Nuestro proyecto educativo

ESCUELA CENTRAL DE PROFESIONES CREATIVAS
Proyecto Educativo
Universidad Central
1 de mayo de 2015
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ESCUELA CENTRAL DE PROFESIONES CREATIVAS
PRESENTACIÓN
3
ANTECEDENTES
4
EL ENTORNO DE LAS PROFESIONES CREATIVAS
4
ANÁLISIS DEL CONTEXTO
8
CONTEXTO NACIONAL
8
CONTEXTO REGIONAL Y LOCAL
8
CONTEXTO COMUNIDAD PROFESIONES CREATIVAS
9
SITUACIÓN ESPECÍFICA
15
COMPETIDORES
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DOFA
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ESCUELA CENTRAL DE PROFESIONES CREATIVAS
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MISIÓN
18
VISIÓN
18
PRINCIPIOS
18
FUNDAMENTOS ACADÉMICOS
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LÍNEAS DE ESTUDIO
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ESTRUCTURA FUNCIONAL
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PLANTEAMIENTO ESTRATÉGICO 27
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ESCUELA CENTRAL DE PROFESIONES CREATIVAS
PRESENTACIÓN
A partir del análisis de las necesidades de formación de los estudiantes y del
entorno universitario, y siguiendo los lineamientos del Consejo Superior, se
establece este proyecto educativo para la Escuela Central de Profesiones
Creativas LEITMOTIV, que incluye los antecedentes que dan origen su creación,
el diagnóstico general que permite situarla dentro de una marco de referencia
específico y su modelo funcional.
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ANTECEDENTES
Con la aplicación de nuevos y modernos modelos económicos, la educación ha tenido que replantear la
formación a impartir, teniendo en cuenta que la globalización económica hoy requiere personas preparadas y que
hayan desarrollado competencias mayores en el campo del saber-hacer, sin que esto signifique la exclusión de la
construcción de conocimiento en el saber-saber y en el saber ser. Es claro que la especificidad y especialización
de la mano de obra en los países tercermundistas, otorga ventajas competitivas en trabajo calificado por cuanto
los países con economías manufactureras sirven como grandes proveedores de fuerza de trabajo para los países
que tienen tecnología y capital, quedando los primeros convertidos en maquila por excelencia, garantizando la
calidad de los productos y la ocupación laboral. En este sentido, LEITMOTIV, Escuela Central de Profesiones
Creativas, se ha propuesto presentar programas académicos en el marco de desarrollo de competencias que
cumplan con las expectativas laborales presentes y futuras, preparando hombres y mujeres competentes,
capaces de asumir los retos ocupacionales del siglo XXI donde la tecnología, la informática y la dinámica de los
sistemas y las comunicaciones, marcan la pauta en el desarrollo empresarial.
LEITMOTIV, Escuela Central de Profesiones Creativas, diseñó su Proyecto Educativo Institucional precisando los
diferentes componentes conceptuales, legales, administrativos, entre otros; quedando clara la misión, visión, los
objetivos institucionales, valores, principios y fines de la educación al cual la Institución se compromete a impartir;
así mismo también incluye la estructura administrativa, junto con sus procesos y procedimientos pertinentes para
la prestación del servicio de la misma.
EL ENTORNO DE LAS PROFESIONES CREATIVAS
Las industrias audiovisual, creativa y digital se encuentran entre los sectores más dinámicos a nivel mundial,
creciendo a una tasa promedio de 8,7% durante el período 2000-2005 y cuyas exportaciones alcanzaron los US
$424,4 mil millones en 2005 frente a los US$227,5 mil millones en 1996 (UNCTAD, 2008). Dicha tendencia se
mantuvo para todas las regiones y grupos de países en el período analizado, y se espera que se mantenga en las
siguientes décadas. De acuerdo a la creciente importancia a nivel mundial, resulta relevante la presentación de
algunos hechos relacionados con el comportamiento de las industrias culturales y creativas dentro de la economía
colombiana.
LEITMOTIV, Escuela Central de Profesiones Creativas, es una iniciativa académica que responde a las
necesidades anteriormente descritas. Las industrias audiovisual, creativa y digital constituyen un componente
cada vez más importante en las economías post-industriales basadas en el conocimiento. No sólo contribuyen al
crecimiento económico y la creación de empleo, sino que también actúan como elementos vehiculares en la
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transmisión de la identidad cultural, aspecto éste esencial en la difusión y promoción de la diversidad cultural de
los países.
Durante la última década, diferentes gobiernos de todo el mundo han empezado a reconocer este hecho y han
comenzado a desarrollar políticas específicas para la promoción de las industrias creativas. Este creciente interés
por este tipo de industrias, que durante un largo periodo de tiempo han sido consideradas como industrias
marginales, ha supuesto la proliferación de análisis, estadísticas, mapeos, y estudios sobre la relación entre las
industrias audiovisual, creativa y digital y el desarrollo económico, facilitando a los órganos legislativos de
diferentes países los datos e información necesarios para la elaboración de políticas públicas en este sector. A
pesar de este creciente interés, es cierto que el sector creativo es todavía poco comprendido en la gran mayoría
de países, y queda pues, un largo camino para convencer a estos gobiernos del gran potencial de las industrias
audiovisual, creativa y digital en las actividades económicas nacionales. En los próximos años, sin duda la
demanda de estadísticas más sofisticadas se incrementará a nivel internacional, nacional y regional y los
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gobiernos deberán apoyar y fomentar iniciativas en este sector como un factor clave en el desarrollo económico
de sus países.
Vale la pena como antecedente de este Proyecto Educativo enunciar los siguiente elementos respecto al estado
actual del sector de las industrias audiovisual, creativa y digital en el ámbito internacional, que permiten evidenciar
cuatro limitantes internos a la competitividad de nuestra industria, los cuales se generalizan para los subsectores
objeto del presente Proyecto siendo:
• El sector de industrias audiovisual, creativa y digital no está desarrollado dentro de la economía nacional.
Colombia es un país con una balanza comercial deficitaria en este sector. En otras palabras, no ha logrado
desarrollar ni aprovechar su mercado interno, de manera que difícilmente se podrá insertar en una dinámica de
comercio internacional.
• Ausencia de articulación y falta de asociatividad dentro de los agentes del sector. El sector de industrias
audiovisual, creativa y digital se caracteriza por ser de grandes egos, lo que induce a la falta de asociatividad.
Es necesario generar confianza, organización y agremiación en el sector, para direccionar las metas del sector
en un mismo sentido.
• Gestión gubernamental no apropiada. Los agentes del sector no la perciben transparente y aluden falta de
voluntad política para implementar las acciones necesarias para impulsar el desarrollo del sector.
La Universidad Central, a través de este proyecto educativo pretende la formación íntegra, permanente,
constante, personal, social y cultural fundamentada en una concepción de seres competitivos, emprendedores,
que con su conocimiento y experiencia se desarrollen en cualquier actividad productiva, de su región o del país.
Las profesiones de orden técnico y aquellas profesionalizantes aplicadas a las industrias creativas se han venido
posicionado en el medio educativo como una importante alternativa para la capacitación de amplios sectores de
la población, que por diferentes circunstancias no acceden a la formación en profesiones tradicionales. Es por
esto que LEITMOTIV, Escuela Central de Profesiones Creativas, enfoca todos sus esfuerzos en brindar todas las
herramientas necesarias para formar personas con competencias específicas en estos sectores.
En este orden de ideas, LEITMOTIV, Escuela Central de Profesiones Creativas, comparte los principios,
lineamientos y directrices expresados en la Constitución Nacional y en la Ley General de la Educación, donde se
concibe la educación como un proceso permanente que posibilita el desarrollo de las potencialidades del ser
humano de una manera integral, despertando en el educando espíritu reflexivo, autonomía personal, pluralismo
ideológico y sensibilidad social hacia nuestras diferencias culturales y sociales. La calidad humana y la experiencia
académica del grupo de directivos soñadores con una Colombia mejor, hacen de este proyecto educativo una
alternativa interesante para proyectar su acción social.
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Nuestra propuesta académica nace debido a los retos modernos de las
compañías del sector audiovisual, que requieren empleados competentes con
curvas de aprendizaje muy cortas o casi nulas al momento de asumir
proyectos. El proyecto se consolida a partir de la unión de Taller
Arte Digital, una empresa dedicada por más de cuatro
años a la educación continuada de personas en
temas relacionados con las profesiones
creativas y la Universidad Central. Ambas
instituciones comparten intereses comunes en desarrollar
programas profesionales orientados a brindar
competencias específicas en los temas de las
profesiones creativas y desarrollar un modelo
educativo de avanzada orientado a
atender la creciente brecha entre las
habilidades y el conocimiento que los
jóvenes y los profesionales requieren
para tener éxito en el sector creativo, y
aquellas ofrecidas por el sistema
educativo actual.
LEITMOTIV, Escuela Central de
Profesiones Creativas, promueve la
filosofía de aprender haciendo,
vinculando a personas estrechamente relacionadas con el sector creativo como sus profesores y manteniendo un
estrecho contacto con las empresas del sector.
LEITMOTIV, Escuela Central de Profesiones Creativas, se enfocará en la formación de diplomados y programas
académicos en tres departamentos claramente definidos: Artes visuales (Media Arts), Diseño y Moda. Todos con
profesores de primera línea y aplicando las herramientas de software usadas por la industria.
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ANÁLISIS DEL CONTEXTO 1
El primer paso para el reconocimiento del entorno de la Escuela consiste en hacer un análisis de la realidad
social, económica y productiva del país para poder conocer nuestra posición frente al tema; de lo cual resumimos
los aportes dados:
CONTEXTO NACIONAL
Los países abrieron sus economías al comercio mundial mediante el establecimiento de marcos arancelarios
comunes, supresión de obstáculos aduaneros y estímulos tributarios a las inversiones, permitiendo que las
empresas incursionen todos los mercados internacionales. En estas condiciones, de aparente libre competencia y
de ausencia de ventajas comparativas, es imperativo para las empresas mejorar y sostener su productividad y
competitividad, apoyados en los avances de la ciencia que se materializan en nuevos desarrollos tecnológicos con
aplicaciones muy concretas que revolucionan en forma permanente la mayoría de procesos productivos.
En nuestro país la incorporación de estos avances tecnológicos ha estado desarticulada de cambios en el
desempeño y actitudes de trabajadores y empresarios, quienes siguen teniendo una concepción y práctica laboral
poco pertinente para colocar las empresas en condiciones de competencia.
En ese contexto surge como factor clave la preparación del talento humano: formación, entrenamiento,
capacitación, que permitan la preparación de nuevos perfiles a través del desarrollo permanente y continuo de los
trabajadores. En consecuencia, el rol de éstos en todos los niveles, debe cambiar y el talento humano se
convertirá en factor estratégico de competitividad.
CONTEXTO REGIONAL Y LOCAL
A nivel local y regional se evidencia la deficiencia formulación y ejecución de políticas, planes y proyectos
institucionales que sean tendientes a facilitar la inserción e incorporación efectiva de los egresados y estudiantes a
las actividades productivas de Bogotá D.C. o la región capital que contribuyan eficazmente al desarrollo social,
económico y tecnológico de la misma y así se perfile el mejoramiento de la calidad de vida de la comunidad y el
proyecto de vida del egresado o estudiante, en concordancia con las políticas locales, regionales y nacionales de
empleo.
1
Referencias del contexto
• Cámara de Comercio de Bogotá. (2010). Diagnóstico y plan de acción para la industria de animación digital y videojuegos de Bogotá.
• Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones. (Mayo de 2011). Política de Promoción de la Industria de Contenidos
Digitales. Política de Promoción de la Industria de Contenidos Digitales.
• Revista P&M. (2013). Producción Audiovisual en Colombia. Recuperado el 13 de Julio de 2013, de Revista P&M: http://
www.revistapym.com.co/produccion-audiovisual-en-colombia
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A su vez, otra de las grandes realidades se relaciona con la falta de un análisis ocupacional, para que, en asocio
con los empresarios, se investigue y se recolecte información del mercado laboral en la ciudad y en la región,
referente a los cambios y transformaciones que experimenta el sector productivo con miras a la actualización,
adecuación y modernización de los programas de formación, en estricta concordancia con las necesidades de las
empresas nuestras; para así mejorar la capacidad de respuesta de los trabajadores calificados que aquí se
preparan.
CONTEXTO COMUNIDAD PROFESIONES CREATIVAS
La generación de contenidos audiovisuales y creativos
no es ajena a la globalización, especialmente cuando es
el talento humano y no las grandes inversiones en
infraestructura las que soportan el sector creativo. Esta
situación permite que el País pueda ofrecer y exportar
servicios de generación de contenidos desde sus sedes
actuales y compitiendo en igualdad de condiciones con
referentes del exterior.
La dependencia por la tecnología digital ha aumentado,
así como la demanda de necesidades en los sectores de
la animación digital y el desarrollo de videojuegos y
aplicaciones interactivas. Se han generado nichos de
especialización productiva para países que empiezan a
desarrollar una industria con proyección internacional. La
industria de animación digital y de videojuegos tiene
posibilidades de convertirse en una industria de valor
agregado, con proyecciones para incursionar con éxito
en los mercados internacionales; dado que cuenta con
talento creativo, capacidad exportadora de algunas
empresas y buena oferta académica en la ciudad. Sin
embargo, esta industria, en constante transformación,
no ha tenido en el país los esfuerzos necesarios para
conocer sus características, tendencias y estado actual
de desarrollo.
La revista P&M, en una publicación reciente indica que: “El sector de la producción audiovisual mueve más de
$335.000 millones al año en Colombia y es uno de los más representativos de la industria publicitaria nacional. Si
bien durante los últimos años el negocio ha crecido y además ha gozado de mayor visibilidad, gracias al papel
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protagónico que han desempeñado las agencias locales en los festivales internacionales, los retos siguen siendo
grandes para estar al nivel de otros países del continente. En materia de producción audiovisual, si bien la
industria ha crecido durante los últimos años, aún se encuentra en una etapa de aprendizaje para convertirse en
un referente regional.” (Revista P&M, 2013).
Igualmente, en la Política de Promoción de la Industria de Contenidos Digitales (Ministerio de Tecnologías de la
Información y las Comunicaciones, 2011) se expresa: “El crecimiento de los últimos años de la industria de
Contenidos Digitales a nivel mundial en la mayoría de sus subsectores es de más de dos dígitos…” Para el año
2012 esta industria debió alcanzar un valor a nivel global de 2.200 billones de dólares, es decir, esta industria
tienen un potencial mundial 28 veces mayor que la industria del Café (El mercado mundial de café representa un
mercado de 80 mil millones de dólares). Mediante dicha política, el Gobierno Nacional está impulsando el
desarrollo del sector audiovisual y la generación de contenidos, específicamente mediante el Plan Vive Digital
Colombia que propone entre otros: “… Proyectar al país como hub regional y mundial de contenidos digitales,
fomento al desarrollo de contenidos digitales, aplicaciones móviles y web a través de clusters que potencien la
industria nacional, un modelo viable de incentivos que promuevan la creación y la innovación en la generación de
contenidos y aplicaciones digitales, incentivos que promuevan el alojamiento de páginas web en Colombia…”
El Gobierno Nacional ha propuesto en la Política Nacional Para El Desarrollo De Contenidos Digitales (Ministerio de
Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, 2011) unos ejes verticales de acción centrados en el
desarrollo y el emprendimiento en la industria audiovisual. Dichos ejes son: a) Fomento de la Creatividad, b)
Desarrollo de Capacidades y fortalecimiento de los procesos de pre-producción c) Promoción de Mecanismos de
Financiación, d) Fortalecimiento de los procesos de producción, postproducción y aseguramiento de Calidad e)
Facilitar el acceso a Mercados. Entre los insumos (cómo los cita la Política) se destaca lógicamente el talento
humano y se promueve el desarrollo de capacitación técnica especializada en el sector como elemento
transversal para el desarrollo de la Política y el fortalecimiento del sector.
Respecto al desarrollo del sector en Bogotá, la Cámara de Comercio de Bogotá adelantó un Estudio Diagnóstico
(2010) que arrojó interesantes conclusiones en lo que concierne al sector audiovisual. Entre las diversas
conclusiones se pueden resaltar:
Respecto a las empresas:
• Se encuentran en los diversos subsectores de la industria audiovisual
• No hay una tendencia a la especialización de las empresas
• Las empresas más pequeñas no tienen procesos estandarizados
• Se acumulan tareas en personas no especializadas
• La contratación ocurre por proyectos
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Gráfica 1. Oficios más difíciles de
Respecto al
conseguir
recurso humano y
Fuente: Cámara de Comercio de
su capacitación:
Bogotá, 2010. Diagnóstico y plan de
acción para la industria de animación
digital y videojuegos de Bogotá.
•No existen
diferencias en
cuanto al nivel
educativo de los
profesionales que
trabajan
independientemente
y los que son
empresarios.
•Tienen intereses
académicos, pero
no están satisfechos
con la oferta académica nacional.
• Las empresas capacitan a sus empleados dentro de la empresa por medio de talleres o acuden a capacitación
por terceros.
• Las competencias se han obtenido empíricamente.
• Respecto a la demanda de personal:
• Los trabajadores demandados para animación en diversos momentos son requeridos para realizar actividades
relacionadas con la diagramación de videojuegos.
• Hay un número considerable de empleados contratados por proyectos o de manera temporal. Un contrato
temporal dura aproximadamente 4,9 meses en promedio por proyecto.
• Los oficios más demandados y que mayor dificultad tienen para ser conseguidos son el modelador 3D, el
diseñador de personajes y el dibujante 2D.
Las gráficas 1 y 2 muestran los resultados obtenidos por la Cámara de Comercio de Bogotá respecto a los oficios
más difíciles de conseguir y los oficios que requieren un mayor grado de calificación.
En resumen, aunque el sector cuenta con personal calificado, sus competencias específicas no obedecen a los
requisitos de la industria. Esto se debe principalmente a la ausencia de programas de formación técnica y
universitaria en animación y videojuegos. El sector se compone de profesionales en diseño gráfico e industrial que
han adquirido las competencias empíricamente o mediante entrenamiento al interior de las empresas.
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Del mismo modo, el desarrollo del sector de las TICs en el país, presenta un entorno favorable para las
profesiones relacionadas. En primer lugar, los requerimientos de personas calificadas van en aumento; “por cada
empleo generado en la industria TIC se generan entre 2 y 3.5 empleos adicionales en la Economía”2; y hay
alrededor de 15000 puestos relacionados con las TIC en el país, entre los que se incluyen desarrolladores de
APPS y videojuegos. Para 2018, se espera que las 1.800 empresas desarrolladoras de software se dupliquen y
que los 39.000 empleos relacionados con las TIC se conviertan en 351.000. Así, se espera que las ventas de
software pasen de $5,9 billones a $17 billones, en los próximos cuatro años”3. Según el DANE, las industrias
culturales en Colombia, subconjunto de las industrias creativas, generaron en 2007 un total de $7.8 billones de
pesos, lo que corresponde a una participación dentro del PIB nacional del 1.78%. El crecimiento del PIB real del
sector cultural, entre 2001 y 2007 fue en promedio 7.08%.4
En general y en lo que se refiere a las profesiones creativas, el país “figura en el Top 10 de los exportadores de
videojuegos de las economías en desarrollo, registra en el último año un crecimiento del 19 por ciento en el
consumo de música digital (frente a un promedio del 5 por ciento del resto del mundo) y se encuentra dentro del
grupo de países de Latinoamérica con industrias editoriales y gráficas desarrolladas y de alta exportación de
libros”. Este
desarrollo que
demanda nueva
mano de obra que
debe ser capacitada
por las instituciones
Gráfica 2. Oficios con mayor grado
con un grado de
de calificación
calidad que respeta
Fuente: Cámara de Comercio de
Bogotá, 2010. Diagnóstico y plan de
dado que por las
acción para la industria de animación
características de
digital y videojuegos de Bogotá.
deslocalización de la
producción, los
egresados
competirán no solo
con los
conciudadanos sino
con individuos de otras naciones.
2
http://www.mintic.gov.co/portal/vivedigital/612/w3-article-1510.html
3
http://www.elespectador.com/noticias/economia/hay-deficit-de-15000-ingenieros-industria-tic-mintic-articulo-503625
4
http://www.clusterindustriascreativas.com/contenido/contenido_imprimir.aspx?conID=348&catID=150
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El sector de la moda también se destaca dentro de los sectores industriales en el país. “El sector tiene una gran
importancia para el Gobierno, especialmente dentro de la política productiva nacional ya que representa casi el
9% del total de la industria y entre 1,8% y 3% del PIB nacional. El sector de la moda está creciendo,
“fragmentado y especializado por tareas, con muchos actores presentes, donde cada quien ha ido desarrollando
distintas fortalezas, y que obliga a integrarse con quienes saben hacer mejor las cosas para generar más valor
agregado”5 Algunas cifras sobre el sector:
• La industria Textil-Confecciones colombiana genera aproximadamente 130.000 empleos directos y 750 mil
indirectos, lo que representa aproximadamente el 21% de la fuerza laboral generada por la industria
manufacturera, según un estudio de la cámara sectorial de la ANDI.
• En el país hay cerca de 450 fabricantes de textiles y 10.000 de confecciones, la mayoría pequeñas
fábricas (Mipymes), el 50% tiene entre 20 y 60
máquinas de coser.
• La industria colombiana en textiles y confecciones
procesa aproximadamente 200.000 toneladas
métricas de fibras frente a 56 millones de
toneladas que es la cifra global.
• Los principales mercados de exportación de
textiles colombianos en 2012 fueron Ecuador
(27,7% del total); Venezuela (25,5%); Perú (12,8%);
Perú (12,8%); México (10,2%); Brasil (6,1%); Estados Unidos (5,8%).
• Las exportaciones colombianas de Confecciones ascendieron a US$ 773,2 millones en 2012 con un
crecimiento de +5,5%.
• Los principales productos del sector de las confecciones exportados en 2012 fueron: Trajes sastres
conjuntos vestidos pantalones (31,1% del total); Sostenes, fajas, corsés (14,3%); camisetas (8%); Ropa de
cama o mesa (7,4%); y Calzoncillos, camisones (5,7%).
• Los principales mercados de exportación de las confecciones colombianas en 2012 fueron: Estados
Unidos (27,4% del total); Venezuela (24,2%); Ecuador (10,7%); México (9,2%); Perú (5,0%).6
5
http://www.dinero.com/pais/articulo/en-industria-moda-mercado-nacional-pesa/180267
6
http://www.dinero.com/pais/articulo/en-industria-moda-mercado-nacional-pesa/180267
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Es evidente que este es un sector que tiene mucho por desarrollar por lo que la Escuela pretende integrarse en
este desarrollo ofreciendo oportunidades de desarrollo para los actuales y futuros empleados, industriales y
emprendedores del sector.
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SITUACIÓN ESPECÍFICA
COMPETIDORES
La oferta para desarrollo de competencias en temas relacionados con las artes digitales y el reforzamiento del
sector digital y de profesiones creativas, se encuentra principalmente en las universidades, con una oferta muy
reducida y no especializada. Evidentemente el país cuenta con carreras de Diseño Gráfico pero no se ofrecen
suficientes contenidos a los estudiantes que permitan el desarrollo consolidado del sector de las artes digitales.
Otro grupo de competidores está en las escuelas de entrenamiento, que se enfocan en el desarrollo de
habilidades en el uso del software y herramientas tecnológicas pero desatienden el desarrollo de competencias
artísticas, igualmente necesarias para desempeñarse eficazmente en el mercado audiovisual con suficiencia.
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DOFA
Debilidades
• Se requiere un gran esfuerzo financiero para lograr el
desarrollo de los programas técnicos por las
inversiones en hardware y software especializado.
Oportunidades
• Existe una pobre oferta de formación técnica
específica para el sector.
• Las empresas del sector demandan formación
rápida y efectiva para sus empleados
• El mercado está creciendo y hay políticas de
Gobierno que apoyan el desarrollo y el
emprendimiento en temas relacionados con los
contenidos digitales y las profesiones creativas.
• Competencia poco especializada.
Fortalezas
• Posicionamiento de los diplomados ofrecidos por la
escuela por su grado de especialización, lo que
favorece su posicionamiento.
• Reconocimiento y aceptación de la metodología por
parte de los estudiantes
Amenazas
• Incursión de institutos técnicos de poca trayectoria
en el sector de contenidos digitales.
• Oferta de contenidos virtuales sin control académico.
• El mercado puede ser reactivo a una oferta
académica técnica, cuando se prefieren los títulos
universitarios.
• El mercado no es bilingüe y los contenidos requieren
apropiación de la lengua inglesa.
• No hay fondos específicos para el desarrollo de la
formación en contenidos digitales y creativos.
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CREATIVAS
LEITMOTIV
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MISIÓN
LEITMOTIV, Escuela Central de Profesiones Creativas, cree en el aprendizaje desde la experiencia, mediante el
intercambio de experiencias con mentores. Nos enfocamos en la innovación y la enseñanza flexible, orientada a
desarrollar competencias prácticas y formar a nuestros estudiantes para que puedan enfrentar rápidamente los
retos del mercado laboral.
Entendemos que el mundo necesita profesionales productivos, creativos y con pasión; así que orientamos
nuestros esfuerzos en satisfacer sus necesidades de conocimiento para que puedan aportar al desarrollo de la
sociedad.
VISIÓN
Posicionarnos como una escuela de profesiones creativas con un liderazgo reconocido a niel nacional y regional
por los empresarios de la categoría, ampliamente aceptada por los miembros de la comunidad de ilustradores,
diseñadores, artistas digitales, fotógrafos, desarrolladores de videojuegos y en general cualquier persona con
intereses en estas profesiones.
PRINCIPIOS
Pasión: Con la creatividad como base de nuestro accionar, buscamos el desarrollo de personas apasionadas por
las profesiones creativas a partir de su relación con un cuerpo docente que comparte sus intereses.
Innovación: Nuestro estilo de educación se fundamenta en técnicas de inmersión mediante la aplicación del
conocimiento directamente en las herramientas usadas por el sector e las industrias creativas, en nuestros
salones de clase, tanto análogos como digitales. Promovemos el desarrollo de currículos altamente diferenciados
que combinen los elementos de la creatividad, la industria de las artes y las habilidades personales.
Dedicación: Nuestro principal esfuerzo se centra en entender los intereses de los estudiantes y responder a las
oportunidades laborales disponibles en la siempre creciente y cambiante industria audiovisual y creativa.
Aprendizaje apoyado en la experiencia: La relación con el sector real debe ayudar a nuestros estudiantes a
alcanzar sus objetivos educativos en la industria audiovisual y creativa.
FUNDAMENTOS ACADÉMICOS
Basamos nuestra metodología de enseñanza en el concepto de la Escuela Estudio. La Escuela Estudio toma la
idea de que las personas aprenden más fácilmente cuando realizan trabajo real en equipos y lo aplican a
propósitos específicos de aprendizaje. La mayor parte de los currículos se planifican para desarrollar proyectos
prácticos y se vinculan empleadores y profesionales en el desarrollo de los mismos. A cada estudiante se le
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asigna un mentor que le acompaña durante su recorrido académico y le asesora para que oriente su proyecto de
aprendizaje de acuerdo a sus habilidades e intereses.
La escuela ofrece un ambiente de aprendizaje intensivo y riguroso, con una fuerte orientación al trabajo creativo y
aplicado al mundo laboral.
Lo anterior pretende que los estudiantes no solo
adquieran las competencias que los empleadores
necesitan, sino que desarrolla en ellos cualidades
de autoaprendizaje y crítica.
LEITMOTIV se enfoca en el aprendizaje a través de
proyectos empresariales y trabajo real y persigue los
siguientes logros:
• Desarrollo de competencias específicas y de
rápida aplicación en el mercado laboral.
• Aprendizaje orientado a proyectos y simplicidad
en las estructuras de enseñanza.
• Innovación y flexibilidad.
• Proyección internacional.
El modelo académico de la escuela estudio se
compone de los siguientes elementos:
Excelencia académica
Los programas académicos tendrán un sustento
metodológico que les permita obtener el
reconocimiento de calidad otorgado por el
gobierno. De igual forma, las asignaturas de
fundamentación tendrán la profundidad suficiente
para que el estudiante pueda escoger sin
inconvenientes el énfasis de su interés y que les
permita entrar al mercado laborar desde una
posición de ventaja; inclusive aspirar a la educación
superior profesionalizante.
Habilidades empresariales y empleabilidad
Los programas académicos desarrollan habilidades clave para la empleabilidad a través de un marco común de
habilidades de referencia: comunicación, corporativas, pensamiento, aplicabilidad (Ver gráfico 3). No buscamos
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desarrollar solamente habilidades técnicas sino habilidades laborales, necesarias para desempeñarse eficazmente
en la industria creativa gracias a la aplicación del marco de referencia que siempre está inmerso en los proyectos
de aprendizaje en los que se involucran los estudiantes durante sus períodos académicos. Cada curso de los
programas académicos buscará afianzar estas habilidades de referencia a través de las actividades de
aprendizaje.
Comunicación
Corporativas
Aplicabilidad
Pensamiento
Los estudiantes
pueden entregar
información e ideas
fácilmente
entendibles por
otros
Los estudiantes
pueden generar
autoaprendizaje e
implementar ideas
Los estudiantes
pueden aplicar
efectivamente sus
habilidades a
diversos contextos
Los estudiantes
procesan ideas
para resolver
problemas
Gráfico 3. Marco común de habilidades de referencia
Aprendizaje orientado al proyecto personal
De acuerdo con las necesidades específicas de los estudiantes, se les dará acompañamiento para desarrollar su
propio proyecto. Cada estudiante tiene un mentor que le orienta de acuerdo con sus aspiraciones personales.
Aprendizaje Práctico
En la escuela los estudiantes pasarán una porción significativa de su tiempo realizando trabajos orientados a
simular las demandas del sector real. Los estudiantes afianzarán lo aprendido mediante un proyecto de cierre
donde deben aplicar el conocimiento y habilidades adquiridas en una entrega calificable. Cualquiera que sea el
proyecto, deberá someterse a revisión como ocurre en una organización del sector real.
LÍNEAS DE ESTUDIO
La Escuela fundamenta sus currículos en unas líneas de estudio que favorezcan la flexibilidad y el desarrollo de
competencias complementarias de los estudiantes de la escuela. Estas líneas junto con el marco común de
habilidades de referencia constituyen el entorno dentro del cual se mueve la oferta académica de LEITMOTIV.
Cultura Audiovisual y Estudios Visuales
La linea de cultura audiovisual y estudios visuales pretende ubicar y establecer el escenario conceptual y teórico,
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para el desarrollo disciplinar de la producción creativa en los contextos actuales.
La línea de estudio sobre cultura audiovisual establece el escenario conceptual, describe posibilidades de
panorama interpretativo y desarrolla herramientas teóricas, que permiten a los y las estudiantes leer, interpretar,
comparar y / o diseñar o producir ilustraciones que respondan adecuadamente a diversos requerimientos, que
van desde el orden social, cultural hasta comercial productivo e industrial.
Algunos enfoques de la historia del arte y la estética, si bien recogieron el trasegar de las expresiones manifiestas
como arte, en buena medida se apartaron del análisis de las manifestaciones y circuitos de lo señalado en algún
momento como artes menores o reproductibles. Los estudios de la visualidad, plantean un quiebre -no siempre
bien acogido, por historiadores e historiadoras del arte y vanguardias estéticas- al señalar un pronunciamiento
enfático en expresiones avocadas a lo visual, y que serían particularidad del siglo XX y XXI. Esto no ignora, el
camino de la pintura, la escritura o la fotografía, pero si señala un remarcando auge de herramientas análogas y
electrónicas de telecomunicación y audio/visual producción y expectación, que colocarían en sitio de frecuente
relatividad las consagradas nociones de autoría, legitimidad, derecho y producción.
Por eso este espacio académico, resulta ambicioso e imprescindible. Pone en contexto a los y las estudiantes
con las condiciones de producción de las ilustraciones, sus sustratos soportes, productores y formas de
producción, y que en buena media van construyendo lo que señalamos como práctica, oficio o profesión:
circuitos, móviles tecnológicos, estéticas dominantes, articulación con las artes, medicina y ciencia sociales, y
políticos culturales que se estremecen en la voluntad o encargo de ilustrar.
El lenguaje grafico es constitutivo y soporte de las narrativas que reconocemos como históricas. A lo largo de
estas historias humanas tanto palabras como imágenes gráficas han soportado dinámicas que reconocemos
como registros y narrativas del tiempo: tensiones hechas técnicas y tecnologías. Las imágenes gráficas son de
hecho parte constitutiva de esos recursos documentales y han sido usadas con fines estratégicos. En esto, la
historia del arte y las escuelas de estética resultaron en un buen tramo de la historia oficial de las cosas,
definitivas en la constitución de lo señalado como “ buen gusto” “académico”, “bello” y “deseable”. La línea
de estudio sobre cultura audiovisual un espacio de formación argumentativa, y documental. Propugna por
desarrollar herramientas de interpretativa e investigación formativa sobre la integración retoricas y sus constantes
pugnas y ensambles: la historia del arte, los estudios visuales y los principios básicos de la semiótica.
Concepto y pensamiento en diseño
La linea de concepto y diseño busca articular los recursos técnicos análogos y digitales con las investigaciones
puntuales sobre las temáticas a tratar en la producción creativa para definir la estética visual de los diseños y la
dimensión de pensamiento alrededor del mismo.
La composición espacial y la administración de recursos como el color, tensiones, pesos, movimiento y bi y
tridimensionalidad son factores esenciales en la producción de imágenes gráficas. La capacidad de discernir
sobre principios compositivos como efectividad, profundidad, orden, familiaridad, secuencialidad o dinamismo,
resulta determinante en la formulación y desarrollo de cualquier proyecto visual / audio visual. Y esto no solo
tiene que ver con aspectos formales.
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Los criterios y el pensamiento proyectual requieren herramientas que resuelvan efectivamente imágenes gráficas,
pero que también dinamicen el factor propositivo, creativo y proyectual: interacción de las formas, lógica
secuencial, iluminación, profundidad de espacio, formatos, metodologías, representación del tiempo visual y
leguaje técnico.
La línea de concepto y pensamiento en diseño, articula recursos análogos y digitales con requerimientos formales
y proyectuales. Brinda a los y las estudiantes herramientas y metodologías sobre el ver, visualizar, estructurar,
mover, iluminar, colorear, secuenciar e interpretar la interacción de las formas y espacios, con contenidos
narrativos. Provee herramientas sobre el discernir aspectos compositivos, metodologías de visualización,
producción global y lineamentos de producción o expresión estética y la inclusión del pensamiento en diseño
como parte integral del quehacer pfrofesional.
Dibujo de Representación y Movimiento
La línea de dibujo en movimiento tendrá como base el entendimiento de las herramientas de dibujo no solo como
un preliminar sino como forma de pensamiento y expresión para el desarrollo de cualquier propuesta de narrativa
secuencial o no en cualquier tipo de plataforma (medios impresos, web, televisión, apps, video juegos). Tiene
como énfasis el representar el movimiento, la forma, las emociones , en general todo con dibujo; ademas de
construir de forma solida una paleta expresiva desde el dibujo que permita desarrollar en las diferentes etapas de
producción un proyecto con suficiencia creativa y conceptual y con los estándares de calidad definidos por los
resultados contemporáneos de las industrias creativas.
El dibujo es la gramática básica de las formas y de los espacios. Constituye un principio metodológico en las
representaciones humanas. Materializa el pensamiento y es la base de cualquier experiencia técnica. En el
programa de tecnología en ilustración, el énfasis que recibe el dibujo y la representación gráfica es un pilar
primordial.
Este soporta en buena medida la propuesta disciplinar del proyecto y abarcará un espacio destacado dentro de
componente central del programa. Desde allí se aborde la marca física de los y las estudiantes: su huella y su
constante evolución.
El dibujo es versátil, privado y público. Exige disciplinamiento, conocimiento, investigación y referencia. Permite la
aproximación a contenidos de variada índole y múltiple origen: la ciencia, la medicina, el arte, la tecnología se
nutren constantemente de él y puede ser rastreado en cualquiera de estas expresiones sociales o culturales,
como una forma determinante de archivo y soporte
El contenido de esta línea, señala hacia el entendimiento y desarrollo formativo y aplicativo de las herramientas de
dibujo, no solo como un preliminar, boceto, composición básica, o representación gráfica con alto nivel de
acabado, sino también forma de pensamiento y expresión para el desarrollo de narrativas secuenciales y
diversos y actuales tipos de soporte o medio (impresos, medios electrónicos, soportes arquitectónicos, objetos
industriales). Tendrá como lineamiento central el dibujo humano comparado y en movimiento, las emociones, los
animales, los espacios, los objetos, los vegetales, la composición y la iluminación.
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Es también tarea, en esta línea, desarrollar desde el dibujo una sólida paleta expresiva a la par de metodologías
que permitan el reconocimiento de diferentes etapas de producción con suficiencia creativa, conceptual y
reconocibles estándares de calidad.
Narración, Escena y tiempo
La linea de narración proporcionará herramientas para manejar la dimensión del tiempo como parte fundamental
en el establecimiento de apuestas narrativas coherentes y que correspondan a necesidades puntuales de
comunicación y diseño.
Leer, escribir, pensar e interpretar lo leído o escrito; compararlo, buscar referentes que den contexto a lo
representado, y respalden conceptual, técnica y métricamente la representación de un tiempo, espacio o idea.
Llevarlo a planos compositivos y lumínicos. Indicar e ilustrar una época; definir el carácter, la fisionomía, el vestir
o caminar de personajes o los índices, síntomas o anécdotas de un lugar u objeto; leer o interpretar un
guion, hacer un guion, desarrollar una trama; representar y generar suspenso, intriga, identificación o rechazo,
obtener atención o trasladar información o datos educativos, definir géneros o métodos narrativos, Contar
secuencias y argumentar; describir administrar el tiempo de un relato. Todo los anteriores señalamiento, son
abordajes ya consolidados desde campos y disciplinas como la dramaturgia, la narratología, la producción de
radio, televisión, comic, arte secuencial, géneros literarios, dramáticos, editoriales, narrativos y audiovisuales.
El abordaje y articulación de estos, es el campo a desarrollar en la línea de Narración.
La palabra, el texto y la oralidad: la adaptabilidad e interpretación de estas manifestaciones del lenguaje humano
a modelos visuales, secuenciales y semióticos, es usado, asimilado y articulado en metodologías de
producción editorial, publicitaria, interactiva digital, o narrativa secuencia y animada. Para ello se requiere el
conocimiento e implementación de herramientas desde estudios narratológicos que posibiliten, además de
estructurar coherentemente historias, producir matrices donde se represente adecuadamente el espacio y el
trascurrir del tiempo: su secuenciación lineal u orgánica.
Esta línea proporcionará herramientas y metodologías para comprensión, y desarrollo de tramas coherentes, así
como la administración de los factores inherentes a la representación del tiempo, su evolución, y el uso de los
factores simbólicos en el establecimiento de apuestas narrativas.
Herramientas aplicadas
La línea de herramientas aplicadas abarca todo lo relacionado con el aprendizaje técnico de herramientas de
software, hardware, elementos e instrumentos involucrados con la producción de las industrias creativas.
La producción audiovisual y la producción en diseño son un proceso, un resultado y herramienta. Su mal
entendida lógica de entorno interactivo, le ha señalado equivocadamente como un procedimiento automático,
casi independiente, que puede prescindir de elementos precedentes como la composición el dibujo y el color.
Las herramientas digitales, no son herramientas fantásticas. Su método requiere estudio, conocimiento y
determinadas articulaciones con otros campos, que efectivamente si le preceden y le potencializan, y que sin
cuyo conocimiento, la herramienta queda minimizada y reducida: simplemente explorable.
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La producción e integración paulatina – hoy casi que impositiva- de estos métodos, y herramientas electrónicas/
digitales, han reconfigurado en buena medida el trabajo de productores, productoras, creativos, creativas o
desarrolladores y desarrolladoras de imágenes gráficas, en el mundo, constituyéndose hoy en una herramienta
imprescindible en su formación, en cualquier latitud planetaria.
Es fundamental, insistir que las herramientas electrónicas no son una solución en sí misma, por el contrario,
posibilitan y abren nuevos espectro problemáticos de representación y reproducción de imágenes. Es fácil, y se
tiende confundir su implementación cada vez penetrada en los modelos de producción e industrialización de las
imágenes con métodos reconfigurados de imágenes tipo clip art o banco gráficos. Por ello, el estudio,
compresión e implementación de sus métodos de graficación digital (edición vectorial, edición pixelar, control y
edición de color, tiempo y audio, retoque, fotocomposición y fotomontaje, mapping emulación de técnicas
análogas de dibujo y acabado, maquetación, administración e inclusión de fuentes tipográficas y niveles básicos
de proyección y programación articulan a los y las estudiantes con prácticas cada vez más representativas de
la industrias culturales que trabajan, producen y ponen a circular imágenes gráficas.
Taller de Proyecto
Plantea las opciones de desarrollo del proyecto individual. El Taller de proyecto propone el desarrollo de proyectos
desde el planteamiento de la idea hasta su realización, pre producción, producción y post producción, en un
contexto corporativo.
El taller de proyecto, es un taller de investigación formativa, formulación documental y seguimiento proyectual. En
él se teje a partir de las cualidades, alcance y nivel de propuesta y asimilación de los y las estudiantes con la
tecnología en ilustración, un proyecto que semestre a semestre va incrementando su alcance y responsabilidad.
Debe conseguir convertirse hacia el final del programa, en el proyecto que opción de grado, que permite la
acreditación de los y las estudiantes como tecnólogo -tecnóloga en producción de ilustración.
Su estructura móvil, entre seminario, asesoría personalizada y clase magistral, prevé brindar a los inscritos,
herramientas, métodos, contexto y seguimiento en cada nivel de la tecnología, y donde se podrá corroborar,
corregir, sugerir, articular y canalizar los avances, alcances y proyección profesional de cada estudiante.
En el se plantearán las opciones de líneas de proyecto y se brindará la asesoría y acompañamiento en el
desarrollo de proyectos desde el planteamiento inicial de la idea, hasta su realización; guiando al estudiante en los
diferentes procesos de pre, pro y post producción, y su posible y posterior presentación y promoción.
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ESTRUCTURA FUNCIONAL
Funcionalmente, la escuela se compone de las siguientes áreas:
Facultad de Ciencias Sociales, Humanidades y Artes
Dirección
Comité académico*
Departamento de Media Arts
Departamento de Diseño
Departamento de Moda
Departamento de Media Arts
El departamento de Artes Visuales (Media Arts) provee a los estudiantes formación en disciplinas relacionadas con
las industrias de la producción audiovisual basada en la tecnología incluyendo la pintura digital, animación, nuevos
medios, desarrollo de aplicaciones, sitios web, video juegos y otros medios interactivos.
Departamento de diseño
El departamento de diseño cubre las disciplinas relacionadas y complementarias al diseño, incluyendo el diseño
de ambientes, productos, entornos, medios y el pensamiento creativo fundamentado en el diseño.
Departamento de moda
El departamento de moda se orienta en la formación en las prácticas relacionadas con el diseño y la producción
de moda.
*La escuela incluirá dentro del comité académico a agremiaciones y profesionales destacados de las industrias
creativas para asegurar que las estrategias y el proyecto educativo sea coherente con las necesidades del sector
externo.
PLANTEAMIENTO ESTRATÉGICO
La estrategia 3 del Proyecto Educativo Institucional hace énfasis en el fortalecimiento de la creación en el campo
artístico. En ese sentido el planteamiento estratégico de la Escuela Central de Profesiones Creativas se ve
enmarcado dentro de esta iniciativa y es el resultado de la puesta en marcha de las políticas expresadas en dicha
estrategia. Con el fin de lograr su consolidación, se presenta el siguiente planteamiento estratégico que permita el
desarrollo de acciones que materialicen las intenciones de la Escuela. Estamos comprometidos con el desarrollo
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de dos ejes estratégicos a saber:
Posicionamiento académico
La Escuela se compromete con la formación de pregrado, posgrado y educación continuada integral con
estándares de calidad y alta especialización en el sector de las profesiones creativas, optimizando el uso de
tecnologías modernas de enseñanza y capacitación.
Objetivos
• Desarrollar programas de pregrado y posgrado con un modelo educativo flexible.
• Promover la internacionalización de la Escuela.
• Establecer la oferta de cursos de la escuela como una alternativa de electivas plausible para el tránsito de los
estudiantes de los diferentes programas.
• Establecer la oferta de educación continua y educación formal en entornos virtuales.
Posicionamiento con el sector empresarial
La escuela desarrollará sus procesos de planeación, impartición y evaluación vinculando a los empresarios de las
industrias
relacionadas con las disciplinas
de las
profesiones creativas.
Se promoverá la institucionalización de la consultoría concertada con las diferentes empresas del sector de la
comunicación gráfica, para el desarrollo de soluciones aplicadas que permitan la participación de nuestra
Institución en los procesos de desarrollo de la industria en cada uno de los programas y actividades académicas.
Objetivos
• Establecer convenios y alianzas con agremiaciones y empresas de las industrias de profesiones creativas para
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desarrollar programas académicos de alto impacto y empleabilidad.
• Desarrollar modelos de cooperación con entidades del estado, organizaciones y empresas para gestionar
proyectos de consultoría, formación o apoyo pedagógico relacionados con el fomento de las profesiones
creativas.
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