Realizado por Carolina Rubio Esquema del tema 1. Algoritmos : diagramas de flujo 1. Secuencial 2. Condicional 3. Iterativa 2. Lenguaje de programación: MSWLOGO ALGORITMO La secuencia ordenada de operaciones y procedimientos que se tienen que seguir para resolver un atarea o un problema se llama algoritmo. Diagrama de flujo Diagrama de flujo: representación gráfica de los pasos que conforman el algoritmo. Ejemplo ESTRUCTURAS ALGORITMICAS BÁSICAS ESTRUCTURA SECUENCIAL: los pasos o acciones se ejecutan uno detrás de otro ESTRUCTURA CONDICIONAL: la siguiente acción que se ejecuta depende del estado de cierta condición que se ha de evaluar •Simple: si se cumple una condición se ejecutará una acción , y si no se cumple , no se hará la siguiente. Doble: Si se cumple una acción se lleva a cabo una acción, y si no se cumple se ejecuta otra acción. •ESTRUCTURA ITERATIVA: hacer una o diversas acciones mientras se está cumpliendo una determinada condición Estructura “Hasta que”: una acción o acciones se están repitiendo hasta que se cumple una condición determinada, que se comprueba al final de llevar a cabo la acción. Estructura ”Mientras”: una acción se repite mientras se está cumpliendo una determinada condición que se comprueba cuando se comienza a hacer la acción. Ejercicios Ejercicios LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN Un programa es una secuencia de instrucciones ejecutadas por un ordenador con el objetivo de efectuar una tarea determinada Lenguaje de programación: es una notación de acuerdo con una sintaxis determinada, que se utiliza para escribir instrucciones que serán ejecutadas por un ordenador. Tipos: De bajo nivel: el lenguaje de máquina y ensamblador De alto nivel: se parece más al lenguaje humano Fases en la elaboración de un programa LENGUAJE MSWLOGO Para el control de las entradas y salidas es necesario un conjunto de instrucciones (lenguaje de programación) Ventanas: 1. Ventana de gráficos: se mueve una tortuga 2. Caja de textos: aparecerán las últimas órdenes introducidas y los mensajes 3. Caja de Entrada: se escriben las órdenes INSTRUCCIONES MAS UTILIZADAS AV n = avanza n pasos RE n = retrocede n pasos GD n = gira a la derecha n grados GI n = gira a la izquierda n grados RO [frase] = escribe una frase ES [frase] = escribe una frase en la caja de Textos Centro= se dirige al centro (cierra figuras) PONCL [R G B] = selecciona un color de lápiz O al 255 BP = borra la pantalla SL= no pinta la desplazarse BL = pinta al desplazarse MAS INSTRUCCIONES … Repite n [instrucciones] = es posible ejecutar n veces un conjunto de instrucciones Mensaje [titulo][mensaje] = crea una ventana con el título y mensaje especificado Ponpos [x y]= situa la tortuga en la posición indicada Circulo radio = dibuja un círculo Elipse menor mayor = dibuja una elipse de los ejes indicados POCCR [R G B] = selecciona el color de relleno Rellena = pinta una figura (situa la tortuga dentro) OT= oculta la tortuga MT= muestra la tortuga EJERCICIO REALIZA LAS SIGUIENTES ORDENES 1. Av 10 sl gd 45 re 35 bl av 50 gi 15 ro [hola] poncl 4 av 12 Centro 2. Dibuja un cuadrado (dos formas) 3. Dibuja una casa, árbol y un niño (rellénalos de color) PROCEDIMIENTOS Las primitivas propias de logo se pueden agrupar formando una nueva orden que al ejecutarla, obligarán al programa a realizar, de forma secuencial todas las primitivas. En fichero / editar: en la ventana editar procedimientos, escribimos el nombre y pulsamos Intro. En la ventana editar se añaden todas las primitivas que constituyen el procedimiento. Y escribir Fin. Almacenar varios procedimientos Escribiendo: Guarda “ nombre.log [procedimiento 1, …] Al iniciar una nueva sesión se pueden utilizar los procedimientos guardados mediante fichero/cargar. Bucles Se utilizan para repetir instrucciones, ya sea un determinado número de veces o continuamente, bucle infinito. REPITE 3 [] = repite 3 veces las instrucciones REPITE siempre [] = repite indefinidamente las instrucciones Ejercicio Realiza los siguientes ejercicios 1. Triangulo: REPITE 3 [AV 50 GI 120] 2. Pentágono regular: REPITE 5 [AV 70 GD 360/5] 3. Arco circunferencia: REPITE 90 [AV1 GD 1 espera 2] 4. Flor: Para Flor REPITE 50 [cuadrado 80 gd 10 ] Fin Ejercicio Realiza un semáforo : dibuja tres círculos y una elipse por fuera . Realiza un procedimiento para que el círculo central debe parpadear 3 veces. EJERCICIO Realiza un procedimiento para que coloree en rojo, amarillo y verde durante 5 segundos RECURSIVIDAD Cuando un programa está diseñado para llamarse a sí mismo en un bucle sin fin. Para Triangulo REPITE 3 [AV 50 GI 120] Triangulo Fin Variables Para realizar procedimientos con una variable (ej. Tamaño) se debe crear la variable con :n ( que es en realidad un hueco en la memoria del ordenador para almacenar un dato) de forma que cuando tecleemos el procedimiento dando el valor a la variable que hemos creado se ejecute. El contenido de una variable aparece cuando se escribe precedida por el símbolo :nombre. EJEMPLO: Para cuadrado :n repite 4 [av :n gd 90] fin EJERCICIO Procedimiento para dibujar un polígono de n lados Para polígono : n Repite : n [av 30 gd 360/:n] fin Procedimiento para que el semáforo parpadee n veces Procedimiento para dibujar un polígono que m sea la longitud del lado y n el numero de lados DIALOGO CON EL ORDENADOR Son preguntas que hace el ordenador para poder llevar a cabo un programa. Se utiliza las órdenes: ES [frase] = para escribir un frase en la caja de texto ES (FRASE [TEXTO] :N [TEXTO]) = frase compleja HAZ “n LEEPALABRA para crear una variable :n y espera a que demos el valor EJERCICIO Crea un procedimiento para calcular el área de un triángulo y el ordenador te pida los datos de base y altura: Ejercicios Procedimiento capaz de calcular la suma de dos cifras que pide Ejercicio Procedimiento para que nos pregunte el nombre de nuestros padres y debe aparecer en la pantalla finalmente lo siguiente: los padres de … son .. Y … INSTRUCCIONES CONDICIONALES Logo puede valorar el contenido de una condición y decidir entre dos opciones: Si condición [acción] : si se cumple la condición, se ejecutan las acciones contenidas en el corchete; después e l programa pasa a la siguiente línea. Si no se cumple pasa a la línea siguiente. Sino condición [acción] : si no se cumple la condición se ejecuta la acción contenidas después del corchete. Si condición [acción1][acción2] si la condición es verdadera ejecutará la acción 1 y si es falsa la acción 2. Sisino condición [acción 1][acción 2] es similar al anterior Ejercicio Procedimiento capaz de decir si un numero es par o impar: Ejercicio Procedimiento en el que pide un número si es positivo mostrará su raíz, si es negativo no debe calcularlo, ya que daría error. Ejercicio Procedimiento que nos pide un número, si es positivo se mostrará su raíz, si es negativo escribirá “No se puede calcular la raíz de un negativo Instrucciones Lógicas Y expresión1 expresión2 : evalúa varias expresiones. Devuelve el valor cierto si todas las expresiones evaluadas tienen el valor cierto y devuelve el valor falso si alguna de las expresiones es falsa. O expresión 1 expresión 2: evalúa varias expresiones. Devuelve cierto si alguna de las expresiones evaluadas tienen el valor cierto y devuelve falso si todas las expresiones son falsas. Ejercicio Procedimiento que pida dos números, si son mayores de 100, nos devolverá la suma de ambos. Si alguno de ellos es igual o menor de 100 nos devolverá mensaje de error. Ejercicio Procedimiento que pide dos números , uno de los cuales debe ser mayor de 500. Si uno o los dos son mayores de 500, nos devolverá la suma de ambos. Si los dos son mayores de 500, nos devolverá la suma de ambos. Si los dos números son iguales o menores de 500, nos devolverá un mensaje de error. Bucle de un programa Si un programa que una parte del mismo se ejecuta repetidamente un número determinado de veces. Este número puede ser fijo o depender de determinadas circunstancias. 1. Hasta [expresión][instrucciones] 2. Mientras [expresión][instrucciones] Evalúan si la expresión da como resultado cierto, por lo que las instrucciones podrían no ejecutarse nunca. 1. Haz.mientras [instrucciones][condición] 2. Haz.hasta [instrucciones][condición] Ejecutan un grupo de instrucciones mientras una condición sea cierta o hasta que una condición sea cierta.
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