Tecnología Reportaje Los chips invaden el hospital | P30 Tendencias Elija socio para el Internet de las Cosas | P16 elEconomista Revista mensual 18 de mayo de 2016| Nº 34 Entrevista “Necesitamos una ciberética” | P20 La realidad virtual es el nuevo poder El fenómeno revoluciona el consumo de los contenidos audiovisuales | P4 REUTERS No lo pierdan de vista Edita: Editorial Ecoprensa S.A. Presidente de Ecoprensa: Alfonso de Salas Vicepresidente: Gregorio Peña Director Gerente: Julio Gutiérrez Relaciones Institucionales: Pilar Rodríguez Subdirector de RRII: Juan Carlos Serrano Director de elEconomista: Amador G. Ayora Coordinadora de Revistas Digitales: Virginia Gonzalvo Director de Tecnología: Antonio Lorenzo (@antoniolorenzo) Diseño: Pedro Vicente y Elena Herrera Fotografía: Pepo García Infografía: Nerea Bilbao Redacción: Carlos Bueno y Fabián Cabello, Isabel M. Gaspar. El nuevo competidor de los submarinistas Síguenos en @eETecnologia [email protected] [email protected] La competencia se presume dura para los submarinistas profesionales. Zambullirse en el agua para reparar o limpiar el casco de grandes embarcaciones será una actividad en vías de extinción en cuanto se popularicen los humanoides de la fotografía. El robot ‘OceanOne’ se maneja a distancia y dispone de cientos de sensores para operar con gran eficacia en cualquier circunstancia. REUTERS Índice 4 20 26 30 40 50 Portada Entrevista Tendencias Salud Wearables Videojuegos No hay compañía que no haya puesto sus ojos en la que es ya la próxima ‘gran cosa’: la realidad virtual El psiquiatra Jesús J. de la Gándara publica el libro ‘Cibernícolas’: “Necesitamos una ciberética” Las empresas españolas valoran su nivel de transformación digital como “bastante” o “muy” bueno Drones, exoesqueletos y nanocápsulas inteligentes: así será la próxima revolución de la medicina Dos diseñadoras muestran de lo que es capaz el módulo Edison de Intel aplicado a la alta costura La cuarta y última entrega de Uncharted, ‘El desenlace del ladrón’, explota el potencial de Playstation4 editorial La realidad virtual, una nueva forma de sentir A lgo tendrá la realidad virtual cuando las principales empresas tecnológicas tienen sus ojos puestos en ella. Desde Microsoft a Google, pasando por Facebook, Samsung, Sony, LG, Ericsson, Huawei, HTC o Apple, entre otras, todas disponen de equipos enteros dedicados en cuerpo y alma a explorar las nuevas posibilidades que tendrá esta nueva forma de mirar el mundo. Porque, en definitiva, estamos ante un avance disruptivo que reconfigura la manera en que vivimos nuevas experiencias. Basta colocarnos unas gafas de realidad virtual para trasladarnos hasta la sabana africana y vernos rodeados de animales salvajes, sentir que pisamos la superficie de la Luna, bucear por las profundidades marinas... Según la resolución de las imágenes conseguidas por cada una de las plataformas que vamos conociendo, así es la calidad de la experiencia inmersiva. No cabe duda de que su principal valor en los primeros momentos es el entretenimiento, su carácter lúdico. En esta línea, basta echar un ojo al catálogo de contenidos que ya ofrece Oculus para las Gear VR de Samsung o el público al que van destinadas las propuestas de HTC-Valve o Sony: las legiones de aficionados a los videojuegos. Sin embargo, todo apunta a que, superado ese primer momento, la realidad virtual conocerá múltiples aplicaciones que ayudarán a cualquier sector a vender sus productos y servicios de una forma nunca vista hasta ahora. Pensemos por ejemplo en un estudio de decoración, que podrá mostrar a los potenciales clientes cómo se sentirán realmente en la vivienda con el mobiliario y estilo que ellos les proponen. O en cómo evolucionarán las videoconferencias gracias al sistema de hologramas que está desarrollando Microsoft. Tampoco es casual que Mark Zuckerberg sea uno de los principales abanderados de la realidad virtual, que ve en sus aplicaciones para la publicidad un gran filón para su red social. Son solo tres ejemplos de lo mucho que nos queda por ver en este mundo, aún en pañales, de la realidad virtual. Si bien las compañías están trabajando ahora sobre todo en perfilar su hardware -en casos como el de Samsung o Huawei en clara dependencia del dispositivo por excelencia, el smartphone- la principal guerra estará en los contenidos, algo que marcará la elección del consumidor al elegir entre todas las opciones. Todos los grandes de la industria están trabajando en una tecnología que ofrecerá un sinfín de aplicaciones 3 comparativa de visores UNA NUEVA FORMA DE MIRAR La realidad virtual despega por fin. A las gafas ‘VR’ ya lanzadas por Samsung o Google se unirán muy pronto las de Sony, HTC-Valve, LG, Huawei, Microsoft, Oculus, Apple... Ninguna marca está dispuesta a perder el tren. Una tecnología que nos permite disfrutar de contenidos de una forma totalmente inmersiva CARLOS BUENO ISTOCK Aquí tenemos una recreación de lo que podremos ver cuando nos pongamos las gafas de realidad virtual que prepara Microsoft. EE L A la derecha, un usuario prueba un videojuego con las gafas ‘Playstation VR’, que saldrán a la venta en octubre a 399 euros. EE a opinión es unánime. La realidad virtual es la revolución tecnológica del momento. El fenómeno está llamado a cambiar las reglas del juego en el consumo de contenidos audiovisuales. A grandes rasgos, el misterio se reduce a reproducir vídeo con la ayuda de unas gafas que recrean un efecto envolvente. Es una experiencia inmersiva, de forma que el usuario siente como si estuviera dentro de la escena que presencia. De espectador a actor, de testigo a casi protagonista. El asombro y fascinación están garantizados entre los que lo prueban por primera vez. No es exagerado pensar que la realidad virtual -VR, por sus siglas en inglés- competirá con extraordinaria ventaja frente a las pantallas tradicionales de los móviles, tabletas o televisores. Las posibilidades son infinitas y aplicables en todos los sectores, actividades y situaciones. Desde la educación a la sanidad, desde el marketing al ocio, de los contenidos para adultos a los eventos en directo o los videojuegos. ¡Guau!, suelen exclamar los que tienen los ojos siempre abiertos a nuevos negocios, conscientes del potencial de generar riqueza que atesora la nueva tecnología. La realidad virtual acaba de nacer. Las primeras gafas ya están en el mercado, en breve llegarán las cámaras capaces de 360 grados y el ecosistema digital está trabajando sin descanso en la producción de contenidos. Las nuevas profesiones en torno al VR están por crearse, igual que sucede con la impresión en tres dimensiones para el mundo industrial, con un vigor que promete equipararse al mercado de las aplicaciones para móviles. No hay fabricante de dispositivo que no esté trabajando en la tecnología de moda. Samsung, LG, Nokia, Oculus, Sony, Valve, Huawei y Microsoft ya están en la línea de parrilla. También han tomado posiciones Google, Facebook, Apple y Ericsson, que advierte que más allá de las gafas, también habrá que mejorar las redes. Las experiencias que experimentarán los usuarios en estos nuevos escenarios serán más vívidas que nunca, con un realismo que a más de uno le hará pellizcarse para saber si lo que tiene delante es realidad o ficción. 5 comparativa de visores SAMSUNG, LOS PRIMEROS EN LLEGAR H a sido la primera en lanzar unas gafas de realidad virtual, las Gear VR, y de apostar por la popularización de esta tecnología. De hecho, la economía de escala que ha aplicado le ha permitido abaratar el producto hasta los 199 euros. También con ocasión del lanzamiento de los smartphones S7 y S7 Edge, lanzó una campaña a los primeros usuarios de estos terminales que incluía las Gear VR. Hasta el momento, es el dispositivo estrella, el que ha encontrado el equilibrio perfecto entre prestaciones y precio, capaz de colmar también las expectativas que los usuarios se habían creado con esta nueva forma de disfrutar contenidos. No ha sido fácil, ha tenido que vencer esa primera resistencia del consumidor. En cuanto al catálogo de propuestas a contenidos ha ido creciendo desde que se lanzara al mercado, gracias a que se nutre sobre todo de la tienda Oculus. El hecho de que tenga un precio tan ajustado se debe a que utiliza como pantalla la de un smartphone de la misma marca -como hará también Huawei-. Compatible en principio con el Note4, después se ha ido adaptando a las necesidades de sus nuevos terminales, como sucedió con el S6. Conscientes de que otra pata clave es la creación de contenidos en este formato por parte del usuario, en el último Mobile World Congress de Barcelona anunció otro dispositivo, la cámara Samsung Gear 360. Dotada de dos lentes de 180 grados, 15 megapíxeles de resolución y f2.0, captura imágenes y vídeos en 2K -si se usa una lente solo- o en 3840 x 1920 píxeles si se usan las dos. Aunque no se conoce la fecha de lanzamiento, todo apunta a que será en breve, pues ya se puede reservar en Samsung online al precio de 399 euros. Las ‘Gear VR’ de Samsung se venden a 199 euros. La cámara ‘Gear 360’ ya se puede reservar al precio de 399 euros. EE 6 comparativa de visores MICROSOFT, EN VERSIÓN HOLOGRAMA E l proyecto de Microsoft sobre realidad virtual se llama HoloLens. Por lo pronto, la comunidad de desarrolladores de la compañía de Redmond ya se ha alistado a un programa pionero a cambio de 3.000 euros. Por ese dinero, cada técnico interesado recibe un kit formado por unas gafas de VR y una especie de mando a distancia bautizado como Clicker, con el que pueden simular la interacción de los usuarios con la tecnología. Las semillas ya están esparcidas y todas ellas han caído en terreno fértil. Microsoft considera que ha ido un poco más lejos que el resto de los fabricantes al apostar por la holografía, es decir, con la capacidad de mostrar imágenes tridimensionales situadas a distancia. Y, además, por hacerlo en tiempo real. De esa forma, las videoconferencias no se limitarán a las dimensiones de la pantalla, sino que se recrearán como si el interlocutor estuviera físicamente delante. Los aficionados a la saga de Stars War solo tienen que pensar en la Princesa Leia para hacerse una idea de los planes del gigante estadounidense. ‘Microsoft Hololens’, aún en desarrollo, se propone dar un salto en el mundo de las videconferencias por ejemplo, que emulará la teletransportación. EE 7 comparativa de visores SONY SE DIRIGE A 36 MILLONES DE JUGONES E l proyecto de Sony Computer Entertainment está íntimamente ligado a su Playstation 4. Los 36 millones de aficionados a los videojuegos que ya disponen de la consola de sobremesa tendrán a partir del próximo mes de octubre la posibilidad de integrar un dispositivo de VR a cambio de 399 euros. La compañía japonesa ha retrasado el lanzamiento desde que anunciara que estaba trabajando en ello en 2014, para asegurarse muy bien de que no provocara mareos o demás problemas en los consumidores y sufriera así un efecto rechazo. También quieren asegurarse de que llegue al mercado acompañado de suficiente software. Para ello, están trabajando más de 230 desarrolladores y editoras de videojuegos como 2K Games, Ubisoft o Electronic Arts, que diseñan más de 160 proyectos, de los cuales medio centenar se espera que estén listos para antes de finales de año. De muchos de ellos ya tenemos el nombre: Eagle Flight (Ubisoft), EVE: Valkyrie (CCP Games), Headmaster (FrameInteractive), Rez Infinite (Enhance Games), Wayward Sky (Uber Entertainment) y RIGS: Mechanized Combat League, Tumble VR, UntilDawn: Rush of Bloody PlayStationVR Worlds (SCE). Las gafas de realidad virtual de Sony, bautizadas como PlaystationVR, también permitirán ver otros contenidos que hayamos creado nosotros mismos con cámaras omnidireccionales, ver películas con la sensación de estar en una sala de cine... Sony concentra la atención en los videojuegos, en los usuarios de Playstation. EE 8 comparativa de visores Mark Zuckerberg, en el MWC, en la presentación de Samsung. EE OCULUS-FACEBOOK, PARA COMPARTIR M Kit de desarrollo de proyectos de realidad virtual de Oculus. EE ark Zuckerberg es uno de los abanderados de esta nueva tecnología. No en vano, adquirió la compañía Oculus por 2.000 millones de dólares hace ahora más de dos años. Entonces, en marzo de 2014, ya mostró sus intenciones de ampliar la experiencia de la red social más popular. Veía en esta operación una buena vía para aumentar las posibilidades a la hora de compartir contenidos, también los publicitarios. Las compañías tendrán una nueva forma de enganchar al consumidor. De hecho, Disney y Lucasfilm ya tiraron de realidad virtual para promocionar la película Star Wars: El despertar de la Fuerza. También el fundador de Facebook protagonizó, de la mano de Samsung, la primera rueda de prensa que utilizó la realidad virtual. Fue en la última edición del Mobile World Congress de Barcelona, cuando mostró su apoyo a las Gear VR, que utilizan la tecnología patentada por Oculus. En ese escenario, volvió a insistir en las ventajas de esta nueva manera inmersiva de disfrutar contenidos audiovisuales. Y es que, como ya anunció Zuckerberg tras comprar Oculus, los juegos serán solo el principio. Más allá del entretenimiento, se imaginaba a estudiantes y profesores de todo el mundo interactuando y compartiendo conocimientos, médicos y pacientes en consultas virtuales... Lo calificó, en definitiva, como “una nueva plataforma de comunicación”. Facebook también comercializará anuncios en este formato. En cuanto a las gafas Oculus Rift, saldrán a la venta el próximo mes de agosto y ya pueden reservarse en la web a cambio de 599 dólares. Buscan la conexión mediante el sistema Windows, para lo que incluyen un mando controlador de XBoxOne, además de los consabidos auriculares... 9 comparativa de visores HTC-VALVE, LA GAMA ALTA D esde la tienda online de HTC ya se pueden encargar los dispositivos de realidad virtual que han desarrollado en armonía con Valve. Su precio, el más elevado de los anunciados hasta el momento: 899 euros -987,33 euros si sumamos los gastos de envío-. Estará disponible en este próximo mes de junio. Vive, como han llamado al proyecto, va acompañado de dos mandos, uno para cada mano, que nos permiten interactuar con el entorno, coger objetos virtuales de nuestro alrededor, lanzar otros... Entre las aplicaciones que las dos compañías han dado a conocer se encuentra Tilt Brush, que lleva la firma de Google, y que nos permite diseñar en tres dimensiones, ir creando entornos, escenarios o trajes según nos vamos moviendo. Conscientes de que la batalla está en la creación de contenidos y que en esto de la realidad virtual probablemente se llevará el gato al agua la compañía que sea capaz de ofrecer la oferta más amplia, HTC ha puesto en marcha Vive X. Se trata de una especie de aceleradora de proyectos de realidad virtual que cuenta con un presupuesto inicial de 100 millones de dólares. El equipo de realidad virtual de HTC-Valve costará 987 euros. EE comparativa de visores Presentación de las gafas ‘VR’ de Huawei el pasado 15 de abril. EE HUAWEI, DE LA MANO DEL ‘SMARTHONE P9’ C uesta encontrar a estas alturas un campo de innovación tecnológica en el que el gigante chino Huawei se quede al margen. La realidad virtual también le interesa y mucho, adoptando para ello la fórmula iniciada por Samsung con las Gear VR: utilizar como pantalla del dispositivo el smartphone de la casa. En este caso sería su buque insignia, el P9, y también el P9 Plus, así como su antecesor, el Mate 8. También para acceder y moverse por los diferentes menús de opciones dispondrá de una zona táctil en uno de sus laterales. Entre los contenidos disponibles, anuncia casi medio centenar de juegos, aparte de visiones panorámicas y películas, que se disfrutarán como si fueran proyectadas en una pantalla de 130 pulgadas, produciendo el efecto de estar sentado en una sala de cine. Con esta iniciativa, Huawei no solo se sube al barco de lo que va a ser una de las grandes tendencias, sino que también aumenta el portfolio de gadgets para sus teléfonos. El anuncio tuvo lugar en China días atrás, coincidiendo con la presentación del P9, pero la compañía ha evitado concretar ni la fecha de lanzamiento prevista en los diferentes mercados ni tampoco el dinero que habrá que desembolsar para hacerse con estas gafas. En diseño y concepto se asemeja mucho a las ‘Gear’ de Samsung. EE 11 comparativa de visores LG, LOS MÁS LIGEROS L as gafas de realidad virtual presentadas por LG huyen del diseño de todos los demás modelos. En este caso, estamos ante las más ligeras y livianas. Sin embargo, esto es algo que resta poder a las prestaciones, pues, al menos en los prototipos que tuvimos ocasión de probar en la pasada edición del Mobile World Congress de Barcelona, la sensación de inmersión no es comparable al de otras propuestas. El problema de las LG 360 VR radica en que no cierra completamente el espacio alrededor de los ojos y, al dejar pasar luz del entorno, se pierde esa sensación que buscamos precisamente con la realidad virtual de trasladarnos a otro lugar. No obstante, no dejamos de hablar de un prototipo del que aún no se ha anunciado disponibilidad ni precio y que puede sufrir modificaciones hasta su llegada al mercado. Estas gafas serían en principio solo compatibles con el LG G5. Como Samsung, esta firma surcoreana también apuesta por otro de los campos que harán que la realidad virtual se popularice: vía creación de contenidos. Para ello, también en el último MWC anunció la LG 360 Cam, que dispone de dos lentes, cada una de 180 grados y 13 MP de resolución. Al grabar de forma combinada consiguen esa imagen esférica. Con ella podremos grabar nuestros viajes en realidad virtual y luego compartirlos en Facebook y Google Fotos si son imágenes o en Facebook y Youtube si se trata de vídeos. Tampoco conocemos la fecha ni el precio al que estará disponible la LG 360 Cam, si bien se baraja una horquilla de precio entre los 250 y los 300 euros. Con la ‘LG 360 Cam’ podemos crear contenidos en VR. EE 12 comparativa de visores NOKIA, USO PARA PROFESIONALES S u propuesta en el campo de la realidad virtual no va dirigida ni al hardware para disfrutar de estas experiencias inmersivas, ni está enfocada al público más amplio. La compañía finlandesa está trabajando en una cámara para profesionales que permite generar contenidos en alta calidad que después podrán popularizarse y disfrutarse en las gafas de Oculus o HTC, entre otras. OZO, para empezar, pesa 2,7 kilogramos frente a las dos cámaras de 360 grados que hemos comentado antes de Samsung (153 gramos) y LG (76 gramos). Este simple dato ya nos permite hacernos una idea de que estamos hablando de algo bastante distinto. También el precio, aunque no anunciado, se adelanta que tendrá cinco cifras, frente a los 250-350 euros que se espera costarán los periféricos de las dos firmas surcoreanas. Dotada de ocho cámaras independientes, de ocho micrófonos y de ocho sensores, para cuando esté disponible -no antes de final de año- permitirá realizar grabaciones con la máxima calidad. Entre otras virtudes necesarias en ese ámbito profesional, esta será la primera cámara en 360 grados que nos dejará hacer un seguimiento de todo aquello que estamos grabando en tiempo real. Para ello, genera una copia en baja resolución para ver el resultado al momento, sin necesidad de esperar un rato a que se procese todo el material. La cámara ha sido diseñada para crear contenidos de alta calidad. EE 13 comparativa de visores GOOGLE, ‘LOW COST’ DE CARTÓN E l proyecto Cardboard del principal buscador quiere demostrar que la realidad virtual puede llegar a todo el mundo, que no es necesario hacer un gran desembolso económico para disfrutar de esta nueva forma de ver contenidos. A fin de cuentas, cualquier smartphone dispone de los requerimientos tecnológicos necesarios para ello: giroscopio, sensores de movimiento, resolución de pantalla aceptable y buen número de píxeles por pulgada. Para ello, basta instalar la app Cardboard en el móvil Android, elegir uno de los contenidos que ya están disponibles, ya sean imágenes en movimiento, fotografías en 360 grados, tours por la ciudad, constelaciones..., y hacerse con unas gafas de cartón. Sí, de cartón, aunque también las hay de plástico. En Internet se consiguen desde los 15 euros y se componen de dos lentes montadas en una estructura en la que incluimos el móvil -como en las Samsung Gear VR- con un velcro, de un separador entre los ojos y de un imán para interactuar con las funciones básicas del móvil. Poco más. Está claro que quienes quieran disfrutar de una experiencia realmente inmersiva, envolvente y de calidad esta propuesta queda muy lejos de las anteriores, pero igual es un primer paso para hacer los primeros pinitos en este mundo de la realidad virtual. La opción de Google es la más básica en cuanto a materiales. EE comparativa de visores Manejo de una excavadora a distancia a través de realidad virtual. EE Otra de las imágenes que se pudieron ver en el CES de Las Vegas. EE ERICSSON, LA CALIDAD DE RED IMPORTA D esde Ericsson entienden que para que la realidad virtual pueda arrancar no basta con disponer de unas gafas y unos auriculares capaces de ofrecer esta tecnología. Dicen desde la compañía sueca que esta realidad inmersiva estaría “muerta” sin una buena calidad de red: latencia, ancho de banda... “Posibles retrasos nos desconectarían de esa realidad”, añaden. Aún más importante es esa calidad cuando hablamos de experiencias remotas como la demostrada por esta compañía en la pasada edición del CES de Las Vegas -en enero pasado-. Entonces, un operario maniobraba, gracias a la realidad virtual, una excavadora que se encontraba a varios miles de kilómetros de distancia -ver imagen y vídeo-. Es solo uno de los posibles usos que desde Ericsson se le está preparando a estas nuevas experiencias en 360 grados. También, según el informe anual de Tendencias de Consumo para 2016 de Ericsson, los consumidores declaran que les gustaría disfrutar de la realidad virtual para actividades cotidianas como ver deporte o hacer videollamadas. Dentro de esos usos del día a día, uno de cada dos entrevistados para este estudio dijeron que les gustaría poder hacerse un selfie en 3D para usarlo como modelo o avatar de ellos mismos al comprar ropa en las tiendas online. La compañía sueca también entra en el debate de fondo de la realidad virtual, sobre cómo cambiará la forma de disfrutar de contenidos audiovisuales de ficción. “La cuestión clave es si la realidad virtual puede ser empleada en una forma que mejora más que distrae de la historia que se cuenta. Al dar, esencialmente, el control de la cámara al espectador, es probable que satisfaga más en algunos géneros frente a otros”, añaden. 15 reportaje CON QUIÉN INVERTIR EN EL INTERNET DE LAS COSAS La conectividad entre objetos y personas crece cada día más y las empresas no quieren perderse su parte del pastel, ya que en 2020 se prevé que haya 25.000 millones de dispositivos conectados. Para el mercado, Alphabet, GE e Intel son las mejores opciones para ‘enchufarse’ a este sector ISABEL M. GASPAR C uando los científicos Vinton G. Cerf, considerado uno de los padres de Internet, y Tim Berners-Lee, inventor de la Web, pusieron los cimientos de lo que ha terminado siendo una revolución tecnológica, probablemente no hubiesen imaginado que la red nos permitiría activar un electrodoméstico antes de llegar a casa, que las lámparas se encendiesen sólo cuando hace falta iluminación o que las zapatillas de deporte registrasen nuestra actividad física cada semana. Unas tareas con tintes futuristas que cada vez son más reales gracias al IoT (Internet de las Cosas), que permite conectar los objetos que nos rodean entre ellos y con nosotros. “El IoT está formado por miles de millones de objetos sensoriales que pueden procesar información y comunicarse entre sí mediante conectividad wifi. En este sentido, el desarrollo del IoT tiene el respaldo de la caída de los precios del hardware -sobre todo, de los microprocesadores ultrabaratos de baja potencia-, la informática en la nube y la creciente conectividad mundial. Los productores de hardware que hacen posible el IoT son los beneficiarios más evidentes, pero pueden existir ganadores de segundo orden en todos los sectores”, explican desde Fidelity. 16 ISTOCK 3,2 4% 20 ,4% 11,0 % 15, 2 20,7 22,5 33,6% 18 ,3% 7,8% 10 ,8% 5,4% 19,7% 16,9% REC** 9,6% ,7 12 12,4 % 3,12 % 23,9 23,6% (*) Número de veces que el precio de la acción recoge el beneficio (**) Recomendación del consenso de mercado: Fuente: FactSet. Datos a 20/04/2016 El dispositivo final que disfruta el usuario es la parte más vistosa de todo el conglomerado del Internet de las Cosas y Google ha hecho una apuesta clara a este respecto. En 2014, se hizo con Nest Labs por 3.200 millones de dólares, un fabricante de termostatos inteligentes y alarmas de humos, con el objetivo de entrar en el mercado de la domótica -casas inteligentes-. Pero el gigante tecnológico no quiere quedarse ahí. Ha creado un sistema operativo diseñado para objetos inteligentes de la casa llamado Brillo y basado en Android, al mismo tiempo que ha desarrollado un sistema de comunicación para que los dispositivos se entiendan con el smartphone y la nube denominado Weave. También destaca su proyecto de smart city. A través de Sidewalk Labs, dedicada a crear tecnología para las ciudades, Google quiere mejorar la vida de los ciudadanos en áreas como el transporte o la energía. Con un claro consejo de compra en bolsa, el esfuerzo que está haciendo Google por diversificar su cartera de producto le llevará a registrar este año un beneficio cercano a los 24.200 millones de dólares, según las previsiones. Una cifra que no sólo supondría una mejora del 48 por ciento respecto al pasado ejercicio, sino que marcaría un nuevo récord para el grupo. 1% 3,8 % 2,8 % 3,4 6,7% Google, la cara visible ,6% 6 2 ,5% 13 % 9,3 REC** Las previsiones, cuanto menos, son prometedoras. Según Gartner, en 2020 habrá unos 25.000 millones de dispositivos conectados. Así, “el impacto disruptivo del Internet de las Cosas se percibirá en todos los sectores y todas las áreas de la sociedad”. Tanto es así, que la consultora estima que un hogar tipo podría contar con 500 dispositivos inteligentes en apenas seis años. Si hablamos de cuánto dinero moverá el Internet de las Cosas, las cifras tampoco son nada desdeñables, ya que según IDC, este mercado alcanzará los 1,7 billones de dólares en 2020. En este contexto, el inversor tiene diferentes opciones para conectarse a un sector que cada vez crece a un ritmo más rápido. Dentro de este universo, las favoritas del mercado son Alphabet (Google), General Electric e Intel. 3,03 % - RENTABILIDAD POR DIVIDENDO 2016 (%) PER* 2016 MARGEN 2016 (%) CRECIMIENTO BENEFICIO 2016-2017 (%) POTENCIAL ALCISTA (%) Las mejores tecnológicas para subirse al futuro reportaje 20,2 2,53% General Electric, Internet Industrial Comprar Mantener Vender elEconomista El Internet Industrial (IloT) es básicamente la aplicación empresarial del Internet de las Cosas. En otras palabras, se basa en conectar a Internet aparatos y dispositivos involucrados en la producción para que envíen la 17 reportaje información que generan, y ésta es la apuesta de General Electric (GE). Según el grupo, un 46 por ciento de la economía global puede beneficiarse del IloT, mientras que, según un informe de Accenture, se espera que la inversión en este segmento alcance los 45.000 millones de euros en 2020. Por ello, General Electric ha creado Predix, una plataforma de software para conectar personas, datos y máquinas que promete mejorar la productividad y la eficiencia. Así, según General Electric, en Europa se podrían ahorrar 7.000 millones de euros durante los próximos 15 años reduciendo tan sólo un 1 por ciento la gasolina de los aviones. Pero, ¿cómo es posible hacerlo? La respuesta está en la multitud de pequeños sensores que portan las aeronaves. Gracias a ellos se recopila información sobre el comportamiento de los mismos, lo que permite a la empresa aeronáutica en cuestión mejorar de forma notable todos sus Accenture estima procesos. Al igual que sucede con Google, que la inversión en General Electric cuenta con el apoyo del el ‘IoT’ rozará consenso del mercado en forma de los 45.000 millones recomendación de compra. Uno de sus en el año 2020 principales atractivos es su rentabilidad por dividendo, del 3,24 por ciento. Intel, chips para el mercado En un mundo de dispositivos conectados, los procesadores son indispensables e Intel lo sabe. Es más, la firma ha anunciado esta semana que llevará a cabo un plan de reestructuración debido a la caída de las ventas de los ordenadores, su principal núcleo de negocio. A este respecto, los chips que se demandan para el sector del IoT deben ser más pequeños y consumir menos que los dispositivos clásicos. En este nuevo contexto, Intel se ha lanzado a desarrollar proyectos en los que busca añadir sensores que puedan comunicarse con otros dispositivos como smartphones u ordenadores, estudiar los datos recopilados y así conseguir una tecnología más inteligente. Así, por ejemplo, gracias a la plataforma Quark, un sensor de humedad repartido por la ciudad puede detectar cuándo se atasca una alcantarilla y envía una señal de alerta. Para este año, el consenso de mercado espera que sus márgenes superen el 20 por ciento, o lo que es lo mismo, que de cada 100 dólares ingresados, convierta 20 dólares en beneficio. ISTOCK entrevista JESÚS J. DE LA GÁNDARA / Psiquiatra y autor de ‘Cibernícolas’ “NECESITAMOS UNA ‘CIBER ÉTICA’” CARLOS BUENO El psiquiatra y escritor Jesús J. de la Gándara (Tornavacas, Cáceres, 1956) ha volcado en su último libro Cibernícolas. Vicios y virtudes de la vida veloz su larga experiencia tratando a pacientes con trastornos provocados por las nuevas tecnologías. Se trata de un ensayo optimista sobre la sociedad de hoy, marcada por las TIC, que incluye una serie de recetas para evitar la infosaturación, las prisas... En definitiva, cómo ser un buen cibernícola, “ese ser hipermoderno que sabe usar las tecnologías, sacándole el máximo partido a sus opciones, ventajas y virtudes”. El ticópata sería todo lo contrario: “Aquella persona que sufre los trastornos, defectos o vicios propios del mal uso de las TIC”. Habla de nuevas enfermedades o trastornos provocados por la tecnología: adicción a Internet, al móvil, ciberacoso... ¿Quiénes están más predispuestos o son más vulnerables a sufrir estos nuevos trastornos? Personas jóvenes, entre la adolescencia y la primera madurez, con problemas de personalidad, también para configurar su forma de ser, sin autocontrol en este estilo de vida marcado por un apresuramiento tremendo, por el tener frente al ser, por la obsolescencia rápida... En ese contexto de estrés, es fácil que las personas más inestables sufran problemas de inadaptación. ¿Cuáles serían los trastornos más extremos? Para mí, los ejemplos más graves son el síndrome de Diógenes o el coleccionismo compulsivo. Esas patologías son la punta del iceberg de un problema amplio que nos afecta a todos. Es llevar al extremo la tendencia de querer tener el último modelo de móvil. Como ese espejismo de lo que nos ofrecen las pantallas, ese mundo ideal e inalcanzable. ¿En qué momento nos lo tenemos que hacer mirar? ¿Cuáles son esos EE entrevista JESÚS J. DE LA GÁNDARA / Psiquiatra y autor de ‘Cibernícolas’ “Ahora tenemos más oportunidades de felicidad, pero no somos más felices” CIBERNÍCOLAS. VICIOS Y VIRTUDES DE LA VIDA VELOZ. Jesús J. de la Gándara. Plataforma editorial. Barcelona. 2016. 17 euros. 191 páginas. “Nadie va por la calle insultando a la gente de forma gratuita. ¿Por qué sí en redes sociales? EE primeros síntomas de que podemos sufrir una patología? Usamos un acrónimo: SIN. S de sufrimiento, I de incapacidad y N de necesidad. Si algo te hace sufrir y te genera insomnio; si algo te produce incapacidad para relacionarte, para trabajar...; si percibe que tiene que tomarse unas vacaciones y desconectar, que no puede más... Estos tres síntomas nos invitan a ir al médico. Dice en el libro que la solución pasa por “tener muchas pasiones, pero ninguna dependencia”. Si quieres ser feliz, tienes que tener muchas pasiones, tomarte la vida apasionadamente, pero no tener ninguna dependencia. Así es. ¿Qué casos le han resultado más llamativos? Los niños y adolescentes con dependencia grave a Internet. También los jugadores patológicos que se juegan el dinero y la vida a través de la pantalla y que acaban con depresiones y suicidios. Yo fui uno de los primeros que publicó casos sobre compra compulsiva y la gente decía entonces que me estaba inventando enfermedades. Pero tenía casos así en mi consulta, era algo evidente. También habla del síndrome de la vibración fantasma, de la depresión de Facebook... La vibración fantasma se produce cuando existe tal dependencia del móvil que tienes la sensación de que ha vibrado, pero en realidad no es así. Se han hecho estudios serios sobre ello en Japón. Por otro lado, la depresión de Facebook afecta a adolescentes que se sienten ninguneados en la red social. Viene a ser como el ostracismo en la antigua Grecia, cuando alguien era expulsado de la ciudad. No sabes qué angustias se cogen los jóvenes, cómo llegan a sentirse de maltratados. ¿Al final esta sociedad hiperconectada está marcada por la soledad? Alguien que se sienta en un restaurante solo y se conecta al móvil en realidad ese móvil le hace estar más acompañado. La pregunta sería por qué tiene que comer sola esa persona. Lo que tenemos que arreglar es el estilo de vida. ¿Qué virtudes necesitamos desarrollar entonces para ser ‘cibernícola’ y no ‘ticópata’? Una de ellas sería la intelegancia, que es una palabra que me he inventado al unir 21 entrevista JESÚS J. DE LA GÁNDARA / Psiquiatra y autor de ‘Cibernícolas’ “La depresión de Facebook nos recuerda al ostracismo que se hacía en la antigua Grecia” inteligencia y elegancia. Sería lo que en inglés se llama smart. En español nos falta esa palabra. Otra virtud a desarrollar sería la telempatía, que es la empatía a distancia. Solemos tener empatía con quien tenemos cerca, pero ahora también debemos serlo con quienes conocemos por Internet, en las redes sociales... Tenemos que desarrollar esa sensibilidad. Dice en el libro que la vida moderna es genial, pero que la pena es que sea tan rápida y tan corta, que todo es breve y veloz. ¿Qué distingue a nuestro momento, esta época, de las anteriores y de las posteriores? Es un tema de debate muy amplio desde los años 50, lo que se llama posmodernidad o posmodernismo. La creación hace 50 años del pret a porter, que colocó la moda y el lujo al alcance de todo el mundo, fue un hecho muy importante. Posteriormente, el desarrollo de la tecnología, los medios de comunicación y el transporte también fueron muy relevantes. En este nuevo escenario tecnológico tenemos ya nuevos vicios, pero no hemos desarrollado las virtudes, ni los códigos éticos para movernos por él. ¿Nos queda lo más difícil? Nos falta que esto se convierta en un modelo de comportamiento social extendido y que seamos capaces de desarrollar nuevos códigos éticos aplicados a la vida moderna. Nos falta una ciberética que evite el ciberacoso o que te insulten gratuitamente por las redes sociales, como le pasó al actor Dani Rovira, entre otros muchos casos... Mucha gente ni se da cuenta de que está teniendo un mal comportamiento porque nadie le va a decir que es un delito o que es un pecado. Nos falta ese código ético en el sentido social. Nadie va por la calle insultando a la gente, por lo que tampoco en redes sociales se debe de faltar el respeto. A todos nos han educado en unas normas de urbanidad. Nos falta esa transmisión de normas de comportamiento social en nuevas tecnologías. Va todo tan deprisa... ¿Quiénes deberían de asumir ese rol? Los líderes sociales, culturales, políticos, filosóficos... Grupos de expertos en diversas ramas del saber. Que tengan buena voluntad, gente de una categoría superior que han demostrado su autoridad y su sabiduría, y que se pongan a ello con compromiso y constancia. Dice que “tenemos más libertades y opciones para elegir, pero que no somos más libres”. ¿A qué se refiere? “Las sociedades menos tecnificadas son las que más retroceden” EE Confundimos la libertad con las libertades. Ahora tenemos más oportunidades de felicidad, pero no somos más felices. “Somos más individualistas, narcisistas y hedonistas que nunca, pero también más conexionados, solidarios y empáticos que nunca”... Una de las características de la vida moderna es la paradoja. Somos muy contradictorios. Es cierto que somos mucho más solidarios. Nunca ha habido tantas ONG como ahora, ni tanta ayuda social. Al final, es muy optimista... Sí, el libro es muy optimista. Creo que la vida de ahora es mejor que la que tuvo mi abuelo. Sin duda. Es muy fácil ponerse pesimista, como Nicholas Carr, que critica todo ese nuevo mundo, pero no aporta soluciones. ¿Acaso cree que el hombre va a volver atrás? Eso es inútil, y cae en el error que critica, la superficialidad de análisis. Está demostrado que las sociedades que más avanzan son las más desarrolladas tecnológicamente y las que más retroceden hacia la barbarie son las menos informadas y tecnificadas. 22 tribuna Las claves de una marca para sobrevivir y ganar valor en la era digital A pesar de la complejidad de los retos, el nuevo panorama permite una gestión más eficiente y compartida de la marca, lo cual redunda en mejores resultados y en un mayor crecimiento Conrad Llorens CEO de SUMMA Branding E l contexto actual se caracteriza no sólo por ser enormemente cambiante, sino también por la rapidez con que se producen los cambios. Y la digitalización es uno de los principales motores del cambio. Incide en la manera como éstas se comunican y se relacionan con sus grupos de interés, en la gestión de sus procesos operativos, en la experiencia que generan a sus clientes y también en los modelos de negocio, entre otros aspectos. Marcas como Skype, Uber, Airbnb, TripAdvisor, Amazon, Netflix o Spotify, entre otras, se caracetrizan por no tener activos fijos, por adoptar un rol de mediador entre oferta y demanda, por transformar la compra en pago por uso, por incorporar modelos freemium o directamente gratuitos, por nutrirse de contenidos generados por los usuarios y por convertir el producto en servicio. Veamos las oportunidades de la digitalización a los gestores de las marcas: 1. Necesidad de foco. Es más importante que nunca tener un foco estratégico claro. Un punto de vista propio sobre el producto o el sector, un propósito, un enfoque como marca, que se materialice en un ADN que la organización pueda interpretar fácilmente y que le permita comportarse de forma espontánea en línea con la estrategia definida en todo momento. 2. Nada es permanente. Los ciclos son hoy más cortos (también en el branding) y la vigencia temporal de las estrategias es menor. Por eso, conviene monitorizar constantemente la evolución de la marca para actualizar o matizar la estrategia en función de la evolución del entorno. Aunque es fundamental una estrategia que muestre la dirección a seguir, las marcas se construyen cada vez más en el día a día, por lo que más que reglas inamovibles se necesitan principios claros y pautas interpretables. 3. Ser coherente es más difícil. Uno de los objetivos claves del responsable de la marca sigue siendo asegurar lacoherencia de todas las expresiones y actuaciones de la marca, tanto on line como off line. Pero la digitalización ha multiplicado los puntos de contacto que las marcas tienen con sus audiencias, con lo que el reto hoy es mayor. Para garantizar la coherencia y la eficiencia en la gestión en el entorno actual, es útil contar conplataformas digitales, como por ejemplo BrandCenter, que pone a disposición de todos los empleados y colaboradores los recursos estratégicos y tácticos de la marca y aplicaciones para su uso, y a la vez que el responsable de marca tenga una visión global a través del cuadro de mando. 24 tribuna ISTOCK 4. Inmediatez y personalización. Gestionar marcas en el entorno digital requiere practicar una escucha social activa y constante, cosa que es posible gracias a herramientas digitales que evalúan los comentarios en relación a las marcas y los sentimientos asociados a los mismos. Pero la escucha es el punto de partida, ya que hay que dar respuestas inmediatas y a medida de las necesidades de los clientes. Inmediatez y personalización son los mayores retos. 5. Promesa y experiencia. Para gestionar una marca hoy, es necesario definir claramente la proposición de valor que la marca puede ofrecer a sus audiencias, pero también lo es garantizar que la experiencia que la empresa genera en la interacción con sus audiencias se corresponde con dicha promesa. Por eso, el responsable de marca debe tener atribuciones que le permitan coordinar las actuaciones de las distintas áreas, y velar así porque la experiencia que obtienen los clientes sea coherente en todos sus puntos de contacto y responda a la estrategia de marca definida. 6. Marca y negocio han de ir de la mano. La marca debe inspirar al negocio y el negocio debe cuidar y nutrir constantemente a la marca. Esto quiere decir que de una parte, la idea que defiende la marca ha de ser la inspiración real de todo aquello que hace y dice la empresa, y por otra, que con el desarrollo normal de su actividad, la empresa da credibilidad y tangibiliza la promesa de marca. Es importante que la empresa renuncie a políticas, decisiones y comportamientos que entren en contradicción con su proposición de valor, aunque ello le pueda reportar ingresos a corto plazo, pues de esa forma erosiona su marca. Las marcas de la era digital se construyen a partir de su modelo de negocio más que con cualquier forma de comunicación. 7. Gestión compartida. Las personas están dispuestas a dejar que las marcas formen parte de sus vidas y a utilizarlas como parte integrante de su identidad como individuos, a compartir ideas y valores con ellas, pero a cambio exigen a las marcas que sean de verdad honestas, abiertas, sinceras y auténticas. Y quieren participar en las decisiones, de manera que los responsables de marca deben ofrecer espacios que permitan la gestión colaborativa de la marca con sus usuarios, ya que también son suyas. 7. Monitorización constante. Es imprescindible contar con analíticas e indicadores que aporten información regular sobre el grado de consecución de la estrategia y pongan de relieve si son necesarios ajustes o reenfoques. 25 tendencias ESPAÑA, SOBRESALIENTE EN TRANSFORMACIÓN DIGITAL El 98% de los CEO de compañías españolas valora el nivel de transformación digital de sus empresas como “bastante” o “muy” maduro C. B. S i hiciéramos caso a lo que dicen los máximos ejecutivos de 156 compañías españolas, la transformación digital sería asignatura ya superada y con sobresaliente. Incluso con matrícula de honor. Preguntados sobre cómo valoran el nivel de madurez de esos cambios en sus compañías, el 98 por ciento responde que “bastante bien” o “muy bien”. Así lo leemos en un informe que ha realizado Fujitsu entre 643 CEO de nuestro país, Suecia, Alemania y Reino Unido. Es llamativo, porque la comparación tiene lugar con países que está demostrado que nos aventajan en transformación digital y sin embargo se muestran mucho más cautos en su percepción (92 por ciento de media). De una cosa no cabe duda: la realidad ha cambiado y, más tarde o más temprano, todo negocio tendrá que asumir esos nuevos retos. Carlos Cordero, CTO de Fujitsu, recordaba en la presentación de este informe cómo la tecnología avanza a un ritmo exponencial y cómo en poco tiempo “vamos a poder disponer de inteligencia absolutamente extrema y disruptiva en todo lo relacionado con el Internet de las Cosas y en otros muchos ámbitos”. En este ISTOCK 26 tendencias sentido, recordó la cifra de 50.000 millones de objetos conectados a la Red que habrá en 2020. O cómo el crecimiento de la población obligará a nuevos cambios. De hecho, se calcula que para el año 2050 habrá cerca de 10.000 millones de personas, un cuarto de ellas con más de 60 años. “Esto conllevará un reto energético, pues se calcula que la demanda aumentará un 37 por ciento; es algo enorme, enorme”, apuntó Cordero. A lo anterior hay que sumar otro cambio demográfico en aumento: la urbanización imparable. Según estos pronósticos, para 2020 habrá ya 35 megacities en todo el mundo o, lo que es lo mismo, núcleos de población con más de 10 millones de habitantes. “Una megacity es un problema muy grande, desde el punto de vista de transporte y comunicaciones, logístico, de distribución, de sanidad, de agua, de viviendas... Gestionar eso sin pensar en tecnología es imposible”, añade el CTO de Fujitsu. El informe Equilibrio en el camino digital quiere por ello valorar el estado de la cuestión. Ese optimismo al que hacíamos referencia antes es compartido, pues cuando se les preguntó por la competencia, en el caso de España, el 40 por ciento dijo estar mejor que la competencia y el 55 por ciento reconoció estar a la par. Al máximo responsable de tecnología de Fujitsu en España le resulta “muy sorprendente” que el 47 por ciento de los encuestados diga que su empresa está gastando demasiado dinero en proyectos de transformación digital. Incluso suena más extraño cuando reconocen que no acometer esta revolución puede ser una gran amenaza. De hecho, el 47 por ciento considera que disminutirían los ingresos totales, un 43 por ciento que aumentarían los costes, un 39 por ciento que se reduciría su productividad y un 23 por ciento admite que sería imposible conseguir sus objetivos de negocio. Preguntado por cuál es la principal asignatura pendiente de la transformación digital entre las compañías españolas, Carlos Cordero lo tiene claro: “La poca implicación del CEO en estos procesos. Es muy difícil que se logre el éxito si no está implicada la cúpula de la compañía”. En este sentido, según los datos del estudio, las figuras clave que impulsan este proceso son en un 29 por ciento el departamento de TI/CIO; los consumidores, ciudadanos o clientes finales en un 22 por ciento; el consejo u otros líderes del negocio en un 18 por ciento; el CEO en un 16 por ciento y los propios empleados en un 12 por ciento. Otros de los obstáculos que frenan la digitalización del negocio es, para el 32 por ciento de los directivos entrevistados, la falta de un socio adecuado para acometer esa transformación digital. En este punto, Fujitsu se reivindica y pide paso para aplicar en las empresas españolas algunos de los más de 300 casos de éxito que ya está impulsando en su mercado natal, en Japón, con Tokyo como principal exponente de esas soluciones en Internet de las Cosas, sanidad, educación... En ese marco, el próximo 25 de mayo llegará a Madrid el Fujitsu World Tour, un evento que ocupará el pabellón 8 de Ifema y en el que mostrará su portfolio de servicios para cambiar los modelos de negocio de cualquier organización y “convertirla en actor de la nueva economía digital”, explican sus responsables. ISTOCK tribuna Por qué es tan importante la transformación digital para las pymes En este proceso parece que nos olvidamos de los grandes protagonistas del tejido empresarial español. El papel de las consultoras TIC en esa adaptación será decisivo Manuel Cazorla Director general de Sistel L a transformación digital de las empresas, de la que no paramos de oír hablar, no sólo informatizará y automatizará todos los procesos, sino que cambiará el modelo de negocio. Todo apunta a que el papel de las consultoras TIC en ese proceso será decisivo. Esta transformación pasa por adoptar tecnologías emergentes como Cloud Computing, Big Data, Business Intelligence, Analytics, movilidad… Pero ¿qué ocurre con las pymes? Representan más del 90 por ciento del tejido empresarial en España y que son las principales generadoras de empleo. Todo parece indicar que en esta visión “transformadora” nos hemos olvidado de los grandes protagonistas, al menos en número, un error que puede tener graves consecuencias a corto y medio plazo para la economía española y para el empleo, porque estas empresas son mucho más frágiles y para ellas no existen segundas oportunidades. El nivel de informatización de estas compañías es inferior al de las medianas y grandes empresas y muchas de ellas se encuentran todavía en una etapa pre digital, con un equipamiento TI básico e, incluso, sin él. Nos enfrentamos a un desafío que puede superarnos porque el tiempo digital avanza a un ritmo exponencial y un gran porcentaje de estas empresas no está preparado culturalmente para abordar esta transformación. Además, la aproximación al problema que se realiza desde las consultoras, cuando se produce, que no es frecuente, no suele ser la adecuada: porque el interlocutor y su problemática son muy distintos a los de una mediana y gran empresa. Hay que conocer a las pymes y hay que entenderlas. Las pymes requieren una empatía especial y sin ella todo será más difícil o imposible. Una relación que se basa, sobre todo, en la confianza, que exige el conocimiento de su problemática de negocio y reclama unas propuestas, tecnológicas y económicas, correctamente dimensionadas y graduales, porque hay que saber convencer desde la experiencia positiva y desde el éxito. Una tarea apasionante que nos debe convertir en los mejores socios tecnológicos de estas pequeñas empresas que quieren respuestas eficaces y proximidad en el soporte. Si no somos capaces de hacerlo, estaremos comprometiendo la recuperación económica, el empleo y la viabilidad de cientos de miles de empresas, imprescindibles parta construir un futuro mejor para todos. 28 reportaje LOS CHIPS INVADEN EL HOSPITAL Exoesqueletos que ayudan en la rehabilitación de pacientes con ictus, nanotecnología que distribuye los medicamentos de forma inteligente, implantes biodegradables por impresión 3D, ‘drones’ contra los insectos del zica... La medicina y la tecnología se alían para que vivamos más años FABIÁN CABELLO E n el Neolítico, la esperanza de vida del hombre estaba en los 20 años. Hubo que esperar 10.000 años, hasta 1900, para doblar ese registro. Y precisamente ha bastado un siglo para multiplicar por dos esa esperanza de vida hasta los 80 años. Es solo un dato del espectacular desarrollo científico y tecnológico que se ha vivido en la última centuria. En el mundo tecnológico, podemos recordar desde la invención del aeroplano a Internet, pasando por la radio, la telefonía o la televisión. En el campo científico, podemos hablar del descubrimiento de vacunas, de los trasplantes de órganos, de la medicina regenerativa y personalizada... Lo cierto es que el conocimiento humano ha protagonizado una evolución imparable. Y todo apunta a que cada vez viviremos más años y con mejor calidad de vida. Ese es el objetivo último. En ese camino, la tecnología y la medicina han ido intrínsecamente unidas, digamos de la mano. Esa colaboración va a más. Días atrás, tuvo lugar en Madrid una jornada para analizar Cómo la tecnología está transformando la medicina. Las fundaciones Ramón Areces y Pfizer reunieron a expertos, todos ISTOCK 30 reportaje José Luis Pons Rovira, durante su intervención en la jornada. EE ellos españoles, que dejaron claro con múltiples ejemplos las nuevas posibilidades que se están explorando dentro y fuera de nuestras fronteras. También en esto tenemos motivos para sacar pecho. El uso de exoesqueletos para rehabilitar a pacientes que han sufrido un accidente, implantes biodegradables y cada vez más sofisticados, nanodispositivos más precisos y selectivos, el uso de impresión 3D y de células madre, drones que podrían acabar con insectos que transmiten enfermedades como el dengue o el zica... Son solo algunos de los avances que se están produciendo. Como curiosidad, para poder progresar en todos estos campos, los doctores han cambiado el chip y ahora trabajan en equipos multidisciplinares en los que también encontramos a biólogos, físicos, ingenieros de materiales, químicos, expertos en robótica e inteligencia artificial... Para el moderador de este encuentro científico, el doctor José Luis Puerta López-Cózar, “las tecnologías actuales aceleran y transforman el conocimiento sobre el ser humano y todo lo relacionado con el amplio campo de la clínica”. Por su parte, Ramón Martínez Máñez, director científico del Centro de Investigación Biomédica en Red en el área temática de Bioingeniería, Biomateriales y Nanomedicina, entiende que “se dice que la nanotecnología está llamada a ser la próxima revolución industrial y, sin duda, la medicina se va a ver beneficiada de muchos desarrollos en este campo”. Liberación inteligente de fármacos En la actualidad, se puede hablar de tres grandes áreas en las que la nanomedicina está consiguiendo un impacto importante. Por un lado, encontramos las técnicas para dar con el diagnóstico de la enfermedad, en las que se está avanzando para conseguir dispositivos cada vez más pequeños y eficaces capaces de detectar patologías de forma precoz y a partir de muy pocas moléculas o células. Por otro lado, hay que hablar de la liberación inteligente de fármacos, que son nanopartículas que viajan por el organismo y que liberan el principio activo del medicamento en el momento y el lugar exacto para eliminar células cancerosas... Y, en tercer lugar, existe un potencial enorme en la medicina regenerativa, que, como su propio nombre indica, restaura células, tejidos e incluso órganos. Los ‘drones’ podrán ayudar a combatir enfermedades tropicales. ISTOCK reportaje Para Martínez Máñez, “desde el punto de vista de la investigación, hay que continuar trabajando en lograr nanodispositivos cada vez más precisos y selectivos, implantes más sofisticados y biodegradables, el uso de impresión 3D y de células madre...” Para ello, según subraya este experto, la colaboración es fundamental, no solo entre equipos formados por profesionales de muy distintas disciplinas, sino por las alianzas entre muy distintos centros de investigación. abanico de posibilidades más amplio”. Los primeros pasos ya se están produciendo, por ejemplo, en el Hospital de Parapléjicos de Toledo. Su despliegue, por tanto, es tan solo cuestión de tiempo. ‘Drones’ contra los mosquitos Capítulo aparte merece el uso de drones. Para el CEO de Arborea Intellbird, Carlos Bernabéu, “la seguridad, los últimos avances tecnológicos o la regulación modularán la implantación de estas soluciones, que se encuentran todavía en un estado incipiente”. Un ejemplo de ello sería poder trasladarlos hasta selvas o zonas en las que se encuentran los mosquitos que contagian enfermedades como el dengue o el zica. Así se evitaría que los especialistas tuvieran que trabajar sobre el terreno y que se contagiaran de la enfermedad. Sin embargo, por esas medidas imprescindibles de seguridad aérea, estas operaciones por el momento solo pueden llevarse a cabo a baja altura y en zonas despobladas, o allí donde no se registra mucha actividad aérea, pensando sobre todo en grandes regiones de África y América Latina... El uso de drones también tendría aplicaciones para el traslado de medicamentos o vacunas a zonas difíciles, el análisis de microorganismos, alérgenos o contaminantes del aire, la detección de vectores infecciosos, la toma de muestras en áreas de riesgo, la monitorización de factores ambientales claves para la aparición de patógenos, la generación de mapas físicos de riesgo, el fumigado preciso con agentes biológicos capaces de neutralizar vectores, el traslado de órganos o la intervención en procesos de emergencias. Desde el campo de batalla Sorprende comprobar también cómo adelantos que fueron creados en principio para el ámbito militar están encontrando aplicaciones más que interesantes en la esfera clínica. Es el caso por ejemplo de los exoesqueletos, que tenían como objetivo que un soldado pudiera transportar mucha más carga en sus misiones. Están dando buenos resultados en pacientes que han sufrido un ictus, que tienen una parte de su cuerpo limitada, con movilidad reducida. Estos, al intentar andar, dan un paso mucho más corto y temeroso con la parte más afectada por ese episodio cerebral. El exoesqueleto se encarga de potenciar la parte malograda, forzándole a realizar el movimiento completo al andar y restaurar ese patrón. “El exoesqueleto ha de identificar a partir de sus sensores cuál es la intención del usuario y ha de asistir sus movimientos a partir de la a plicación de fuerzas en los segmentos del cuerpo del paciente. Por tanto, la seguridad en el uso del dispositivo es primordial”, explica el ingeniero José Luis Pons Rovira, director del Grupo de Neurorrehabilitación del Departamento de Neurobiología Funcional y de Sistemas del Instituto Cajal-CSIC. Según los expertos, los exoesqueletos formarán parte de la rutina diaria de la rehabilitación de estas personas en los próximos cinco años. Para ello, será necesario lograr economía de escala, pues los actuales exoesqueletos son el resultado de una inversión de varios millones de euros y muchos años de pruebas. También habrá que seguir mejorando estos dispositivos, pues como apunta Pons, “estos tienen que responder de forma más natural a las intenciones del usuario, tienen que ser más cómodos de usar y ofrecer un Más beneficios que amenazas Expertos en robótica colaboran con médicos para estas prótesis. ISTOCK El uso de la tecnología, sobre todo en campos como el de la medicina y la ciencia, siempre está vinculado a aspectos éticos. En este sentido, José Luis González Quirós, profesor de Filosofía de la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid, considera que “las tecnologías biomédicas, sin duda, generan controversias”. “Sin embargo, me parece que, más allá de casos discutibles y extremos, el desarrollo de este sector está produciendo mucho más beneficio que amenazas. Además, los beneficios son reales y las amenazas bastante imaginarias, al menos hasta ahora. Creo que tampoco hay que confundir tecnologías con fantasías, aunque a veces pueda parecer que no sea fácil distinguir unas de otras”. Para este experto, “las posibilidades de que las tecnologías deshumanicen son realmente muy escasas; lo que deshumaniza es la estupidez, que, al fin y al cabo, también es bastante humana”, concluye. 32 Voda f oneTV t et r a eNe t fli x T eof r e c e mose l me j ore nt r e t e ni mi e nt o pa r at usc l i e nt e s L oq ui e r o Voda f one Powe r t oy ou Ahor a 6me s e s der e ga l o UNA SERI E ORI GI NAL DE NETFLI X Co n ó c e l o s ol oc on Vod a f one Voda f one P o we r t oy o u ©2015MARVE L&ABCS t ud i os tribuna Cinco estrategias para una protección de datos moderna Los sistemas de ‘backup’ tradicionales han quedado obsoletos. La cantidad de información que hay que salvaguardar crece de manera exponencial, mientras que los recursos están limitados N o es ningún secreto que el actual crecimiento de la información, junto con otras tendencias como la consolidación del data center o la virtualización, están haciendo estragos en los enfoques “convencionales” para el backup y la recuperación de datos. La protección de datos, por tanto, se ve en la necesidad de modernizarse con el fin de resolver los retos actuales en materia de gestión de la información. Mostraré aquí cinco estrategias para una protección de datos moderna, que asegurarán que su organización está preparada para satisfacer las demandas futuras en esta materia. 1. Complete los ‘backups’ en los plazos. La mayoría de los departamentos de TI de las empresas luchan por terminar sus backups a tiempo. A menudo, hay grandes cantidades de datos corporativos críticos que se asume que han sido salvaguardados, cuando en realidad no es así. Los que están a pie de campo tienen claro lo que está pasando. La cantidad de datos que hay que salvaguardar crece de manera exponencial, mientras que los recursos dedicados a esta tarea -almacenamiento, redes, servidores- se ven limitados. Además, las ubicaciones y los tipos de los datos son ahora más complejos -nuevas aplicaciones, datos en la nube y servidores virtualizados…-. Las herramientas de backup tradicionales, simplemente, ya no están a la altura. Las nuevas soluciones profesionales de recuperación de datos, donde son clave las nuevas tecnologías de snapshots, consiguen que todos los datos queden respaldados en una ventana de tiempo mucho más ajustada, y consumiendo muchos menos recursos. Son herramientas modernas que tienen la capacidad de detectar las aplicaciones de la empresa, sus entornos físicos y virtuales y sus sistemas de archivos para permitir un backup rápido y consistente. 2. Actúe de forma inteligente con los datos redundantes. Lo cierto es que los sistemas de backup tradicionales han quedado “obsoletos” pues no minimizan en absoluto la redundancia de datos. Esto lleva a una excesiva demanda de recursos de red, almacenamiento y gestión, especialmente en el entorno de “hipercrecimiento” de información. En las implementaciones modernas, la solución pasa por eliminar los datos redundantes en origen, de forma que nunca se transmiten por la red. Otra área en la que la deduplicación agrega valor es a la hora de mover datos a otras ubicaciones para propósitos de disaster recovery. Al mover sólo las modificaciones en los datos a otras ubicaciones, podremos reducir los costes, el tiempo y los recursos necesarios para la replicación de Iván Abadi Technical Services Manager Iberia 34 tribuna ISTOCK datos y satisfacer todas las demandas en cuanto a recuperación. 3. Aléjese de las herramientas específicas para ‘backup’. Como consecuencia del crecimiento en los tipos y ubicaciones de los datos, también ha crecido el número de herramientas de backup corporativo, cada una de ellos diseñado para hacer frente a un tipo particular de datos o entornos. Estos productos puntuales se han improvisado a lo largo del tiempo, o han sido desplegados en silos, y suelen ser difíciles para cualquiera que no sea quien los puso en marcha. Las soluciones modernas de protección de datos ofrecen todas las características de estas herramientas de backups, pero en una plataforma única, lo que además hace mucho más sencillo el proceso de licenciamiento y administración. Además, estas nuevas plataformas están diseñadas para responder a las demandas futuras, ya se trate de nuevas tecnologías, nuevas demandas de la empresa o nuevas fuentes de datos que proteger. 4. Automatice y asegure su entorno de ‘backup’. Los departamentos de TI suelen automatizar en cierta medida sus procesos de backup, pero a menudo se ven obstaculizados por la limitada capacidad de los sistemas o por la falta de integración de las diferentes herramientas en uso. El siguiente imperativo estratégico para modernizar la estrategia de protección de datos es automatizar y asegurar correctamente el entorno de backup. Con las soluciones modernas de protección de datos, se utiliza una única infraestructura y una única interfaz para todos los procesos, lo que permite automatizar y centralizar completamente la gestión del backup y la recuperación. Estas soluciones, además, integran prestaciones de seguridad para los datos, tanto cuando están en movimiento como cuando lo datos se hallan estáticos. 5. Sea capaz de recuperar cuando llegue el momento de hacerlo. No importa lo bien que funcionen sus procesos de backup si, llegado el momento, no es posible recuperar los datos de forma rápida y eficiente. Una solución moderna de protección de datos le proporcionará la flexibilidad necesaria para mantener sus datos de backup en diferentes capas de almacenamiento, y satisfacer así las diferentes necesidades de retención y recuperación. Usted podrá almacenar fácilmente snapshots consistentes a nivel de aplicación junto a los datos originales para una rápida restauración, o mover backups anteriores a unidades de almacenamiento menos costosas, o retener datos concretos durante el tiempo que sea necesario. 35 consumo LAS NUEVAS LLAMADAS INTERNACIONALES DE ORANGE Orange ha lanzado su aplicación Blablablapp, disponible para cualquier operador, que ofrece rebajas medias del 70% en los precios de las llamadas internacionales realizadas desde España ANTONIO LORENZO O range España ha puesto en servicio una aplicación móvil, disponible para usuarios de cualquier operador de telefonía, que ofrece precios en las llamadas internacionales un 70 por ciento más reducidos que la media del mercado. Bajo el nombre de BlablaBlapp, el operador desafía directamente a las plataformas de llamadas gratuitas con una propuesta de calidad y muy bajo precio. Según explica a Tecnología de elEconomista José Antonio Serrano, responsable del negocio mayorista del área internacional de Orange España, se trata de “un negocio complementario que surge de la competencia que plantean los operadores over the top a las compañías de telecomunicaciones tradicionales en el segmento de las llamadas internacionales desde España”. El principal rasgo que distingue a Blablablapp “es la calidad de las comunicaciones y el bajo precio de las tarifas”, gracias a los mejores precios de terminación con los más de 200 países a los que puede acceder el gigante francés de las telecomunicaciones. En concreto, las llamadas canalizadas a través de la nueva aplicación de Orange no requieren que los interlocutores dispongan de acceso a Internet o wifi, como sucede con WhatsApp, Viber, FaceTime o Skype. La aplicación utiliza las redes móviles convencionales, lo que asegura la interconexión con cualquier destino fijo o móvil, sin cortes ni sorpresas y con unos niveles de calidad a los que no puede acceder WhatsApp, Viber, Skype y otros operadores parecidos, según explican fuentes de la teleco. La propuesta de Orange también planteará batalla al resto de los operadores Llega Blablablapp Descarga gratuita y 1 € de regalo Precios por destinos Saldo gratis invitando a amigos Los mejores precios por minuto del mercado con calidad Premium PROMEDIO COSTE TARIFAS OPERADORES MÓVIL (€) BLA (€) DESCUENTO CON BLABLABLAPP (%) PAÍS TARIFA Marruecos Fijo 0,0090 0,0200 -55 Móvil 0,2000 0,3900 -49 Fijo 0,1600 0,2200 -27 Móvil 0,2400 0,3900 -38 Fijo 0,1250 0,2500 -50 Móvil 0,1350 0,4900 -72 Fijo 0,0080 0,0150 -47 Senegal Mali China Pakistan Alemania Italia Fuente: Orange. Móvil 0,0080 0,0250 -68 Fijo 0,0320 0,7000 -95 Móvil 0,0150 0,1200 -88 Fijo 0,0050 0,0500 -90 Móvil 0,0200 0,2900 -93 Fijo 0,0050 0,0550 -91 Móvil 0,0250 0,2800 -91 Llamada directa desde el dispositivo, sin callback Se puede elegir cómo llamar: voz convencional o VoIP vía WIFI PROMEDIO COSTE TARIFAS OPERADORES MÓVIL (€) BLA (€) DESCUENTO CON BLABLABLAPP (%) PAÍS TARIFA Reino Unido Fijo 0,0040 0,0500 -92 Móvil 0,0150 0,2000 -93 Fijo 0,0040 0,0100 -60 Móvil 0,0090 0,0850 -89 Fijo 0,0090 0,0370 -76 Móvil 0,0150 0,0900 -83 Fijo 0,6000 1,8000 -67 Móvil 0,6000 1,8000 -67 Fijo 0,0830 0,1500 -45 Móvil 0,1500 0,2500 -40 Fijo 0,0045 0,0250 -82 Móvil 0,0230 0,1200 -81 Fijo y móvil 0,2500 0,3500 -29 Rumania Colombia Cuba Ecuador Perú Establec. de llamada elEconomista consumo de telefonía móvil, ya que la aplicación está disponible para cualquier usuario de smartphones. Según las fuentes consultadas, los precios de Blablablapp también resultan más ventajosos que los que ofrecen los operadores étnicos especializados en las llamadas internacionales desde España, ya que no exige cuotas mensuales y saldos obligatorios. “Mientras Skype out, Lebara o Lyca tienen que comprar el tráfico a operadores como nosotros, Orange dispone de la cadena de valor completa, para así ofrecer el mejor precio y servicio al cliente”, añade Serrano. “Se paga lo que se habla, ni más ni menos, con el control absoluto del gasto en llamadas”, apunta el mismo directivo. La utilización del servicio requiere la descarga de la aplicación gratuita Blablablapp desde el Apple Store (iOS) o Google Play (Android). Acto seguido basta con introducir el número de teléfono y autorizar el acceso de la app a la agenda para empezar a llamar. En el nuevo directorio sólo se incluirán los números internacionales, que parecen identificados con la bandera del país de procedencia. A continuación, el usuario debe realizar la primera recarga en el saldo de prepago, desde cinco euros, a través de cualquier tarjeta de crédito o Paypal. El importe ingresado tiene una vigencia de seis meses -15 días el de la primera recarga-. Orange se encarga de ofrecer las mejores tarifas, gracias a sus acuerdos preferentes con todos los operadores del mundo. El servicio está pensado para los usuarios que desde España quieren comunicarse con otros destinos del extranjero. En el caso de las llamadas fuera de España, Blablablapp se restringe a redes wifi -igual que WhatsApp- por lo que no se aplica ninguna tarifa de roaming. Con esta ofensiva, Orange mueve pieza en la batalla contra los OTT más activos en el segmento de las llamadas a través de Internet. En su contra destaca el precio. Mientras que las comunicaciones por WhatsApp, Viber, Face Time o Skype son completamente gratuitas, la aplicación Blablablapp factura un saldo -en prepago- para realizar las comunicaciones. Sin embargo, la herramienta desarrollada por Orange España cuenta en su haber con la calidad y fiabilidad del servicio. Según las mismas fuentes, los usuarios más intensivos en tráfico internacional prefieren realizar llamadas en cualquier momento, tanto a fijo como móvil y sin que los interlocutores tengan que acordar previamente la hora en la que se exige estar frente al ordenador o bajo cobertura wifi. Móvil con la página principal de Blablablapp. EE educación LA LETRA, CON TECNOLOGÍA MEJOR ENTRA El 74% de los profesores reconoce que el uso de nuevas herramientas en el aula ayuda a los alumnos a entender con mayor facilidad las materias C. B. U ISTOCK n aula de cualquier colegio de España tiene ya poco que ver con la de solo unos años atrás. Los profesores van introduciendo nuevas metodologías, también nuevas herramientas que facilitan una mayor interacción con los alumnos, que los incentive a seguir aprendiendo por sí mismos... De las clásicas diapositivas o aquella pantalla de tubo que movían de clase en clase con un mueble con ruedas, se ha pasado a las pizarras digitales interactivas, las tabletas y los portátiles. Ahora, Samsung e Ipsos han realizado un estudio para conocer el impacto real que tiene el uso de las tecnologías en la educación. Para ello, han entrevistado a 600 profesores, desde primaria a bachillerato, de toda España. Entre sus conclusiones más llamativas encontramos cómo el 74 por ciento de los profesores encuestados reconoce que el uso de nuevas herramientas en el aula ayuda a los alumnos a entender con mayor facilidad lo que aprenden. Para el 84 por ciento, la tecnología también facilita adquirir nuevas habilidades. Según un 65 por ciento de los docentes estas fomentan la colaboración entre los alumnos. Para Marta Escuín, directora del servicio al cliente en Ipsos, “los profesores destacan por regla general cómo, en un 85 por ciento de los casos, estos 38 educación Seis niños de un colegio madrileño trabajan con sus respectivos ordenadores personales. Todos ellos se relacionan con las nuevas tecnologías con absoluta naturalidad. ISTOCK nuevos recursos hacen las clases más entretenidas y cómo, de paso, se va mostrando al alumno el uso responsable de las nuevas tecnologías -en un 74 por ciento-”. Así, para el 84 por ciento de los encuestados, la tecnología también enriquece el trabajo de los profesores y en esos mismos términos -un 86 por ciento- facilita el intercambio de ideas. Sorprende que tres de cada cuatro docentes reconozcan que usan la tecnología al menos una vez por semana -un 33 por ciento recurren a ella a diario-, pero que en cambio solo el 60 por ciento de los padres perciban que se usa con tal naturalidad. Entre los hándicaps y retos que hay que superar, la mitad de los profesores reconocen que necesitan una mayor formación técnica y en metodologías, mientras que para el 80 por ciento la principal barrera para ampliar su uso es algo tan sencillo como contar con una buena conexión a Internet. El 92 por ciento de los profesores cree que la tecnología va a mejorar las habilidades técnicas de los alumnos, mientras que para el 85 por ciento mejoran las capacidades transversales. Para un 79 por ciento, los alumnos se esfuerzan más en aprender y, según el 82 por ciento de los profesores entrevistados para este estudio, los nuevos recursos facilitan la colaboración entre los alumnos. Incluso, para tres de cada cuatro “las tecnologías mejoran el clima de la clase”. El director de Relaciones Institucionales de Samsung, Francisco Hortigüela, recuerda que “las tecnologías son unas herramientas que ayudan, que complementan esa labor educativa en las aulas y fuera de ellas”. “Como es lógico, aunque haya experiencias que prueben el buen uso de la realidad virtual en determinados momentos, eso no significa que tenga que estar presente todo el tiempo. Además, esa penetración de estos nuevos recursos se produce en muy diferentes niveles. Los profesores, por su propia vocación a la enseñanza, están buscando siempre nuevas herramientas… Que los alumnos aprendan a aprender por su cuenta y que incluso enseñen algunas cosas al profesor son cosas que ya están sucediendo con naturalidad”, añade. 39 ‘wearables’ ALTA COSTURA INTELIGENTE El módulo Edison de Intel y un sensor de proximidad producen un efecto espectacular en un traje de las diseñadoras Ezra+Tuba F. C. E l mundo de la moda está en continua evolución, y para llevar a cabo esa transformación necesitamos de la tecnología”. Así de claro lo tienen las diseñadoras de origen turco Ezra+Tuba. Estas dos hermanas, después de trabajar para marcas como Victoria Secret, Levis, Tommy Hilfiger... decidieron montar su propia marca de alta costura en 2006. Con sus creaciones han pasado ya por el Who’s Next en París y por la Feria Akasaka de Tokio. Avisamos de que sus vestidos no son para nada normales. Las mariposas salen volando cuando se acerca alguien. EE 40 ‘wearables’ en portada Días atrás presentaban en Madrid una de sus últimas ocurrencias: un vestido dotado con un módulo Edison de Intel, el microordenador del tamaño de una caja de cerillas con el que emprendedores de todo el mundo están creando sus propios proyectos de computación. En su caso, han aprovechado esta herramienta para conseguir un efecto que no deja a nadie indiferente. Creatividad y poesía visual efímera en toda regla. Ayudado por un sensor Cuando el sensor de proximidad y los ocho servomotores que incluye el vestido detectan una presencia cercana, las 40 mariposas que están posadas en el torso de la mujer emprenden el vuelo quedando poco después esparcidas alrededor de la modelo. Ese vuelo parece totalmente autónomo, realista y natural. El vestido ofrece la posibilidad de hacer salir volando a todas las mariposas Las hermanas diseñadoras Ezra+Tuba, posan en su estudio. EE El módulo Edison de Intel tiene el tamaño de una de las mariposas. EE cuando se detecta esa presencia a menos de 30 centímetros o también provocar el efecto a través de un dispositivo móvil que se comunica con el diseño de forma inalámbrica. Desde Intel nos comentan que todos los componentes electromecánicos del vestido, con excepción de los servomotores, han sido creados a mano específicamente para este proyecto. La tecnología, que queda totalmente oculta, también ha tenido mucho que decir en la composición del tejido, en jacquard combinado con fibras Lurex. El fabricante de procesadores, que colabora con marcas de lujo como TAG para diseñar wearables inteligentes, ha encontrado en esta alianza con las diseñadoras Ezra+Tuba una nueva forma de explorar posibilidades ilimitadas. De hecho, este es solo un ejemplo del trabajo que viene desarrollando con un sinfín de inventores locales, buscando estimular y fomentar su creatividad. La imaginación al poder. 41 tribuna El papel que deberán desempeñar los taxis en las ciudades inteligentes El sector, pese a su tradicionalidad, ha acabado sucumbiendo a los avances tecnológicos. La innovación ha cubierto algunas de las carencias que tenía, haciéndolo más eficaz y rápido Mar Pallás Directora de Hailo S egún la Organización de Naciones Unidas (ONU), se estima que para el año 2050 el 70 por ciento de la población mundial vivirá en macrociudades. Ante estas cifras, no es de extrañar que para ofrecer infraestructuras de calidad, garantizar el confort de los ciudadanos y a su vez se respeten al máximo los aspectos ambientales sea necesario el esfuerzo de todos para convertir estos núcleos urbanos en entornos eficientes, transparentes y cada vez más inteligentes para gestionar y coordinar de manera eficaz tanto recursos energéticos como las comunicaciones o los transportes. En este último punto, entra el taxi, que ha pasado de ser uno de los sectores más tradicionales a un sector preparado para las smart-cities. Capaz de adaptarse al nuevo modelo de ciudad sucumbiendo a los avances tecnológicos, adaptándose al pasajero del siglo XXI gracias a la gran inversión en innovación y facilitando así la movilidad en este nuevo concepto de ciudad. La suma de la innovación al sector del taxi ha hecho de éste una opción de transporte clave para las grandes ciudades. La llegada del fenómeno app al mundo del taxi ha colocado al sector a la vanguardia tecnológica haciendo que juegue un papel fundamental en la configuración de las smart-cities. Es más, el 21 por ciento de las solicitudes de taxi en ciudades como Barcelona o Madrid se están realizando ya a través de apps móviles y este dato no para de crecer día a día. Este nuevo entorno, el de las aplicaciones móviles, ha puesto al alcance de los taxistas un nuevo canal de comunicación con el que conectar de manera eficiente con ese cliente que busca todo lo que necesita en su smartphone. De esta manera, los propios taxistas pueden hacer una gestión inteligente de su día a día dentro del taxi complementando su trabajo entre los clientes que recoge a pie de calle y los que recibe a través de estas apps sacando el máximo rendimiento a su jornada laboral. A su vez, gracias a los sistemas GPS y la geolocalización llegar hasta el cliente o llevarle hasta su punto de destino evitando atascos o escogiendo la ruta más rápida es mucho más sencillo. Aun así el gran reto aún está por llegar y no es otro que el día en el que será el cliente quien busca su taxi desde el smartphone y no el taxista quien salga a la calle a dar vueltas mientras espera a su próximo pasajero. Y de la adaptación del taxi a las smart-cities al pasajero. Actualmente, en España el 81 por ciento de los teléfonos móviles son inteligentes, Smartphones, la proporción más alta entre los cinco mayores países de Europa. Este dispositivo 42 tribuna ELISA SENRA ha sido capaz de transformarlo todo. Basta con echar la vista pocos años atrás para comprobar que parábamos un taxi levantando la mano y a la hora de pagar o lo hacíamos en efectivo o con un poco de suerte con tarjeta si el taxi contaba con datafono. Actualmente, gracias a las apps y el desarrollo de ciudades cada vez más inteligentes, podemos decir que el taxi no es hoy como era ayer. Reducir la contaminación Ahora viajar en este medio es una experiencia nueva. Ya solo hay que tirar de smartphone o de un Apple Watch para pedir o reservar un taxi con solo dos toques de pantalla, sin esperar en la calle, estés donde estés y sea la hora que sea. Se puede pagar desde la propia aplicación tan cómodamente, saber quién es el taxista que nos viene a recoger con antelación y, gracias a la geolocalización, comprobar en todo momento dónde se encuentra el taxi o cuánto tiempo tarda en llegar, algo que antes era imposible de saber. Esta es otra de las claves de las smart-cities: ofrecer soluciones al aquí y ahora de las personas que lo necesitan gracias a la tecnología. Pero si hay un gran beneficiado en todo esto esas son, sin duda, las grandes ciudades que gracias a la irrupción de las apps y las nuevas tecnologías han visto una oportunidad para apostar por la movilidad y los desplazamientos inteligentes en sus calles para así reducir el tráfico y por consecuencia los niveles de contaminación. Según las previsiones realizadas por la ONU, esas macrociudades que mencionaba anteriormente, serán protagonistas en el futuro del 80 por ciento de los gases del efecto invernadero principalmente provocados por la alta densidad de tráfico en dichos núcleos urbanos. El taxi es un medio seguro, rápido y eficaz y gracias a las apps ha conseguido conectar con más clientes y a la vez con el núcleo de la población más joven que cada vez más recurren a este medio dejando su vehículo en casa. En definitiva, ha sido la propia tecnología la que está dando lugar a un nuevo sector del taxi y a empresas como Hailo. Creemos que nuestro papel en el sector es importantísimo para que éste siga creciendo y colaborando en la movilidad urbana porque aún el taxi tiene mucho que aportar en el marco de las Smart cities donde existen grandes zonas peatonales y solo tienen acceso los vehículos ecológicos y como solución a los grandes problema causados por la elevada contaminación del tráfico. 43 tendencias ¡DRON VA! Un campo de golf japonés ensaya un sistema de envío de paquetes por aeronaves no tripuladas FABIÁN CABELLO A mazon dio un golpe de efecto de marketing hace más de un año cuando anunció que estaba reparando un sistema de envío de paquetes mediante drones. Poco se ha sabido de aquella propuesta, sobre todo por la imposibilidad técnica y de seguridad que existen para poner en marcha un servicio de ese tipo. Sin embargo, otra empresa, Rakuten, nos ha enseñado un proyecto piloto que está desarrollando en Japón. La idea es la misma: facilitar envíos de mercancías mediante estos artilugios, pero el escenario de la prueba nos permite ver hasta qué punto estas experiencias permanecerán durante muchísimo tempo en entornos muy acotados. Los únicos que podrán beneficiarse de este novedoso sistema serán los jugadores de un campo de golf, en concreto el Camel Golf Resort, que podrán pedir vía móvil material deportivo, aperitivos o bebidas -de un catálogo de hasta 100 posibles artículos- sin superar nunca el peso máximo de dos kilogramos. En cada hoyo se ha instalado una estación en la que el aparato realiza la entrega. Allí se posa ligeramente, activa una trampilla inferior que deposita la caja en el suelo y poco después reinicia el vuelo a la base. La confirmación del pedido y el pago -con un mínimo de 100 yenes, unos 80 céntimos de euro- se realiza también a través del smartphone. Otro elemento que puede influir en el trayecto son las condiciones meteorológicas como el viento o la lluvia. Asimismo, este servicio de entregas a través de drones sólo podrá llevarse a cabo mientras haya luz natural en el campo, por lo que solo funcionará de 8:30 a 15:00 horas. “El proyecto piloto servirá para ir palpando la aceptación entre el público con el fin de llevar la iniciativa a un nivel más ambicioso”, nos explican desde Rakuten. De hecho, para su CEO, Hiroshi Mikitani, “aunque se trata de una aplicación comercial que ha ido un paso adelante desde su etapa experimental, el potencial de los drones es infinito”. Sin embargo, las limitaciones de seguridad aérea y la regulación en el uso de estos dispositivos limita mucho su expansión a otros escenarios habitados bajo estrictas medidas. Cada hoyo dispone de una base en la que el ‘dron’ aterriza y deja los paquetes. EE 44 513 Vídeo Millones de euros que ha perdido Nokia en el primer trimestre del año por la integración de Alcatel-Lucent, frente al beneficio neto de 177 millones de ese periodo en 2015. 2025 Año en el que España volverá a contar con 20 millones de trabajadores, según un informe del portal de búsqueda de empleo Infojobs y Esade. 24-26 Días de mayo que tendrá lugar en Madrid el ‘Digital Enterprise Show’, el mayor encuentro internacional sobre transformación digital que se celebrará en los recintos de Ifema. 36.000.000 Número de folios que se han ahorrado los juzgados en los primeros cuatro meses del año por la entrada en vigor del expediente electrónico obligatorio. SONY 75XD95 El siguiente escalón tras superar el 4K se llama HDR E s año de Eurocopa y de Juegos Olímpicos. Las marcas de pantallas auguran una buena temporada, pues los dos eventos deportivos -sobre todo el futbolístico, para qué engañarnos- pueden animar las ventas. En el caso de Sony, da un paso más allá de la definición 4K, como ya sabemos equivalente a cuatro veces el Full HD. El siguiente escalón en calidad es el llamado alto rango dinámico o HDR. Hemos elegido para el análisis el modelo de más alta gama de la firma japonesa, el 75XD95, que con sus 75 pulgadas alcanzará un precio de 6.999 euros cuando salga a la venta este próximo mes de junio. El procesador de imagen X1 4K va realizando ajustes continuamente sobre la señal que recibe, ya sea TV en HD, Netflix, una consola de videojuegos..., para optimizar la visualización. También, gracias a la tecnología X-tended Dynamic Range PRO, se consigue una gama de brillos tres veces superior a los modelos anteriores. El objetivo de estas mejoras, como siempre, es conseguir que lo que vemos por la pantalla se aproxime lo máximo posible a la realidad. Hablar de pantallas es hablar de conectividad y, en este caso, dentro de la familia Bravia, incluye el sistema Android TV con lo que busca la compatibilidad con la mayor oferta de entretenimiento Amazon Video y Netflix, productoras de cine y cadenas de televisión, que también están apostando por contenidos en HDR-. Una pata importante de esta pantalla es el diseño. El grosor del panel ha engordado un poco con respecto a otros modelos que habíamos visto de apenas 5 milímetros ahora es 11,8 mm-, pero a cambio se hace uniforme y se elimina la zona trasera más abultada. Esto permite integrar todos los componentes y conexiones de una manera uniforme y, gracias a una nueva solución para los cables, estos quedan fuera de la vista. Así, la montura única de pared permite colgar el televisor EE dejando solo 3,6 cm entre la pantalla y la pared. También en el apartado del diseño, incluye el Slim Backlight Drive, un nuevo sistema de retroiluminación en forma de rejilla. A lo anterior hay que sumar que el marco prácticamente ha desaparecido. 45 tribuna La importancia de mantener los datos siempre bien a salvo Desarrollar políticas detalladas y recordar a los empleados con frecuencia la importancia de la privacidad son casi tan importantes como las tecnologías de seguridad que tengamos María Campos Directora general Intel Security España E l volumen de datos en las organizaciones crece de forma exponencial. De hecho, los analistas estiman que el 90 por ciento de los datos que existen hoy en día han sido generados en los últimos dos años. La cuestión fundamental ahora es cómo protegerlos con un mecanismo adecuado e incluso cómo borrarlos con seguridad cuando no se vayan a volver a usar. Asistimos a diario a casos de fugas de información en los que se han visto involucradas empresas y organizaciones de gran relevancia, poniendo en peligro tanto la información personal de sus clientes o empleados como su reputación o su propiedad intelectual. Esto pone de manifiesto que las bases de datos siguen siendo el punto débil de muchas empresas. Por otro lado, la proliferación de nuevos estilos de trabajo móviles y el uso de portátiles y dispositivos móviles fuera del espacio de trabajo ha ampliado el número de canales a través de los cuales se pueden producir pérdidas o robos de datos. Por poner sólo un ejemplo, según un informe del Ponemon Institute, un 7 por ciento de los portátiles corporativos se pierden o son robados durante su vida útil. A pesar de los crecientes riesgos y regulaciones, según el informe de PwC, Protect your organization’s sensitive information and reputation with high risk data discovery, algunas empresas aún dudan de dar el primer paso hacia la implementación de una estrategia de identificación y recuperación de datos de alto riesgo. Otras compañías aún no comprenden la necesidad crítica de proteger estos datos. En Intel Security creemos que la protección de datos debe de ser uno de los pilares de la estrategia de seguridad de una compañía y, para garantizarla, se deben tener en cuenta una serie de factores: 1. Las fugas de datos a menudo se producen desde dentro. Según nuestro informe Grand Theft Data, más de un 40 por ciento de los incidentes de fugas de datos están protagonizados por públicos internos, en los que se incluyen empleados, personal externo y proveedores. En este sentido, ofrecer una formación adecuada a los empleados es fundamental y puede ayudar a prevenir hasta el 50 por ciento de las fugas accidentales. En el caso de los robos intencionados, las organizaciones deben revisar sus soluciones de seguridad para entender los controles existentes para proteger los datos tanto de un robo físico, como el robo de un dispositivo; como de la extracción digital, por ejemplo, a través del correo electrónico o servicios cloud. 2. La información personal es más vulnerable. Se estima que un 60 por 46 tribuna ISTOCK ciento de las filtraciones de datos se realizan por medios electrónicos, frente a un 40 por ciento que implica medios físicos, como puede ser el robo de un portátil o la descarga de un documento a un USB. En cuanto a la información más vulnerable, la información personal y la relacionada con la salud ocupan los dos primeros puestos, seguidas de la propiedad intelectual. 3.Control de la seguridad también en el cloud. Si bien hay que tener en cuenta que las organizaciones con aplicaciones cloud desplegadas suelen estar más familiarizadas con las tecnologías de seguridad, nuestros datos indican que casi dos tercios de las fugas de datos se producen en redes tradicionales, mientras que sólo un tercio lo hacen en cloud. Por otro lado, el informe Grand Theft Data también señala que las brechas en redes cloud tienen más probabilidad de terminar en filtraciones de datos. 4. La experiencia es un valor importante. Los profesionales con más experiencia están más familiarizados con todo tipo de tecnologías de seguridad y conocen cómo sacar partido a los recursos externos, por lo que es probable que se encuentren también más preparados ante una brecha de seguridad. Por tanto, es importante que las organizacionesmantenganequipos de seguridad estables para aprovechar al máximo su experiencia. 5. Uso de tecnologías adecuadas. Aunque no hay ninguna tecnología o herramienta que resuelva todos los problemas de seguridad de datos, casi el 70 por ciento de los profesionales opina que la tecnología DLP (data loss prevention) les podrían haber evitado incidentes de filtraciones de datos del pasado. Además, señalaron los sistemas de detección de intrusos y de prevención y los firewalls de nueva generación como las soluciones más efectivas para descubrir y prevenir fugas de datos. En este sentido, las organizaciones que continuamente monitorizan su red vigilando comportamientos inusuales tienen más capacidad de detectar fugas de datos con recursos internos y menos posibilidades de sufrir filtraciones. El crecimiento del volumen y la complejidad de la información que las organizaciones tienen almacenada está convirtiendo su gestión en una tarea cada vez más difícil. Por eso, desarrollar políticas de datos detalladas y recordar a los empleados con frecuencia la importancia de la privacidad de datos y de la confidencialidad son casi tan importantes como las tecnologías de seguridad para proteger los datos de una organización de manera efectiva. 47 Apps “Telefónica genera mucha más información que Google o cualquier otro OTT y hemos decidido devolvérsela al cliente, porque es suya” “Estamos impresionados por el negocio que ha creado Didi Chuxing -el Uber Chino- y esperamos apoyarles a medida que crezcan” “La realidad virtual, en su forma actual, está en conflicto directo con la base misma de lo que es Netflix, es decir, comodidad” J. Mª Álvarez-Pallete Tim Cook Reed Hastings PRESIDENTE DE TELEFÓNICA CONS. DEL. DE APPLE Voices of life ★★★★★ CONS. DEL. DE NETFLIX Pinterest Padres y bebés prematuros se comunican vía ‘app’ L a plataforma para compartir mágenes se encuentra en un proceso de renovación que ha iniciado por su versión para iOS y que continuará en Android y en PC. Con ello gana en facilidad de uso y mejora el acceso a los tableros de fotografías que compartimos. ★★★★★ Replay B ien conocida por todos los usuarios de iOS, este editor de vídeo nos convierte una selección de fotografías en un vídeo -en 21 estilos diferentes- incorporando la música que elijamos. Ahora también con opción de slow motion y nuevas opciones de compartir por redes. E n todo el mundo nacen cada año en torno a 15 millones de bebés prematuros. Estos, incomunicados en la incubadora, son más propensos a sufrir en su desarrollo déficit de atención. También los padres se encuentran bastante desorientados en esos casos durante todo el tiempo que tienen un acceso muy limitado a su pequeño, aislado y monitorizado en todo momento. Sin embargo, también para estos casos la tecnología encuentra soluciones, mucho más fáciles de lo que cabría esperar. Uno de los proyectos incluidos en la iniciativa Samsung Launching People, que anima a la gente a promover ideas que mejoren un poquito el mundo, quiere acabar con esa incomunicación temporal. A través de una app, aún en desarrollo, los progenitores pueden lanzar mensajes y cantarle canciones a su pequeño a través del móvil. Un altavoz ubicado en la propia incubadora replicará esos mensajes de cariño, con lo que el bebé se sentirá más acompañado, también se irá familiarizando con las voces de sus padres y, según los expertos que están implicados en la iniciativa, ayudará a su mejor desarrollo. Más allá de esos afectos tan importantes, también comentan los doctores que ese sonido de la voz de los padres puede ayudar al desarrollo del sistema respiratorio. ★★★★★ Bing L a última acualización del buscador de Microsoft, en su versión para iOS, acaba de incorporar la posibilidad de realizar búsquedas a partir de imágenes, ya sean capturadas en el mismo momento por nuestra cámara o que tengamos en la galería. ★★★★★ Bookmate U na de las plataformas en las que leer con dispositivos móviles. Incluye medio millón de libros en nueve idiomas y, aunque cuenta con una versión gratuita que permite acceder a determinados títulos, las novedades solo están disponibles en la premium (10,9 euros/mes). ★★★★★ 48 Apps “Jeff Bezos utiliza The Washington Post para influir en los políticos y así pagar menos impuestos de los que debería” “Tengo un saco de dormir en una sala de conferencias adyacente a la línea de producción de Tesla y lo uso frecuentemente” “Quiero aclarar mi vida para hacerla sencilla y así tener que tomar la menor cantidad de decisiones posibles sobre cualquier cosa trivial” Donald Trump Elon Musk Mark Zuckerberg CANDIDATO A LA CASA BLANCA FUNDADOR DE TESLA FUNDADOR DE FACEBOOK Talkshow Kidsize Q E ué pasaría si cualquiera pudiera escuchar nuestros chats privados? Pues eso mismo es lo que propone esta app, creada por un directivo de Twitter para iOs, en la que, como es lógico, se nos permite elegir a quiénes de nuestros contactos autorizamos a escuchar. l Instituto de Biomecánica de Valencia (IBV) y la Asociación Española de Productos para Infancia (ASEPRI) firman esta app que nos dice si la ropa le quedará bien al niño sin necesidad de que se la pruebe. Bastará hacerle una fotografía que el sistema pasa a 3D. ★★★★★ ★★★★★ AirMore Guía de antídotos en intoxicaciones D C iseñada para transmitir en un momento y de forma intuitiva los archivos que llevamos en el móvil al PC, ahora también dispone de una versión para iOS. Bastará configurar el terminal, sincronizarlo con el ordenador y olvidarnos de cables o de enviarlos por e-mail... ada año se producen en España 120.000 intoxicaciones agudas solo por sobredosis de fármacos. Médicos del Hospital de Ciudad Real han diseñado esta app, dirigida a sus colegas, para que localicen rápidamente cuál es el mejor tratamiento y antídoto en cada caso. ★★★★★ CoberApp ★★★★★ Ink Hunter A S plicación colaborativa en la que los propios usuarios autorizan al terminal a que registre la cobertura que hay en cada lugar. De esta forma, se va dibujando un mapa que todos los que tengan la app podrán consultar para saber cuál es el mejor operador en cada zona. i existen apps que nos permiten ver cómo nos quedaría una prenda de vestir antes de comprarla, ¿por qué no desarrollar una que nos diga cómo nos quedaría un tatuaje antes de hacérnoslo? Solo disponible en iOS de momento, la firman cuatro chicos ucranianos. ★★★★★ JustWatch ★★★★★ Tatchi C L on esta guía no volveremos a perdernos ni un solo episodio de nuestras series favoritas. Podemos localizarla por título, actor, género... y a partir de ahí conocer cuándo las emitirán por todo tipo de plataforma, ya sea Netflix, Wuaki, AtresPlayer, Filmin, XBox... leva la firma de desarrolladores españoles que quieren que encontremos amigos con aficiones comunes no solo en España sino, muy pronto, en cualquier país de Europa. Recién lanzada, todo apunta a que tendrá recorrido y que oiremos hablar mucho de ella. ★★★★★ ★★★★★ 49 4 Juegos Día de noviembre que saldrá a la venta un nuevo Call of Duty (Infinite Warfare) que presenta el viaje de un héroe atemporal con una nueva experiencia Zombies. 45.000.000 Horas de visionado de vídeo que registró el pasado Campeonato Major de Counter-Strike: Global Offensive. Superó el récord anterior, que estaba en 34.000.000. Uncharted 4 El ladrón se sale con la suya y explota el potencial de PS4 250 Millones de fans de los esports que habrá a finales del año que viene según vaticina ESL, una de las grandes de este sector, que acaba de anunciar un canal de TV propio. D Número de horas que ofrecerá al año el nuevo canal 24h de ESL, dedicada a retransmitir campeonatos de videojuegos a nuevos mercados. Valkyria Chronicles Remastered E l pelotón 7 nos espera para devolver la libertad al mundo. La nueva versión de este título de acción y RPG mantiene los gráficos pictóricos, ahora con calidad de alta resolución. Aparte del juego principal, se incluyen todos los contenidos descargables: el Modo Hard EX, la Misión de Edy, la Misión de Selvaria y el Desafío del Destacamento de Edy. RPG / Shooter 3ª persona. Sega. Para PS4. A partir de 12 años. ★★★★★ os cifras permiten resumir lo que ha significado hasta la fecha la saga Uncharted para Playstation: 10 años de vida y más de 21 millones de ventas. Sus autores, Naughty Dog, que ya triunfaron antes con el puercoespín Crash Bandicoot y otros personajes célebres, han dado el do de pecho en estas superproducciones en las que el cine y el videojuego conviven a la perfección. El juego comienza en unas ruinas en Madagascar, donde Nathan Drake y su hermano piensan que Henry Avery pudo esconder su tesoro. Como si de un estreno de Hollywood se tratara, uno de sus responsables, Ricky Cambier, se hizo una gira que incluyó Madrid. Entonces adelantó lo que después hemos podido confirmar por nosotros mismos: “Tendremos novedades en combate y estrategia destacadas, que potenciarán la jugabilidad”. En esta cuarta entrega que cierra la saga, sus desarrolladores se han preocupado de exprimir el potencial que ofrece la PS4, con un resultado espectacular. Entre otras cosas, se ha mejorado la inteligencia artificial, los escenarios son mayores y elegimos si ir de forma sigilosa o ir al ataque. Aventura. NaughtyDog. Para Playstation4. A partir de 16 años. 2.000 ★★★★★ Obscuritas N os metemos en la piel de Sarah para ayudarla a encontrar todos los secretos que guarda la vieja mansión heredada de su tío abuelo. Con este planteamiento de inicio, que se abstengan los miedicas. La aventura de terror incluye ambientación en la sombra, como no podía ser menos, peligrosas criaturas sigilosas o demonios encantados procedentes de otra dimensión. Terror. Ravenscourt. Para PC. A partir de 12 años. ★★★★★ King’s Quest - Chapter 3 Q uienes dispongan de King’s Quest: La Colección Completa, ya pueden descargarse el tercer capítulo. Mientras Graham sigue relatando algunas de las historias más emocionantes de su vida a su nieta Gwendolyn, los jugadores podrán vivir el primer encuentro de Graham con la reina Valanice. Todo con buenas dosis de humor. Aventura. Sierra. Para PS3, PS4, XBox360, XBoxOne y PC. A partir de 12 años. ★★★★★ 50 29 Día de mayo que concluyen las rebajas del disribuidor KochMedia, que incluye precios especiales para Just Cause 3, Resident Evil Reves. 2 y Let’s Sing 8, entre otros. Juegos 4.400 Millones de videojuegos que ha vendido Nintendo desde 1983, cuando lanzó la NES. En este tiempo también ha vendido más de 693 millones de consolas. Battleborn La última estrella del firmamento reclama nuestra ayuda ★★★★★ D e los creadores de Borderlands, este juego se propone mezclar varios géneros en uno: acción en primera persona, estrategia... Una de las cosas más llamativas es la manera de estructurar el modo historia, como si fuera una serie de televisión en ocho episodios. Estamos en el año 19957, en el sistema Penarch, y el objetivo principal es salvar la única estrella que queda. Nos infiltramos en ese grupo de elite en el que cada uno de los 25 héroes tiene su propia personalidad y sus propias armas y destrezas. A través del sistema del desarrollo de personajes acelerado de Battleborn, los jugadores podrán experimentar plenamente la progresión de cada héroe en una sola misión de historia o partida multijugador competitiva. Entre otros modos online, destaca la incursión, que sitúa al jugador en una zona de guerra con un objetivo simple: conducir a los esbirros al territorio enemigo para destruir a los dos robots centinela. Como en su día sucedió con Borderlands, de cuyos títulos se han vendido 25 millones de copias, el juego dará mucho que hablar. Acción. 2K / Gearbox. Para Playstation 4, XBoxOne y PC. A partir de 16 años. 47 Nombre del agente protagonista de Hitman, que viaja en su última misión -El mundo del mañana- a Marrakech para eliminar a los creadores de un peligroso virus. 200 Número de espíritus traviesos a los que hay que ayudar en el juego Yo-Kai Watch, que llega a Europa para la Nintendo 3DS tras ser un fenómeno en Japón. Star Fox Zero F ox McCloud ha sido de los últimos personajes de Nintendo que aún no se había estrenado en la WiiU. Una vez nos hayamos hecho con los controles aprovechando el gamepad y su pantalla, así como los sensores de movimiento para apuntar a los enemigos, todo irá sobre ruedas. Otro punto a favor, la variedad de los escenarios por los planetas del sistema Lylat. Acción. Nintendo. Para WiiU. A partir de 7 años. ★★★★★ Street Fighter V G uile, uno de los más icónicos y populares personajes de la saga de combate Street Fighter resurge de sus cenizas como contenido descargable. Considerado uno de los originales ocho Guerreros Mundiales de Street Fighter II, Guile mantiene su clásico estilo de lucha aérea y en el suelo, al tiempo que añade en esta ocasión un elenco de armas nuevas a su arsenal. Lucha. Capcom. Para PS4 y PC. A partir de 12 años. ★★★★★ Guitar Hero Live L os fans del guitarreo tienen ahora nuevos temas con los que seguir practicando. Los Premium Shows de GHTV incluyen BØRNS de Electric Love, Of Monsters and Men de Empire, Rancid de Ruby Soho, August Burns Red de Identity, Bullet For My Valentine de Raising Hell y Arch Enemy de War Eternal. Musical. Activision. Para PS3, PS4, XBox360, XboxOne, WiiU, Apple TV. A partir de 12 años. ★★★★★ 51 comparativa de móviles LO MEJOR DE CADA CASA 429€ 299€ 599€ 450€ 566€ 366€ 329€ 260€ Nombre fabricante Samsung Samsung Lumia LG Huawei Huawei Sony BQ Modelo A5 A3 950 G4 Ascend Mate 8 Ascend Mate 7 Xperia C5 ultra Aquaris M5 32 GB Pantalla 5” 4,7” 5.2” 5,5” 6” 6” 6” 5” Resolución pantalla 720x1280 720x1280 1440x2560 1440 x 2560 1080 x 1920 1080 x 1920 1080 x 1920 1080x1920 Densidad 294 ppi 245 ppi 564 ppi 538 ppi 368 ppi 368 ppi 367 ppi 440 Tipo de pantalla Super Amoled Super Amoled Amoled LCD IPS LCD IPS LCD IPS LCD IPS LCD IPS Sistema operativo Android 4.4.4 Android 4.4.4 Microsoft Winds. Android 5.1 Lollip. Android 6.0 Android 4.4.4 Android 5.0 Android 5.0 Batería extraíble No No Sí Sí No No No Sí Tarjeta micro SIM No No Sí Sí No Sí Sí sí Procesador Snapdragon 410 Snapdragon 410 Snapdragon 808 Snapdragon 808 Kirin 950 Kirin 925 MT6752 Snapdragon 615 Cámara (Mpx) 13MP / 5 MP 13 MP / 5MP 20 MP / 5 MP 16 MP / 8 MP 16 MP / 8 MP 13 MP / 5 MP 23 MP / 5.1 MP 13 MP / 5 MP Conectividad Bluetooth 4.0 Bluetooth 4.0 Bluetooth 4.0 Bluetooth 4.0 Bluetooth 4.0 Bluetooth 4.0 Bluetooth 4.1 Bluetooth 4.0 WiFi 802.11 b/g/n 802.11 b/g/n 802.11 a/b/g/n/ac 802.11 a/b/g/n/ac 802.11 a/b/g/n/ac 802.11 a/b/g/n/ac 802.11 a/b/g/n 802 b/g/n/ Memoria RAM 2 GB 1,5 GB 3 GB 3 GB 3 GB 2 GB 802 a/b/g/n/ac 3 GB Memoria interna 16 GB 16 GB 32 GB 32 GB 32 GB 16 GB 2 GB 32 GB LTE Sí Sí Sí Sí Sí Sí 16 GB Sí Batería 2.300 mAh 2300 mAh 3000 mAh 3000 4000 mAh 4100 mAh 2.930 mAh 3.120 mAh Dimensiones (mm) 139.3 x 69.7 x 6.7 134.5 x 65.2 x 7.3 145 x 73.2 x 8.25 148.9 x 76.1 x 9.8 157.1 x 80.6 x 7.9 157 x 81 x 7.9 164.2 x 79.6 x 8.2 143x69,4x8,4 Peso 123 gr. 132 gr. 150 gr. 155 gr. 185 gr. 185 gr. 187 gr. 144 g. NFC Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí 52 comparativa de móviles LO MEJOR DE CADA CASA 645€ 749€ 700€ 799€ 699€ 599€ 450€ 369€ Nombre fabricante Samsung Samsung Apple Apple Sony Mobile LG Huawei HTC Modelo Galaxy Alpha Galaxy Note 4 iPhone6 iPhone6 Plus Z3 G3 Ascend P8 One M9 Pantalla 4,7” 5,7” 4,7” 5,5” 5,2” 5,5” 5” 5,2” Resolución pantalla 1280x720 2560x1440 1334x750 1920x1080 1920x1080 2560x1440 1920x1080 1920x1080 Densidad 312 515 326 401 424 538 441 441 Tipo de pantalla Amoled SuperAmoled QHD LCD IPS LCD IPS IPS LCD IPS LCD IPS LCD IPS Sistema operativo Android 4.4.2 Android 4.4 kitkat IOS 8 IOS 8 Android 4.4 kitkat Android 4.4 kitkat Android 4.4 kitkat Android OS 5.0 Batería extraíble No Sí Sí No No Sí No No Tarjeta micro SIM No Sí No No No Sí Sí Sí Procesador Exynos 5430 Exynos 5433 Apple A8 64 bits Apple A8 64 bits Qualc. Sna. 2.5Ghz Qualc. Sna. 2.5Ghz HiSilicon 1.8Ghz HiSilicon Kirin 930 Cámara (Mpx) 12 / 2,1 16 / 3,7 8 / 1,2 8 / 1,2 20,7 / 2,2 13 / 2,1 13 / 8 13 / 8 Conectividad Bluetooth 4 Bluetooth 4 Bluetooth 4 Bluetooth 4 Bluetooth 4 Bluetooth 4 Bluetooth 4 Bluetooth 4 Wi-Fi a/b/g/n/ac a/b/g/n/ac a/b/g/n/ac a/b/g/n/ac a/b/g/n/ac a/b/g/n/ac a/b/g/n/ac a/b/g/n/ac Memoria RAM 2 GB 3 GB 1 GB 1 GB 3 GB 2 / 3 GB 2 GB 3 GB Memoria interna 32 GB 32 GB 16 / 64 / 128 GB 16 / 64 / 128 GB 16 GB 16 / 32 GB 16 GB 16 GB LTE Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Batería 1.860 mAh 3.220 mAh 1.810 mAh 2.915 mAh 3.100 mAh 3.000 mAh 2.500 mAh 2.680 mAh Dimensiones (mm) 132,4x65,5x6,7 143,5x78,6x8,5 138,1x67x6,9 158,1x77,8x7,1 146x72x7,3 146,3x74,6x8,9 139,8x68,8x6,5 144.9x72.1x6.4 Peso 115 grs. 176 grs. 129 grs. 172 grs. 152 grs. 149 grs. 124 grs. 144 grs. NFC Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí 53 comparativa de móviles LO MEJOR DE CADA CASA 649€ 649€ 699€ 429€ 429€ 349€ 149€ 369 € Nombre fabricante Samsung HTC Sony LG Nokia Motorola ZTE Huawei Modelo Galaxy S5 One M8 Xperia Z2 LG2 Lumia 1020 Moto X Blade L2 Ascend P7 Pantalla 5,1 pulgadas 5 pulgadas 5,2 pulgadas 5,2 pulgadas 4.5 pulgadas 4,7 pulgadas 5 pulgadas 5 pulgadas Resolución pantalla 1080x1920 1080x1920 1080x1920 1080x1920 768x1280 720x1280 480x854 1080x1920 Densidad 432 441 424 424 334 316 196 445 Tipo de pantalla Super Amoled Super LCD3 Triluminos IPS LCD Gorilla Glass3 Capacitiva TFT Emotion UI 2.3 Sistema operativo Android 4.4.2 Android 4.4 Android 4.4 Android 4.2 Windows Phone 8 Android 4.2 Android 4.2 Android 4.4 Batería extraíble Sí No Sí Sí Sí Sí No No Tarjeta micro SIM Sí No Sí Sí No No No Sí Procesador Snp. 4x 2,5 Ghz Snp 4x 2,3 Ghz Snp. 4 x 2,3 Ghz Snap. 4x 2,26 GHz 2 x 1,5 Ghz Qualc. 2x 1,7 GHz Qualc. 4x1.3GHz Snap. 4x1,8 GHz Cámara (Mpx) 16 / 2 Mpx 5 / 2 Mpx 20,7 / 2 mpx 13 7 2 mpx 41 / 1,2 mpx 10 / 2 mpx 5 / 0,3 mpx 13 / 8 mpx Conectividad Cuatribanda Cuatribanda Cuatribanda Cuatribanda Cuatribanda Bluetooth 4.0 Bluetooth 3.0 Cuatribanda Wi-Fi 802.11 a/b/g/n/ac 802.11 a/b/g/n/ac 802.11 a/b/g/n/ac 802.11 a/b/g/n/ac 802.11 a/b/g/n NA 802.11 b/g/n 802.11 a/b/g/n Memoria RAM 2 GB 2 GB 3 GB 2 GB 2 GB 2 GB 1 GB 2 GB Memoria interna 16GB 16GB 16GB 16-32 GB 32 16 4 16 LTE Sí Sí sí Sí Si Sí Sí Sí Batería 2.800 mAh 2.600 mAh 2.300 mAh 2.262 mA 2000 mAh 2.200 mAh 2.000 mAh 2.500 mAh Dimensiones (mm) 142x72,5x8,1 146,3x70,6x9,3 146x73x8,2 138,5x70,9x8,9 130,4x71x10,4 129,3x65,3x10,4 142,5x72,9x9 139,8x68,8x6,5 Peso 145 g 160 g 130 g 149 gr NFC Sí Sí Sí sí 158 g Sí 140 g Sí 158 g si 166 gr Sí 54 comparativa de móviles LO MEJOR DE CADA CASA 220€ 349€ 169€ 679€ 169€ 229€ 269€ 749 € Nombre fabricante Nokia Google Motorola HTC Bq Quechua ZTE Samsung Modelo Lumia 625 Nexus 5 Moto G One max Aquaris 4.5 Phone 5 Grand S Flex Note 3 Pantalla 4,7 pulgadas 5 pulgadas 4,5 pulgadas 5.9 pulgadas 4.5 pulgadas 5 pulgadas 5 pulgadas 5 pulgadas Resolución pantalla 800 x 480 pixels 1920 x1080 pixels 1.280 x 720 pxl 1080 x 1920 540 x 960 800 x 480 720 x 1080 pixels 1080 x 1920 Densidad 201 445 329 373 240 220 294 386 Tipo de pantalla LCD IPS Full HD IPS LCD Super LCD3 IPS IPS TFT Super Amoled Sistema operativo Windows Phone 8 Android 4.4 Android 4.3 Android 4.1 JB Android 4.1 JB Android 4.1 JB Android 4.1 JB Android 4.3 JB Batería extraíble no Sí Sí No Sí No No Sí Tarjeta micro SIM Sí Sí Sí Sí No Sí No Sí Procesador Snp S4 2x1,2 GHz Snp 800 2,26 Ghz Snp. 400 a1,2 Ghz Snapd. 1.76 GHz ARM Dualc. 1 GHz Qualc. 1.2 GHz Qualc.Dua. 1.2GHz Snap. 800 1.9GHz Cámara (Mpx) 5 8 / 1,3 Mpx 5 / 1,3 mpx 4 8 5 8MP 13 MP Conectividad Cuatribanda Cuatribanda Cuatribanda WiFi 802.11 b/g/n WiFi 802.11 b/g/n WiFi 802.11 b/g/n WiFi 802.11 b/g/n WiFi 802 a/b/g/n Wi-Fi 802.11 902.11 902.11 Sí Sí Sí Sí Sí Memoria RAM 512 MB 2 GB 1 GB 2 GB 1 GB 1 GB 1 GB 3 GB Memoria interna 8 GB 16 / 32GB 8/ 16 GB 16 GB / 32GB 36 GB 4 GB 16 GB 32 / 64 GB LTE No Sí No Sí No No Sí Sí Batería 2.000 mAh 2.300 mAh 2.070 mAh 3.300 mAh 1600 mAh 3500 mAh 2.300 mAh 3200 mAh Dimensiones (mm) 72,2 x 133,2 x 9,2 69,1x137,8x 8,59 65,9x129,9x11,6 165 x 82,4 x 10,3 132 x 67 x 12 161 x 82 x 12 143 x 70,9 x 8,5 151 x 79,2 x 8,3 Peso 159 g 130 g 143 g 217 g 150 g 250 g 130 gr 168 g NFC Sí Sí No Sí No No No Sí 55 comparativa de móviles 519€ 599€ 479€ 574€ 449€ 499€ 699€ 699€ Nombre fabricante Blackberry LG Nokia Nokia Huawei HTC Sony Apple Modelo Q10 G2 Lumia 925 Lumia 1020 Ascend P6 One Mini iXperia Z1 iPhone5S Pantalla 3.1 pulgadas 5,2 pulgadas 4,5 pulgadas 4,5 pulgadas 4,7 pulgadas 4,3 pulgadas 5 pulgadas 4 pulgadas Resolución pantalla 720 x 720 pixels 1080x1920 pixels 768 x 1280 pixels 768 x 1280 pixels 720 x 1280 pixels 720 x 1280 pixels 1080 x1920 pixels 640 x 1136 pixels Densidad 328 424 334 334 312 341 443 326 Tipo de pantalla Super AMOLED IPS LCD HD + OLED HD + OLED LCD capacitiva Super LCD 2 Triluminos IPS Sistema operativo BlackBerry 10 Android Windows Phone Windows Phone Android Android Android iOS7 Batería extraíble Sí Sí Sí Sí Sí Sí No Sí Tarjeta micro SIM Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Procesador Snapd. a 1.5 GHz Snap. a 2,26 GHz Dual-core 1.5GHz Dual-core 1.5GHz Dual-core 1.5GHz Qualc. a 1,4 GHz Qualc. a 2,2 GHz Chip A7, 64 bits Cámara (Mpx) 8 13 8,7 41 8 4 20,7 8 Conectividad WiFi 802.11 WiFi 802.11 WiFi 802.11 WiFi 802.11 WiFi 802.11 WiFi 802.11 WiFi 802.11 WiFi 802.11 Wi-Fi Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Memoria RAM 2 GB 2 GB 1 GB 2 GB 2 GB 1 GB 2 GB 1 GB Memoria interna 16 GB 16 GB / 32 GB 16 GB / 32 GB 32 GB 8 MB 16 GB 16 GB 32 GB / 64 GB LTE Sí Sí Sí Sí No Sí Sí Sí Batería 354 h / 13,5 h 450 h / 14 h 440 h / 12,8 h 312 h / 13,3 h 300 h / 14 h 692 h / 14 h 850 h / 15 h 250 h / 10 h Dimensiones (mm) 66 x 119,6 x 10,4 70,9 x 138,5 x 8,9 70,6 x 129 x 8,5 71,4 x 130 x 10,4 65,5 x 132,7 x 6,1 123 x 58 x 7,6 74 x 144 x 8,5 58.6 x 123,8 x 7.6 Peso 139 g 143 g 139 g 158 g 120 g 122 g 170 g 112 g NFC Sí Sí Sí Sí No Sí Sí No 56 comparativa de móviles 699€ 279€ 579€ 99€ Nombre fabricante Samsung Samsung Samsung Samsung Modelo Galaxy S4 Galaxy S3 Galaxy Note II Pantalla 5 pulgadas 4,8 pulgadas Resolución pantalla 960 x 540 pixels Densidad 79€ 660€ 499€ 599€ Samsung Apple Apple LG Galaxy Young Galaxy Ace iPhone 5 iPhone 4 S Optimus G 5,5 pulgadas 3 pulgadas 3,5 pulgadas 4 pulgadas 3,5 pulgadas 4,7 pulgadas 480 x 800 pixels 720 x 1280 pixels 240 x 320 pixels 320 x 480 pixels 1136 x 640 pixels 960 x 640 pixels 768 x 1280 pixels 441 306 267 132 164 326 326 318 Tipo de pantalla HD TIF Super AMOLED Super AMOLED TFT capacitiva LCD capacitiva Multi touch Multi touch True HD IPS LCD Sistema operativo Android Android Android Android Android Apple iOS6 Apple iOS6 Android 4.0 ICS Batería extraíble Sí Sí Sí Sí Sí No No Sí Tarjeta micro SIM Sí Sí Sí No No No Sí Sí Procesador 1,5 Ghz 4 núcleos Exynos 4212 Quad Exynos 4412 Quad 832 MHz 800 MHz A6 2 x 1.3 GHz A5 x 2 4 x 1.5 GHz Cámara (Mpx) 5.0 / 2.0 5 8 2 5 8 5 13 Conectividad EDGE, GPRS, USB Conexión 3,5 mm 3,5mm TRRS jack WiFi b/g/n WiFi 802.11 b/g/n WiFi 802.11 WiFi 802.11 802.11 a/b/g/n Wi-Fi Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Memoria RAM 1 GB 1 GB 2 GB 290 MB 279 MB 1 GB 512 MB 2 GB Memoria interna 4,0 GB 8 GB 16GB/32GB/64GB 160 MB 180 MB 16 GB/32 GB/64 8 GB 32 GB LTE Sí Sí Sí No No Sí No Sí Batería 672 h / 5 h 450 h / 14 h 890 h / 16 h 350 h / 5 h 640 h / 11 h 225 h / 8 h 200 h / 8 h 335 h / 15 h Dimensiones (mm) 127,8 x 68,8 x 9,1 121 x 63 x 9,9 151 x 80,5 x 9,4 104 x 58 x 11,5 112 x 59 x 11,5 123 x 58 x 7,6 115 x 58 x 9,3 131,9x68,9 x8,5 Peso 119 g 120 g 183 g 97,5 g 113 g 112 g 140 g 45 g NFC Sí Sí Sí No No Sí Sí Sí 57 comparativa de móviles 149€ 99€ 119€ 269€ 189€ 229€ 699€ 199€ Nombre fabricante ZTE ZTE ZTE ZTE ZTE ZTE LG LG Modelo Blade L3 Plus Blade L2 Blade L3 Blade S6 Blade V220 Blade V6 G4 Spirit Pantalla 5’ 5’’ 5’’ 5’’ 5’ 5’’ 5,5’’ 4,3’’ Resolución pantalla HD- 1280 x 720 FWVGA 854x480 FWVGA 854x480 HD-1280x720 HD- 1280 x 720 HD- 1280x720 1440x2560 1280 x 720 Densidad 294 196 196 294 294 294 538 312 Tipo de pantalla IPS LCD multitáct. IPS LCD multitáct. IPS LCD multitáct. IPS LCD multitáct. PS LCD multitáct. PS LCD multitáct LCD IPS táctil cap HD Sistema operativo Android 4.4 Android 4.2 Android 5.0 Android 5.0 Android 4.4 Android 5.0 Android 5.1 Android 5.0 Batería extraíble sí sí sí sí si si si sí Tarjeta micro SIM 2x SIM 1x SIM 2 x SIM 2x nanoSIM 1 x SIM 2 x SIM 1 x SIM 1 x SIM Procesador MediaTek4x1,3G MediaTek4x1,3G MediaTek4x1,3G Qualcomm 8x1,4G Qualcomm 4x1,2 Qualcomm 4x1,3G hexa core 1.8GHZ Quad Core 1,2 Ghz Cámara (Mpx) 13 mpx / 5 mpx 8 mpx x 1 mpx 8 mpx x 2 mpx 13 mpx x 5 mpx 13 mpx / 5 mpx 13 mpx / 5 mpx 16 mpx x 8 mpx 8 mpx x 1 mpx Conectividad Bluetooth 3.0 Bluetooth 3.0 Bluetooth 3.0 Bluetooth 4.0 Bluetooth 3.0 Bluetooth 4.0 Bluetooth 4.0 Bluetooth 4.0 Wi-Fi 802.11/b/g/n 802.11/b/g/n 802.11/b/g/n 802.11b/g/n/ac 802.11b/g/n/ac 802.11b/g/n 802.11b/g/n/ac 802.11b/g/n Memoria RAM 1 GB 1 GB 1 GB 2 GB 1 GB 2 GB 3 GB 1 GB Memoria interna 8 Gb 4 GB 8 GB 16 GB 8 GB 16 GB 32 GB 8 GB LTE no no no sí sí si si sí Batería 2.400 2.000 2.000 2.400 2.100 2.200 3.000 2.100 Dimensiones (mm) 139,8x71x9 142,5x72,2x8.95 139,8x71x9 144x70,7x7.9 139x71,5x9,5 142x69,5x6,8 148.9x76.1x9.8 133,25x66,1x9.95 Peso 166 166 154 134 139 122 155 118 NFC no no no no no no si si 58 comparativa de móviles 88€ 159€ 669€ 190€ 399€ 279€ 669€ 430€ Nombre fabricante LG LG Sony Sony Sony Sony HTC HTC Modelo Optimus L3 II Optimus L5 II Xperia Z Xperia E Xperia SP Xperia L One One SV Pantalla 3,2” 4” 5” 3,5” 4,6” 4,3” 4,7” 4,3” Resolución pantalla 240 x 320 pixels 480 x 800 pixels 1080 x1920 pixels 320 x 480 pixels 720 x1280 pixels 480 x 854 pixels 1080 x 1920 pxl 480 x 800 pixels Densidad 125 144 443 165 319 228 468 217 Tipo de pantalla Capac. IPS LCD Capac. IPS LCD TFT touchscreen TFT touchscreen TFT touchscreen TFT touchscreen Super LCD3 TáctilSuper LCD-2 Sistema operativo Android Android Android Android Android Android Android Android Bateria extraíble Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Tarjeta micro SIM No No No No No No No Sí Procesador 1GHz 1 GHz Quad-core 1.5GHz MSM7227A 1GHz S4 Pro de 1.7GHz dual-core 1GHz quad-core 1.7GHz 1,2 GHz 2 núcleos Cámara (Mpx) 3 5 13 3,2 8 8 4 5 Conectividad WiFi 802.11 b/g/n WiFi 802.11 b/g/n 802.11 a/b/g/n 802.11 b/g/n 802.11 b/g/n 802.11 b/g/n 802.11 a/ac/b/g/n IEEE 802.11 Wi-Fi Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Memoria RAM 512 MB 512 MB 2 GB 512 MB 1 GB 1 GB 2 GB 1 GB Memoria interna 4 GB 4 GB 16 GB 4 GB 8 GB 8 GB 32 GB / 64 GB 8 GB LTE No No Sí No Sí Sí Sí Sí Batería 444 h / 8 h 490 h / 9 h 550 h / 11 h 530 h / 6 h 734 h / 19 h 454 h / 9 h ND ND Dimensiones (mm) 102x61x11,9mm 117x62.2x9,2mm 139x71x 7,9 mm 113x61x11 mm 130x67,1x10 mm 128 x65 x 9,7 mm 137x68.2x9,3 mm 128x66,9x9,2 mm Peso 107 g 92,5 g 146 g 115,7 g 155 g 137 g 143 g 122 g NFC No Sí Sí No Sí Sí Sí Sí 59 comparativa de móviles 590€ 139€ 669€ 360€ 319€ 279€ 159€ 119€ Nombre fabricante BlackBerry BlackBerry Nokia Nokia Nokia Nokia Nokia Alcatel Modelo Z10 Curve 9920 Lumia 920 Lumia 820 Lumia 720 Lumia 620 Lumia 520 OT 983 Pantalla 4,2” 2,4” 4,5” 4,3” 4,3” 3,8” 4” 3,5” Resolución pantalla 1280 x 768 pxl 320 x 240 pxl 1280 x 768 pxl 480 x 800 pxl 480 x 800 pxl 480 x 800 pxl 480 x 800 pxl 320 x 480 pxl Densidad 356 164 332 217 217 246 235 165 Tipo de pantalla LCD touchscreen LCD TFT LCD IPS HD AMOLED LCD IPS TFT capacitivo LCD táctil ultra TFT touchscreen Sistema operativo BlackBerry 10 BlackBerry OS Windows Phone Windows Phone Windows Phone Windows Phone Windows Phone Android Batería extraíble Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Tarjeta micro SIM No No Sí Sí Sí Sí Sí Sí Procesador 2x 1.5 GHz 2 x 1,5 GHz dual-core 1.5GHz 2x S4 a 1.5GHz dual-core 1GHz Plus 2-core 1GHz SnapDragon 1 Ghz Procesador 1GHz Cámara (Mpx) 8 2 8,7 8 6,7 5 5 3,15 Conectividad 802.11 a/b/g/n 802.11 b/g/n 802.11 a/b/g/n 802.11 a/b/g/n 802.11 a/b/g/n 802.11 a/b/g/n 802.11 b/g 802.11 b/g Wi-Fi Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Memoria RAM 2 GB 512 MB 2 GB 1 GB 512 MB 512 MB 512 MB 150 MB Memoria interna 16 GB 512 MB 32 GB 8 GB 8 GB 8 GB 8 y 32 GB Hasta 32 GB LTE Sí No Sí Sí Sí Sí No No Batería 305 h / 10 h 432 h / 7 h 400 h / 17 h 330 h / 14 h 520 h / 23 h 330 h / 14 h 400 h / 10 h ND Dimensiones (mm) 130 x 65,6 x 9 109 x 60 x 12,7 130 x 70,8 x 10,7 123,8 x 68,5 x 9,9 127,9 x 67,5 x 9 115,4 x 61,1 x 11 119 x 64 x 9,9 114,5 x 61x 12,15 Peso 135 g 102 g 185 g 160 g 128 g 127 g 124 g 133 g NFC Sí No Sí Sí Sí Sí No No 60 comparativa de móviles 249€ 599€ 249€ 279€ 159€ 380€ 320€ 800€ Nombre fabricante HTC HTC Huawei Huawei ZTE ZTE ZTE ZTE Modelo Desire X 8X Ascend P2 Ascend P1 XL Grand XM Grand S Grand Era Grand Memo Pantalla 4” 4,3” 4,7” 4,3” 4,3” 5” 4,5” 5,7” Resolución pantalla 480 x 800 pixels 1.280 x 768 pixels 720 x 1280 pixels 540 x 960 pixels 540 x 960 pixels 1920 x1080 pixels 720 x 1280 pixels 720 x 1280 pixels Densidad 233 341 318 256 256 441 326 258 Tipo de pantalla Táctil Super LCD Alta definición IPS HD Super AMOLED TFT touchscreen Touch.capacitivo TFT touchscreen TFT touchscreen Sistema operativo Android Android Android Android Android Android Android Android Batería extraíble Sí Sí No Sí Sí Sí Sí Sí Tarjeta micro SIM No Sí Sí No No Sí No No Procesador 1 GHz 2 núcleos 1,5 GHz 2 núcleos 1,5 Mhz Dual-core 1,5 GHz Dual-core 1 GHz S4 Pro a 1,7 GHz Quad-core 1,5GHz 800 a 1,7 GHz Cámara (Mpx) 5 8 13 8 5 13 8 13 Conectividad IEEE 802.11 b/g/n IEEE 802.11 802.11 b/g/n 802.11 b/g/n 802.11 b/g 802.11 b/g 802.11 b/g/n 802.11 a/b/g/n Wi-Fi Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Memoria RAM 768 MB 1 GB 1 GB 1 GB 1 GB 2 GB 1 GB 2 GB Memoria interna 4 GB 16 GB 16 GB 4 GB 4 GB 16 GB 16 GB 16 GB LTE Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Batería 20 h / 10 h ND 2420 mAh 2600 mAh 1650 mAh 1780 mAh 1800 mAh 3200 mAh Dimensiones (mm) 118x62.3x9,3 132x66,2x10 136.2 x 66.7 x 8.4 129×64,8×9,9 128 x 67 x 9,9 142 x 69 x 6,9 133 x 66 x 7,9 159.9 x 82,6 x 8,5 Peso 114 g 130 g 122 g 140 g 138 g 139 g 140 g 140 g NFC No Sí Sí Sí No Sí Sí Sí 61 comparativa de ‘phablets’ ‘SMARTPHONES’ CON GRAN PANTALLA 229€ 179€ 449€ 220€ 499€ 499€ 730€ 340€ Modelo Acer Liquid S1 FNAC Phablet Galaxy Mega Asus PadFone Ascend Mate Huawei Media Pad Xperia Z ultra ZTE Grand Memo Sistema operativo Android 4.2 Android 4.0 Android 4.2.2 Android 4.0 Android 4.1.2 Android 4.0 Android 4.2 Android 4.1.2 Tamaño (pulgadas) 5,7” 4,5” 6,3” 10” 6,1” 7” 6,44” 5,7” Resolución (ppi) 1280 × 720 540 x 960 1.280 x 720 1,280 x 800 720 x 1280 600 x 1024 1.920 x 1080 1280 × 720 Procesador Cortex A7 Media T 2 Core Cortex A9 Snapdragon 400 SnapDragon S4 Huawei K3V2 huawei dual-core Snapdragon 800 Snapdragon 600 Velocidad 1,5 GHz 1 GHz 2 x 1,7 Ghz 1,5 GHz 4 x 1,5 GHz 1,2 GHz 4 x 2,2 GHz 1,5 GHz RAM 1 GB 1 GB 1,5 GB 2 GB 2 GB 1 GB 2 GB 2 GB Memoria Interna 8 GB 4 GB 8 / 16 GB 16 / 32 GB 16 GB 8 GB 16 GB 16 GB Cámara 8 mpx / 2 mpx 8 mpx 8 mpx / 1,9 mpx 1,2 mpx / 1 mpx 8 mpx / 0,9 mpx 3,1 mpx / 1,3 mpx 8 mpx 13 mpx / 1 mpx Dimensiones (mm) 163 x 83 x 9,5 132 x 67 x 10,25 167 x 88 x 8 128 x 65,4 x 9,2 163 x 85,7 x 99 193 x 120 x 11 179 x 92 x 6,5 159,9 x 82,6 x 8,5 Peso (gr) 195 150 199 514 198 370 212 146 Batería (mAh) 2.400 1.600 3.200 1.520 4.050 4.100 3.100 3.200 Precio (euros) 349 179 529 220 400 499 ND 340 62 comparativa de ‘smartwatches’ ‘SMARTWATCHS’ NO SOLO LA HORA 399 € 239€ 229€ 189 € 89€ 249 € 299 € 199€ Modelo Samsung Gear S LG G Watch Sony Smartwatch 3 Sony Smartwatch 2 Sony Smartwatch Moto 360 Samsung Gear 2 Neo Samsung Gear 2 Compatibilidad Samsung Android 4,3 Android 4.3+ Android 4.0 + Android 2.3 + Android 4,3+ Samsung Samsung Pantalla 2’’ 1,3’’ 1,6’’ 1,6’’ 1,3’’ 1,56’ 1,63’’ 1,63’’ Resolucion 360x480 320x320 320x320 220x176 128x128 320x290 320x320 320x320 Incluye SIM propia, Reconocimiento Sensor de luz. resiste el agua , GPS de voz Resiste el agua. GPS Resite el agua, GPS GPS Pulsómetro Resiste el agua Batería 2 dias 1 día 2 días 3 días 2 días 1día 4 días 4 días Permite llamadas si no no no no no sí sí Cámara no no no no no no 2 mp no Peso 67 gramos 63 gramos 45 gramos 47 gramos 22 gramos 49 gramos 55 gramos 68 gramos Extras Reconocimiento de voz 63 comparativa de pulseras inteligentes ‘WEREABLES’ PULSERAS 97€ 99€ 99€ 99€ 99€ 99€ 99€ 199€ Modelo Samsung Gear Fit Sony Smartband Garmin Vivofit Misfit Shine Fuel Band Nike Fitbit Flex Jawbone Microsoft Band Sistema operativo Samsung Android Android iOS Android iOS iOS iOS Android Windows Phone Pantalla Led Led Sí No Led No No Led Sensor cardíaco Sí No No No No No No Sí Sensor de sueño Sí Sí Sí Sí No Sí Sí Sí Resistente al agua Sí Sí 50 metros 50 metros Sí 10 metros Sí Sí Altímetro No No No No No Sí No No Vibración No Sí No No No Sí No Sí Batería 3 días 5 días 1 año 6 meses 5 días 5 días 5 días 5 días 64
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