CUADERNO DE EDUCACIÓN FÍSICA 4º E.S.O. 3ª evaluación Profesor: Jose 1 TEMA 7: LOS JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS (II) 1) APROXIMACIÓN CONCEPTUAL Entendemos por material alternativo aquel que no se halla sujeto a los círculos tradicionales de fabricación para el campo de las actividades físicas deportivas o recreativas , o, en el caso de que si lo estuviera, aquel que recibe un uso distinto al que tenía cuando se diseñó. El término deporte alternativo recibe dicho sobrenombre para ser diferenciado del deporte tradicional y convencional, adquiriendo un toque de vanguardismo y modernidad y dependiendo del ámbito desde el que se defina, puede abarcar una amplia gama de actividades. La inclusión de los juegos y deportes alternativos en el ámbito escolar y más concretamente en el área de educación física esta sobradamente justificada pues ofrecen numerosas posibilidades educativas, recreativas, de ejercicio y diversión con respecto a las actividades rutinarias, repetitivas, poco motivantes y nada recreativas de los juegos y deportes convencionales o tradicionales. Arráez (1995), argumenta una serie de razones para la inclusión de estos nuevos contenidos en el currículum de Educación Física, entre las que destacan: • Se pueden practicar en el medio escolar, por escasas e inadecuadas que sean las instalaciones ya que permiten fácilmente la improvisación de las mismas. • Presentan un fácil aprendizaje desde su iniciación. Son habilidades sencillas que provocan de inmediato el paso a una situación real de juego. Para Ruiz (1991), estos deportes posibilitan algo importantísimo en todo aprendizaje como es que los alumnos pasen pronto a situaciones reales de juego en las que ,además de perfeccionar, se divierten. • Se pueden practicar sin distinción de sexo o edades, ya que el nivel de todo el grupo suele ser bastante homogéneo siendo la coeducación uno de los valores a destacar en el empleo de estos contenidos. • Se pueden practicar sin tener en cuenta el nivel de destreza de cada participante, al menos en la fase de iniciación, sobre todo, si se elimina el elemento competitivo. En este sentido podemos añadir que el hecho de que se requieran pequeños niveles de destreza supone que el trabajo de los alumnos sea más rentable ya que la tasa de tiempo útil es una realidad garantizando una actividad permanente durante el tiempo destinado a tal fin. • Su intensidad es moderada, se valora más la dimensión cooperativa que la competitiva. • Lo asequible de los materiales, por su economía o por la posibilidad de fabricación casera. Adquirir palas, volantes, indiacas, sticks o bolas no resulta un desembolso excesivo para los departamentos de educación física de los centros escolares. 2 2) CLASIFICACIÓN DE LOS JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS (Ruiz ,1991) : Juegos y Juegos y Deportes deportes deportes de Individuales colectivos adversario sobre ruedas Juegos de Juegos de lanzamientos cooperación - Frisbee - Balonkorf - Floorball - Indiaca por Equipos - Globos y - Paracaídas - Indiaca - Bádminton - Palas - Shutteball balones - Monopatín / Skateboard - Patines - Bicicleta - Frisbee - Boomerang - Juegos malabares - Globos y Balones gigantes - Ultimate - Balonkorf gigantes 2.1.-LOS MALABARES 2.1.1.- Antecedentes históricos Podríamos definir los malabares como la habilidad de manejar con soltura e ingenio uno o más elementos sin ninguna finalidad práctica. Los malabares ayudan a mantener un buen tono muscular, una buena coordinación, unos buenos reflejos y sobre todo a mejorar la visión periférica. Los malabares con cualquier elemento, hechos con una cierta maestría, son bonitos y atractivos para cualquier persona. Es imposible conocer en qué momento se empezó a jugar y a hacer malabares. Pero lo que sí sabemos es que inmediatamente llamó la atención como algo digno de ver. Se asoció, en algunas culturas antiguas, a la mitología y a la religión. Los chamanes de algunas tribus indioamericanas utilizaban flechas de forma malabar y posteriormente las lanzaban para ser interpretadas. La imagen más conocida de la antigüedad pertenece a la tumba del faraón Beni-Hassan (1900 a. de C.), donde aparece , tallada en piedra, entre otros motivos, una malabarista ejecutando ejercicios malabares. En épocas posteriores se sabe que el malabarismo se practicaba en casi todas las culturas conocidas. Los malabares modernos han crecido junto a los circos y teatros de variedades, sobre todo a principios del siglo XIX, ofreciendo a los grupos un marco estable para sus actuaciones. Actualmente el malabarismo ha rebasado su marco de acción y ha vuelto, como antaño, a la calle, convirtiéndose en un deporte entretenimiento para una gran cantidad de personas. 3 La técnica de los malabares El plano principal para hacer malabares se sitúa delante del cuerpo a la altura del pecho. Los brazos, en la posición de base, están pegados a los costados y forman ángulo recto con los antebrazos. Debemos acostumbramos a mover el malabar ( pompón, bolas, mazas…) a distintas alturas, dentro del plano señalado en el dibujo. 2.2.-LOS ZANCOS 2.2.1.-Antecedentes históricos Los zancos debieron de inventarse hace ya muchos siglos con el fin de utilizarlos por zonas pantanosas o, simplemente, para cruzar el vado de un riachuelo o un barrizal en época de lluvias. También podemos ver su origen en tareas propias de campo relativas a la poda de árboles, recolección de frutos o actividades pastoriles para controlar los rebaños en zonas de marismas y altas hierbas, al tiempo que se evitaba la humedad del terreno. Es una actividad ancestral, presente en muy diversas partes del mundo; su aplicación como elemento utilitario se ha compartido con su uso dentro de los juegos y rituales antiguos, como veremos más adelante. Las figuras de hombres o niños andando sobre zancos son típicas en fiestas religiosas y festivales populares incluso actualmente. Son numerosos los lugares de la tierra donde los niños se divierten caminando sobre unos zancos. Así, los niños maoríes, de Nueva Zelanda, practican juegos sobre unos zancos de madera de manuka, árbol típico del bosque bajo de esas regiones. Por contra, en ciertas regiones de África se prohíbe a los niños jugar con los zancos por ser su uso exclusivo de los sacerdotes de la tribu para realizar los rituales mágicos. En Japón se utilizaban los zancos para realizar travesías entre poblados de montaña cuando en invierno la nieve cubría los caminos. En Malasia su uso se aplicaba para pasar por los poblados cubiertos de agua. En España, existen varios pueblos que mantienen la tradición de los zancos para fiestas o conmemoraciones, siendo una de las más conocidas las de Anguiano, localidad de La Rioja en cuyas fiestas patronales ocho danzantes se tiran, girando sobre zancos, por una empedrada cuesta repetidamente. En la actualidad los zancos están volviendo a recuperarse, sobre todo como elemento lúdico para fiestas y festejos populares y a nivel profesional, como elemento de trabajo en el mundo del teatro y la comparsa (zancudos que van por las calles animando y haciendo reír)... Las características educativas del trabajo con zancos podrían resumirse de la siguiente forma : Elevación del centro de gravedad. Al no utilizar las articulaciones del tobillo y del pie, sus funciones son asumidas en parte por las rodillas y las caderas. Los receptores propioceptivos plantares envían una información distinta, ya que los pies son los zancos. La información visual está hipertrofiada y va aumentando conforme los zancos se elevan. Son necesarios reequilibrios constantes, ya que el equilibrio estático es imposible. Mejora del control de los movimientos y del equilibrio. Existe una adaptación constante según se eleva la altura del zanco. Las vivencias experimentadas con los zancos son irrepetibles con otros elementos, pudiendo tener sin embargo ciertas transferencias hacia otras actividades parecidas. 4 La noción del propio cuerpo mejora al ofrecer diversas situaciones, siempre cambiantes y por tanto enriquecedoras para los ejecutantes. Existe una valoración emocional, entre los más jóvenes, al sentirse más altos que sus mayores. 2.2.2.- Tipos de zancos Podemos distinguir dos tipos de zancos: - Zancos de mano. - Zancos de pie. • Zancos de mano Los zancos de mano son adecuados para niños muy pequeños o para determinados juegos recreativos. Son sencillos de manejar y no tienen ningún riesgo ya que, al no estar los pies sujetos al zanco, cuando se produce una caída el ejecutante suele caer de pies sin ningún problema. Sin embargo el zanco de mano está muy limitado en sus posibilidades de movimiento al tener el zancudo siempre las manos ocupadas sosteniendo los palos por debajo de las axilas. • Zancos de pie Los zancos de pie son los más usados desde siempre debido a que sus posibilidades de desarrollar movimientos son casi ilimitadas, pues lo único que cambiamos realmente es la longitud de la pierna, pero las manos y el resto del cuerpo quedan libres para poder realizar otras actividades. Es el zanco con el que se suele trabajar tanto en la escuela como en el campo de la animación, variando exclusivamente, según el nivel de los zancudos y los objetivos, la altura de la plataforma con respecto al suelo. 2.3.-EL BÉISBOL 2.3.1.-Antecedentes históricos El béisbol tiene su origen en el “Rounders”, un juego infantil británico que fue llevado a las colonias en el siglo XVIII. Ha sido deporte de exhibición en siete Juegos Olímpicos, en Barcelona fue por primera vez deporte de competición. EEUU, es la cuna de este deporte las primeras referencias escritas datan del siglo XVIII, en aquel momento el béisbol era una combinación de juegos informales de bate y pelota y de otros formales tales como el Cricket, que gozaba de una gran aceptación en el mundo anglosajón. Por este motivo pronto se convirtió en un popular juego de campo norteamericano. En 1871 se creo la 1ª liga profesional de EEUU, y pronto se convertiría en su deporte nacional. Pese a ello hasta los juegos de Barcelona’92 el Béisbol no fue disciplina Olímpica. 5 Entre los jugadores más brillantes del último siglo destaca el veterano Mark McGwire, que ha pasado a la historia de las grandes ligas de Béisbol al conectar el “Home Run” (Carrera completa de una sola vez) número 70 en una sola temporada, la de 1998. De esta manera superó al mítica marca de 61 “ Home Run” que Roger Maris había establecido 37 años antes. En cuanto a los clubes, los New York Yankees ostentan, hasta el momento, el récord de victorias finales en las grandes ligas, con más de 20 títulos. Así mismo, en países asiáticos ha tenido gran difusión, pero poca en España. En los años 70 gozó de cierto arraigo a nivel de promoción en los centros de Enseñanza, pero en la actualidad tiene poca práctica. 2.3.2.-¿Qué es el béisbol? El béisbol es un juego entre dos equipos, cada uno de 9 jugadores . El objetivo del juego consiste en realizar el mayor número posible de carreras superando las bases que el equipo contrario. El lanzador (pítcher), tira la pelota desde un lugar situado en el centro del cuadro al receptor (catcher); ambos tratan de eliminar a los bateadores (atacantes), que intentan golpear la pelota y avanzar tantas bases como pueda sin ser eliminado. Si el bateador golpea la pelota, sus compañeros pueden ir ganando bases hasta completar el cuadro; entonces obtienen una carrera. Una carrera, se anota cuando el bateador sale de la meta y pisa las bases lª, 2ª y 3ª y vuelve a pisar la meta (home), sin haber sido eliminados. El equipo atacante debe hacer carreras superando las bases (marcadas con almohadillas), acción que tiene que impedir el equipo que defiende. Cada vez que el bateador falla se le anota un “Strike”, y a los 3 “Strikes” es eliminado. En ese momento se intercambian los papeles y los defensores pasan a batear. La duración oficial del partido es de 9 entradas, cada entrada consiste en un turno en defensa y otro en ataque, es decir, cuando los 2 equipos hayan defendido y bateado una vez. 2.3.3.-¿Dónde jugamos? En cualquier terreno llano, libre de obstáculos. Puede jugarse al aire libre o cubierto, pero encontrar una cancha cubierta de dimensiones para jugar al béisbol, es complejo, existiendo por tanto muchas limitaciones para el lanzamiento de la pelota, por los posibles rebates, rompiendo así la dinámica del juego, cosa que no ocurre al disponer de un espacio en el que no hay obstáculos ni limitaciones. El campo de juego de béisbol. De acuerdo con la figura, la base-meta se colocará o pintará apoyada en el vértice que forman las dos líneas de banda. El cuadrado puede tener entre 22 y 27 metros de lado, dependiendo la modalidad: Softbol, Béisbol, y Prebeisbol. La distancia a al que se encuentra el bateador del lanzador (Pitcher) también varía entre 15 y 18 metros. 6 Las líneas laterales del cuadro se prolongan en distancia suficiente para que el juego pueda ser fluido, lo normal es que el lado tenga una distancia de 50 a 60 metros. Suele unirse por un cuarto de círculo que determina el exterior del campo. 2.3.4.-¿Con qué jugamos? 1. El bate, será redondo, de Plástico o de otro material similar y de las siguientes medidas: 0.80 mts. de longitud y 6 cms. de diámetro por la parte más gruesa. 2. La pelota, en iniciación suele ser de goma, plástico u otra materia, que no sea maciza, ni de mucho bote. 3. El guante, puede ser un guante corriente; su utilización será mas para que el juego se parezca al béisbol, que en realidad para recepcionar la pelota. 4. El casco, es obligatorio en todos los jugadores de campo, se realiza en fibra de vidrio y debe llevar unas orejeras para proteger los oídos. 2.3.5-¿Cómo jugamos?. Los Jugadores: posiciones en el campo. (1). Lanzador (pitcher): desde su lugar del centro del cuadro lanza la pelota al catcher, para que no sea interceptada por el bateador. (2). Receptor (catcher): encargado de recibir o interceptar las pelotas que el bateador falle. (3). Primera Base: tiene que ser un jugador hábil para moverse y recoger la pelota. Normalmente es zurdo y la mayoría de los tiros que van dirigidos a él le llegan por su derecha. (4). Segunda Base: debe estar en situación de lanzar la pelota desde cualquier posición. Casi todas las pelotas le vienen por su izquierda, por lo que conviene que sea diestro. (5). Tercera Base: no tiene tantas responsabilidades defensivas como sus compañeros. (6). Medio (Short stop): se mueve por todo el campo y debe ser el más veloz del equipo. Su misión más importante es retener al adversario en segunda base. (7). (8). (9). Exteriores: cubren una posición bastante extensa del campo. Su misión es capturar la pelota en la mejor posición y hacerla llegar lo más rápidamente posible a base. El bateador: es el jugador del equipo contrario que lleva el peso ofensivo. El Arbitro. Para nosotros con un árbitro será suficiente (pero en realidad son varios), y se colocará detrás de la base-meta y del receptor, y ha de decidir, principalmente, si los lanzamientos del “pitcher", pasan por la "zona de strike” o no lo hacen. Además llevará el control de todo el juego. 7 El Partido. Antes de comenzar el juego, los capitanes, entregan una lista con el orden de los jugadores a la ofensiva que han de batear, y que debe ser el mismo orden que adopten en las posiciones del campo. Este orden será inalterable, bajo eliminación del jugador que no los siga. Una entrada dura el tiempo necesario para que cada equipo actúe a la ofensiva y a la defensiva. El cambio de situación se efectuará cuando el equipo defensor efectúe tres eliminados. En el momento en que el visitante efectúe tres eliminados termina una entrada. Otro punto importante es que no puede haber dos corredores en una misma base. 2.3.6.- Resumen del reglamento: Strikes y bolas malas. - El lanzador debe tirar de modo normal por encima de la altura del hombro (nunca por debajo del brazo), en dirección a su receptor, debiendo pasar la pelota en strike, es decir, entre la frente y las rodillas del bateador. - No debe tirar duramente, debe hacerlo más bien rápido y templado, procurando que la pelota vaya directamente al receptor. - Si la pelota pasa por las dimensiones dichas, el árbitro cantará 'strike'; de lo contrario, dirá 'bola mala'. A los 3 Strikes, el jugador que está bateando es eliminado, pero también puede serlo cuando la bola ,una vez golpeada por el bateador, se recoge en el aire, sin que caiga al suelo por un jugador del equipo que está defendiendo. - Cuando 3 jugadores son eliminados se produce el cambio de posiciones entre lo equipos; el que estaba bateando pasa a defender y el que estaba defendiendo pasa a atacar. 8 2.4.-DISCO VOLADOR O FRISBEE Es una de las actividades que más desarrollo ha alcanzado. Tiene una amplia gama de posibilidades debido a la diversidad de tipos y variantes, se puede lanzar y recoger de muchas maneras. Básicamente este juego surge espontáneamente en Norteamérica cuando los jóvenes se dedicaban a lanzar los moldes o bases sobre los que reposaban las tartas de una determinada empresa pastelera. Con la aparición de las fábricas de materiales plásticos hacia los años 50 y la posibilidad de poder fabricar discos que no se rompieran al caer al suelo o al golpear una pared, recibe un gran impulso esta actividad que hasta entonces había sido simplemente de tipo lúdico. Más adelante se edita el reglamento de “Frisbee” o Disco Volador y se extendería por todo Estados Unidos llegando a convertirse en una realidad deportiva. Actualmente los discos voladores se fabrican de polipropileno de alta calidad aunque también en otros plásticos inferiores. Pueden existir transferencias positivas hacia deportes colectivos convencionales como el balonmano, baloncesto, rugby o fútbol debido al desarrollo de capacidades como la coordinación óculo - manual y dinámico general, la percepción espacio - temporal, la precisión o la velocidad de reacción. 2.4.1.-Empuñadura o agarre del disco: Tal como muestra la ilustración. La posición del índice es personal, aunque como norma el pulgar descansa en el borde superior del disco, el índice a lo largo del borde y el resto de dedos en la parte inferior. 2.4.2.-Tipos de lanzamiento: Para aprender a lanzar correctamente un frisbee, es conveniente tener algunos conocimientos sobre la aerodinámica de los mismos. A continuación se reseñan las cualidades de vuelo más importantes: El frisbee está construido como el ala de un avión. El aire que pasa por encima del disco ha de recorrer una mayor distancia produciendo un efecto de aspiración: el disco sube. La rotación del frisbee produce un cojín de aire que lo estabiliza. A más rotación, mayor estabilidad en la trayectoria del frisbee. La rotación del frisbee se origina en la muñeca. Por eso es necesario impulsar la muñeca hacia adelante en cada lanzamiento. El frisbee tiende a inclinarse en la dirección de la rotación. Por ello se aconseja inclinar el frisbee en dirección contraria a la rotación en el momento de lanzarlo. Ejemplo: Lanzamiento de revés con la mano derecha. El frisbee rotará hacia la derecha por lo que tenderá a inclinarse a la derecha. Por esta razón el frisbee deberá estar inclinado a la izquierda en el momento de soltarlo. La inclinación deberá ser mayor si se lanza con más fuerza. Es importante flexionar la muñeca hasta que el frisbee toque el antebrazo. En cuanto a la posición del cuerpo, el hombro de lanzamiento se orienta hacia la dirección del mismo. El brazo oscila desde atrás alrededor del cuerpo hacia adelante. Al final del movimiento se extiende rápidamente la muñeca hacia adelante para proporcionar la rotación suficiente al frisbee. Otros tipos de lanzamiento son el de cowboy , el lanzamiento por el pulgar, de revés con bote... 1.6.3.-Recepción Cuando nos llega a una altura de la cintura para arriba , debemos recepcionarlo con el pulgar mirando hacia abajo ; por el contrario , si llega a una altura de la cintura para abajo, debemos agarrarlo con el pulgar hacia arriba. 9 El Ultímate es un deporte sin contacto corporal en el que juegan dos equipos de siete jugadores cada uno. Para obtener un punto se ha de recibir el frisbee en la zona final contraria. Tras cada punto el equipo que lo ha conseguido reinicia el juego con un saque (cambio de lado tras cada punto). 2.5.- EL HOCKEY 2.5.1.-Antecedentes históricos. El primer antecedente del Hockey que encontramos lo hallamos en la tumba egipcia de Benihassan hace más de 2000 años. Anteriormente a esta fecha se han encontrados numerosos dibujos en el valle del Nilo, donde ya aparecían hombres golpeando una pelota con un palo curvo y que tienen más de 4000 años de antigüedad. El Hockey sobre hierba masculino fue aceptado como disciplina Olímpica en 1908, los equipos femeninos tuvieron que esperar hasta 1980. 2.5.2.-Modalidades del Hockey. Hay distintas modalidades y con distintas características: A) Hockey sobre Hierba. Es el que tienen más practicantes y además junto con el Hockey sobre hielo (en los JJ. OO de invierno) es la única disciplina olímpica. Se práctica en un campo de césped de dimensiones parecidas a las del campo de fútbol y con 2 equipos de 11 jugadores; el partido está dividido en 2 partes de 35 minutos (min.) cada una. Tan sólo es válido el gol cuando se lanza el balón dentro del área de portería del equipo contrario y tiene un radio de 14,63 metros (m.).; a diferencia de otras modalidades la pelota solo se puede conducir con un lado del stick que es plano mientras el otro es ovalado. B) Hockey sobre Patines. Se práctica en un recinto cerrado, donde se puede jugar con las paredes y que normalmente tiene una superficie de parquet para favorecer el deslizamiento de los patines. Estos, no son patines en línea sino que las ruedas están puestas 2 a 2. Juegan 4 jugadores más el portero a 2 tiempos de 20 min.. España es una potencia en este deporte, teniendo en su poder numerosos campeonatos de Europa y del Mundo. C) Hockey sobre Hielo. Es la modalidad más espectacular de todas, es un deporte muy practicado en EE.UU. y Canadá su liga es la NHL. Juegan 5 jugadores más el portero sobre una pista de hielo. Los jugadores llevan una espectaculares protecciones por ser una modalidad deportiva muy peligrosa tanto por la velocidad que alcanza la bola como por las cargas permitidas. D) Floorball ó Hockey-sala. Es un deporte colectivo de origen sueco y fácil de jugar. Su objetivo es meter la bola en la portería contraria golpeando la bola con el stick. Es una modalidad cuya práctica se pude adaptar a cualquier recinto porque no necesita ninguna instalación especial. La principal diferencia con el Hockey Hierba, aparte del numero de jugadores, es que se puede golpear la pelota con cualquier lado del stick. Esta es la modalidad que hemos practicado en clase. 10 2.5.3.-¿ Cómo se juega al Floorball?. El juego consiste en que 2 equipos de 6 jugadores ( los cambios son ilimitados ) se enfrentan intentando introducir la pelota en la portería del otro equipo el mayor número de veces durante 3 tiempos de 20 min. cada uno. Los jugadores cuentan con 5 min. de descanso entre cada periodo de juego, y dispondrán de un stick para el desarrollo del juego excepto el portero que estará con las manos libres y no podrá salir del área de portería, aunque si podrá utilizar cualquier parte del cuerpo para parar o lanzar la bola. Así mismo el portero, deberá poner la pelota en juego antes de 3”, de forma que toque el suelo o a un jugador antes de pasar al campo del otro equipo. El partido comienza con un saque neutral del arbitro en el centro. Se pueden utilizar cualquier lado del stick para conducir la bola y golpearla. Cuando algún equipo infrinja alguna norma se sacará falta desde el lugar donde se produjo. Las faltas se sacan siempre jugando con un compañero (indirectas) y los demás jugadores deberán estar al menos a 3 metros. Material y terreno de juego. • • Stick.- El mango o mástil ha de ser de forma redonda y su longitud no debe sobrepasar los 95 cm. Y su diámetro es de 3,5 cm. Tiene un peso de 380 gr. Bola.- Ha de ser redonda de plástico y hueca con agujeros de color blanco y de 72 mm. diámetro. Las porterías tienen unas dimensiones de 1,60 m. de altura y 1,15 m. de anchura. El campo tienen unas dimensiones aproximadas y variables de 40 m. de largo por 20 m. de ancho. El área de portería debe de medir 5 m. de ancha por 4 m. de larga desde el límite trasero de la portería .El punto de penalti está situado a 7 m. de la línea de gol. 11 ESTÁ PERMITIDO: • • • • • Golpear o dirigir la bola con los dos lados del stick. Parar la bola con: el stick, el pie y el pecho. Jugar con las paredes. Quitar la bola a un adversario. Cargar con el hombro al adversario. NO ESTÁ PERMITIDO: *Se castiga con falta: • Levantar el stick por encima de la rodilla, para atrapar la bola o tratar de jugarla. • Parar la bola con la mano o con la cabeza. • Pasar la bola con el pie, hacer pases. • Entrar en el área de portería, si es atacante. Aunque sí podemos meter el stick. • Jugar la bola estando tumbado en el suelo. • Empujar al adversario. • Trabar e inmovilizar el stick del adversario. • Golpear el stick del contrario con el nuestro y levantarlo. *Se castiga con penalti . Para el lanzamiento no tiene que haber nadie en la portería, todos los jugadores deben encontrarse separados y no pueden tocar la bola. Después de lanzar el penalti la bola no puede ser jugada . • • • • • • Golpear con el stick a un jugador adversario, o atacarlo violentamente, juego peligroso. Meter el stick entre las piernas del adversario, o ponerle zancadillas. Entrar o meter una parte del cuerpo en el área de portería, si es defensor. Si movemos nuestra propia portería para evitar un gol. Lanzar el stick durante el juego. Insultar a los oponentes o al arbitro. 2.5.4.- Técnicas fundamentales. Empuñadura básica. Es la forma de agarrar el stick, no existen diferencias entre jugadores diestros o zurdos. Las manos se colocan separadas siendo la mano izquierda la que se coloca en la parte superior, en el mango, y la derecha por debajo de ésta aproximadamente a 30 o 40 cm. Pase. Esta técnica en Hockey se denomina push (empujar), existiendo diversos tipos en función de la posición del jugador, orientación y dirección del pase, etc.... 12 Se realiza orientando nuestros hombros en la dirección del pase, dejando caer en este movimiento el peso de nuestro cuerpo sobre el pie izquierdo, es la mano derecha quien aplica la fuerza y dirige el pase. El stick no debe sobrepasar la altura del hombro, por que si no puede ser considerado juego peligroso. Otra técnica utilizada para le pase es el slap. Se realiza deslizando la pala del Stick sobre el suelo acompañando a la bola, procurando que el stick se encuentre orientado hacia el compañero que pretendemos pasar. La parada. La “parada de derecha” es la más común, cogiendo el stick en empuñadura básica, lo bajamos hasta el suelo cubriendo de esta manera el mayor espacio de recepción posible. Inclinamos ligeramente adelante la cara plana del stick, para evitar que la bola salte por encima del mismo, en el momento del contacto. Los lanzamientos. Existen 2 tipos de lanzamientos el flick, donde la empuñadura puede ser la misma que en el push, donde es importante flexionar la rodilla derecha para descender ese lado de la cadera. Finalizando transfiriendo el peso hacia delante, con lo que se consigue montar la bola en el stick. El scoop es la otra forma de lanzar. Con la pierna derecha adelantada y la bola colocada a la altura del pie derecho, realizar con el stick un movimiento de cuchara como si fuéramos a levantar tierra con una pala. 13 2.6.-RUGBY 2.6.1.- Aspectos generales El rugby es un deporte colectivo, en el que lo más importante es la cooperación entre los jugadores de un mismo equipo y el respeto a las reglas y al adversario. Se juega en un campo rectangular de grandes dimensiones. Cada equipo está formado por 15 jugadores. Un partido tiene una duración de 80 minutos, divididos en dos partes de 40 minutos, más 5 minutos de descanso. El objetivo de cada equipo es avanzar con el balón hasta plantado (hacer marca o ensayo) en la zona de marca del equipo contrario, pateándolo, pasándolo hacia atrás o corriendo con él. Cada marca o ensayo vale 5 puntos. Para conseguir gol realizaremos: l. Un ensayo que vale 5 puntos. 2. Gol después de un ensayo que vale 2 puntos. 3. Gol sobre puntapié de castigo, después de cometer falta (golpe de castigo) que vale 3 puntos. 4. Gol de botepronto, que vale 3 puntos. Debes intentar no confundir el rugby con el fútbol australiano, el fútbol galés o el fútbol americano, ya que se tratan de deportes diferentes que se rigen cada uno de ellos por otro tipo de reglas y pertenecen a federaciones distintas. 2.6.2.-Terreno y material El campo es rectangular de 100 metros como máximo de largo por 70 metros de ancho. Debe ser de hierba y estar libre de obstáculos. Lo que diferencia a un campo de rugby con respecto al terreno de juego de otros deportes colectivos, es por un lado sus dos zonas de marca, de un máximo de 22 metros cada uno, situadas detrás de las dos líneas de marca. Y por el otro lado los postes de gol, colocados de forma vertical unidos entre ellos por una barra transversal (5,60 m.). 1. Línea de 10 m. 2.Línea lateral discontinua.de5m. 3. Línea de 22 m. 4. Línea de ensayo. 5. Línea de juego. 6. Línea de medio campo. 7. Portería. 8. Línea de balón muerto. 9. Zona de ensayo. El rugby se juega con un balón que tiene una forma peculiar: tiene forma ovalada, como si fuera un "melón", de un peso aproximado de 400 gramos. Las medidas del balón varían en función de la edad de los jugadores y jugadoras. 14 2.6.3.-La técnica ¿ Cómo se juega el balón? Uno de los movimientos más característicos del rugby es correr libremente con el balón en las manos, junto con el pase hacia atrás y el juego con el pie. El pase es la acción técnica que permite la continuidad del juego y siempre implica a dos jugadores: el que pasa el balón (pasador) y el jugador que recibe (receptor). El balón siempre debe pasarse hacia atrás y nunca hacia delante. El hecho de que el rugby permita jugar el balón con la mano no excluye la posibilidad de poder jugarlo con el pie, pudiendo utilizar durante el juego diferentes formas de golpear el balón con los pies hacia delante. Existen tres formas de golpear el balón con el pie en rugby: l. Puntapié colocado. Se utiliza cuando la pelota está plantada en el suelo después de un ensayo y el objetivo es conseguir dos puntos más, cuando el árbitro pita un “golpe de castigo” a favor y cuando se inicia un partido o la segunda parte, desde el medio del campo. 2. Puntapié de volea. Se usa durante el juego con el objetivo de avanzar metros para presionar. 3. Puntapié de botepronto (drop). Sirve para sacar de medio campo después de haber conseguido una marca o para la transformación de un golpe de castigo. También se puede utilizar durante el juego para conseguir 3 puntos si la pelota pasa entre los postes de gol. El balón se debe golpear tras un bote en el suelo. ¿ Cómo detenemos el avance del jugador con balón? En la mayoría de deportes se prohíbe totalmente el contacto entre los jugadores, el rugby, sin embargo, lo permite mediante una acción técnica defensiva de contacto denominada placaje. Esta técnica se utiliza siempre para impedir que un jugador avance con el balón, tirándolo al suelo, abrazándolo por las piernas y empujándolo con nuestro hombro. Y para que sea más efectivo, lo haremos entre las rodillas y la cintura del jugador que queremos placar. Una vez el jugador ha sido placado tiene que dejar el balón en el suelo o pasarlo a un compañero porque si no se le sanciona con un golpe de castigo.Existen tres tipos de placaje: lateral, frontal y por detrás. 2.6.4.- Características de los jugadores : Cada equipo está formado por 15 jugadores que según las diferentes posiciones que ocupan en el campo se dividen en: 8 delanteros, 2 medios y 5 trescuartos. Los jugadores 1,2, 3 constituyen la. primera línea. Son jugadores fuertes y pesados. Uno de ellos, el 2, es el talonador y los otros dos los pilieres. El 4 Y el 5 forman la segunda línea, se trata de jugadores fuertes y altos. 6, 7 Y 8 son los tres delanteros más rápidos y placadores, constituyen la tercera línea. El 9 Y el 10 son los medio melé y apertura, son jugadores muy hábiles que dirigen el juego. El 12 Y el 13 son los centros, potentes y explosivos. 15 El 11 Y el 14 son las alas, los más rápidos del equipo y junto con el 15,el zaguero o arriere, deben intentar recibir el balón y comenzar el contraataque desde atrás. Los jugadores que forman la delantera (1, 2,3,4, 5,6,7 y 8) son los encargados de realizar todas las acciones de fuerza. El medio melé (9) es el encargado de ordenar a los delanteros. El apertura (l0) es el director de los trescuartos (3/4). Los trescuartos (11, 12, 13, 14 Y 15) son los jugadores más rápidos y hábiles con el balón. 2.6.5.- Reglas y normas básicas. Avant. Ya hemos comentado que en el rugby siempre se debe pasar el balón hacia atrás. Si un jugador realiza un pase hacia delante, o al correr con se le cae delante, el árbitro detiene el juego y ordena una melé a favor del equipo que no ha cometido la falta. Fuera de juego. Un jugador está en fuera de juego: Cuando se encuentra delante del balón. cuando un jugador de su mismo equipo patea el balón mientras él está situado delante de éste. cuando se organiza una melé o un agrupamiento espontáneo y no formando parte, no está situado detrás del último pie del agrupamiento. El fuera de juego se penaliza con un golpe de castigo en contra. Golpe de castigo. Las faltas en rugby se denominan golpes de castigo. Esta sanción la marca el árbitro después de un fuera de juego u otras infracciones. El balón se pone de nuevo en juego por los jugadores del equipo que ha cometido la falta de diferentes maneras (un chut a palos con el balón plantado, consiguiendo así 3 puntos , tocando el balón con el pie y jugándolo con los compañeros...). Ley de la ventaja. Cuando un equipo infringe el reglamento, el árbitro de dejar que continúe el juego, siempre y cuando interprete que el equipo no infractor puede sacar provecho de la jugada. Pero si después de esto observa que no hay ventaja para el equipo que no ha cometido la falta, puede pitar la falta inicial. Así que no olvidéis que está totalmente prohibido golpear, lesionar, obstruir o pisar a un contrario, así como placarlo en el cuello o placarlo cuando no tiene el balón. 16 UNIDAD DIDÁCTICA 8 :LAS ACTIVIDADES FÍSICODEPORTIVAS EN LA NATURALEZA 1) LAS CARRERAS DE ORIENTACIÓN Las técnicas y nociones de orientación que los hombres han utilizado desde siempre, han terminado convirtiéndose en un deporte de competición. Las carreras de orientación poseen sus propias reglas que regulan su práctica deportiva. Las competiciones de orientación consisten en realizar un recorrido en el menor tiempo posible pasando por los controles que la organización ha marcado. Los únicos instrumentos utilizados son el mapa y la brújula. 1.1.-ANTECEDENTES HISTÓRICOS Las competiciones de orientación tienen cerca de cien años de historia. Sus orígenes se centran en los países nórdicos y los objetivos principales eran militares. A principios del siglo XX se establecieron ya los principios básicos de la orientación tal y como se conoce hoy en día: los tipos de carreras, la situación de los controles, las categorías y los principios organizadores. Con el tiempo las carreras se hicieron públicas y abiertas a toda la población. En 1942 ya era asignatura escolar en Suecia, y en 1949 adquiere nivel olímpico en la modalidad de orientación con esquís. De Escandinavia, las carreras se extendieron al resto de Europa, a Estados Unidos y siguen popularizándose por otros países. Actualmente posee federaciones nacionales e internacionales y son numerosos los gobiernos que las reconocen como un contenido del sistema educativo. 1.2.- ELEMENTOS DE LA CARRERA DE ORIENTACIÓN. Las carreras de orientación poseen una estructura particular. Poseen un puesto de salida común a todas las categorías. La salida se realiza como una contrarreloj, cada participante a su hora. En una ubicación diferente hay colocado un puesto de llegada donde finalizan todos los recorridos donde los jueces comprueban el tiempo empleado y verifican las tarjetas de control de cada participante. En el mapa entregado, además de marcar la salida y la llegada se dibujan los controles con círculos. Cada categoría tiene sus controles y es obligatorio pasar por todos ellos en el orden en que aparecen, aunque cada corredor es libre de elegir la ruta y la táctica que quiera. Los controles están señalados en el terreno con un saquito triangular de color naranja y blanco que se llama baliza. Para ello se utiliza una lista de símbolos que explican las diferentes situaciones (al lado de la verja, arriba de la senda...). En una clasificación actual de las carreras de orientación , estarían: · Carreras diurnas o nocturnas. · Carreras individuales o por equipos. · Carreras contrarreloj, por puntos, con pruebas... · Carreras a pie, con esquís, con bicicleta... · Carreras de uno o varios días... · Carreras de relevos... 17 2.2.- LA ORIENTACIÓN EN EL MAPA. ¿CÓMO SEGUIR UN ITINERARIO? Es la representación de la realidad a escala que nos informa sobre los lugares característicos de la zona y sobre el relieve. Es como realizar una vista aérea pero desde arriba no se aprecia el mismo; para ello, el relieve lo dibujan las curvas de nivel. Las curvas de nivel representan el relieve y se construyen cortando el terreno en planos paralelos y proyectándolos en el mapa. Entre curva y curva hay la misma ganancia de altitud (“equidistancia”). El norte de los mapas topográficos siempre los encontrarás en su parte superior y las líneas norte-sur o meridianos coinciden con los márgenes laterales del mapa(a menudo están dibujadas en el mismo mapa). ¿Qué nos dicen las curvas de nivel en el mapa? La altitud del lugar , el desnivel (si están más juntas será mayor).... 18 19 1.- Resumen en este cuadro las características más importantes del Béisbol. Esto además te servirá para estudiar para el examen. Historia Terreno de Juego. Nº de Jugadores. Desarrollo Catcher:función Pitcher: función. El 1º Base Material necesario Eliminaciones 2.-¿En que condiciones se puede eliminar un jugador?. ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ 3.- Explica la tradición de los zancos de Anguiano: ______________________________________________ ______________________________________________ ______________________________________________ ______________________________________________ ______________________________________________ ______________________________________________ ______________________________________________ ______________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ 20 4.- Relaciona mediante flechas las siguientes columnas correspondientes a las posiciones de los jugadores de rugby: 1y3 Pilieres 2 Arriere o zaguero 4y5 Alas 6,7y8 Segunda línea 9y 10 Medio melé y apertura 12 Y 13 Tercera línea 11 Y 14 Centros 15 Talonador 5.- Completa las siguientes frases: • La forma del balón en el rugby es ________________. • El balón siempre se pasa hacia _________________. • Un ensayo vale____________puntos. • El_________es una técnica que se utiliza para impedir el avance de un jugador con balón. • Cuando jugamos a la mano por medio de una circulación lateral del balón estamos realizando un juego__________________. • Cuando recuperamos o liberamos el balón por el suelo se denomina____________y cuando es por la mano se llama________________. • Las faltas en rugby se llaman.____________ de ____________. • Un partido de rugby tiene una duración de_________________divididos en dos partes de______________, más_________________.de descanso. • El 11, 12, 13, 14 Y 15 son los jugadores más rápidos y hábiles con el balón y todos ellos forman la línea de ____________________. 6.- Responde verdadero o falso (pon V si es verdadero y F si es falso) En el puntapié de bote pronto el balón se golpea tras un bote en el suelo___ Cuando nuestro equipo hace marca reanudamos el juego con una touche. ___ El talonador en la melé siempre se encuentra en medio de los pilieres.___ Un equipo de rugby está formado por 16 jugadores.___ El balón siempre se debe pasar hacia delante.___ Un jugador está en fuera de juego cuando se encuentra detrás del balón.___ Una melé está formada por 9 jugadores.___ 21 7.- Revoltigrama. Halla la respuesta a la clave, ordenando las letras que obtendrás al responder las 5 cuestiones. Las letras de la clave son las que quedan en los cuadros. Clave: «Uno de los jugadores que constituyen la primera línea»: «_ _ _ _ _ _ _ _ _» 1. Se forma cuando el balón sobrepasa las líneas de banda: « 2. Cuando se libera el balón con la mano:« m a u l 3. Encuentro entre dos equipos durante 80 minutos: «_ _ 4. En rugby, vale 5 puntos: «_ _ _ _ _ _ _ _ _» » __ _» » 8.-Inventa un juego que puedas practicar en clase de educación física como deporte alternativo. NOMBRE TERRENO DE JUEGO MATERIAL JUGADORES DESCRIPCIÓN 9.- Toma el «fut-voley» como ejemplo y busca una variante, que puedas practicar en tu instituto. Explícala. _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ 10.- Responde a estas cuestiones sobre la orientación. • Indica cuál es un elemento que caracteriza una brújula de orientación: a) Aguja imantada. b) Visor. c) Un limbo móvil. • El deporte de la orientación nació en: a) Norteamérica. b) Los países nórdicos. c) Asia. • La brújula de orientación marca siempre: a) El norte magnético. b) El norte geográfico. c) Ambos a la vez. • Las brújulas de orientación son: a) Transparentes para poder ver el mapa a la vez que la aguja. b) Oscuras y metálicas para que duren más años. c) Ambas son falsas. 22 EVALUACIÓN DEL CUR SO ¿Qué te ha parecido el curso en Ed. Física? subraya la que creas. Muy bueno Bueno Regular Malo Muy malo ¿Qué es lo que más te ha gustado de lo visto en Ed. Física? ¿Qué es lo que menos te ha gustado de lo visto en Ed.Física? De 0 a 10 que nota le darías al curso en Ed. Física:_________ De 0 a 10 que nota te darías tú en Ed. Física:_________ 23
© Copyright 2024