DINÁMICAS DE ANIMACIÓN.pdf - Intranet IES Mediterráneo

DINAMICAS DE PRESENTACION Y
ANIMACION
El objetivo de las dinámicas de animación, aplicadas a la Educación Popular es:
desarrollar la participación al máximo y crear un ambiente fraterno y de confianza.
Deben utilizarse en jornadas de capacitación:
a) al inicio de la jornada, para permitir la integración de los participantes.
b) después de momentos intensos y de cansancio para integrar y hacer
participantes.
descansar
a
los
El abuso en las dinámicas de animación puede afectar la seriedad de la jornada de
capacitación, por lo que el coordinador debe tener siempre claro el objetivo para el cual
utiliza estas técnicas.
1.
PRESENTACION POR PAREJAS
OBJETIVO: PRESENTACION. ANIMACION
DESARROLLO:
Los coordinadores dan la indicación de que nos vamos a presentar por parejas y que estas
deben intercambiar determinado tipo de información que es de interés para todos, por
ejemplo: el nombre, el interés que tiene
por el
curso, sus expectativas,
información sobre su trabajo, su
procedencia y algún dato personal.
Cada persona busca un compañero que
no conozca y conversan durante cinco
minutos.
Luego en asamblea cada participante
presenta a su pareja.
La duración de esta dinámica. va a
depender del número de participantes,
por lo general se da un máximo de tres
minutos por pareja para la presentación
en plenario.
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Siendo una técnica de presentación y animación.. debe intercambiarse aspectos personal como por
ejemplo: algo .que al compañero le gusta, si tiene hijos. etc. La información que se recoge de
cada compañero, se expresa en plenario de forma general, sencilla y breve.
El coordinador debe estar atento para animar y agilizar la presentación.
IV. CUANDO SE UTILIZA
Su utilizaci6n es específica para el inicio de un taller o Jornada educativa.
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2. cuando se está trabajando con un grupo en que se conocen bastante, las parejas se forman entre
las personas que más se conocen entre si; se da un minuto. para que cada quién piense con qué va
a comparar a su pareja, sin decírselo a ella.
.
Se empieza la representación en plenario dando los datos básicos y luego la comparación en forma
de mímica o solo con palabras procediendo de la misma manera que ras anteriores según la forma
que se haya elegido.
VI. RECOMENDACIONES:
Se recomienda dar Instrucciones claras sobre: cómo formar las parejas, qué datos personales
Intercambiar, y dar ejemplos de comparaciones posibles.
2. El amigo Secreto
I. OBJETIVO:
Crear un clima de compañerismo e integración.
II. MATERIAL
Papeles pequeños
III. DESARROLLO:
El primer día del taller o curso, se le pide a los
participantes que cada uno de "os escriba en
un papel su nombre, a qué se dedican y
alguna característica personal (como cosas
que le gustan, etc.). Una vez Que todos los
participantes. hayan escrito su nombre se
ponen en una bolsa o algo similar y se mezclan todos los papeles; luego cada persona saca un
papelito a la suerte, sin mostrarlo a nadie; el nombre que está escrito corresponde al que va a ser su
"amigo secreto".
Una vez que todos tengan a su amigo secreto, se explica que durame el tiempo que vamos a
trabajar Juntos debemos comunicamos con el amigo secreto de tal forma que éste no nos
identifique. Que el sentido de esta comunicación es levantar el ánimo de una manera
simpática y fraternal, hacer bromas, (siempre y cuando estas no vayan a perjudicar a ninguna persona), reconocer sus aportes, hacer críticas constructivas, etc.
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3. AMIGOS AFINES
I.
OBJETIVOS
Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o intereses específicos
II.
MATERIAL
− Una hoja de papel para cada participante
− Lápices
− Alfileres
− Algo para hacer ruido: radio cassette, tambor o un par de cucharas.
III.
DESARROLLO
Se plantea una pregunta específica, como por
ejemplo: ¿Qué es lo Que más le gusta del trabajo Que
realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo:
"'preparar el terreno para la siembra':' otro: "'que
estoy en contacto con la gente", otro: "que me
permite ser creativo"', etc.
En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta
a la pregunta que se dio y se prende con maskin o
alfileres en el pecho o en la espalda.
Se pone la música y al ritmo de ésta se baila,
dando tiempo para ir encontrando compañeros que tengan respuestas semejantes o
iguales a las propias.
Conforme se van encontrando
compañeros con respuestas afines
se van cogiendo del brazo y se
continua bailando y buscando
nuevos compañeros
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Los compañeros que están solos exponen igualmente la respuesta
IV RECOMENDACIONES
La pregunta que se formule debe estar muy de acuerdo al tipo de paraticpantes, puede
aplicaarse por ejemplo, para conocer la opinión que tienen sobre algún aspecto en particular
sobre el cual se va a trabajar, durante el curso.
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4.
RECUERDAME. SOY UNA PIÑA
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RECOMENDACIONES:
− Esta dinámica debe
hacerse rápidamente,
para que mantenga el
interés, porque cada
vez que se diga “
canasta revuelta” el
nombre de las piñas y
las naranjas varia
− Se utiliza para reforzar
el conocimiento de los
nombres de3 los
participntes en un curso
o taller, pero no es la
mas adecuada para
iniciar una
presentación.
− Generalmente se aplica al segundo día, luego de haber utilizado el día anterior otra
dinámica de presentación
II.-MATERIALES:
Una bola de cordel, ovillo de lana, etc.
III.-DESARROLLO:
Los participantes se colocan de pie formando un círculo y se le entrega a uno de ellos la bola
de cordel; el cual tiene Que decir su nombre, procedencia, tipo de trabajo que desempeña,
interés de su participación, etc. luego, éste toma la punta del cordel y lanza la bola a otro
Compañero, quien a su vez debe presentarse de la misma manera. La acción se repite hasta
que todos los participantes quedan enlazados en una especie de telaraña.
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Una vez Que todos se han presentado, quien se quedó con la bola debe regresarla al que se
la envió, repitiendo los datos dados por su compañero. Este a su vez, hace lo mismo de tal
forma que la bola va recorriendo la misma trayectoria pero en sentido inverso, hasta que
regresa
al
inicialmente
la
advertir
los
a
compañero
que
lanzó.
que
Hay
participantes
la
importancia de estar atentos a la
presentación de cada uno, pues no
se sabe a quien va a lanzarse la bola
y posteriormente deberá repetir los
datos del lanzador.
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RECOMENDACIONES:
Debe darse imp. 5 seg. Para que se formen las lanchas, antes de declarar los hundidos.
Cono en toda dinámica de animación, deben darse las ordenes rapidamente para hacerse
ágil y sorpresiva.
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Cola de vaca
I.
OBJETIVO: Animación
II.
DESARROLLO:
Sentados en círculos, el coordinador se queda en el centro y empieza a hacer preguntas
a cualquiera de los participantes, la respuesta debe ser siempre “la cola de Vaca”. Todo el
grupo
puede
menos
el
reírse,
que
está
respondiendo, si se ríe
pasa al centro y da una
prenda. Si el compañero
del centro tarda mucho
en
preguntar
también
dará una prenda.
RECOMENDACIONES:
El grupo puede variar la
respuesta “cola de vaca” con cualquier cosa que sea mas identificada con el grupo o el lugar.
Se divide a los participantes en dos grupos iguales (si es posible un grupo de mujeres y otro
de hombres)
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Se coloca a un grupo formando un círculo tomados de los
brazos, mirando hacia fuera del círculo
Se coloca al otro grupo a su alrededor, formando un círculo,
tomados de las manos, mirando hacia adentro.
Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se
coloque delante de uno de la rueda interior, que será su
pareja y que se fijen bien en quien es pareja de cada quien
Una vez identificadas las parejas, se les pide que se
vuelvan de espaldas y queden nuevamente tomados por
las manos unos y de los brazos otros.
Se indica que
se va a hacer sonar una música ( ruido de algún
instrumento)
y
que
mientras
suena
deberán
moverse los círculos hacia su izquierda. (así cada
rueda girará en sentido contrario a la otra), y que
cuando pare la música deberán buscar su pareja,
tomarse de las manos y sentarse en el suelo: la ultima
pareja en hacerlo pierde y sale de la rueda. (el coordinador
puede interrumpir la música en cualquier momento).
Las parejas que salen van formando luego el jurado que
determinará qué pareja pierde cada vez. La dinámica
continúa sucesivamente hasta que queda una pareja sola
al centro, que la ganadora.
III.
RECOMENDACIONES
Se puede utilizar también como dinámica de presentación, añadiéndole los elementos de la
presentación por pareja y subjetiva.
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Un hombre de Principios
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Se murió Chicho
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VARIACIONES.
Se pueden preparar una serie de papelitos donde la acción que indica necesite encontrar a
otro y otros compañeros que la complementen. Ejemplo: vaca, ordeñando etc.…para esta
variación se debe dar un tiempo más largo para que se encuentren los diferentes
participantes que conforman la acción
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Dinámica de presentación
1. Recuerda: colocados en circulo inicia uno diciendo su nombre, el de al lado repite el
suyo y el de su compañero y así sucesivamente. El que se equivoca o no se acuerda
de algún nombre comienza desde el principio (obj: conocer nombre)
2. La telaraña: colocados +- en círculo,
uno con un ovillo, dice su nombre y un
dato mas que crea importante para él (
edad, lugar de nacimiento, casado, busco
novia, sin pareja….) y lo pasa a otro
compañero que debe hacer lo mismo. Al
llegar al último el ovillo inicia el viaje de
vuelta, el que pasa el ovillo debe indicar los datos del que se lo paso a él y así hasta el
principio ( obj: conocer nombre + dato representativo, personalidad)
3. Presentación por parejas: para confecinar la parejas se hacen papelitos con
refranes en dos partes por ejemplo: “ a quien buen árbol se arrima”
“buena
sombra le cobija”. Se reparten los papelitos al azar y cada uno buscará su pareja, una
vez hechas, las parejas hablaran
independientemente durante unos 5
min.
Contándose
información
personal, de interés al hacer el
curso, etc…. Pasados los 5 min. Se
vuelve
a
la
asamblea
y
cada
miembro de la pareja presentará a
su compañero, mas o menos con
máximo de 3-4 min. Por pareja para
hacer
conocer
esta
presentación.
datos
y
(Obj:
circunstancias
personales)
4. Ficha con preguntas. (kique)
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Conocimiento y
confianza
Autoestima
Cohesión
Habilidades sociales
y resolución de
problemas
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1. El encuentro de los caballeros
Edad apropiada
- A partir de los 12 años. Esta dinámica es idónea para desarrollarla en unas colonias.
Tamaño del grupo:
A partir de 20 personas.
Objetivos:
- Mejorar el conocimiento de los componentes de grupo.
- Potenciar la confianza y relación entre los componentes del grupo.
Material: Hoja de papel en blanco, disfraces y maquillaje. Se ha de realizar en un espacio
exterior abierto y extenso.
- Este juego se puede adaptar a situaciones diferentes en función del centro de interés que
se trabaje, en este caso la etapa medieval.
Los animadores repartirán una hoja de papel en blanco a cada participante para que
responda a las preguntas siguientes: su nombre (o un apodo, por ejemplo el caballero de
hojalata), su procedencia (dónde vive o de dónde viene), sus aficiones y el día de su
cumpleaños. Después, los animadores recogerán estas hojas y tendrán que recortar cada
respuesta para poder mezclada con otras.
La actividad comienza con el reparto de las cuatro respuestas diferentes (nombre,
procedencia, aficiones y día de cumpleaños) de manera variada. Por ejemplo, en un trozo de
papel se puede encontrar el nombre de un caballero, y en otro trozo las aficiones de otro
participante. Los animadores tendrán que procurar no repartir una respuesta a la misma
persona que la ha escrito.
- Tanto chicos como chicas se convertirán en caballeros y se distribuirán por el espacio
exterior; es conveniente que los participantes estén separados e incluso que se puedan
esconder.
- A la señal del animador, los caballeros saldrán de sus posiciones y se irán encontrando
entre ellos. Cada vez que un caballero se encuentre con otro, le preguntará si le
corresponde alguna respuesta de las que tiene. Si es así, proseguirán
sus
búsquedas unidos preguntando a los demás caballeros o grupos de caballeros que van
encontrando.
- El grupo irá creciendo a medida que se vayan encontrando los caballeros. El juego
terminará cuando todos se hayan encontrado.
Evaluación: Todo el grupo se reunirá en círculo y cada joven tendrá que decir el nombre, la
procedencia, las aficiones y el día de cumpleaños del compañero que tenga a su izquierda.
De esta manera, los animadores y los jóvenes podrán comprobar si han conocido a los
componentes del grupo.
Variantes:
- Esta actividad se podría realizar en el interior siempre y cuando sea una sala amplia y
espaciosa, pero aparecerá el
inconveniente de que la duración será menor, ya que los
caballeros se encontrarán antes.
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2. ¡Qué miedo!
Dirigido a jóvenes y adultos.
De 15 a 20 participantes.
Objetivos
Mantener un contacto divertido e informal entre los componentes del grupo. Perder el miedo
a la interpretación.
Conocer a los miembros del grupo a través de la interpretación.
Crear un ambiente de respeto y confianza para un futuro trabajo en equipo.
Duración: Entre 15 Y 20 minutos.
Material: No se hace uso de ningún material.
Se reúnen todos los participantes en la sala y se hacen dos grupos, un grupo será los
miedosos y el otro los psicólogos, la tarea de estos últimos consistirá en averiguar qué
miedos son los que padecen sus pacientes.
El grupo de miedosos tiene 5 minutos para que cada individuo piense en un posible miedo,
estos miedos tienen que poder representarse y reconocerse de forma tangible, por ejemplo
alguna característica física de las personas (miedo al pelo largo, miedo a los ojos azules,
etc.), miedo a gestos concretos (sonreír, cruzar los brazos, etc.), miedo a algún color en
concreto y así infinidad de posibilidades.
- Una vez que cada miembro del grupo de los miedosos haya decidido cuál es su miedo, se
colocarán en el centro de la sala y empezarán a interpretado (no pueden hablar, sólo gritar,
llorar, reír, balbucear, etc.). Cada miembro del grupo de los psicólogos tendrá que observar
individualmente a cada miedoso y una vez lo tenga claro preguntarle al oído si su miedo es:
(...). El miedoso sólo podrá contestar sí o no. Si la respuesta es negativa el psicólogo tendrá
que seguir observando; si es afirmativa tendrá que pasar a observar a otro paciente, y así
sucesivamente hasta conseguir descubrir y detectar el miedo de cada enfermo.
El primer psicólogo que lo logre, lo comunicará al animador. Finalizará la dinámica con la
explicación del psicólogo de cada uno de los comportamientos de los miedosos.
- La dinámica se evaluará por la participación y la actitud de los integrantes del grupo.
Variantes
- Se puede efectuar la misma dinámica en grupos más reducidos donde sólo uno de los
integrantes realice el papel de miedoso y todos los demás individuos participen como
psicólogos.
Observaciones
Se debe respetar la decisión del individuo que no quiera interpretar el rol de miedoso. - El
espacio ha de ser amplio, ya sea interior o exterior.
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3. El asalto al castillo
Edad apropiada
- A partir de 12 años. Esta dinámica es idónea para desarrollarla en unas colonias.
Tamaño del grupo - 20 aproximadamente.
Objetivos:
- Conseguir la compenetración entre los componentes del grupo.
- Aprender a respetar las normas establecidas por el grupo.
- Conocer las emociones que ha ocasionado el juego a los participantes.
Duración: 90 minutos aproximadamente.
Materiales: Pañuelos y cuerda de pita (si es una de saltar mejor).
Desarrollo
- Esta dinámica se ha de practicar en el exterior, pero se ha de delimitar un espacio que no
se podrá traspasar. Los animadores construirán un castillo con una cuerda atada a varios
árboles o con piedras formando una pequeña área o habitáculo. Se supone que el rey ha
secuestrado a la princesa y al príncipe (papeles que pueden realizar los animadores),
quienes se encuentran dentro del castillo.
- Se formarán dos grupos entre los participantes (en este caso de diez personas). Un grupo
intentará liberar al príncipe y a la princesa, para ello deberá entrar en el castillo. El otro grupo
defenderá el castillo y por lo tanto intentará evitar que el otro equipo entre a rescatar a los
prisioneros.
- Todos los participantes llevarán un pañuelo cogido por los pantalones en la parte trasera.
Cuando se encuentran dos participantes de grupos diferentes se tendrán que retar a una
guerra de pañuelos, que consiste en arrancar el pañuelo de su oponente.
- El que gane se llevará el pañuelo del contrario a su base o a su castillo, donde habrá un
animador que controle los pañuelos, mientras que el vencido tendrá que regresar a su base o
castillo para que le den otro pañuelo. En caso de que no haya más pañuelos en el castillo o
base, el participante tendrá que quedarse hasta que consigan otro pañuelo.
- El juego se acaba:
1. Cuando el atacante consiga liberar a la princesa y al príncipe (cuando se libera uno de
ellos los dos quedan libres a la vez), es decir, cuando un componente atacante consigue
entrar en el castillo.
2. Cuando algún equipo se queda sin pañuelos.
3. Cuando lo digan los animadores.
Evaluación
Después del juego los jóvenes expondrán sus impresiones, las alteraciones y posibles
variantes.
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4. Me expreso
Edad: de 12 a 60 años.
Tamaño del grupo: Aproximadamente 10.
Objetivos:
Reconocer las propias emociones. Saber expresar las propias emociones. Saber transmitir
las emociones.
Duración: Sesión 1: 20 minutos. Sesión 2: 60 minutos.
Material
Aparato reproductor de música.
Grabación de música relajante al inicio, fuerte y estridente en el centro y suave al final. Papel
y bolígrafos
Sesión 1
Se ambienta la estancia con la música y se pide a los participantes que la escuchen, se
relajen y lleven su mente por diferentes lugares.
Cuando la música acabe escribirán en un papel los lugares que han imaginado.
Sesión 2
A partir de los lugares imaginados crearán una pequeña narración para transmitir sus
emociones a los compañeros.
Se irán leyendo todos los relatos y los otros participantes podrán hacer comentarios sobre las
emociones que les despiertan.
Evaluación
A los participantes se les pedirá cómo se han sentido realizando esta dinámica.
1-- El animador valorará si los asistentes han participado en la expresión de sus emociones.
El responsable debe estar atento en valorar la capacidad de los asistentes para escribir un
pequeño texto. No se trata de exhibir capacidades, sino de expresar emociones.
Si alguno de los miembros del grupo no pudiera escribir la narración se realizaría de forma
oral.
En la sesión 2 también se puede poner música de fondo.
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5. Nuevo día
Edad
- De 14 años en adelante.
Tamaño del grupo
De 20 personas en adelante.
Objetivos
- Concienciarse de los valores positivos individuales y. de la importancia de la unión entre las
personas. - Compartir valores personales positivos con el grupo.
- Crear un espacio para experimentar emociones positivas.
Duración: 30 minutos aproximadamente.
Materiales
- 1 vela de tamaño normal y tantas de tamaño pequeño como participantes formen el grupo.
Desarrollo
- Esta dinámica se tendrá que realizar con poca luz o a ser posible en completa oscuridad.
Los componentes del grupo se colocarán formando un círculo. El animador se situará en el
centro, e introducirá la dinámica hablando de la importancia de la unión de las personas y de
las emociones y sentimientos que forman parte de nuestra vida. Se repartirán velas
pequeñas a todos los componentes del grupo y, posteriormente, se leerá el siguiente texto
«Sonreír, recordar, jugar, sentir, conversar, observar, compartir, soñar, pensar, llorar,
despertar, descansar, escuchar, querer, vivir, etc. Cosas así son las que hacen que nuestra
llama se encienda, que nuestro pecho arda de emoción, de ilusión, de ganas de salir
adelante, descubriendo día a día nuestro camino.
»Hoy, aquí, en el camino de cada uno de nosotros, nos hemos encontrado, para compartir,
para disfrutar, para convivir... y esto ha sido posible gracias a cada uno de nosotros, gracias
a cada llama que arde en nuestro interior, y gracias a la gran llama que todos juntos
podemos conseguir.»
- Posteriormente, se encenderá la vela central (del dinamizador), que irá encendiendo otras,
que a su vez encenderán otras. Una vez estén encendidas todas, se guardarán unos
instantes de silencio y cada uno reflexionará sobre aspectos positivos que le reporta
personalmente la actuación en grupo, y de qué manera se puede reforzar.
Evaluación
- Los participantes se quedarán en círculo y el animador les repartirá un papel a cada
miembro, donde .cada uno, sin poner su nombre, deberá escribir brevemente cómo se ha
sentido, si ha obtenido beneficios de esta actividad y explicado. El animador recogerá los
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papeles y los repartirá de forma aleatoria. Por el orden que marque el animador se procederá
a la lectura del papel que le ha tocado a cada uno.
- Posteriormente cada uno comentará cómo se ha sentido.
Variantes
- En caso de ser un grupo muy numeroso, sería necesario un micro para la introducción de la
dinámica, aunque se
ría preferible introducida por varios animadores en distintos grupos
en paralelo.
6. Los ruidos del bosque
Edad
- A partir de los 12 años. Esta dinámica es idónea para desarrollada en unas colonias.
Tamaño del grupo - Unas 20 personas.
Objetivo
- Perder el miedo a la oscuridad del bosque.
- Fortalecer el conocimiento y la confianza entre los miembros del grupo.
- Fortalecer el conocimiento y la confianza con los animadores.
Duración
90 minutos aproximadamente.
Materiales. Silbato
Desarrollo
Este juego se desarrollará por la noche. Los participantes se distribuirán por el exterior, se
esconderán y harán ruidos de animales. Uno o dos tendrán que ir a buscar a sus
compañeros a la señal del silbato por parte del animador. Cada vez que se encuentre a uno,
saldrá de su escondite y se incorporará a la búsqueda de otros compañeros.
- Cuando estén todos descubiertos, los animadores se esconderán y todos los miembros
tendrán que ir a buscados
a la señal del silbato.
- Una vez hayan encontrado a los animadores, se juntarán todos en círculo y los jóvenes
deberán expresar sus im presiones y emociones sobre el juego.
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7. Nuestra casa
Edad apropiada: adultos
Tamaño del grupo - Entre 10 Y 15 personas.
Objetivos
- Aumentar la auto estima de los participantes.
- Favorecer la expresión de las opiniones de todos los miembros del grupo.
- Fomentar la cohesión de grupo.
Duración: 30 minutos aproximadamente.
Materiales: Dibujos o fotografías plastificadas de
un campo
un campo excavado
el tejado
las paredes exteriores de los diferentes pisos una excavadora
la terraza
paredes interiores
la puerta de entrada
los cimientos de la casa
las vigas
las ventanas
las baldosas del suelo
Desarrollo
- Sentados en círculo para favorecer la participación, distribuiremos el material en el grupo
dando la siguiente consigna
« Vamos a construir una casa. Pensad por un momento en las cualidades de vuestros
compañeros y decid qué parte podría ser cada uno de ellos.»
- Una persona cualquiera inicia la actividad y expone a quien ve como excavadora el resto
del grupo da su opinión y opina sobre quién más asocian con el mismo dibujo.
Siguiendo el círculo opinará el compañero inmediato sobre los cimientos, y así
sucesivamente hasta construir la casa.
Evaluación
- Preguntaremos a los participantes sobre cómo se han sentido durante la realización de la
actividad.
- Los objetivos se lograrán si los miembros del grupo manifiestan cómo iba aumentando su
autoestima, si conseguimos que todos participen y en días posteriores percibimos que ha
ayudado a la cohesión del grupo.
Observaciones
- Se puede realizar la misma dinámica pero sin el material.
- Esta dinámica debe realizarse cuando el grupo se conoce suficientemente y nos ayudará a
averiguar los diferentes roles que van surgiendo en el grupo.
- Todos los participantes deben estar relacionados con, al menos, un dibujo y todos deben
opinar.
- Siempre se deben destacar las cualidades y nunca comentar los defectos.
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8. El mejor reino
edad
A partir de los 14 años.
Tamaño del grupo
A partir de 20 personas.
Objetivos
Subir la autoestima de los participantes de la actividad. Conseguir ser coherentes en la toma
de decisiones. Respetar el turno de palabra.
duración
60 minutos aproximadamente.
Material
Hojas de papel y bolígrafos.
Desarrollo
Cada participante será un rey o una reina y tendrá su respectivo reino. Los animadores serán
sus consejeros y se quejarán de que los reinos cada vez funcionan peor.
“ Majestad, la situación es insostenible, los graneros están vacíos al igual que nuestras
arcas. Además necesitamos dinero para financiar nuestras campañas militares contra los
ejércitos que nos amenazan por el Norte. Los campesinos y los artesanos tienen hambre, no
pueden hacer frente a los nuevos tributos que aprobamos y se están levantando en rebeldía.
La miseria ha facilitado la aparición de unos pequeños brotes de epidemias que amenazan
con expandirse. “
Cada participante (rey o reina) tendrá que proponer en una hoja de papel sus cualidades más
positivas, con las que intentar conseguir que su reino se supere y salga de la decadencia.
- Una vez hecho, los animadores distribuirán a los participantes en subgrupos de cuatro
personas (dependiendo del número), y cada uno elaborará unas conclusiones de sus
aspectos positivos para mejorar el reino, después de hacer la puesta en común de las
cualidades de cada participante.
- Cada subgrupo expondrá al resto del grupo cuáles son sus conclusiones para que el reino
se recupere.
- Todo el grupo se reunirá en círculo y los animadores preguntarán a los jóvenes cómo se
han sentido, si consideran que sus propuestas han sido útiles y en qué medida se han visto
reflejadas en las conclusiones finales.
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- Esta dinámica está contextualizada a partir del centro de interés de la época medieval, se
puede proceder a la adaptación de otro, modificando el texto introductorio y el contexto.
- Para facilitar la actividad si los participantes se bloquean, los animadores pueden llevar
algunas cualidades positivas escritas en hojas de papel y repartidas entre los miembros que
tengan más dificultades.
- Los animadores tienen que controlar que algunos componentes no lleguen a sobrevalorar
unas cualidades por encima de otras, consiguiendo así una discriminación respecto a sus
compañeros.
9. Revolución en la empresa
Edad Apropiada - Jóvenes y adultos.
Tamaño del grupo - Indeterminado.
Objetivos
- Cohesionar a los participantes como grupo. Establecer un clima de complicidad.
- Conocer a otros miembros de la empresa.
- Depende de los juegos que se realicen.
Materiales
Barras de labios de cuatro colores. Opcional, pizarra para escribir las claves del juego.
Desarrollo
- Esta dinámica consta de una batería de juegos distribuidos por orden de dificultad que
pueden variarse o pararse
en cualquier momento, dependiendo de la predisposición
del grupo con el que se lleva a cabo.
- Preparación
Para iniciar el juego se divide a los participantes en 4 grupos que simularán ser los diferentes
departamentos de una empresa:
. Grupo A: Departamento de producción.
. Grupo B: Departamento de marketing.
. Grupo C: Departamento de recursos humanos.
. Grupo D: Departamento de finanzas.
Los grupos los formará aleatoriamente el animador que repartirá una cartulina o papeleta a
cada participante con el nombre del departamento que se le asigna. Los participantes
deberán leer el papel y guardarlo sin que lo vean sus compañeros.
La situación en la empresa no es de concordia, ya que no todos los sectores están bien
avenidos: los de producción y los de marketing tienen mala relación, de la misma manera
que tampoco se soportan los de recursos humanos y los de finanzas. Por otro lado, los de
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producción son muy amigos de los de finanzas, e igualmente, los de marketing y los de
recursos humanos.
- Juego 1
Se ha ideado un sistema de actuación que se ha de aplicar entre dos personas una vez
hayan identificado el departamento al que pertenecen. Cuando se encuentren dos personas
deberán saludarse, preguntarse a qué departamento pertenecen y, en función de sus
respuestas, actuar siguiendo las consignas siguientes
. Si las dos pertenecen al departamento de producción, se dan un apretón de manos.
. Si las dos pertenecen al departamento de marketing: se dan un golpecito en las manos con
el puño cerrado. . Si las dos pertenecen al departamento de recursos humanos: se dan un
abrazo.
. Si las dos pertenecen al departamento de finanzas: chocan sus manos con entusiasmo.
. Si son de departamentos mal avenidos en la empresa, se darán un pellizco.
. Si resulta que son de departamentos amigos se dan palmadita en la espalda.
. Si son de departamentos indiferentes se desean «buenos días».
El animador dará la orden de salida, todos los participantes deambularán por la sala (que ha
de ser espaciosa). A cada orden del animador (con un silbato, o apagando y encendiendo la
luz) los participantes deberán saludarse. La frecuencia de la orden ha de ser bastante
elevada, ya que la dinámica se ha de prolongar hasta que exista un conocimiento bastante
aproximado, por parte de los participantes, de la composición de los diferentes
departamentos.
- Juego 2
Un buen día, los de marketing convocan una rueda de prensa para presentar un nuevo
producto. El producto falla en la presentación y ésta se convierte en un desastre. El departamento de marketing agudiza su enemistad con el departamento de producción por
enviarles un producto que no funciona. Ambos departamentos están hundidos y tristes por
tan sonado fracaso. Conocida la noticia por los demás departamentos, el departamento de
finanzas quiere contribuir a subir el ánimo de sus compañeros de producción, de la misma
manera que el departamento de recurso humanos con el de marketing.
Se unen los sectores amigos de manera que queden dos grupos. El animador escoge una
persona de cada uno los dos grupos del sector deprimido. El resto del grupo se sienta en el
suelo con las piernas estiradas, uniendo al máximo los pies, de manera que queden dos
círculos. Los dos participantes elegidos se sitúan de pie en el centro del círculo de su grupo y
se le sujeta fuerte apretando bien los pies. Representa que el participante que se encuentra
de pie esta muy triste y decaído de manera que se deja caer con el cuerpo rígido mientras el
resto de sus amigos deben aguantarle e intentar animarle empujándolo de nuevo hacia
arriba. Todos los miembros del departamento deprimido tienen que ser animados mediante
este proceso.
- Juego 3
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Al cabo' de' unos días, se declara un incendio en los despachos del departamento de recursos humanos y es totalmente necesario evacuar a todos los miembros de ese departamento mediante una escalera humana. Aunque exista corporativismo entre ellos, en
momentos de crisis no dudan en unirse para trabajar juntos.
Todos los participantes menos los de recursos humanos se tumban en el suelo haciendo una
«cremallera». Para ello deberán intercalar las cabezas con los pies mirando hacia fuera. Con
los brazos estirados hacen pasar uno a uno a todos los miembros del departamento de
recursos humanos para salvarles del incendio.
Después de tantas vivencias juntos, parece que las diferencias entre sectores se van
superando, al entrar a la oficina los ¡buenos días! y el ¿cómo estás? ya son habituales; en la
máquina de café los trabajadores hablan y ríen y los de un sector ya no se van cuando ven
que llegan los del otro. En general el ambiente de trabajo es mucho más alegre y relajado.
Se reparte una barra de labios de distinto color a cada departamento de la empresa
(producción rojo, marketing azul, recursos humanos verde y finanzas negro). Todos sus
miembros se pintan los labios y a la señal del animador, los de producción tienen que
besuquear a los de marketing, éstos a los de recursos humanos, éstos a los de finanzas y
por último éstos a los de producción, sin ser besuqueados por los demás. Al poco rato se
cambia el orden de manera que todo el mundo quede bien besuqueado.
- Al terminar se creará un poco de diálogo de una manera informal para que los participantes
puedan expresar si les ha costado entrar en la dinámica, cómo se han sentido, cómo han
vivido el contacto físico, si han descubierto aspectos que desconocían de sus compañeros o
si les ha parecido divertido.
- Todas estas reflexiones se contrastan con todo lo que el animador ha podido observar
durante el transcurso de la dinámica.
- Si se observa que el clima no es lo bastante distendido, en el momento de realizar la
cadena humana para salvar a los trabajadores del incendio, se puede pretender salvar
paquetes en vez de personas y envolver a éstas con esterillas o mantas.
- En el juego de los besos, se puede repartir a cada uno de los departamentos, en vez de
una barra de labios, unas pegatinas de besos de distintos colores, y en lugar de dar los
besos directamente, enganchar las pegatinas.
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10. Los botes salvavidas
Tamaño del grupo - Pequeño y gran grupo
Edad apropiada - A partir de 10 años.
Objetivos
- Cohesionar al grupo.
Duración: 30 minutos aproximadamente
- Lograr el mayor contacto entre los participantes.
(según el tamaño del grupo)
Material: Hojas de papel de periódico.
Desarrollo
- Se distribuyen por el suelo hojas de papel de periódico dispersadas, calculando 1 hoja por
cada cuatro participantes. Al grupo se le dice que están en un barco que ha empezado a
hundirse y que esas hojas representan botes salvavidas en el mar que les van a servir para
salvarse.
- En esta dinámica no se trata de salvarse individualmente, sino de colaborar todos para
intentar salvar el máximo número de personas en cada bote; lo importante de esta actividad
es la salvación del grupo. Por ello os tenéis que; ayudar todos, permitiendo gestos, posturas,
apretones, etc., para facilitar la cabida en el bote.
- Los participantes se sitúan en el fondo de la sala, lejos de los papeles, esperando órdenes.
La orden es la siguiente: I
- Los botes se salvan con cuatro personas a bordo.
Entonces los participantes corren a subirse a bordo (sobre las hojas del periódico) en grupos
d cuatro. No debe; quedar ningún náufrago suelto, y los botes no deben superar el número
de personas indicadas en la orden (en este primer paso se supone que no habrá ningún
problema para que todos los náufragos se salven).
- Todos los náufragos que se hayan salvado regresarán al punto de partida (fondo de la sala)
simulando con brazadas que van a nado. El animador entonces corta por la mitad la hoja de
periódico y repite la orden:
- Los botes se salvan con cuatro personas a bordo.
- Los náufragos deberán situarse de nuevo sobre los botes, pero en esta ocasión la
superficie es más pequeña y por lo tanto la dificultad para caber en ellos mayor (podrán
retorcerse, ponerse unos sobre los otros, etc.). El animador puede controlar, si lo cree
conveniente, que los grupos que se formen en cada bote no sean siempre los mismos. Los
jugadores que se vayan cayendo al agua irán abandonando el juego, mientras el animador
irá reduciendo la superficie de los botes y dando nuevas consignas hasta que quede un
número muy reducido de participantes.
Evaluación: Después del juego todos vuelven a juntarse en círculo, y cada uno va dando su
opinión de cómo se sintió al ser salvado, al salvar a un compañero, y al no poder salvarlo.
Variantes:
- Se puede realizar esta actividad en grupos. Por ejemplo, si son 20 personas, en 5 grupos
de 4 personas (que son las que ocuparán siempre el mismo bote). En este caso se pierde
espontaneidad e inspiración, pero se gana en planificación y estrategia. El juego dura hasta
que algún grupo sea capaz de colocarse íntegramente dentro de su bote.
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11. El pueblo necesita
edad
- Personas adultas.
grupo
- Entre 25 y 30 participantes.
Objetivos
- Analizar los principios de organización.
- Asumir diferentes roles en un grupo.
- Facilitar la cohesión y colaboración en el grupo.
Duración
- 45 minutos aproximadamente.
Material
- Folios y bolígrafos para cada grupo.
Desarrollo
- EL animador pasará a explicar la actividad, ésta consistirá en que en menos de 15 minutos
los grupos tienen que realizar la tarea que les ha tocado realizar.
- Se formarán grupos de 5 o 6 personas. Se repartirá una hoja en blanco a cada grupo,
donde éste tendrá que escribir una actividad o tarea que tendrá que ser realizada por otro
grupo. Estas tareas tienen que ser sencillas, desde cantar o inventarse una canción, hacer
un dibujo, una representación, etc.
Una vez escrita la tarea, se dobla el folio y se escribe en el reverso un número o letra que
identifique al grupo que lo escribe (con el fin de evitar que le toque representar sus propias
instrucciones). Se mezclan los folios dentro de una bolsa o caja.
- Un representante de cada grupo deberá coger un folio doblado (nunca el suyo). No podrán
leer la tarea que les ha tocado hasta que el animador no dé la señal de inicio. El
representante de cada grupo tiene que leer la tarea en voz alta para que todos los
participantes de todos lo grupos la oigan. Una vez todos los grupos hayan leído en voz alta
su tarea, el animador dará la señal de inicio y los grupos podrán empezar su actividad.
- Se realizará a partir de los elementos vivenciales referidos a la distribución del trabajo y a la
organización interna del grupo, se pasará a discutir con todos los participantes algunos
aspectos como: el papel de los dirigentes, la importancia de la división de tareas para ser
más eficaz, la importancia de tener claro qué se quiere para poderlo enfrentar, las acciones
espontáneas. Luego, referir esa discusión a cómo esos aspectos se dan en la vida cotidiana
de los participantes, o de una organización determinada.
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12. Y tú, ¿qué harías?
Edad apropiada: - A partir de los 12 años.
Tamaño del grupo: de 6 a 12 participantes.
Objetivos
- Aprender que ayudándonos (cooperando) se resuelven mejor los pequeños problemas de la
vida cotidiana.
Experimentar que la ayuda mutua nos une y nos hace sentir mejor.
- Estimular el pensamiento creativo delante de los problemas.
Provocar
actitudes
de
compañerismo.
Duración: Aproximadamente 45 minutos.
Materiales: Lápices de colores y hojas fotocopiadas con las viñetas.
Desarrollo
- Los participantes se sentarán todos juntos alrededor de una única mesa. El animador
repartirá aleatoriamente a cada uno una hoja con tres viñetas, la última siempre estará en
blanco, y en las otras dos se verá reflejada una historieta a la que le falta el final. Estas
historietas expondrán un sencillo problema que sólo se puede resolver satisfactoriamente de
manera cooperativa. A continuación citamos dos a modo de ejemplo
Historieta primera
- 1ª viñeta: muestra dos niños jugando tranquilamente a la pelota en un parque.
- 2ª viñeta: la pelota ha quedado colgada en la rama de un árbol y ninguno de los dos niños
puede alcanzarla
- 3ª viñeta: (en blanco)
Historieta segunda
- 1ª viñeta: muestra dos burros atados entre sí, uno mirando a la derecha y el otro a la
izquierda. A sus pies,
los dos tienen un montón de paja para comer.
- 2ª viñeta: los dos burros tienen mucha hambre y cada uno tira de la cuerda hacia su lado
para poder llegar a su comida pero la cuerda no les alcanza.
- 3ª viñeta: (en blanco).
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- Una vez entendidas la viñetas, cada participante piensa un posible final para su historieta y
lo dibuja en la tercera viñeta. Cuando todos han terminado su dibujo, el animador anima a
que los participantes expliquen al resto del grupo la solución que ellos han encontrado a su
historieta.
- Es recomendable que el animador tenga un soporte visual para esta dinámica: unas viñetas
en grande para poder. colgar y facilitar su visibilidad. Además también es aconsejable tener
diversas viñetas preparadas con soluciones incorrectas; por ejemplo: un burro comiendo y el
otro pegándole coces enfadado mientras espera su turno.
- Entre todos, y con la ayuda del animador, resuelven todas las viñetas. Algunas soluciones
idóneas para estas historietas
son las siguientes:
. Historieta primera
- 3ª viñeta: uno de los niños
se sube a caballito del otro y
de esta manera consiguen
llegar hasta la pelota.
. Historieta segunda
- 3ª viñeta: los burros deciden
compartir
la
comida,
comiendo lo dos a la vez de
la misma paja.
Finalmente se les entrega a
todos los participantes una
hoja con las dos historietas
completas para que las pinten
y puedan llevárselas a casa y
recordarlas.
Evaluacion
Mientras pintan las viñetas o bien antes o al terminar, el animador preguntará si les ha
gustado, si creen que les ha costado mucho encontrar la solución de las viñetas, si creen que
en su vida diaria también habría cosas que serían más fáciles si se ayudaran más entre ellos,
etc.
Esta valoración se contrastará con todas las observaciones y anotaciones que el animador
habrá realizado durante el transcurso de la actividad. Si han participado todos, si han
sorprendido con soluciones imaginativas, etc.
variantes
Si el grupo de participantes es más amplio, se buscarán más historietas cooperativas.
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13. Barreras a la solución
Edad: A partir de los 12 años.
Tamaño del grupo: Grupos entre 15 o 20 miembros.
- Aprender a resolver un problema.
Objetivos - Medir las capacidades del grupo ante una tarea concreta.
- Describir alternativas posibles para solucionar el problema.
Duración: 1 hora aproximadamente.
Materiales: Una pizarra o un papelograma.
Desarrollo
- Se da una hoja a cada miembro del grupo para que escriba un problema que se haya
detectado en el grupo recientemente. Se doblan las hojas y se guardan en una bolsa, urna o
similar. Por orden, cada integrante del grupo irá sacando una hoja de la bolsa o urna y la irá
leyendo en voz alta, mientras otro miembro del grupo (o el animador) lo irá anotando en la
pizarra.
- Cuando estén todos los problemas listados en la pizarra, se elige uno para resolver. La
elección se resolverá por votación. (También se puede desarrollar el problema que el
animador haya observado, o crea que es más importante entre todos los citados.)
- El problema escrito en la pizarra, se ha de reformular en términos de una finalidad y se
vuelve a escribir en la pizarra debajo del enunciado anterior. Por ejemplo, el grupo quiere
solucionar un problema:. No se ponen de acuerdo a la hora de elegir un logo o mascota que
represente al grupo.
- El monitor les invita a entrar en debate sobre: La dificultad de ponerse de acuerdo entre los
miembros. Permite que los miembros se acaloren lo suficiente sin intervenir. Ello sin duda
llevará a los miembros a salirse del tema central.
- Cuando los miembros se salen del tema central, el monitor reformula el problema y escribe
en la pizarra debajo de la reformulación, paso 2: Cuando se intenta solucionar un problema
se debe evitar salirse del tema central.
- Debajo del problema se abren dos columnas: una con el título fuerzas funcionales y otra
con el dé fuerzas disfuncionales y barreras. Las primeras son fuerzas y capacidades que
guían al grupo a cumplir su objetivo, mientras que las segundas, son barreras que se lo
impiden. Se pide al grupo que piense en todas las fuerzas funcionales y barreras que se les
ocurra, y se van describiendo en su columna correspondiente. Una vez rellenadas ambas
columnas, se examina su contenido detalladamente y se abre un debate para proponer entre
todos el modo de fortalecer o ampliar las fuerzas funcionales y se escribe una lista de dichas
propuestas.
- Para finalizar se elaborará una lista definitiva con los pasos a seguir, por parte de los
participantes con la finalidad
de reducir las dimensiones del problema y abordado con
mayor facilidad.
Evaluación: - Se realizará a partir de los criterios establecidos y el cumplimiento por parte de
los participantes de los acuerdos a los que se han llegado al finalizar la actividad.
- Cada miembro dirá brevemente lo que dicha dinámica le ha aportado en términos de
aprendizaje.
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14. Inventar para un mundo mejor
edad A partir de 12 años aproximadamente.
Tamaño del Grupo
Indefinido (la actividad se realizará individualmente o en pequeños grupos de 3 o 4
personas). Se debe tener en cuenta el número de animadores que haya.
Objetivos
Potenciar la creatividad del niño en diferentes ámbitos (artístico, lógico, manual, etc.).
Duración
Entre una y dos horas
Materiales
Para hacer el dibujo: colores, rotuladores, lápices, etc.
Para construirlo: plastilina, plásticos, material de reciclaje, etc. (se deben adecuar los
materiales a la edad del niño) .
Desarrollo
La actividad se puede realizar individualmente o en pequeños grupos. Se trata de que cada
niño (o grupo) piensen-un invento para hacer la vida mejor. Se les puede ambientar
diciéndoles que forman parte de un equipo multidisciplinar de ingenieros, científicos,
psicólogos, filósofos, etc.
Una vez hayan pensado y decidido su invento, lo tendrán que dibujar en una hoja de papel.
Después lo podrán fabricar usando plastilina, barro u otros materiales que tengan a
disposición (se aprovecharán también materiales que se puedan reciclar).
Una vez acabado, cada niño o grupo enseñará su invento a los demás, y dará una
explicación de por qué ha ideado este invento y de qué manera contribuye a un aumento de
la felicidad de las personas.
Evaluación
Se reúnen todos los participantes y el animador les dice que tienen que completar la
siguiente frase: Este juego me ha parecido...
De uno en uno los participantes terminan la frase.
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15. Mi mapa personal
Edad
- A partir de los 12 años.
Tamaño del grupo - Máximo 30 personas.
Objetivos
- Diferenciar los elementos subjetivos y personales que están presentes cuando observamos
un hecho o una situación, o cuando analizamos la realidad.
- Potenciar la creatividad.
Duración
- 60 minutos aproximadamente (según el tamaño del grupo).
Materiales
- Fotocopias o copias de un mismo dibujo, imagen o foto.
Desarrollo
- A cada participante se le entrega una hoja idéntica (fotocopia) de una fotografía, recorte de
periódico, o imagen abstracta. A continuación se pide a todos los participantes que la
observen y dibujen lo que dicha imagen les sugiere a primera vista.
- Una vez todos los hayan representado en la hoja, cada persona muestra su dibujo y explica
qué les ha movido a dibujar e interpretar su propuesta. Mientras el animador va anotando las
diferentes opiniones.
- Después de que todos los participantes hayan visto el dibujo y oído la interpretación de sus
compañeros se pasa a la discusión y reflexión de los resultados en base a las' diferencias
individuales. La discusión parte de considerar
cómo una misma imagen da pie a diferentes formas de vedo o interpretado.
Evaluación
- Se hará incidencia en la importancia de la apreciación personal que está presente siempre
que analizamos la realidad (hechos, situaciones, etc.), en función de los distintos valores
personales, experiencias, gustos, situación anímica, de cada persona, etc.
Observaciones
- Esta dinámica es útil para introducir a los participantes en distintas habilidades sociales de
comunicación ya que les demuestra que existen diferencias individuales en la percepción de
las personas de todo cuanto nos rodea y que están estrechamente relacionadas con la visión
que cada uno tiene del mundo según sus experiencias, creencias, etc…
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ANIMACION Y DINAMICA DE GRUPOS.
1º TAFAD
La mayoría de ejercicios aquí presentes pretenden
ubicar el papel que juega la comunicación tanto en las
relaciones directas entre personas, como en la sociedad.
Nos dan elementos básicos para entrar a discutir y
reflexionar sobre la importancia y utilización que se
hace de la comunicación.
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Cada uno confronta los dos dibujos que ha hecho
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EL QUE REALIZA EL DIBUJO NO PUEDE PREGUNTAR NADA.
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Todos
deben
estar muy atentos; el coordinador para dar la orden en el momento justo y todos los participantes para
cumplirla lo mas rapidamente posible.
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ALAMBRE PELADO
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Este guardian debe guiñarle el ojo a uno de sus compañeros (lo más disimuladamente posible), el cual
tiene que salir rapidamente de su silla a ocupar la silla vacia sin ser tocados por su guardian. Si es
tocado permanece en su lugar.
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LEVANTENSE Y SIENTENSE
I ANIMACION- CONCENTRACIÓN
II DESARROLLO
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EL MUNDO
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RECOMENDACIONES: es importante que por lo menos hayan dos personas que conozcan
la clave, para incentivan a los demás a descubrirla. Es importante repetir de vez en cuando
las cosas que los que se saben la clave han llevado a la cacería. Por ej. Luís ha llevado una
linterna, lámpara, una luna… Deben mezclarse cosas que son posibles de llevar una cacería
para hacerlo mas difícil y de vez en cuando introducir elementos que no tienen nada que ver,
para dar pistas a la gente
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En un momento dado, la pareja que está fuera golpea las manos de una de las parejas del
círculo.
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