay un potencial real para la realidad aumentada en el futuro”. De la misma forma, el experto sugirió que dentro de poco tiempo resultará habitual doblar la pantalla para guardarla en el bolsillo. Por todo lo anterior, y entre otras aplicaciones, las nuevas generaciones de pantallas flexibles y transparentes permitirán convertir el parabrisas de las próximas generaciones de coches inteligentes en pantallas gigantes siempre encendidas e interactivas. Prototipos de ‘gadgets’ de pantallas flexibles de Philips. EE 24 comparativa LAS JOYAS DE LA TELEFONÍA MÓVIL Ponemos a prueba a los buques insignia de la telefonía en estos momentos, destacando sus pros y sus contras, viendo qué los hace únicos dentro del segmento más ‘premium’ del mercado JOSÉ LUIS RICO, DANIEL RANZ Y LUIS GIL DE VERGARA E l equipo técnico de elEconomista ha sometido a una prueba de estrés a los que están considerados como los flagships o abanderados de la telefonía móvil en estos momentos. El Samsung S7 Edge, el iPhone 6S plus, el Huawei P9 premium, el Sony Xperia Z5 -el recién lanzado Xperia X Performance lo supera en algunas características y es analizado en página aparte de esta revista-, el LG G5 y el HTC 10. Desde los 629 euros que hay que desembolsar por el Xperia Z5 hasta los 859 del S7 Edge, la horquilla de precios nos deja claro que estamos hablando de productos premium, motivo por el que destacamos los principales pros y contras para que el usuario tenga la última palabra y cuente con todos los argumentos para tomar la mejor decisión según sus exigencias. ISTOCK comparativa Samsung Galaxy S7 Edge iPhone 6S Plus PROS. Su pantalla curvada hace que sea único y muy atractivo visualmente. Al igual que Huawei rechaza Snapdragon y apuesta por su procesador Exynos, con unos resultados muy competitivos. En cuanto a su durabilidad, cuenta con certificación ip68, lo que lo hace resistente al agua y al polvo. A diferencia de su antecesor, también permite tarjetas micro sd con capacidad para ampliarle la memoria hasta 200GB. PROS. Rendimiento: el procesador Apple A9 junto con IOS 9 hacen que el iphone 6s tenga un rendimiento excepcional. Batería: el nuevo chip A9 ahora es más eficiente y el ios 9 mejora la gestión de energía reduciendo así el consumo. Sensor de presión: incorpora 3D Touch, que proporciona nuevas y novedosas funcionalidades en las aplicaciones. Sensor huellas: El renovado Touch ID ahora es mucho más rápido y preciso. CONTRAS. No cuenta con infrarrojos. La capa de Samsung Touchwiz del sistema operativo ocupa 8GB. No es compatible con Quick Charge 3.0. No utiliza el estándar USB tipo C. CONTRAS. Se echa en falta el chip NFC. De la cámara se esperaba más, ya que sus competidores en Android han mejorado notablemente en este ámbito, cada vez más valorado. SAMSUNG GALAXY S7 EDGE IPHONE 6S PLUS Pantalla Super AMOLED 5,1” Res. QHD Procesador Exynos 8890 RAM 4GB SSOO Android 6.0 con TOUCHWIZ Almacenamiento 32GB microSD-200GB Cámaras 12 megapíxeles, apertura f/1,7, dualpixel, autofocus, flash led de doble tono. / 5MP , apertura f/1,7, autoenfoque Batería 3000mAh Antutu 134.704 Peso 152 gramos Precio 819 euros Pantalla IPS Retina HD con 3D Touch, 5,5 pulgadas Procesador Apple A9 RAM 2GB SSOO IOS 9 Almacenamiento 32/64/128 GB Cámaras 12MP, f/2,2, grabación 4K a 30 f/s. /5 MP FaceTime HD grabación 720p Batería 2915mAh Antutu 132.292 Peso 192 gramos Precio 859 euros 27 comparativa Huawei P9 Plus Sony Xperia Z5 PROS. El diseño ha mejorado y mucho, ganando más atractivo. La batería ha alcanzado muy buena autonomía. La cámara es excelente con óptica de la mano de Leica, mostrando muy buen rendimiento en cualquier situación. El lector de huellas da una buenísima respuesta. PROS. Estamos ante el primer smartphone en incorporar resolución 4K -en la versión premium, a 799 euros-. Cuenta con un diseño muy elegante y unos acabados premium, en su mayor parte cristal. La certificación ip68 lo hace resistente al agua y al polvo. La batería ofrece una gran autonomía para cumplir un día entero de uso. (Ver análisis del nuevo X5 Performance en esta revista). CONTRAS. La interfaz EMUI deja mucho que desear. La cámara no llega a grabar en resolución 4K. El rendimiento del procesador es relativamente inferior al que ofrecen otros terminales de la competencia, ya que Huawei se acaba de embarcar en la fabricación de procesadores. CONTRAS. Se podría optimizar un poco más el tamaño. El flash led no cuenta con la misma calidad que la cámara. Los materiales de lujo con los que está fabricado pueden provocar un tacto muy poco seguro en las manos. HUAWEI P9 PLUS XPERIA Z5 Pantalla IPS-NEO LCD de 5,2 pulgadas con Corning Gorilla glass 4 y tecn. 2.5D Procesador HiSilicon Kirin 955 RAM 3/4GB SSOO Android 6.0 con EMUI 4.1 Almacenamiento 32/64GB hasta 128GB Cámaras 12MP Leica, f/2.2, doble flash LED / 8 mpx, f/2.0, gran angular Batería 3000mAh Antutu 96.633 Peso 162 gramos Precio 749 euros Pantalla IPS LCD 5,2 pulgadas FULL HD Procesador Qualcomm Snapdragon 810 RAM 3 GB SSOO Android 5.1.1 Lollipop Almacenamiento 32 GB micSD-hasta 200GB Cámaras 23 MP con autofoco y flash LED / 5.1 MP Batería 2900 mAh Antutu 66.616 Peso 181 gramos Precio 629 euros 28 comparativa LG G5 HTC 10 PROS. El concepto de los módulos por parte de LG ha sido muy novedoso y arriesgado. Ni qué decir tiene que cuenta con el hardware más top que se puede encontrar ahora mismo, procesador snapdragon 820 y GPU Adreno 530. Cámara: excelente calidad, posiblemente una de las mejores del momento. PROS. Excelente rendimiento de la cámara en cualquier situación.Los mejores procesadores Snapdragon 820 y GPU Adreno 530. Gran calidad de sonido, posiblemente el mejor en cuanto a su competencia (boundsound), dispone también de tres micrófonos con cancelación de ruido. Cifrado completo de disco. Android prácticamente limpio para personalizarlo a gusto del usuario. Permite tarjeta sd de hasta 2 TB. CONTRAS. Sus acabados no dan la sensación de materiales premium. La batería, al igual que sus antecesores, no es su punto fuerte. Un uso excesivo al intercambiar módulos puede provocar desgaste de los elementos. Cada vez que se intercambian módulos implica el apagado del smartphone. CONTRAS. No es resistente al agua: hoy en día muchas marcas apuestan por esto, pero HTC sigue sin atreverse a dar este paso. Tampoco dispone de carga inalámbrica. LG G5 HTC 10 Pantalla IPS 5,3 pulgadas con resolución QHD (554 ppi) y GorillaGlass 4 Procesador QualcommSnapdragon 820 RAM 4GB SSOO Android 6.0.1 con Optimus UX 5.0 Almacenamiento 32 GB microSD-2 TB Cámaras dual de 16MP con autofocus y flash led / 8 MP Batería 2800 mAh Antutu 131.527 Peso 159 gramos Precio 699 euros Pantalla Super LCD 5 Quad HD de 5,2” con cristal curvado, Corning GorillaGlass 4 Procesador QualcommSnapdragon 820 RAM 4GB SSOO Android 6.0 con HTC Sense 8 Almacenamiento 32/64 GB hasta 2 TB Cámaras 12 MP, f/1,8, UltraPixel 2, flash LED, láser autofocus / 5MP, f/1,8 Batería 3000 mAh Antutu 120.707 Peso 161 gramos Precio 799 euros 29 tribuna Un nuevo paradigma en la protección de datos para la Unión Europea El objetivo del nuevo Reglamento es dar más control a los ciudadanos sobre su información privada ante la proliferación de herramientas que permiten el análisis masivo de esos datos E l pasado 4 de mayo se publicó por fin, tras cuatro años de negociaciones, en el Diario Oficial de la Unión Europea (DOUE), el texto definitivo del Reglamento General de Protección de Datos (RGPD o Reglamento). El texto entró en vigor a los 20 días desde su publicación en el DOUE, pero sus disposiciones no serán de obligado cumplimiento hasta el 25 de mayo de 2018. Se abre por tanto ahora un período de dos años en el que las empresas que traten datos personales en la UE deberán adaptarse a las nuevas obligaciones que este nuevo texto legislativo supone en materia de privacidad. Se trata de una reforma histórica que modifica drásticamente la normativa comunitaria en este sentido y que establece un moderno y armonizado marco de protección de datos en toda la UE. No obstante, el texto legislativo contiene una serie de títulos habilitantes para el desarrollo de determinadas disposiciones legales por parte de las autoridades nacionales. Por lo tanto, en este período de dos años, las autoridades locales deberán desarrollar, en función de las necesidades propias de cada Estado miembro, la normativa de desarrollo del RGPD. Todo ello deberá llevarse a cabo bajo los mecanismos de coordinación y cooperación que el propio RGPD establece, en aras a lograr la armonización en materia de protección de datos en toda la UE que persigue este Reglamento. Supone además un paso importante en la estrategia de la UE para la implementación del Digital Single Market en el marco de otros textos de privacidad que, al igual que el RGPD, han sido recientemente aprobados, como la Directiva de Datos en Transportes Aéreos (PNR), que obliga a las compañías aéreas a intercambiar datos para la cooperación y la lucha contra el terrorismo. Las nuevas reglas que trae el Reglamento sustituyen a la Directiva de 1995, que se aprobó cuando el uso de Internet no estaba tan extendido. Pasamos de una legislación basada en el compliance, en el que se exigía a las entidades el cumplimiento formal de una serie de obligaciones en materia de protección de datos, a una legislación basada en el análisis de riesgos, en la que el cumplimiento de la normativa no es ya meramente formal, sino que las empresas deben poder acreditar dicho cumplimiento y además tratar de evitar el daño. En este sentido, los principios fundamentales que giran en torno al nuevo texto legislativo son el principio de accountability -responsabilidad activay el principio de transparencia. Cristina Villasante Abogada IP&IT de PwC, secretaria general de Denae, Asociación Española de Derecho del Entretenimiento 30 tribuna El objetivo del nuevo Reglamento es en definitiva dar más control a los ciudadanos sobre su información privada ante la proliferación de las nuevas tecnologías que ha conllevado que el tratamiento masivo de los datos sea una de las principales fuentes de negocio de muchas compañías. Conforme a los datos que arrojan algunos estudios llevados a cabo en la Comisión Europea en marzo de 2016, el valor de los datos de los ciudadanos europeos tiene un potencial de crecimiento de alrededor del trillón de euros de aquí al 2020. Además, se está comprobando que los ciudadanos cada vez le dan más importancia a su privacidad, sobre todo tras la aparición en los medios de comunicación de distintos escándalos en los que se ha visto afectada y comprometida la privacidad de una gran cantidad de ciudadanos. Por todo ello, el fortalecimiento de los estándares europeos en protección de datos debería significar un crecimiento relevante de negocio más que una carga a la innovación. Si las compañías europeas ofrecen servicios respetuosos con la privacidad generarán más confianza en los consumidores y serán más competitivos. Así, con la entrada en vigor de este nuevo reglamento, se pretende que la UE tenga los más altos estándares de protección de datos en el mundo, a diferencia de los sistemas que tienen países como Canadá o Estados Unidos, cuyas normativas se basan más en la autorregulación y en la búsqueda de mitigación de riesgos y compensación de daños -y ello sin perjuicio de que algunas figuras del RGPD como el PrivacyDesign o el Privacyby Default han sido copiadas de estos sistemas-. Esto genera confianza en el ámbito de la UE y seguridad jurídica, permitiendo impulsar la competencia justa. Además, la aplicación extraterritorial del Reglamento permite, o al menos esa es la intención, tratar por igual a empresas establecidas dentro de la UE y fuera de ella -cuando traten datos de residentes de la UE en relación con servicios ofrecidos a los mismos en el territorio de la Unión o con el análisis de sus comportamientos-, lo que supondrá que las entidades europeas no se encuentren en desventaja competitiva frente a los gigantes americanos. Otro desafío del Reglamento es cómo puede afectar y en qué manera puede simplificar o complicar la vida de startups y pequeñas empresas. Podría entenderse que todo esto se puede traducir en la imposición de unas cargas para las empresas que habrá que ver en qué medida pueden cumplirlas y de qué forma. Sin embargo, podría llegar a interpretarse que se han aligerado ciertas obligaciones a las mismas, como podría ser la supresión de la obligación de ISTOCK inscripción de ficheros, la no obligatoriedad de designar a un Delegado de Protección de Datos, siempre que cumplan con los requisitos establecidos en el propio Reglamento, e incluso el hecho de permitir cargar unas tasas razonables a la solicitud de acceso a datos por parte de los afectados, cuando esta solicitud sea excesiva -supone una monetización de los derechos ARCO. Además, el nuevo derecho a la portabilidad permitirá que los usuarios puedan cambiar de proveedor de servicios con más facilidad, permitiendo que las pequeñas empresas compitan con menores complicaciones frente a los gigantes tecnológicos. Sin embargo, el Reglamento contiene algunos conceptos y términos ambiguos que tendrán que ser interpretados por las instituciones europeas y nacionales competentes. Queda ahora mucho trabajo por hacer, tanto por parte de las autoridades, que deberán desarrollar a partir de ahora las guías prácticas y textos normativos que desarrollen el RGPD, como por parte de las empresas, que deberán empezar a revisar sus políticas internas con el fin de adaptarse a la nueva regulación. 31 entrevista XAVIER CARRILLO-COSTA / CEO de Digital Legends “HAY QUIEN SE GASTA MILES DE EUROS EN UN JUEGO GRATUITO” CARLOS BUENO Que una compañía española dedicada a los videojuegos celebre 15 años de actividad es decir mucho. “Es un mercado que cambia cada tres o cuatro meses”, nos dice Xavier Carrillo-Costa. El CEO de Digital Legends celebra estos tres lustros analizando para elEconomista Tecnología la evolución de un mercado “cada vez más internacional y más dominado por la movilidad”. “El mercado de consolas está muerto, no es sostenible”, sentencia. “El sector de los videojuegos por fin tiene el reconocimiento que merece, con un paro negativo, pues de hecho estamos contratando a estudiantes de primer curso de carrera”, añade. Volcado en las plataformas digitales y móviles, él mismo reconoce no entender la ilógica del free-to-play: “Nuestros juegos se pueden jugar de principio a fin sin pagar un solo euro, pero en cambio hay quienes se gastan decenas de miles de euros en ellos”. Sus dos últimos éxitos son Respawnables y AfterPulse. El primero de ellos, con 37 millones de descargas, lo juegan a diario más de 200.000 usuarios en todo el mundo. 15 años con Digital Legends, pero su periplo por el mundo de los videojuegos viene de antes... Sí, en 2001 fundamos esta compañía un equipo que procedía de lo que se ha conocido como la edad de oro del videojuego español, con Comandos, Dinamic... Los actuales 50 trabajadores de Digital Legends acumulan muchos años de experiencia y tocan los dos palos: el de consolas y el de los móviles, porque combinamos ambas visiones. En 2008 vivieron un momento especial cuando fueron invitados a participar en la ‘keynote’ de Apple, con Steve Jobs. ¿Cómo lo recuerda? 32 entrevista XAVIER CARRILLO-COSTA / CEO de Digital Legends Fue de esas cosas que suceden a contrarreloj. Nosotros veníamos trabajando en plataformas móviles con Nokia, con el N-Gage, y nos llamaron casi de un día para otro, para que les hiciéramos para iOS el juego que entonces estábamos desarrollando, Kroll. Nos fuimos a la Fnac a comprar un MacBook, un iPhone y nos pusimos con ello. A las tres semanas estábamos en Cupertino con Jobs, en la presentación de la AppStore. Entonces no se imaginaba nadie que los videojuegos iban a ser la pata principal de la AppStore... Nosotros pensábamos en ir, conocer a gente y aprovechar lo que pudiéramos. Sólo hubo cuatro desarrolladores de juegos y nosotros éramos los únicos europeos. Sin embargo, después se ha visto el potencial que ha tenido y podemos decir que esto es solo el principio de lo que llegará. ¿Qué impresión le causó Steve Jobs? De las tres o cuatro veces que estuve con él me sorprendió su capacidad de ver más allá; él ya vislumbraba el papel que iban a tener los juegos en los móviles. Su carisma... En todas las multinacionales debería haber alguien con esa visión, con esa capacidad de tomar distancias y analizar las cosas con la perspectiva que él lo hacía. Empezaron haciendo juegos para PC, pero fueron de los primeros en saltar a los móviles. ¿Cómo fue? La verdad es que hemos sido precursores en esto. Siempre hemos apostado por diseñar superproducciones en móviles. Al principio nos tomaban por locos, pero siempre hemos creído que había que hacer las cosas así y parece que el tiempo nos ha dado la razón. Ha sido una travesía en el desierto. Y les llamaron de Electronic Arts, de Disney, de Adidas... Sí, hubo una época en la que adquirimos mucha experiencia trabajando para terceros, con las propiedades intelectuales de estos grandes. Nos pedían versiones de sus principales títulos, pero la verdad es que nunca hemos hecho adaptaciones, sino que todo lo desarrollábamos desde cero, con tecnología propia, sobre nuestro código. Llegó el momento en que aquello no nos llevaba a ningún sitio, no queríamos ser una factoría, una especie de Foxcom del videojuego, y decidimos apostar por nuestras ideas, por nuestras propiedades intelectuales (IP). Este es un mundo en el que las IP son muy importantes. Por eso nosotros nunca las cedemos. Y se lanzaron a los juegos ‘free-to-play’. ¿Cómo han vivido esa revolución del sector? Sí, Respawnables fue nuestro primer free-to-play, que es un mundo muy interesante, es muy antiintuitivo, porque no se entiende. Das algo gratis, pero sin embargo la gente acaba pagando miles de euros por ello. Es algo que no entra en la cabeza. Es un modelo de negocio basado en la estadística. Hay que tener en cuenta que el noventa y tantos por ciento de los jugadores no llega a pagar nunca nada. Sin embargo, hay otros perfiles que sí participan en la monetización. ¿Cuánto pueden llegar a gastarse en un ‘free-to-play’? En el caso de AfterPulse hay jugadores que se gastan decenas de miles de euros. Cuando rascas un poco ves que hay gente que hace eso en otras actividades de ocio y que no nos sorprende. Igual que la gente se gasta el dinero 33 entrevista XAVIER CARRILLO-COSTA / CEO de Digital Legends en un coche o en varios coches o en un bolso, pues también se lo gasta en esto. Y también hay que ver el ratio de gasto en ocio: alguien que se gaste 20 euros en un juego para móvil, que ya es mucho, igual va a jugar cientos de horas, por lo que el coste de una hora de ocio es baratísimo, probablemente el más barato del mercado después de la televisión. ¿Y qué les lleva a pagar por algo que es gratis? Hay personas que en ese mundo virtual consiguen un status social mayor que el que tienen en la vida real. Hay quienes lo usan para escaparse, para desconectar... Nos decían de FarmVille que su principal base de usuarios lo forman amas de casa que se gastan miles de euros al año, que lo usan para desconectar. ¿La gente entonces parece dispuesta a pagar por jugar? Yo pensaba que era lo contrario, que la gente lo que quería era piratear, no pagar si podía evitarlo... Y no es cierto. La gente cuando encuentra algo que le motiva está dispuesta a pagar por ello. Y esto es así en muchos ámbitos. Todo lo premium está funcionando muy bien en distintos sectores. Y resulta curioso que la misma persona que piratea música luego en cambio está dispuesta a gastarse mucho dinero en irse a un concierto al extranjero o en comprarse una buena camiseta sobre su grupo favorito, del que se ha descargado la música... Antes, el momento del lanzamiento de un videojuego marcaba el final del trabajo. Ahora es casi al contrario con las continuas actualizaciones... Cierto. Ahora el lanzamiento es sólo el principio. No es tanto un producto, sino un servicio. A partir de ahí hay que trabajar en las continuas actualizaciones, que en nuestro caso llegan cada tres semanas. Además, los usuarios las están esperando y son muy exigentes. A poco que te despistes o te retrases te están poniendo verde en las redes sociales. Es así, trabaja más gente desde el momento del lanzamiento que antes. ¿Cómo se llega a construir una comunidad de 200.000 seguidores que esperan esas actualizaciones, como en el caso de ‘Respawnables’ o ‘AfterPulse’? Es cuestión de tiempo y de apostar por la calidad. Nos estamos centrando en el género de shooter, al que le queda mucho potencial en móviles. Aunque estamos también en Android, pero en el caso de la AppStore estamos muy alineados con las temáticas que van lanzando. Igual que la semana fantástica de los grandes almacenes, aquí hay campañas específicas continuamente, incluso sobre un evento físico que es el Black Friday. Y eso que estamos en el mundo digital. ¿Qué política de actualizaciones siguen? ¿Las hay geolocalizadas por países? No podemos llegar a tanto, pero sí lanzamos actualizaciones basadas en eventos locales, pero que puedan enganchar a una comunidad global. Por ejemplo, diseñamos un mapa basado en unas favelas, pero es un concepto que puede funcionar y gustar a un usuario de cualquier país. ¿Porque este negocio de los juegos para móviles no entiende de fronteras? Nuestros juegos están en 12 idiomas y, mientras que Respawnables tiene a “El mercado de consolas no es sostenible. El juego seguirá al usuario allá donde vaya” “El paro en la industria es negativo, contratamos a estudiantes de primer curso” entrevista XAVIER CARRILLO-COSTA / CEO de Digital Legends Sin embargo, ¿apuestan por videojuegos para móviles que luego saltan a la ‘smart-tv’? El salón es el último reducto al que el móvil no ha llegado. Ahora Apple Tv tiene una oportunidad increíble para lograr esa transición. Hace tiempo que nuestros juegos están preparados para la TV, porque desde el momento inicial ya lo hacemos así. Va a haber una explosión abismal en ese sentido. Estados Unidos como primer mercado, en el caso de AfterPulse es Corea. No lanzamos campañas específicas, tampoco en el mercado español, que puede representar el 5 por ciento de la comunidad total de jugadores. ¿Cómo es esa relación con el usuario? Escuchar a la comunidad es muy importante y tenemos a gente que se dedica a responder los e-mails que nos mandan con sugerencias, quejas... Llama la atención que tres años después de haber lanzado un juego sigamos batiendo picos de ventas por las actualizaciones. ¿Cómo ha cambiado la manera de jugar? Tendemos a la multipantalla, a que podamos jugar a un mismo título en distintos dispositivos. La gente va a consumir un producto desligado de un hardware específico. Hasta ahora se jugaba en un dispositivo con sus limitaciones. Ahora el contenido te va a ir siguiendo: mientras haces una cola de pie juegas con el móvil, en un tren sigues la partida en la tableta, en casa en la televisión... ¿Cómo ve el mercado de consolas? El mercado de consolas no es sostenible. En cuanto a usuarios, mientras que los móviles tienen miles de millones de usuarios, las consolas apenas superan los 100 millones. Es imposible competir. El mercado de consolas a nivel de producciones de juegos pequeños y medios se ha hundido completamente. El mercado se lo están repartiendo ahora los grandes juegos, que están encantados, porque están alcanzando unas cifras récord. El jugador tiene poco entre lo que elegir. ¿Podemos decir que la industria del videojuego ha alcanzado el reconocimiento social? Sí, ha cambiado mucho. En las elecciones geerales de diciembre, por primera vez todos los partidos políticos incluían puntos sobre videojuegos en sus programas. Es muy curioso. Incluso en algún debate se habló de ello. A todos los niveles hay interés por el sector. Es una industria limpia, de alto potencial, que afecta a nivel de empleo a la franja de mayor complejidad ahora mismo... Tenemos paro negativo, estamos contratando a estudiantes de primer curso de carrera... ¿Se ha alcanzado el ecosistema correcto? Digamos que sí. Están las universidades ofertando hasta cinco programas en desarrollo de videojuegos, hay ferias internacionales como GameLab, tenemos la patronal de la distribución (Aevi), la que creamos nosotros (DEV) que ha logrado que el videojuego sea considerado producto cultural. Todo tipo de instituciones están concediendo ayudas para apoyar a estudios indies y proyectos que sin ese apoyo morirían... Basta recordar que, en plena crisis, la Secretaría de Estado de Telecomunicaciones dedicó 30 millones de euros al sector. Incluso la empresa del videojuego está considerada ahora “de alto potencial”. ¿Qué supone? Es algo muy importante por ejemplo por el sistema de visados preferentes cuando tienes que contratar a alguien de fuera. No olvidemos que es una industria global y que hay que atraer talento mundial. ¿Cuál es el siguiente reto para Digital Legends? Nosotros medimos el éxito de las empresas por la facturación en juegos. Ahora estamos en la transición de facturar varios millones de euros por un juego a facturar varias decenas de millones. Las más grandes consiguen monetizar cientos de millones por un solo título. Ese sería el último escalón. 35 tribuna ¿Cómo afecta la comunicación digital al valor de una empresa? El valor de una compañía cotizada puede llegar a fluctuar hasta un 25% -hasta un 10% de prima o un 15% de descuento- en función de cómo se realicen las relaciones con los inversores L a importancia de la comunicación online es incuestionable en las estrategias globales de Relaciones con Inversores, donde la innovación será distintivo de visión y transformación. Quizás ésta sea una de las asignaturas pendientes en la práctica generalizada de las sociedades cotizadas españolas. “Sé que el minuto debe de estar a punto de acabar y tengo que decidir cuál será mi estrategia”. En la película Los juegos del hambre, 60 segundos era el tiempo que tenían que esperar los protagonistas para jugar y luchar por las recompensas. En nuestro mundo digital 60 segundos es tiempo suficiente para que un rumor en Twitter, un comentario malinterpretado en Linkedin, una información adelantada por una fuente no oficial o una presentación subida a destiempo en Slideshare pueda generar una volatilidad incontralada en la cotización de una empresa. Y es que el valor de una compañía cotizada puede llegar a fluctuar hasta un 25 por ciento -hasta un 10 por ciento de prima o un 15 por ciento de descuento- en función de cómo se realicen las Relaciones con Inversores, según RivelResearchGroup.Y si no que se lo pregunten a Twitter. Hace ahora un año, un error en la gestión del proceso de divulgación de información relevante por medios digitales propició la publicación adelantada de sus resultados trimestrales. Y fue precisamente a través de Twitter. La compañía se desplomó más de un 18 por ciento en Wall Street. En este contexto, y para no tener que tomar una decisión improvisada en 60 segundos, hay que hacer antes los deberes en lo que a comunicación digital y Relaciones con Inversores se refiere. Hoy nos encontramos en una fase de innovación incipiente en la implementación de las herramientas y medios digitales, en la que no hay un panorama de implantación y uso uniforme por el lado de los inversores y analistas, ni por parte de las sociedades cotizadas. Un reciente estudio que he realizado en Neolabels y el instituto BME sobre lo que piensan los responsables de Relaciones con Inversores del Ibex 35 de la comunicación digital nos revelaba que la mayoría de las empresas se encuentran en un proceso de transición digital en el que son conscientes de los beneficios de la comunicación digital: la mejora de la eficiencia y la productividad, el acceso a nuevas audiencias, mayor conocimiento de sus inversores, el incremento de su negocio... No obstante, aunque la innovación es incipiente y está centrada, sobre todo, en el desarrollo de contenidos web y el uso de webcast de resultados, el corto y medio plazo viene marcado por la demanda de soluciones de movilidad por parte del inversor y por la incorporación de nuevos formatos y de nuevas Francisco Blanco Bermúdez Socio-consejero de Neolabels y director académico del Curso Avanzado en Relaciones con Inversores del Instituto BME 36 tribuna plataformas de comunicación digital. Hay que tener en cuenta que nos encontramos en un momento en el que no sólo han cambiado las herramientas de comunicación, sino también el propio formato y contenido de nuestros mensajes fluyendo en un contexto digital acelerado que demanda el uso de un nuevo lenguaje que se caracteriza por ser más conciso, enriquecido, más creativo y visual que debe tener en cuenta la experiencia, contexto y situación de los interlocutores, accionistas e inversores con los que nos relacionamos. Es la visión que tenemos desde Neolabels y que también comparte la mayoría -un 81 por ciento- de los responsables de Relaciones con Inversores de las empresas del Ibex 35, que considera esencial establecer una estrategia y política de comunicación online en la relación con inversores. Una estrategia que va a demandar una mayor implicación y tiempo de agenda de la alta dirección dedicado a temas digitales y que debe de tener bien definidas al menos tres áreas emergentes de actuación: las soluciones de movilidad, la incorporación de las redes sociales como canales habituales de diálogo y el uso intensivo del vídeo. Analizando en detalle cada una de estos ámbitos de comunicación, nos encontramos que desde el punto de vista de la movilidad, sólo un 33 por ciento de las compañías consultadas en el estudio cuenta con soluciones de movilidad entre sus herramientas de Relaciones con Inversores, pese a que las consideran la segunda herramienta digital en contribución a la eficiencia. En este caso, la gran oportunidad de mejora de la relación con inversores es la implementación de soluciones de movilidad mediante la creación de webs responsive y el uso de apps. De hecho, más del 60 por ciento de los encuestados considera que en tres años la mayoría -más del 50 por ciento- de las consultas a la web procederán de dispositivos móviles. Llama la atención también la falta de apps nativas para la interacción con los inversores al comprobar que la mayoría de las empresas sí disponen de este tipo de herramientas en su catálogo de productos y servicios comerciales, pero no las han trasladado aún al entorno de las Relaciones con Inversores. En este caso, merece la pena reseñar las interesantes propuestas en el mundo de las apps que han realizado empresas como Adidas, Pirelli, Allianz, Basf o Shell, entre otros para ofrecer a los inversores una experiencia de uso diferencial. Desde el punto de vista de las redes sociales, casi el 80 por ciento de las compañías no tiene definida una estrategia de social media para su comunicación con inversores, pero anticipan que en los próximos tres años las redes sociales ganarán en importancia como canal de comunicación con inversores. Entre las principales razones para no adoptar estrategias de social media con inversores, los encuestados apuntan a la ausencia de demanda por parte de los inversores -un 65 por ciento-; a la limitación de recursos necesarios para gestionar esta actividad de manera eficiente -casi un 40 por ciento-; y a la incapacidad para controlar el mensaje y la cadena de comunicación, teniendo en cuenta la diversidad de canales y audiencias de las redes sociales -un 48 por ciento-. A día de hoy, las redes sociales más usadas son YouTube (39) y Twitter (35 por ciento) que destacan por su capacidad de alerta y difusión inmediata, así como por la utilización del vídeo.Y es que el uso intensivo del vídeo será una tendencia habitual en la transición digital de las compañías, en un plazo de tres años, cuando las reuniones virtuales one to one y las Juntas Generales de Accionistas virtuales serán otras de las herramientas más utilizadas. Hasta ahora lo habitual ha sido el uso de webcasts o retransmisiones digitales, pero exclusivamente para la comunicación de resultados trimestrales o hechos relevantes. Podemos concluir que ser digital en las relaciones con inversores no es una cuestión de tamaño y que tampoco es un camino fácil pues requiere superar una serie de obstáculos o barreras, tanto internas como externas. Al fin y al cabo, como decía el general alemán Von Clausewitz, “en la estrategia todo resulta muy simple, pero no por ello muy fácil”. De ahí, la importancia de acometer de la mano de expertos la transición digital hacia una nueva forma de comunicación más proactiva con los inversores. ISTOCK cámara A. LORENZO H aga la prueba. Cierre los ojos e imagine su rincón favorito de las vacaciones. Pongamos, por ejemplo, que es la playa que frecuenta en verano con su familia. La conoce como la palma de su mano. A un lado se encuentra el chiringuito con la cerveza más fresca del litoral, en frente la inmensidad del mar y detrás el camino entre pinares que serpentea por la montaña. Y usted se encuentra en medio de semejante paisaje, rodeado de los suyos. Ese recuerdo, hasta ahora grabado en su memoria o inmortalizado a través del móvil, puede alcanzar su mayor realismo con la ayuda de las nuevas cámaras de realidad virtual. Entre ellas, la primera en salir del cascarón es la videocámara de Samsung Gear 360. Sin duda, el dispositivo es el compañero perfecto para disfrutar de la realidad virtual en su versión más amateur. Que se lo digan a los miles de usuarios que prefieren los contenidos propios a los ajenos. El gadget reúne todo lo necesario para almacenar unos recuerdos producidos para su posterior consumo a través de los visores de realidad virtual. El fabricante surcoreano puso a la venta el dispositivo el pasado 11 de junio, detalle que viene a confirmar la decidida apuesta de Samsung por una tecnología que promete marcar un hito en el mercado tecnológico. El concepto es sencillo. Sus dos lentes de ojo de pez permiten “crear, ver y compartir experiencias en vídeos e imágenes fijas en 360 grados”. El resultado es sorprendente, incluso para los que ya han experimentado el efecto wow de la realidad virtual. El éxito en la familia está asegurado, ya que proporciona la inmersión total. La cámara dispone de sensores de imagen de 15 megapíxeles, prestaciones más que suficientes para capturar vídeo 360 grados en alta resolución, así como imágenes fijas de 30 megapíxeles. La luminosidad de la óptica es notable, con F2.0, idóneo para su uso en condiciones de pobre iluminación. El hermanamiento de la cámara Gear 360 con los Samsung Galaxy -desde la familia Galaxy 6 y superiores, incluidos el Note 5- es sencillo, ya sea por WiFi Direct o Bluetooth. Además, entre otras virtudes, el móvil puede gestionar las imágenes de forma remota, así como subirlas a la red y compartirlas directamente Facebook, Youtube y Google Street View. COMPAÑERA PARA DISFRUTAR DE LA REALIDAD VIRTUAL La cámara Samsung Gear 360 salió a la venta el 11 de junio por 349 euros. EE 38 REUTERS tendencias EL GRAN PASO DEL PATINETE A. LORENZO U n pequeño paso para el hombre y un gran salto para la movilidad urbana. Habrá que seguir de cerca la evolución de los patinetes eléctricos, también conocidos como hoverboard, para comprender el nuevo concepto de desplazamiento que poco a poco comienza a ganar presencia en las grandes ciudades. Al frente de esta joven revolución se encuentra la compañía Nilox, firma italiana especializada en tecnología deportiva perteneciente al grupo Esprinet. El director de marca, Michele Bertacco, tiene claro que los nuevos patinetes se convertirán en una interesante propuesta para las ciudades más innovadoras. “Yo pienso que se trata de una fórmula que maneja la misma idea que las bicicletas eléctricas”, explica el directivo en una conversación telefónica con elEconomista. “Estamos trabajando mucho para reducir el peso del producto, con materiales profesionales que puedan hacerlos muy ligeros y resistentes”. En ese empeño, el departamento de desarrollo de producto de Nilox se inspira en las bicicletas que utiliza el propio Vicenzo Nibali, último campeón del Giro de Italia y de la Vuelta a España. El gadget está formado por una plataforma en la que se colocan los pies y cuyo movimiento determina el sentido de la marcha. Gracias a la tecnología del El patinete Lilox cuesta 499 euros. EE acelerómetro, que ya disponen la mayoría de los smartphones, el medio de transporte avanza con solo bajar levemente la punta de los pies. Al colocar los pies rectos, el dispositivo se detiene. Basta con 20 minutos de práctica para que el usuario comprenda la sencillez del mecanismo. Los momentos más complicados se producen al subir y al bajar del patinete. Conviene realizar los movimientos con decisión y rapidez. Un pie y después otro, sin más dilación. Y la misma maniobra se realiza para bajarse del ingenio. Las primeras veces sería recomendable contar con un punto de apoyo para no perder el equilibrio. Asimismo, se recomienda el uso de casco, aunque reglamentariamente no sea obligatorio. La batería dispone de autonomía para dos horas, tiempo más que suficiente para realizar los trayectos urbanos más habituales. La recarga requiere un par de horas y el peso del Nilox ronda los 12 kilos, más llevaderos gracias a una bolsa especial incluida con el producto. El patinete se desplaza de forma silenciosa y eficaz, salvo que abunden baches o irregularidades en el suelo. Cada vez que hay que subir o bajar una acerca hay que bajarse, pero una vez en el carril bicicleta, la sensación de ligereza merece todos los elogios. 39 tribuna El auténtico valor de la experiencia de juego en un entorno tecnológico La emoción que suscita la competición y el contraste en la comparación con otros participantes nos ayuda a detectar no solo nuestras virtudes, sino también nuestras carencias Mariano Ganduxer Valldeperas Cofundador de ‘onlinechampions.com’ E l juego siempre ha sido para muchos animales la forma más entretenida mercado, el de la comercialización de software y hardware de entretenimiento. de aprendizaje. Practicando el juego se compite por un objetivo, se Los primeros juegos que recordamos hoy en día son aquellos que ponen a prueba nuestros sentidos, nuestra inteligencia y nuestra habilidad practicábamos en las máquinas recreativas. Su época dorada se inició durante motriz. los 80 y alcanzó su cúspide en los 90. Algunos de los juegos más Jugar es de las primeras cosas que hacemos ya desde muy conocidos fueron el Final Fight, Donkey Kong, Mortal Kombat, pequeños y nos educa en múltiples campos. Los niños aprenden a Metal Slug, PacMan, Sega Rally Championship entre otros. A Es una necesidad socializarse mediante la práctica de una actividad compartida, finales de los noventa las recreativas empezaron a ceder terreno crear un entorno entretenida y estimulante. La emoción que suscita la competición y ante el desarrollo de las videoconsolas. Nintendo, Atari, Sega, Sony el contraste en la comparación con otros participantes sirve para son quizás las más conocidas por la mayoría. Hoy en día, en que dé cobijo a denotar nuestras virtudes y nuestras carencias. España, el 80 por ciento del presupuesto que se calcula se destina este mercado de Con la rápida evolución tecnológica que la humanidad a los videojuegos se encuentra localizado en las consolas y en sus enorme potencial experimenta desde la revolución industrial, el abanico de juegos. posibilidades se ha ido ampliando. Con la llegada de la Las ventajas de las consolas resultaron ser aplastantes ante las computación se introdujo el juego en el medio digital y se denominó que podía ofrecer la máquina recreativa. Eran mucho más este tipo de actividad videojuego. Esto es el juego que practicamos ante una pequeñas, transportables, se podían conectar a la mayoría de televisores y pantalla o una proyección. permitían adentrarse en el hogar y crear grupos sociales más pequeños y La aparición del juego en el medio digital supuso el surgimiento de un nuevo manejables entre amigos y en lugares cerrados y de ámbito personal. Además 40 tribuna existían dos elementos relacionados al mismo concepto que eran demoledores. Eran más baratas y no alquilabas su uso, es decir, no tenías que pagar por cada partida como se hace hoy todavía cuando queremos jugar una partida de billar o futbolín en un bar. En contraste, la única ventaja que podía ofrecer la máquina recreativa era el acceso, si lo hubiere, a otras actividades de ámbito público y a nuevas personas y amigos que podrías conocer en esos espacios que nunca aparecerían en tu casa. Algo que cambió en la forma de jugar cuando el mercado fue absorbido en gran parte por las consolas y en menor medida por las computadoras fue la forma de jugar a los videojuegos. Si pensamos en las actividades que realizábamos en las recreativas, nos damos cuenta que hoy en día los elementos fundamentales para jugarlos son nuestra capacidad mental y nuestras manos y dedos. Es decir, hoy en día la mayoría de jugadores utilizan sus manos para sostener un mando o para utilizar un teclado y un ratón. Se han visto reducidas drásticamente formas de medición y de precisión como las que se desarrollan al mover un volante, sostener una arma de juguete, inclinarse sobre una motocicleta o sostener, que no tocar, un joystick. Sin embargo, es cuestionable en gran medida si el desarrollo neuronal en el ámbito psicomotriz se puede haber visto afectado por ese cambio en la actividad. Si lo pensamos detenidamente hay pocas cosas que requieran mayor precisión y coordinación que utilizar la mayoría de nuestros dedos para realizar actividades simultáneas en cortos plazos de tiempo y con requerimiento de observación, análisis, raciocinio y actuación. El último gran cambio que afectó a la forma de jugar de millones de jugadores del globo fue la llegada de Internet. Aunque habitualmente los usuarios estaban acostumbrados a jugar con otras personas, fuera en máquinas recreativas o en casa con amigos y varios mandos o incluso conectando ordenadores en LAN o acudiendo a cibercafés. Internet hizo real la posibilidad de jugar miles de personas al mismo tiempo en los mismos servidores e interactuar mediante el uso de la comunicación escrita o por voz con personas de todos los países y de prácticamente todas las culturas. Internet actuó como multiplicador en el mercado fomentando la competitividad, impulsando el desarrollo, conectando personas en un mercado ya de por sí muy enriquecedor, pues no sólo fomenta la actividad motriz, sino que impulsa la imaginación, la creatividad y el deseo de crear y desarrollar adherido a la mayoría de nosotros. ISTOCK Hoy en día existen simuladores de carreras que, combinados con volantes para uso en videojuegos, reproducen sensaciones de la conducción muy parejos a la realidad, y en las que uno puedo competir en clasificaciones mundiales con miles de usuarios en carreras de hasta 24 coches en el circuito que desee de la época que desee. Lo mismo ocurre con todos los juegos de deportes existentes, o de simulación bélica o de mundos de fantasía. La gran ventaja que nos ofrecen los videojuegos es algo que sería utópico en la realidad. Nos permite, aunque sea en nuestro imaginario, convertirnos en grandes generales, en pilotos de carreras, en soldados, deportistas o magos. Nosotros, en onlinechampion.com, creemos que existe un gran potencial de desarrollo en toda esa actividad y actuamos como intermediarios entre usuarios y videojuegos en la creación de competición, obtención de resultados de forma automatizada y distribución de premios con valor económico real a los mejores usuarios. Creemos que una plataforma social para dar cobijo, cobertura y actividad organizada en un mercado creciente y tan grande como es el del videojuego es un acierto y es también una necesidad. 41 tendencias EL ESCANEADO DE LOS TIQUES SE HACE MÓVIL esfuerzo, así como la implicación de numerosas personas y departamentos”, explican los responsables del proyecto. Según Francisco García, head of finance administration de Schindler España, “la compañía contaba ya con un sistema de escaneado y digitalización de facturas de proveedores para el proceso de adquisición y ventas (P2P). Esto propició la búsqueda de una solución que permitiera utilizar ese mismo procedimiento para digitalizar las liquidaciones de gastos”. Tras contactar con Exevi, se propuso Captio -una tecnología de escaneado desde un smartphone y proceso automático de tickets de gasto y viajes-, como la alternativa idónea. Tras el éxito de las pruebas iniciales y en un plazo inferior a seis meses, se procedió a desplegar la solución a nivel nacional, integrándose completamente con la infraestructura TI y con el ERP de Schindler. Esto ha permitido que cerca de 650 personas hagan mensualmente las liquidaciones mediante este sistema. “Varios meses después de la implantación, EXEVI y Captio han permitido que hayamos simplificado en más de un 70 por ciento los procesos en backoffice, y en una cifra similar el proceso de las personas que tienen que presentar liquidaciones”, explica Francisco García. Schindler ofrece simplificar el 70% la gestión de todos los recibos de gasto a través de un simple ‘smartphone’ ELECONOMISTA El escaneado móvil promete convertirse en la solución idónea para la gestión de los tickets de gasto. Es fácil, rápido, seguro, eficaz, barato y cómodo. Los responsables de la iniciativa que practica Schlindler aseguran que quien lo prueba repite. La empresa dedicada a fabricación, instalación, mantenimiento y modernización de ascensores, escaleras mecánicas y andenes móviles ha puesto en marcha la solución de escaneado móvil Captio, implantada por la compañía de consultoría y servicios tecnológicos EXEVI. Dicen que la rutina se simplifica en un 70 por ciento. “Antes de la adopción de la solución de Exevi, Schindler contaba con un proceso de liquidaciones tradicional que obligaba a rellenar impresos, a recoger todas las facturas, pasar a una fase de firmas, grabarlo en Administración, para posteriormente subirlo a los sistemas. Todo este desarrollo requería de mucho tiempo y El escaneado de los gastos a través del móvil agiliza la gestión de los mismos. EE 42 tribuna El Internet de las Cosas: un repaso por sus retos y sus oportunidades El nuevo entorno de objetos conectados ofrece muchas ventajas para las compañías, pero también implica un desafío para las medidas de seguridad al existir nuevas vulnerabilidades E l concepto Internet of Things (IoT), acuñado hace ya 17 años por el británico Kevin Ashton para referirse a la interconexión digital de los objetos cotidianos con Internet, cobra ahora más importancia que nunca al convertirse en un potente motor de innovación de productos y servicios para las diferentes organizaciones, ya que permite disponer en tiempo real de información detallada, clave para tomar las decisiones precisas en el momento adecuado. Este escenario supone una gran oportunidad para el mundo empresarial, favoreciendo la mejora de las relaciones entre clientes, proveedores y usuarios finales. Pero también un difícil desafío, porque a medida que avanzamos hacia entornos más inteligentes y complejos los enemigos detectan nuevos puntos débiles a los que dirigir su ataque. Antes de nada, recordemos que el Internet de las Cosas se basa en la conexión generalizada, que ha hecho que Internet haya dejado de ser algo exclusivo aplicado al mundo de la informática y la tecnología, para tener presencia en ámbitos y objetos de cualquier tipo, incluso en aquellos en los que jamás hubiéramos imaginado. La atención sanitaria de forma remota a pacientes a distancia, de modo que su comportamiento médico pueda permitir respuestas mucho más rápidas a situaciones de emergencia, el rastreo exhaustivo de envíos que pueden ser recuperados si se extravían a través de cadenas inteligentes de suministros, el seguimiento en tiempo real de los productos de un inventario determinado para controlar automáticamente la necesidad de abastecimiento o el control de semáforos, vías de tren… de forma instantánea ajustándose a las necesidades concretas del tráfico, son algunos ejemplos de lo que el Internet de las Cosas puede aportar al día a día de empresas e instituciones de diversa índole. No todos los sectores están adoptando el IoT al mismo ritmo. El Automóvil o el Retail son pioneros en la implementación de esta tecnología, como consecuencia del alto grado de automatización que se exige tanto en sus productos como en sus cadenas de producción. Son numerosas las demostraciones en las diferentes ferias tecnológicas con pruebas de coches conectados, conducidos o gestionados mediante control remoto, en los que tiene una clara presencia el IoT. Por su parte, el sector agroalimentario o la industria química también sobresalen en cuanto a su implantación, pues este tipo de tecnología les Luis Colino Director de preventa de software, South y MEA de Hewlett Packard Enterprise 44 tribuna permite automatizar los sistemas de seguimiento de sus productos en todas las etapas de producción, transformación y distribución para responder a las exigencias informativas impuestas por la propia regulación del sector en cuanto a trasparencia y trazabilidad se refiere. ¿Estamos realmente preparados para sacarle todo el partido al Internet de las Cosas? La experiencia está demostrando que el IoT conlleva un aumento de nuestra productividad, así como una reducción del tiempo necesario para llevar a cabo las gestiones diarias. Además, la comunicación se vuelve más ágil, rápida y sencilla, haciendo posible la interacción con personas de cualquier punto del planeta. Con nuestra actividad generamos un flujo continuo de datos, que bien gestionado, nos dotará de mayor eficiencia. En España, las empresas empiezan a ser cada vez más conscientes del potencial y las ventajas que puede aportar el Internet de las Cosas como la mejora de la experiencia del cliente, la reducción de gastos operativos o la optimización del uso de activos. No obstante, a la hora de capitalizar las oportunidades que abre esta tecnología, su avance continúa siendo tímido, siendo la seguridad y la privacidad de los datos una de las principales barreras en la toma de decisiones de inversión en dicha tecnología. Y es que, si bien ponemos de relieve el IoT como oportunidad, también tenemos que dejar bien claro que es un reto con peligros. La proliferación de objetos conectados, que en cifras estimadas por Gartner se traducirá en más de 6.400 millones de dispositivos a finales de 2016, ampliará rápidamente la superficie de ataque y presentará una amenaza muy real para particulares, empresas y gobiernos. Los empresarios tienen que estar preparados y saber que el IoT representa el próximo campo de batalla a medida que avanzamos hacia entornos más inteligentes y los enemigos avanzarán en sus tácticas aprovechando las nuevas vulnerabilidades que surjan. Seguridad a través de soluciones avanzadas, clave para afrontar las amenazas del IoT. En esta línea, desde Hewlett Packard Enterprise orientamos a las organizaciones para que protejan sus datos con nuevas herramientas y técnicas de seguridad cibernéticas centradas en la aplicación de análisis de grandes cantidades de datos y su automatización dentro del campo de amenazas. Al contar con dispositivos conectados fuera del típico ambiente controlado de un centro de datos, los riesgos de seguridad aumentan de manera espectacular y se abren nuevas puertas para la posible entrada de hackers. Dentro de nuestra firme apuesta por la innovación, contamos con uno de los ISTOCK portfolios de soluciones y sistemas para IoT más completos de la industria, que incluye computación, conectividad, análisis de datos y seguridad, y se dirige a mejorar los beneficios y simplificar el IoT de los clientes. De hecho, hemos creado una plataforma global de IoT con seguridad de extremo a extremo, que proporciona análisis de grandes volúmenes de datos, fácil de usar. Se trata de los sistemas HPE Edgeline IoT 10 y 20 destinados a la capa de acceso a la red, que permiten a las empresas agregar y analizar datos con seguridad en tiempo real y controlar dispositivos y objetos. Disponibles en versiones móviles, versiones fijas y versiones resistentes para entornos ambientales adversos, son compatibles con un amplio espectro de aplicaciones industriales, logísticas, de transporte, de salud, de gobierno y de minoristas, y además han sido certificadas para trabajar con los servicios IoT de Microsoft Azure. En definitiva, el IoT es una realidad que está afectando ya positivamente al progreso de nuestra sociedad, pero que también conlleva una serie de riesgos a los que tenemos que enfrentarnos con el uso de la razón y de la tecnología adecuada. 45 reportaje EL ‘BIG DATA’ Un empleado de Bodegas Emilio Moro en plena faena. EE AL SERVICIO DEL VINO A. L. L os datos están en todas partes, también en la multitud de elementos que intervienen en la elaboración del vino. Sólo hace falta recabarlos, interpretarlos y convertirlos en información valiosa. En ese nuevo territorio se maneja con soltura la Bodega Emilio Moro. En el corazón de la Ribera del Duero, la empresa de Valladolid acaba de firmar un convenio de colaboración con la startup VisualNacert, participada por Telefónica, para incorporar los avances tecnológicos y así incrementar la eficacia y rentabilidad de los vinos. A grandes rasgos, VisualNacert ofrece información gráfica prácticamente en tiempo real del terreno, las vides y las uvas. Con esos datos y la interpretación de los mismos, la bodega se reconoce capaz de “dominar lo que sucede en los viñedos para así poder tomar las decisiones más precisas y certeras para elaborar unos vinos cada vez más finos y elegantes”, nos dicen. Mercedes Iborra, responsable de VisualNacert, tiene claro que la “innovación y el conocimiento resultan fundamentales para elaborar vinos de calidad. Y eso ocurre desde siempre. De hecho, los antepasados aplicaban la innovación por pura intuición. En la actualidad, ese conocimiento se puede obtener no solo de la tradición sino también de la investigación”. La relación de Bodegas Emilio Moro con la tecnología viene de lejos, con casi una media docena de convenios con diferentes universidades. “La crisis sirvió para reinventarnos y, en lugar de realizar recortes, la bodega se fortaleció gracias en gran parte a su apuesta por la innovación”, explica Emilio Moro, presidente de la bodega del mismo nombre, quien recuerda que su empresa ya invirtió 700.000 euros en innovación en los últimos años. “Estamos convencidos de que la innovación es el camino a seguir para reforzar la tradición y disponer de vinos con más carácter, personalidad y fuerza para defendernos de un mercado tan competitivo”. La aplicación informática, disponible para tabletas, refleja por un código de colores lo que sucede en el campo, gracias a la información recabada de las inspecciones de calidad. Lo que antes eran hojas de Excel ahora son mapas interactivos que ofrecen una visión global del negocio, sea cual sea su perfil. La aplicación permite localizar las parcelas, sus históricos y los rendimientos más óptimos de cada variedad en función de decenas de variables como el suelo, el clima, el riego, el número de racimos de cada cepa. Toda la esa información permite elaborar patrones de comportamiento para mejorar la calidad en cada parcela. Los datos se registran de forma centralizada, se visualizan en un cuadro de mando a través de un simple clic y permite tomar decisiones con gran agilidad. EE 46 3.300 Móviles Millones de dispositivos conectados a Internet que se espera habrá en el año 2018 en las ciudades inteligentes de todo el mundo, según Gedeth. 19,4% 371.000 Ritmo de crecimiento anual de las ‘smart-cities’, según la consultora Markets & Markets, hasta alcanzar los 757.740 millones de dólares en el año 2020. Número de seguidores que ha alcanzado la cuenta de Twitter dedicada a los videojuegos (TwitterGaming) en sus primeros seis meses de existencia. 23% Porcentaje de crecimiento anual que experimentará el número de dispositivos conectados hasta el año 2021, según el último Ericsson Mobility Report. Xperia X Performance ★★★★★ Por mucho que te muevas siempre saldrás enfocado X. Los dos de gama alta, el Performance y el X comparten ese autoenfoque híbrido predictivo, cámaras de 23 y 13 megapíxeles, pantalla de cinco pulgadas con resolución Full HD, sensor de huella dactilar y 3 GB de memoria RAM. La memoria interna varía desde los 200 Gb que soporta el Performance a los 64 del X y también la batería se reduce sensiblemente de 2700 a 2620 mAh. El modelo top de la gama conserva una de las especificaciones por las que siempre se distinguió el flagship de Sony: su resistencia al agua y al polvo (IP68). En una entrevista publicada en esta misma revista con el vicepresidente de la división de móviles de Sony en Europa, Antonios Barounas, nos comentaba que los usuarios destacaban a la hora de comprar un móvil, sobre todo, su cámara, su diseño y la duración de la batería, mientras que el hecho de que fuera resistente al agua bajaba a la octava posición de preferencias. No obstante, se ha mantenido esa especificación para el Performance. El tercer modelo de esta nueva familia X, el XA, va dirigido a otro perfil de usuario, con especificaciones un escalón por debajo: 2 GB de RAM y 16 Gb de memoria iterna, el procesador ya nombrado de MediaTek, pantalla de 5 pulgadas en resolución HD, batería de 2300 mAh y cámaras de 13 y 8 MP. Sin embargo, esta última ofrece un gran angular de 88 grados para que nadie se quede fuera de los ya indispensables selfies o autorretratos. L a cámara del último lanzamiento de Sony Xperia tiene la peculiaridad de que, una vez enfocado un objeto, no importa todo lo que se mueva, pues saldrá bien en la fotografía. El autofocus híbrido predictivo, como así se llama el sistema, ha sido importado al Xperia X Performance y al Xperia X directamente desde las cámaras α de Sony. Su poder ya fue puesto a prueba cuando se presentó por primera vez, en el pasado Mobile World Congress. Allí, enfocábamos una bola que se iba moviendo por un panel y el autoenfoque se adaptaba en todo momento a la posición que iba tomando. El sistema inteligente detectaba hacia dónde se desplazaba el objeto y lo mantenía todo el tiempo enfocado. Sony renueva ahora su familia de smartphones dejando a un lado para siempre la familia Z y apostando por el X Performance, que es el de gama más alta (729 euros), el X (629) y el XA (329). Los precios ya dejan claras las diferencias sobre todo en cuanto al procesador, descendiendo desde el Snapdragon 820 del Performance hasta el Mediatek helio P10 del XA, pasando por el Snapdragon 650 del EE Especificaciones técnicas Xperia X Performance Pantalla: 5” Full HD Procesador: Snapdragon 820 Memoria: 3 GB RAM Interna: hasta 200 GB Cámaras: 23 y 13 MP Durabilidad: IP68 Batería: 2700 mAh Peso: 165 gramos Medidas: 143,7 x 70,5 x 8,6 mm Precio: 729 euros 48 6.300 Vídeo Millones de suscripciones a teléfonos móviles que habrá en el año 2021, frente a los 5.000 millones de la actualidad, según el último informe de Ericsson. 127% Porcentaje de crecimiento del uso de datos móviles para la reproducción de vídeo en ‘smartphones’ en los últimos 15 meses, según Ericsson. 600 Alumnos españoles de primaria que han participado en la tercera edición del ‘Programa Escuela’ de Cisco para promover estudios de tecnología en los chicos y chicas. 15% Disminución de la velocidad de acceso a los websites, sitios móviles y ‘apps’ corporativas durante 2015 por el mayor tamaño de estos sitios, según el informe de Dynatrace. Samsung HDR1000 ★★★★★ La curvatura gana terreno D e pequeño teníamos una caja de rotuladores Carioca o de lápices de Alpino que podía ser de 12, 24, 48 ó 64 colores. Los nuevos televisores Samsung ofrecen la gama más amplia de tonalidades cromáticas, la máxima paleta”. Con este ejemplo explica Nacho Monge, marketing manager de Audio y Vídeo de la firma surcoreana en España las nuevas prestaciones de los HDR1000. Es una familia de 24 nuevas pantallas que irán llegando de forma escalonada a las tiendas, de cuatro familias distintas, con un rango de pulgadas que van desde las 43 a las 98 y cuyos precios oscilan según las prestaciones y el tamaño desde los 1.300 euros hasta los casi 20.000 que puede suponer la de casi 100 pulgadas. Características comunes a todas ellas son ese Quantom Dot Display, la tecnología propia de Samsung basada en nanocristales. Sobre cada una de estas partículas incide la luz de una forma determinada para generar, según cada caso, “colores más claros y puros”, en palabras de Monge. Eso, unido al uso de un panel de 10 bits -frente a los 8 más habituales- consigue que se reproduzcan esas 64 paletas de colores a las que aludíamos al principio. Las letras HDR que distingue esta nueva familia hacen referencia a High Dinamic Range -alto rango dinámico-, que se traduce en que hasta ahora para conseguir negros más puros era necesario sacrificar la luz. Con esto, se pueden alcanzar los 1.000 nits de luminosidad, hecho que ha llevado a estudios como la Twenty Century Fox a elegir estas pantallas para comprobar cómo quedarán sus contenidos. “Los directores de cine imaginamos y concebimos unos colores que luego cambian en el resultado final según sea el visionado en una sala de cine o en una pantalla de televisión”, explicaba Gonzalo Rueda, director de tecnologías de EE U-tad e Illion Animation Studios. “Con estas nuevas tecnologías conseguimos que no varíe el color en todo el proceso de creación”, añadía el responsable de cintas como Planet 51 o la última sobre Mortadelo y Filemón. Desde Samsung explican que más de un millón de usuarios se comprarán un televisor UHD este año, de los cuales la mitad serán de esta firma. Todos ellos smart-tv, con una novedad en esta serie HDR1000, al integrar en un único mando a distancia y en una única pantalla el menú con todos los dispositivos que tengamos conectados -consola, tienda online, televisión de pago...-. En cuanto al diseño, destacan los paneles cada vez más finos, sin apenas marco y con peanas vanguardistas. Y, sobre todo, con una ligera curvatura, y es que “a partir de las 55 pulgadas, uno de cada dos usuarios prefiere televisores curvos”, explica el responsable de marketing de estos productos en España. 49 tribuna La transformación digital no cierra sucursales bancarias Aunque algunos quieran hacernos creer lo contrario, es un error relacionar el cierre de oficinas con el auge de la banca digital. La transformación digital implica crear nuevos perfiles profesionales Artur Serra Director ejecutivo para banca de la consultora tecnológica GFT E stá la transformación digital provocando el cierre de oficinas bancarias? ¿Cuál es la verdadera razón de estos hechos que han saltado a la actualidad? Aunque algunos quieran hacernos creer lo contrario, es un error relacionar el cierre de oficinas con el auge de la banca digital. La transformación digital implica crear nuevos perfiles profesionales pero no tiene por qué significar el despido de los actuales. La transformación digital de la banca va a revolucionar el concepto actual de oficina bancaria pero no tiene por qué significar su cierre. Cuando nos planteamos los efectos que puede tener en las oficinas, queda claro que deberá producirse un cambio clave. La transformación digital separa dos funciones de la oficina que en el sector bancario habían permanecido unidas hasta ahora. Por un lado, tenemos la oficina-agencia entendida como el equipo de profesionales que está al cargo de un grupo de clientes. Por otro lado, la oficina-ubicación donde el cliente interactúa físicamente con la entidad. Con la transformación digital estas dos funciones se independizan totalmente y toman una perspectiva nueva. Así, la oficina física se convierte en un canal más a través del cual el cliente interactúa. De hecho, el cliente estará inmerso en un proceso omnicanal en el que la oficina también forma parte como una opción más y que puede ofrecer mayor comodidad. Además, el personal de la oficina estaría especializado en la interacción, por ejemplo, más que en productos bancarios. En definitiva, la oficina se convertirá en un canal de interacción física y no en un lugar de encuentro entre los clientes y sus agentes. Creando nuevos perfiles profesionales Sin embargo, la oficina-agencia, es decir, el equipo de agentes de oficina seguirá siendo más necesario que nunca. En un entorno de banca digital en el que los clientes interactúan a través de varios canales, muchas veces de forma desatendida, los agentes serán los que deben controlar lo que está pasando con su cliente a través de cualquier canal y actuar en consecuencia. Esto podrá hacerse tanto desde la oficina-ubicación de una forma más 50 tribuna SERGIO MORENO centralizada pero seguirá siendo una función que, no sólo no desaparecerá, sino que tomará fuerza en el banco digital. Como vemos, la transformación digital no elimina puestos de trabajo sino que los transforma y crea algunos nuevos. El resultado final todavía no lo conocemos con certeza pero, lo que sí sabemos es que si los clientes interactúan más con el banco a través del móvil o de la banca online, esto no implica que hagan falta menos oficinas. Fusiones bancarias Lo que sí es cierto es que las últimas fusiones bancarias han dejado un mapa de oficinas poco racionalizado y que requiere una reestructuración. Aquí la transformación digital sí puede ayudar a los bancos. La clave es saber qué oficinas se pueden reducir. Para ello, debemos averiguar en qué casos la ubicación de la oficina ayuda al negocio y en qué casos no. Para ello, se podrían instalar sistemas de análisis de tráfico de público delante de la oficina contabilizando también las personas que finalmente entran. Estos sistemas ya se han implementado con éxito en tiendas de comercio minorista, y podrían servir para adaptar a las oficinas bancarias y dar datos reales de la efectividad de cada una de ellas en cuanto a su ubicación. Gestión de la oficina del futuro En definitiva, la transformación digital va a comportar muchos cambios en el sector bancario, pero no deberíamos culpabilizarla de la necesidad de reducir su estructura actual. No sólo la transformación digital no es la causa del cierre de oficinas, sino que puede ayudar a los bancos a gestionar la oficina bancaria del futuro, de manera que se adecue más eficientemente a las necesidades de un banco digital. Así, podría ayudar a controlar la efectividad de la localización de la oficina y su distribución interna y, de esta forma, convertir la oficina en un canal más con el que enriquecer la experiencia de uso y, sobre todo, liberar al equipo de profesionales a cargo de los clientes de la ubicación física para enfocarlos en la relación con el cliente a través de todos los canales del banco. 51 Apps “Deberíamos ser capaces de enviar humanos a Marte en 2024, para llegar en 2025. Si vas a elegir el lugar para morir, Marte no es mal plan” “La gente en la industria de altas tecnologías tiene mucho poder en sus manos y nunca realmente somete su autoridad a discusión” “La Tierra será una zona residencial con industria ligera, no pesada. Podemos construir fábricas baratas en el espacio” Elon Musk Peter Sunde Jeff Bezos CREADOR DE PAYPAL Y SPACEX FUNDADOR DE PIRATE BAY CEO DE AMAZON Tatchi ★★★★★ HopStop Cómo encontrar en el mundo real a los contactos de redes T odos los transportes públicos de un buen puñado de ciudades de todo el mundo, en una única aplicación. Eso es lo que ofrece HopStop, que también incluye información sobre el precio mínimo de cada servicio según el recorrido y la mezcla de distintos transportes. ★★★★★ iPlaya S e acercan las vacaciones y, si elegimos ir a la costa, esta app nos da información detallada de hasta 2.000 playas de nuestro litoral. Desde la temperatura o la hora de salida y puesta del sol, hasta las mareas, y algo muy importante: el índice ultravioleta para protegerse. E star cada vez más conectados y que las barreras entre el mundo digital y el físico se difuminen más y más. Esa es la aspiración de Tatchi, que llega con la intención de unir a más de 2.000 millones de personas en todo el mundo. Cuando la tengamos activada, encontrará a través de un radar a los amigos de Facebook, los contactos de las agendas del móvil y aquellas personas con gustos afines y próximas físicamente. A través de la localización no intrusiva de cada usuario -nos muestra quién anda cerca, pero no exactamente dónde está-, en ella se mezclan la privacidad y el anonimato. Destaca también por la alta personalización, en la que cada usuario elige lo que quiere y a quién quiere encontrar cada día, en cada momento y en cada evento. “Somos una app de proximidad que trata de encontrar a personas allí donde estén. Eventos, acontecimientos deportivos, conciertos o conferencias son algunos de los ejemplos donde los usuarios pueden localizar a sus amigos de las redes sociales, a sus contactos del móvil, o a personas con gustos afines”, afirma Carlos Artal de Lara, CEO y fundador de tatchi. Disponible ya en Android, llegará a iOS en las próximas semanas. Empieza con la agenda de contactos y Facebook, pero quiere incluir Twitter y otras redes sociales. ★★★★★ Triboo C on la misma dinámica que las apps de encontrar pareja, en este caso Triboo está dirigido a grupos de amigos, que crean su perfil, cuelgan sus planes y así pueden animar a más gente a sumarse a ellos, ya sea para una fiesta, para un viaje... Otra forma más de hacer amigos. ★★★★★ SeeYouAll U na nueva manera de organizar quedadas más allá del WhatsApp o de los eventos de Facebook. Pensada para relacionarnos con gente conocida, de la que disponemos de su teléfono, para así gestionar el cobro de un regalo de cumpeaños, los gastos de una fiesta... ★★★★★ 52 Apps “Una de las mayores prioridades para este año es perfeccionar nuestro producto y hacerlo más simple” “Soy la persona que soy ahora mismo. Soy el resultado de todo lo que he hecho, pero no soy la acumulación de esos actos” “Nuestro crecimiento viene principalmente de los terminales de gama alta. Si quieres ser el líder en ventas tienes que liderar la gama” Jack Dorsey Evan Spiegel Richard Yu CEO DE TWITTER FUNDADOR DE SNAPCHAT CEO DE HUAWEI Woom Fabulous U N na ayuda extra para aquellas parejas que quieren ser padres. Al clásico calendario en el que se muestran los días más propicios para quedarse embarazada por la ovulación, se incluyen también consejos de alimentación, de ejercicios e incluso de posturas. o es un libro de autoayuda pero casi. Basta elegir en cuál de los cuatro aspectos que nos ofrece queremos mejorar -desde perder peso o mejorar la concentración a sentirse con más energía o descansar mejor- y la app nos irá ofreciendo un consejo cada día. ★★★★★ ★★★★★ UVI24 Cautoh E N ncontrar el centro veterinario de urgencia más cercano. Este es el propósito de esta aplicación, desarrollada por tres jóvenes malagueños. Ya se encuentra disponible en 17 provincias españolas y la idea es que muy pronto lo esté también en otras muchas. os ayuda a analizar si el alcohol consumido nos impide conducir. Para ello incluimos el género, el peso, lo que hemos ingerido y a partir de ahí y de fórmulas de toxicólogos, nos orienta si estamos en condiciones de conducir o no. Incluso nos conecta con Uber... ★★★★★ ★★★★★ Mr Jeff Octagon M J adrileños y valencianos ya pueden externalizar el servicio de colada y tintorería a través de esta app. A cambio de una tarifa básica de 19 euros al mes, el usuario decide el lugar y el momento exacto en el que quiere recibir sus prendas en menos de 48 horas. uego arcade y muy sencillo, sobre todo en el apartado gráfico, que nos lleva por una sucesión de túneles y laberintos de los que hay que escapar. Destaca por su ritmo trepidante, a contrarreloj, por su banda sonora y por su ambientación psicodélica. Solo para IOS. ★★★★★ Larynx ★★★★★ 8fit S Q i queremos compartir con alguien un enlace web que vaya acompañado de nuestros propios comentarios de voz, esta herramienta se encarga de ello. El destinatario del mensaje no es necesario que tenga instalada también la aplicación para recibirlo todo. ueda poquito para lucir cuerpo en la playa o en la piscina. 8fit nos propone planes de entrenamiento para realizar en casa -nos dice calorías quemadas...-. Si optamos por la versión premium, tendremos acceso a consejos sobre la mejor dieta, incluidas recetas vegetarianas. ★★★★★ ★★★★★ 53 tribuna Las tecnologías de la información deben mirar más por el medio ambiente El almacenamiento de las ingentes cantidades de datos que se crean exige una demanda energética elevada que obliga a incluir el ‘software’ en el impacto medioambiental de una empresa L a filosofía Green IT y el desarrollo de tecnología sostenible se han convertido en aspectos fundamentales en la empresa gracias al uso eficiente de los recursos tecnológicos con el objetivo de reducir el impacto ambiental. En el mundo conectado en que vivimos, el software tiene una importante influencia en el impacto de emisión de carbono en las empresas. El rápido incremento tanto en el número como en el tipo de dispositivos electrónicos está generando un volumen y una variedad de datos sin precedentes. Esta explosión global de datos en el marco del Bg Data se traduce en una demanda excesiva de operaciones informáticas y servidores. Mayores demandas de energía Además, las nuevas técnicas de procesamiento de datos como el SGM (SemiGlobal Matching) están creando nuevos productos de datos geoespaciales que exigen una alta demanda de almacenamiento y energía, ya que incluyen nubes de puntos, modelos tridimensionales de superficie de alta precisión y representaciones fotorrealistas en 3D. También los nuevos satélites y drones están produciendo datos cada vez mayores en resoluciones espaciales, temporales y espectrales. En consecuencia, el procesamiento, catálogo, gestión y compartición de este gran volumen de datos supone un alto coste de energía y libera dióxido de carbono dañino para el medio ambiente. La conciencia medioambiental ha llegado también a los departamentos TIC y a las empresas tecnológicas, y muchas de ellas ya buscan minimizar el volumen y transferencia de datos en sus servidores, contribuyendo de esta forma a disminuir las emisiones de carbón en sus procesos IT. Con el uso de software eficiente se logra reducir los datos rasterizados hasta en un 95 por ciento, lo que implica también una reducción en la capacidad de los servidores y el consumo energético. Las tecnologías de la información, y por tanto el software, deben incluirse en la evaluación del impacto medioambiental de una empresa. La solución pasa además por apostar por un software sostenible que permita afrontar los retos energéticos actuales, reduciendo la demanda de energía, servidores, almacenamiento y transferencia de datos en las soluciones geoespaciales y consiguiendo herramientas IT sostenibles con el medio ambiente. Laurent Pellois SG&I Area Manager Hexagon Safety Infrastructure España 54 40.000.000 Juegos Número de Playstation4 vendidas hasta la fecha en todo el mundo, según ha anunciado Sony Interactive Entertainment en un comunicado. 270,9 Millones de copias vendidas de videojuegos de Playstation4 tanto en formato físico en las tiendas como mediante descarga digital a través de la PlayStationStore. Total War Warhammer La fantasía triunfa en las batallas en tiempo real 2027 Año en el que está ambientado el juego ‘Deus Ex: Mankind Divided’, que estará disponible el 23 de agosto de 2016 en PlayStation4, XboxOne y PC. E Millones de euros que alcanzó en ventas en el ejercicio fiscal 20152016 la compañía UbiSoft, responsable de sagas como ‘FarCry’ y ‘Rayman’, ‘Rabbids’... GTA V: Nuevas aventuras L a última actualización de GTA Online lleva por título Nuevas Aventuras de Finanzas y Crimen y se puede descargar desde el pasado día 7. Nos propone convertirnos en los reyes definitivos del crimen en Los Santos y el condado de Blaine. Entre otras novedades, podemos adquirir oficinas para nuestra empresa y vehículos de alta gama como el Pegassi Reaper. Aventura. Rockstar. Para PS4, XBoxOne y PC. A partir de 18 años. ★★★★★ l Risk, el juego de mesa de estrategia, pero multiplicado a la enésima potencia. Eso es lo que encontramos en Total War Warhammer, un videojuego que lleva al mundo Total War de la estrategia en tiempo real el mundo fantástico de la saga Warhammer. Todo es enorme en este caso, desde los escenarios, variados y que ayudan a una ambientación en muy distintos espacios -montañas, llanuras, desiertos...-, hasta las posibilidades, las magias, los poderes de los que tendremos que ir tirando para vencer a las tropas del enemigo. Destacamos sobre el resto de modos de juego la campaña principal, en la que tendremos que empezar por elegir si representar a los enanos vengativos, a los despiadados Condes Vampiro o a los orcos y goblins de la tribu de los Pieles Verdes. Todos tienen sus fortalezas, pero también sus debilidades que habrá que ir mejorando a lo largo del juego. Es un auténtico gustazo comprobar cómo la tecnología permite que cientos de unidades se muevan en pantalla, cada cual siguiendo sus propias reglas o instrucciones. Es realmente inagotable. Estrategia. Creative Assembly / Sega. Para PC, Mac y Steam. A partir de 16 años. 1.394 ★★★★★ Dead Island Definitive Collection L os dos juegos de Dead Island, con todas sus actualizaciones, han sido remasterizados para cobrar vida en las consolas de última generación. Mayor resolución y unos modelados mejorados son solo algunos de los detalles. Además, se ha incorporado un nuevo juego arcade retro, de desplazamiento lateral, que hará las delicias de los jugadores más clásicos. Acción. Deep Silver. Para PS4, XBoxOne y PC. A partir de 18 años. ★★★★★ Arcade Land E stamos ante un videojuego social que propone llevar el mundo del ocio interactivo a aquellos pequeños con movilidad reducida. No es casual que, aparte de Playstation Talents, se haya implicado la Obra Social La Caixa. Se trata de seis minijuegos en 3D que pueden controlarse a partir de movimientos corporales sencillos usando la PlayStationCamera. Minijuegos. Sony / Koth Studio. Playstation4. A partir de 3 años. ★★★★★ 56 250 Millones de figuras físicas que ha vendido hasta el momento la franquicia de juegos ‘Skylanders’, con unos ingresos de 3.000 millones de dólares. Juegos 40 Número de guerreros que incluirá la versión para Playstation 4 que está desarrollando Virtual Toys del juego de estrategia de combate ‘World of Warriors’. Homefront The Revolution La innovación nunca fue fácil, tampoco en los ‘shooters’ ★★★★★ T iene mucho mérito intentar revolucionar un género tan explotado como el de la acción en primera pesona o shooter. Los autores de Timesplitters han recorrido un largo camino de interrupciones en su trabajo hasta lanzar Homefront: The revolution. Hay que agradecer la cantidad de elementos que incorpora en ese mundo abierto por el que nos movemos, realmente gigante. Aunque siempre tendremos la próxima misión de la campaña principal bien localizada en el mapa, podremos elegir entre otras misiones secundarias como acabar con bandas o defender a civiles de palizas a cambio de recompensas. Lo más destacable es esa capacidad de innovar. Por ejemplo, podemos alistar en nuestro equipo a nuevos soldados que nos defiendan. También el completo arsenal del que disponemos -y que iremos completando- es algo a valorar positivamente en este shooter. Su dificultad en ocasiones sí llega a frustrar y a veces, para salir a salvo, nos vemos obligados a intentar pasar desapercibidos, a adoptar el modo sigilo y rechazar entrar en combate. Shooter. Deep Silver / Dambuster Studios. Para XBoxOne, Playstation 4 y PC. A partir de 18 años. 15 Día de julio que estará disponible el videojuego ‘Disney Art Academy’ para la portátil Nintendo 3DS, que enseñará a los peques de la casa a pintar los personajes de Disney. 29-1 Días de junio y julio en los que se celebrará en Barcelona la duodécima edición de Gamelab, centrada en el impacto de los ‘eSports’ y los contenidos en vídeo. Super Mario Minecraft E l fontanero también se apunta al mundo de Minecraft. Quienes dispongan de la versión del famoso videojuego de construcción de bloques en la Wii-U pueden descargarse esta actualización gratuita, Super Mario Mash-Up Pack, con la que todo el juego quedará tematizado, desde las texturas hasta los personajes y la música de los juegos clásicos de Mario. Construcción. Nintendo/Mojang. Para Wii U. A partir de 7 años. ★★★★★ Fire Emblem Fates L os seguidores de los juegos de estrategia y de la saga Fire Emblem tienen que elegir ahora si defender Hospido en Fire Emblem Fates: Estirpe o recuperar las auténticas raíces y poner freno a las maquinaciones del Rey Garon en Fire Emblem Fates: Conquista. A estos dos títulos le seguirá otro más, Fire Emblem Fates: Revelación, este solo para descargar. Estrategia. Nintendo. Para NIntendo 3DS. A partir de 12 años. ★★★★★ Mi osito y yo N intendo sigue ampliando su familia de juegos dirigidos a los más pequeños. En este caso, el protagonista es un osito de peluche que cobra vida e interactúa con el bebé, haciéndole preguntas y desarrollando una historia a modo de cuento. La compañía japonesa invita a los padres a participar en esa interacción en la que el muñeco favorito se hace real. Infantil. Nintendo. Para 2DS y 3DS. A partir de 3 años. ★★★★★ 57 tribuna SEO: de las granjas de enlaces a la pura seducción del usuario La optimización en los motores de búsqueda ha evolucionado hasta conseguir la democratización del comercio, donde los grandes y los pequeños compiten en un mismo espacio Jesús Rodríguez Responsable de SEO Cuponation España E l SEO, la optimización en motores de búsqueda, es una disciplina clave cambio de paradigma. A mediados de los años 90, con la necesidad de ser en el negocio online. La explosión del comercio electrónico, con un visibles en Internet, aparecieron los primeros buscadores como LYCOS, aumento de casi el 30 por ciento en 2015 en nuestro país, muestra el potencial Altavista o Yahoo!. En un principio consisten en simples directorios. Si del sector. Vender a través de Internet es accesible a todos, e pretendías que tu web tuviese presencia, debías contactar con iguala a los grandes con los pequeños. Democratiza el acceso al ellos para que la incluyeran en su base de datos. Más adelante, consumidor. Pero aunque todos pueden estar en Internet, si los con el desarrollo de los motores de búsqueda que rastreaban urls, El nuevo SEO usuarios no te encuentran, no existes. comienza el SEO propiamente dicho. está centrado en el Lo principal para vender online es ser relevante. Que cuando usuario, trabaja Cambios en los algoritmos los consumidores potenciales busquen tu producto, te encuentren para hacerle la El objetivo de los buscadores como Google siempre ha sido a ti y no a tu competencia. Puedes pagar y poner anuncios o vida más fácil puedes aparecer en los buscadores en las primeras posiciones proporcionar a sus usuarios los resultados más relevantes cuando buscan ciertos términos. El SEO analiza las variables que los cuando los usuarios busquen tus productos. Ahí es donde aparece el SEO, piedra angular de esta ¿democratización real? buscadores tienen en cuenta a la hora de ordenar los resultados de las búsquedas, para trabajar tanto en sus propias webs (seo on page) como del comercio online. los enlaces que dirigen a sus webs (seo offpage), y resultar atractivas para La optimización en motores de búsqueda ha evolucionado y se ha profesionalizado con el perfeccionamiento de los algoritmos de los aparecer en primeras posiciones. Los cambios en los algoritmos de los motores de búsqueda han marcado la evolución de las estrategias de SEO. buscadores. En materia digital, cada década supone más de una revolución y 58 tribuna Así, se ha pasado de un SEO centrado en aspectos cuantitativos, como keyword density -número de veces que se repiten palabras clave-, estrategias de link bulding -enlaces que dirigen a la web- que daban pie a trampas, que permitían que ciertas webs poco relevantes copasen las primeras posiciones de los resultados de las búsquedas. Técnicas como compra-venta de links, granjas de enlaces, links sitewide ocultos o enlaces que en el background resultaban efectivas, pero que a la larga, con las mejoras en los motores de búsqueda y sus actualizaciones, terminaban penalizando. Seducir al usuario Google, que en España copa el 99 por ciento de las búsquedas, se ha vuelto inteligente. Lo primero son los usuarios, y penaliza aquellas prácticas que vician sus resultados. El objetivo es ofrecer el mejor contenido. La mejora en sus criterios de posicionamiento ha llevado a que el principal objetivo del SEO pase de intentar engañar a los motores de búsqueda a seducir a los usuarios. Los buscadores ya no solo tienen en cuenta el contenido y el perfil de links del site -que sigue teniendo importancia-, sino que el comportamiento de los usuarios en la web es determinante. Si dedican tiempo a un contenido y exploran la web se presupone que es útil y relevante, por lo que los buscadores lo tienen en cuenta a la hora de mostrarlo en primeras posiciones. Además, con la expansión de Chrome, Google puede detectar La sanción manual se produce cuando alguno de los mecanismos automáticos comportamientos más avanzados. Aunque la página en cuestión muestre de Google llama la atención sobre un site concreto y se asigna un inspector de Google para determinar la autenticidad y utilidad del site. todas las señales correctas a Google de que ha sido útil para el usuario, si este vuelve a Google para explorar otro resultado o hacer de nuevo la La sanción automática se produce cuando, tras la información misma búsqueda, esto es una señal errónea y Google lo tiene en que se va proporcionando a través de las sanciones manuales, Google es capaz de crear patrones de comportamiento de sites cuenta. Google, que El nuevo SEO está centrado en el usuario. Buscar que se tramposos y así sancionar directamente sin la revisión personal acapara el 99% de de un inspector. quede en tu web a base de ser útil, proporcionar buen contenido y las búsquedas, se facilitarle la vida. El el caso de Cuponation, nuestro éxito es que El objetivo de Google es proporcionar siempre la mejor ha vuelto cada vez cuando un comprador busque un código de descuento nos información y, por tanto, hacer trampas para posicionarse más más inteligente arriba va totalmente en contra de las prácticas de Google. encuentre a nosotros, y que repita. El SEO on site ha aumentado su importancia, aunque el SEO off site sigue teniendo relevancia. Las webs que ayudan al Penalizaciones Las consecuencias de no ser útil para el usuario e intentar posicionarse a usuario, que trabajan por proporcionar una información original, de interés y través de otros métodos, cada vez son más duras. Google penaliza a las que cuidan la experiencia -navegabilidad, tiempos de carga…- son más páginas que detecta que están haciendo trampas de cara al posicionamiento. atractivas para los buscadores, posicionan mejor en los resultados, reciben Hay dos tipos de sanciones, la manual y la automática. más visitas y generan más negocio. ISTOCK 59 comparativa de móviles LO MEJOR DE CADA CASA 429€ 299€ 599€ 450€ 566€ 366€ 329€ 260€ Nombre fabricante Samsung Samsung Lumia LG Huawei Huawei Sony BQ Modelo A5 A3 950 G4 Ascend Mate 8 Ascend Mate 7 Xperia C5 ultra Aquaris M5 32 GB Pantalla 5” 4,7” 5.2” 5,5” 6” 6” 6” 5” Resolución pantalla 720x1280 720x1280 1440x2560 1440 x 2560 1080 x 1920 1080 x 1920 1080 x 1920 1080x1920 Densidad 294 ppi 245 ppi 564 ppi 538 ppi 368 ppi 368 ppi 367 ppi 440 Tipo de pantalla Super Amoled Super Amoled Amoled LCD IPS LCD IPS LCD IPS LCD IPS LCD IPS Sistema operativo Android 4.4.4 Android 4.4.4 Microsoft Winds. Android 5.1 Lollip. Android 6.0 Android 4.4.4 Android 5.0 Android 5.0 Batería extraíble No No Sí Sí No No No Sí Tarjeta micro SIM No No Sí Sí No Sí Sí sí Procesador Snapdragon 410 Snapdragon 410 Snapdragon 808 Snapdragon 808 Kirin 950 Kirin 925 MT6752 Snapdragon 615 Cámara (Mpx) 13MP / 5 MP 13 MP / 5MP 20 MP / 5 MP 16 MP / 8 MP 16 MP / 8 MP 13 MP / 5 MP 23 MP / 5.1 MP 13 MP / 5 MP Conectividad Bluetooth 4.0 Bluetooth 4.0 Bluetooth 4.0 Bluetooth 4.0 Bluetooth 4.0 Bluetooth 4.0 Bluetooth 4.1 Bluetooth 4.0 WiFi 802.11 b/g/n 802.11 b/g/n 802.11 a/b/g/n/ac 802.11 a/b/g/n/ac 802.11 a/b/g/n/ac 802.11 a/b/g/n/ac 802.11 a/b/g/n 802 b/g/n/ Memoria RAM 2 GB 1,5 GB 3 GB 3 GB 3 GB 2 GB 802 a/b/g/n/ac 3 GB Memoria interna 16 GB 16 GB 32 GB 32 GB 32 GB 16 GB 2 GB 32 GB LTE Sí Sí Sí Sí Sí Sí 16 GB Sí Batería 2.300 mAh 2300 mAh 3000 mAh 3000 4000 mAh 4100 mAh 2.930 mAh 3.120 mAh Dimensiones (mm) 139.3 x 69.7 x 6.7 134.5 x 65.2 x 7.3 145 x 73.2 x 8.25 148.9 x 76.1 x 9.8 157.1 x 80.6 x 7.9 157 x 81 x 7.9 164.2 x 79.6 x 8.2 143x69,4x8,4 Peso 123 gr. 132 gr. 150 gr. 155 gr. 185 gr. 185 gr. 187 gr. 144 g. NFC Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí 60 comparativa de móviles LO MEJOR DE CADA CASA 645€ 749€ 700€ 799€ 699€ 599€ 450€ 369€ Nombre fabricante Samsung Samsung Apple Apple Sony Mobile LG Huawei HTC Modelo Galaxy Alpha Galaxy Note 4 iPhone6 iPhone6 Plus Z3 G3 Ascend P8 One M9 Pantalla 4,7” 5,7” 4,7” 5,5” 5,2” 5,5” 5” 5,2” Resolución pantalla 1280x720 2560x1440 1334x750 1920x1080 1920x1080 2560x1440 1920x1080 1920x1080 Densidad 312 515 326 401 424 538 441 441 Tipo de pantalla Amoled SuperAmoled QHD LCD IPS LCD IPS IPS LCD IPS LCD IPS LCD IPS Sistema operativo Android 4.4.2 Android 4.4 kitkat IOS 8 IOS 8 Android 4.4 kitkat Android 4.4 kitkat Android 4.4 kitkat Android OS 5.0 Batería extraíble No Sí Sí No No Sí No No Tarjeta micro SIM No Sí No No No Sí Sí Sí Procesador Exynos 5430 Exynos 5433 Apple A8 64 bits Apple A8 64 bits Qualc. Sna. 2.5Ghz Qualc. Sna. 2.5Ghz HiSilicon 1.8Ghz HiSilicon Kirin 930 Cámara (Mpx) 12 / 2,1 16 / 3,7 8 / 1,2 8 / 1,2 20,7 / 2,2 13 / 2,1 13 / 8 13 / 8 Conectividad Bluetooth 4 Bluetooth 4 Bluetooth 4 Bluetooth 4 Bluetooth 4 Bluetooth 4 Bluetooth 4 Bluetooth 4 Wi-Fi a/b/g/n/ac a/b/g/n/ac a/b/g/n/ac a/b/g/n/ac a/b/g/n/ac a/b/g/n/ac a/b/g/n/ac a/b/g/n/ac Memoria RAM 2 GB 3 GB 1 GB 1 GB 3 GB 2 / 3 GB 2 GB 3 GB Memoria interna 32 GB 32 GB 16 / 64 / 128 GB 16 / 64 / 128 GB 16 GB 16 / 32 GB 16 GB 16 GB LTE Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Batería 1.860 mAh 3.220 mAh 1.810 mAh 2.915 mAh 3.100 mAh 3.000 mAh 2.500 mAh 2.680 mAh Dimensiones (mm) 132,4x65,5x6,7 143,5x78,6x8,5 138,1x67x6,9 158,1x77,8x7,1 146x72x7,3 146,3x74,6x8,9 139,8x68,8x6,5 144.9x72.1x6.4 Peso 115 grs. 176 grs. 129 grs. 172 grs. 152 grs. 149 grs. 124 grs. 144 grs. NFC Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí 61 comparativa de móviles LO MEJOR DE CADA CASA 649€ 649€ 699€ 429€ 429€ 349€ 149€ 369 € Nombre fabricante Samsung HTC Sony LG Nokia Motorola ZTE Huawei Modelo Galaxy S5 One M8 Xperia Z2 LG2 Lumia 1020 Moto X Blade L2 Ascend P7 Pantalla 5,1 pulgadas 5 pulgadas 5,2 pulgadas 5,2 pulgadas 4.5 pulgadas 4,7 pulgadas 5 pulgadas 5 pulgadas Resolución pantalla 1080x1920 1080x1920 1080x1920 1080x1920 768x1280 720x1280 480x854 1080x1920 Densidad 432 441 424 424 334 316 196 445 Tipo de pantalla Super Amoled Super LCD3 Triluminos IPS LCD Gorilla Glass3 Capacitiva TFT Emotion UI 2.3 Sistema operativo Android 4.4.2 Android 4.4 Android 4.4 Android 4.2 Windows Phone 8 Android 4.2 Android 4.2 Android 4.4 Batería extraíble Sí No Sí Sí Sí Sí No No Tarjeta micro SIM Sí No Sí Sí No No No Sí Procesador Snp. 4x 2,5 Ghz Snp 4x 2,3 Ghz Snp. 4 x 2,3 Ghz Snap. 4x 2,26 GHz 2 x 1,5 Ghz Qualc. 2x 1,7 GHz Qualc. 4x1.3GHz Snap. 4x1,8 GHz Cámara (Mpx) 16 / 2 Mpx 5 / 2 Mpx 20,7 / 2 mpx 13 7 2 mpx 41 / 1,2 mpx 10 / 2 mpx 5 / 0,3 mpx 13 / 8 mpx Conectividad Cuatribanda Cuatribanda Cuatribanda Cuatribanda Cuatribanda Bluetooth 4.0 Bluetooth 3.0 Cuatribanda Wi-Fi 802.11 a/b/g/n/ac 802.11 a/b/g/n/ac 802.11 a/b/g/n/ac 802.11 a/b/g/n/ac 802.11 a/b/g/n NA 802.11 b/g/n 802.11 a/b/g/n Memoria RAM 2 GB 2 GB 3 GB 2 GB 2 GB 2 GB 1 GB 2 GB Memoria interna 16GB 16GB 16GB 16-32 GB 32 16 4 16 LTE Sí Sí sí Sí Si Sí Sí Sí Batería 2.800 mAh 2.600 mAh 2.300 mAh 2.262 mA 2000 mAh 2.200 mAh 2.000 mAh 2.500 mAh Dimensiones (mm) 142x72,5x8,1 146,3x70,6x9,3 146x73x8,2 138,5x70,9x8,9 130,4x71x10,4 129,3x65,3x10,4 142,5x72,9x9 139,8x68,8x6,5 Peso 145 g 160 g 130 g 149 gr NFC Sí Sí Sí sí 158 g Sí 140 g Sí 158 g si 166 gr Sí 62 comparativa de móviles LO MEJOR DE CADA CASA 220€ 349€ 169€ 679€ 169€ 229€ 269€ 749 € Nombre fabricante Nokia Google Motorola HTC Bq Quechua ZTE Samsung Modelo Lumia 625 Nexus 5 Moto G One max Aquaris 4.5 Phone 5 Grand S Flex Note 3 Pantalla 4,7 pulgadas 5 pulgadas 4,5 pulgadas 5.9 pulgadas 4.5 pulgadas 5 pulgadas 5 pulgadas 5 pulgadas Resolución pantalla 800 x 480 pixels 1920 x1080 pixels 1.280 x 720 pxl 1080 x 1920 540 x 960 800 x 480 720 x 1080 pixels 1080 x 1920 Densidad 201 445 329 373 240 220 294 386 Tipo de pantalla LCD IPS Full HD IPS LCD Super LCD3 IPS IPS TFT Super Amoled Sistema operativo Windows Phone 8 Android 4.4 Android 4.3 Android 4.1 JB Android 4.1 JB Android 4.1 JB Android 4.1 JB Android 4.3 JB Batería extraíble no Sí Sí No Sí No No Sí Tarjeta micro SIM Sí Sí Sí Sí No Sí No Sí Procesador Snp S4 2x1,2 GHz Snp 800 2,26 Ghz Snp. 400 a1,2 Ghz Snapd. 1.76 GHz ARM Dualc. 1 GHz Qualc. 1.2 GHz Qualc.Dua. 1.2GHz Snap. 800 1.9GHz Cámara (Mpx) 5 8 / 1,3 Mpx 5 / 1,3 mpx 4 8 5 8MP 13 MP Conectividad Cuatribanda Cuatribanda Cuatribanda WiFi 802.11 b/g/n WiFi 802.11 b/g/n WiFi 802.11 b/g/n WiFi 802.11 b/g/n WiFi 802 a/b/g/n Wi-Fi 802.11 902.11 902.11 Sí Sí Sí Sí Sí Memoria RAM 512 MB 2 GB 1 GB 2 GB 1 GB 1 GB 1 GB 3 GB Memoria interna 8 GB 16 / 32GB 8/ 16 GB 16 GB / 32GB 36 GB 4 GB 16 GB 32 / 64 GB LTE No Sí No Sí No No Sí Sí Batería 2.000 mAh 2.300 mAh 2.070 mAh 3.300 mAh 1600 mAh 3500 mAh 2.300 mAh 3200 mAh Dimensiones (mm) 72,2 x 133,2 x 9,2 69,1x137,8x 8,59 65,9x129,9x11,6 165 x 82,4 x 10,3 132 x 67 x 12 161 x 82 x 12 143 x 70,9 x 8,5 151 x 79,2 x 8,3 Peso 159 g 130 g 143 g 217 g 150 g 250 g 130 gr 168 g NFC Sí Sí No Sí No No No Sí 63 comparativa de móviles 519€ 599€ 479€ 574€ 449€ 499€ 699€ 699€ Nombre fabricante Blackberry LG Nokia Nokia Huawei HTC Sony Apple Modelo Q10 G2 Lumia 925 Lumia 1020 Ascend P6 One Mini iXperia Z1 iPhone5S Pantalla 3.1 pulgadas 5,2 pulgadas 4,5 pulgadas 4,5 pulgadas 4,7 pulgadas 4,3 pulgadas 5 pulgadas 4 pulgadas Resolución pantalla 720 x 720 pixels 1080x1920 pixels 768 x 1280 pixels 768 x 1280 pixels 720 x 1280 pixels 720 x 1280 pixels 1080 x1920 pixels 640 x 1136 pixels Densidad 328 424 334 334 312 341 443 326 Tipo de pantalla Super AMOLED IPS LCD HD + OLED HD + OLED LCD capacitiva Super LCD 2 Triluminos IPS Sistema operativo BlackBerry 10 Android Windows Phone Windows Phone Android Android Android iOS7 Batería extraíble Sí Sí Sí Sí Sí Sí No Sí Tarjeta micro SIM Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Procesador Snapd. a 1.5 GHz Snap. a 2,26 GHz Dual-core 1.5GHz Dual-core 1.5GHz Dual-core 1.5GHz Qualc. a 1,4 GHz Qualc. a 2,2 GHz Chip A7, 64 bits Cámara (Mpx) 8 13 8,7 41 8 4 20,7 8 Conectividad WiFi 802.11 WiFi 802.11 WiFi 802.11 WiFi 802.11 WiFi 802.11 WiFi 802.11 WiFi 802.11 WiFi 802.11 Wi-Fi Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Memoria RAM 2 GB 2 GB 1 GB 2 GB 2 GB 1 GB 2 GB 1 GB Memoria interna 16 GB 16 GB / 32 GB 16 GB / 32 GB 32 GB 8 MB 16 GB 16 GB 32 GB / 64 GB LTE Sí Sí Sí Sí No Sí Sí Sí Batería 354 h / 13,5 h 450 h / 14 h 440 h / 12,8 h 312 h / 13,3 h 300 h / 14 h 692 h / 14 h 850 h / 15 h 250 h / 10 h Dimensiones (mm) 66 x 119,6 x 10,4 70,9 x 138,5 x 8,9 70,6 x 129 x 8,5 71,4 x 130 x 10,4 65,5 x 132,7 x 6,1 123 x 58 x 7,6 74 x 144 x 8,5 58.6 x 123,8 x 7.6 Peso 139 g 143 g 139 g 158 g 120 g 122 g 170 g 112 g NFC Sí Sí Sí Sí No Sí Sí No 64 comparativa de móviles 699€ 279€ 579€ 99€ Nombre fabricante Samsung Samsung Samsung Samsung Modelo Galaxy S4 Galaxy S3 Galaxy Note II Pantalla 5 pulgadas 4,8 pulgadas Resolución pantalla 960 x 540 pixels Densidad 79€ 660€ 499€ 599€ Samsung Apple Apple LG Galaxy Young Galaxy Ace iPhone 5 iPhone 4 S Optimus G 5,5 pulgadas 3 pulgadas 3,5 pulgadas 4 pulgadas 3,5 pulgadas 4,7 pulgadas 480 x 800 pixels 720 x 1280 pixels 240 x 320 pixels 320 x 480 pixels 1136 x 640 pixels 960 x 640 pixels 768 x 1280 pixels 441 306 267 132 164 326 326 318 Tipo de pantalla HD TIF Super AMOLED Super AMOLED TFT capacitiva LCD capacitiva Multi touch Multi touch True HD IPS LCD Sistema operativo Android Android Android Android Android Apple iOS6 Apple iOS6 Android 4.0 ICS Batería extraíble Sí Sí Sí Sí Sí No No Sí Tarjeta micro SIM Sí Sí Sí No No No Sí Sí Procesador 1,5 Ghz 4 núcleos Exynos 4212 Quad Exynos 4412 Quad 832 MHz 800 MHz A6 2 x 1.3 GHz A5 x 2 4 x 1.5 GHz Cámara (Mpx) 5.0 / 2.0 5 8 2 5 8 5 13 Conectividad EDGE, GPRS, USB Conexión 3,5 mm 3,5mm TRRS jack WiFi b/g/n WiFi 802.11 b/g/n WiFi 802.11 WiFi 802.11 802.11 a/b/g/n Wi-Fi Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Memoria RAM 1 GB 1 GB 2 GB 290 MB 279 MB 1 GB 512 MB 2 GB Memoria interna 4,0 GB 8 GB 16GB/32GB/64GB 160 MB 180 MB 16 GB/32 GB/64 8 GB 32 GB LTE Sí Sí Sí No No Sí No Sí Batería 672 h / 5 h 450 h / 14 h 890 h / 16 h 350 h / 5 h 640 h / 11 h 225 h / 8 h 200 h / 8 h 335 h / 15 h Dimensiones (mm) 127,8 x 68,8 x 9,1 121 x 63 x 9,9 151 x 80,5 x 9,4 104 x 58 x 11,5 112 x 59 x 11,5 123 x 58 x 7,6 115 x 58 x 9,3 131,9x68,9 x8,5 Peso 119 g 120 g 183 g 97,5 g 113 g 112 g 140 g 45 g NFC Sí Sí Sí No No Sí Sí Sí 65 comparativa de móviles 149€ 99€ 119€ 269€ 189€ 229€ 699€ 199€ Nombre fabricante ZTE ZTE ZTE ZTE ZTE ZTE LG LG Modelo Blade L3 Plus Blade L2 Blade L3 Blade S6 Blade V220 Blade V6 G4 Spirit Pantalla 5’ 5’’ 5’’ 5’’ 5’ 5’’ 5,5’’ 4,3’’ Resolución pantalla HD- 1280 x 720 FWVGA 854x480 FWVGA 854x480 HD-1280x720 HD- 1280 x 720 HD- 1280x720 1440x2560 1280 x 720 Densidad 294 196 196 294 294 294 538 312 Tipo de pantalla IPS LCD multitáct. IPS LCD multitáct. IPS LCD multitáct. IPS LCD multitáct. PS LCD multitáct. PS LCD multitáct LCD IPS táctil cap HD Sistema operativo Android 4.4 Android 4.2 Android 5.0 Android 5.0 Android 4.4 Android 5.0 Android 5.1 Android 5.0 Batería extraíble sí sí sí sí si si si sí Tarjeta micro SIM 2x SIM 1x SIM 2 x SIM 2x nanoSIM 1 x SIM 2 x SIM 1 x SIM 1 x SIM Procesador MediaTek4x1,3G MediaTek4x1,3G MediaTek4x1,3G Qualcomm 8x1,4G Qualcomm 4x1,2 Qualcomm 4x1,3G hexa core 1.8GHZ Quad Core 1,2 Ghz Cámara (Mpx) 13 mpx / 5 mpx 8 mpx x 1 mpx 8 mpx x 2 mpx 13 mpx x 5 mpx 13 mpx / 5 mpx 13 mpx / 5 mpx 16 mpx x 8 mpx 8 mpx x 1 mpx Conectividad Bluetooth 3.0 Bluetooth 3.0 Bluetooth 3.0 Bluetooth 4.0 Bluetooth 3.0 Bluetooth 4.0 Bluetooth 4.0 Bluetooth 4.0 Wi-Fi 802.11/b/g/n 802.11/b/g/n 802.11/b/g/n 802.11b/g/n/ac 802.11b/g/n/ac 802.11b/g/n 802.11b/g/n/ac 802.11b/g/n Memoria RAM 1 GB 1 GB 1 GB 2 GB 1 GB 2 GB 3 GB 1 GB Memoria interna 8 Gb 4 GB 8 GB 16 GB 8 GB 16 GB 32 GB 8 GB LTE no no no sí sí si si sí Batería 2.400 2.000 2.000 2.400 2.100 2.200 3.000 2.100 Dimensiones (mm) 139,8x71x9 142,5x72,2x8.95 139,8x71x9 144x70,7x7.9 139x71,5x9,5 142x69,5x6,8 148.9x76.1x9.8 133,25x66,1x9.95 Peso 166 166 154 134 139 122 155 118 NFC no no no no no no si si 66 comparativa de móviles 88€ 159€ 669€ 190€ 399€ 279€ 669€ 430€ Nombre fabricante LG LG Sony Sony Sony Sony HTC HTC Modelo Optimus L3 II Optimus L5 II Xperia Z Xperia E Xperia SP Xperia L One One SV Pantalla 3,2” 4” 5” 3,5” 4,6” 4,3” 4,7” 4,3” Resolución pantalla 240 x 320 pixels 480 x 800 pixels 1080 x1920 pixels 320 x 480 pixels 720 x1280 pixels 480 x 854 pixels 1080 x 1920 pxl 480 x 800 pixels Densidad 125 144 443 165 319 228 468 217 Tipo de pantalla Capac. IPS LCD Capac. IPS LCD TFT touchscreen TFT touchscreen TFT touchscreen TFT touchscreen Super LCD3 TáctilSuper LCD-2 Sistema operativo Android Android Android Android Android Android Android Android Bateria extraíble Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Tarjeta micro SIM No No No No No No No Sí Procesador 1GHz 1 GHz Quad-core 1.5GHz MSM7227A 1GHz S4 Pro de 1.7GHz dual-core 1GHz quad-core 1.7GHz 1,2 GHz 2 núcleos Cámara (Mpx) 3 5 13 3,2 8 8 4 5 Conectividad WiFi 802.11 b/g/n WiFi 802.11 b/g/n 802.11 a/b/g/n 802.11 b/g/n 802.11 b/g/n 802.11 b/g/n 802.11 a/ac/b/g/n IEEE 802.11 Wi-Fi Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Memoria RAM 512 MB 512 MB 2 GB 512 MB 1 GB 1 GB 2 GB 1 GB Memoria interna 4 GB 4 GB 16 GB 4 GB 8 GB 8 GB 32 GB / 64 GB 8 GB LTE No No Sí No Sí Sí Sí Sí Batería 444 h / 8 h 490 h / 9 h 550 h / 11 h 530 h / 6 h 734 h / 19 h 454 h / 9 h ND ND Dimensiones (mm) 102x61x11,9mm 117x62.2x9,2mm 139x71x 7,9 mm 113x61x11 mm 130x67,1x10 mm 128 x65 x 9,7 mm 137x68.2x9,3 mm 128x66,9x9,2 mm Peso 107 g 92,5 g 146 g 115,7 g 155 g 137 g 143 g 122 g NFC No Sí Sí No Sí Sí Sí Sí 67 comparativa de móviles 590€ 139€ 669€ 360€ 319€ 279€ 159€ 119€ Nombre fabricante BlackBerry BlackBerry Nokia Nokia Nokia Nokia Nokia Alcatel Modelo Z10 Curve 9920 Lumia 920 Lumia 820 Lumia 720 Lumia 620 Lumia 520 OT 983 Pantalla 4,2” 2,4” 4,5” 4,3” 4,3” 3,8” 4” 3,5” Resolución pantalla 1280 x 768 pxl 320 x 240 pxl 1280 x 768 pxl 480 x 800 pxl 480 x 800 pxl 480 x 800 pxl 480 x 800 pxl 320 x 480 pxl Densidad 356 164 332 217 217 246 235 165 Tipo de pantalla LCD touchscreen LCD TFT LCD IPS HD AMOLED LCD IPS TFT capacitivo LCD táctil ultra TFT touchscreen Sistema operativo BlackBerry 10 BlackBerry OS Windows Phone Windows Phone Windows Phone Windows Phone Windows Phone Android Batería extraíble Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Tarjeta micro SIM No No Sí Sí Sí Sí Sí Sí Procesador 2x 1.5 GHz 2 x 1,5 GHz dual-core 1.5GHz 2x S4 a 1.5GHz dual-core 1GHz Plus 2-core 1GHz SnapDragon 1 Ghz Procesador 1GHz Cámara (Mpx) 8 2 8,7 8 6,7 5 5 3,15 Conectividad 802.11 a/b/g/n 802.11 b/g/n 802.11 a/b/g/n 802.11 a/b/g/n 802.11 a/b/g/n 802.11 a/b/g/n 802.11 b/g 802.11 b/g Wi-Fi Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Memoria RAM 2 GB 512 MB 2 GB 1 GB 512 MB 512 MB 512 MB 150 MB Memoria interna 16 GB 512 MB 32 GB 8 GB 8 GB 8 GB 8 y 32 GB Hasta 32 GB LTE Sí No Sí Sí Sí Sí No No Batería 305 h / 10 h 432 h / 7 h 400 h / 17 h 330 h / 14 h 520 h / 23 h 330 h / 14 h 400 h / 10 h ND Dimensiones (mm) 130 x 65,6 x 9 109 x 60 x 12,7 130 x 70,8 x 10,7 123,8 x 68,5 x 9,9 127,9 x 67,5 x 9 115,4 x 61,1 x 11 119 x 64 x 9,9 114,5 x 61x 12,15 Peso 135 g 102 g 185 g 160 g 128 g 127 g 124 g 133 g NFC Sí No Sí Sí Sí Sí No No 68 comparativa de móviles 249€ 599€ 249€ 279€ 159€ 380€ 320€ 800€ Nombre fabricante HTC HTC Huawei Huawei ZTE ZTE ZTE ZTE Modelo Desire X 8X Ascend P2 Ascend P1 XL Grand XM Grand S Grand Era Grand Memo Pantalla 4” 4,3” 4,7” 4,3” 4,3” 5” 4,5” 5,7” Resolución pantalla 480 x 800 pixels 1.280 x 768 pixels 720 x 1280 pixels 540 x 960 pixels 540 x 960 pixels 1920 x1080 pixels 720 x 1280 pixels 720 x 1280 pixels Densidad 233 341 318 256 256 441 326 258 Tipo de pantalla Táctil Super LCD Alta definición IPS HD Super AMOLED TFT touchscreen Touch.capacitivo TFT touchscreen TFT touchscreen Sistema operativo Android Android Android Android Android Android Android Android Batería extraíble Sí Sí No Sí Sí Sí Sí Sí Tarjeta micro SIM No Sí Sí No No Sí No No Procesador 1 GHz 2 núcleos 1,5 GHz 2 núcleos 1,5 Mhz Dual-core 1,5 GHz Dual-core 1 GHz S4 Pro a 1,7 GHz Quad-core 1,5GHz 800 a 1,7 GHz Cámara (Mpx) 5 8 13 8 5 13 8 13 Conectividad IEEE 802.11 b/g/n IEEE 802.11 802.11 b/g/n 802.11 b/g/n 802.11 b/g 802.11 b/g 802.11 b/g/n 802.11 a/b/g/n Wi-Fi Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Memoria RAM 768 MB 1 GB 1 GB 1 GB 1 GB 2 GB 1 GB 2 GB Memoria interna 4 GB 16 GB 16 GB 4 GB 4 GB 16 GB 16 GB 16 GB LTE Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Batería 20 h / 10 h ND 2420 mAh 2600 mAh 1650 mAh 1780 mAh 1800 mAh 3200 mAh Dimensiones (mm) 118x62.3x9,3 132x66,2x10 136.2 x 66.7 x 8.4 129×64,8×9,9 128 x 67 x 9,9 142 x 69 x 6,9 133 x 66 x 7,9 159.9 x 82,6 x 8,5 Peso 114 g 130 g 122 g 140 g 138 g 139 g 140 g 140 g NFC No Sí Sí Sí No Sí Sí Sí 69 comparativa de ‘phablets’ ‘SMARTPHONES’ CON GRAN PANTALLA 229€ 179€ 449€ 220€ 499€ 499€ 730€ 340€ Modelo Acer Liquid S1 FNAC Phablet Galaxy Mega Asus PadFone Ascend Mate Huawei Media Pad Xperia Z ultra ZTE Grand Memo Sistema operativo Android 4.2 Android 4.0 Android 4.2.2 Android 4.0 Android 4.1.2 Android 4.0 Android 4.2 Android 4.1.2 Tamaño (pulgadas) 5,7” 4,5” 6,3” 10” 6,1” 7” 6,44” 5,7” Resolución (ppi) 1280 × 720 540 x 960 1.280 x 720 1,280 x 800 720 x 1280 600 x 1024 1.920 x 1080 1280 × 720 Procesador Cortex A7 Media T 2 Core Cortex A9 Snapdragon 400 SnapDragon S4 Huawei K3V2 huawei dual-core Snapdragon 800 Snapdragon 600 Velocidad 1,5 GHz 1 GHz 2 x 1,7 Ghz 1,5 GHz 4 x 1,5 GHz 1,2 GHz 4 x 2,2 GHz 1,5 GHz RAM 1 GB 1 GB 1,5 GB 2 GB 2 GB 1 GB 2 GB 2 GB Memoria Interna 8 GB 4 GB 8 / 16 GB 16 / 32 GB 16 GB 8 GB 16 GB 16 GB Cámara 8 mpx / 2 mpx 8 mpx 8 mpx / 1,9 mpx 1,2 mpx / 1 mpx 8 mpx / 0,9 mpx 3,1 mpx / 1,3 mpx 8 mpx 13 mpx / 1 mpx Dimensiones (mm) 163 x 83 x 9,5 132 x 67 x 10,25 167 x 88 x 8 128 x 65,4 x 9,2 163 x 85,7 x 99 193 x 120 x 11 179 x 92 x 6,5 159,9 x 82,6 x 8,5 Peso (gr) 195 150 199 514 198 370 212 146 Batería (mAh) 2.400 1.600 3.200 1.520 4.050 4.100 3.100 3.200 Precio (euros) 349 179 529 220 400 499 ND 340 70 comparativa de ‘smartwatches’ ‘SMARTWATCHS’ NO SOLO LA HORA 399 € 239€ 229€ 189 € 89€ 249 € 299 € 199€ Modelo Samsung Gear S LG G Watch Sony Smartwatch 3 Sony Smartwatch 2 Sony Smartwatch Moto 360 Samsung Gear 2 Neo Samsung Gear 2 Compatibilidad Samsung Android 4,3 Android 4.3+ Android 4.0 + Android 2.3 + Android 4,3+ Samsung Samsung Pantalla 2’’ 1,3’’ 1,6’’ 1,6’’ 1,3’’ 1,56’ 1,63’’ 1,63’’ Resolucion 360x480 320x320 320x320 220x176 128x128 320x290 320x320 320x320 Incluye SIM propia, Reconocimiento Sensor de luz. resiste el agua , GPS de voz Resiste el agua. GPS Resite el agua, GPS GPS Pulsómetro Resiste el agua Batería 2 dias 1 día 2 días 3 días 2 días 1día 4 días 4 días Permite llamadas si no no no no no sí sí Cámara no no no no no no 2 mp no Peso 67 gramos 63 gramos 45 gramos 47 gramos 22 gramos 49 gramos 55 gramos 68 gramos Extras Reconocimiento de voz 71 comparativa de pulseras inteligentes ‘WEREABLES’ PULSERAS 97€ 99€ 99€ 99€ 99€ 99€ 99€ 199€ Modelo Samsung Gear Fit Sony Smartband Garmin Vivofit Misfit Shine Fuel Band Nike Fitbit Flex Jawbone Microsoft Band Sistema operativo Samsung Android Android iOS Android iOS iOS iOS Android Windows Phone Pantalla Led Led Sí No Led No No Led Sensor cardíaco Sí No No No No No No Sí Sensor de sueño Sí Sí Sí Sí No Sí Sí Sí Resistente al agua Sí Sí 50 metros 50 metros Sí 10 metros Sí Sí Altímetro No No No No No Sí No No Vibración No Sí No No No Sí No Sí Batería 3 días 5 días 1 año 6 meses 5 días 5 días 5 días 5 días 72
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