La realidad virtual es el nuevo poder

Tecnología
Reportaje
Los chips invaden
el hospital | P30
Tendencias
Elija socio para el
Internet de las Cosas | P16
elEconomista
Revista mensual
18 de mayo de 2016| Nº 34
Entrevista
“Necesitamos una
ciberética” | P20
La realidad
virtual es el
nuevo poder
El fenómeno
revoluciona
el consumo de
los contenidos
audiovisuales |
P4
REUTERS
No lo pierdan de vista
Edita: Editorial Ecoprensa S.A.
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Fabián Cabello, Isabel M. Gaspar.
El nuevo competidor
de los submarinistas
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La competencia se presume dura para los submarinistas
profesionales. Zambullirse en el agua para reparar o limpiar el
casco de grandes embarcaciones será una actividad en vías de
extinción en cuanto se popularicen los humanoides de la fotografía.
El robot ‘OceanOne’ se maneja a distancia y dispone de cientos de
sensores para operar con gran eficacia en cualquier circunstancia.
REUTERS
Índice
4
20
26
30
40
50
Portada
Entrevista
Tendencias
Salud
Wearables
Videojuegos
No hay compañía que no
haya puesto sus ojos en la
que es ya la próxima ‘gran
cosa’: la realidad virtual
El psiquiatra Jesús J. de la
Gándara publica el libro
‘Cibernícolas’: “Necesitamos
una ciberética”
Las empresas españolas
valoran su nivel de
transformación digital como
“bastante” o “muy” bueno
Drones, exoesqueletos y
nanocápsulas inteligentes:
así será la próxima
revolución de la medicina
Dos diseñadoras muestran
de lo que es capaz el
módulo Edison de Intel
aplicado a la alta costura
La cuarta y última entrega
de Uncharted, ‘El desenlace
del ladrón’, explota el
potencial de Playstation4
editorial
La realidad virtual,
una nueva forma de sentir
A
lgo tendrá la realidad virtual cuando las principales empresas tecnológicas tienen sus ojos puestos en ella.
Desde Microsoft a Google, pasando por Facebook, Samsung, Sony, LG, Ericsson, Huawei, HTC o Apple,
entre otras, todas disponen de equipos enteros dedicados en cuerpo y alma a explorar las nuevas posibilidades
que tendrá esta nueva forma de mirar el mundo. Porque, en definitiva, estamos ante un avance disruptivo que
reconfigura la manera en que vivimos nuevas experiencias. Basta colocarnos unas gafas de realidad virtual para
trasladarnos hasta la sabana africana y vernos rodeados de animales salvajes, sentir que pisamos la superficie de
la Luna, bucear por las profundidades marinas... Según la resolución de las imágenes conseguidas por cada una
de las plataformas que vamos conociendo, así es la calidad de la experiencia inmersiva. No cabe duda de que su
principal valor en los primeros momentos es el entretenimiento, su carácter lúdico. En esta línea, basta echar un
ojo al catálogo de contenidos que ya ofrece Oculus para las Gear VR de Samsung o el público al que van
destinadas las propuestas de HTC-Valve o Sony: las legiones de aficionados a los videojuegos. Sin embargo, todo
apunta a que, superado ese primer momento, la realidad virtual conocerá múltiples aplicaciones que ayudarán a
cualquier sector a vender sus productos y servicios de una forma nunca vista hasta ahora. Pensemos por ejemplo
en un estudio de decoración, que podrá mostrar a los potenciales clientes cómo se sentirán realmente en la
vivienda con el mobiliario y estilo que ellos les proponen. O en cómo evolucionarán las videoconferencias gracias
al sistema de hologramas que está desarrollando Microsoft. Tampoco es casual que Mark Zuckerberg sea uno de
los principales abanderados de la realidad virtual, que ve en sus aplicaciones para la publicidad un gran filón para
su red social. Son solo tres ejemplos de lo mucho que nos queda por ver en este mundo, aún en pañales, de la
realidad virtual. Si bien las compañías están trabajando ahora sobre todo en perfilar su hardware -en casos como
el de Samsung o Huawei en clara dependencia del dispositivo por excelencia, el smartphone- la principal guerra
estará en los contenidos, algo que marcará la elección del consumidor al elegir entre todas las opciones.
Todos los
grandes de
la industria
están
trabajando
en una
tecnología
que ofrecerá
un sinfín de
aplicaciones
3
comparativa de visores
UNA NUEVA FORMA
DE MIRAR
La realidad virtual despega por fin. A las gafas ‘VR’ ya lanzadas por
Samsung o Google se unirán muy pronto las de Sony, HTC-Valve, LG,
Huawei, Microsoft, Oculus, Apple... Ninguna marca está dispuesta a
perder el tren. Una tecnología que nos permite disfrutar de contenidos
de una forma totalmente inmersiva
CARLOS BUENO
ISTOCK
Aquí tenemos una recreación de lo que podremos ver
cuando nos pongamos las
gafas de realidad virtual
que prepara Microsoft. EE
L
A la derecha, un usuario
prueba un videojuego con
las gafas ‘Playstation VR’,
que saldrán a la venta en
octubre a 399 euros. EE
a opinión es unánime. La realidad virtual es la revolución tecnológica del
momento. El fenómeno está llamado a cambiar las reglas del juego en el
consumo de contenidos audiovisuales. A grandes rasgos, el misterio se reduce a
reproducir vídeo con la ayuda de unas gafas que recrean un efecto envolvente.
Es una experiencia inmersiva, de forma que el usuario siente como si estuviera
dentro de la escena que presencia. De espectador a actor, de testigo a casi
protagonista. El asombro y fascinación están garantizados entre los que lo
prueban por primera vez. No es exagerado pensar que la realidad virtual -VR,
por sus siglas en inglés- competirá con extraordinaria ventaja frente a las
pantallas tradicionales de los móviles, tabletas o televisores. Las posibilidades
son infinitas y aplicables en todos los sectores, actividades y situaciones. Desde
la educación a la sanidad, desde el marketing al ocio, de los contenidos para
adultos a los eventos en directo o los videojuegos. ¡Guau!, suelen exclamar los
que tienen los ojos siempre abiertos a nuevos negocios, conscientes del
potencial de generar riqueza que atesora la nueva tecnología.
La realidad virtual acaba de nacer. Las primeras gafas ya están en el
mercado, en breve llegarán las cámaras capaces de 360 grados y el ecosistema
digital está trabajando sin descanso en la producción de contenidos. Las nuevas
profesiones en torno al VR están por crearse, igual que sucede con la impresión
en tres dimensiones para el mundo industrial, con un vigor que promete
equipararse al mercado de las aplicaciones para móviles.
No hay fabricante de dispositivo que no esté trabajando en la tecnología de
moda. Samsung, LG, Nokia, Oculus, Sony, Valve, Huawei y Microsoft ya están
en la línea de parrilla. También han tomado posiciones Google, Facebook, Apple
y Ericsson, que advierte que más allá de las gafas, también habrá que mejorar
las redes. Las experiencias que experimentarán los usuarios en estos nuevos
escenarios serán más vívidas que nunca, con un realismo que a más de uno le
hará pellizcarse para saber si lo que tiene delante es realidad o ficción.
5
comparativa de visores
SAMSUNG, LOS PRIMEROS
EN LLEGAR
H
a sido la primera en lanzar unas gafas de realidad
virtual, las Gear VR, y de apostar por la
popularización de esta tecnología. De hecho, la
economía de escala que ha aplicado le ha permitido
abaratar el producto hasta los 199 euros. También con
ocasión del lanzamiento de los smartphones S7 y S7
Edge, lanzó una campaña a los primeros usuarios de
estos terminales que incluía las Gear VR. Hasta el
momento, es el dispositivo estrella, el que ha encontrado
el equilibrio perfecto entre prestaciones y precio, capaz
de colmar también las expectativas que los usuarios se
habían creado con esta nueva forma de disfrutar
contenidos. No ha sido fácil, ha tenido que vencer esa
primera resistencia del consumidor. En cuanto al catálogo
de propuestas a contenidos ha ido creciendo desde que
se lanzara al mercado, gracias a que se nutre sobre todo
de la tienda Oculus. El hecho de que tenga un precio tan
ajustado se debe a que utiliza como pantalla la de un
smartphone de la misma marca -como hará también
Huawei-. Compatible en principio con el Note4, después
se ha ido adaptando a las necesidades de sus nuevos
terminales, como sucedió con el S6. Conscientes de que
otra pata clave es la creación de contenidos en este
formato por parte del usuario, en el último Mobile World
Congress de Barcelona anunció otro dispositivo, la
cámara Samsung Gear 360. Dotada de dos lentes de
180 grados, 15 megapíxeles de resolución y f2.0,
captura imágenes y vídeos en 2K -si se usa una
lente solo- o en 3840 x 1920 píxeles si se usan las
dos. Aunque no se conoce la fecha de lanzamiento,
todo apunta a que será en breve, pues ya se puede
reservar en Samsung online al precio de 399 euros.
Las ‘Gear VR’ de Samsung
se venden a 199 euros. La
cámara ‘Gear 360’ ya se
puede reservar al precio
de 399 euros. EE
6
comparativa de visores
MICROSOFT, EN
VERSIÓN HOLOGRAMA
E
l proyecto de Microsoft sobre realidad virtual se
llama HoloLens. Por lo pronto, la comunidad de
desarrolladores de la compañía de Redmond ya se ha
alistado a un programa pionero a cambio de 3.000
euros. Por ese dinero, cada técnico interesado recibe un
kit formado por unas gafas de VR y una especie de
mando a distancia bautizado como Clicker, con el que
pueden simular la interacción de los usuarios con la
tecnología. Las semillas ya están esparcidas y todas
ellas han caído en terreno fértil. Microsoft considera que
ha ido un poco más lejos que el resto de los fabricantes
al apostar por la holografía, es decir, con la capacidad
de mostrar imágenes tridimensionales situadas a
distancia. Y, además, por hacerlo en tiempo real. De esa
forma, las videoconferencias no se limitarán a las
dimensiones de la pantalla, sino que se recrearán como
si el interlocutor estuviera físicamente delante. Los
aficionados a la saga de Stars War solo tienen que
pensar en la Princesa Leia para hacerse una idea de los
planes del gigante estadounidense.
‘Microsoft Hololens’, aún en
desarrollo, se propone dar un
salto en el mundo de las videconferencias por ejemplo, que emulará la teletransportación. EE
7
comparativa de visores
SONY SE DIRIGE A 36
MILLONES DE JUGONES
E
l proyecto de Sony Computer Entertainment está
íntimamente ligado a su Playstation 4. Los 36
millones de aficionados a los videojuegos que ya
disponen de la consola de sobremesa tendrán a partir
del próximo mes de octubre la posibilidad de integrar un
dispositivo de VR a cambio de 399 euros. La compañía
japonesa ha retrasado el lanzamiento desde que
anunciara que estaba trabajando en ello en 2014, para
asegurarse muy bien de que no provocara mareos o
demás problemas en los consumidores y sufriera así un
efecto rechazo. También quieren asegurarse de que
llegue al mercado acompañado de suficiente software.
Para ello, están trabajando más de 230
desarrolladores y editoras de videojuegos
como 2K Games, Ubisoft o Electronic Arts,
que diseñan más de 160 proyectos, de los
cuales medio centenar se espera que
estén listos para antes de finales de año. De muchos de
ellos ya tenemos el nombre: Eagle Flight (Ubisoft), EVE:
Valkyrie (CCP Games), Headmaster (FrameInteractive),
Rez Infinite (Enhance Games), Wayward Sky (Uber
Entertainment) y RIGS: Mechanized Combat League,
Tumble VR, UntilDawn: Rush of Bloody PlayStationVR
Worlds (SCE). Las gafas de realidad virtual de Sony,
bautizadas como PlaystationVR, también permitirán ver
otros contenidos que hayamos creado nosotros mismos
con cámaras omnidireccionales, ver películas con la
sensación de estar en una sala de cine...
Sony concentra la
atención en los videojuegos, en los usuarios de Playstation. EE
8
comparativa de visores
Mark Zuckerberg,
en el MWC, en la
presentación de
Samsung. EE
OCULUS-FACEBOOK, PARA COMPARTIR
M
Kit de desarrollo de
proyectos de realidad
virtual de Oculus. EE
ark Zuckerberg es uno de los abanderados de
esta nueva tecnología. No en vano, adquirió la
compañía Oculus por 2.000 millones de dólares hace
ahora más de dos años. Entonces, en marzo de 2014,
ya mostró sus intenciones de ampliar la experiencia de la
red social más popular. Veía en esta operación una
buena vía para aumentar las posibilidades a la hora de
compartir contenidos, también los publicitarios. Las
compañías tendrán una nueva forma de enganchar al
consumidor. De hecho, Disney y Lucasfilm ya tiraron de
realidad virtual para promocionar la película Star Wars:
El despertar de la Fuerza. También el fundador de
Facebook protagonizó, de la mano de Samsung, la
primera rueda de prensa que utilizó la realidad virtual.
Fue en la última edición del Mobile World Congress de
Barcelona, cuando mostró su apoyo a las Gear VR, que
utilizan la tecnología patentada por Oculus. En ese
escenario, volvió a insistir en las ventajas de esta nueva
manera inmersiva de disfrutar contenidos audiovisuales.
Y es que, como ya anunció Zuckerberg tras comprar
Oculus, los juegos serán solo el principio. Más allá del
entretenimiento, se imaginaba a estudiantes y
profesores de todo el mundo interactuando y
compartiendo conocimientos, médicos y pacientes en
consultas virtuales... Lo calificó, en definitiva, como “una
nueva plataforma de comunicación”. Facebook también
comercializará anuncios en este formato. En cuanto a
las gafas Oculus Rift, saldrán a la venta el próximo mes
de agosto y ya pueden reservarse en la web a cambio
de 599 dólares. Buscan la conexión mediante el sistema
Windows, para lo que incluyen un mando controlador de
XBoxOne, además de los consabidos auriculares...
9
comparativa de visores
HTC-VALVE, LA GAMA ALTA
D
esde la tienda online de HTC ya se pueden
encargar los dispositivos de realidad virtual que
han desarrollado en armonía con Valve. Su precio, el
más elevado de los anunciados hasta el momento: 899
euros -987,33 euros si sumamos los gastos de envío-.
Estará disponible en este próximo mes de junio. Vive,
como han llamado al proyecto, va acompañado de dos
mandos, uno para cada mano, que nos permiten
interactuar con el entorno, coger objetos virtuales de
nuestro alrededor, lanzar otros... Entre las aplicaciones
que las dos compañías han dado a conocer se
encuentra Tilt Brush, que lleva la firma de Google, y que
nos permite diseñar en tres dimensiones, ir creando
entornos, escenarios o trajes según nos vamos
moviendo. Conscientes de que la batalla está en la
creación de contenidos y que en esto de la realidad
virtual probablemente se llevará el gato al agua la
compañía que sea capaz de ofrecer la
oferta más amplia, HTC ha
puesto en marcha Vive X. Se
trata de una especie de
aceleradora de proyectos de
realidad virtual que cuenta
con un presupuesto inicial
de 100 millones de
dólares.
El equipo de realidad virtual de
HTC-Valve costará
987 euros. EE
comparativa de visores
Presentación de
las gafas ‘VR’ de
Huawei el pasado
15 de abril. EE
HUAWEI, DE LA MANO
DEL ‘SMARTHONE P9’
C
uesta encontrar a estas alturas un campo de
innovación tecnológica en el que el gigante chino
Huawei se quede al margen. La realidad virtual también
le interesa y mucho, adoptando para ello la fórmula
iniciada por Samsung con las Gear VR: utilizar como
pantalla del dispositivo el smartphone de la casa. En
este caso sería su buque insignia, el P9, y también el
P9 Plus, así como su antecesor, el Mate 8. También
para acceder y moverse por los diferentes menús de
opciones dispondrá de una zona táctil en uno de sus
laterales. Entre los contenidos disponibles, anuncia casi
medio centenar de juegos, aparte de visiones
panorámicas y películas, que se disfrutarán como si
fueran proyectadas en una pantalla de 130 pulgadas,
produciendo el efecto de estar sentado en una sala de
cine. Con esta iniciativa, Huawei no solo se sube al
barco de lo que va a ser una de las grandes tendencias,
sino que también aumenta el portfolio de gadgets para
sus teléfonos. El anuncio tuvo lugar en China días atrás,
coincidiendo con la presentación del P9, pero la
compañía ha evitado concretar ni la fecha de
lanzamiento prevista en los diferentes mercados ni
tampoco el dinero que habrá que desembolsar para
hacerse con estas gafas.
En diseño y concepto se asemeja
mucho a las ‘Gear’
de Samsung. EE
11
comparativa de visores
LG, LOS MÁS LIGEROS
L
as gafas de realidad virtual presentadas por LG
huyen del diseño de todos los demás modelos. En
este caso, estamos ante las más ligeras y livianas. Sin
embargo, esto es algo que resta poder a las
prestaciones, pues, al menos en los prototipos que
tuvimos ocasión de probar en la pasada edición del
Mobile World Congress de Barcelona, la sensación de
inmersión no es comparable al de otras propuestas. El
problema de las LG 360 VR radica en que no cierra
completamente el espacio alrededor de los ojos y, al
dejar pasar luz del entorno, se pierde esa sensación que
buscamos precisamente con la realidad virtual de
trasladarnos a otro lugar. No obstante, no dejamos de
hablar de un prototipo del que aún no se ha anunciado
disponibilidad ni precio y que puede sufrir modificaciones
hasta su llegada al mercado. Estas gafas serían en
principio solo compatibles con el LG G5. Como
Samsung, esta firma surcoreana también apuesta por
otro de los campos que harán que la realidad virtual se
popularice: vía creación de contenidos. Para ello,
también en el último MWC anunció la LG 360 Cam, que
dispone de dos lentes, cada una de 180 grados y 13 MP
de resolución. Al grabar de forma combinada consiguen
esa imagen esférica. Con ella podremos grabar nuestros
viajes en realidad virtual y luego compartirlos en
Facebook y Google Fotos si son imágenes o en
Facebook y Youtube si se trata de vídeos. Tampoco
conocemos la fecha ni el precio al que estará disponible
la LG 360 Cam, si bien se baraja una horquilla de precio
entre los 250 y los 300 euros.
Con la ‘LG 360
Cam’ podemos
crear contenidos
en VR. EE
12
comparativa de visores
NOKIA, USO PARA
PROFESIONALES
S
u propuesta en el campo de la realidad virtual no
va dirigida ni al hardware para disfrutar de estas
experiencias inmersivas, ni está enfocada al público
más amplio. La compañía finlandesa está trabajando en
una cámara para profesionales que permite generar
contenidos en alta calidad que después podrán
popularizarse y disfrutarse en las gafas de Oculus o
HTC, entre otras. OZO, para empezar, pesa 2,7
kilogramos frente a las dos cámaras de 360 grados que
hemos comentado antes de Samsung (153 gramos) y
LG (76 gramos). Este simple dato ya nos permite
hacernos una idea de que estamos hablando de algo
bastante distinto. También el precio, aunque no
anunciado, se adelanta que tendrá cinco cifras, frente a
los 250-350 euros que se espera costarán los
periféricos de las dos firmas surcoreanas. Dotada de
ocho cámaras independientes, de ocho micrófonos y de
ocho sensores, para cuando esté disponible -no antes
de final de año- permitirá realizar grabaciones con la
máxima calidad. Entre otras virtudes necesarias en ese
ámbito profesional, esta será la primera cámara en 360
grados que nos dejará hacer un seguimiento de todo
aquello que estamos grabando en tiempo real. Para
ello, genera una copia en baja resolución para ver el
resultado al momento, sin necesidad de esperar un rato
a que se procese todo el material.
La cámara ha sido
diseñada para
crear contenidos
de alta calidad. EE
13
comparativa de visores
GOOGLE, ‘LOW
COST’ DE CARTÓN
E
l proyecto Cardboard del principal buscador
quiere demostrar que la realidad virtual puede
llegar a todo el mundo, que no es necesario hacer un
gran desembolso económico para disfrutar de esta
nueva forma de ver contenidos. A fin de cuentas,
cualquier smartphone dispone de los requerimientos
tecnológicos necesarios para ello: giroscopio, sensores
de movimiento, resolución de pantalla aceptable y buen
número de píxeles por pulgada. Para ello, basta instalar
la app Cardboard en el móvil Android, elegir uno de los
contenidos que ya están disponibles, ya sean imágenes
en movimiento, fotografías en 360 grados, tours por la
ciudad, constelaciones..., y hacerse con unas gafas de
cartón. Sí, de cartón, aunque también las hay de
plástico. En Internet se consiguen desde los 15 euros y
se componen de dos lentes montadas en una estructura
en la que incluimos el móvil -como en las Samsung
Gear VR- con un velcro, de un separador entre los
ojos y de un imán para interactuar con las
funciones básicas del móvil. Poco
más. Está claro que quienes
quieran disfrutar de una
experiencia realmente
inmersiva,
envolvente y
de calidad esta
propuesta queda muy
lejos de las anteriores,
pero igual es un primer paso
para hacer los primeros pinitos en
este mundo de la realidad virtual.
La opción de
Google es la más
básica en cuanto
a materiales. EE
comparativa de visores
Manejo de una
excavadora a distancia a través de
realidad virtual. EE
Otra de las imágenes que se pudieron ver en el CES
de Las Vegas. EE
ERICSSON, LA CALIDAD DE RED IMPORTA
D
esde Ericsson entienden que para que la realidad
virtual pueda arrancar no basta con disponer de
unas gafas y unos auriculares capaces de ofrecer esta
tecnología. Dicen desde la compañía sueca que esta
realidad inmersiva estaría “muerta” sin una buena
calidad de red: latencia, ancho de banda... “Posibles
retrasos nos desconectarían de esa realidad”, añaden.
Aún más importante es esa calidad cuando hablamos
de experiencias remotas como la demostrada por esta
compañía en la pasada edición del CES de Las Vegas
-en enero pasado-. Entonces, un operario maniobraba,
gracias a la realidad virtual, una excavadora que se
encontraba a varios miles de kilómetros de distancia
-ver imagen y vídeo-. Es solo uno de los posibles usos
que desde Ericsson se le está preparando a estas
nuevas experiencias en 360 grados.
También, según el informe anual de Tendencias de
Consumo para 2016 de Ericsson, los consumidores
declaran que les gustaría disfrutar de la realidad virtual
para actividades cotidianas como ver deporte o hacer
videollamadas. Dentro de esos usos del día a día, uno
de cada dos entrevistados para este estudio dijeron que
les gustaría poder hacerse un selfie en 3D para usarlo
como modelo o avatar de ellos mismos al comprar ropa
en las tiendas online.
La compañía sueca también entra en el debate de
fondo de la realidad virtual, sobre cómo cambiará la
forma de disfrutar de contenidos audiovisuales de ficción.
“La cuestión clave es si la realidad virtual puede ser
empleada en una forma que mejora más que distrae de
la historia que se cuenta. Al dar, esencialmente, el control
de la cámara al espectador, es probable que satisfaga
más en algunos géneros frente a otros”, añaden.
15
reportaje
CON QUIÉN INVERTIR EN
EL INTERNET DE LAS COSAS
La conectividad entre objetos y personas crece cada día más y las empresas
no quieren perderse su parte del pastel, ya que en 2020 se prevé que haya
25.000 millones de dispositivos conectados. Para el mercado, Alphabet, GE
e Intel son las mejores opciones para ‘enchufarse’ a este sector
ISABEL M. GASPAR
C
uando los científicos Vinton G. Cerf, considerado uno de los padres de
Internet, y Tim Berners-Lee, inventor de la Web, pusieron los cimientos
de lo que ha terminado siendo una revolución tecnológica, probablemente no
hubiesen imaginado que la red nos permitiría activar un electrodoméstico antes
de llegar a casa, que las lámparas se encendiesen sólo cuando hace falta
iluminación o que las zapatillas de deporte registrasen nuestra actividad física
cada semana. Unas tareas con tintes futuristas que cada vez son más reales
gracias al IoT (Internet de las Cosas), que permite conectar los objetos que nos
rodean entre ellos y con nosotros.
“El IoT está formado por miles de millones de objetos sensoriales que pueden
procesar información y comunicarse entre sí mediante conectividad wifi. En este
sentido, el desarrollo del IoT tiene el respaldo de la caída de los precios del
hardware -sobre todo, de los microprocesadores ultrabaratos de baja potencia-,
la informática en la nube y la creciente conectividad mundial. Los productores
de hardware que hacen posible el IoT son los beneficiarios más evidentes, pero
pueden existir ganadores de segundo orden en todos los sectores”, explican
desde Fidelity.
16
ISTOCK
3,2
4%
20
,4%
11,0
%
15,
2
20,7
22,5
33,6%
18
,3%
7,8%
10
,8%
5,4%
19,7%
16,9%
REC**
9,6%
,7
12
12,4
%
3,12
%
23,9
23,6%
(*) Número de veces que el precio de la acción recoge el beneficio (**) Recomendación del consenso de mercado:
Fuente: FactSet. Datos a 20/04/2016
El dispositivo final que disfruta el usuario es la parte más vistosa de todo el
conglomerado del Internet de las Cosas y Google ha hecho una apuesta
clara a este respecto. En 2014, se hizo con Nest Labs por 3.200 millones de
dólares, un fabricante de termostatos inteligentes y alarmas de humos, con
el objetivo de entrar en el mercado de la domótica -casas inteligentes-. Pero
el gigante tecnológico no quiere quedarse ahí. Ha creado un sistema
operativo diseñado para objetos inteligentes de la casa llamado Brillo y
basado en Android, al mismo tiempo que ha desarrollado un sistema de
comunicación para que los dispositivos se entiendan con el smartphone y la
nube denominado Weave. También destaca su proyecto de smart city. A
través de Sidewalk Labs, dedicada a crear tecnología para las ciudades,
Google quiere mejorar la vida de los ciudadanos en áreas como el
transporte o la energía.
Con un claro consejo de compra en bolsa, el esfuerzo que está haciendo
Google por diversificar su cartera de producto le llevará a registrar este año
un beneficio cercano a los 24.200 millones de dólares, según las
previsiones. Una cifra que no sólo supondría una mejora del 48 por ciento
respecto al pasado ejercicio, sino que marcaría un nuevo récord para el
grupo.
1%
3,8
%
2,8
%
3,4
6,7%
Google, la cara visible
,6%
6
2
,5%
13
%
9,3
REC**
Las previsiones, cuanto menos, son prometedoras. Según Gartner, en 2020
habrá unos 25.000 millones de dispositivos conectados. Así, “el impacto
disruptivo del Internet de las Cosas se percibirá en todos los sectores y
todas las áreas de la sociedad”. Tanto es así, que la consultora estima que
un hogar tipo podría contar con 500 dispositivos inteligentes en apenas seis
años. Si hablamos de cuánto dinero moverá el Internet de las Cosas, las
cifras tampoco son nada desdeñables, ya que según IDC, este mercado
alcanzará los 1,7 billones de dólares en 2020. En este contexto, el inversor
tiene diferentes opciones para conectarse a un sector que cada vez crece a
un ritmo más rápido. Dentro de este universo, las favoritas del mercado son
Alphabet (Google), General Electric e Intel.
3,03
%
-
RENTABILIDAD
POR DIVIDENDO
2016 (%)
PER* 2016
MARGEN
2016 (%)
CRECIMIENTO
BENEFICIO
2016-2017 (%)
POTENCIAL
ALCISTA (%)
Las mejores tecnológicas para subirse al futuro
reportaje
20,2
2,53%
General Electric, Internet Industrial
Comprar
Mantener
Vender
elEconomista
El Internet Industrial (IloT) es básicamente la aplicación empresarial del
Internet de las Cosas. En otras palabras, se basa en conectar a Internet
aparatos y dispositivos involucrados en la producción para que envíen la
17
reportaje
información que generan, y ésta es la apuesta de General Electric (GE). Según
el grupo, un 46 por ciento de la economía global puede beneficiarse del IloT,
mientras que, según un informe de Accenture, se espera que la inversión en
este segmento alcance los 45.000 millones de euros en 2020. Por ello, General
Electric ha creado Predix, una plataforma de software para conectar personas,
datos y máquinas que promete mejorar la productividad y la eficiencia. Así,
según General Electric, en Europa se podrían ahorrar 7.000 millones de euros
durante los próximos 15 años reduciendo tan sólo un 1 por ciento la gasolina de
los aviones.
Pero, ¿cómo es posible hacerlo? La respuesta está en la multitud de
pequeños sensores que portan las aeronaves. Gracias a ellos se recopila
información sobre el comportamiento de los
mismos, lo que permite a la empresa aeronáutica
en cuestión mejorar de forma notable todos sus
Accenture estima
procesos. Al igual que sucede con Google,
que la inversión en
General Electric cuenta con el apoyo del
el ‘IoT’ rozará
consenso del mercado en forma de
los 45.000 millones
recomendación de compra. Uno de sus
en el año 2020
principales atractivos es su rentabilidad por
dividendo, del 3,24 por ciento.
Intel, chips para el mercado
En un mundo de dispositivos conectados, los procesadores son indispensables
e Intel lo sabe. Es más, la firma ha anunciado esta semana que llevará a cabo
un plan de reestructuración debido a la caída de las ventas de los ordenadores,
su principal núcleo de negocio. A este respecto, los chips que se demandan
para el sector del IoT deben ser más pequeños y consumir menos que los
dispositivos clásicos.
En este nuevo contexto, Intel se ha lanzado a desarrollar proyectos en los
que busca añadir sensores que puedan comunicarse con otros dispositivos
como smartphones u ordenadores, estudiar los datos recopilados y así
conseguir una tecnología más inteligente. Así, por ejemplo, gracias a la
plataforma Quark, un sensor de humedad repartido por la ciudad puede
detectar cuándo se atasca una alcantarilla y envía una señal de alerta. Para
este año, el consenso de mercado espera que sus márgenes superen el 20 por
ciento, o lo que es lo mismo, que de cada 100 dólares ingresados, convierta 20
dólares en beneficio.
ISTOCK
entrevista
JESÚS J. DE LA GÁNDARA / Psiquiatra y autor de ‘Cibernícolas’
“NECESITAMOS
UNA ‘CIBER ÉTICA’”
CARLOS BUENO
El psiquiatra y escritor Jesús J. de la Gándara (Tornavacas, Cáceres, 1956) ha
volcado en su último libro Cibernícolas. Vicios y virtudes de la vida veloz su larga
experiencia tratando a pacientes con trastornos provocados por las nuevas
tecnologías. Se trata de un ensayo optimista sobre la sociedad de hoy, marcada
por las TIC, que incluye una serie de recetas para evitar la infosaturación, las
prisas... En definitiva, cómo ser un buen cibernícola, “ese ser hipermoderno que
sabe usar las tecnologías, sacándole el máximo partido a sus opciones, ventajas y
virtudes”. El ticópata sería todo lo contrario: “Aquella persona que sufre los
trastornos, defectos o vicios propios del mal uso de las TIC”.
Habla de nuevas enfermedades o trastornos provocados por la tecnología: adicción a Internet, al móvil, ciberacoso... ¿Quiénes están más predispuestos o son más vulnerables a sufrir estos nuevos trastornos?
Personas jóvenes, entre la adolescencia y la primera madurez, con problemas de
personalidad, también para configurar su forma de ser, sin autocontrol en este
estilo de vida marcado por un apresuramiento tremendo, por el tener frente al ser,
por la obsolescencia rápida... En ese contexto de estrés, es fácil que las personas
más inestables sufran problemas de inadaptación.
¿Cuáles serían los trastornos más extremos?
Para mí, los ejemplos más graves son el síndrome de Diógenes o el coleccionismo
compulsivo. Esas patologías son la punta del iceberg de un problema amplio que
nos afecta a todos. Es llevar al extremo la tendencia de querer tener el último
modelo de móvil. Como ese espejismo de lo que nos ofrecen las pantallas, ese
mundo ideal e inalcanzable.
¿En qué momento nos lo tenemos que hacer mirar? ¿Cuáles son esos
EE
entrevista
JESÚS J. DE LA GÁNDARA / Psiquiatra y autor de ‘Cibernícolas’
“Ahora
tenemos más
oportunidades
de felicidad,
pero no somos
más felices”
CIBERNÍCOLAS. VICIOS Y VIRTUDES DE LA VIDA VELOZ.
Jesús J. de la Gándara.
Plataforma editorial.
Barcelona. 2016. 17 euros.
191 páginas.
“Nadie va por la
calle insultando
a la gente de
forma gratuita.
¿Por qué sí en
redes sociales?
EE
primeros síntomas de que podemos sufrir una patología?
Usamos un acrónimo: SIN. S de sufrimiento, I de incapacidad y N de necesidad. Si
algo te hace sufrir y te genera insomnio; si algo te produce incapacidad para
relacionarte, para trabajar...; si percibe que tiene que tomarse unas vacaciones y
desconectar, que no puede más... Estos tres síntomas nos invitan a ir al médico.
Dice en el libro que la solución pasa por “tener muchas pasiones, pero
ninguna dependencia”.
Si quieres ser feliz, tienes que tener muchas pasiones, tomarte la vida
apasionadamente, pero no tener ninguna dependencia. Así es.
¿Qué casos le han resultado más llamativos?
Los niños y adolescentes con dependencia grave a Internet. También los
jugadores patológicos que se juegan el dinero y la vida a través de la pantalla y
que acaban con depresiones y suicidios. Yo fui uno de los primeros que publicó
casos sobre compra compulsiva y la gente decía entonces que me estaba
inventando enfermedades. Pero tenía casos así en mi consulta, era algo evidente.
También habla del síndrome de la vibración fantasma, de la depresión de
Facebook...
La vibración fantasma se produce cuando existe tal dependencia del móvil que
tienes la sensación de que ha vibrado, pero en realidad no es así. Se han hecho
estudios serios sobre ello en Japón. Por otro lado, la depresión de Facebook afecta
a adolescentes que se sienten ninguneados en la red social. Viene a ser como el
ostracismo en la antigua Grecia, cuando alguien era expulsado de la ciudad. No
sabes qué angustias se cogen los jóvenes, cómo llegan a sentirse de maltratados.
¿Al final esta sociedad hiperconectada está marcada por la soledad?
Alguien que se sienta en un restaurante solo y se conecta al móvil en realidad ese
móvil le hace estar más acompañado. La pregunta sería por qué tiene que comer
sola esa persona. Lo que tenemos que arreglar es el estilo de vida.
¿Qué virtudes necesitamos desarrollar entonces para ser ‘cibernícola’ y
no ‘ticópata’?
Una de ellas sería la intelegancia, que es una palabra que me he inventado al unir
21
entrevista
JESÚS J. DE LA GÁNDARA / Psiquiatra y autor de ‘Cibernícolas’
“La depresión
de Facebook
nos recuerda al
ostracismo que
se hacía en la
antigua Grecia”
inteligencia y elegancia. Sería lo que en inglés se llama smart. En español nos falta
esa palabra. Otra virtud a desarrollar sería la telempatía, que es la empatía a
distancia. Solemos tener empatía con quien tenemos cerca, pero ahora también
debemos serlo con quienes conocemos por Internet, en las redes sociales...
Tenemos que desarrollar esa sensibilidad.
Dice en el libro que la vida moderna es genial, pero que la pena es que
sea tan rápida y tan corta, que todo es breve y veloz. ¿Qué distingue a
nuestro momento, esta época, de las anteriores y de las posteriores?
Es un tema de debate muy amplio desde los años 50, lo que se llama
posmodernidad o posmodernismo. La creación hace 50 años del pret a porter, que
colocó la moda y el lujo al alcance de todo el mundo, fue un hecho muy importante.
Posteriormente, el desarrollo de la tecnología, los medios de comunicación y el
transporte también fueron muy relevantes. En este nuevo escenario tecnológico
tenemos ya nuevos vicios, pero no hemos desarrollado las virtudes, ni los códigos
éticos para movernos por él.
¿Nos queda lo más difícil?
Nos falta que esto se convierta en un modelo de comportamiento social extendido y
que seamos capaces de desarrollar nuevos códigos éticos aplicados a la vida
moderna. Nos falta una ciberética que evite el ciberacoso o que te insulten
gratuitamente por las redes sociales, como le pasó al actor Dani Rovira, entre otros
muchos casos... Mucha gente ni se da cuenta de que está teniendo un mal
comportamiento porque nadie le va a decir que es un delito o que es un pecado.
Nos falta ese código ético en el sentido social. Nadie va por la calle insultando a la
gente, por lo que tampoco en redes sociales se debe de faltar el respeto. A todos
nos han educado en unas normas de urbanidad. Nos falta esa transmisión de
normas de comportamiento social en nuevas tecnologías. Va todo tan deprisa...
¿Quiénes deberían de asumir ese rol?
Los líderes sociales, culturales, políticos, filosóficos... Grupos de expertos en
diversas ramas del saber. Que tengan buena voluntad, gente de una categoría
superior que han demostrado su autoridad y su sabiduría, y que se pongan a ello
con compromiso y constancia.
Dice que “tenemos más libertades y opciones para elegir, pero que no
somos más libres”. ¿A qué se refiere?
“Las
sociedades
menos
tecnificadas
son las que más
retroceden”
EE
Confundimos la libertad con las libertades. Ahora tenemos más oportunidades de
felicidad, pero no somos más felices.
“Somos más individualistas, narcisistas y hedonistas que nunca, pero
también más conexionados, solidarios y empáticos que nunca”...
Una de las características de la vida moderna es la paradoja. Somos muy
contradictorios. Es cierto que somos mucho más solidarios. Nunca ha habido
tantas ONG como ahora, ni tanta ayuda social.
Al final, es muy optimista...
Sí, el libro es muy optimista. Creo que la vida de ahora es mejor que la que tuvo mi
abuelo. Sin duda. Es muy fácil ponerse pesimista, como Nicholas Carr, que critica
todo ese nuevo mundo, pero no aporta soluciones. ¿Acaso cree que el hombre va
a volver atrás? Eso es inútil, y cae en el error que critica, la superficialidad de
análisis. Está demostrado que las sociedades que más avanzan son las más
desarrolladas tecnológicamente y las que más retroceden hacia la barbarie son las
menos informadas y tecnificadas.
22
tribuna
Las claves de una marca
para sobrevivir y ganar
valor en la era digital
A pesar de la complejidad de los retos, el nuevo panorama
permite una gestión más eficiente y compartida de la marca,
lo cual redunda en mejores resultados y en un mayor crecimiento
Conrad
Llorens
CEO de SUMMA
Branding
E
l contexto actual se caracteriza no sólo por ser enormemente cambiante,
sino también por la rapidez con que se producen los cambios. Y la
digitalización es uno de los principales motores del cambio. Incide en la manera
como éstas se comunican y se relacionan con sus grupos de interés, en la
gestión de sus procesos operativos, en la experiencia que generan a sus clientes
y también en los modelos de negocio, entre otros aspectos. Marcas como
Skype, Uber, Airbnb, TripAdvisor, Amazon, Netflix o Spotify, entre otras, se
caracetrizan por no tener activos fijos, por adoptar un rol de mediador entre
oferta y demanda, por transformar la compra en pago por uso, por incorporar
modelos freemium o directamente gratuitos, por nutrirse de contenidos
generados por los usuarios y por convertir el producto en servicio. Veamos las
oportunidades de la digitalización a los gestores de las marcas:
1. Necesidad de foco. Es más importante que nunca tener un foco estratégico
claro. Un punto de vista propio sobre el producto o el sector, un propósito, un
enfoque como marca, que se materialice en un ADN que la organización pueda
interpretar fácilmente y que le permita comportarse de forma espontánea en
línea con la estrategia definida en todo momento.
2. Nada es permanente. Los ciclos son hoy más cortos (también en el branding)
y la vigencia temporal de las estrategias es menor. Por eso, conviene monitorizar
constantemente la evolución de la marca para actualizar o matizar la estrategia
en función de la evolución del entorno. Aunque es fundamental una estrategia
que muestre la dirección a seguir, las marcas se construyen cada vez más en el
día a día, por lo que más que reglas inamovibles se necesitan principios claros y
pautas interpretables.
3. Ser coherente es más difícil. Uno de los objetivos claves del responsable de
la marca sigue siendo asegurar lacoherencia de todas las expresiones y
actuaciones de la marca, tanto on line como off line. Pero la digitalización ha
multiplicado los puntos de contacto que las marcas tienen con sus audiencias,
con lo que el reto hoy es mayor. Para garantizar la coherencia y la eficiencia en
la gestión en el entorno actual, es útil contar conplataformas digitales, como por
ejemplo BrandCenter, que pone a disposición de todos los empleados y
colaboradores los recursos estratégicos y tácticos de la marca y aplicaciones
para su uso, y a la vez que el responsable de marca tenga una visión global a
través del cuadro de mando.
24
tribuna
ISTOCK
4. Inmediatez y personalización. Gestionar marcas en el entorno digital
requiere practicar una escucha social activa y constante, cosa que es posible
gracias a herramientas digitales que evalúan los comentarios en relación a las
marcas y los sentimientos asociados a los mismos. Pero la escucha es el punto
de partida, ya que hay que dar respuestas inmediatas y a medida de las
necesidades de los clientes. Inmediatez y personalización son los mayores retos.
5. Promesa y experiencia. Para gestionar una marca hoy, es necesario definir
claramente la proposición de valor que la marca puede ofrecer a sus audiencias,
pero también lo es garantizar que la experiencia que la empresa genera en la
interacción con sus audiencias se corresponde con dicha promesa. Por eso, el
responsable de marca debe tener atribuciones que le permitan coordinar las
actuaciones de las distintas áreas, y velar así porque la experiencia que obtienen
los clientes sea coherente en todos sus puntos de contacto y responda a la
estrategia de marca definida.
6. Marca y negocio han de ir de la mano. La marca debe inspirar al negocio y
el negocio debe cuidar y nutrir constantemente a la marca. Esto quiere decir que
de una parte, la idea que defiende la marca ha de ser la inspiración real de todo
aquello que hace y dice la empresa, y por otra, que con el desarrollo normal de
su actividad, la empresa da credibilidad y tangibiliza la promesa de marca. Es
importante que la empresa renuncie a políticas, decisiones y comportamientos
que entren en contradicción con su proposición de valor, aunque ello le pueda
reportar ingresos a corto plazo, pues de esa forma erosiona su marca. Las
marcas de la era digital se construyen a partir de su modelo de negocio más que
con cualquier forma de comunicación.
7. Gestión compartida. Las personas están dispuestas a dejar que las marcas
formen parte de sus vidas y a utilizarlas como parte integrante de su identidad
como individuos, a compartir ideas y valores con ellas, pero a cambio exigen a
las marcas que sean de verdad honestas, abiertas, sinceras y auténticas. Y
quieren participar en las decisiones, de manera que los responsables de marca
deben ofrecer espacios que permitan la gestión colaborativa de la marca con sus
usuarios, ya que también son suyas.
7. Monitorización constante. Es imprescindible contar con analíticas e
indicadores que aporten información regular sobre el grado de consecución de la
estrategia y pongan de relieve si son necesarios ajustes o reenfoques.
25
tendencias
ESPAÑA, SOBRESALIENTE
EN TRANSFORMACIÓN DIGITAL
El 98% de los CEO de
compañías españolas
valora el nivel de
transformación digital de
sus empresas como
“bastante” o “muy” maduro
C. B.
S
i hiciéramos caso a lo que dicen los máximos ejecutivos de 156 compañías
españolas, la transformación digital sería asignatura ya superada y con
sobresaliente. Incluso con matrícula de honor. Preguntados sobre cómo valoran el
nivel de madurez de esos cambios en sus compañías, el 98 por ciento responde
que “bastante bien” o “muy bien”. Así lo leemos en un informe que ha realizado
Fujitsu entre 643 CEO de nuestro país, Suecia, Alemania y Reino Unido. Es
llamativo, porque la comparación tiene lugar con países que está demostrado que
nos aventajan en transformación digital y sin embargo se muestran mucho más
cautos en su percepción (92 por ciento de media).
De una cosa no cabe duda: la realidad ha cambiado y, más tarde o más
temprano, todo negocio tendrá que asumir esos nuevos retos. Carlos Cordero,
CTO de Fujitsu, recordaba en la presentación de este informe cómo la
tecnología avanza a un ritmo exponencial y cómo en poco tiempo “vamos a
poder disponer de inteligencia absolutamente extrema y disruptiva en todo lo
relacionado con el Internet de las Cosas y en otros muchos ámbitos”. En este
ISTOCK
26
tendencias
sentido, recordó la cifra de 50.000 millones de objetos conectados a la Red que
habrá en 2020. O cómo el crecimiento de la población obligará a nuevos
cambios. De hecho, se calcula que para el año 2050 habrá cerca de 10.000
millones de personas, un cuarto de ellas con más de 60 años. “Esto conllevará
un reto energético, pues se calcula que la demanda aumentará un 37 por ciento;
es algo enorme, enorme”, apuntó Cordero.
A lo anterior hay que sumar otro cambio demográfico en aumento: la
urbanización imparable. Según estos
pronósticos, para 2020 habrá ya 35 megacities
en todo el mundo o, lo que es lo mismo, núcleos
de población con más de 10 millones de
habitantes. “Una megacity es un problema muy
grande, desde el punto de vista de transporte y
comunicaciones, logístico, de distribución, de sanidad,
de agua, de viviendas... Gestionar eso sin pensar en
tecnología es imposible”, añade el CTO de Fujitsu.
El informe Equilibrio en el camino digital quiere por ello
valorar el estado de la cuestión. Ese optimismo al que
hacíamos referencia antes es compartido, pues cuando se
les preguntó por la competencia, en el caso de España, el 40
por ciento dijo estar mejor que la competencia y el 55 por
ciento reconoció estar a la par.
Al máximo responsable de tecnología de Fujitsu en España le
resulta “muy sorprendente” que el 47 por ciento de los encuestados
diga que su empresa está gastando demasiado dinero en proyectos
de transformación digital. Incluso suena más extraño cuando reconocen
que no acometer esta revolución puede ser una gran amenaza. De hecho,
el 47 por ciento considera que disminutirían los ingresos totales, un 43 por
ciento que aumentarían los costes, un 39 por ciento que se reduciría su
productividad y un 23 por ciento admite que sería imposible conseguir
sus objetivos de negocio.
Preguntado por cuál es la principal asignatura pendiente de la
transformación digital entre las compañías españolas, Carlos Cordero lo
tiene claro: “La poca implicación del CEO en estos procesos. Es muy
difícil que se logre el éxito si no está implicada la cúpula de la compañía”.
En este sentido, según los datos del estudio, las figuras clave que impulsan
este proceso son en un 29 por ciento el departamento de TI/CIO; los
consumidores, ciudadanos o clientes finales en un 22 por ciento; el consejo u
otros líderes del negocio en un 18 por ciento; el CEO en un 16 por ciento y los
propios empleados en un 12 por ciento.
Otros de los obstáculos que frenan la digitalización del negocio es, para el 32
por ciento de los directivos entrevistados, la falta de un socio adecuado para
acometer esa transformación digital. En este punto, Fujitsu se reivindica y pide
paso para aplicar en las empresas españolas algunos de los más de 300 casos
de éxito que ya está impulsando en su mercado natal, en Japón, con Tokyo
como principal exponente de esas soluciones en Internet de las Cosas, sanidad,
educación... En ese marco, el próximo 25 de mayo llegará a Madrid el Fujitsu
World Tour, un evento que ocupará el pabellón 8 de Ifema y en el que mostrará
su portfolio de servicios para cambiar los modelos de negocio de cualquier
organización y “convertirla en actor de la nueva economía digital”, explican sus
responsables.
ISTOCK
tribuna
Por qué es tan importante
la transformación digital
para las pymes
En este proceso parece que nos olvidamos de los grandes
protagonistas del tejido empresarial español. El papel
de las consultoras TIC en esa adaptación será decisivo
Manuel
Cazorla
Director general
de Sistel
L
a transformación digital de las empresas, de la que no paramos de oír
hablar, no sólo informatizará y automatizará todos los procesos, sino que
cambiará el modelo de negocio. Todo apunta a que el papel de las consultoras
TIC en ese proceso será decisivo.
Esta transformación pasa por adoptar tecnologías emergentes como Cloud
Computing, Big Data, Business Intelligence, Analytics, movilidad… Pero ¿qué
ocurre con las pymes? Representan más del 90 por ciento del tejido empresarial
en España y que son las principales generadoras de empleo.
Todo parece indicar que en esta visión “transformadora” nos hemos olvidado
de los grandes protagonistas, al menos en número, un error que puede tener
graves consecuencias a corto y medio plazo para la economía española y para
el empleo, porque estas empresas son mucho más frágiles y para ellas no
existen segundas oportunidades.
El nivel de informatización de estas compañías es inferior al de las medianas y
grandes empresas y muchas de ellas se encuentran todavía en una etapa pre
digital, con un equipamiento TI básico e, incluso, sin él.
Nos enfrentamos a un desafío que puede superarnos porque el tiempo digital
avanza a un ritmo exponencial y un gran porcentaje de estas empresas no está
preparado culturalmente para abordar esta transformación. Además, la
aproximación al problema que se realiza desde las consultoras, cuando se
produce, que no es frecuente, no suele ser la adecuada: porque el interlocutor y
su problemática son muy distintos a los de una mediana y gran empresa.
Hay que conocer a las pymes y hay que entenderlas. Las pymes requieren
una empatía especial y sin ella todo será más difícil o imposible. Una relación
que se basa, sobre todo, en la confianza, que exige el conocimiento de su
problemática de negocio y reclama unas propuestas, tecnológicas y económicas,
correctamente dimensionadas y graduales, porque hay que saber convencer
desde la experiencia positiva y desde el éxito.
Una tarea apasionante que nos debe convertir en los mejores socios
tecnológicos de estas pequeñas empresas que quieren respuestas eficaces y
proximidad en el soporte. Si no somos capaces de hacerlo, estaremos
comprometiendo la recuperación económica, el empleo y la viabilidad de cientos
de miles de empresas, imprescindibles parta construir un futuro mejor para
todos.
28
reportaje
LOS CHIPS INVADEN
EL HOSPITAL
Exoesqueletos que ayudan en la rehabilitación de pacientes con ictus,
nanotecnología que distribuye los medicamentos de forma inteligente,
implantes biodegradables por impresión 3D, ‘drones’ contra los insectos
del zica... La medicina y la tecnología se alían para que vivamos más años
FABIÁN CABELLO
E
n el Neolítico, la esperanza de vida del hombre estaba
en los 20 años. Hubo que esperar 10.000 años, hasta
1900, para doblar ese registro. Y precisamente ha bastado un
siglo para multiplicar por dos esa esperanza de vida hasta los 80
años. Es solo un dato del espectacular desarrollo científico y
tecnológico que se ha vivido en la última centuria. En el mundo
tecnológico, podemos recordar desde la invención del aeroplano a
Internet, pasando por la radio, la telefonía o la televisión. En el campo
científico, podemos hablar del descubrimiento de vacunas, de los
trasplantes de órganos, de la medicina regenerativa y personalizada... Lo
cierto es que el conocimiento humano ha protagonizado una evolución
imparable. Y todo apunta a que cada vez viviremos más años y con mejor
calidad de vida. Ese es el objetivo último.
En ese camino, la tecnología y la medicina han ido intrínsecamente unidas,
digamos de la mano. Esa colaboración va a más. Días atrás, tuvo lugar en
Madrid una jornada para analizar Cómo la tecnología está transformando la
medicina. Las fundaciones Ramón Areces y Pfizer reunieron a expertos, todos
ISTOCK
30
reportaje
José Luis Pons
Rovira, durante su
intervención en la
jornada. EE
ellos españoles, que dejaron claro con múltiples ejemplos las nuevas
posibilidades que se están explorando dentro y fuera de nuestras fronteras.
También en esto tenemos motivos para sacar pecho.
El uso de exoesqueletos para rehabilitar a pacientes que han sufrido un
accidente, implantes biodegradables y cada vez más sofisticados, nanodispositivos más precisos y selectivos, el uso de impresión 3D y de células
madre, drones que podrían acabar con insectos que transmiten enfermedades
como el dengue o el zica... Son solo algunos de los avances que se están
produciendo.
Como curiosidad, para poder progresar en todos estos campos, los doctores
han cambiado el chip y ahora trabajan en equipos multidisciplinares en los que
también encontramos a biólogos, físicos, ingenieros de materiales, químicos,
expertos en robótica e inteligencia artificial...
Para el moderador de este encuentro científico, el doctor José Luis Puerta
López-Cózar, “las tecnologías actuales aceleran y transforman el conocimiento
sobre el ser humano y todo lo relacionado con el amplio campo de la clínica”. Por
su parte, Ramón Martínez Máñez, director científico del Centro de Investigación
Biomédica en Red en el área temática de Bioingeniería, Biomateriales y
Nanomedicina, entiende que “se dice que la nanotecnología está llamada a ser
la próxima revolución industrial y, sin duda, la medicina se va a ver beneficiada
de muchos desarrollos en este campo”.
Liberación inteligente de fármacos
En la actualidad, se puede hablar de tres grandes áreas en las que la
nanomedicina está consiguiendo un impacto importante. Por un lado,
encontramos las técnicas para dar con el diagnóstico de la enfermedad, en las
que se está avanzando para conseguir dispositivos cada vez más pequeños y
eficaces capaces de detectar patologías de forma precoz y a partir de muy pocas
moléculas o células. Por otro lado, hay que hablar de la liberación inteligente de
fármacos, que son nanopartículas que viajan por el organismo y que liberan el
principio activo del medicamento en el momento y el lugar exacto para eliminar
células cancerosas... Y, en tercer lugar, existe un potencial enorme en la
medicina regenerativa, que, como su propio nombre indica, restaura células,
tejidos e incluso órganos.
Los ‘drones’ podrán
ayudar a combatir
enfermedades tropicales. ISTOCK
reportaje
Para Martínez Máñez, “desde el punto de vista de la investigación, hay que
continuar trabajando en lograr nanodispositivos cada vez más precisos y
selectivos, implantes más sofisticados y biodegradables, el uso de impresión 3D
y de células madre...” Para ello, según subraya este experto, la colaboración es
fundamental, no solo entre equipos formados por profesionales de muy distintas
disciplinas, sino por las alianzas entre muy distintos centros de investigación.
abanico de posibilidades más amplio”. Los primeros pasos ya se están
produciendo, por ejemplo, en el Hospital de Parapléjicos de Toledo. Su
despliegue, por tanto, es tan solo cuestión de tiempo.
‘Drones’ contra los mosquitos
Capítulo aparte merece el uso de drones. Para el CEO de Arborea Intellbird,
Carlos Bernabéu, “la seguridad, los últimos avances tecnológicos o la regulación
modularán la implantación de estas soluciones, que se encuentran todavía en un
estado incipiente”. Un ejemplo de ello sería poder trasladarlos hasta selvas o
zonas en las que se encuentran los mosquitos que contagian enfermedades
como el dengue o el zica. Así se evitaría que los especialistas tuvieran que
trabajar sobre el terreno y que se contagiaran de la enfermedad. Sin embargo,
por esas medidas imprescindibles de seguridad aérea, estas operaciones por el
momento solo pueden llevarse a cabo a baja altura y en zonas despobladas, o
allí donde no se registra mucha actividad aérea, pensando sobre todo en
grandes regiones de África y América Latina...
El uso de drones también tendría aplicaciones para el traslado de
medicamentos o vacunas a zonas difíciles, el análisis de microorganismos,
alérgenos o contaminantes del aire, la detección de vectores infecciosos, la toma
de muestras en áreas de riesgo, la monitorización de factores ambientales
claves para la aparición de patógenos, la generación de mapas físicos de riesgo,
el fumigado preciso con agentes biológicos capaces de neutralizar vectores, el
traslado de órganos o la intervención en procesos de emergencias.
Desde el campo de batalla
Sorprende comprobar también cómo adelantos que fueron
creados en principio para el ámbito militar están
encontrando aplicaciones más que interesantes en la
esfera clínica. Es el caso por ejemplo de los
exoesqueletos, que tenían como objetivo que un
soldado pudiera transportar mucha más carga en
sus misiones. Están dando buenos resultados en
pacientes que han sufrido un ictus, que tienen
una parte de su cuerpo limitada, con movilidad
reducida. Estos, al intentar andar, dan un paso
mucho más corto y temeroso con la parte más
afectada por ese episodio cerebral. El
exoesqueleto se encarga de potenciar la parte
malograda, forzándole a realizar el movimiento
completo al andar y restaurar ese patrón.
“El exoesqueleto ha de identificar a partir de sus
sensores cuál es la intención del usuario y ha de asistir sus
movimientos a partir de la a plicación de fuerzas en los segmentos del
cuerpo del paciente. Por tanto, la seguridad en el uso del dispositivo es
primordial”, explica el ingeniero José Luis Pons Rovira, director del
Grupo de Neurorrehabilitación del Departamento de Neurobiología
Funcional y de Sistemas del Instituto Cajal-CSIC. Según los expertos,
los exoesqueletos formarán parte de la rutina diaria de la rehabilitación
de estas personas en los próximos cinco años. Para ello, será necesario
lograr economía de escala, pues los actuales exoesqueletos son el
resultado de una inversión de varios millones de euros y muchos años de
pruebas. También habrá que seguir mejorando estos dispositivos, pues
como apunta Pons, “estos tienen que responder de forma más natural a las
intenciones del usuario, tienen que ser más cómodos de usar y ofrecer un
Más beneficios que amenazas
Expertos en
robótica colaboran con médicos
para estas prótesis. ISTOCK
El uso de la tecnología, sobre todo en campos como el de la medicina y la
ciencia, siempre está vinculado a aspectos éticos. En este sentido, José Luis
González Quirós, profesor de Filosofía de la Universidad Rey Juan Carlos de
Madrid, considera que “las tecnologías biomédicas, sin duda, generan
controversias”. “Sin embargo, me parece que, más allá de casos discutibles y
extremos, el desarrollo de este sector está produciendo mucho más beneficio
que amenazas. Además, los beneficios son reales y las amenazas bastante
imaginarias, al menos hasta ahora. Creo que tampoco hay que confundir
tecnologías con fantasías, aunque a veces pueda parecer que no sea fácil
distinguir unas de otras”. Para este experto, “las posibilidades de que las
tecnologías deshumanicen son realmente muy escasas; lo que deshumaniza es
la estupidez, que, al fin y al cabo, también es bastante humana”, concluye.
32
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os
tribuna
Cinco estrategias
para una protección
de datos moderna
Los sistemas de ‘backup’ tradicionales han quedado obsoletos.
La cantidad de información que hay que salvaguardar crece de
manera exponencial, mientras que los recursos están limitados
N
o es ningún secreto que el actual crecimiento de la información, junto con
otras tendencias como la consolidación del data center o la virtualización,
están haciendo estragos en los enfoques “convencionales” para el backup y la
recuperación de datos. La protección de datos, por tanto, se ve en la necesidad
de modernizarse con el fin de resolver los retos actuales en materia de gestión
de la información. Mostraré aquí cinco estrategias para una protección de datos
moderna, que asegurarán que su organización está preparada para satisfacer
las demandas futuras en esta materia.
1. Complete los ‘backups’ en los plazos. La mayoría de los departamentos de
TI de las empresas luchan por terminar sus backups a tiempo. A menudo, hay
grandes cantidades de datos corporativos críticos que se asume que han sido
salvaguardados, cuando en realidad no es así. Los que están a pie de campo
tienen claro lo que está pasando. La cantidad de datos que hay que
salvaguardar crece de manera exponencial, mientras que los recursos
dedicados a esta tarea -almacenamiento, redes, servidores- se ven limitados.
Además, las ubicaciones y los tipos de los datos son ahora más complejos
-nuevas aplicaciones, datos en la nube y servidores virtualizados…-. Las
herramientas de backup tradicionales, simplemente, ya no están a la altura. Las
nuevas soluciones profesionales de recuperación de datos, donde son clave las
nuevas tecnologías de snapshots, consiguen que todos los datos queden
respaldados en una ventana de tiempo mucho más ajustada, y consumiendo
muchos menos recursos. Son herramientas modernas que tienen la capacidad
de detectar las aplicaciones de la empresa, sus entornos físicos y virtuales y sus
sistemas de archivos para permitir un backup rápido y consistente.
2. Actúe de forma inteligente con los datos redundantes. Lo cierto es que los
sistemas de backup tradicionales han quedado “obsoletos” pues no minimizan
en absoluto la redundancia de datos. Esto lleva a una excesiva demanda de
recursos de red, almacenamiento y gestión, especialmente en el entorno de
“hipercrecimiento” de información. En las implementaciones modernas, la
solución pasa por eliminar los datos redundantes en origen, de forma que nunca
se transmiten por la red. Otra área en la que la deduplicación agrega valor es a
la hora de mover datos a otras ubicaciones para propósitos de disaster recovery.
Al mover sólo las modificaciones en los datos a otras ubicaciones, podremos
reducir los costes, el tiempo y los recursos necesarios para la replicación de
Iván Abadi
Technical
Services Manager
Iberia
34
tribuna
ISTOCK
datos y satisfacer todas las demandas en cuanto a recuperación.
3. Aléjese de las herramientas específicas para ‘backup’. Como
consecuencia del crecimiento en los tipos y ubicaciones de los datos, también ha
crecido el número de herramientas de backup corporativo, cada una de ellos
diseñado para hacer frente a un tipo particular de datos o entornos. Estos
productos puntuales se han improvisado a lo largo del tiempo, o han sido
desplegados en silos, y suelen ser difíciles para cualquiera que no sea quien los
puso en marcha. Las soluciones modernas de protección de datos ofrecen todas
las características de estas herramientas de backups, pero en una plataforma
única, lo que además hace mucho más sencillo el proceso de licenciamiento y
administración. Además, estas nuevas plataformas están diseñadas para
responder a las demandas futuras, ya se trate de nuevas tecnologías, nuevas
demandas de la empresa o nuevas fuentes de datos que proteger.
4. Automatice y asegure su entorno de ‘backup’. Los departamentos de TI
suelen automatizar en cierta medida sus procesos de backup, pero a menudo se
ven obstaculizados por la limitada capacidad de los sistemas o por la falta de
integración de las diferentes herramientas en uso. El siguiente imperativo
estratégico para modernizar la estrategia de protección de datos es automatizar
y asegurar correctamente el entorno de backup. Con las soluciones modernas
de protección de datos, se utiliza una única infraestructura y una única interfaz
para todos los procesos, lo que permite automatizar y centralizar completamente
la gestión del backup y la recuperación. Estas soluciones, además, integran
prestaciones de seguridad para los datos, tanto cuando están en movimiento
como cuando lo datos se hallan estáticos.
5. Sea capaz de recuperar cuando llegue el momento de hacerlo. No importa
lo bien que funcionen sus procesos de backup si, llegado el momento, no es
posible recuperar los datos de forma rápida y eficiente. Una solución moderna de
protección de datos le proporcionará la flexibilidad necesaria para mantener sus
datos de backup en diferentes capas de almacenamiento, y satisfacer así las
diferentes necesidades de retención y recuperación. Usted podrá almacenar
fácilmente snapshots consistentes a nivel de aplicación junto a los datos
originales para una rápida restauración, o mover backups anteriores a unidades
de almacenamiento menos costosas, o retener datos concretos durante el
tiempo que sea necesario.
35
consumo
LAS NUEVAS LLAMADAS
INTERNACIONALES DE ORANGE
Orange ha lanzado su aplicación Blablablapp, disponible para cualquier operador, que ofrece
rebajas medias del 70% en los precios de las llamadas internacionales realizadas desde España
ANTONIO LORENZO
O
range España ha puesto en servicio una aplicación móvil, disponible para
usuarios de cualquier operador de telefonía, que ofrece precios en las
llamadas internacionales un 70 por ciento más reducidos que la media del
mercado. Bajo el nombre de BlablaBlapp, el operador desafía directamente a las
plataformas de llamadas gratuitas con una propuesta de calidad y muy bajo
precio.
Según explica a Tecnología de elEconomista José Antonio Serrano,
responsable del negocio mayorista del área internacional de Orange España, se
trata de “un negocio complementario que surge de la competencia que plantean
los operadores over the top a las compañías de telecomunicaciones
tradicionales en el segmento de las llamadas internacionales desde España”.
El principal rasgo que distingue a Blablablapp “es la calidad de las
comunicaciones y el bajo precio de las tarifas”, gracias a los mejores precios de
terminación con los más de 200 países a los que puede acceder el gigante
francés de las telecomunicaciones. En concreto, las llamadas canalizadas a
través de la nueva aplicación de Orange no requieren que los interlocutores
dispongan de acceso a Internet o wifi, como sucede con WhatsApp, Viber,
FaceTime o Skype.
La aplicación utiliza las redes móviles convencionales, lo que asegura la
interconexión con cualquier destino fijo o móvil, sin cortes ni sorpresas y con
unos niveles de calidad a los que no puede acceder WhatsApp, Viber, Skype y
otros operadores parecidos, según explican fuentes de la teleco.
La propuesta de Orange también planteará batalla al resto de los operadores
Llega Blablablapp
Descarga
gratuita y 1 € de
regalo
Precios por destinos
Saldo gratis
invitando a
amigos
Los mejores
precios por
minuto del
mercado con
calidad Premium
PROMEDIO
COSTE TARIFAS
OPERADORES
MÓVIL (€)
BLA (€)
DESCUENTO
CON
BLABLABLAPP
(%)
PAÍS
TARIFA
Marruecos
Fijo
0,0090
0,0200
-55
Móvil
0,2000
0,3900
-49
Fijo
0,1600
0,2200
-27
Móvil
0,2400
0,3900
-38
Fijo
0,1250
0,2500
-50
Móvil
0,1350
0,4900
-72
Fijo
0,0080
0,0150
-47
Senegal
Mali
China
Pakistan
Alemania
Italia
Fuente: Orange.
Móvil
0,0080
0,0250
-68
Fijo
0,0320
0,7000
-95
Móvil
0,0150
0,1200
-88
Fijo
0,0050
0,0500
-90
Móvil
0,0200
0,2900
-93
Fijo
0,0050
0,0550
-91
Móvil
0,0250
0,2800
-91
Llamada directa
desde el
dispositivo, sin
callback
Se puede elegir
cómo llamar:
voz
convencional o
VoIP vía WIFI
PROMEDIO
COSTE TARIFAS
OPERADORES
MÓVIL (€)
BLA (€)
DESCUENTO
CON
BLABLABLAPP
(%)
PAÍS
TARIFA
Reino Unido
Fijo
0,0040
0,0500
-92
Móvil
0,0150
0,2000
-93
Fijo
0,0040
0,0100
-60
Móvil
0,0090
0,0850
-89
Fijo
0,0090
0,0370
-76
Móvil
0,0150
0,0900
-83
Fijo
0,6000
1,8000
-67
Móvil
0,6000
1,8000
-67
Fijo
0,0830
0,1500
-45
Móvil
0,1500
0,2500
-40
Fijo
0,0045
0,0250
-82
Móvil
0,0230
0,1200
-81
Fijo y
móvil
0,2500
0,3500
-29
Rumania
Colombia
Cuba
Ecuador
Perú
Establec.
de llamada
elEconomista
consumo
de telefonía móvil, ya que la aplicación está disponible para cualquier usuario de
smartphones. Según las fuentes consultadas, los precios de Blablablapp también
resultan más ventajosos que los que ofrecen los operadores étnicos
especializados en las llamadas internacionales desde España, ya que no exige
cuotas mensuales y saldos obligatorios. “Mientras Skype out, Lebara o Lyca
tienen que comprar el tráfico a operadores como nosotros, Orange dispone de la
cadena de valor completa, para así ofrecer el mejor precio y servicio al cliente”,
añade Serrano. “Se paga lo que se habla, ni más ni menos, con el control
absoluto del gasto en llamadas”, apunta el mismo directivo.
La utilización del servicio requiere la descarga de la aplicación gratuita
Blablablapp desde el Apple Store (iOS) o Google Play (Android). Acto seguido
basta con introducir el número de teléfono y autorizar el acceso de la app a la
agenda para empezar a llamar. En el nuevo directorio sólo se incluirán los números
internacionales, que parecen identificados con la bandera del país de procedencia.
A continuación, el usuario debe realizar la primera recarga en el saldo de prepago,
desde cinco euros, a través de cualquier tarjeta de crédito o Paypal.
El importe ingresado tiene una vigencia de seis meses -15 días el de la
primera recarga-. Orange se encarga de ofrecer las mejores tarifas,
gracias a sus acuerdos preferentes con todos los operadores
del mundo.
El servicio está pensado para los usuarios que desde
España quieren comunicarse con otros destinos del
extranjero. En el caso de las llamadas fuera de España,
Blablablapp se restringe a redes wifi -igual que WhatsApp- por
lo que no se aplica ninguna tarifa de roaming.
Con esta ofensiva, Orange mueve pieza en la batalla contra
los OTT más activos en el segmento de las llamadas a través de
Internet. En su contra destaca el precio. Mientras que las
comunicaciones por WhatsApp, Viber, Face Time o Skype son
completamente gratuitas, la aplicación Blablablapp factura un
saldo -en prepago- para realizar las comunicaciones. Sin embargo,
la herramienta desarrollada por Orange España cuenta en su haber
con la calidad y fiabilidad del servicio. Según las mismas fuentes, los
usuarios más intensivos en tráfico internacional prefieren realizar
llamadas en cualquier momento, tanto a fijo como móvil y sin que los
interlocutores tengan que acordar previamente la hora en la que se
exige estar frente al ordenador o bajo cobertura wifi.
Móvil con la página principal de
Blablablapp. EE
educación
LA LETRA,
CON TECNOLOGÍA
MEJOR ENTRA
El 74% de los profesores reconoce que el uso de nuevas herramientas en
el aula ayuda a los alumnos a entender con mayor facilidad las materias
C. B.
U
ISTOCK
n aula de cualquier colegio de España tiene ya poco que ver con la de solo
unos años atrás. Los profesores van introduciendo nuevas metodologías,
también nuevas herramientas que facilitan una mayor interacción con los
alumnos, que los incentive a seguir aprendiendo por sí mismos... De las clásicas
diapositivas o aquella pantalla de tubo que movían de clase en clase con un
mueble con ruedas, se ha pasado a las pizarras digitales interactivas, las tabletas
y los portátiles. Ahora, Samsung e Ipsos han realizado un estudio para conocer el
impacto real que tiene el uso de las tecnologías en la educación. Para ello, han
entrevistado a 600 profesores, desde primaria a bachillerato, de toda España.
Entre sus conclusiones más llamativas encontramos cómo el 74 por ciento de los
profesores encuestados reconoce que el uso de nuevas herramientas en el aula
ayuda a los alumnos a entender con mayor facilidad lo que aprenden. Para el 84
por ciento, la tecnología también facilita adquirir nuevas habilidades. Según un 65
por ciento de los docentes estas fomentan la colaboración entre los alumnos.
Para Marta Escuín, directora del servicio al cliente en Ipsos, “los profesores
destacan por regla general cómo, en un 85 por ciento de los casos, estos
38
educación
Seis niños de un colegio madrileño trabajan
con sus respectivos
ordenadores personales. Todos ellos se relacionan con las nuevas
tecnologías con absoluta naturalidad.
ISTOCK
nuevos recursos hacen las clases más entretenidas y cómo, de paso, se va
mostrando al alumno el uso responsable de las nuevas tecnologías -en un 74
por ciento-”. Así, para el 84 por ciento de los encuestados, la tecnología también
enriquece el trabajo de los profesores y en esos mismos términos -un 86 por
ciento- facilita el intercambio de ideas.
Sorprende que tres de cada cuatro docentes reconozcan que usan la
tecnología al menos una vez por semana -un 33 por ciento recurren a
ella a diario-, pero que en cambio solo el 60 por ciento de los
padres perciban que se usa con tal naturalidad. Entre los
hándicaps y retos que hay que superar, la mitad de los profesores
reconocen que necesitan una mayor formación técnica y en
metodologías, mientras que para el 80 por ciento la principal
barrera para ampliar su uso es algo tan sencillo como contar con
una buena conexión a Internet. El 92 por ciento de los profesores
cree que la tecnología va a mejorar las habilidades técnicas de
los alumnos, mientras que para el 85 por ciento mejoran las
capacidades transversales. Para un 79 por ciento, los alumnos se esfuerzan más
en aprender y, según el 82 por ciento de los profesores entrevistados para este
estudio, los nuevos recursos facilitan la colaboración entre los alumnos. Incluso,
para tres de cada cuatro “las tecnologías mejoran el clima de la clase”.
El director de Relaciones Institucionales de Samsung, Francisco Hortigüela,
recuerda que “las tecnologías son unas herramientas que ayudan, que
complementan esa labor educativa en las aulas y fuera de
ellas”. “Como es lógico, aunque haya experiencias que
prueben el buen uso de la realidad virtual en determinados
momentos, eso no significa que tenga que estar presente todo
el tiempo. Además, esa penetración de estos nuevos recursos
se produce en muy diferentes niveles. Los profesores, por su
propia vocación a la enseñanza, están buscando siempre
nuevas herramientas… Que los alumnos aprendan a aprender
por su cuenta y que incluso enseñen algunas cosas al profesor
son cosas que ya están sucediendo con naturalidad”, añade.
39
‘wearables’
ALTA COSTURA
INTELIGENTE
El módulo Edison de Intel y un sensor de proximidad producen
un efecto espectacular en un traje de las diseñadoras Ezra+Tuba
F. C.
E
l mundo de la moda está en continua evolución, y para llevar a cabo esa
transformación necesitamos de la tecnología”. Así de claro lo tienen las
diseñadoras de origen turco Ezra+Tuba. Estas dos hermanas, después de
trabajar para marcas como Victoria Secret, Levis, Tommy Hilfiger... decidieron
montar su propia marca de alta costura en 2006. Con sus creaciones han
pasado ya por el Who’s Next en París y por la Feria Akasaka de Tokio. Avisamos
de que sus vestidos no son para nada normales.
Las mariposas
salen volando
cuando se acerca
alguien. EE
40
‘wearables’
en portada
Días atrás presentaban en Madrid una de sus últimas ocurrencias: un vestido
dotado con un módulo Edison de Intel, el microordenador del tamaño de una
caja de cerillas con el que emprendedores de todo el mundo están creando sus
propios proyectos de computación. En su caso, han aprovechado esta
herramienta para conseguir un efecto que no deja a nadie indiferente.
Creatividad y poesía visual efímera en toda regla.
Ayudado por un sensor
Cuando el sensor de proximidad y los ocho servomotores que incluye el vestido
detectan una presencia cercana, las 40 mariposas que están posadas en el torso
de la mujer emprenden el vuelo quedando poco después esparcidas alrededor
de la modelo. Ese vuelo parece totalmente autónomo, realista y natural.
El vestido ofrece la posibilidad de hacer salir volando a todas las mariposas
Las hermanas
diseñadoras
Ezra+Tuba,
posan en su
estudio. EE
El módulo Edison
de Intel tiene el
tamaño de una de
las mariposas. EE
cuando se detecta esa presencia a menos de 30 centímetros o también provocar
el efecto a través de un dispositivo móvil que se comunica con el diseño de
forma inalámbrica.
Desde Intel nos comentan que todos los componentes electromecánicos del
vestido, con excepción de los servomotores, han sido creados a mano
específicamente para este proyecto. La tecnología, que queda totalmente oculta,
también ha tenido mucho que decir en la composición del tejido, en jacquard
combinado con fibras Lurex. El fabricante de procesadores, que colabora con
marcas de lujo como TAG para diseñar wearables inteligentes, ha encontrado en
esta alianza con las diseñadoras Ezra+Tuba una nueva forma de explorar
posibilidades ilimitadas.
De hecho, este es solo un ejemplo del trabajo que viene desarrollando con un
sinfín de inventores locales, buscando estimular y fomentar su creatividad. La
imaginación al poder.
41
tribuna
El papel que deberán
desempeñar los taxis en
las ciudades inteligentes
El sector, pese a su tradicionalidad, ha acabado sucumbiendo
a los avances tecnológicos. La innovación ha cubierto algunas
de las carencias que tenía, haciéndolo más eficaz y rápido
Mar Pallás
Directora de Hailo
S
egún la Organización de Naciones Unidas (ONU), se estima que para el
año 2050 el 70 por ciento de la población mundial vivirá en
macrociudades. Ante estas cifras, no es de extrañar que para ofrecer
infraestructuras de calidad, garantizar el confort de los ciudadanos y a su vez se
respeten al máximo los aspectos ambientales sea necesario el esfuerzo de todos
para convertir estos núcleos urbanos en entornos eficientes, transparentes y
cada vez más inteligentes para gestionar y coordinar de manera eficaz tanto
recursos energéticos como las comunicaciones o los transportes. En este último
punto, entra el taxi, que ha pasado de ser uno de los sectores más tradicionales
a un sector preparado para las smart-cities. Capaz de adaptarse al nuevo
modelo de ciudad sucumbiendo a los avances tecnológicos, adaptándose al
pasajero del siglo XXI gracias a la gran inversión en innovación y facilitando así
la movilidad en este nuevo concepto de ciudad.
La suma de la innovación al sector del taxi ha hecho de éste una opción de
transporte clave para las grandes ciudades. La llegada del fenómeno app al
mundo del taxi ha colocado al sector a la vanguardia tecnológica haciendo que
juegue un papel fundamental en la configuración de las smart-cities. Es más, el 21
por ciento de las solicitudes de taxi en ciudades como Barcelona o Madrid se están
realizando ya a través de apps móviles y este dato no para de crecer día a día.
Este nuevo entorno, el de las aplicaciones móviles, ha puesto al alcance de
los taxistas un nuevo canal de comunicación con el que conectar de manera
eficiente con ese cliente que busca todo lo que necesita en su smartphone. De
esta manera, los propios taxistas pueden hacer una gestión inteligente de su día
a día dentro del taxi complementando su trabajo entre los clientes que recoge a
pie de calle y los que recibe a través de estas apps sacando el máximo
rendimiento a su jornada laboral. A su vez, gracias a los sistemas GPS y la
geolocalización llegar hasta el cliente o llevarle hasta su punto de destino
evitando atascos o escogiendo la ruta más rápida es mucho más sencillo. Aun
así el gran reto aún está por llegar y no es otro que el día en el que será el
cliente quien busca su taxi desde el smartphone y no el taxista quien salga a la
calle a dar vueltas mientras espera a su próximo pasajero.
Y de la adaptación del taxi a las smart-cities al pasajero. Actualmente, en
España el 81 por ciento de los teléfonos móviles son inteligentes, Smartphones, la
proporción más alta entre los cinco mayores países de Europa. Este dispositivo
42
tribuna
ELISA SENRA
ha sido capaz de transformarlo todo. Basta con echar la vista pocos años atrás
para comprobar que parábamos un taxi levantando la mano y a la hora de pagar
o lo hacíamos en efectivo o con un poco de suerte con tarjeta si el taxi contaba
con datafono. Actualmente, gracias a las apps y el desarrollo de ciudades cada
vez más inteligentes, podemos decir que el taxi no es hoy como era ayer.
Reducir la contaminación
Ahora viajar en este medio es una experiencia nueva. Ya solo hay que tirar de
smartphone o de un Apple Watch para pedir o reservar un taxi con solo dos
toques de pantalla, sin esperar en la calle, estés donde estés y sea la hora que
sea. Se puede pagar desde la propia aplicación tan cómodamente, saber quién
es el taxista que nos viene a recoger con antelación y, gracias a la
geolocalización, comprobar en todo momento dónde se encuentra el taxi o
cuánto tiempo tarda en llegar, algo que antes era imposible de saber. Esta es
otra de las claves de las smart-cities: ofrecer soluciones al aquí y ahora de las
personas que lo necesitan gracias a la tecnología.
Pero si hay un gran beneficiado en todo esto esas son, sin duda, las grandes
ciudades que gracias a la irrupción de las apps y las nuevas tecnologías han
visto una oportunidad para apostar por la movilidad y los desplazamientos
inteligentes en sus calles para así reducir el tráfico y por consecuencia los
niveles de contaminación. Según las previsiones realizadas por la ONU, esas
macrociudades que mencionaba anteriormente, serán protagonistas en el futuro
del 80 por ciento de los gases del efecto invernadero principalmente provocados
por la alta densidad de tráfico en dichos núcleos urbanos. El taxi es un medio
seguro, rápido y eficaz y gracias a las apps ha conseguido conectar con más
clientes y a la vez con el núcleo de la población más joven que cada vez más
recurren a este medio dejando su vehículo en casa.
En definitiva, ha sido la propia tecnología la que está dando lugar a un nuevo
sector del taxi y a empresas como Hailo. Creemos que nuestro papel en el
sector es importantísimo para que éste siga creciendo y colaborando en la
movilidad urbana porque aún el taxi tiene mucho que aportar en el marco de las
Smart cities donde existen grandes zonas peatonales y solo tienen acceso los
vehículos ecológicos y como solución a los grandes problema causados por la
elevada contaminación del tráfico.
43
tendencias
¡DRON VA!
Un campo de golf japonés ensaya un
sistema de envío de paquetes por
aeronaves no tripuladas
FABIÁN CABELLO
A
mazon dio un golpe de efecto de marketing hace más de un año cuando
anunció que estaba reparando un sistema de envío de paquetes
mediante drones. Poco se ha sabido de aquella propuesta, sobre todo por la
imposibilidad técnica y de seguridad que existen para poner en marcha un
servicio de ese tipo. Sin embargo, otra empresa, Rakuten, nos ha enseñado un
proyecto piloto que está desarrollando en Japón.
La idea es la misma: facilitar envíos de mercancías mediante estos
artilugios, pero el escenario de la prueba nos permite ver hasta qué punto
estas experiencias permanecerán durante muchísimo tempo en entornos muy
acotados. Los únicos que podrán beneficiarse de este novedoso sistema serán
los jugadores de un campo de golf, en concreto el Camel Golf Resort, que
podrán pedir vía móvil material deportivo, aperitivos o bebidas -de un catálogo
de hasta 100 posibles artículos- sin superar nunca el peso máximo de dos
kilogramos. En cada hoyo se ha instalado una estación en la que el aparato
realiza la entrega. Allí se posa ligeramente, activa una trampilla inferior que
deposita la caja en el suelo y poco después reinicia el vuelo a la base. La
confirmación del pedido y el pago -con un mínimo de 100 yenes, unos 80
céntimos de euro- se realiza también a través del smartphone.
Otro elemento que puede influir en el trayecto son las condiciones
meteorológicas como el viento o la lluvia. Asimismo, este servicio de entregas
a través de drones sólo podrá llevarse a cabo mientras haya luz natural en el
campo, por lo que solo funcionará de 8:30 a 15:00 horas.
“El proyecto piloto servirá para ir palpando la aceptación entre el público con
el fin de llevar la iniciativa a un nivel más ambicioso”, nos explican desde
Rakuten. De hecho, para su CEO, Hiroshi Mikitani, “aunque se trata de una
aplicación comercial que ha ido un paso adelante desde su etapa
experimental, el potencial de los drones es infinito”. Sin embargo, las
limitaciones de seguridad aérea y la regulación en el uso de estos dispositivos
limita mucho su expansión a otros escenarios habitados bajo estrictas
medidas.
Cada hoyo dispone de
una base en la que
el ‘dron’ aterriza y
deja los paquetes. EE
44
513
Vídeo
Millones de euros que ha perdido
Nokia en el primer trimestre del año
por la integración de Alcatel-Lucent,
frente al beneficio neto de 177
millones de ese periodo en 2015.
2025
Año en el que España volverá a
contar con 20 millones de
trabajadores, según un informe del
portal de búsqueda de empleo
Infojobs y Esade.
24-26
Días de mayo que tendrá lugar en
Madrid el ‘Digital Enterprise Show’,
el mayor encuentro internacional
sobre transformación digital que se
celebrará en los recintos de Ifema.
36.000.000
Número de folios que se han
ahorrado los juzgados en los
primeros cuatro meses del año por
la entrada en vigor del expediente
electrónico obligatorio.
SONY 75XD95
El siguiente escalón tras
superar el 4K se llama HDR
E
s año de Eurocopa y de Juegos Olímpicos. Las
marcas de pantallas auguran una buena
temporada, pues los dos eventos deportivos -sobre
todo el futbolístico, para qué engañarnos- pueden
animar las ventas.
En el caso de Sony, da un paso más allá de la
definición 4K, como ya sabemos equivalente a cuatro
veces el Full HD. El siguiente escalón en calidad es el
llamado alto rango dinámico o HDR. Hemos elegido
para el análisis el modelo de más alta gama de la firma
japonesa, el 75XD95, que con sus 75 pulgadas
alcanzará un precio de 6.999 euros cuando salga a la
venta este próximo mes de junio.
El procesador de imagen X1 4K va realizando ajustes
continuamente sobre la señal que recibe, ya sea TV en
HD, Netflix, una consola de videojuegos..., para
optimizar la visualización. También, gracias a la
tecnología X-tended Dynamic Range PRO, se consigue
una gama de brillos tres veces superior a los modelos
anteriores. El objetivo de estas mejoras, como siempre,
es conseguir que lo que vemos por la pantalla se
aproxime lo máximo posible a la realidad. Hablar de
pantallas es hablar de
conectividad y, en este caso,
dentro de la familia Bravia,
incluye el sistema Android TV
con lo que busca la
compatibilidad con la mayor
oferta de entretenimiento Amazon Video y Netflix,
productoras de cine y cadenas
de televisión, que también están
apostando por contenidos en
HDR-.
Una pata importante de esta
pantalla es el diseño. El grosor
del panel ha engordado un poco con respecto a otros
modelos que habíamos visto de apenas 5 milímetros ahora es 11,8 mm-, pero a cambio se hace uniforme y
se elimina la zona trasera más abultada. Esto permite
integrar todos los componentes y conexiones de una
manera uniforme y, gracias a una nueva solución para
los cables, estos quedan fuera de la vista. Así, la
montura única de pared permite colgar el televisor
EE
dejando solo 3,6 cm entre la pantalla y la pared.
También en el apartado del diseño, incluye el Slim
Backlight Drive, un nuevo sistema de retroiluminación
en forma de rejilla. A lo anterior hay que sumar que el
marco prácticamente ha desaparecido.
45
tribuna
La importancia de
mantener los datos
siempre bien a salvo
Desarrollar políticas detalladas y recordar a los empleados con
frecuencia la importancia de la privacidad son casi tan
importantes como las tecnologías de seguridad que tengamos
María
Campos
Directora general
Intel Security
España
E
l volumen de datos en las organizaciones crece de forma exponencial. De
hecho, los analistas estiman que el 90 por ciento de los datos que existen
hoy en día han sido generados en los últimos dos años. La cuestión fundamental
ahora es cómo protegerlos con un mecanismo adecuado e incluso cómo
borrarlos con seguridad cuando no se vayan a volver a usar. Asistimos a diario a
casos de fugas de información en los que se han visto involucradas empresas y
organizaciones de gran relevancia, poniendo en peligro tanto la información
personal de sus clientes o empleados como su reputación o su propiedad
intelectual. Esto pone de manifiesto que las bases de datos siguen siendo el
punto débil de muchas empresas.
Por otro lado, la proliferación de nuevos estilos de trabajo móviles y el uso de
portátiles y dispositivos móviles fuera del espacio de trabajo ha ampliado el
número de canales a través de los cuales se pueden producir pérdidas o robos
de datos. Por poner sólo un ejemplo, según un informe del Ponemon Institute, un
7 por ciento de los portátiles corporativos se pierden o son robados durante su
vida útil. A pesar de los crecientes riesgos y regulaciones, según el informe de
PwC, Protect your organization’s sensitive information and reputation with high
risk data discovery, algunas empresas aún dudan de dar el primer paso hacia la
implementación de una estrategia de identificación y recuperación de datos de
alto riesgo. Otras compañías aún no comprenden la necesidad crítica de
proteger estos datos. En Intel Security creemos que la protección de datos debe
de ser uno de los pilares de la estrategia de seguridad de una compañía y, para
garantizarla, se deben tener en cuenta una serie de factores:
1. Las fugas de datos a menudo se producen desde dentro. Según nuestro
informe Grand Theft Data, más de un 40 por ciento de los incidentes de fugas de
datos están protagonizados por públicos internos, en los que se incluyen
empleados, personal externo y proveedores. En este sentido, ofrecer una
formación adecuada a los empleados es fundamental y puede ayudar a prevenir
hasta el 50 por ciento de las fugas accidentales. En el caso de los robos
intencionados, las organizaciones deben revisar sus soluciones de seguridad
para entender los controles existentes para proteger los datos tanto de un robo
físico, como el robo de un dispositivo; como de la extracción digital, por ejemplo,
a través del correo electrónico o servicios cloud.
2. La información personal es más vulnerable. Se estima que un 60 por
46
tribuna
ISTOCK
ciento de las filtraciones de datos se realizan por medios electrónicos, frente a un
40 por ciento que implica medios físicos, como puede ser el robo de un portátil o
la descarga de un documento a un USB. En cuanto a la información más
vulnerable, la información personal y la relacionada con la salud ocupan los dos
primeros puestos, seguidas de la propiedad intelectual.
3.Control de la seguridad también en el cloud. Si bien hay que tener en
cuenta que las organizaciones con aplicaciones cloud desplegadas suelen estar
más familiarizadas con las tecnologías de seguridad, nuestros datos indican que
casi dos tercios de las fugas de datos se producen en redes tradicionales,
mientras que sólo un tercio lo hacen en cloud. Por otro lado, el informe Grand
Theft Data también señala que las brechas en redes cloud tienen más
probabilidad de terminar en filtraciones de datos.
4. La experiencia es un valor importante. Los profesionales con más
experiencia están más familiarizados con todo tipo de tecnologías de seguridad y
conocen cómo sacar partido a los recursos externos, por lo que es probable que
se encuentren también más preparados ante una brecha de seguridad. Por
tanto, es importante que las organizacionesmantenganequipos de seguridad
estables para aprovechar al máximo su experiencia.
5. Uso de tecnologías adecuadas. Aunque no hay ninguna tecnología o
herramienta que resuelva todos los problemas de seguridad de datos, casi el 70
por ciento de los profesionales opina que la tecnología DLP (data loss
prevention) les podrían haber evitado incidentes de filtraciones de datos del
pasado. Además, señalaron los sistemas de detección de intrusos y de
prevención y los firewalls de nueva generación como las soluciones más
efectivas para descubrir y prevenir fugas de datos. En este sentido, las
organizaciones que continuamente monitorizan su red vigilando
comportamientos inusuales tienen más capacidad de detectar fugas de datos
con recursos internos y menos posibilidades de sufrir filtraciones.
El crecimiento del volumen y la complejidad de la información que las
organizaciones tienen almacenada está convirtiendo su gestión en una tarea
cada vez más difícil. Por eso, desarrollar políticas de datos detalladas y recordar
a los empleados con frecuencia la importancia de la privacidad de datos y de la
confidencialidad son casi tan importantes como las tecnologías de seguridad
para proteger los datos de una organización de manera efectiva.
47
Apps
“Telefónica genera mucha
más información que Google
o cualquier otro OTT y hemos
decidido devolvérsela al
cliente, porque es suya”
“Estamos impresionados por
el negocio que ha creado Didi
Chuxing -el Uber Chino- y
esperamos apoyarles a
medida que crezcan”
“La realidad virtual, en su
forma actual, está en
conflicto directo con la base
misma de lo que es Netflix,
es decir, comodidad”
J. Mª Álvarez-Pallete
Tim Cook
Reed Hastings
PRESIDENTE DE TELEFÓNICA
CONS. DEL. DE APPLE
Voices of life
★★★★★
CONS. DEL. DE NETFLIX
Pinterest
Padres y bebés
prematuros se
comunican vía ‘app’
L
a plataforma para compartir mágenes se encuentra en un proceso
de renovación que ha iniciado por su versión para iOS y que
continuará en Android y en PC. Con ello gana en facilidad de uso y
mejora el acceso a los tableros de fotografías que compartimos.
★★★★★
Replay
B
ien conocida por todos los usuarios de iOS, este editor de vídeo
nos convierte una selección de fotografías en un vídeo -en 21
estilos diferentes- incorporando la música que elijamos. Ahora también
con opción de slow motion y nuevas opciones de compartir por redes.
E
n todo el mundo nacen cada año en torno a 15 millones de bebés prematuros.
Estos, incomunicados en la incubadora, son más propensos a sufrir en su
desarrollo déficit de atención. También los padres se encuentran bastante desorientados
en esos casos durante todo el tiempo que tienen un acceso muy limitado a su pequeño,
aislado y monitorizado en todo momento. Sin embargo, también para estos casos la
tecnología encuentra soluciones, mucho más fáciles de lo que cabría esperar. Uno de los
proyectos incluidos en la iniciativa Samsung Launching People, que anima a la gente a
promover ideas que mejoren un poquito el mundo, quiere acabar con esa incomunicación
temporal. A través de una app, aún en desarrollo, los progenitores pueden lanzar
mensajes y cantarle canciones a su pequeño a través del móvil. Un altavoz ubicado en la
propia incubadora replicará esos mensajes de cariño, con lo que el bebé se sentirá más
acompañado, también se irá
familiarizando con las voces de sus
padres y, según los expertos que están
implicados en la iniciativa, ayudará a su
mejor desarrollo. Más allá de esos
afectos tan importantes, también
comentan los doctores que ese sonido
de la voz de los padres puede ayudar al
desarrollo del sistema respiratorio.
★★★★★
Bing
L
a última acualización del buscador de Microsoft, en su versión para
iOS, acaba de incorporar la posibilidad de realizar búsquedas a
partir de imágenes, ya sean capturadas en el mismo momento por
nuestra cámara o que tengamos en la galería.
★★★★★
Bookmate
U
na de las plataformas en las que leer con dispositivos móviles.
Incluye medio millón de libros en nueve idiomas y, aunque cuenta
con una versión gratuita que permite acceder a determinados títulos, las
novedades solo están disponibles en la premium (10,9 euros/mes).
★★★★★
48
Apps
“Jeff Bezos utiliza The
Washington Post para influir
en los políticos y así pagar
menos impuestos
de los que debería”
“Tengo un saco de dormir
en una sala de conferencias
adyacente a la línea de
producción de Tesla y lo uso
frecuentemente”
“Quiero aclarar mi vida para
hacerla sencilla y así tener
que tomar la menor cantidad
de decisiones posibles sobre
cualquier cosa trivial”
Donald Trump
Elon Musk
Mark Zuckerberg
CANDIDATO A LA CASA BLANCA
FUNDADOR DE TESLA
FUNDADOR DE FACEBOOK
Talkshow
Kidsize
Q
E
ué pasaría si cualquiera pudiera escuchar nuestros chats
privados? Pues eso mismo es lo que propone esta app, creada
por un directivo de Twitter para iOs, en la que, como es lógico, se nos
permite elegir a quiénes de nuestros contactos autorizamos a escuchar.
l Instituto de Biomecánica de Valencia (IBV) y la Asociación
Española de Productos para Infancia (ASEPRI) firman esta app
que nos dice si la ropa le quedará bien al niño sin necesidad de que se
la pruebe. Bastará hacerle una fotografía que el sistema pasa a 3D.
★★★★★
★★★★★
AirMore
Guía de antídotos en intoxicaciones
D
C
iseñada para transmitir en un momento y de forma intuitiva los
archivos que llevamos en el móvil al PC, ahora también dispone
de una versión para iOS. Bastará configurar el terminal, sincronizarlo
con el ordenador y olvidarnos de cables o de enviarlos por e-mail...
ada año se producen en España 120.000 intoxicaciones agudas
solo por sobredosis de fármacos. Médicos del Hospital de Ciudad
Real han diseñado esta app, dirigida a sus colegas, para que localicen
rápidamente cuál es el mejor tratamiento y antídoto en cada caso.
★★★★★
CoberApp
★★★★★
Ink Hunter
A
S
plicación colaborativa en la que los propios usuarios autorizan al
terminal a que registre la cobertura que hay en cada lugar. De
esta forma, se va dibujando un mapa que todos los que tengan la app
podrán consultar para saber cuál es el mejor operador en cada zona.
i existen apps que nos permiten ver cómo nos quedaría una
prenda de vestir antes de comprarla, ¿por qué no desarrollar una
que nos diga cómo nos quedaría un tatuaje antes de hacérnoslo? Solo
disponible en iOS de momento, la firman cuatro chicos ucranianos.
★★★★★
JustWatch
★★★★★
Tatchi
C
L
on esta guía no volveremos a perdernos ni un solo episodio de
nuestras series favoritas. Podemos localizarla por título, actor,
género... y a partir de ahí conocer cuándo las emitirán por todo tipo de
plataforma, ya sea Netflix, Wuaki, AtresPlayer, Filmin, XBox...
leva la firma de desarrolladores españoles que quieren que
encontremos amigos con aficiones comunes no solo en España
sino, muy pronto, en cualquier país de Europa. Recién lanzada, todo
apunta a que tendrá recorrido y que oiremos hablar mucho de ella.
★★★★★
★★★★★
49
4
Juegos
Día de noviembre que saldrá a la
venta un nuevo Call of Duty (Infinite
Warfare) que presenta el viaje de un
héroe atemporal con una nueva
experiencia Zombies.
45.000.000
Horas de visionado de vídeo que
registró el pasado Campeonato
Major de Counter-Strike: Global
Offensive. Superó el récord anterior,
que estaba en 34.000.000.
Uncharted 4
El ladrón se sale con la suya
y explota el potencial de PS4
250
Millones de fans de los esports que
habrá a finales del año que viene
según vaticina ESL, una de las
grandes de este sector, que acaba
de anunciar un canal de TV propio.
D
Número de horas que ofrecerá al
año el nuevo canal 24h de ESL,
dedicada a retransmitir
campeonatos de videojuegos a
nuevos mercados.
Valkyria Chronicles Remastered
E
l pelotón 7 nos espera para devolver la libertad al mundo. La nueva
versión de este título de acción y RPG mantiene los gráficos
pictóricos, ahora con calidad de alta resolución. Aparte del juego principal,
se incluyen todos los contenidos descargables: el Modo Hard EX, la Misión
de Edy, la Misión de Selvaria y el Desafío del Destacamento de Edy. RPG /
Shooter 3ª persona. Sega. Para PS4. A partir de 12 años.
★★★★★
os cifras permiten resumir lo que ha significado hasta la fecha la saga
Uncharted para Playstation: 10 años de vida y más de 21 millones de ventas.
Sus autores, Naughty Dog, que ya triunfaron antes con el puercoespín Crash
Bandicoot y otros personajes célebres, han dado el do de pecho en estas
superproducciones en las que el cine y el videojuego conviven a la perfección. El
juego comienza en unas ruinas en Madagascar, donde Nathan Drake y su hermano
piensan que Henry Avery pudo esconder su tesoro. Como si de un estreno de
Hollywood se tratara, uno de sus responsables, Ricky Cambier, se hizo una gira que
incluyó Madrid. Entonces adelantó lo
que después hemos podido confirmar
por nosotros mismos: “Tendremos
novedades en combate y estrategia
destacadas, que potenciarán la
jugabilidad”. En esta cuarta entrega que
cierra la saga, sus desarrolladores se
han preocupado de exprimir el
potencial que ofrece la PS4, con un
resultado espectacular. Entre otras
cosas, se ha mejorado la inteligencia
artificial, los escenarios son mayores y
elegimos si ir de forma sigilosa o ir al
ataque. Aventura. NaughtyDog. Para
Playstation4. A partir de 16 años.
2.000
★★★★★
Obscuritas
N
os metemos en la piel de Sarah para ayudarla a encontrar todos los
secretos que guarda la vieja mansión heredada de su tío abuelo.
Con este planteamiento de inicio, que se abstengan los miedicas. La
aventura de terror incluye ambientación en la sombra, como no podía ser
menos, peligrosas criaturas sigilosas o demonios encantados procedentes
de otra dimensión. Terror. Ravenscourt. Para PC. A partir de 12 años.
★★★★★
King’s Quest - Chapter 3
Q
uienes dispongan de King’s Quest: La Colección Completa, ya
pueden descargarse el tercer capítulo. Mientras Graham sigue
relatando algunas de las historias más emocionantes de su vida a su nieta
Gwendolyn, los jugadores podrán vivir el primer encuentro de Graham con
la reina Valanice. Todo con buenas dosis de humor. Aventura. Sierra. Para
PS3, PS4, XBox360, XBoxOne y PC. A partir de 12 años.
★★★★★
50
29
Día de mayo que concluyen las
rebajas del disribuidor KochMedia,
que incluye precios especiales para
Just Cause 3, Resident Evil Reves. 2
y Let’s Sing 8, entre otros.
Juegos
4.400
Millones de videojuegos que ha
vendido Nintendo desde 1983,
cuando lanzó la NES. En este
tiempo también ha vendido más de
693 millones de consolas.
Battleborn
La última estrella del
firmamento reclama
nuestra ayuda
★★★★★
D
e los creadores de
Borderlands, este juego
se propone mezclar varios
géneros en uno: acción en
primera persona, estrategia...
Una de las cosas más llamativas
es la manera de estructurar el
modo historia, como si fuera una
serie de televisión en ocho
episodios. Estamos en el año 19957, en el sistema Penarch, y el objetivo principal
es salvar la única estrella que queda. Nos infiltramos en ese grupo de elite en el que
cada uno de los 25 héroes tiene su propia personalidad y sus propias armas y
destrezas. A través del sistema del desarrollo de personajes acelerado de
Battleborn, los jugadores podrán experimentar plenamente la progresión de cada
héroe en una sola misión de historia o partida multijugador competitiva. Entre otros
modos online, destaca la incursión, que sitúa al jugador en una zona de guerra con
un objetivo simple: conducir a los esbirros al territorio enemigo para destruir a los
dos robots centinela. Como en su día sucedió con Borderlands, de cuyos títulos se
han vendido 25 millones de copias, el juego dará mucho que hablar. Acción. 2K /
Gearbox. Para Playstation 4, XBoxOne y PC. A partir de 16 años.
47
Nombre del agente protagonista de
Hitman, que viaja en su última
misión -El mundo del mañana- a
Marrakech para eliminar a los
creadores de un peligroso virus.
200
Número de espíritus traviesos a los
que hay que ayudar en el juego
Yo-Kai Watch, que llega a Europa
para la Nintendo 3DS tras ser un
fenómeno en Japón.
Star Fox Zero
F
ox McCloud ha sido de los últimos personajes de Nintendo que aún
no se había estrenado en la WiiU. Una vez nos hayamos hecho con
los controles aprovechando el gamepad y su pantalla, así como los
sensores de movimiento para apuntar a los enemigos, todo irá sobre
ruedas. Otro punto a favor, la variedad de los escenarios por los planetas
del sistema Lylat. Acción. Nintendo. Para WiiU. A partir de 7 años.
★★★★★
Street Fighter V
G
uile, uno de los más icónicos y populares personajes de la saga de
combate Street Fighter resurge de sus cenizas como contenido
descargable. Considerado uno de los originales ocho Guerreros Mundiales
de Street Fighter II, Guile mantiene su clásico estilo de lucha aérea y en el
suelo, al tiempo que añade en esta ocasión un elenco de armas nuevas a
su arsenal. Lucha. Capcom. Para PS4 y PC. A partir de 12 años.
★★★★★
Guitar Hero Live
L
os fans del guitarreo tienen ahora nuevos temas con los que seguir
practicando. Los Premium Shows de GHTV incluyen BØRNS de
Electric Love, Of Monsters and Men de Empire, Rancid de Ruby Soho,
August Burns Red de Identity, Bullet For My Valentine de Raising Hell y
Arch Enemy de War Eternal. Musical. Activision. Para PS3, PS4,
XBox360, XboxOne, WiiU, Apple TV. A partir de 12 años.
★★★★★
51
comparativa de móviles
LO MEJOR
DE CADA
CASA
429€
299€
599€
450€
566€
366€
329€
260€
Nombre fabricante
Samsung
Samsung
Lumia
LG
Huawei
Huawei
Sony
BQ
Modelo
A5
A3
950
G4
Ascend Mate 8
Ascend Mate 7
Xperia C5 ultra
Aquaris M5 32 GB
Pantalla
5”
4,7”
5.2”
5,5”
6”
6”
6”
5”
Resolución pantalla
720x1280
720x1280
1440x2560
1440 x 2560
1080 x 1920
1080 x 1920
1080 x 1920
1080x1920
Densidad
294 ppi
245 ppi
564 ppi
538 ppi
368 ppi
368 ppi
367 ppi
440
Tipo de pantalla
Super Amoled
Super Amoled
Amoled
LCD IPS
LCD IPS
LCD IPS
LCD IPS
LCD IPS
Sistema operativo
Android 4.4.4
Android 4.4.4
Microsoft Winds.
Android 5.1 Lollip.
Android 6.0
Android 4.4.4
Android 5.0
Android 5.0
Batería extraíble
No
No
Sí
Sí
No
No
No
Sí
Tarjeta micro SIM
No
No
Sí
Sí
No
Sí
Sí
sí
Procesador
Snapdragon 410
Snapdragon 410
Snapdragon 808
Snapdragon 808
Kirin 950
Kirin 925
MT6752
Snapdragon 615
Cámara (Mpx)
13MP / 5 MP
13 MP / 5MP
20 MP / 5 MP
16 MP / 8 MP
16 MP / 8 MP
13 MP / 5 MP
23 MP / 5.1 MP
13 MP / 5 MP
Conectividad
Bluetooth 4.0
Bluetooth 4.0
Bluetooth 4.0
Bluetooth 4.0
Bluetooth 4.0
Bluetooth 4.0
Bluetooth 4.1
Bluetooth 4.0
WiFi
802.11 b/g/n
802.11 b/g/n
802.11 a/b/g/n/ac
802.11 a/b/g/n/ac
802.11 a/b/g/n/ac
802.11 a/b/g/n/ac
802.11 a/b/g/n
802 b/g/n/
Memoria RAM
2 GB
1,5 GB
3 GB
3 GB
3 GB
2 GB
802 a/b/g/n/ac
3 GB
Memoria interna
16 GB
16 GB
32 GB
32 GB
32 GB
16 GB
2 GB
32 GB
LTE
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
16 GB
Sí
Batería
2.300 mAh
2300 mAh
3000 mAh
3000
4000 mAh
4100 mAh
2.930 mAh
3.120 mAh
Dimensiones (mm)
139.3 x 69.7 x 6.7
134.5 x 65.2 x 7.3
145 x 73.2 x 8.25
148.9 x 76.1 x 9.8
157.1 x 80.6 x 7.9
157 x 81 x 7.9
164.2 x 79.6 x 8.2
143x69,4x8,4
Peso
123 gr.
132 gr.
150 gr.
155 gr.
185 gr.
185 gr.
187 gr.
144 g.
NFC
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
52
comparativa de móviles
LO MEJOR
DE CADA
CASA
645€
749€
700€
799€
699€
599€
450€
369€
Nombre fabricante
Samsung
Samsung
Apple
Apple
Sony Mobile
LG
Huawei
HTC
Modelo
Galaxy Alpha
Galaxy Note 4
iPhone6
iPhone6 Plus
Z3
G3
Ascend P8
One M9
Pantalla
4,7”
5,7”
4,7”
5,5”
5,2”
5,5”
5”
5,2”
Resolución pantalla
1280x720
2560x1440
1334x750
1920x1080
1920x1080
2560x1440
1920x1080
1920x1080
Densidad
312
515
326
401
424
538
441
441
Tipo de pantalla
Amoled
SuperAmoled QHD
LCD IPS
LCD IPS
IPS
LCD IPS
LCD IPS
LCD IPS
Sistema operativo
Android 4.4.2
Android 4.4 kitkat
IOS 8
IOS 8
Android 4.4 kitkat
Android 4.4 kitkat
Android 4.4 kitkat
Android OS 5.0
Batería extraíble
No
Sí
Sí
No
No
Sí
No
No
Tarjeta micro SIM
No
Sí
No
No
No
Sí
Sí
Sí
Procesador
Exynos 5430
Exynos 5433
Apple A8 64 bits
Apple A8 64 bits
Qualc. Sna. 2.5Ghz
Qualc. Sna. 2.5Ghz
HiSilicon 1.8Ghz
HiSilicon Kirin 930
Cámara (Mpx)
12 / 2,1
16 / 3,7
8 / 1,2
8 / 1,2
20,7 / 2,2
13 / 2,1
13 / 8
13 / 8
Conectividad
Bluetooth 4
Bluetooth 4
Bluetooth 4
Bluetooth 4
Bluetooth 4
Bluetooth 4
Bluetooth 4
Bluetooth 4
Wi-Fi
a/b/g/n/ac
a/b/g/n/ac
a/b/g/n/ac
a/b/g/n/ac
a/b/g/n/ac
a/b/g/n/ac
a/b/g/n/ac
a/b/g/n/ac
Memoria RAM
2 GB
3 GB
1 GB
1 GB
3 GB
2 / 3 GB
2 GB
3 GB
Memoria interna
32 GB
32 GB
16 / 64 / 128 GB
16 / 64 / 128 GB
16 GB
16 / 32 GB
16 GB
16 GB
LTE
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Batería
1.860 mAh
3.220 mAh
1.810 mAh
2.915 mAh
3.100 mAh
3.000 mAh
2.500 mAh
2.680 mAh
Dimensiones (mm)
132,4x65,5x6,7
143,5x78,6x8,5
138,1x67x6,9
158,1x77,8x7,1
146x72x7,3
146,3x74,6x8,9
139,8x68,8x6,5
144.9x72.1x6.4
Peso
115 grs.
176 grs.
129 grs.
172 grs.
152 grs.
149 grs.
124 grs.
144 grs.
NFC
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
53
comparativa de móviles
LO MEJOR
DE CADA
CASA
649€
649€
699€
429€
429€
349€
149€
369 €
Nombre fabricante
Samsung
HTC
Sony
LG
Nokia
Motorola
ZTE
Huawei
Modelo
Galaxy S5
One M8
Xperia Z2
LG2
Lumia 1020
Moto X
Blade L2
Ascend P7
Pantalla
5,1 pulgadas
5 pulgadas
5,2 pulgadas
5,2 pulgadas
4.5 pulgadas
4,7 pulgadas
5 pulgadas
5 pulgadas
Resolución pantalla
1080x1920
1080x1920
1080x1920
1080x1920
768x1280
720x1280
480x854
1080x1920
Densidad
432
441
424
424
334
316
196
445
Tipo de pantalla
Super Amoled
Super LCD3
Triluminos
IPS LCD
Gorilla Glass3
Capacitiva
TFT
Emotion UI 2.3
Sistema operativo
Android 4.4.2
Android 4.4
Android 4.4
Android 4.2
Windows Phone 8
Android 4.2
Android 4.2
Android 4.4
Batería extraíble
Sí
No
Sí
Sí
Sí
Sí
No
No
Tarjeta micro SIM
Sí
No
Sí
Sí
No
No
No
Sí
Procesador
Snp. 4x 2,5 Ghz
Snp 4x 2,3 Ghz
Snp. 4 x 2,3 Ghz
Snap. 4x 2,26 GHz
2 x 1,5 Ghz
Qualc. 2x 1,7 GHz
Qualc. 4x1.3GHz
Snap. 4x1,8 GHz
Cámara (Mpx)
16 / 2 Mpx
5 / 2 Mpx
20,7 / 2 mpx
13 7 2 mpx
41 / 1,2 mpx
10 / 2 mpx
5 / 0,3 mpx
13 / 8 mpx
Conectividad
Cuatribanda
Cuatribanda
Cuatribanda
Cuatribanda
Cuatribanda
Bluetooth 4.0
Bluetooth 3.0
Cuatribanda
Wi-Fi
802.11 a/b/g/n/ac
802.11 a/b/g/n/ac
802.11 a/b/g/n/ac
802.11 a/b/g/n/ac
802.11 a/b/g/n
NA
802.11 b/g/n
802.11 a/b/g/n
Memoria RAM
2 GB
2 GB
3 GB
2 GB
2 GB
2 GB
1 GB
2 GB
Memoria interna
16GB
16GB
16GB
16-32 GB
32
16
4
16
LTE
Sí
Sí
sí
Sí
Si
Sí
Sí
Sí
Batería
2.800 mAh
2.600 mAh
2.300 mAh
2.262 mA
2000 mAh
2.200 mAh
2.000 mAh
2.500 mAh
Dimensiones (mm)
142x72,5x8,1
146,3x70,6x9,3
146x73x8,2
138,5x70,9x8,9
130,4x71x10,4
129,3x65,3x10,4
142,5x72,9x9
139,8x68,8x6,5
Peso
145 g
160 g
130 g
149 gr
NFC
Sí
Sí
Sí
sí
158 g
Sí
140 g
Sí
158 g
si
166 gr
Sí
54
comparativa de móviles
LO MEJOR
DE CADA
CASA
220€
349€
169€
679€
169€
229€
269€
749 €
Nombre fabricante
Nokia
Google
Motorola
HTC
Bq
Quechua
ZTE
Samsung
Modelo
Lumia 625
Nexus 5
Moto G
One max
Aquaris 4.5
Phone 5
Grand S Flex
Note 3
Pantalla
4,7 pulgadas
5 pulgadas
4,5 pulgadas
5.9 pulgadas
4.5 pulgadas
5 pulgadas
5 pulgadas
5 pulgadas
Resolución pantalla
800 x 480 pixels
1920 x1080 pixels
1.280 x 720 pxl
1080 x 1920
540 x 960
800 x 480
720 x 1080 pixels
1080 x 1920
Densidad
201
445
329
373
240
220
294
386
Tipo de pantalla
LCD IPS
Full HD IPS
LCD
Super LCD3
IPS
IPS
TFT
Super Amoled
Sistema operativo
Windows Phone 8
Android 4.4
Android 4.3
Android 4.1 JB
Android 4.1 JB
Android 4.1 JB
Android 4.1 JB
Android 4.3 JB
Batería extraíble
no
Sí
Sí
No
Sí
No
No
Sí
Tarjeta micro SIM
Sí
Sí
Sí
Sí
No
Sí
No
Sí
Procesador
Snp S4 2x1,2 GHz
Snp 800 2,26 Ghz
Snp. 400 a1,2 Ghz
Snapd. 1.76 GHz
ARM Dualc. 1 GHz
Qualc. 1.2 GHz
Qualc.Dua. 1.2GHz
Snap. 800 1.9GHz
Cámara (Mpx)
5
8 / 1,3 Mpx
5 / 1,3 mpx
4
8
5
8MP
13 MP
Conectividad
Cuatribanda
Cuatribanda
Cuatribanda
WiFi 802.11 b/g/n
WiFi 802.11 b/g/n
WiFi 802.11 b/g/n
WiFi 802.11 b/g/n
WiFi 802 a/b/g/n
Wi-Fi
802.11
902.11
902.11
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Memoria RAM
512 MB
2 GB
1 GB
2 GB
1 GB
1 GB
1 GB
3 GB
Memoria interna
8 GB
16 / 32GB
8/ 16 GB
16 GB / 32GB
36 GB
4 GB
16 GB
32 / 64 GB
LTE
No
Sí
No
Sí
No
No
Sí
Sí
Batería
2.000 mAh
2.300 mAh
2.070 mAh
3.300 mAh
1600 mAh
3500 mAh
2.300 mAh
3200 mAh
Dimensiones (mm)
72,2 x 133,2 x 9,2
69,1x137,8x 8,59
65,9x129,9x11,6
165 x 82,4 x 10,3
132 x 67 x 12
161 x 82 x 12
143 x 70,9 x 8,5
151 x 79,2 x 8,3
Peso
159 g
130 g
143 g
217 g
150 g
250 g
130 gr
168 g
NFC
Sí
Sí
No
Sí
No
No
No
Sí
55
comparativa de móviles
519€
599€
479€
574€
449€
499€
699€
699€
Nombre fabricante
Blackberry
LG
Nokia
Nokia
Huawei
HTC
Sony
Apple
Modelo
Q10
G2
Lumia 925
Lumia 1020
Ascend P6
One Mini
iXperia Z1
iPhone5S
Pantalla
3.1 pulgadas
5,2 pulgadas
4,5 pulgadas
4,5 pulgadas
4,7 pulgadas
4,3 pulgadas
5 pulgadas
4 pulgadas
Resolución pantalla
720 x 720 pixels
1080x1920 pixels
768 x 1280 pixels
768 x 1280 pixels
720 x 1280 pixels
720 x 1280 pixels
1080 x1920 pixels
640 x 1136 pixels
Densidad
328
424
334
334
312
341
443
326
Tipo de pantalla
Super AMOLED
IPS LCD
HD + OLED
HD + OLED
LCD capacitiva
Super LCD 2
Triluminos
IPS
Sistema operativo
BlackBerry 10
Android
Windows Phone
Windows Phone
Android
Android
Android
iOS7
Batería extraíble
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
No
Sí
Tarjeta micro SIM
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Procesador
Snapd. a 1.5 GHz
Snap. a 2,26 GHz
Dual-core 1.5GHz
Dual-core 1.5GHz
Dual-core 1.5GHz
Qualc. a 1,4 GHz
Qualc. a 2,2 GHz
Chip A7, 64 bits
Cámara (Mpx)
8
13
8,7
41
8
4
20,7
8
Conectividad
WiFi 802.11
WiFi 802.11
WiFi 802.11
WiFi 802.11
WiFi 802.11
WiFi 802.11
WiFi 802.11
WiFi 802.11
Wi-Fi
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Memoria RAM
2 GB
2 GB
1 GB
2 GB
2 GB
1 GB
2 GB
1 GB
Memoria interna
16 GB
16 GB / 32 GB
16 GB / 32 GB
32 GB
8 MB
16 GB
16 GB
32 GB / 64 GB
LTE
Sí
Sí
Sí
Sí
No
Sí
Sí
Sí
Batería
354 h / 13,5 h
450 h / 14 h
440 h / 12,8 h
312 h / 13,3 h
300 h / 14 h
692 h / 14 h
850 h / 15 h
250 h / 10 h
Dimensiones (mm)
66 x 119,6 x 10,4
70,9 x 138,5 x 8,9
70,6 x 129 x 8,5
71,4 x 130 x 10,4
65,5 x 132,7 x 6,1
123 x 58 x 7,6
74 x 144 x 8,5
58.6 x 123,8 x 7.6
Peso
139 g
143 g
139 g
158 g
120 g
122 g
170 g
112 g
NFC
Sí
Sí
Sí
Sí
No
Sí
Sí
No
56
comparativa de móviles
699€
279€
579€
99€
Nombre fabricante
Samsung
Samsung
Samsung
Samsung
Modelo
Galaxy S4
Galaxy S3
Galaxy Note II
Pantalla
5 pulgadas
4,8 pulgadas
Resolución pantalla
960 x 540 pixels
Densidad
79€
660€
499€
599€
Samsung
Apple
Apple
LG
Galaxy Young
Galaxy Ace
iPhone 5
iPhone 4 S
Optimus G
5,5 pulgadas
3 pulgadas
3,5 pulgadas
4 pulgadas
3,5 pulgadas
4,7 pulgadas
480 x 800 pixels
720 x 1280 pixels
240 x 320 pixels
320 x 480 pixels
1136 x 640 pixels
960 x 640 pixels
768 x 1280 pixels
441
306
267
132
164
326
326
318
Tipo de pantalla
HD TIF
Super AMOLED
Super AMOLED
TFT capacitiva
LCD capacitiva
Multi touch
Multi touch
True HD IPS LCD
Sistema operativo
Android
Android
Android
Android
Android
Apple iOS6
Apple iOS6
Android 4.0 ICS
Batería extraíble
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
No
No
Sí
Tarjeta micro SIM
Sí
Sí
Sí
No
No
No
Sí
Sí
Procesador
1,5 Ghz 4 núcleos
Exynos 4212 Quad
Exynos 4412 Quad
832 MHz
800 MHz
A6 2 x 1.3 GHz
A5 x 2
4 x 1.5 GHz
Cámara (Mpx)
5.0 / 2.0
5
8
2
5
8
5
13
Conectividad
EDGE, GPRS, USB
Conexión 3,5 mm
3,5mm TRRS jack
WiFi b/g/n
WiFi 802.11 b/g/n
WiFi 802.11
WiFi 802.11
802.11 a/b/g/n
Wi-Fi
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Memoria RAM
1 GB
1 GB
2 GB
290 MB
279 MB
1 GB
512 MB
2 GB
Memoria interna
4,0 GB
8 GB
16GB/32GB/64GB
160 MB
180 MB
16 GB/32 GB/64
8 GB
32 GB
LTE
Sí
Sí
Sí
No
No
Sí
No
Sí
Batería
672 h / 5 h
450 h / 14 h
890 h / 16 h
350 h / 5 h
640 h / 11 h
225 h / 8 h
200 h / 8 h
335 h / 15 h
Dimensiones (mm)
127,8 x 68,8 x 9,1
121 x 63 x 9,9
151 x 80,5 x 9,4
104 x 58 x 11,5
112 x 59 x 11,5
123 x 58 x 7,6
115 x 58 x 9,3
131,9x68,9 x8,5
Peso
119 g
120 g
183 g
97,5 g
113 g
112 g
140 g
45 g
NFC
Sí
Sí
Sí
No
No
Sí
Sí
Sí
57
comparativa de móviles
149€
99€
119€
269€
189€
229€
699€
199€
Nombre fabricante
ZTE
ZTE
ZTE
ZTE
ZTE
ZTE
LG
LG
Modelo
Blade L3 Plus
Blade L2
Blade L3
Blade S6
Blade V220
Blade V6
G4
Spirit
Pantalla
5’
5’’
5’’
5’’
5’
5’’
5,5’’
4,3’’
Resolución pantalla
HD- 1280 x 720
FWVGA 854x480
FWVGA 854x480
HD-1280x720
HD- 1280 x 720
HD- 1280x720
1440x2560
1280 x 720
Densidad
294
196
196
294
294
294
538
312
Tipo de pantalla
IPS LCD multitáct.
IPS LCD multitáct.
IPS LCD multitáct.
IPS LCD multitáct.
PS LCD multitáct.
PS LCD multitáct
LCD IPS táctil cap
HD
Sistema operativo
Android 4.4
Android 4.2
Android 5.0
Android 5.0
Android 4.4
Android 5.0
Android 5.1
Android 5.0
Batería extraíble
sí
sí
sí
sí
si
si
si
sí
Tarjeta micro SIM
2x SIM
1x SIM
2 x SIM
2x nanoSIM
1 x SIM
2 x SIM
1 x SIM
1 x SIM
Procesador
MediaTek4x1,3G
MediaTek4x1,3G
MediaTek4x1,3G
Qualcomm 8x1,4G
Qualcomm 4x1,2
Qualcomm 4x1,3G
hexa core 1.8GHZ
Quad Core 1,2 Ghz
Cámara (Mpx)
13 mpx / 5 mpx
8 mpx x 1 mpx
8 mpx x 2 mpx
13 mpx x 5 mpx
13 mpx / 5 mpx
13 mpx / 5 mpx
16 mpx x 8 mpx
8 mpx x 1 mpx
Conectividad
Bluetooth 3.0
Bluetooth 3.0
Bluetooth 3.0
Bluetooth 4.0
Bluetooth 3.0
Bluetooth 4.0
Bluetooth 4.0
Bluetooth 4.0
Wi-Fi
802.11/b/g/n
802.11/b/g/n
802.11/b/g/n
802.11b/g/n/ac
802.11b/g/n/ac
802.11b/g/n
802.11b/g/n/ac
802.11b/g/n
Memoria RAM
1 GB
1 GB
1 GB
2 GB
1 GB
2 GB
3 GB
1 GB
Memoria interna
8 Gb
4 GB
8 GB
16 GB
8 GB
16 GB
32 GB
8 GB
LTE
no
no
no
sí
sí
si
si
sí
Batería
2.400
2.000
2.000
2.400
2.100
2.200
3.000
2.100
Dimensiones (mm)
139,8x71x9
142,5x72,2x8.95
139,8x71x9
144x70,7x7.9
139x71,5x9,5
142x69,5x6,8
148.9x76.1x9.8
133,25x66,1x9.95
Peso
166
166
154
134
139
122
155
118
NFC
no
no
no
no
no
no
si
si
58
comparativa de móviles
88€
159€
669€
190€
399€
279€
669€
430€
Nombre fabricante
LG
LG
Sony
Sony
Sony
Sony
HTC
HTC
Modelo
Optimus L3 II
Optimus L5 II
Xperia Z
Xperia E
Xperia SP
Xperia L
One
One SV
Pantalla
3,2”
4”
5”
3,5”
4,6”
4,3”
4,7”
4,3”
Resolución pantalla
240 x 320 pixels
480 x 800 pixels
1080 x1920 pixels
320 x 480 pixels
720 x1280 pixels
480 x 854 pixels
1080 x 1920 pxl
480 x 800 pixels
Densidad
125
144
443
165
319
228
468
217
Tipo de pantalla
Capac. IPS LCD
Capac. IPS LCD
TFT touchscreen
TFT touchscreen
TFT touchscreen
TFT touchscreen
Super LCD3
TáctilSuper LCD-2
Sistema operativo
Android
Android
Android
Android
Android
Android
Android
Android
Bateria extraíble
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Tarjeta micro SIM
No
No
No
No
No
No
No
Sí
Procesador
1GHz
1 GHz
Quad-core 1.5GHz
MSM7227A 1GHz
S4 Pro de 1.7GHz
dual-core 1GHz
quad-core 1.7GHz
1,2 GHz 2 núcleos
Cámara (Mpx)
3
5
13
3,2
8
8
4
5
Conectividad
WiFi 802.11 b/g/n
WiFi 802.11 b/g/n
802.11 a/b/g/n
802.11 b/g/n
802.11 b/g/n
802.11 b/g/n
802.11 a/ac/b/g/n
IEEE 802.11
Wi-Fi
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Memoria RAM
512 MB
512 MB
2 GB
512 MB
1 GB
1 GB
2 GB
1 GB
Memoria interna
4 GB
4 GB
16 GB
4 GB
8 GB
8 GB
32 GB / 64 GB
8 GB
LTE
No
No
Sí
No
Sí
Sí
Sí
Sí
Batería
444 h / 8 h
490 h / 9 h
550 h / 11 h
530 h / 6 h
734 h / 19 h
454 h / 9 h
ND
ND
Dimensiones (mm)
102x61x11,9mm
117x62.2x9,2mm
139x71x 7,9 mm
113x61x11 mm
130x67,1x10 mm
128 x65 x 9,7 mm
137x68.2x9,3 mm
128x66,9x9,2 mm
Peso
107 g
92,5 g
146 g
115,7 g
155 g
137 g
143 g
122 g
NFC
No
Sí
Sí
No
Sí
Sí
Sí
Sí
59
comparativa de móviles
590€
139€
669€
360€
319€
279€
159€
119€
Nombre fabricante
BlackBerry
BlackBerry
Nokia
Nokia
Nokia
Nokia
Nokia
Alcatel
Modelo
Z10
Curve 9920
Lumia 920
Lumia 820
Lumia 720
Lumia 620
Lumia 520
OT 983
Pantalla
4,2”
2,4”
4,5”
4,3”
4,3”
3,8”
4”
3,5”
Resolución pantalla
1280 x 768 pxl
320 x 240 pxl
1280 x 768 pxl
480 x 800 pxl
480 x 800 pxl
480 x 800 pxl
480 x 800 pxl
320 x 480 pxl
Densidad
356
164
332
217
217
246
235
165
Tipo de pantalla
LCD touchscreen
LCD TFT
LCD IPS HD
AMOLED
LCD IPS
TFT capacitivo
LCD táctil ultra
TFT touchscreen
Sistema operativo
BlackBerry 10
BlackBerry OS
Windows Phone
Windows Phone
Windows Phone
Windows Phone
Windows Phone
Android
Batería extraíble
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Tarjeta micro SIM
No
No
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Procesador
2x 1.5 GHz
2 x 1,5 GHz
dual-core 1.5GHz
2x S4 a 1.5GHz
dual-core 1GHz
Plus 2-core 1GHz
SnapDragon 1 Ghz
Procesador 1GHz
Cámara (Mpx)
8
2
8,7
8
6,7
5
5
3,15
Conectividad
802.11 a/b/g/n
802.11 b/g/n
802.11 a/b/g/n
802.11 a/b/g/n
802.11 a/b/g/n
802.11 a/b/g/n
802.11 b/g
802.11 b/g
Wi-Fi
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Memoria RAM
2 GB
512 MB
2 GB
1 GB
512 MB
512 MB
512 MB
150 MB
Memoria interna
16 GB
512 MB
32 GB
8 GB
8 GB
8 GB
8 y 32 GB
Hasta 32 GB
LTE
Sí
No
Sí
Sí
Sí
Sí
No
No
Batería
305 h / 10 h
432 h / 7 h
400 h / 17 h
330 h / 14 h
520 h / 23 h
330 h / 14 h
400 h / 10 h
ND
Dimensiones (mm)
130 x 65,6 x 9
109 x 60 x 12,7
130 x 70,8 x 10,7
123,8 x 68,5 x 9,9
127,9 x 67,5 x 9
115,4 x 61,1 x 11
119 x 64 x 9,9
114,5 x 61x 12,15
Peso
135 g
102 g
185 g
160 g
128 g
127 g
124 g
133 g
NFC
Sí
No
Sí
Sí
Sí
Sí
No
No
60
comparativa de móviles
249€
599€
249€
279€
159€
380€
320€
800€
Nombre fabricante
HTC
HTC
Huawei
Huawei
ZTE
ZTE
ZTE
ZTE
Modelo
Desire X
8X
Ascend P2
Ascend P1 XL
Grand XM
Grand S
Grand Era
Grand Memo
Pantalla
4”
4,3”
4,7”
4,3”
4,3”
5”
4,5”
5,7”
Resolución pantalla
480 x 800 pixels
1.280 x 768 pixels
720 x 1280 pixels
540 x 960 pixels
540 x 960 pixels
1920 x1080 pixels
720 x 1280 pixels
720 x 1280 pixels
Densidad
233
341
318
256
256
441
326
258
Tipo de pantalla
Táctil Super LCD
Alta definición
IPS HD
Super AMOLED
TFT touchscreen
Touch.capacitivo
TFT touchscreen
TFT touchscreen
Sistema operativo
Android
Android
Android
Android
Android
Android
Android
Android
Batería extraíble
Sí
Sí
No
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Tarjeta micro SIM
No
Sí
Sí
No
No
Sí
No
No
Procesador
1 GHz 2 núcleos
1,5 GHz 2 núcleos
1,5 Mhz
Dual-core 1,5 GHz
Dual-core 1 GHz
S4 Pro a 1,7 GHz
Quad-core 1,5GHz
800 a 1,7 GHz
Cámara (Mpx)
5
8
13
8
5
13
8
13
Conectividad
IEEE 802.11 b/g/n
IEEE 802.11
802.11 b/g/n
802.11 b/g/n
802.11 b/g
802.11 b/g
802.11 b/g/n
802.11 a/b/g/n
Wi-Fi
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Memoria RAM
768 MB
1 GB
1 GB
1 GB
1 GB
2 GB
1 GB
2 GB
Memoria interna
4 GB
16 GB
16 GB
4 GB
4 GB
16 GB
16 GB
16 GB
LTE
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Batería
20 h / 10 h
ND
2420 mAh
2600 mAh
1650 mAh
1780 mAh
1800 mAh
3200 mAh
Dimensiones (mm)
118x62.3x9,3
132x66,2x10
136.2 x 66.7 x 8.4
129×64,8×9,9
128 x 67 x 9,9
142 x 69 x 6,9
133 x 66 x 7,9
159.9 x 82,6 x 8,5
Peso
114 g
130 g
122 g
140 g
138 g
139 g
140 g
140 g
NFC
No
Sí
Sí
Sí
No
Sí
Sí
Sí
61
comparativa de ‘phablets’
‘SMARTPHONES’
CON GRAN
PANTALLA
229€
179€
449€
220€
499€
499€
730€
340€
Modelo
Acer Liquid S1
FNAC Phablet
Galaxy Mega
Asus PadFone
Ascend Mate
Huawei Media Pad
Xperia Z ultra
ZTE Grand Memo
Sistema operativo
Android 4.2
Android 4.0
Android 4.2.2
Android 4.0
Android 4.1.2
Android 4.0
Android 4.2
Android 4.1.2
Tamaño (pulgadas)
5,7”
4,5”
6,3”
10”
6,1”
7”
6,44”
5,7”
Resolución (ppi)
1280 × 720
540 x 960
1.280 x 720
1,280 x 800
720 x 1280
600 x 1024
1.920 x 1080
1280 × 720
Procesador
Cortex A7 Media T
2 Core Cortex A9
Snapdragon 400
SnapDragon S4
Huawei K3V2
huawei dual-core
Snapdragon 800
Snapdragon 600
Velocidad
1,5 GHz
1 GHz
2 x 1,7 Ghz
1,5 GHz
4 x 1,5 GHz
1,2 GHz
4 x 2,2 GHz
1,5 GHz
RAM
1 GB
1 GB
1,5 GB
2 GB
2 GB
1 GB
2 GB
2 GB
Memoria Interna
8 GB
4 GB
8 / 16 GB
16 / 32 GB
16 GB
8 GB
16 GB
16 GB
Cámara
8 mpx / 2 mpx
8 mpx
8 mpx / 1,9 mpx
1,2 mpx / 1 mpx
8 mpx / 0,9 mpx
3,1 mpx / 1,3 mpx
8 mpx
13 mpx / 1 mpx
Dimensiones (mm)
163 x 83 x 9,5
132 x 67 x 10,25
167 x 88 x 8
128 x 65,4 x 9,2
163 x 85,7 x 99
193 x 120 x 11
179 x 92 x 6,5
159,9 x 82,6 x 8,5
Peso (gr)
195
150
199
514
198
370
212
146
Batería (mAh)
2.400
1.600
3.200
1.520
4.050
4.100
3.100
3.200
Precio (euros)
349
179
529
220
400
499
ND
340
62
comparativa de ‘smartwatches’
‘SMARTWATCHS’
NO SOLO
LA HORA
399 €
239€
229€
189 €
89€
249 €
299 €
199€
Modelo
Samsung Gear S
LG G Watch
Sony Smartwatch 3
Sony Smartwatch 2
Sony Smartwatch
Moto 360
Samsung Gear 2 Neo Samsung Gear 2
Compatibilidad
Samsung
Android 4,3
Android 4.3+
Android 4.0 +
Android 2.3 +
Android 4,3+
Samsung
Samsung
Pantalla
2’’
1,3’’
1,6’’
1,6’’
1,3’’
1,56’
1,63’’
1,63’’
Resolucion
360x480
320x320
320x320
220x176
128x128
320x290
320x320
320x320
Incluye SIM propia,
Reconocimiento
Sensor de luz.
resiste el agua , GPS
de voz
Resiste el agua. GPS
Resite el agua, GPS
GPS
Pulsómetro
Resiste el agua
Batería
2 dias
1 día
2 días
3 días
2 días
1día
4 días
4 días
Permite llamadas
si
no
no
no
no
no
sí
sí
Cámara
no
no
no
no
no
no
2 mp
no
Peso
67 gramos
63 gramos
45 gramos
47 gramos
22 gramos
49 gramos
55 gramos
68 gramos
Extras
Reconocimiento
de voz
63
comparativa de pulseras inteligentes
‘WEREABLES’
PULSERAS
97€
99€
99€
99€
99€
99€
99€
199€
Modelo
Samsung Gear Fit
Sony Smartband
Garmin Vivofit
Misfit Shine
Fuel Band Nike
Fitbit Flex
Jawbone
Microsoft Band
Sistema operativo
Samsung
Android
Android iOS
Android iOS
iOS
iOS
Android
Windows Phone
Pantalla
Led
Led
Sí
No
Led
No
No
Led
Sensor cardíaco
Sí
No
No
No
No
No
No
Sí
Sensor de sueño
Sí
Sí
Sí
Sí
No
Sí
Sí
Sí
Resistente al agua
Sí
Sí
50 metros
50 metros
Sí
10 metros
Sí
Sí
Altímetro
No
No
No
No
No
Sí
No
No
Vibración
No
Sí
No
No
No
Sí
No
Sí
Batería
3 días
5 días
1 año
6 meses
5 días
5 días
5 días
5 días
64