DINAMICAS DE PRESENTACION Y ANIMACION El objetivo de las dinámicas de animación, aplicadas a la Educación Popular es: desarrollar la participación al máximo y crear un ambiente fraterno y de confianza. Deben utilizarse en jornadas de capacitación: a) al inicio de la jornada, para permitir la integración de los participantes. b) después de momentos intensos y de cansancio para integrar y hacer participantes. descansar a los El abuso en las dinámicas de animación puede afectar la seriedad de la jornada de capacitación, por lo que el coordinador debe tener siempre claro el objetivo para el cual utiliza estas técnicas. 1. PRESENTACION POR PAREJAS OBJETIVO: PRESENTACION. ANIMACION DESARROLLO: Los coordinadores dan la indicación de que nos vamos a presentar por parejas y que estas deben intercambiar determinado tipo de información que es de interés para todos, por ejemplo: el nombre, el interés que tiene por el curso, sus expectativas, información sobre su trabajo, su procedencia y algún dato personal. Cada persona busca un compañero que no conozca y conversan durante cinco minutos. Luego en asamblea cada participante presenta a su pareja. La duración de esta dinámica. va a depender del número de participantes, por lo general se da un máximo de tres minutos por pareja para la presentación en plenario. 1 Siendo una técnica de presentación y animación.. debe intercambiarse aspectos personal como por ejemplo: algo .que al compañero le gusta, si tiene hijos. etc. La información que se recoge de cada compañero, se expresa en plenario de forma general, sencilla y breve. El coordinador debe estar atento para animar y agilizar la presentación. IV. CUANDO SE UTILIZA Su utilizaci6n es específica para el inicio de un taller o Jornada educativa. 2 2. cuando se está trabajando con un grupo en que se conocen bastante, las parejas se forman entre las personas que más se conocen entre si; se da un minuto. para que cada quién piense con qué va a comparar a su pareja, sin decírselo a ella. . Se empieza la representación en plenario dando los datos básicos y luego la comparación en forma de mímica o solo con palabras procediendo de la misma manera que ras anteriores según la forma que se haya elegido. VI. RECOMENDACIONES: Se recomienda dar Instrucciones claras sobre: cómo formar las parejas, qué datos personales Intercambiar, y dar ejemplos de comparaciones posibles. 2. El amigo Secreto I. OBJETIVO: Crear un clima de compañerismo e integración. II. MATERIAL Papeles pequeños III. DESARROLLO: El primer día del taller o curso, se le pide a los participantes que cada uno de "os escriba en un papel su nombre, a qué se dedican y alguna característica personal (como cosas que le gustan, etc.). Una vez Que todos los participantes. hayan escrito su nombre se ponen en una bolsa o algo similar y se mezclan todos los papeles; luego cada persona saca un papelito a la suerte, sin mostrarlo a nadie; el nombre que está escrito corresponde al que va a ser su "amigo secreto". Una vez que todos tengan a su amigo secreto, se explica que durame el tiempo que vamos a trabajar Juntos debemos comunicamos con el amigo secreto de tal forma que éste no nos identifique. Que el sentido de esta comunicación es levantar el ánimo de una manera simpática y fraternal, hacer bromas, (siempre y cuando estas no vayan a perjudicar a ninguna persona), reconocer sus aportes, hacer críticas constructivas, etc. 3 4 3. AMIGOS AFINES I. OBJETIVOS Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o intereses específicos II. MATERIAL − Una hoja de papel para cada participante − Lápices − Alfileres − Algo para hacer ruido: radio cassette, tambor o un par de cucharas. III. DESARROLLO Se plantea una pregunta específica, como por ejemplo: ¿Qué es lo Que más le gusta del trabajo Que realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo: "'preparar el terreno para la siembra':' otro: "'que estoy en contacto con la gente", otro: "que me permite ser creativo"', etc. En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con maskin o alfileres en el pecho o en la espalda. Se pone la música y al ritmo de ésta se baila, dando tiempo para ir encontrando compañeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias. Conforme se van encontrando compañeros con respuestas afines se van cogiendo del brazo y se continua bailando y buscando nuevos compañeros 5 Los compañeros que están solos exponen igualmente la respuesta IV RECOMENDACIONES La pregunta que se formule debe estar muy de acuerdo al tipo de paraticpantes, puede aplicaarse por ejemplo, para conocer la opinión que tienen sobre algún aspecto en particular sobre el cual se va a trabajar, durante el curso. 6 4. RECUERDAME. SOY UNA PIÑA 7 RECOMENDACIONES: − Esta dinámica debe hacerse rápidamente, para que mantenga el interés, porque cada vez que se diga “ canasta revuelta” el nombre de las piñas y las naranjas varia − Se utiliza para reforzar el conocimiento de los nombres de3 los participntes en un curso o taller, pero no es la mas adecuada para iniciar una presentación. − Generalmente se aplica al segundo día, luego de haber utilizado el día anterior otra dinámica de presentación II.-MATERIALES: Una bola de cordel, ovillo de lana, etc. III.-DESARROLLO: Los participantes se colocan de pie formando un círculo y se le entrega a uno de ellos la bola de cordel; el cual tiene Que decir su nombre, procedencia, tipo de trabajo que desempeña, interés de su participación, etc. luego, éste toma la punta del cordel y lanza la bola a otro Compañero, quien a su vez debe presentarse de la misma manera. La acción se repite hasta que todos los participantes quedan enlazados en una especie de telaraña. 8 Una vez Que todos se han presentado, quien se quedó con la bola debe regresarla al que se la envió, repitiendo los datos dados por su compañero. Este a su vez, hace lo mismo de tal forma que la bola va recorriendo la misma trayectoria pero en sentido inverso, hasta que regresa al inicialmente la advertir los a compañero que lanzó. que Hay participantes la importancia de estar atentos a la presentación de cada uno, pues no se sabe a quien va a lanzarse la bola y posteriormente deberá repetir los datos del lanzador. 9 10 11 12 RECOMENDACIONES: Debe darse imp. 5 seg. Para que se formen las lanchas, antes de declarar los hundidos. Cono en toda dinámica de animación, deben darse las ordenes rapidamente para hacerse ágil y sorpresiva. 13 Cola de vaca I. OBJETIVO: Animación II. DESARROLLO: Sentados en círculos, el coordinador se queda en el centro y empieza a hacer preguntas a cualquiera de los participantes, la respuesta debe ser siempre “la cola de Vaca”. Todo el grupo puede menos el reírse, que está respondiendo, si se ríe pasa al centro y da una prenda. Si el compañero del centro tarda mucho en preguntar también dará una prenda. RECOMENDACIONES: El grupo puede variar la respuesta “cola de vaca” con cualquier cosa que sea mas identificada con el grupo o el lugar. Se divide a los participantes en dos grupos iguales (si es posible un grupo de mujeres y otro de hombres) 14 Se coloca a un grupo formando un círculo tomados de los brazos, mirando hacia fuera del círculo Se coloca al otro grupo a su alrededor, formando un círculo, tomados de las manos, mirando hacia adentro. Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de uno de la rueda interior, que será su pareja y que se fijen bien en quien es pareja de cada quien Una vez identificadas las parejas, se les pide que se vuelvan de espaldas y queden nuevamente tomados por las manos unos y de los brazos otros. Se indica que se va a hacer sonar una música ( ruido de algún instrumento) y que mientras suena deberán moverse los círculos hacia su izquierda. (así cada rueda girará en sentido contrario a la otra), y que cuando pare la música deberán buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo: la ultima pareja en hacerlo pierde y sale de la rueda. (el coordinador puede interrumpir la música en cualquier momento). Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinará qué pareja pierde cada vez. La dinámica continúa sucesivamente hasta que queda una pareja sola al centro, que la ganadora. III. RECOMENDACIONES Se puede utilizar también como dinámica de presentación, añadiéndole los elementos de la presentación por pareja y subjetiva. 15 Un hombre de Principios 16 17 Se murió Chicho 18 19 VARIACIONES. Se pueden preparar una serie de papelitos donde la acción que indica necesite encontrar a otro y otros compañeros que la complementen. Ejemplo: vaca, ordeñando etc.…para esta variación se debe dar un tiempo más largo para que se encuentren los diferentes participantes que conforman la acción 20 21 Dinámica de presentación 1. Recuerda: colocados en circulo inicia uno diciendo su nombre, el de al lado repite el suyo y el de su compañero y así sucesivamente. El que se equivoca o no se acuerda de algún nombre comienza desde el principio (obj: conocer nombre) 2. La telaraña: colocados +- en círculo, uno con un ovillo, dice su nombre y un dato mas que crea importante para él ( edad, lugar de nacimiento, casado, busco novia, sin pareja….) y lo pasa a otro compañero que debe hacer lo mismo. Al llegar al último el ovillo inicia el viaje de vuelta, el que pasa el ovillo debe indicar los datos del que se lo paso a él y así hasta el principio ( obj: conocer nombre + dato representativo, personalidad) 3. Presentación por parejas: para confecinar la parejas se hacen papelitos con refranes en dos partes por ejemplo: “ a quien buen árbol se arrima” “buena sombra le cobija”. Se reparten los papelitos al azar y cada uno buscará su pareja, una vez hechas, las parejas hablaran independientemente durante unos 5 min. Contándose información personal, de interés al hacer el curso, etc…. Pasados los 5 min. Se vuelve a la asamblea y cada miembro de la pareja presentará a su compañero, mas o menos con máximo de 3-4 min. Por pareja para hacer conocer esta presentación. datos y (Obj: circunstancias personales) 4. Ficha con preguntas. (kique) 22 Conocimiento y confianza Autoestima Cohesión Habilidades sociales y resolución de problemas 23 1. El encuentro de los caballeros Edad apropiada - A partir de los 12 años. Esta dinámica es idónea para desarrollarla en unas colonias. Tamaño del grupo: A partir de 20 personas. Objetivos: - Mejorar el conocimiento de los componentes de grupo. - Potenciar la confianza y relación entre los componentes del grupo. Material: Hoja de papel en blanco, disfraces y maquillaje. Se ha de realizar en un espacio exterior abierto y extenso. - Este juego se puede adaptar a situaciones diferentes en función del centro de interés que se trabaje, en este caso la etapa medieval. Los animadores repartirán una hoja de papel en blanco a cada participante para que responda a las preguntas siguientes: su nombre (o un apodo, por ejemplo el caballero de hojalata), su procedencia (dónde vive o de dónde viene), sus aficiones y el día de su cumpleaños. Después, los animadores recogerán estas hojas y tendrán que recortar cada respuesta para poder mezclada con otras. La actividad comienza con el reparto de las cuatro respuestas diferentes (nombre, procedencia, aficiones y día de cumpleaños) de manera variada. Por ejemplo, en un trozo de papel se puede encontrar el nombre de un caballero, y en otro trozo las aficiones de otro participante. Los animadores tendrán que procurar no repartir una respuesta a la misma persona que la ha escrito. - Tanto chicos como chicas se convertirán en caballeros y se distribuirán por el espacio exterior; es conveniente que los participantes estén separados e incluso que se puedan esconder. - A la señal del animador, los caballeros saldrán de sus posiciones y se irán encontrando entre ellos. Cada vez que un caballero se encuentre con otro, le preguntará si le corresponde alguna respuesta de las que tiene. Si es así, proseguirán sus búsquedas unidos preguntando a los demás caballeros o grupos de caballeros que van encontrando. - El grupo irá creciendo a medida que se vayan encontrando los caballeros. El juego terminará cuando todos se hayan encontrado. Evaluación: Todo el grupo se reunirá en círculo y cada joven tendrá que decir el nombre, la procedencia, las aficiones y el día de cumpleaños del compañero que tenga a su izquierda. De esta manera, los animadores y los jóvenes podrán comprobar si han conocido a los componentes del grupo. Variantes: - Esta actividad se podría realizar en el interior siempre y cuando sea una sala amplia y espaciosa, pero aparecerá el inconveniente de que la duración será menor, ya que los caballeros se encontrarán antes. 24 2. ¡Qué miedo! Dirigido a jóvenes y adultos. De 15 a 20 participantes. Objetivos Mantener un contacto divertido e informal entre los componentes del grupo. Perder el miedo a la interpretación. Conocer a los miembros del grupo a través de la interpretación. Crear un ambiente de respeto y confianza para un futuro trabajo en equipo. Duración: Entre 15 Y 20 minutos. Material: No se hace uso de ningún material. Se reúnen todos los participantes en la sala y se hacen dos grupos, un grupo será los miedosos y el otro los psicólogos, la tarea de estos últimos consistirá en averiguar qué miedos son los que padecen sus pacientes. El grupo de miedosos tiene 5 minutos para que cada individuo piense en un posible miedo, estos miedos tienen que poder representarse y reconocerse de forma tangible, por ejemplo alguna característica física de las personas (miedo al pelo largo, miedo a los ojos azules, etc.), miedo a gestos concretos (sonreír, cruzar los brazos, etc.), miedo a algún color en concreto y así infinidad de posibilidades. - Una vez que cada miembro del grupo de los miedosos haya decidido cuál es su miedo, se colocarán en el centro de la sala y empezarán a interpretado (no pueden hablar, sólo gritar, llorar, reír, balbucear, etc.). Cada miembro del grupo de los psicólogos tendrá que observar individualmente a cada miedoso y una vez lo tenga claro preguntarle al oído si su miedo es: (...). El miedoso sólo podrá contestar sí o no. Si la respuesta es negativa el psicólogo tendrá que seguir observando; si es afirmativa tendrá que pasar a observar a otro paciente, y así sucesivamente hasta conseguir descubrir y detectar el miedo de cada enfermo. El primer psicólogo que lo logre, lo comunicará al animador. Finalizará la dinámica con la explicación del psicólogo de cada uno de los comportamientos de los miedosos. - La dinámica se evaluará por la participación y la actitud de los integrantes del grupo. Variantes - Se puede efectuar la misma dinámica en grupos más reducidos donde sólo uno de los integrantes realice el papel de miedoso y todos los demás individuos participen como psicólogos. Observaciones Se debe respetar la decisión del individuo que no quiera interpretar el rol de miedoso. - El espacio ha de ser amplio, ya sea interior o exterior. 25 3. El asalto al castillo Edad apropiada - A partir de 12 años. Esta dinámica es idónea para desarrollarla en unas colonias. Tamaño del grupo - 20 aproximadamente. Objetivos: - Conseguir la compenetración entre los componentes del grupo. - Aprender a respetar las normas establecidas por el grupo. - Conocer las emociones que ha ocasionado el juego a los participantes. Duración: 90 minutos aproximadamente. Materiales: Pañuelos y cuerda de pita (si es una de saltar mejor). Desarrollo - Esta dinámica se ha de practicar en el exterior, pero se ha de delimitar un espacio que no se podrá traspasar. Los animadores construirán un castillo con una cuerda atada a varios árboles o con piedras formando una pequeña área o habitáculo. Se supone que el rey ha secuestrado a la princesa y al príncipe (papeles que pueden realizar los animadores), quienes se encuentran dentro del castillo. - Se formarán dos grupos entre los participantes (en este caso de diez personas). Un grupo intentará liberar al príncipe y a la princesa, para ello deberá entrar en el castillo. El otro grupo defenderá el castillo y por lo tanto intentará evitar que el otro equipo entre a rescatar a los prisioneros. - Todos los participantes llevarán un pañuelo cogido por los pantalones en la parte trasera. Cuando se encuentran dos participantes de grupos diferentes se tendrán que retar a una guerra de pañuelos, que consiste en arrancar el pañuelo de su oponente. - El que gane se llevará el pañuelo del contrario a su base o a su castillo, donde habrá un animador que controle los pañuelos, mientras que el vencido tendrá que regresar a su base o castillo para que le den otro pañuelo. En caso de que no haya más pañuelos en el castillo o base, el participante tendrá que quedarse hasta que consigan otro pañuelo. - El juego se acaba: 1. Cuando el atacante consiga liberar a la princesa y al príncipe (cuando se libera uno de ellos los dos quedan libres a la vez), es decir, cuando un componente atacante consigue entrar en el castillo. 2. Cuando algún equipo se queda sin pañuelos. 3. Cuando lo digan los animadores. Evaluación Después del juego los jóvenes expondrán sus impresiones, las alteraciones y posibles variantes. 26 4. Me expreso Edad: de 12 a 60 años. Tamaño del grupo: Aproximadamente 10. Objetivos: Reconocer las propias emociones. Saber expresar las propias emociones. Saber transmitir las emociones. Duración: Sesión 1: 20 minutos. Sesión 2: 60 minutos. Material Aparato reproductor de música. Grabación de música relajante al inicio, fuerte y estridente en el centro y suave al final. Papel y bolígrafos Sesión 1 Se ambienta la estancia con la música y se pide a los participantes que la escuchen, se relajen y lleven su mente por diferentes lugares. Cuando la música acabe escribirán en un papel los lugares que han imaginado. Sesión 2 A partir de los lugares imaginados crearán una pequeña narración para transmitir sus emociones a los compañeros. Se irán leyendo todos los relatos y los otros participantes podrán hacer comentarios sobre las emociones que les despiertan. Evaluación A los participantes se les pedirá cómo se han sentido realizando esta dinámica. 1-- El animador valorará si los asistentes han participado en la expresión de sus emociones. El responsable debe estar atento en valorar la capacidad de los asistentes para escribir un pequeño texto. No se trata de exhibir capacidades, sino de expresar emociones. Si alguno de los miembros del grupo no pudiera escribir la narración se realizaría de forma oral. En la sesión 2 también se puede poner música de fondo. 27 5. Nuevo día Edad - De 14 años en adelante. Tamaño del grupo De 20 personas en adelante. Objetivos - Concienciarse de los valores positivos individuales y. de la importancia de la unión entre las personas. - Compartir valores personales positivos con el grupo. - Crear un espacio para experimentar emociones positivas. Duración: 30 minutos aproximadamente. Materiales - 1 vela de tamaño normal y tantas de tamaño pequeño como participantes formen el grupo. Desarrollo - Esta dinámica se tendrá que realizar con poca luz o a ser posible en completa oscuridad. Los componentes del grupo se colocarán formando un círculo. El animador se situará en el centro, e introducirá la dinámica hablando de la importancia de la unión de las personas y de las emociones y sentimientos que forman parte de nuestra vida. Se repartirán velas pequeñas a todos los componentes del grupo y, posteriormente, se leerá el siguiente texto «Sonreír, recordar, jugar, sentir, conversar, observar, compartir, soñar, pensar, llorar, despertar, descansar, escuchar, querer, vivir, etc. Cosas así son las que hacen que nuestra llama se encienda, que nuestro pecho arda de emoción, de ilusión, de ganas de salir adelante, descubriendo día a día nuestro camino. »Hoy, aquí, en el camino de cada uno de nosotros, nos hemos encontrado, para compartir, para disfrutar, para convivir... y esto ha sido posible gracias a cada uno de nosotros, gracias a cada llama que arde en nuestro interior, y gracias a la gran llama que todos juntos podemos conseguir.» - Posteriormente, se encenderá la vela central (del dinamizador), que irá encendiendo otras, que a su vez encenderán otras. Una vez estén encendidas todas, se guardarán unos instantes de silencio y cada uno reflexionará sobre aspectos positivos que le reporta personalmente la actuación en grupo, y de qué manera se puede reforzar. Evaluación - Los participantes se quedarán en círculo y el animador les repartirá un papel a cada miembro, donde .cada uno, sin poner su nombre, deberá escribir brevemente cómo se ha sentido, si ha obtenido beneficios de esta actividad y explicado. El animador recogerá los 28 papeles y los repartirá de forma aleatoria. Por el orden que marque el animador se procederá a la lectura del papel que le ha tocado a cada uno. - Posteriormente cada uno comentará cómo se ha sentido. Variantes - En caso de ser un grupo muy numeroso, sería necesario un micro para la introducción de la dinámica, aunque se ría preferible introducida por varios animadores en distintos grupos en paralelo. 6. Los ruidos del bosque Edad - A partir de los 12 años. Esta dinámica es idónea para desarrollada en unas colonias. Tamaño del grupo - Unas 20 personas. Objetivo - Perder el miedo a la oscuridad del bosque. - Fortalecer el conocimiento y la confianza entre los miembros del grupo. - Fortalecer el conocimiento y la confianza con los animadores. Duración 90 minutos aproximadamente. Materiales. Silbato Desarrollo Este juego se desarrollará por la noche. Los participantes se distribuirán por el exterior, se esconderán y harán ruidos de animales. Uno o dos tendrán que ir a buscar a sus compañeros a la señal del silbato por parte del animador. Cada vez que se encuentre a uno, saldrá de su escondite y se incorporará a la búsqueda de otros compañeros. - Cuando estén todos descubiertos, los animadores se esconderán y todos los miembros tendrán que ir a buscados a la señal del silbato. - Una vez hayan encontrado a los animadores, se juntarán todos en círculo y los jóvenes deberán expresar sus im presiones y emociones sobre el juego. 29 7. Nuestra casa Edad apropiada: adultos Tamaño del grupo - Entre 10 Y 15 personas. Objetivos - Aumentar la auto estima de los participantes. - Favorecer la expresión de las opiniones de todos los miembros del grupo. - Fomentar la cohesión de grupo. Duración: 30 minutos aproximadamente. Materiales: Dibujos o fotografías plastificadas de un campo un campo excavado el tejado las paredes exteriores de los diferentes pisos una excavadora la terraza paredes interiores la puerta de entrada los cimientos de la casa las vigas las ventanas las baldosas del suelo Desarrollo - Sentados en círculo para favorecer la participación, distribuiremos el material en el grupo dando la siguiente consigna « Vamos a construir una casa. Pensad por un momento en las cualidades de vuestros compañeros y decid qué parte podría ser cada uno de ellos.» - Una persona cualquiera inicia la actividad y expone a quien ve como excavadora el resto del grupo da su opinión y opina sobre quién más asocian con el mismo dibujo. Siguiendo el círculo opinará el compañero inmediato sobre los cimientos, y así sucesivamente hasta construir la casa. Evaluación - Preguntaremos a los participantes sobre cómo se han sentido durante la realización de la actividad. - Los objetivos se lograrán si los miembros del grupo manifiestan cómo iba aumentando su autoestima, si conseguimos que todos participen y en días posteriores percibimos que ha ayudado a la cohesión del grupo. Observaciones - Se puede realizar la misma dinámica pero sin el material. - Esta dinámica debe realizarse cuando el grupo se conoce suficientemente y nos ayudará a averiguar los diferentes roles que van surgiendo en el grupo. - Todos los participantes deben estar relacionados con, al menos, un dibujo y todos deben opinar. - Siempre se deben destacar las cualidades y nunca comentar los defectos. 30 8. El mejor reino edad A partir de los 14 años. Tamaño del grupo A partir de 20 personas. Objetivos Subir la autoestima de los participantes de la actividad. Conseguir ser coherentes en la toma de decisiones. Respetar el turno de palabra. duración 60 minutos aproximadamente. Material Hojas de papel y bolígrafos. Desarrollo Cada participante será un rey o una reina y tendrá su respectivo reino. Los animadores serán sus consejeros y se quejarán de que los reinos cada vez funcionan peor. “ Majestad, la situación es insostenible, los graneros están vacíos al igual que nuestras arcas. Además necesitamos dinero para financiar nuestras campañas militares contra los ejércitos que nos amenazan por el Norte. Los campesinos y los artesanos tienen hambre, no pueden hacer frente a los nuevos tributos que aprobamos y se están levantando en rebeldía. La miseria ha facilitado la aparición de unos pequeños brotes de epidemias que amenazan con expandirse. “ Cada participante (rey o reina) tendrá que proponer en una hoja de papel sus cualidades más positivas, con las que intentar conseguir que su reino se supere y salga de la decadencia. - Una vez hecho, los animadores distribuirán a los participantes en subgrupos de cuatro personas (dependiendo del número), y cada uno elaborará unas conclusiones de sus aspectos positivos para mejorar el reino, después de hacer la puesta en común de las cualidades de cada participante. - Cada subgrupo expondrá al resto del grupo cuáles son sus conclusiones para que el reino se recupere. - Todo el grupo se reunirá en círculo y los animadores preguntarán a los jóvenes cómo se han sentido, si consideran que sus propuestas han sido útiles y en qué medida se han visto reflejadas en las conclusiones finales. 31 - Esta dinámica está contextualizada a partir del centro de interés de la época medieval, se puede proceder a la adaptación de otro, modificando el texto introductorio y el contexto. - Para facilitar la actividad si los participantes se bloquean, los animadores pueden llevar algunas cualidades positivas escritas en hojas de papel y repartidas entre los miembros que tengan más dificultades. - Los animadores tienen que controlar que algunos componentes no lleguen a sobrevalorar unas cualidades por encima de otras, consiguiendo así una discriminación respecto a sus compañeros. 9. Revolución en la empresa Edad Apropiada - Jóvenes y adultos. Tamaño del grupo - Indeterminado. Objetivos - Cohesionar a los participantes como grupo. Establecer un clima de complicidad. - Conocer a otros miembros de la empresa. - Depende de los juegos que se realicen. Materiales Barras de labios de cuatro colores. Opcional, pizarra para escribir las claves del juego. Desarrollo - Esta dinámica consta de una batería de juegos distribuidos por orden de dificultad que pueden variarse o pararse en cualquier momento, dependiendo de la predisposición del grupo con el que se lleva a cabo. - Preparación Para iniciar el juego se divide a los participantes en 4 grupos que simularán ser los diferentes departamentos de una empresa: . Grupo A: Departamento de producción. . Grupo B: Departamento de marketing. . Grupo C: Departamento de recursos humanos. . Grupo D: Departamento de finanzas. Los grupos los formará aleatoriamente el animador que repartirá una cartulina o papeleta a cada participante con el nombre del departamento que se le asigna. Los participantes deberán leer el papel y guardarlo sin que lo vean sus compañeros. La situación en la empresa no es de concordia, ya que no todos los sectores están bien avenidos: los de producción y los de marketing tienen mala relación, de la misma manera que tampoco se soportan los de recursos humanos y los de finanzas. Por otro lado, los de 32 producción son muy amigos de los de finanzas, e igualmente, los de marketing y los de recursos humanos. - Juego 1 Se ha ideado un sistema de actuación que se ha de aplicar entre dos personas una vez hayan identificado el departamento al que pertenecen. Cuando se encuentren dos personas deberán saludarse, preguntarse a qué departamento pertenecen y, en función de sus respuestas, actuar siguiendo las consignas siguientes . Si las dos pertenecen al departamento de producción, se dan un apretón de manos. . Si las dos pertenecen al departamento de marketing: se dan un golpecito en las manos con el puño cerrado. . Si las dos pertenecen al departamento de recursos humanos: se dan un abrazo. . Si las dos pertenecen al departamento de finanzas: chocan sus manos con entusiasmo. . Si son de departamentos mal avenidos en la empresa, se darán un pellizco. . Si resulta que son de departamentos amigos se dan palmadita en la espalda. . Si son de departamentos indiferentes se desean «buenos días». El animador dará la orden de salida, todos los participantes deambularán por la sala (que ha de ser espaciosa). A cada orden del animador (con un silbato, o apagando y encendiendo la luz) los participantes deberán saludarse. La frecuencia de la orden ha de ser bastante elevada, ya que la dinámica se ha de prolongar hasta que exista un conocimiento bastante aproximado, por parte de los participantes, de la composición de los diferentes departamentos. - Juego 2 Un buen día, los de marketing convocan una rueda de prensa para presentar un nuevo producto. El producto falla en la presentación y ésta se convierte en un desastre. El departamento de marketing agudiza su enemistad con el departamento de producción por enviarles un producto que no funciona. Ambos departamentos están hundidos y tristes por tan sonado fracaso. Conocida la noticia por los demás departamentos, el departamento de finanzas quiere contribuir a subir el ánimo de sus compañeros de producción, de la misma manera que el departamento de recurso humanos con el de marketing. Se unen los sectores amigos de manera que queden dos grupos. El animador escoge una persona de cada uno los dos grupos del sector deprimido. El resto del grupo se sienta en el suelo con las piernas estiradas, uniendo al máximo los pies, de manera que queden dos círculos. Los dos participantes elegidos se sitúan de pie en el centro del círculo de su grupo y se le sujeta fuerte apretando bien los pies. Representa que el participante que se encuentra de pie esta muy triste y decaído de manera que se deja caer con el cuerpo rígido mientras el resto de sus amigos deben aguantarle e intentar animarle empujándolo de nuevo hacia arriba. Todos los miembros del departamento deprimido tienen que ser animados mediante este proceso. - Juego 3 33 Al cabo' de' unos días, se declara un incendio en los despachos del departamento de recursos humanos y es totalmente necesario evacuar a todos los miembros de ese departamento mediante una escalera humana. Aunque exista corporativismo entre ellos, en momentos de crisis no dudan en unirse para trabajar juntos. Todos los participantes menos los de recursos humanos se tumban en el suelo haciendo una «cremallera». Para ello deberán intercalar las cabezas con los pies mirando hacia fuera. Con los brazos estirados hacen pasar uno a uno a todos los miembros del departamento de recursos humanos para salvarles del incendio. Después de tantas vivencias juntos, parece que las diferencias entre sectores se van superando, al entrar a la oficina los ¡buenos días! y el ¿cómo estás? ya son habituales; en la máquina de café los trabajadores hablan y ríen y los de un sector ya no se van cuando ven que llegan los del otro. En general el ambiente de trabajo es mucho más alegre y relajado. Se reparte una barra de labios de distinto color a cada departamento de la empresa (producción rojo, marketing azul, recursos humanos verde y finanzas negro). Todos sus miembros se pintan los labios y a la señal del animador, los de producción tienen que besuquear a los de marketing, éstos a los de recursos humanos, éstos a los de finanzas y por último éstos a los de producción, sin ser besuqueados por los demás. Al poco rato se cambia el orden de manera que todo el mundo quede bien besuqueado. - Al terminar se creará un poco de diálogo de una manera informal para que los participantes puedan expresar si les ha costado entrar en la dinámica, cómo se han sentido, cómo han vivido el contacto físico, si han descubierto aspectos que desconocían de sus compañeros o si les ha parecido divertido. - Todas estas reflexiones se contrastan con todo lo que el animador ha podido observar durante el transcurso de la dinámica. - Si se observa que el clima no es lo bastante distendido, en el momento de realizar la cadena humana para salvar a los trabajadores del incendio, se puede pretender salvar paquetes en vez de personas y envolver a éstas con esterillas o mantas. - En el juego de los besos, se puede repartir a cada uno de los departamentos, en vez de una barra de labios, unas pegatinas de besos de distintos colores, y en lugar de dar los besos directamente, enganchar las pegatinas. 34 10. Los botes salvavidas Tamaño del grupo - Pequeño y gran grupo Edad apropiada - A partir de 10 años. Objetivos - Cohesionar al grupo. Duración: 30 minutos aproximadamente - Lograr el mayor contacto entre los participantes. (según el tamaño del grupo) Material: Hojas de papel de periódico. Desarrollo - Se distribuyen por el suelo hojas de papel de periódico dispersadas, calculando 1 hoja por cada cuatro participantes. Al grupo se le dice que están en un barco que ha empezado a hundirse y que esas hojas representan botes salvavidas en el mar que les van a servir para salvarse. - En esta dinámica no se trata de salvarse individualmente, sino de colaborar todos para intentar salvar el máximo número de personas en cada bote; lo importante de esta actividad es la salvación del grupo. Por ello os tenéis que; ayudar todos, permitiendo gestos, posturas, apretones, etc., para facilitar la cabida en el bote. - Los participantes se sitúan en el fondo de la sala, lejos de los papeles, esperando órdenes. La orden es la siguiente: I - Los botes se salvan con cuatro personas a bordo. Entonces los participantes corren a subirse a bordo (sobre las hojas del periódico) en grupos d cuatro. No debe; quedar ningún náufrago suelto, y los botes no deben superar el número de personas indicadas en la orden (en este primer paso se supone que no habrá ningún problema para que todos los náufragos se salven). - Todos los náufragos que se hayan salvado regresarán al punto de partida (fondo de la sala) simulando con brazadas que van a nado. El animador entonces corta por la mitad la hoja de periódico y repite la orden: - Los botes se salvan con cuatro personas a bordo. - Los náufragos deberán situarse de nuevo sobre los botes, pero en esta ocasión la superficie es más pequeña y por lo tanto la dificultad para caber en ellos mayor (podrán retorcerse, ponerse unos sobre los otros, etc.). El animador puede controlar, si lo cree conveniente, que los grupos que se formen en cada bote no sean siempre los mismos. Los jugadores que se vayan cayendo al agua irán abandonando el juego, mientras el animador irá reduciendo la superficie de los botes y dando nuevas consignas hasta que quede un número muy reducido de participantes. Evaluación: Después del juego todos vuelven a juntarse en círculo, y cada uno va dando su opinión de cómo se sintió al ser salvado, al salvar a un compañero, y al no poder salvarlo. Variantes: - Se puede realizar esta actividad en grupos. Por ejemplo, si son 20 personas, en 5 grupos de 4 personas (que son las que ocuparán siempre el mismo bote). En este caso se pierde espontaneidad e inspiración, pero se gana en planificación y estrategia. El juego dura hasta que algún grupo sea capaz de colocarse íntegramente dentro de su bote. 35 11. El pueblo necesita edad - Personas adultas. grupo - Entre 25 y 30 participantes. Objetivos - Analizar los principios de organización. - Asumir diferentes roles en un grupo. - Facilitar la cohesión y colaboración en el grupo. Duración - 45 minutos aproximadamente. Material - Folios y bolígrafos para cada grupo. Desarrollo - EL animador pasará a explicar la actividad, ésta consistirá en que en menos de 15 minutos los grupos tienen que realizar la tarea que les ha tocado realizar. - Se formarán grupos de 5 o 6 personas. Se repartirá una hoja en blanco a cada grupo, donde éste tendrá que escribir una actividad o tarea que tendrá que ser realizada por otro grupo. Estas tareas tienen que ser sencillas, desde cantar o inventarse una canción, hacer un dibujo, una representación, etc. Una vez escrita la tarea, se dobla el folio y se escribe en el reverso un número o letra que identifique al grupo que lo escribe (con el fin de evitar que le toque representar sus propias instrucciones). Se mezclan los folios dentro de una bolsa o caja. - Un representante de cada grupo deberá coger un folio doblado (nunca el suyo). No podrán leer la tarea que les ha tocado hasta que el animador no dé la señal de inicio. El representante de cada grupo tiene que leer la tarea en voz alta para que todos los participantes de todos lo grupos la oigan. Una vez todos los grupos hayan leído en voz alta su tarea, el animador dará la señal de inicio y los grupos podrán empezar su actividad. - Se realizará a partir de los elementos vivenciales referidos a la distribución del trabajo y a la organización interna del grupo, se pasará a discutir con todos los participantes algunos aspectos como: el papel de los dirigentes, la importancia de la división de tareas para ser más eficaz, la importancia de tener claro qué se quiere para poderlo enfrentar, las acciones espontáneas. Luego, referir esa discusión a cómo esos aspectos se dan en la vida cotidiana de los participantes, o de una organización determinada. 36 12. Y tú, ¿qué harías? Edad apropiada: - A partir de los 12 años. Tamaño del grupo: de 6 a 12 participantes. Objetivos - Aprender que ayudándonos (cooperando) se resuelven mejor los pequeños problemas de la vida cotidiana. Experimentar que la ayuda mutua nos une y nos hace sentir mejor. - Estimular el pensamiento creativo delante de los problemas. Provocar actitudes de compañerismo. Duración: Aproximadamente 45 minutos. Materiales: Lápices de colores y hojas fotocopiadas con las viñetas. Desarrollo - Los participantes se sentarán todos juntos alrededor de una única mesa. El animador repartirá aleatoriamente a cada uno una hoja con tres viñetas, la última siempre estará en blanco, y en las otras dos se verá reflejada una historieta a la que le falta el final. Estas historietas expondrán un sencillo problema que sólo se puede resolver satisfactoriamente de manera cooperativa. A continuación citamos dos a modo de ejemplo Historieta primera - 1ª viñeta: muestra dos niños jugando tranquilamente a la pelota en un parque. - 2ª viñeta: la pelota ha quedado colgada en la rama de un árbol y ninguno de los dos niños puede alcanzarla - 3ª viñeta: (en blanco) Historieta segunda - 1ª viñeta: muestra dos burros atados entre sí, uno mirando a la derecha y el otro a la izquierda. A sus pies, los dos tienen un montón de paja para comer. - 2ª viñeta: los dos burros tienen mucha hambre y cada uno tira de la cuerda hacia su lado para poder llegar a su comida pero la cuerda no les alcanza. - 3ª viñeta: (en blanco). 37 - Una vez entendidas la viñetas, cada participante piensa un posible final para su historieta y lo dibuja en la tercera viñeta. Cuando todos han terminado su dibujo, el animador anima a que los participantes expliquen al resto del grupo la solución que ellos han encontrado a su historieta. - Es recomendable que el animador tenga un soporte visual para esta dinámica: unas viñetas en grande para poder. colgar y facilitar su visibilidad. Además también es aconsejable tener diversas viñetas preparadas con soluciones incorrectas; por ejemplo: un burro comiendo y el otro pegándole coces enfadado mientras espera su turno. - Entre todos, y con la ayuda del animador, resuelven todas las viñetas. Algunas soluciones idóneas para estas historietas son las siguientes: . Historieta primera - 3ª viñeta: uno de los niños se sube a caballito del otro y de esta manera consiguen llegar hasta la pelota. . Historieta segunda - 3ª viñeta: los burros deciden compartir la comida, comiendo lo dos a la vez de la misma paja. Finalmente se les entrega a todos los participantes una hoja con las dos historietas completas para que las pinten y puedan llevárselas a casa y recordarlas. Evaluacion Mientras pintan las viñetas o bien antes o al terminar, el animador preguntará si les ha gustado, si creen que les ha costado mucho encontrar la solución de las viñetas, si creen que en su vida diaria también habría cosas que serían más fáciles si se ayudaran más entre ellos, etc. Esta valoración se contrastará con todas las observaciones y anotaciones que el animador habrá realizado durante el transcurso de la actividad. Si han participado todos, si han sorprendido con soluciones imaginativas, etc. variantes Si el grupo de participantes es más amplio, se buscarán más historietas cooperativas. 38 13. Barreras a la solución Edad: A partir de los 12 años. Tamaño del grupo: Grupos entre 15 o 20 miembros. - Aprender a resolver un problema. Objetivos - Medir las capacidades del grupo ante una tarea concreta. - Describir alternativas posibles para solucionar el problema. Duración: 1 hora aproximadamente. Materiales: Una pizarra o un papelograma. Desarrollo - Se da una hoja a cada miembro del grupo para que escriba un problema que se haya detectado en el grupo recientemente. Se doblan las hojas y se guardan en una bolsa, urna o similar. Por orden, cada integrante del grupo irá sacando una hoja de la bolsa o urna y la irá leyendo en voz alta, mientras otro miembro del grupo (o el animador) lo irá anotando en la pizarra. - Cuando estén todos los problemas listados en la pizarra, se elige uno para resolver. La elección se resolverá por votación. (También se puede desarrollar el problema que el animador haya observado, o crea que es más importante entre todos los citados.) - El problema escrito en la pizarra, se ha de reformular en términos de una finalidad y se vuelve a escribir en la pizarra debajo del enunciado anterior. Por ejemplo, el grupo quiere solucionar un problema:. No se ponen de acuerdo a la hora de elegir un logo o mascota que represente al grupo. - El monitor les invita a entrar en debate sobre: La dificultad de ponerse de acuerdo entre los miembros. Permite que los miembros se acaloren lo suficiente sin intervenir. Ello sin duda llevará a los miembros a salirse del tema central. - Cuando los miembros se salen del tema central, el monitor reformula el problema y escribe en la pizarra debajo de la reformulación, paso 2: Cuando se intenta solucionar un problema se debe evitar salirse del tema central. - Debajo del problema se abren dos columnas: una con el título fuerzas funcionales y otra con el dé fuerzas disfuncionales y barreras. Las primeras son fuerzas y capacidades que guían al grupo a cumplir su objetivo, mientras que las segundas, son barreras que se lo impiden. Se pide al grupo que piense en todas las fuerzas funcionales y barreras que se les ocurra, y se van describiendo en su columna correspondiente. Una vez rellenadas ambas columnas, se examina su contenido detalladamente y se abre un debate para proponer entre todos el modo de fortalecer o ampliar las fuerzas funcionales y se escribe una lista de dichas propuestas. - Para finalizar se elaborará una lista definitiva con los pasos a seguir, por parte de los participantes con la finalidad de reducir las dimensiones del problema y abordado con mayor facilidad. Evaluación: - Se realizará a partir de los criterios establecidos y el cumplimiento por parte de los participantes de los acuerdos a los que se han llegado al finalizar la actividad. - Cada miembro dirá brevemente lo que dicha dinámica le ha aportado en términos de aprendizaje. 39 14. Inventar para un mundo mejor edad A partir de 12 años aproximadamente. Tamaño del Grupo Indefinido (la actividad se realizará individualmente o en pequeños grupos de 3 o 4 personas). Se debe tener en cuenta el número de animadores que haya. Objetivos Potenciar la creatividad del niño en diferentes ámbitos (artístico, lógico, manual, etc.). Duración Entre una y dos horas Materiales Para hacer el dibujo: colores, rotuladores, lápices, etc. Para construirlo: plastilina, plásticos, material de reciclaje, etc. (se deben adecuar los materiales a la edad del niño) . Desarrollo La actividad se puede realizar individualmente o en pequeños grupos. Se trata de que cada niño (o grupo) piensen-un invento para hacer la vida mejor. Se les puede ambientar diciéndoles que forman parte de un equipo multidisciplinar de ingenieros, científicos, psicólogos, filósofos, etc. Una vez hayan pensado y decidido su invento, lo tendrán que dibujar en una hoja de papel. Después lo podrán fabricar usando plastilina, barro u otros materiales que tengan a disposición (se aprovecharán también materiales que se puedan reciclar). Una vez acabado, cada niño o grupo enseñará su invento a los demás, y dará una explicación de por qué ha ideado este invento y de qué manera contribuye a un aumento de la felicidad de las personas. Evaluación Se reúnen todos los participantes y el animador les dice que tienen que completar la siguiente frase: Este juego me ha parecido... De uno en uno los participantes terminan la frase. 40 15. Mi mapa personal Edad - A partir de los 12 años. Tamaño del grupo - Máximo 30 personas. Objetivos - Diferenciar los elementos subjetivos y personales que están presentes cuando observamos un hecho o una situación, o cuando analizamos la realidad. - Potenciar la creatividad. Duración - 60 minutos aproximadamente (según el tamaño del grupo). Materiales - Fotocopias o copias de un mismo dibujo, imagen o foto. Desarrollo - A cada participante se le entrega una hoja idéntica (fotocopia) de una fotografía, recorte de periódico, o imagen abstracta. A continuación se pide a todos los participantes que la observen y dibujen lo que dicha imagen les sugiere a primera vista. - Una vez todos los hayan representado en la hoja, cada persona muestra su dibujo y explica qué les ha movido a dibujar e interpretar su propuesta. Mientras el animador va anotando las diferentes opiniones. - Después de que todos los participantes hayan visto el dibujo y oído la interpretación de sus compañeros se pasa a la discusión y reflexión de los resultados en base a las' diferencias individuales. La discusión parte de considerar cómo una misma imagen da pie a diferentes formas de vedo o interpretado. Evaluación - Se hará incidencia en la importancia de la apreciación personal que está presente siempre que analizamos la realidad (hechos, situaciones, etc.), en función de los distintos valores personales, experiencias, gustos, situación anímica, de cada persona, etc. Observaciones - Esta dinámica es útil para introducir a los participantes en distintas habilidades sociales de comunicación ya que les demuestra que existen diferencias individuales en la percepción de las personas de todo cuanto nos rodea y que están estrechamente relacionadas con la visión que cada uno tiene del mundo según sus experiencias, creencias, etc… 41 ANIMACION Y DINAMICA DE GRUPOS. 1º TAFAD La mayoría de ejercicios aquí presentes pretenden ubicar el papel que juega la comunicación tanto en las relaciones directas entre personas, como en la sociedad. Nos dan elementos básicos para entrar a discutir y reflexionar sobre la importancia y utilización que se hace de la comunicación. 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 Cada uno confronta los dos dibujos que ha hecho 52 EL QUE REALIZA EL DIBUJO NO PUEDE PREGUNTAR NADA. 53 54 55 56 57 58 Todos deben estar muy atentos; el coordinador para dar la orden en el momento justo y todos los participantes para cumplirla lo mas rapidamente posible. 59 60 61 ALAMBRE PELADO 62 63 64 Este guardian debe guiñarle el ojo a uno de sus compañeros (lo más disimuladamente posible), el cual tiene que salir rapidamente de su silla a ocupar la silla vacia sin ser tocados por su guardian. Si es tocado permanece en su lugar. 65 66 LEVANTENSE Y SIENTENSE I ANIMACION- CONCENTRACIÓN II DESARROLLO 67 68 EL MUNDO 69 70 71 72 RECOMENDACIONES: es importante que por lo menos hayan dos personas que conozcan la clave, para incentivan a los demás a descubrirla. Es importante repetir de vez en cuando las cosas que los que se saben la clave han llevado a la cacería. Por ej. Luís ha llevado una linterna, lámpara, una luna… Deben mezclarse cosas que son posibles de llevar una cacería para hacerlo mas difícil y de vez en cuando introducir elementos que no tienen nada que ver, para dar pistas a la gente 73 74 75 76 77 78 79 En un momento dado, la pareja que está fuera golpea las manos de una de las parejas del círculo. 80 81 82
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